Mode d'emploi | Adobe Flash 8 Manuel utilisateur

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Mode d'emploi | Adobe Flash 8 Manuel utilisateur | Fixfr
Utilisation de Flash
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Remerciements
Gestion de projet : Sheila McGinn
Rédaction : Chris Bedford
Directrice de rédaction : Rosana Francescato
Rédactrice en chef : Lisa Stanziano
Révision : Geta Carlson, John Hammett, Mary Kraemer, Noreen Maher, Mark Nigara, Lisa Stanziano
Gestion de la production : Patrice O’Neill, Kristin Conradi, Yuko Yagi
Conception graphique et production : Adam Barnett, Aaron Begley, Paul Benkman. John Francis, Geeta Karmarkar, Masayo
Noda, Paul Rangel, Arena Reed, Mario Reynoso
Remerciements particuliers à Jody Bleyle, Mary Burger, Lisa Friendly, Stephanie Gowin, Bonnie Loo, Mary Ann Walsh, Erick
Vera, aux testeurs des versions bêta et aux équipes d'ingénieurs et d'assurance qualité de Flash et Flash Player.
Première édition : Septembre 2005
Macromedia, Inc.
601 Townsend St.
San Francisco, CA 94103, Etats-Unis
Table des matières
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
A propos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
A propos de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Nouveautés de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Chapitre 1 : Utilisation des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Création et ouverture d'un document et définition de ses
propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Utilisation des onglets de documents pour les documents
multiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Enregistrement des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
A propos de l'ajout de contenu multimédia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
A propos de la création de mouvement et d'interactivité. . . . . . . . . . . 33
A propos des composants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Gestion des éléments multimédia dans la bibliothèque . . . . . . . . . . . . 35
A propos d'ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
A propos des scénarios et niveaux multiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
A propos des clips imbriqués . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
A propos des séquences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Utilisation des séquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Utilisation de l'explorateur d'animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Utilisation de la fonction Rechercher et remplacer . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Utilisation des commandes Annuler et Répéter . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Utilisation du panneau Historique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Enregistrement de documents lors de l'annulation d'opérations . . . . .67
Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes . . . . . . . . . .67
Création de raccourcis clavier personnalisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
A propos de la personnalisation des menus contextuels dans
les documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Le menu de liens dans Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Accélération de l'affichage du document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Optimisation des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Test des performances de téléchargement des documents . . . . . . . .76
Impression à partir de l'outil de programmation Flash . . . . . . . . . . . . . .79
3
Chapitre 2 : Utilisation des projets (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Création et gestion de projets (Flash Professionnel uniquement) . . . 82
Utilisation du contrôle de version dans les projets (Flash
Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Résolution des problèmes liés à la création d'un dossier distant
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Chapitre 3 : Utilisation de symboles, d'occurrences et
d'éléments de bibliothèque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Types de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de
clip. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle
à 9 découpes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Mise en cache de symboles de clip et de bouton sous forme de
bitmaps à l'exécution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
A propos du contrôle des occurrences et des symboles avec
ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Création de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Création d'occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Création de boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Activation, modification et test des boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Manipulation des symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Modification des propriétés des occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements . . . . . . . . . . . . . . . 111
Création de comportements personnalisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Meilleures pratiques d'utilisation des comportements . . . . . . . . . . . . .115
Séparation des occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Obtention d'informations sur les occurrences sur la scène . . . . . . . . 120
Copie des actifs de bibliothèque entre les documents . . . . . . . . . . . . .121
Utilisation des ressources d'une bibliothèque partagée . . . . . . . . . . . 123
Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque . . . . . . . . . 127
Chapitre 4 : Utilisation des couleurs, des traits et des
remplissages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
A propos du mélangeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
A propos de la création de dégradés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de
remplissage du panneau Outils. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de
remplissage de l'inspecteur des propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
4
Table des matières
Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées
dans le mélangeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Modification des traits avec l'outil Encrier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
Application de remplissages unis, dégradés ou bitmap avec
l'outil Pot de peinture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Transformation des remplissages dégradés et bitmap . . . . . . . . . . . .142
Copie de traits et de remplissages avec l'outil Pipette . . . . . . . . . . . . .145
Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap pour remplir la scène . . . .146
Modification des palettes de couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Chapitre 5 : Dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
A propos des graphiques vectoriels et bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Les modèles de dessin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154
Outils de dessin et de peinture de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Utilisation du modèle de dessin d'objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Dessin avec l'outil Crayon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Dessin de lignes droites, d'ovales et de rectangles. . . . . . . . . . . . . . . .160
Dessiner des polygones et des formes étoilées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Utilisation de l'outil Plume. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Utilisation de l'outil Pinceau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Remodelage des lignes et des contours de formes . . . . . . . . . . . . . . . 170
Utilisation de l'outil Gomme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Modification des formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Accrochage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Définition des paramètres de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Chapitre 6 : Utilisation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
A propos de FlashType . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
L'encodage de texte Unicode dans les applications Flash . . . . . . . . .185
A propos des polices vectorielles et des polices de périphérique . . .185
Création de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Création de texte défilant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192
Définition des attributs de texte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192
Création de symboles de police . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Manipulation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201
Vérification orthographique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
A propos de la transformation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Utilisation d'effets de scénario avec du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Séparation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Liaison de texte à une URL (texte horizontal uniquement) . . . . . . . . 206
Conservation du format de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Table des matières
5
Remplacement de polices absentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Contrôle du texte avec ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
Création de texte défilant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Chapitre 7 : Utilisation d'illustrations importées . . . . . . . . . . . . . 221
Placement d'illustrations dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222
Utilisation de bitmaps importés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Chapitre 8 : Utilisation d'objets graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Sélection d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Groupement d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Déplacement, copie et suppression d'objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Empilement d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247
Transformation des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248
Renversement des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255
Rétablissement d'objets transformés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255
Alignement des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Séparation de groupes et d'objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Chapitre 9 : Utilisation de filtres et de mélanges
(Flash Professionnel uniquement). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
A propos des filtres (Flash Professionnel uniquement). . . . . . . . . . . 259
A propos de l'importation de filtres et de mélanges à partir
des fichiers PNG Fireworks (Flash Professionnel uniquement) . . . 260
A propos des filtres d'animation (Flash Professionnel uniquement) 262
A propos de filtres et des performances de Flash Player
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263
Application de filtres (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . .264
A propos des modes de fondu (Flash Professionnel uniquement). . 276
Application d'un mode de fondu (Flash Professionnel uniquement) 279
Chapitre 10 : Création de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Utilisation des effets de scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282
A propos de l'animation interpolée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
A propos d'une animation image par image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288
A propos des calques dans une animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288
A propos de la création d'images-clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289
A propos des représentations d'effets animés dans le Scénario . . .289
A propos des cadences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Extension des images fixes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Répartition d'objets vers des calques pour l'animation interpolée . . 291
6
Table des matières
Interpolation d'occurrences, de groupes et de texte . . . . . . . . . . . . . 293
Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire . . . . . . . . . . . . 297
Application de l'Accélération/la Décélération personnalisée aux
interpolations de mouvement (Flash Professionnel uniquement) . . 299
Interpolation de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Utilisation des repères de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Création d'animation image par image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Manipulation de l'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Utilisation de calques de masque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .310
Chapitre 11 : Utilisation de la vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
A propos des fonctionnalités vidéo dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . .314
A propos de l'utilisation de vidéos dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .316
La vidéo et l'inspecteur des propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
A propos de la vidéo numérique et de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Importation de vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo . . . . 328
Codage de vidéo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Importation de fichiers vidéo Flash dans la bibliothèque . . . . . . . . . . 345
A propos de la lecture dynamique des fichiers FLV externes. . . . . . 346
Modification des propriétés d'un clip vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements . . . . 348
Utilisation du composant FLVPlayback (Flash Professionnel
uniquement). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
A propos du contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide du
scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Composants média (Flash Player 6 et 7) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Chapitre 12 : Utilisation du son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Importation de sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Ajout de sons à une animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Ajout de sons aux boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Utilisation de sons avec les objets Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
A propos de l'accès aux propriétés ID3 dans les fichiers MP3
avec Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Utilisation de commandes audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Contrôle de la lecture audio à l'aide des comportements . . . . . . . . . 366
Démarrage et arrêt de sons dans des images-clés. . . . . . . . . . . . . . . 368
A propos de l'événement onSoundComplete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Compression des sons pour l'exportation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
A propos de l'utilisation de sons dans Flash Lite. . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Table des matières
7
Chapitre 13 : Ecriture de code ActionScript avec l'Assistant
de script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .377
L'Assistant de script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Utilisation de l'Assistant de script pour rédiger du code
ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Création d'un événement startDrag/stopDrag à l'aide de
l'Assistant de script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .382
Chapitre 14 : Utilisation des écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .387
Utilisation des documents composés d'écrans et de
l'environnement auteur des écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .389
Utilisation du panneau Contour de l'écran (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Annulation et rétablissement des commandes avec les écrans
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .396
Utilisation du menu contextuel des écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .396
Création d'un document composé d'écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .397
Ajout d'écrans à un document (Flash Professionnel uniquement) . .398
Appellation des écrans (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . 399
Définition des propriétés et des paramètres d'un écran (Flash
Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
A propos de l'ajout de contenu multimédia dans les écrans
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
Sélection et déplacement des écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
Création de commandes et de transitions pour les écrans à l'aide
des comportements (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . 408
Utilisation de la fonction Rechercher et remplacer avec les
écrans (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .411
Utilisation de l'explorateur d'animations avec les écrans
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .411
Utilisation des scénarios avec les écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
A propos de l'utilisation d'ActionScript avec les écrans (Flash
Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
A propos de l'utilisation des composants avec les écrans (Flash
Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415
Accessibilité dans l'environnement auteur des écrans de Flash
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
8
Table des matières
Chapitre 15 : Création de texte multilingue . . . . . . . . . . . . . . . . . 417
Sélection d'une langue d'encodage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .418
A propos des polices pour le texte codé en Unicode . . . . . . . . . . . . . .421
Utilisation de polices intégrées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .421
Programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes . 425
Création de documents avec du texte multilingue sans utiliser
le panneau Chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437
Utilisation de fichiers texte ou XML externes non codés en
Unicode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .441
Chapitre 16 : Intégration des données (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
Ressources supplémentaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446
Création d'une application simple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 447
Procédure d'utilisation des composants de données. . . . . . . . . . . . . 449
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . .451
Connectivité des données (Flash Professionnel uniquement) . . . . . 470
Gestion des données (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . 480
Résolution des données (Flash Professionnel uniquement). . . . . . . 488
Rubriques avancées d'intégration des données . . . . . . . . . . . . . . . . . 493
Chapitre 17 : Publication. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521
Lecture de vos fichiers Flash SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 522
A propos de la publication de documents Flash sécurisés . . . . . . . . 523
Configuration d'un serveur pour Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 524
Publication des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525
A propos de la publication des documents Flash Lite . . . . . . . . . . . . 549
Utilisation des profils de publication. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550
A propos des modèles de publication HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 552
Personnalisation des modèles de publication HTML . . . . . . . . . . . . 553
Modification des paramètres HTML de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 560
Aperçu des paramètres et du format de publication. . . . . . . . . . . . . . 570
Utilisation de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571
A propos de la configuration d'un serveur Web pour Flash . . . . . . . 572
Chapitre 18 : Exportation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 573
Exportation d'images et de contenu Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 574
A propos des formats de fichier d'exportation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 575
Mise à jour d'une animation Flash pour Dreamweaver . . . . . . . . . . . 583
Table des matières
9
Chapitre 19 : Création de contenu accessible . . . . . . . . . . . . . . 585
Normes d'accessibilité mondiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 587
Page Web d'accessibilité de Macromedia Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . 587
Compréhension de la technologie des lecteurs d'écran . . . . . . . . . . .588
Utilisation de Flash pour entrer des informations d'accessibilité
pour les logiciels de lecture d'écran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 591
Affichage et création d'un ordre de tabulation et d'un ordre de
lecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 602
Création d'un index d'ordre de tabulation pour la navigation par
clavier dans le panneau Accessibilité (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 603
A propos de l'animation et de l'accessibilité pour les malvoyants. . 605
Utilisation des composants accessibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 606
Création d'accessibilité avec ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .607
Accessibilité pour les utilisateurs malentendants . . . . . . . . . . . . . . . . . 610
Test du contenu accessible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .611
Chapitre 20 : Impression depuis des fichiers SWF . . . . . . . . . . 613
Contrôle de l'impression. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 614
Imprimantes prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 614
Utilisation de la classe PrintJob d'ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . 615
Création d'une tâche d'impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 615
Démarrage d'une tâche d'impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616
Impression d'images indépendantes de la classe PrintJob . . . . . . . . 621
Changement de la couleur d'impression de l'arrière-plan. . . . . . . . . .625
Utilisation des étiquettes d'image pour désactiver l'impression . . . .626
Impression depuis le menu contextuel de Flash Player. . . . . . . . . . . . 627
Publication d'un document contenant des images imprimables . . . .628
Chapitre 21 : Création de contenu pédagogique en ligne . . . . 629
Bien démarrer avec les interactions de formation Flash. . . . . . . . . . 630
Les interactions de formation Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630
Intégration d'une interaction de formation Flash dans un
document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 631
Modification de l'aspect d'une interaction de formation . . . . . . . . . . 644
Vérification du test. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 647
Configuration des interactions de formation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 647
Ajout, appellation et enregistrement des actifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 657
Définition des options de compte rendu pour une interaction
de formation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .664
Définition des options Knowledge Track pour une interaction
de formation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .665
10
Table des matières
Définition des options de navigation pour une interaction
de formation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition des étiquettes des boutons de contrôle pour une
interaction de formation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Suivi vers un système de gestion de la formation (LMS)
conforme à la norme AICC ou SCORM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Extension des scripts des interactions de formation . . . . . . . . . . . . .
666
668
668
673
Annexe A : Utilisation des modèles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 679
Utilisation des modèles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 679
Annexe B : XML vers UI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 693
Récapitulatif des balises de contrôle de la disposition pour
les boîtes de dialogue XML vers UI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 694
Récapitulatif des balises de contrôle pour les boîtes de
dialogue XML vers UI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 695
<column> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 696
<columns> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 696
<dialog> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 697
<grid> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 698
<hbox> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 699
<row>. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 701
<rows>. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 702
<separator> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 703
<spacer> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 705
<vbox>. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 707
<button> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 709
<checkbox> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 711
<choosefile>. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 712
<colorchip> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 714
<flash>. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 716
<label>. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 717
<listbox> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 718
<listitem> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 721
<menulist> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 722
<menupop> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 725
<menuitem> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 726
<popupslider> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 727
<property> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 730
<radiogroup> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 731
<radio> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 732
Table des matières
11
<targetlist> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 733
<textbox>. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 734
A propos des dossiers Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 737
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 741
12
Table des matières
Introduction
Bienvenue dans Macromedia Flash Basic 8 et Macromedia Flash Professionnel 8. Flash vous
offre tous les outils nécessaires pour créer et partager un contenu Web riche et de puissantes
applications. Que vous souhaitiez créer des animations ou concevoir des applications de
données, Flash dispose d'outils permettant d'obtenir les meilleurs résultats et d'offrir la
meilleure expérience possible aux utilisateurs sur de multiples plates-formes et périphériques.
Ce guide a été conçu pour vous présenter Flash. Le didacticiel de ce guide vous montre le
processus de création d'une application Flash simple.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
A propos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
A propos de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Nouveautés de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
A propos de Flash
Flash est un outil de programmation qui vous permet de créer une animation simple ou une
application Web complexe et interactive, telle qu'une boutique en ligne. Vous pouvez enrichir
vos applications Flash en y ajoutant des images, du son et de la vidéo. Flash inclut de
nombreuses fonctionnalités, comme les composants glisser-déposer de l'interface utilisateur,
les comportements intégrés ajoutant du code ActionScript dans vos documents et les effets
spéciaux à ajouter aux objets, qui en font un outil à la fois puissant et facile à utiliser.
Lorsque vous programmez dans Flash, vous travaillez dans un document Flash, qui porte
l'extension .fla. Lorsque vous voulez déployer son contenu, vous le publiez, créant ainsi un
fichier SWF. L'application Flash Player, décrite dans la section suivante, permet d'exécuter le
fichier SWF.
13
A propos de Flash Player
Macromedia Flash Player 8 est installé par défaut en même temps que Flash. Cette application
est chargée d'exécuter les applications créées dans Flash. Flash Player garantit l'affichage
correct de tout contenu SWF dans la gamme la plus étendue de plates-formes, navigateurs et
périphériques.
Macromedia Flash Player est distribué avec les produits des partenaires principaux de
Macromedia, tels que Microsoft, Apple, Netscape, AOL et Opera, afin de mettre
instantanément un contenu et des applications riches à la disposition de plus de 516 millions
de personnes à travers le monde. Flash Player est distribué gratuitement à tous ceux qui
souhaitent l'utiliser. Vous pouvez vous procurer la dernière version de Flash Player auprès du
Centre de téléchargement de Macromedia Flash Player à l'adresse http://
www.macromedia.com/go/getflashplayer_fr.
Nouveautés de Flash
Il existe deux éditions de Flash : Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8. Pour vérifier la version
installée, choisissez Aide > A propos de Flash dans votre application.
Flash Basic 8 Flash Basic 8 est destiné aux designers Web, aux professionnels de
l'animation interactive ou aux spécialistes du développement de contenu multimédia. Ses
principales fonctions sont la création, l'importation et la manipulation de nombreux types de
supports (audio, vidéo, bitmaps, vecteurs, texte et données).
Flash Professionnel 8 Macromedia a conçu Flash Professionnel 8 pour les designers Web
expérimentés et les créateurs d'applications. Flash Professionnel 8 inclut les fonctionnalités de
Flash Basic 8 ainsi que de nombreux outils puissants et inédits. Ses nouveaux outils
d'expressivité permettent d'optimiser l'apparence et la convivialité des fichiers Flash que vous
concevez. La programmation externe et les capacités de traitement des données dynamiques
extraites de bases de données sont deux des fonctionnalités qui font de Flash Professionnel 8
un outil particulièrement adapté pour le développement de projets complexes à grande
échelle, qui seront déployés à l'aide de Flash Player et d'un hybride de contenu HTML.
14
Introduction
Nouvelles fonctionnalités de Flash Basic 8 et Flash
Professionnel 8
Les nouvelles fonctionnalités de Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 offrent des
améliorations dans les domaines de l'expressivité, de la prise en charge des textes et de la vidéo,
ainsi que des scripts.
Expressivité
Flash comporte de nouvelles fonctionnalités conçues spécifiquement pour améliorer
l'expressivité dans l’aspect et le comportement des projets finalisés.
Amélioration des dégradés De nouveaux contrôles permettent d'appliquer des dégradés
complexes aux objets placés sur la scène. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 couleurs à un
dégradé, contrôler précisément l'emplacement du point focal du dégradé et appliquer d'autres
paramètres au dégradé. La méthode d'application des dégradés a également été simplifiée.
Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de remplissages de couleurs unies et
dégradées dans le mélangeur, page 137.
Point focal du dégradé ajustable L'outil Transformer le remplissage inclut désormais un
point focal modifiable vous permettant de positionner le point focal (centre) d'un remplissage
en dégradé appliqué à un objet. Pour plus d'informations, consultez la section Transformation
des remplissages dégradés et bitmap, page 142.
Modèle de dessin d'objet Vous pouvez désormais créer des formes directement sur la scène
qui ne gêneront pas les autres formes présentes. Auparavant, dans Flash, toutes les formes d'un
même calque sur la scène pouvaient affecter les contours des autres formes qu'elles
chevauchaient. Si vous dessinez une forme à l'aide du nouveau modèle de dessin d'objet, cette
forme ne modifie pas les autres formes existantes situées sous cette dernière. Pour plus
d'informations, consultez la section Les modèles de dessin de Flash, page 154.
Boîte de dialogue Paramètres des outils Rectangle et Ovale La nouvelle boîte de dialogue
Paramètres des outils Rectangle et Ovale vous permet de spécifier la largeur et la hauteur des
ovales et des rectangles, ainsi que le rayon de l'angle des rectangles, ce qui vous permet de créer
des rectangles aux coins arrondis. Pour activer la boîte de dialogue, cliquez tout en appuyant
sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pour sélectionner les outils de dessin
Ovale et Rectangle sur la scène. Lorsque vous cliquez sur OK pour vérifier vos paramètres,
Flash dessine un ovale ou un rectangle aux dimensions appropriées à l'endroit où vous avez
cliqué sur la scène. Pour plus d'informations, consultez la section Dessin de lignes droites,
d'ovales et de rectangles, page 160.
Nouveautés de Flash
15
Les jointures et les extrémités des traits sont
maintenant tracés avec plus de précision et de qualité. Une jointure est l'emplacement où deux
traits se rejoignent. Une extrémité est le point final d'un trait sans jointure. En outre, la taille
maximale d'un trait est passée de 10 à 200 pixels, ce qui vous permet désormais de colorer les
traits en appliquant un remplissage en dégradé. Pour plus d'informations, consultez la section
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés,
page 135.
Amélioration des traits de pinceau
Nouvelle algorithme de courbe
Les outils Crayon et Pinceau vous permettent désormais
de sélectionner le dégré de lissage à appliquer aux courbes que vous dessinez. En augmentant
le degré de lissage, vous pouvez réduire le nombre de points utilisés pour calculer la courbe, ce
qui vous permet d'obtenir des fichiers SWF de plus petite taille. Pour plus d'informations,
consultez la section Optimisation des courbes, page 172.
Poignées de boîtes de texte Les boîtes de texte redimensionnables représentent une
nouvelle méthode de travail avec le texte. Il est ainsi plus facile de repositionner les blocs de
texte à l'aide des poignées. Pour plus d'informations, consultez la section Création de texte,
page 188.
L'importateur de fichiers PNG Macromedia Fireworks
prend désormais en charge un nombre plus élevé de propriétés que vous pouvez appliquer aux
graphiques dans Fireworks. Lors de l'importation de fichiers Fireworks dans Flash, ces
propriétés restent intactes et peuvent être modifiées dans Flash. Les modes de mélange et les
filtres (appelés effets dans Fireworks) figurent parmi les propriétés disponibles dans Fireworks
et que vous pouvez maintenant importer dans Flash. Pour plus d'informations, consultez la
section Importation de fichiers PNG Fireworks, page 225.
Importateur Fireworks amélioré
Prise en charge du texte
FlashType, le nouveau moteur de rendu de texte, améliore la façon dont Flash affiche le texte,
tant au niveau de la qualité que de la cohérence.
L'apparence
du texte présent sur la scène est désormais plus cohérent dans l'outil de programmation Flash
et dans Flash Player. Pour plus d'informations, consultez la section A propos de FlashType du
Chapitre 6, Utilisation du texte, page 181.
Amélioration du texte dans l'outil de programmation Flash et Flash Player
Amélioration des options d'anticrénelage Il est possible de définir les options
d'anticrénelage pour des blocs de texte individuels. Ces options améliorent l'affichage du texte
pour les différents environnements. Par exemple, vous pouvez spécifier l'anticrénelage pour les
animations ou la lisibilité, ou encore appliquer des paramètres personnalisés que vous pouvez
contrôler. Pour plus d'informations, consultez la section Le texte anticrénelé, page 187 du
Chapitre 6, Utilisation du texte, page 181.
16
Introduction
Améliorations de l'écriture de scripts
Les améliorations de l'écriture de scripts dans Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 offrent de
meilleures performances, une flexibilité accrue et une facilité d'utilisation.
L'Assistant de script est un nouveau mode, qui a été ajouté au panneau
Actions. Ce mode permet de créer des scripts plus facilement, sans connaissance détaillée
d'ActionScript. L'assistant de script vous aide à créer des scripts en sélectionnant des éléments
dans la boîte à outils Actions du panneau Actions et est doté d'une interface de champs de
texte, de boutons radio et de cases à cocher vous invitant à spécifier les variables appropriées et
autres éléments de langage de script. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 13,
Utilisation de l'Assistant de script pour rédiger du code ActionScript, page 378.
Assistant de script
Améliorations de l'espace de travail
Vous pouvez utiliser la zone entourant la scène pour y
stocker des graphiques et d'autres objets sans que ces derniers n'apparaissent sur la scène lors
de la lecture du fichier SWF. Macromedia a étendu cette zone, appelée zone de travail, afin de
vous permettre d'y stocker davantage d'éléments. Les utilisateurs de Flash utilisent souvent la
zone de travail pour y stocker les graphiques qu'ils souhaitent animer ultérieurement sur la
scène ou pour y stocker les objets n'ayant pas de représentation graphique lors de la lecture,
tels que les composants de données. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation
de la scène, page 59 dans le guide Bien démarrer avec Flash.
Zone de travail étendue de la scène
Il est crucial que le flux de travail découlant de
toute application logicielle contribue à améliorer votre productivité. La nouvelle solution de
gestion de panneaux de Macromedia Flash 8 permet d'optimiser l'espace de travail afin de
pouvoir l'adapter en fonction de vos préférences. Flash vous permet de grouper les panneaux
dans divers onglets. Vous pouvez réduire l'encombrement à l'écran en regroupant les
panneaux que vous utilisez le plus souvent et vous pouvez attribuer des noms personnalisés à
chaque groupe de panneaux. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation des
panneaux et de l’inspecteur des propriétés, page 83 dans le guide Bien démarrer avec Flash.
Amélioration de la gestion de panneau
Panneau Bibliothèque centralisé Vous pouvez désormais utiliser un seul panneau
Bibliothèque pour afficher en même temps les éléments de bibliothèque de plusieurs fichiers
Flash. Pour plus d'informations, consultez la section A propos de l'ajout de contenu multimédia,
page 32.
Nouveautés de Flash
17
Dans les versions
précédentes de Flash, vous deviez placer les composants sur la scène, puis les supprimer ; cela
était valable pour les composants exempts de tout élément visuel et uniquement accessibles via
ActionScript. Vous pouvez désormais les placer directement dans la bibliothèque sans avoir à
les placer d'abord sur la scène, puis à les supprimer. Pour plus d'informations, consultez
Utilisation des composants.
Glisser-déposer des composants dans le panneau Bibliothèque
Il est désormais possible sur Macintosh d'ouvrir
plusieurs fichiers Flash dans la même fenêtre et d'en sélectionner un à l'aide des onglets qui
apparaissent dans la partie supérieure de cette fenêtre. Pour plus d'informations, consultez la
section Utilisation des onglets de documents pour les documents multiples, page 28.
Onglets de documents sur Macintosh
La boîte de dialogue Préférences a été
simplifiée et réorganisée pour plus de clarté et de facilité d'emploi. Pour plus d'informations,
consultez la section Définition des préférences de Flash, page 89 dans le guide Bien démarrer avec
Flash.
Amélioration de la boîte de dialogue Préférences
Les options de liaison des bitmaps et des sons se trouvent désormais dans la boîte de
Pour simplifier les tâches liées aux bitmaps et aux sons, vous pouvez
désormais accéder aux options de liaison de ces types de média dans leurs boîtes de dialogue
Propriétés respectives.
dialogue Propriétés
Vous pouvez maintenant choisir
de conserver la trace des changements effectués dans Flash sur une base d'objets. Dans ce
mode, chaque objet figurant sur la cène et dans la bibliothèque comporte sa propre liste de
rétablissement. Vous pouvez ainsi annuler les modifications apportées à un objet sans qu'il ne
soit nécessaire d'annuler celles d'un autre objet. Pour plus d'informations, consultez la section
Utilisation des commandes Annuler et Répéter, page 62.
Commandes Annuler et Rétablir basées sur des objets
Vous pouvez exporter les raccourcis
clavier Flash sous forme de fichier HTML que vous pouvez consulter et imprimer à l'aide
d'un navigateur Web standard. Pour plus d'informations, consultez la section Création de
raccourcis clavier personnalisés, page 70.
Exporter les raccourcis clavier au format HTML
18
Introduction
Autres améliorations
Le panneau Chaînes a été amélioré
et inclut désormais une prise en charge multiligne dans le champ Chaîne et dans le fichier de
langue XML. Pour plus d'informations, consultez la section Programmation de texte
multilingue à l'aide du panneau Chaînes, page 425.
Prise en charge multiligne dans le panneau Chaînes
Vous pouvez désormais ajouter des métadonnées aux fichiers
Flash, ce qui vous permet d'y effectuer des recherches de manière plus efficace via des moteurs
de recherche Internet, tel que Google.com. Pour plus d'informations, consultez la section
Création et ouverture d'un document et définition de ses propriétés, page 24.
Métadonnes du fichier SWF
Un nouveau modèle de sécurité vous permet de
déterminer la sécurité de lecture locale et réseau des fichiers SWF que vous publiez. Les
paramètres de sécurité permettent de décider si les fichiers SWF peuvent accéder aux fichiers
et aux ressources de l'ordinateur local ou d'un ordinateur sur le réseau. Vous évitez ainsi toute
utilisation malveillante des fichiers SWF accédant aux informations d'un ordinateur local et
les diffusant sur le réseau. Pour en savoir plus, consultez la section A propos de la sécurité de
lecture locale et réseau, page 524.
Sécurité de lecture locale et réseau
Amélioration de la détection de Flash Player
Auparavant, l'utilisation de la détection de
Flash Player aboutissait à la création de trois pages HTML distinctes. La fonctionnalité de
détection de Flash Player a été améliorée de manière à publier désormais uniquement une
seule page HTML, ce qui simplifie la publication de votre contenu Flash. Pour plus
d'informations, consultez la section Configuration des paramètres de publication pour la
détection de Flash Player, page 537.
Nouvelles fonctionnalités disponibles dans Flash
Professionnel 8
Flash Professionnel 8 offre toutes les fonctions disponibles dans la version de base de Flash 8,
plus un éventail de fonctions inédites permettant d'améliorer le développement et la
conception de vos applications. Ces nouvelles fonctions incluent l'environnement de
développement visuel sur écran et des outils de gestion interactive des données, vous
permettant de renforcer la productivité de votre équipe.
Nouveautés de Flash
19
Expressivité
Commandes d'accélération personnalisées
Les nouvelles commandes d'accélération
vous permettent de déterminer précisément la façon dont les interpolations que vous
appliquez dans le scénario affecte l'apparence des objets interpolés sur la scène. Une
interpolation est un changement appliqué à un objet pendant une certaine période.
L'accélération des interpolations contrôle le moment où les changements sont appliqués aux
objets. L'accélération personnalisée vous permet de contrôler aisément et précisément ces
éléments par l'intermédiaire d'un graphique intuitif permettant de contrôler de manière
indépendante la position, la rotation, l'échelle, la couleur et les filtres utilisés dans une
interpolation de mouvement. Pour plus d'informations, consultez la section Application de
l'Accélération/la Décélération personnalisée aux interpolations de mouvement (Flash Professionnel
uniquement), page 299.
Filtres
Les filtres vous permettent de créer des graphiques encore plus remarquables en
appliquant des effets visuels aux clips et au texte. Les filtres sont pris en charge en natif et
rendus en temps réel par Flash Player 8. Ces filtres vous permettent d'appliquer un effet néon
aux objets, d'ajouter des ombres portées et d'appliquer de nombreux autres effets et
combinaisons d'effets. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 9, Utilisation de filtres
et de mélanges (Flash Professionnel uniquement), page 259.
Il est possible d'obtenir divers effets d'images composites en utilisant les
modes de fondu pour changer la façon dont l'image d'un objet sur la scène est combinée avec
les images des autres objets situés en dessous. Flash permet de contrôler les modes de fondu à
l'exécution, vous permettant ainsi de composer des effets graphiques dynamiques et pouvant
réagir à l’interactivité des utilisateurs. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation
de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement), page 259.
Modes de fondu
Lissage des bitmap Les images bitmap ont désormais un meilleur aspect sur la scène
lorsqu'elles sont agrandies ou réduites de façon importante. L'aspect de ces bitmaps est
désormais le même dans l'outil de création Flash et dans Flash Player.
Mise en cache des images bitmap à l'exécution La mise en cache des images bitmap à
l'exécution permet d'optimiser les performances en lecture, en spécifiant qu'un clip statique
(une image d'arrière-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doivent être mis en cache
en tant que bitmap lors de l'exécution. La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap évite
à Flash Player de devoir constamment redessiner l'image, améliorant ainsi de manière
significative les performances de lecture. Pour plus d'informations, consultez la section Mise
en cache de symboles de clip et de bouton sous forme de bitmaps à l'exécution, page 96.
20
Introduction
Améliorations vidéo
Flash Professionnel 8 est doté de nouvelles fonctionnalités vidéo qui vous permettent de créer
plus facilement des présentations vidéo de qualité -optimale via Flash.
Codec vidéo On2 VP6
Flash code les fichiers vidéo à l'aide du codec vidéo On2 VP6. Le
codec On2 VP6 offre une qualité vidéo supérieure tout en conservant une taille la plus réduite
possible. Pour plus d'informations, consultez la section Les codecs vidéo On2 VP6 et Sorenson
Spark, page 323.
Amélioration du flux de travail vidéo
L'assistant d'importation vidéo a été amélioré afin de
vous aider à déployer du contenu vidéo en vue de la diffusion vidéo intégrée, progressivement
téléchargée et en flux continu. Il est maintenant possible d'importer de la vidéo enregistrée
localement ou déjà déployée sur un serveur Web ou Flash Communication Server. Pour plus
d'informations, consultez la section Importation de vidéo à l'aide de l'assistant d'importation
vidéo, page 328.
Pour améliorer le flux de travail des
experts en vidéo, Flash Professionnel 8 intègre un nouvel encodeur vidéo autonome que vous
pouvez installer sur un ordinateur dédié à l'encodage vidéo. L'encodeur vidéo de Flash 8
permet d'encoder des fichiers par lots, afin de traiter plusieurs clips à la fois. L'encodeur vidéo
de Flash 8 vous permet également de modifier des clips vidéo, d'insérer des points de repère,
et de recadrer et réduire la taille d'image de la vidéo. Pour plus d'informations, consultez la
section Codage de vidéo, page 338.
Encodeur vidéo de Flash 8 (édition autonome)
Les canaux alpha vous permettent de coder de la vidéo de
manière à faire disparaître l'arrière-plan et à ce qu'il soit transparent une fois enregistré. Vous
pouvez ainsi superposer (ou composer) la vidéo sur tout autre contenu Flash, tout en
conservant l'objet de la vidéo en avant-plan. Par exemple, les canaux alpha sont généralement
utilisés pour enregistrer un clip vidéo d'un présentateur à l'aide d'un écran bleu qui fait office
de filigrane. La vidéo peut ensuite être codée à l'aide d'un canal alpha, et le présentateur peut
être placé devant une autre image faisant office de filigrane pour la vidéo. Pour plus
d'informations, consultez la section Spécifications des paramètres de codage avancés (Flash
Professionnel uniquement), page 339.
Prise en charge du canal alpha
Nouveautés de Flash
21
Points de repère intégrés La fonction de codage vidéo de Flash vous permet d'intégrer des
points de repère directement dans vos fichiers Flash Video (FLV). Les points de repère
entraînent le déclenchement d'autres actions au sein de la présentation au cours de la lecture
vidéo, ce qui vous permet de synchroniser la vidéo avec des animations, du texte, des
graphiques et tout autre contenu interactif. Lorsqu'ils sont utilisés en conjonction avec le
nouveau composant vidéo Flash FLVPlayback, vous pouvez coordonner la lecture d'un clip
vidéo avec du contenu interactif lorsque les points de repère individuels sont atteints. Par
exemple, vous pouvez créer une présentation Flash comportant une lecture de vidéo dans une
zone de l'écran et afficher le texte descriptif et les objets graphiques dans une autre zone. Les
points de repère entraînent le déclenchement d'autres actions au sein de la présentation au
cours de la lecture vidéo, ce qui vous permet de créer du contenu interactif plus riche.
Utilisation du composant FLVPlayback (Flash Professionnel uniquement), page 350.
Améliorations apportées à ActionScript 2.0
Depuis son introduction il y a quelques années de cela, le langage ActionScript n'a cessé de se
développer. A chaque nouvelle version de Flash, de nouveaux mots-clés, objets, méthodes et
autres éléments de langage sont ajoutés à ActionScript. Des améliorations s'articulant autour
de ActionScript sont également apportées aux environnements de programmation de Flash 8.
Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 présentent plusieurs nouveaux éléments de langage
dédiés aux fonctionnalités fiables, tels que les filtres et les modes de fondu, au développement
d'applications, comme par exemple l'intégration JavaScript (ExternalInterface) et au
fichier d'E/S (FileReference et FileReferenceList).
Pour en savoir plus sur les améliorations apportées à ActionScript 2.0, consultez la section
Nouveautés du langage ActionScript de Flash 8 du guide Formation à ActionScript 2.0 dans
Flash.
22
Introduction
CHAPITRE 1
1
Utilisation des documents
Flash
Les documents Macromedia Flash Basic 8 et Macromedia Flash Professionnel 8 que vous
créez et enregistrez dans l'environnement de programmation de Flash sont au format FLA.
Pour afficher un document dans Macromedia Flash Player, vous devez le publier ou l'exporter
au format SWF.
R E MA R Q U E
Pour plus d'informations sur la publication ou l'exportation d'un fichier, consultez le
Chapitre 17, Publication, page 521, ou le Chapitre 18, Exportation, page 573.
Vous pouvez ajouter du contenu multimédia à un document Flash et gérer ce contenu dans la
bibliothèque. L'explorateur d'animations vous permet d'afficher et d'organiser l'ensemble des
éléments dans un document Flash. Les options Annuler et Répéter, le panneau Historique et
le menu Commandes vous permettent d'automatiser vos tâches dans un document.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Création et ouverture d'un document et définition de ses propriétés . . . . . . . . . . . . 24
Utilisation des onglets de documents pour les documents multiples . . . . . . . . . . . . 28
Enregistrement des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
A propos de l'ajout de contenu multimédia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
A propos de la création de mouvement et d'interactivité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
A propos des composants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Gestion des éléments multimédia dans la bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
A propos d'ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
A propos des scénarios et niveaux multiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
A propos des clips imbriqués . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
A propos des séquences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Utilisation des séquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Utilisation de l'explorateur d'animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
23
Utilisation de la fonction Rechercher et remplacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Utilisation des commandes Annuler et Répéter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Utilisation du panneau Historique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Enregistrement de documents lors de l'annulation d'opérations . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Création de raccourcis clavier personnalisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
A propos de la personnalisation des menus contextuels dans les
documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Le menu de liens dans Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Accélération de l'affichage du document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Optimisation des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Test des performances de téléchargement des documents. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Impression à partir de l'outil de programmation Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Création et ouverture d'un document et
définition de ses propriétés
Pendant que vous travaillez dans Flash, vous pouvez créer un document ou ouvrir un
document enregistré précédemment. Sous Windows, le bouton Nouveau fichier vous permet
d'ouvrir un document du même type que le dernier document créé.
Pour définir la taille, la cadence des images, la couleur d'arrière-plan et les autres propriétés
d'un nouveau document ou d'un document existant, vous utilisez la boîte de dialogue
Propriétés du document. Vous pouvez également utiliser l'inspecteur des propriétés pour
définir les propriétés d'un document existant. L'inspecteur des propriétés facilite l'accès aux
attributs le plus fréquemment utilisés dans un document, et leur changement. Pour plus
d'informations sur l'inspecteur des propriétés, consultez la section Utilisation des panneaux et
de l’inspecteur des propriétés du guide Bien démarrer avec Flash.
Vous pouvez créer un nouveau document à partir d'un modèle Flash. Vous pouvez choisir
parmi les modèles standard fournis avec Flash ou ouvrir un modèle que vous avez enregistré
précédemment. Pour plus d'informations sur l'enregistrement d'un document comme
modèle, consultez la section Enregistrement des documents Flash, page 28.
24
Utilisation des documents Flash
Dans la section Au démarrage de la boîte de dialogue Préférences, vous pouvez sélectionner
une option spécifiant le document Flash à ouvrir au lancement de l'application : sélectionnez
Nouveau document pour ouvrir un nouveau document vierge, Derniers documents ouverts
pour ouvrir les documents ouverts la dernière fois que vous avez quitté Flash ou Aucun
document pour démarrer Flash sans ouvrir de document. Pour plus d'informations, consultez
la section Définition des préférences de Flash du guide Bien démarrer avec Flash.
Vous pouvez ouvrir une nouvelle fenêtre.
Pour créer un document :
1.
Choisissez Fichier > Nouveau.
2.
Dans l'onglet Général, choisissez Document Flash.
Pour créer un nouveau document à l'aide du bouton Nouveau fichier (Windows
uniquement) :
■
Cliquez sur le bouton Nouveau fichier dans la barre d'outils principale afin de créer un
document du même type que le dernier document créé.
Pour ouvrir un document existant :
1.
Choisissez Fichier > Ouvrir.
2.
Dans la boite de dialogue Ouvrir, sélectionnez le fichier ou entrez le chemin d'accès au
fichier dans le champ Atteindre.
3.
Cliquez sur Ouvrir.
Pour définir les propriétés d'un nouveau document ou d'un document existant
dans la boîte de dialogue Propriétés du document :
1.
Ouvrez votre document et sélectionnez Modifier > Document.
La boîte de dialogue Propriétés du document apparaît.
2.
Pour incorporer des métadonnées dans vos fichiers SWF afin de permettre aux moteurs de
recherche sur le Web de renvoyer des résultats plus pertinents sur votre contenu Flash,
procédez comme suit :
■
Indiquez un titre descriptif dans la zone Titre.
■
Entrez une description dans le champ Description.
Les descriptions peuvent contenir des mots-clés faisant l'objet d'une recherche, des
informations sur l'auteur ou un copyright, ainsi qu'un résumé du contenu et de son
objectif.
Les métadonnées de recherche sont basées sur les spécifications RDF (Resource
Description Framework) et XMP (Extensible Metadata Platform) et sont stockées dans
Flash au format compatible W3C.
Création et ouverture d'un document et définition de ses propriétés
25
R E MA R Q U E
3.
Flash vous permet de définir les paramètres que vous spécifiez dans la boîte de
dialogue Propriétés du document comme étant les paramètres par défaut utilisés pour
tout document Flash que vous créez. Une seule exception : vous devez spécifier le titre
et la description pour chaque document Flash que vous créez.
Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent être affichées par seconde.
Pour la plupart des animations affichées sur ordinateur, en particulier celles qui sont lues à
partir d'un site Web, une cadence de 8 à 12 images par seconde est suffisante (12 ips est la
cadence par défaut).
4.
Pour Dimensions, procédez de l'une des manières suivantes :
■
Pour spécifier la taille de la scène en pixels, entrez des valeurs dans les champs Largeur
et Hauteur.
La taille par défaut des documents est de 550 x 400 pixels. La taille minimale est 1 x 1
pixel ; la taille maximale étant 2880 x 2880 pixels.
■
Pour définir la taille de la scène de telle façon qu'il y ait un espace égal sur tous les
bords du contenu, cliquez sur le bouton Contenu, à droite de Identique à. Pour
réduire la taille du document, alignez tous les éléments dans l'angle supérieur gauche
de la scène avant de cliquer sur Contenu.
■
Pour définir la taille de la scène sur la zone d'impression maximale, cliquez sur
Imprimante. Cette zone est déterminée par la taille du papier moins la marge actuelle
sélectionnée dans la zone Marges de la boîte de dialogue Mise en page (Windows) ou
Marges d'impression (Macintosh).
■
Pour définir la taille de la scène à la taille par défaut, cliquez sur Par défaut.
5.
Pour définir la couleur d'arrière-plan de votre document, cliquez sur le triangle de la puce
de couleur d'arrière-plan, puis sélectionnez l'une des couleurs de la palette.
6.
Pour spécifier l'unité de mesure des règles que vous pouvez afficher le long des bords
supérieur et latéraux de la fenêtre de l'application, sélectionnez une option dans le menu
déroulant correspondant. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de la
grille, des guides et des règles du guide Bien démarrer avec Flash. (Ce paramètre détermine
également les unités utilisées dans le panneau Info.)
7.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
26
■
Pour que les nouveaux paramètres deviennent les propriétés par défaut de votre
nouveau document uniquement, cliquez sur OK.
■
Pour que les nouveaux paramètres deviennent les propriétés par défaut de tous les
nouveaux documents, cliquez sur Etablir comme valeurs par défaut.
Utilisation des documents Flash
Pour créer un nouveau document à l'aide d'un modèle :
1.
Choisissez Fichier > Nouveau.
2.
Cliquez sur l'onglet Modèles.
3.
Sélectionnez l'une des catégories de la liste des catégories, puis sélectionnez un document
dans la liste des éléments de catégorie.
4.
Cliquez sur OK.
Pour ouvrir une nouvelle fenêtre dans le document en cours :
■
Sélectionnez Fenêtre > Dupliquer la fenêtre.
Pour modifier les propriétés d'un document avec l'inspecteur des propriétés :
1.
Désélectionnez tous les éléments, puis sélectionnez l'outil Sélection.
2.
Si l'inspecteur de propriétés n'est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Taille pour afficher la boîte de dialogue Propriétés du document et
accéder à ses options.
4.
Pour sélectionner une couleur d'arrière-plan, cliquez sur le triangle de la puce de couleur
d'arrière-plan et sélectionnez une couleur dans la palette.
5.
Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent être affichées par seconde.
6.
Pour Publier, cliquez sur le bouton Paramètres pour afficher la boîte de dialogue
Paramètres de publication et sélectionnez l'onglet Flash. Pour plus d'informations sur la
boîte de dialogue Paramètres de publication, consultez la section Publication des documents
Flash, page 525.
7.
Si vous développez du contenu pour des appareils mobiles, par exemple les téléphones
portables, cliquez sur le bouton Paramètres. La boîte de dialogue Paramètres du
périphérique apparaît.
La boîte de dialogue Paramètres du périphérique vous permet de choisir les périphériques
à utiliser afin de tester le contenu mobile et fournit des informations sur la prise en charge
ActionScript concernant chaque périphérique sélectionné. Pour plus d’information,
consultez le Guide du développeur Flash Lite.
REMARQUE
Le bouton Paramètres du périphérique peut être utilisé uniquement si vos
paramètres de publication sont définis sur une version prise en charge de Flash Lite.
Création et ouverture d'un document et définition de ses propriétés
27
Utilisation des onglets de documents
pour les documents multiples
Lorsque vous ouvrez plusieurs documents sur la plate-forme Windows, des onglets placés en
haut de la fenêtre Document vous permettent d'identifier aisément les documents ouverts et
de passer de l'un à l'autre. Ces onglets apparaissent uniquement lorsque les documents sont
agrandis dans la fenêtre Document.
Pour afficher un document, il vous suffit de cliquer sur son onglet. Par défaut, les onglets
apparaissent dans l'ordre dans lequel les documents ont été créés. Vous ne pouvez pas changer
l'ordre des onglets en les faisant glisser.
Pour afficher un document lorsque plusieurs documents sont ouverts :
■
Cliquez sur l'onglet du document.
Enregistrement des documents Flash
Vous pouvez enregistrer un document FLA Flash en utilisant le nom et l'emplacement actuels
ou en utilisant un nouveau nom et un nouvel emplacement. Vous pouvez également rétablir la
dernière version enregistrée d'un document. Vous pouvez également enregistrer un contenu
Flash 8 au format de document Flash MX 2004.
Lorsqu'un document contient des changements qui n'ont pas été enregistrés, un astérisque (*)
apparaît à la suite du nom du document dans la barre de titre du document, la barre de titre
de l'application et l'onglet du document (Windows uniquement). Dès que vous enregistrez le
document, l'astérisque disparaît.
Vous pouvez enregistrer un document comme modèle afin de pouvoir l'utiliser comme point
de départ pour la création d'un nouveau document Flash (la procédure est similaire à celle
utilisée pour les modèles des logiciels de traitement de texte ou des éditeurs de pages Web).
Pour plus d'informations sur l'utilisation de modèles pour créer des documents, consultez la
section Création et ouverture d'un document et définition de ses propriétés, page 24.
Lorsque vous enregistrez un document à l'aide de la commande Enregistrer, Flash effectue un
enregistrement rapide qui ajoute les nouvelles informations au fichier existant. Lorsque vous
enregistrez à l'aide de la commande Enregistrer sous, Flash organise les nouvelles informations
dans le fichier, ce qui permet de créer un fichier plus petit sur le disque.
Si vous fermez Flash alors qu'un ou plusieurs documents ouverts comportent des
modifications non enregistrées, Flash vous demande si vous souhaitez enregistrer ces
modifications.
28
Utilisation des documents Flash
Lorsque vous supprimez des éléments d'un document à l'aide de la commande Annuler, vous
pouvez supprimer définitivement ces éléments du document et ainsi réduire la taille du fichier,
en sélectionnant Fichier > Enregistrer et compresser. Voir Enregistrement de documents lors de
l'annulation d'opérations, page 67.
Pour enregistrer un document Flash :
1.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Pour écraser la version actuelle stockée sur le disque, sélectionnez Fichier > Enregistrer.
■
Pour enregistrer le document à un autre emplacement et/ou sous un nouveau nom ou
pour compresser le document, sélectionnez Fichier > Enregistrer sous.
2.
Si vous choisissez la commande Enregistrer sous ou si le document n'a jamais été enregistré,
vous devez entrer le nom du fichier et son emplacement.
3.
Cliquez sur Enregistrer.
Pour rétablir la dernière version enregistrée d'un document :
■
Sélectionnez Fichier > Rétablir.
Pour enregistrer un document comme modèle :
1.
Choisissez Fichier > Enregistrer comme modèle.
2.
Dans la boîte de dialogue Enregistrer comme modèle, entrez le nom du modèle dans Nom.
3.
Sélectionnez l'une des catégories du menu déroulant Catégorie ou entrez un nom pour
créer une catégorie.
4.
Entrez la description du modèle dans le champ correspondant (255 caractères au
maximum).
Lorsque le modèle apparaît dans la boîte de dialogue Nouveau document, sa description
s'affiche.
5.
Cliquez sur OK.
Enregistrement des documents Flash
29
Pour enregistrer un document au format Flash MX:
1.
Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous.
2.
Entrez le nom et l'emplacement du fichier.
3.
Sélectionnez Document Flash MX 2004 dans le menu déroulant Format.
A V E R TI S S E M E N T
4.
Si un message vous prévient que du contenu sera supprimé si vous enregistrez au
format Flash MX 2004, cliquez sur Enregistrer sous Flash MX 2004 pour
continuer. Cette alerte peut apparaître si votre document contient certaines
fonctionnalités (effets graphiques ou comportements, par exemple) qui ne sont
disponibles qu'à partir de Flash 8. Flash ne peut pas préserver ces fonctionnalités si
vous enregistrez le document au format Flash MX 2004.
Cliquez sur Enregistrer.
Pour enregistrer vos documents lorsque vous quittez Flash :
1.
Sélectionnez Fichier > Quitter (Windows) ou Flash > Quitter Flash (Macintosh).
2.
Si un ou plusieurs documents ouverts comportent des modifications non enregistrées, Flash
vous invite à enregistrer ou à ignorer ces modifications pour chaque document.
■
Cliquez sur Oui pour enregistrer les modifications et fermer le document.
■
Cliquez sur Non pour fermer le document sans enregistrer les modifications.
Enregistrement et contrôle de version
Lorsque vous enregistrez vos fichiers FLA, il est important d'appliquer un modèle de nom
cohérent pour vos documents. Ceci prend toute son importance lorsque vous enregistrez
plusieurs versions d'un même projet.
Utilisez des noms intuitifs et faciles à lire pour vos fichiers. N'utilisez pas d'espaces, de
majuscules ou de caractères spéciaux. Utilisez uniquement des lettres, des chiffres, des tirets et
des signes souligné. Si vous enregistrez plusieurs versions du même fichier, mettez en place un
système de numérotation cohérent, tel que site_menu01.swf, site_menu02.swf, etc. La
plupart des concepteurs et des développeurs choisissent d'utiliser des caractères en minuscules
dans leur modèle de nom. La plupart des concepteurs et des développeurs Flash adoptent un
système d'appellation qui applique une combinaison nom-verbe ou nom-adjectif pour
nommer les fichiers. Vous trouverez deux exemples de modèles de nom ci-dessous :
class_planning.swf et my_project.swf. Evitez les noms de fichier obscurs.
30
Utilisation des documents Flash
La meilleure pratique consiste à enregistrer les nouvelles versions du fichier FLA lorsque vous
travaillez sur un gros projet. Vous trouverez ci-dessous plusieurs modes d'enregistrement des
nouvelles versions de fichier :
■
Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous, puis enregistrez la nouvelle version de votre
document.
■
Utilisez un logiciel de contrôle de version (tel que SourceSafe, CVS ou Subversion) pour
contrôler vos documents Flash.
REMARQUE
SourceSafe pour Windows est le seul logiciel de contrôle de version pris en charge qui
s'intègre avec le panneau Projet. Vous pouvez utiliser d'autres logiciels de contrôle de
version avec vos documents FLA, mais pas nécessairement dans le panneau Projet.
Des problèmes risquent de se produire si vous travaillez avec un seul fichier FLA et
n'enregistrez pas ses versions au cours du processus de création. Certains fichiers risquent de
voir leur taille augmenter de façon exponentielle en raison de l'historique qui est enregistré
dans le fichier FLA ou de se corrompre (comme tout autre programme) pendant que vous
travaillez sur ce dernier. Dans ce cas, il s'avère particulièrement intéressant de disposer de
versions intermédiaires.
Vous risquez également de subir des problèmes lorsque vous créez une application. Vous
pouvez avoir apporté une série de modifications au fichier et souhaiter les annuler. Ou vous
pouvez supprimer des sections de fichier à utiliser de nouveau par la suite, au cours du
développement. Si vous enregistrez plusieurs versions pendant le développement, vous
disposez d'une version précédente permettant de revenir en arrière.
Vous disposez de plusieurs options d'enregistrement de fichier : Enregistrer, Enregistrer sous et
Enregistrer et compresser. Lorsque vous enregistrez un fichier, Flash n'analyse pas l'ensemble
des données avant de créer une version optimisée du document. Par contre, les modifications
apportées au document sont ajoutées à la fin du fichier FLA, ce qui permet de gagner du
temps lors de l'enregistrement du document. Lorsque vous sélectionnez Enregistrer sous et
tapez un nouveau nom de fichier, Flash écrit une nouvelle version optimisée du fichier, ce qui
permet d'obtenir un fichier plus petit. Lorsque vous sélectionnez Enregistrer et compresser,
Flash crée un nouveau fichier optimisé et supprime l'original.
A T T E NT I O N
Lorsque vous sélectionnez Enregistrer et compresser, vous ne pouvez pas annuler les
modifications apportées avant le dernier enregistrement du fichier. Si vous sélectionnez
Enregistrer pendant que vous travaillez sur un document, vous pouvez annuler les
modifications apportées avant ce dernier enregistrement. Dans la mesure où Enregistrer
et compresser supprime la version précédente du fichier et la remplace par la version
optimisée, vous ne pouvez plus annuler les modifications précédentes.
Enregistrement des documents Flash
31
N'hésitez pas à enregistrer fréquemment le fichier sous différents noms, après chaque
modification importante du projet si vous n'utilisez pas de logiciel de contrôle de la version
pour créer des copies de sauvegarde de vos fichiers FLA. En cas de problèmes graves au cours
de votre travail sur le document, vous disposez d'une version précédente qui vous évite de tout
perdre.
De nombreux progiciels permettent aux utilisateurs de contrôler la version de leurs fichiers, ce
qui permet aux équipes de travailler efficacement et de réduire les erreurs (telles que
l'écrasement de fichiers ou l'utilisation de versions obsolètes d'un document). Les
programmes de contrôle de la version les plus courants incluent CVS, Subversion et
SourceSafe. Comme pour les autres documents, vous pouvez utiliser ces programmes pour
organiser les documents Flash en dehors de l'application Flash.
A propos de l'ajout de contenu
multimédia
Vous pouvez ajouter du contenu multimédia à un document Flash dans l'environnement de
programmation de Flash. Il est possible de créer des illustrations vectorielles ou du texte
directement dans Flash, d'importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la vidéo et du
son et de créer des symboles (éléments réutilisables, tels que des boutons par exemple).
Vous pouvez également utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du contenu
multimédia à un document. Pour plus d'informations sur ActionScript, consultez Formation à
ActionScript 2.0 dans Flash.
Vous pouvez ajouter les types de contenu multimédia suivants dans l'environnement auteur :
Vous pouvez créer une illustration vectorielle à l'aide des outils de
dessin ou de peinture de Flash ou importer des illustrations à partir d'une autre application.
Consultez le Chapitre 5, Dessin, page 151 et le Chapitre 7, Utilisation d'illustrations
importées, page 221.
Illustration vectorielle
Vous pouvez créer du texte statique, c'est-à-dire du texte dont le contenu et l'aspect
sont déterminés à la création du document. Vous pouvez également créer des champs de texte
dynamique, contenant du texte mis à jour dynamiquement au cours de l'exécution, ou des
champs de texte de saisie, permettant aux utilisateurs d'entrer du texte (pour les formulaires ou
à d'autres fins). Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 6, Utilisation du texte,
page 181.
Texte
32
Utilisation des documents Flash
Bitmaps Vous pouvez importer des bitmaps à partir d'autres applications, pour les utiliser
en tant que fichiers, les convertir en illustrations vectorielles et les modifier à l'aide d'autres
méthodes. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 7, Utilisation d'illustrations
importées, page 221.
Vous pouvez importer des clips vidéo à partir d'autres applications en tant que
fichiers incorporés ou liés et sélectionner des options de compression et d'édition. Pour plus
d'informations, consultez le Chapitre 11, Utilisation de la vidéo, page 313.
Vidéo
Vous pouvez importer des fichiers audio à partir d'autres applications et les utiliser
comme sons d'événement ou en lecture continue dans un document. Pour plus
d'informations, consultez le Chapitre 12, Utilisation du son, page 357.
Son
Symboles Vous pouvez utiliser des symboles, c'est-à-dire des objets que vous créez pour les
réutiliser plusieurs fois. Il peut s'agir de clips, de boutons ou de graphiques. Chaque symbole
possède son propre scénario. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 3, Utilisation de
symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque, page 91.
A propos de la création de mouvement et
d'interactivité
Flash propose différentes méthodes pour ajouter aisément du mouvement et de l'interactivité
à vos documents. Par exemple, vous pouvez faire bouger ou disparaître des éléments visuels,
tels que du texte, des graphiques, des boutons ou des clips. Vous pouvez également établir un
lien vers une autre URL ou encore charger un autre document ou clip dans le document en
cours. Les éléments suivants permettent d'ajouter du mouvement et de l'interactivité:
Les effets de scénario sont des animations prédéfinies que vous pouvez appliquer à du texte,
des graphiques, des bitmaps et des boutons pour ajouter facilement du mouvement à des
éléments visuels. Pour plus d'informations, consultez Utilisation des effets de scénario,
page 282.
Une animation par interpolation et image par image est un mouvement que vous créez en
plaçant des graphiques sur des images dans le scénario. Dans une animation par interpolation,
vous créez les images de début et de fin de l'animation et Flash génère les images
intermédiaires. Dans une animation image par image, vous créez des graphiques pour chaque
image de l'animation. Consultez A propos de l'animation interpolée, page 287, et A propos d'une
animation image par image, page 288.
A propos de la création de mouvement et d'interactivité
33
Les comportements sont des scripts ActionScript prêts à l'emploi qui peuvent être ajoutés à
un objet pour contrôler ce dernier. Les comportements permettent d'ajouter la puissance, le
contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir à créer le code
ActionScript vous-même. Vous pouvez utiliser les comportements pour contrôler les clips et
les fichiers vidéo et audio. Consultez les sections suivantes :
■
Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements, page 111.
■
Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements, page 348.
■
Contrôle de la lecture audio à l'aide des comportements, page 366.
Dans les documents composés d'écrans, vous pouvez utiliser les comportements pour
contrôler les écrans. Pour plus d'informations, consultez Création de commandes et de
transitions pour les écrans à l'aide des comportements (Flash Professionnel uniquement), page 408.
REMARQUE
Vous pouvez utiliser ActionScript pour créer une interactivité complexe ou
personnalisée. Consultez le Chapitre 2, Ecriture et modification du code ActionScript 2.0
du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
A propos des composants
Les composants sont des clips vidéo dont les paramètres permettent de modifier l'apparence et
le comportement de vos animations Flash. Un composant peut offrir un large éventail de
fonctionnalités. Un composant peut être une simple commande d'interface utilisateur, tel
qu'un bouton radio ou une case à cocher, ou un élément de commande plus complexe, tel
qu'un contrôleur de média ou un panneau défilant. Un composant peut également ne pas être
visible, comme le gestionnaire de focus qui permet de contrôler l'objet recevant le focus dans
une application.
Les composants permettent de séparer conception et codage, ainsi que de réutiliser du code et
de télécharger des composants créés par d'autres développeurs. Pour plus d'informations,
consultez la section Introduction du guide Utilisation des composants.
34
Utilisation des documents Flash
Gestion des éléments multimédia dans la
bibliothèque
La bibliothèque d'un document Flash stocke le contenu multimédia créé ou importé afin
d'être utilisé dans un document Flash. Elle rassemble des fichiers importés, tels que des clips
vidéo ou audio, des bitmaps, des illustrations vectorielles ainsi que des symboles. Un symbole
est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez en une fois pour le réutiliser à plusieurs
reprises. Vous pouvez également créer un symbole de police. Pour plus d'informations sur les
symboles, consultez le Chapitre 3, Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de
bibliothèque, page 91, et Création de symboles de police, page 200.
La bibliothèque contient également les composants que vous avez ajoutés à votre document.
Ces composants apparaissent dans la bibliothèque sous forme de clips compilés. Pour plus
d'informations, consultez la section Composants du panneau Bibliothèque de Utilisation des
composants.
Le panneau Bibliothèque affiche une liste défilante contenant le nom de tous les éléments de
la bibliothèque, ce qui vous permet d'afficher et d'organiser ces éléments au fur et à mesure de
votre travail. Une icône placée en regard du nom d'un élément dans le panneau Bibliothèque
indique le type de fichier de cet élément. Le panneau Bibliothèque dispose d'un menu
d'options et de commandes permettant de gérer les éléments de la bibliothèque.
Vous pouvez ouvrir la bibliothèque de tout document Flash pendant que vous travaillez dans
Flash, pour rendre les éléments de la bibliothèque de ce fichier disponibles pour le document
en cours.
Vous pouvez créer des bibliothèques permanentes dans Flash, qui seront disponibles à chaque
lancement de l'application. Flash propose également plusieurs exemples de bibliothèques, qui
contiennent des boutons, des graphiques, des clips et des sons, que vous pouvez ajouter à vos
documents Flash. Les exemples de bibliothèques de Flash et les bibliothèques permanentes
que vous créez sont répertoriées sous Fenêtre > Bibliothèques communes. Pour plus
d'informations, consultez la section Utilisation des bibliothèques communes, page 40.
Vous pouvez exporter les actifs d'une bibliothèque dans un fichier SWF vers une URL pour
créer une bibliothèque partagée à l'exécution. Cela vous permet de créer un lien vers les actifs
de la bibliothèque, à partir d'animations Flash, qui importent des symboles partagés à
l'exécution. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation des ressources d'une
bibliothèque partagée, page 123.
Pour afficher le panneau Bibliothèque :
■
Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque.
Gestion des éléments multimédia dans la bibliothèque
35
Pour ouvrir la bibliothèque à partir d'un autre fichier Flash :
1.
Choisissez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
2.
Recherchez le fichier Flash dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis cliquez sur
Ouvrir.
La bibliothèque du fichier sélectionné s'ouvre dans le document actuel, son nom étant
affiché en haut du panneau Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du
fichier sélectionné dans le document actuel, faites glisser les éléments vers la bibliothèque
du document actuel ou vers la scène.
Pour redimensionner le panneau Bibliothèque, effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Faites glisser le coin inférieur droit du panneau.
■
Cliquez sur le bouton d'affichage étendu pour agrandir le panneau Bibliothèque et
afficher toutes les colonnes.
■
Cliquez sur le bouton d'affichage réduit pour réduire la largeur du panneau Bibliothèque.
Pour changer la largeur des colonnes :
■
Placez le pointeur entre les en-têtes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.
Vous ne pouvez pas changer l'ordre des colonnes.
Pour utiliser le menu d'options du panneau Bibliothèque :
1.
Cliquez sur la commande située dans la barre de titre du panneau Bibliothèque pour
afficher le menu d'options.
2.
Cliquez sur un élément du menu.
Utilisation des éléments de bibliothèque
Lorsque vous sélectionnez un élément du panneau Bibliothèque, une vignette d'aperçu de
l'élément apparaît en haut du panneau. Si l'élément sélectionné est animé ou s'il s'agit d'un
fichier audio, le bouton Lire de la fenêtre d'aperçu de la bibliothèque ou le contrôleur vous
permet d'en afficher l'aperçu. Vous pouvez organiser les éléments de la bibliothèque dans
des dossiers. Voir Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque, page 37.
Pour utiliser un élément de la bibliothèque dans le document en cours :
■
Faites glisser l'élément du panneau Bibliothèque vers la scène.
L'élément est ajouté au calque actif.
Pour convertir un objet en symbole dans la bibliothèque :
■
36
Faites glisser l'élément de la scène vers le panneau Bibliothèque.
Utilisation des documents Flash
Pour utiliser un élément de bibliothèque du document en cours dans un autre
document :
■
Faites glisser l'élément de la bibliothèque ou de la scène dans la bibliothèque ou la scène
d'un autre document.
Pour copier des éléments de bibliothèque d'un document différent :
1.
Sélectionnez le document contenant les éléments de bibliothèque voulus.
2.
Sélectionnez les éléments dans le panneau Bibliothèque.
3.
Choisissez Edition > Copier pour copier l'élément.
4.
Sélectionnez le document dans lequel vous voulez coller l'objet.
5.
Sélectionnez le panneau Bibliothèque de ce document.
6.
Choisissez Edition > Coller pour coller les éléments dans le panneau Bibliothèque.
Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque
Vous pouvez organiser les éléments du panneau Bibliothèque à l'aide de dossiers, comme dans
l'Explorateur Windows ou le Finder du Macintosh. Lorsque vous créez un symbole, ce dernier
est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n'est sélectionné, le symbole est
enregistré à la racine de la bibliothèque.
Pour créer un dossier :
■
Cliquez sur le bouton Nouveau dossier en bas du panneau Bibliothèque.
Pour ouvrir ou fermer un dossier, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Double-cliquez sur le dossier.
■
Sélectionnez le dossier et choisissez Développer le dossier ou Réduire le dossier dans le
menu d'options de la bibliothèque.
Pour ouvrir ou fermer tous les dossiers :
■
Choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu
d'options de la bibliothèque.
Pour déplacer un élément d'un dossier à un autre :
■
Faites glisser l'élément d'un dossier vers un autre.
Si un élément portant le même nom existe au nouvel emplacement, Flash vous demande si
vous souhaitez le remplacer par l'élément que vous déplacez.
Gestion des éléments multimédia dans la bibliothèque
37
Tri des éléments du panneau Bibliothèque
Pour chaque objet, les colonnes du panneau Bibliothèque indiquent le nom, le type, le
nombre d'utilisations dans le fichier, l'état, l'identifiant de liaison (si l'élément est associé à
une bibliothèque partagée ou est exporté pour ActionScript), ainsi que la date à laquelle il a
été modifié pour la dernière fois.
Vous pouvez trier les éléments du panneau Bibliothèque dans l'ordre alphanumérique selon
n'importe quelle colonne. Le tri des éléments vous permet de plus facilement visualiser les
éléments connexes. Les éléments sont triés à l'intérieur des dossiers.
Pour trier les éléments du panneau Bibliothèque :
■
Cliquez sur l'en-tête de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le
triangle du bord droit de l'en-tête des colonnes pour inverser l'ordre de tri.
Manipulation des éléments de la bibliothèque
Pour manipuler des éléments de la bibliothèque, y compris des fichiers importés, vous devez
utiliser le menu d'options de la bibliothèque.
Vous pouvez mettre à jour des fichiers importés après les avoir modifiés dans un éditeur
externe, en sélectionnant Mettre à jour dans le menu d'options de la bibliothèque. Pour plus
d'informations, consultez la section Mise à jour des fichiers importés dans le panneau
Bibliothèque, page 40.
Pour modifier un élément de la bibliothèque :
1.
Sélectionnez l'élément dans le panneau Bibliothèque.
2.
Sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu d'options de la bibliothèque :
■
Sélectionnez Modifier pour modifier un élément dans Flash.
■
Sélectionnez Modifier avec et choisissez une application pour modifier l'élément dans
un éditeur externe.
R E MA R Q U E
38
Si vous lancez un éditeur externe supporté, Flash ouvre le document importé
d'origine.
Utilisation des documents Flash
Changement du nom des éléments de la bibliothèque
Vous pouvez renommer les éléments de la bibliothèque. La modification du nom d'un
élément de la bibliothèque d'un fichier importé n'entraîne pas le changement du nom du
fichier.
Pour renommer un élément de la bibliothèque, effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Double-cliquez sur le nom de l'élément et entrez le nouveau nom dans le champ.
■
Sélectionnez l'élément et choisissez Renommer dans le menu d'options de la bibliothèque,
puis entrez le nouveau nom dans le champ correspondant.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur l'élément, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis entrez le
nouveau nom dans le champ correspondant.
Suppression d'éléments de la bibliothèque
Lorsque vous supprimez un élément de la bibliothèque, toutes les occurrences de cet élément
dans le document sont également supprimées. La colonne Compte des utilisations du
panneau Bibliothèque indique si un élément est utilisé.
Pour supprimer un élément de la bibliothèque :
1.
Sélectionnez l'élément et cliquez sur l'icône Corbeille en bas du panneau Bibliothèque.
2.
Dans la boîte de dialogue d'avertissement qui apparaît, activez l'option Supprimer les
occurrences de symboles (le paramètre par défaut) pour supprimer cet élément, ainsi que
toutes ses occurrences, de la bibliothèque. Désactivez cette option pour ne supprimer que
ce symbole et conserver ses occurrences sur la scène.
3.
Cliquez sur Supprimer.
Recherche d'éléments inutilisés de la bibliothèque
Vous pouvez faciliter l'organisation d'un document en recherchant les éléments inutilisés de la
bibliothèque pour les supprimer.
REMARQUE
Il n'est pas nécessaire de supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque Flash dans
le but de réduire la taille du fichier d'un document Flash, ces éléments n'étant pas inclus
dans le fichier SWF. Cependant, les éléments liés pour l'exportation sont inclus dans le
fichier SWF. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation des ressources
d'une bibliothèque partagée, page 123.
Gestion des éléments multimédia dans la bibliothèque
39
Pour rechercher des éléments inutilisés dans la bibliothèque :
■
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Choisissez Sélectionner les éléments inutilisés dans le menu d'options de la
bibliothèque.
■
Triez les éléments de la bibliothèque selon la colonne Compte des utilisations.
Voir Tri des éléments du panneau Bibliothèque, page 38.
Mise à jour des fichiers importés dans le panneau
Bibliothèque
Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fichiers importés dans Flash, tels que des
bitmaps ou sons, vous pouvez mettre ces fichiers à jour dans Flash sans les réimporter. Vous
pouvez également mettre à jour les symboles que vous avez importés à partir de documents
Flash externes. Lorsque vous mettez à jour un fichier importé, vous remplacez son contenu
par celui du fichier externe.
Pour mettre à jour un fichier importé :
1.
Sélectionnez le fichier importé dans le panneau Bibliothèque.
2.
Sélectionnez Mettre à jour dans le menu d'options de la bibliothèque.
Utilisation des bibliothèques communes
Vous pouvez utiliser les exemples de bibliothèques communes fournis avec Flash pour ajouter
des boutons ou des sons à vos documents. Vous pouvez également créer vos propres
bibliothèques communes, puis les utiliser avec n'importe quel document que vous créez.
Pour utiliser un élément d'une bibliothèque commune dans un document :
1.
Choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes et choisissez une bibliothèque dans le sousmenu.
2.
Faites glisser un élément de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du document
actuel.
40
Utilisation des documents Flash
Pour créer une bibliothèque commune pour votre application Flash :
1.
Créez un fichier Flash avec une bibliothèque contenant les symboles que vous souhaitez
inclure dans la bibliothèque permanente.
2.
Placez le fichier Flash dans le sous-dossier Libraries, dans le dossier de l'application Flash
sur votre disque dur.
REMARQUE
Le dossier Libraries se trouve dans le dossier de configuration, au niveau racine de
l'application. C'est l'un des divers dossiers de configuration placés sur votre disque dur
lors de l'installation de Flash. Pour connaître l'emplacement des dossiers de
configuration, consultez la section Dossiers de configuration installés avec Flash, page 24
du guide Bien démarrer avec Flash.
A propos d'ActionScript
ActionScript est le langage de programmation de Flash. Il vous permet d'ajouter une
interactivité complexe, un contrôle de la lecture et l'affichage des données dans un document
Flash. Vous pouvez ajouter des instructions ActionScript dans l'environnement auteur de
Flash à l'aide du panneau Actions ou créer des fichiers ActionScript externes à l'aide d'un
autre éditeur.
Il n'est pas nécessaire de connaître toutes les utilisations possibles de chaque élément
ActionScript pour commencer à rédiger des scripts ; si vous avez un objectif précis, vous
pouvez commencer par des actions simples. Vous pourrez ajouter de nouveaux éléments du
langage au fur et à mesure que vous les apprendrez pour accomplir des tâches plus complexes.
Tout comme d'autres langages de programmation, ActionScript suit ses propres règles de
syntaxe, réserve des mots-clés, met des opérateurs à votre disposition et vous permet d'utiliser
des variables pour stocker et récupérer des informations. ActionScript possède des objets et des
fonctions intégrés, et permet en outre d'en créer. Pour plus d'informations sur ActionScript,
consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
ActionScript est basé sur la spécification ECMAscript (ECMA-262), la norme internationale
du langage de programmation ECMAscript. ActionScript comporte un sous-ensemble des
fonctionnalités d'ECMAscript. Pour plus d'informations sur ECMAscript, consultez le site
Web d'ECMA International à l'adresse www.ecma-international.org.
Le très populaire langage JavaScript est basé sur le même standard. C'est pourquoi les
développeurs qui sont déjà familiarisés avec JavaScript reconnaîtront la syntaxe d'ActionScript
et n'auront pas de difficulté à s'y adapter rapidement.
A propos d'ActionScript
41
A propos des scénarios et niveaux
multiples
Flash Player empile les niveaux dans un ordre précis. Chaque document Flash possède un
scénario principal situé au niveau 0 de Flash Player. Vous pouvez utiliser l'action loadMovie
pour charger d'autres documents Flash (fichiers SWF) dans Flash Player à différents niveaux.
Pour plus d'informations, consultez %{loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie)}% dans
Guide de référence du langage Flash ActionScript.
Si vous chargez des documents à des niveaux supérieurs au niveau 0, ils se superposent comme
des dessins sur du papier transparent. Si la scène ne contient rien, vous pouvez voir le contenu
des niveaux inférieurs à travers. Un document chargé sur le niveau 0 remplace le scénario
principal. Chaque document chargé dans un niveau de Flash Player possède son propre
scénario.
Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip à un document, le scénario du clip est imbriqué
dans le scénario principal du document. Vous pouvez également imbriquer un clip dans un
autre clip. Pour plus d'informations, consultez la section A propos des clips imbriqués, page 42.
ActionScript vous permet d'envoyer des messages entre les scénarios. Vous devez utiliser un
chemin cible pour spécifier l'emplacement du scénario auquel vous envoyez le message. Pour
plus d'informations, consultez la section Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs, page 44.
A propos des clips imbriqués
Les scénarios des documents Flash peuvent contenir des occurrences de clip. Chaque
occurrence de clip possède son propre scénario. Une occurrence de clip peut elle-même
contenir une autre occurrence de clip.
R EM A R Q U E
Une occurrence de clip est un type de symbole. Pour plus d'informations sur l'ajout de
clips à un document, consultez le Chapitre 3, Utilisation de symboles, d'occurrences et
d'éléments de bibliothèque, page 91.
Un clip imbriqué dans un autre clip (ou dans un document) est l'enfant de ce clip ou de ce
document. Les relations entre les clips imbriqués sont hiérarchiques : les modifications
apportées au parent affectent l'enfant. Vous pouvez utiliser ActionScript pour transmettre des
messages entre les clips (et leurs scénarios). Pour contrôler le scénario d'un clip depuis un
autre scénario, vous devez préciser l'emplacement du clip en entrant son chemin cible. Dans
l'explorateur d'animations, vous pouvez afficher la hiérarchie des animations imbriquées dans
un document.
42
Utilisation des documents Flash
Vous pouvez également utiliser des comportements, c'est-à-dire des scripts ActionScript
préécrits, pour contrôler les animations. Pour plus d'informations, consultez la section
Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements, page 111.
A propos des clips parents et enfants
Lorsque vous placez une occurrence de clip dans le scénario d'un autre clip, le clip placé est
l'enfant et l'autre clip est le parent. L'occurrence parent contient l'occurrence enfant. Le
scénario principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son niveau et, comme il
s'agit du scénario le plus élevé, il ne possède pas de parent.
Un scénario enfant imbriqué dans un autre scénario est influencé par les modifications
apportées à son parent. Par exemple, si portland est un enfant de oregon et si vous modifiez
la propriété _xscale de oregon, la modification s'appliquera également à l'échelle de
portland.
Les scénarios peuvent échanger des messages entre eux avec ActionScript. Par exemple, une
action sur la dernière image d'un clip peut demander la lecture d'un autre clip. Pour contrôler
un scénario avec ActionScript, vous devez utiliser un chemin cible pour spécifier
l'emplacement du scénario. Pour plus d'informations, consultez la section Rédaction des
chemins cibles, page 47.
A propos de la hiérarchie des clips
Les relations parent-enfant qui existent entre les clips sont hiérarchiques. Pour comprendre
cette hiérarchie, imaginez la hiérarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient
un répertoire (ou dossier) racine et des sous-répertoires. Le répertoire racine correspond au
scénario principal d'un document Flash : il est le parent de tout le reste. Les sous-répertoires
correspondent aux clips.
Vous pouvez utiliser la hiérarchie des clips de Flash pour organiser les objets apparentés. Toute
modification apportée à un clip parent est aussi appliquée à ses enfants.
Par exemple, vous pouvez créer un document Flash dans lequel une voiture se déplace à travers
la scène. Vous pouvez utiliser un symbole de clip pour représenter la voiture et créer une
interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scène.
Pour ajouter des roues en mouvement, vous créez un clip représentant une roue, puis deux
occurrences de ce clip, nommées roueAvant et roueArrière. Ensuite, vous pouvez placer les
roues dans le scénario du clip de la voiture (et non dans le scénario principal). En tant
qu'enfants de voiture, roueAvant et roueArrière sont affectés par toute modification
apportée à voiture et se déplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scène.
A propos des clips imbriqués
43
Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous pouvez définir une interpolation de
mouvement qui fait tourner le symbole de roue. Même si vous modifiez roueAvant et
roueArrière, ils seront toujours affectés par l'interpolation effectuée sur leur clip parent,
voiture, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip parent voiture à
travers la scène.
Utilisation de chemins cibles absolus et
relatifs
Vous pouvez utiliser ActionScript pour envoyer des messages entre les scénarios. Le scénario
contenant l'action est appelé scénario contrôlant, celui qui reçoit l'action étant appelé scénario
cible. Par exemple, une action sur la dernière image d'un scénario peut demander la lecture
d'un autre scénario. Pour faire référence à un scénario cible, vous devez utiliser un chemin
cible, qui indique l'emplacement d'un clip dans la liste d'affichage.
L'exemple suivant présente la hiérarchie d'un document appelé westCoast au niveau 0 et
contenant trois clips : california, oregon et washington. Chacun de ces clips comprend deux
clips.
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Comme sur un serveur Web, chaque scénario Flash peut être appelé de deux façons : avec un
chemin absolu ou avec un chemin relatif. Le chemin absolu d'une occurrence est toujours le
même, quel que soit le scénario qui appelle l'action ; par exemple, le chemin absolu de
l'occurrence california est _level0.westCoast.california. Un chemin relatif varie en
fonction de l'endroit à partir duquel il est appelé ; par exemple, le chemin relatif de
california à partir de sanfrancisco est _parent, mais à partir de portland, il s'agit de
_parent._parent.california.
44
Utilisation des documents Flash
Chemins absolus
Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est chargé et
continue dans la liste d'affichage jusqu'à l'occurrence cible. Vous pouvez utiliser l'alias _root
pour désigner le scénario principal du niveau courant. Par exemple, une action dans le clip
california qui fait référence au clip oregon peut utiliser le chemin absolu
_root.westCoast.oregon.
Le premier document ouvert dans Flash Player est chargé au niveau 0. Vous devez affecter un
numéro de niveau à chaque document chargé par la suite. Lorsque vous utilisez une référence
absolue dans ActionScript pour faire référence à un document chargé, utilisez la forme
_levelX, où X est le numéro du niveau dans lequel le document est chargé. Par exemple, le
premier document ouvert dans Flash Player est appelé _level0 ; un document chargé au
niveau 3 est appelé _level3.
Pour communiquer entre les documents de niveaux différents, vous devez utiliser le nom de
niveau dans le chemin cible. L'exemple suivant indique comment l'occurrence portland
ferait référence à l'occurrence atlanta située sur un clip intitulé georgia (georgia se trouve
au même niveau que oregon):
_level5.georgia.atlanta
Vous pouvez utiliser l'alias _root pour désigner le scénario principal du niveau actuel. Pour le
scénario principal, l'alias _root équivaut à _level0 lorsqu'il est ciblé par un clip également
dans _level0. Pour un document chargé dans _level5, _root équivaut à _level5 lorsqu'il
est ciblé par un clip situé aussi dans le niveau 5. Par exemple, si les clips southcarolina et
florida sont tous deux chargés dans le même niveau, une action appelée depuis l'occurrence
southcarolina peut utiliser le chemin absolu pour cibler l'occurrence florida:
_root.eastCoast.florida
Chemins relatifs
Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scénario contrôlant et le scénario
cible. Les chemins relatifs ne peuvent faire référence qu'à des cibles situées à leur propre niveau
de Flash Player. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de chemin relatif dans une action sur
_level0 qui cible un scénario de _level5.
Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs
45
Dans un chemin relatif, utilisez le mot-clé this pour faire référence au scénario actuel au
niveau actuel ; utilisez l'alias _parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel.
Vous pouvez utiliser l'alias _parent à plusieurs reprises pour remonter d'un niveau dans la
hiérarchie, mais en restant dans le même niveau de Flash Player. Par exemple,
_parent._parent contrôle un clip situé jusqu'à deux niveaux au-dessus dans la hiérarchie. Le
scénario principal de n'importe quel niveau dans Flash Player est le seul scénario dont la
valeur _parent n'est pas définie.
Une action dans le scénario de l'occurrence charleston, située un niveau sous
southcarolina, peut utiliser le chemin cible suivant pour cibler l'occurrence
southcarolina :
_parent
Pour cibler l'occurrence eastCoast (un niveau vers le haut) à partir d'une action située dans
charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :
_parent._parent
Pour cibler l'occurrence atlanta à partir d'une action située dans le scénario de charleston,
vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :
_parent._parent.georgia.atlanta
Les chemins relatifs sont utiles pour la réutilisation des scripts. Par exemple, vous pouvez
associer le script suivant à un clip pour agrandir son parent de 150 % :
onClipEvent (load) {
_parent._xscale = 150;
_parent._yscale = 150;
}
Vous pouvez réutiliser ce script en l'associant à une autre occurrence de clip.
REMARQUE
Flash Lite 1.0 et 1.1 prennent en charge l'association de scripts aux boutons uniquement.
L'association de scripts aux clips n'est pas prise en charge.
Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable d'un scénario ou une propriété
d'un objet est identifiée avec un point (.) suivi du nom de la variable ou de la propriété en
question. Par exemple, l'instruction suivante donne à la variable name de l'occurrence
_root.form la valeur "Gilbert" :
_root.form.name = "Gilbert";
46
Utilisation des documents Flash
Rédaction des chemins cibles
Pour contrôler un clip, une animation chargée ou un bouton, vous devez spécifier un chemin
cible. Pour spécifier le chemin cible d'un clip ou d'un bouton, vous devez lui affecter un nom
d'occurrence. Un document chargé n'a pas besoin de nom d'occurrence, car vous utilisez son
numéro de niveau comme nom d'occurrence (par exemple, _level5).
Pour spécifier un chemin cible, effectuez l’une des opérations suivantes:
■
Utilisez le bouton (et la boîte de dialogue) Insérer un chemin cible dans le panneau
Actions.
■
Entrez le chemin manuellement.
■
Créez une expression évaluée comme un chemin cible. Vous pouvez utiliser les fonctions
intégrées targetPath et eval.
Pour affecter un nom d'occurrence :
1.
Sélectionnez un clip ou bouton sur la scène.
2.
Entrez un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés.
Pour insérer un chemin cible en utilisant la boîte de dialogue Insérer un chemin
cible :
1.
Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez
affecter l'action.
Il s'agit du scénario contrôlant.
2.
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions s'il n'est pas déjà ouvert.
3.
Dans la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau), choisissez une action ou méthode
qui requiert un chemin cible.
4.
Cliquez sur le champ de paramètre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez
insérer le chemin cible.
5.
Cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible, au-dessus de la fenêtre de script.
6.
Dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible, sélectionnez une syntaxe : Points (par
défaut) ou Barres obliques.
7.
Sélectionnez le type de chemin cible : Absolu ou Relatif.
Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs,
page 44.
8.
Sélectionnez un clip dans la liste d'affichage Insérer un chemin cible.
9.
Cliquez sur OK.
Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs
47
Pour insérer un chemin cible manuellement :
■
Suivez les étapes 1 à 4 ci-dessus et entrez un chemin absolu ou relatif dans le panneau
Actions.
Pour utiliser une expression comme chemin cible :
1.
Suivez les étapes 1 à 3 ci-dessus.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Entrez une expression évaluée comme chemin cible dans un champ de paramètre.
■
Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de
la boîte à outils Actions, double-cliquez sur la fonction targetPath.
La fonction targetPath convertit une référence à un clip en chaîne.
■
Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de
la boîte à outils Actions, sélectionnez la fonction eval.
La fonction eval convertit une chaîne en une référence à un clip pouvant être utilisée
pour appeler des méthodes telles que play.
L'exemple suivant affecte la valeur 1 à la variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour
créer une référence à une occurrence de clip et l'affecte à la variable x. La variable x est à
présent une référence d'une occurrence de clip et peut appeler les méthodes de l'objet
MovieClip.
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// équivalent à mc1.play();
Vous pouvez aussi utiliser la fonction eval pour appeler des méthodes directement,
comme dans l'exemple suivant :
eval("mc" + i).play();
48
Utilisation des documents Flash
Organisation des scénarios et de la bibliothèque
Les images et les calques d'un scénario constituent deux éléments importants de
l'environnement de programmation de Flash. Ces zones indiquent l'emplacement des
ressources et conditionnent le fonctionnement de votre document. La configuration et
l'utilisation du scénario et de la bibliothèque ont un effet sur l'ensemble du fichier FLA et son
utilisation globale. Les conseils suivants permettent de créer du contenu de façon plus efficace
et permettent aux auteurs qui utilisent vos documents FLA de mieux en comprendre leur
structure.
■
Nommez chaque calque de façon intuitive et regroupez les ressources. N'utilisez pas les
noms de calque par défaut, (tels que Calque 1, Calque 2), car ils peuvent être difficiles à
mémoriser ou gêner la recherche de ressources lorsque vous travaillez sur des fichiers
complexes.
■
Décrivez clairement l'objectif ou le contenu des calques ou des dossiers lorsque vous les
nommez dans un fichier FLA. Les utilisateurs peuvent ainsi déterminer rapidement
l'emplacement des ressources voulus dans les calques ou les dossiers. La meilleure pratique,
et la plus courante, consiste à nommer le calque qui contient les actions ActionScript et à
utiliser les dossiers de calques pour hiérarchiser ces derniers.
■
Si nécessaire, placez les calques qui incluent du code ActionScript et un calque d'étiquettes
d'image au-dessus de la pile de calques dans le scénario. Il est alors plus facile de rechercher
les calques qui incluent le code et les étiquettes.
■
Ajoutez des étiquettes d'image dans le fichier FLA au lieu d'utiliser des numéros d'image
dans le code ActionScript, afin de référencer des points du scénario. Ceci est important et
utile si vous référencez des images dans votre code ActionScript et que ces images sont
modifiées par la suite, en même temps que le scénario. Si vous utilisez des étiquettes
d'image et les déplacez sur le scénario, il est superflu de modifier les références dans votre
code.
■
Verrouillez le calque ActionScript immédiatement, de façon à ce que les instances de
symbole ou les ressources multimédias ne soient pas placées sur ce calque. Ne placez pas
d'instances ou de ressources sur un calque qui comprend du code ActionScript, ce qui
risque de provoquer des conflits entre les ressources placées sur la scène et le code
ActionScript qui les référence.
■
Verrouillez les calques que vous n'utilisez plus ou qui ne doivent pas être modifiés.
Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs
49
■
Utilisez les dossiers de la bibliothèque pour organiser des éléments similaires (tels que des
symboles et des ressources multimédias) dans un fichier FLA. Si vous nommez des dossiers
de bibliothèque de façon cohérente et systématique lorsque vous créez des fichiers, il
devient beaucoup plus facile de se souvenir de l'emplacement de ces ressources. Les noms
de dossier utilisés le plus communément sont Buttons, MovieClips, Graphics, Assets,
Components et, parfois, Classes.
A propos des séquences
Les séquences correspondent au regroupement de plusieurs fichiers SWF pour créer une
présentation plus développée. Chaque séquence dispose d'un scénario. Lorsque la tête de
lecture atteint la dernière image d'une séquence, elle passe à la séquence suivante. Lorsque
vous publiez un fichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul
scénario dans le fichier SWF. Une fois le fichier SWF compilé, il se comporte de la même
façon qu'un fichier FLA ne comportant qu'une seule séquence. Par conséquent, évitez les
séquences pour les motifs suivants :
■
Les séquences peuvent rendre les documents confus, surtout dans les environnements
comportant plusieurs auteurs. Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir
parcourir plusieurs séquences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez de
charger du contenu ou d'utiliser des clips.
■
Les séquences résultent généralement en des fichiers SWF volumineux. L'utilisation de
séquences favorise le placement de contenu supplémentaire dans un fichier
supplémentaire, ce qui débouche sur des documents et des fichiers SWF plus volumineux.
■
Les séquences obligent les utilisateurs à télécharger le fichier SWF de façon progressive,
même s'ils ne souhaitent pas en consulter l'ensemble. L'utilisateur télécharge
progressivement l'ensemble du fichier au lieu de charger les ressources qu'il souhaite voir
ou utiliser. Si vous évitez les séquences, l'utilisateur peut contrôler le contenu à télécharger
lors de la consultation du fichier SWF. Par conséquent, il dispose de davantage de contrôle
sur le volume de contenu à télécharger, ce qui facilite la gestion de la bande passante.
L'inconvénient est que vous devez alors gérer davantage de documents FLA.
■
Les séquences incorporées dans du code ActionScript risquent de produire des résultats
inattendus. Dans la mesure où chaque scénario de séquence est compressé sous forme de
scénario unique, vous risquez de subir des erreurs impliquant le code ActionScript et les
séquences, ce qui nécessite un débogage supplémentaire et complexe.
50
Utilisation des documents Flash
Il existe des exceptions, notamment lorsque vous créez des animations longues, nécessitant des
séquences. En cas d'inconvénients dans le cadre de votre document, utilisez des écrans pour
créer des animations et non pas des séquences. Pour plus d'informations sur l'utilisation des
écrans, consultez la section Création d'un document composé d'écrans (Flash Professionnel
uniquement), page 397.
Utilisation des séquences
Pour organiser un document de façon thématique, vous pouvez utiliser des séquences. Par
exemple, vous pouvez utiliser des séquences distinctes pour une introduction, un message de
chargement ou un générique.
REMARQUE
Vous ne pouvez pas utiliser de séquences dans un document composé d'écrans. Pour
plus d'informations sur les écrans, consultez le Chapitre 14, Utilisation des écrans (Flash
Professionnel uniquement), page 387.
Lorsque vous publiez un document Flash contenant plusieurs séquences, ces dernières sont
lues dans l'ordre dans lequel elles sont répertoriées dans le panneau Séquence du document
Flash. Les images du document sont numérotées de manière consécutive, d'une séquence à
une autre. Ainsi, dans un document contenant deux séquences de 10 images chacune, les
images de la séquence 2 seront numérotées de 11 à 20.
Vous pouvez ajouter, supprimer, dupliquer, renommer et modifier l'ordre des séquences.
Pour arrêter un document, le mettre en pause après chaque séquence ou permettre aux
utilisateurs de naviguer dans le document de façon non linéaire, vous devez utiliser des
actions. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 4, Eléments fondamentaux du langage
et de la syntaxe, dans le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Pour afficher le panneau Séquence :
■
Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Séquence.
Pour afficher une séquence particulière :
■
Sélectionnez Affichage > Atteindre, puis choisissez le nom de la séquence dans le sousmenu.
Pour ajouter une séquence, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur le bouton Ajouter une séquence dans le panneau Séquence.
■
Sélectionnez Insertion > Séquence.
Utilisation des séquences
51
Pour supprimer une séquence :
■
Cliquez sur le bouton Supprimer la séquence dans le panneau Séquence.
Pour changer le nom d'une séquence :
■
Double-cliquez sur le nom de la séquence dans le panneau Séquence et entrez le nouveau
nom.
Pour dupliquer une séquence :
■
Cliquez sur le bouton Dupliquer la séquence dans le panneau Séquence.
Pour changer l'ordre d'une séquence dans le document :
■
Faites glisser le nom de la séquence à un autre emplacement dans le panneau Séquence.
Utilisation de l'explorateur d'animations
L'explorateur d'animations est un moyen facile de visualiser et d'organiser le contenu d'un
document et de sélectionner des éléments d'un document pour les modifier. Il contient une
liste affichant tous les éléments actuellement utilisés, organisés dans une arborescence
hiérarchique navigable. Vous pouvez filtrer les catégories d'éléments du document qui sont
affichées dans l'explorateur d'animations en choisissant parmi le texte, les graphiques, les
boutons, les clips, les actions et les fichiers importés. Vous pouvez afficher les catégories
sélectionnées en tant que séquences, définitions de symboles ou les deux. Vous pouvez
développer ou réduire l'arborescence.
L'explorateur d'animations offre de nombreuses fonctionnalités permettant de rationaliser le
flux de travail lors de la création de documents. Par exemple, vous pouvez utiliser l'explorateur
d'animations pour les opérations suivantes :
■
Rechercher un élément d'un document par son nom.
■
Vous familiariser avec la structure d'un document Flash créé par un autre développeur.
■
Rechercher toutes les occurrences d'un symbole ou d'une action spécifique.
■
Imprimer la liste actuellement affichée dans l'explorateur d'animations.
52
Utilisation des documents Flash
L'explorateur d'animations possède un menu d'options, de même qu'un menu contextuel
contenant des options permettant de réaliser des opérations sur des éléments sélectionnés ou
de modifier l'affichage de l'explorateur d'animations. Ce menu d'options est signalé par une
coche et un triangle (sous la coche) affichés dans la barre de titre de l'explorateur
d'animations.
REMARQUE
Les fonctionnalités de l'explorateur d'animations diffèrent légèrement lorsque vous
travaillez avec des écrans. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 14, Utilisation
des écrans (Flash Professionnel uniquement), page 387.
Pour afficher l'explorateur d'animations :
■
Sélectionnez Fenêtre > Explorateur d'animations.
Pour filtrer les catégories d'éléments affichées dans l'explorateur
d'animations, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Pour afficher le texte, les symboles, le code ActionScript, les fichiers importés, les images
ou les calques, cliquez sur un ou plusieurs boutons de filtre à droite de l'option Afficher.
Pour personnaliser les éléments qui doivent être affichés, cliquez sur le
bouton Personnaliser. Sélectionnez des options dans la zone Afficher de la boîte de
dialogue Paramètres de l'explorateur d'animations pour afficher ces éléments.
■
Dans le menu d'options de l'explorateur d'animations, sélectionnez Afficher les éléments
d'animation pour afficher les éléments des différentes séquences.
■
Dans le menu d'options de l'explorateur d'animations, sélectionnez Afficher les
définitions de symbole pour afficher des informations sur les symboles.
REMARQUE
Les options Afficher les éléments d'animation et Afficher les définitions de symbole
peuvent être sélectionnées simultanément.
Pour rechercher un élément dans le champ Rechercher :
■
Entrez un nom d'élément, un nom de police, une chaîne ActionScript ou un numéro
d'image dans le champ Rechercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous
les éléments actuellement affichés dans l'explorateur d'animations.
Utilisation de l'explorateur d'animations
53
Pour sélectionner un élément dans l'explorateur d'animations :
■
Cliquez sur l'élément dans l'arborescence. Pour sélectionner plusieurs éléments, cliquez
sur chacun d'eux tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Le chemin complet de l'élément sélectionné apparaît en bas de l'explorateur d'animations.
Lorsque vous sélectionnez une séquence dans l'explorateur d'animations, la première
image de cette séquence s'affiche sur la scène. Lorsque vous sélectionnez un élément dans
l'explorateur d'animations, cet élément est sélectionné sur la scène si le calque contenant
l'élément n'est pas verrouillé.
Pour utiliser les commandes du menu d'options ou du menu contextuel de
l'explorateur d'animations :
1.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Pour afficher le menu d'options, cliquez sur sa commande dans la barre de titre de
l'explorateur d'animations.
■
Pour afficher le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément dans
l'arborescence de l'explorateur d'animations.
Sélectionnez une option dans le menu :
L'option Atteindre permet d'accéder au calque, à la séquence ou à l'image sélectionné(e)
dans le document.
L'option Ouvrir la définition de symbole permet d'accéder à la définition du symbole
sélectionné dans la zone des éléments d'animation de l'explorateur d'animations. La
définition de symbole répertorie tous les fichiers associés au symbole. L'option Afficher les
définitions de symbole doit être sélectionnée. Sa définition figure dans cette liste.
L'option Sélectionner les occurrences de symbole permet d'accéder à la séquence
contenant les occurrences d'un symbole sélectionné dans la zone des définitions de
symbole de l'explorateur d'animations. L'option Afficher les éléments d'animation doit
être sélectionnée.
L'option Rechercher dans la bibliothèque met en évidence le symbole sélectionné dans
la bibliothèque du document (Flash ouvre le panneau Bibliothèque s'il n'est pas visible).
L'option Renommer vous permet de changer le nom d'un élément sélectionné.
L'option Modifier en place vous permet de modifier un symbole sélectionné sur la scène.
L'option Modifier dans une nouvelle fenêtre vous permet de modifier un symbole
sélectionné dans une nouvelle fenêtre.
L'option Afficher les éléments d'animation affiche les éléments de votre animation,
organisés en séquences.
54
Utilisation des documents Flash
L'option Afficher les définitions de symbole affiche tous les éléments associés à un
symbole spécifique.
L'option Copier tout le texte dans le presse-papiers copie le texte sélectionné dans le
presse-papiers. Vous pouvez coller le texte dans un éditeur de texte externe en vue de
vérifier l'orthographe ou d'apporter d'autres modifications.
Les options Couper, Copier, Coller et Effacer réalisent les actions correspondantes sur un
élément sélectionné. Si vous modifiez un élément dans la liste, l'élément correspondant
dans le document est modifié.
L'option Développer la branche développe l'arborescence au niveau de l'élément
sélectionné.
L'option Réduire la branche réduit l'arborescence au niveau de l'élément sélectionné.
L'option Réduire les autres réduit les branches de l'arborescence ne contenant pas
l'élément sélectionné.
L'option Imprimer imprime la liste hiérarchique actuellement affichée dans l'explorateur
d'animations.
Utilisation de la fonction Rechercher et
remplacer
Vous pouvez utiliser la fonction Rechercher et remplacer pour rechercher et remplacer un
élément d'un document Flash. Vous pouvez rechercher une chaîne de texte, une police, une
couleur, un symbole, un fichier audio ou vidéo ou un fichier bitmap importé.
Vous pouvez également remplacer l'élément spécifié par un autre élément du même type.
Selon le type d'élément spécifié, les options de recherche changent dans la boîte de dialogue
Rechercher et remplacer.
Vous pouvez rechercher et remplacer des éléments dans le document ou la séquence en cours.
Vous pouvez rechercher l'occurrence suivante ou toutes les occurrences d'un élément et
remplacer une occurrence ou toutes les occurrences.
REMARQUE
Dans un document contenant des écrans, vous pouvez rechercher et remplacer des
éléments dans le document ou l'écran en cours ; en revanche, vous ne pouvez pas
utiliser de séquences. Pour plus d'informations sur l'utilisation des écrans, consultez le
Chapitre 14, Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement), page 387.
L'option Modification en direct vous permet de modifier l'élément spécifié directement sur la
scène. Si vous utilisez cette option lorsque vous recherchez un symbole, Flash ouvre le symbole
en mode Modification sur place.
Utilisation de la fonction Rechercher et remplacer
55
Le journal des recherches et remplacements en bas de la fenêtre Rechercher et remplacer
affiche l'emplacement, le nom et le type des éléments recherchés.
Pour ouvrir la boîte de dialogue Rechercher et remplacer :
1.
Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Document actif dans le menu contextuel Parcourir.
■
Sélectionnez Séquence courante dans le menu contextuel Parcourir.
Recherche et remplacement de texte
Lorsque vous cherchez et remplacez une chaîne de texte, vous pouvez entrer la chaîne de texte
à rechercher et la chaîne de texte par laquelle vous souhaitez la remplacer. Des options vous
permettent de porter vos recherches sur des mots entiers, de respecter la casse et de
sélectionner le type d'élément de texte (contenu de champs de texte, chaînes ActionScript,
etc.) à inclure dans la recherche.
Pour chercher et remplacer du texte :
1.
Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2.
Sélectionnez Texte dans le menu contextuel Pour.
3.
Dans le champ Texte, entrez le texte à rechercher.
4.
Dans la zone Remplacer par - Texte, entrez le texte que vous souhaitez utiliser en
remplacement du texte existant.
5.
Sélectionnez des options pour affiner votre recherche :
L'option Mot entier recherche la chaîne de texte spécifiée uniquement sous forme de mot
entier, c'est-à-dire entourée de part et d'autre d'espaces, de guillemets ou de marqueurs de
type similaire. Lorsque l'option Mot entier est désélectionnée, la chaîne de texte spécifiée
peut être recherchée à l'intérieur d'un mot. Par exemple, une recherche portant sur le mot
place peut renvoyer le résultat remplacer.
L'option Respecter la casse recherche la chaîne de texte dont la casse est identique au
texte spécifié (majuscules et minuscules).
L'option Expressions régulières recherche la chaîne de texte dans des expressions
régulières dans ActionScript. Une expression est une instruction que Flash pourra évaluer
et qui renvoie une valeur. Pour plus d'informations, consultez le Guide de référence
ActionScript de l'aide.
L'option Contenu des champs de texte recherche la chaîne de texte spécifié dans le
contenu des champs de texte.
56
Utilisation des documents Flash
L'option Images/Calques/Paramètres permet de faire porter la recherche sur les
étiquettes d'images, les noms des calques et des séquences et les paramètres de composants.
L'option Chaînes dans ActionScript intègre dans la recherche les chaînes ActionScript
du document ou de la séquence (les fichiers ActionScript externes ne sont pas compris
dans la recherche).
6.
Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne
spécifiée sur la scène et la modifier directement.
REMARQUE
7.
8.
Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même
si vous avez sélectionné Rechercher tout lors de l'étape 6.
Pour rechercher une chaîne de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaîne de
texte spécifiée.
■
Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte
spécifiée.
Pour remplacer une chaîne de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement sélectionnée de la
chaîne de texte spécifiée.
■
Cliquez sur Remplacer tout pour remplacer toutes les occurrences de la chaîne de texte
spécifiée.
Recherche et remplacement de polices
Vous pouvez rechercher et remplacer des polices, en spécifiant un nom de police, un style de
police, une taille de police ou une combinaison de ces trois critères.
Pour chercher et remplacer des polices :
1.
Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2.
Choisissez Police à partir du menu contextuel puis choisissez parmi les options suivantes :
■
Pour une recherche par nom de police, sélectionnez Nom de la police et choisissez une
police dans le menu contextuel ou saisissez le nom d'une police dans le champ.
Lorsque l'option Nom de la police est désélectionnée, la recherche porte sur toutes les
polices de la séquence ou du document.
Utilisation de la fonction Rechercher et remplacer
57
3.
■
Pour une recherche par style de police, sélectionnez Style de la police et choisissez un
style dans le menu contextuel. Lorsque l'option Style de la police est désélectionnée, la
recherche porte sur tous les styles de police de la séquence ou du document.
■
Pour une recherche par taille de police, sélectionnez Taille de la police et entrez une
valeur minimale et une valeur maximale afin de spécifier la plage de taille de police sur
laquelle porter la recherche. Lorsque l'option Taille de la police est désélectionnée, la
recherche porte sur toutes les tailles de police de la séquence ou du document.
■
Pour remplacer la police spécifiée par une autre police, sélectionnez Nom de la police
dans la zone Remplacer par et choisissez un nom de police dans le menu contextuel ou
saisissez un nom dans le champ. Lorsque l'option Nom de la police est désélectionnée
dans la zone Remplacer par, la police n'est pas modifiée.
■
Pour remplacer le style de police spécifié par un autre style de police, sélectionnez Style
de la police dans la zone Remplacer par et choisissez un style de police dans le menu
contextuel. Lorsque l'option Style de la police est désélectionnée dans la zone
Remplacer par, le style de la police n'est pas modifié.
■
Pour remplacer la taille de police spécifiée par une autre taille de police, sélectionnez
Taille de la police dans la zone Remplacer par et choisissez une taille dans le menu
contextuel. Lorsque l'option Taille de la police est désélectionnée dans la zone
Remplacer par, la taille de la police n'est pas modifiée.
Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la police
spécifiée sur la scène et la modifier directement.
REMARQUE
4.
5.
58
Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même
si vous avez sélectionné Rechercher tout lors de l'étape 4.
Pour rechercher une police, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la police
spécifiée.
■
Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la police spécifiée.
Pour remplacer une police, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement sélectionnée de la
police spécifiée.
■
Cliquez sur Remplacer tout pour remplacer toutes les occurrences de la police
spécifiée.
Utilisation des documents Flash
Recherche et remplacement de couleurs
Pour rechercher et remplacer une couleur, sélectionnez-la dans la fenêtre contextuelle du
nuancier, en entrant sa valeur hexadécimale, en utilisant le sélecteur de couleur du système ou
en faisant votre sélection à l'aide de l'outil Pipette. Vous pouvez rechercher et remplacer une
couleur de trait, de remplissage, de texte ou une combinaison de ces trois critères.
Vous ne pouvez pas chercher et remplacer des couleurs dans des objets groupés.
REMARQUE
Pour chercher et remplacer des couleurs dans un fichier GIF ou JPEG contenu dans un
document Flash, modifiez ce fichier dans Macromedia Fireworks ou une autre
application graphique.
Pour chercher et remplacer une couleur :
1.
Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2.
Sélectionnez Couleur dans le menu contextuel Pour.
3.
Pour rechercher une couleur, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l'une des opérations
suivantes :
4.
5.
■
Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
■
Entrez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre
contextuelle du nuancier.
■
Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le
sélecteur de couleur du système.
■
Faites apparaître l'outil Pipette et sélectionnez une couleur à l' écran.
Pour sélectionner une couleur à utiliser en remplacement de la couleur spécifiée, cliquez sur
la puce de couleur dans la zone Remplacer par et effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
■
Entrez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre
contextuelle du nuancier.
■
Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le
sélecteur de couleur du système.
■
Faites apparaître l'outil Pipette et sélectionnez une couleur à l' écran.
Sélectionnez l'option Remplissages, Traits ou Texte ou une combinaison de ces options
pour spécifier les occurrences de la couleur spécifiée à rechercher et remplacer.
Utilisation de la fonction Rechercher et remplacer
59
6.
Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la couleur
spécifiée sur la scène et la modifier directement.
R E M A R QU E
7.
8.
Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même
si vous avez sélectionné Rechercher tout lors de l'étape 6.
Pour rechercher une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la couleur
spécifiée.
■
Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la couleur spécifiée.
Pour remplacer une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement sélectionnée de la
couleur spécifiée.
■
Cliquez sur Remplacer tout pour remplacer toutes les occurrences de la couleur
spécifiée.
Recherche et remplacement de symboles
La recherche de symboles s'effectue par nom. Vous pouvez remplacer un symbole par un autre
symbole de tout type : clip, bouton ou graphique.
Pour chercher et remplacer un symbole :
1.
Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2.
Sélectionnez Symbole dans le menu contextuel Pour.
3.
Dans le champ Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel.
4.
Dans la zone Remplacer par - Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel.
5.
Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante du symbole
spécifié sur la scène et la modifier directement.
REMARQUE
60
Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification, même si vous
avez sélectionné Rechercher tout lors de l'étape 5.
Utilisation des documents Flash
6.
7.
Pour rechercher un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du symbole
spécifié.
■
Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences du symbole spécifié.
Pour remplacer un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement sélectionnée du
symbole spécifié.
■
Cliquez sur Remplacer tout pour remplacer toutes les occurrences du symbole spécifié.
Recherche et remplacement de fichiers audio, vidéo
ou bitmap
La recherche de fichiers audio, vidéo ou bitmap s'effectue par nom. Vous pouvez remplacer un
fichier par un autre fichier du même type : vous pouvez remplacer un fichier audio par un
fichier audio, un fichier vidéo par un fichier vidéo et un bitmap par un bitmap.
Pour chercher et remplacer un fichier audio, vidéo ou bitmap :
1.
Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2.
Sélectionnez Son, Vidéo ou Bitmap dans le menu contextuel Pour.
3.
Dans le champ Nom, entrez le nom d'un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez
un nom dans le menu contextuel.
4.
Dans la zone Remplacer par, entrez le nom d'un fichier audio, vidéo ou bitmap ou
sélectionnez un nom dans le menu contextuel.
5.
Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante du fichier audio,
vidéo ou bitmap spécifié sur la scène et la modifier directement.
R E M A R QU E
6.
Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification, même si vous
avez sélectionné Rechercher tout lors de l'étape 5.
Pour rechercher un fichier audio, vidéo ou bitmap, effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio,
vidéo ou bitmap spécifié.
■
Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences du fichier audio,
vidéo ou bitmap spécifié.
Utilisation de la fonction Rechercher et remplacer
61
7.
Pour remplacer un fichier audio, vidéo ou bitmap, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement sélectionnée du
fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié.
■
Cliquez sur Remplacer tout pour remplacer toutes les occurrences du fichier audio,
vidéo ou bitmap spécifié.
Utilisation des commandes Annuler et
Répéter
Les commandes Edition > Annuler et Edition > Répéter permettent d'annuler et de rétablir
vos opérations lorsque vous travaillez sur des documents Flash. Le nom de la commande
bascule entre Annuler et Répéter, selon l'action effectuée en dernier.
Flash permet de préciser si les commandes Annuler et Répéter s'appliquent au niveau objet ou
au niveau document. Vous pouvez ainsi annuler et répéter des actions sur des objets
individuels ou sur tous les objets du document actif. Par défaut, les commandes Annuler et
Répéter s'appliquent au niveau document. Pour plus d'informations, consultez la section
Définition des préférences de Flash du guide Bien démarrer avec Flash.
Vous ne pouvez pas annuler les actions suivantes lorsque vous procédez à une annulation au
niveau de l'objet :
■
Entrer en mode d'édition
■
Quitter le mode d'édition
■
Sélectionner des éléments inutilisés de la bibliothèque
■
Sélectionner des éléments de la bibliothèque
■
Ajouter des éléments de la bibliothèque
■
Supprimer des éléments de la bibliothèque
■
Dupliquer un élément de la bibliothèque
■
Modifier un élément de la bibliothèque
■
Modifier le comportement du symbole de bibliothèque
■
Renommer des éléments de la bibliothèque
■
Déplacer des éléments de la bibliothèque
■
Modifier des éléments de la bibliothèque
■
Importer dans la bibliothèque
■
Créer des symboles de police
■
Créer des dossiers de bibliothèque
62
Utilisation des documents Flash
■
Développer tous les dossiers de la bibliothèque
■
Créer des symboles de flux vidéo
■
Convertir en clip compilé
■
Modifier la bibliothèque JSFL
■
Modifier les propriétés du symbole de bitmap
■
Modifier les propriétés du symbole de son
■
Modifier la liaison d'un élément de la bibliothèque
■
Convertir en symbole
■
Créer un nouveau symbole
■
Exécuter la commande JSFL
■
Exécuter le fichier JSFL
■
Modifier les propriétés de clip
■
Importation
■
Créer une séquence
■
Supprimer la séquence
■
Dupliquer la séquence
■
Renommer la séquence
■
Déplacer la séquence
Pour supprimer définitivement des éléments d'un document après l'utilisation de la
commande Annuler, sélectionnez Enregistrer et compresser. Voir Enregistrement de documents
lors de l'annulation d'opérations, page 67.
Vous pouvez utiliser la commande Répéter pour appliquer une opération précédente au même
objet ou à un objet différent. Par exemple, si vous déplacez une forme nommée forme_A, vous
pouvez sélectionner Edition > Répéter pour déplacer de nouveau la forme ou vous pouvez
sélectionner une autre forme, forme_B, et sélectionner Edition > Répéter pour déplacer cette
seconde forme de façon identique.
Par défaut, Flash autorise 100 niveaux d'annulation pour la commande de menu Annuler.
Vous pouvez choisir le nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999)
dans les préférences de Flash. Pour plus d'informations, consultez la section Définition des
préférences de Flash du guide Bien démarrer avec Flash.
Pour annuler une opération :
■
Sélectionnez Edition > Annuler.
Pour refaire une opération :
■
Choisissez Edition > Répéter.
Utilisation des commandes Annuler et Répéter
63
Pour répéter une opération :
■
Sélectionnez un objet sur la scène et choisissez Edition > Répéter.
Utilisation du panneau Historique
Le panneau Historique affiche la liste des opérations (étapes) effectuées dans le document actif
depuis sa création ou son ouverture, en tenant compte du nombre maximal d'opérations
spécifié (il n'affiche pas les opérations effectuées dans d'autres documents). Le curseur est
automatiquement placé en regard de la dernière opération effectuée.
Vous pouvez utiliser le panneau Historique pour annuler ou refaire une ou plusieurs
opérations simultanément. Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique au
même objet que précédemment ou à d'autres objets. Il n'est pas possible de modifier l'ordre
des opérations dans le panneau Historique. Le panneau Historique enregistre les opérations
dans l'ordre dans lequel elles ont été effectuées.
REMARQUE
Si vous annulez une opération ou une série d'opérations, puis modifiez le document,
vous ne pouvez plus refaire ces opérations depuis le panneau Historique (elles n'y
figurent plus).
Pour supprimer définitivement des éléments d'un document après l'annulation d'une
opération dans le panneau Historique, utilisez la commande Enregistrer et compresser. Pour
plus d'informations, consultez la section Enregistrement de documents lors de l'annulation
d'opérations, page 67.
Par défaut, Flash supporte 100 niveaux d'annulation pour le panneau Historique. Vous
pouvez sélectionner le nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999)
dans les préférences de Flash. Pour plus d'informations, consultez la section Définition des
préférences de Flash du guide Bien démarrer avec Flash.
Vous pouvez vider le panneau Historique pour effacer la liste des opérations effectuées dans le
document actif. Une fois l'historique effacé, il vous sera impossible d'annuler les opérations
affichées précédemment. Lorsque vous effacez l'historique, vous n'annuler pas les opérations ;
vous supprimez uniquement leur enregistrement dans la mémoire du document actif.
En fermant le document, vous effacez son historique. Si vous prévoyez d'utiliser les opérations
d'un document après sa fermeture, copiez-les à l'aide de l'option Copier les étapes ou
enregistrez les opérations comme commande. Pour plus d'informations, consultez la section
Copie et collage d'opérations entre les documents, page 66 ou Automatisation des tâches à l'aide du
menu Commandes, page 67.
64
Utilisation des documents Flash
Pour ouvrir le panneau Historique :
■
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Historique.
Pour effacer le contenu de l'historique pour le document actif :
1.
Dans le menu d'options du panneau Historique, sélectionnez Effacer l'historique.
2.
Cliquez sur Oui pour confirmer la suppression.
Annulation d'opérations à partir du panneau
Historique
Vous pouvez annuler la dernière opération effectuée ou un ensemble d'opérations à partir du
panneau Historique. Lorsque vous annulez une opération, elle apparaît en grisé dans le
panneau.
Pour annuler la dernière opération effectuée :
■
Déplacez le curseur d'un cran vers le haut dans la liste des opérations de l'historique.
Pour annuler simultanément plusieurs opérations, procédez comme suit :
■
Faites glisser le curseur en regard des opérations à annuler.
■
Cliquez à gauche d'une étape le long du chemin du curseur ; ce dernier se place alors
automatiquement en regard de cette opération et annule ainsi toutes les opérations
postérieures.
REMARQUE
L'accès à une opération en faisant glisser le curseur (et la sélection par là-même des
opérations postérieures) ne produit pas le même résultat que la sélection d'une
simple opération. Pour accéder à une opération en faisant glisser le curseur, vous
devez cliquer à gauche de cette opération.
Réexécution d'opérations à partir du panneau
Historique
Vous pouvez réexécuter une ou plusieurs opérations à partir du panneau Historique.
Lorsque vous réexécutez des opérations à partir du panneau Historique, les opérations
exécutées sont celles sélectionnées (en surbrillance) dans le panneau Historique et pas
forcément l'étape désigné par le curseur.
Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique aux objets sélectionnés dans le
document.
Utilisation du panneau Historique
65
Pour réexécuter une opération :
■
Dans le panneau Historique, sélectionnez une opération et cliquez sur le bouton
Réexécuter. L'opération est alors réexécutée et une copie de celle-ci apparaît dans le
panneau Historique.
Pour réexécuter une série d'opérations contiguës :
1.
2.
Sélectionnez les opérations dans le panneau Historique en effectuant l'une des opérations
suivantes :
■
Faites glisser la souris d'une opération à une autre (ne déplacez pas le curseur ; faites
simplement glisser la souris du libellé d'une opération au libellé d'une autre
opération).
■
Sélectionnez la première étape, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en
cliquant sur la dernière étape ou sélectionnez la dernière étape, puis maintenez la
touche Maj enfoncée tout en cliquant sur la première.
Cliquez sur Réexécuter.
Les étapes sont réexécutées dans l'ordre chronologique et une nouvelle opération, intitulée
Réexécuter les étapes, apparaît dans le panneau Historique.
Pour réexécuter une série d'opérations non-contiguës :
1.
Sélectionnez une opération dans le panneau Historique, puis cliquez avec le bouton droit
de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur
d'autres opérations.
Pour désélectionner une opération sélectionnée, cliquez sur celle-ci avec le bouton droit de
la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh).
2.
Cliquez sur Réexécuter.
Les étapes sélectionnées sont réexécutées dans l'ordre chronologique et une nouvelle
opération, intitulée Réexécuter les étapes, apparaît dans le panneau Historique.
Copie et collage d'opérations entre les documents
Chaque document ouvert possède son propre historique d'opérations. Vous pouvez copier les
opérations effectuées dans un document et les coller dans un autre document à l'aide de la
commande Copier les étapes du menu d'options du panneau Historique. Si vous copiez les
opérations dans un éditeur de texte, elles sont collées sous forme de code JavaScript.
66
Utilisation des documents Flash
Pour réutiliser des opérations d'un document à un autre :
1.
Sélectionnez les opérations à réutiliser dans le panneau Historique du document.
2.
Dans le menu d'options du panneau Historique, sélectionnez Copier les étapes.
3.
Ouvrez le document dans lequel vous souhaitez coller les opérations.
4.
Sélectionnez un objet auquel vous souhaitez appliquer les opérations.
5.
Choisissez Edition > Coller pour coller les étapes.
Les opérations sont réexécutées au moment où elles sont collées dans le panneau
Historique du document. Le panneau Historique les affiche comme une seule opération,
intitulée Coller les étapes.
Enregistrement de documents lors de
l'annulation d'opérations
Par défaut, lorsque vous annulez une opération à l'aide des options Edition > Annuler ou du
panneau Historique, la taille du fichier du document Flash reste identique, même lorsque
vous supprimez un élément du document. Par exemple, si vous importez un fichier vidéo dans
un document et annulez ensuite l'importation, la taille du document continue d'inclure la
taille du fichier vidéo ; en effet, les éléments supprimés à l'aide de la commande Annuler sont
conservés dans l'éventualité d'une restauration de ces éléments à l'aide de la commande
Refaire. Pour supprimer définitivement les éléments du document et réduire ainsi la taille du
fichier, utilisez la commande Enregistrer et compresser.
Pour supprimer définitivement les éléments à l'aide de la commande Annuler :
■
Sélectionnez Fichier > Enregistrer et compresser.
Automatisation des tâches à l'aide du
menu Commandes
La procédure de création de documents implique parfois de nombreuses répétitions. Vous
avez la possibilité d'ajouter une commande au menu Commandes à partir des opérations du
panneau Historique, puis de réutiliser plusieurs fois cette commande. Les opérations sont
alors réexécutées à l'identique. Vous ne pouvez pas modifier les opérations lors de
leur réexécution.
Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes
67
Il est conseillé de créer et d'enregistrer une nouvelle commande lorsque la probabilité de
réutiliser un certain nombre d'opérations est élevée, notamment si vous souhaitez les réutiliser
lors d'une prochaine session de Flash. Les commande enregistrées sont conservées de façon
définitive (à moins que vous ne les supprimiez). Les opérations copiées à l'aide de la
commande Copier les étapes du panneau Historique sont effacées lorsque vous copiez d'autres
éléments. Pour plus d'informations, consultez la section Copie et collage d'opérations entre les
documents, page 66.
Opérations ne pouvant pas être enregistrées comme
commandes
Dans Flash, certaines tâches ne peuvent ni faire l'objet de commandes, ni être répétées à l'aide
des options Edition > Répéter. Ces opérations peuvent être annulées et rétablies, mais il est
impossible de les répéter.
Ainsi, la sélection d'une image et la modification de la taille d'un document ne peuvent ni être
enregistrées comme commandes, ni être répétées. Si vous essayez d'enregistrer une action qui
ne peut être répétée comme commande, elle ne sera pas enregistrée.
Création et gestion de commandes
Vous pouvez créer une commande à partir des opérations sélectionnées dans le panneau
Historique. Dans la boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées, vous pouvez
renommer ou supprimer des commandes.
Pour créer une commande :
1.
Sélectionnez une ou plusieurs opérations dans le panneau Historique.
2.
Sélectionnez Enregistrer comme commande dans le menu d'options du panneau
Historique.
3.
Entrez le nom de la commande et cliquez sur OK.
La commande apparaît dans le menu Commandes.
R E M AR QU E
68
La commande est enregistrée en tant que fichier JavaScript (portant l'extension .jsfl)
dans votre dossier Flash 8\langue\First Run\Commands.
Utilisation des documents Flash
Pour modifier le nom d'une commande du menu Commandes :
1.
Sélectionnez Commandes > Modifier la liste des commandes.
2.
Sélectionnez la commande à renommer et indiquez son nouveau nom.
3.
Cliquez sur Fermer.
Pour supprimer une commande du menu Commandes :
1.
Sélectionnez Commandes > Modifier la liste des commandes.
2.
Sélectionnez une commande.
3.
Cliquez sur Supprimer, puis sur Fermer.
Exécution de commandes
Vous pouvez utiliser les commandes que vous avez vous-même créées, en sélectionnant leur
nom dans le menu Commandes.
Vous pouvez également exécuter des commandes disponibles sur votre ordinateur sous la
forme de fichiers JavaScript ou Flash JavaScript.
Pour utiliser une commande que vous avez enregistrée :
■
Sélectionnez la commande dans le menu Commandes.
Pour exécuter une commande JavaScript ou Flash JavaScript :
1.
Sélectionnez Commandes > Exécuter la commande.
2.
Sélectionnez le script à exécuter et cliquez sur Ouvrir.
Obtention de commandes supplémentaires
Vous pouvez utiliser l'option Obtenir d'autres commandes du menu Commandes pour
accéder au site Web Flash Exchange, à l'adresse http://www.macromedia.com/fr/exchange/, et
télécharger des commandes mises à votre disposition par d'autres utilisateurs de Flash. Pour
plus d'informations sur les commandes disponibles à cette adresse, consultez Flash Exchange.
Pour obtenir des commandes supplémentaires :
1.
Assurez-vous d'être connecté à Internet.
2.
Sélectionnez Commandes > Obtenir d'autres commandes.
Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes
69
Création de raccourcis clavier
personnalisés
Utilisez la boîte de dialogue Raccourcis clavier pour créer vos propres touches de raccourci.
Vous pouvez également supprimer des raccourcis, modifier des raccourcis existants et
sélectionner un ensemble prédéterminé de raccourcis dans la boîte de dialogue Raccourcis
clavier.
Pour personnaliser les raccourcis clavier :
1.
Choisissez Edition > Raccourcis clavier.
La boîte de dialogue Raccourcis clavier apparaît.
2.
Ajoutez, supprimez ou modifiez des raccourcis clavier à l'aide des options suivantes :
: affiche les jeux de raccourcis prédéterminés livrés avec Flash, ainsi que tous
les jeux personnalisés que vous avez vous-même définis. Les jeux prédéterminés sont
répertoriés en haut du menu. Par exemple, si vous connaissez les raccourcis d'Adobe
Illustrator ou Macromedia Freehand, vous pouvez les utiliser en choisissant le jeu
prédéterminé correspondant.
Jeu en cours
Commandes : permet de sélectionner la catégorie de commandes à modifier. Vous pouvez
par exemple modifier les commandes de menu, telles que la commande Ouvrir.
Liste des commandes : affiche les commandes de la catégorie que vous avez choisie dans
le menu déroulant Commandes, ainsi que les raccourcis clavier attribués. Les catégories de
commandes Menu s'affichent sous une forme arborescente, suivant la structure des
menus. Les autres catégories répertorient les commandes par nom (par exemple, Quitter
l'application), dans une liste non hiérarchique.
Fenêtre Raccourcis
: affiche la liste des raccourcis clavier assignés à la commande
sélectionnée.
Ajouter l'élément (+) : ajoute un nouveau raccourci pour la commande en cours. Cliquez
sur ce bouton pour activer le champ Raccourcis. Entrez une nouvelle combinaison de
touches et cliquez sur Remplacer pour ajouter un nouveau raccourci clavier pour cette
commande. Vous pouvez attribuer deux raccourcis clavier différents pour chaque
commande. S'il en existe déjà deux, le bouton Ajouter l'élément (+) n'a aucun effet.
Supprimer un élément (-)
: supprime le raccourci sélectionné de la liste.
: affiche la combinaison de touches que vous entrez lorsque vous
ajoutez ou modifiez un raccourci.
Appuyer sur la touche
Remplacer : ajoute la combinaison de touches indiquée dans le champ Appuyer sur la
touche à la liste des raccourcis ou applique le nouveau raccourci clavier à la combinaison
de touches spécifiées.
70
Utilisation des documents Flash
Dupliquer : duplique le jeu en cours. Nommez le nouveau jeu ; le nom par défaut est celui
du jeu en cours incluant le mot copie.
Renommer
: attribue un nouveau nom au jeu en cours.
: enregistre le jeu en cours dans un tableau HTML
pour en simplifier la visualisation et l'impression. Vous pouvez ouvrir le fichier HTML
dans votre navigateur et imprimer les raccourcis comme référence rapide.
Enregistrer comme fichier HTML
Supprimer
3.
: supprime un jeu de raccourcis. (Vous ne pouvez pas supprimer le jeu actif.)
Cliquez sur OK pour confirmer vos modifications des raccourcis clavier.
Pour supprimer un raccourci d'une commande :
1.
Dans le menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie de commande.
La liste Commandes affiche les commandes de cette catégorie.
2.
Sélectionnez une commande dans la liste Commandes.
Les raccourcis affectés à la commande s'affichent dans la liste Raccourcis.
3.
Sélectionnez un raccourci.
4.
Cliquez sur Supprimer l'élément (-).
Pour ajouter un raccourci à une commande :
1.
Dans le menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie de commande.
La liste Commandes affiche les commandes de cette catégorie.
2.
Sélectionnez une commande dans la liste Commandes.
Les raccourcis affectés à la commande s'affichent dans la liste Raccourcis.
3.
4.
Procédez de l'une des manières suivantes pour ajouter un raccourci :
■
Si moins de deux raccourcis ont déjà été affectés à la commande, cliquez sur Ajouter
un élément (+). Une nouvelle ligne vierge apparaît dans la zone de texte Raccourcis et
le point d'insertion se déplace vers la zone de texte Appuyer sur la touche.
■
Si plusieurs raccourcis sont déjà attribués à la commande, sélectionnez-en un (il sera
remplacé par le nouveau raccourci), puis cliquez dans la zone Appuyer sur la touche.
Appuyez sur une combinaison de touches.
Celle-ci apparaît dans la zone Appuyer sur la touche.
REMARQUE
En cas de problème avec la combinaison de touches (par exemple, si elle est déjà
affectée à une autre commande), un message explicatif apparaît sous la zone de
texte Raccourcis, vous empêchant peut-être d'ajouter ou de modifier le raccourci.
Création de raccourcis clavier personnalisés
71
5.
Cliquez sur Remplacer.
La nouvelle combinaison de touches est attribuée à la commande.
Pour modifier un raccourci existant :
1.
Dans le menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie de commande.
La liste Commandes affiche les commandes de cette catégorie.
2.
Sélectionnez une commande dans la liste Commandes.
Les raccourcis attribués à la commande apparaissent dans zone Raccourcis.
3.
Sélectionnez le raccourci à modifier.
4.
Cliquez dans la zone Appuyer sur la touche, et entrez une nouvelle combinaison de touches.
5.
Cliquez sur Remplacer.
REMARQUE
En cas de problème avec la combinaison de touches (par exemple, si elle est déjà
affectée à une autre commande), un message explicatif apparaît sous la zone de
texte Raccourcis, vous empêchant peut-être d'ajouter ou de modifier le raccourci.
A propos de la personnalisation des
menus contextuels dans les documents
Flash
Vous pouvez personnaliser le menu contextuel standard et le menu contextuel d'édition de
texte qui apparaissent dans les documents Flash de Flash Player, versions 7 et ultérieures.
■
72
Le menu contextuel standard s'affiche lorsque l'utilisateur clique avec le bouton droit de la
souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un document
Flash Player, dans n'importe quelle zone à l'exception des champs de texte modifiable.
Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés au menu et masquer les éléments par
défaut du menu, à l'exception des options Paramètres et Débogueur.
Utilisation des documents Flash
■
Le menu contextuel d'édition de texte s'affiche lorsque l'utilisateur clique avec le bouton
droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un champ texte
modifiable d'un document Flash Player. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés à
ce menu, mais vous ne pouvez pas masquer les éléments par défaut qui le composent.
REMARQUE
Flash Player affiche également un menu contextuel d'erreur lorsque l'utilisateur clique
avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) dans
Flash Player alors qu'aucun document n'est chargé. Ce menu n'est pas personnalisable.
Pour personnaliser les menus contextuels de Flash Player 7, utilisez les objets contextMenu et
contextMenuItem d'ActionScript. Pour plus d'informations sur l'utilisation de ces objets,
consultez la section %{ContextMenu}% dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Tenez compte des critères suivants lors de la création d'éléments de menu contextuel
personnalisés pour Flash Player:
■
Les éléments personnalisés sont ajoutés au menu contextuel dans l'ordre de leur création.
Une fois les éléments créés, leur disposition dans le menu ne peut pas être modifiée.
■
Vous pouvez définir la visibilité et l'activation des éléments personnalisés.
■
Les éléments de menu contextuel personnalisés sont automatiquement convertis au
format Unicode UTF-8.
Le menu de liens dans Flash Player
Lorsqu'un utilisateur affiche Flash Player dans un navigateur Netscape ou une application
Active X, le lecteur affiche un menu de liens pour tous les documents Flash. Si l'utilisateur
clique avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur
un lien d'un document Flash, les éléments suivants apparaissent dans le menu:
L'option Ouvrir ouvre le lien.
L'option Ouvrir dans une nouvelle fenêtre ouvre le lien dans une nouvelle fenêtre.
L'option Copier le lien copie le lien dans le presse-papiers de l'utilisateur.
En outre, l'utilisateur peut ouvrir un lien dans une nouvelle fenêtre en procédant comme suit :
■
Dans un navigateur Netscape sous Windows : cliquez sur le lien tout en maintenant la
touche Ctrl enfoncée.
■
Dans un navigateur Netscape sous Macintosh : cliquez sur le lien tout en maintenant la
touche Commande enfoncée.
■
Dans une application Active X : cliquez sur le lien tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Le menu de liens dans Flash Player
73
Accélération de l'affichage du document
Pour accélérer l'affichage du document, vous pouvez utiliser les commandes du menu
Affichage pour désactiver les fonctions de qualité de rendu, qui nécessitent des calculs
supplémentaires et ralentissent l'affichage des documents.
Aucune de ces commandes n'affecte la manière dont Flash exporte un document. Pour
spécifier la qualité d'affichage des documents Flash dans un navigateur Web, utilisez les
paramètres object et embed. La commande Publier peut faire cela automatiquement à votre
place. Pour plus d'informations, consultez la section Publication des documents Flash,
page 525.
Pour modifier la vitesse d'affichage du document :
■
Choisissez Affichage > Mode Aperçu, puis choisissez l'une des options suivantes :
L'option Contours affiche uniquement les contours des formes de votre séquence, toutes
les lignes apparaissant comme des lignes fines. Le remodelage de vos éléments graphiques
est alors plus facile et l'affichage des séquences complexes plus rapide.
L'option Rapide désactive l'anticrénelage et affiche toutes les couleurs et tous les styles de
ligne de votre dessin.
L'option Antialias active l'anti-aliasing pour les lignes, les formes et les bitmaps. Cette
option affiche les formes et les lignes de sorte que leurs bords apparaissent plus lisses à
l'écran. Cette option dessine plus lentement que l'option Rapide. L'anti-aliasing
fonctionne mieux sur des cartes vidéo qui offrent des milliers (16 bits) ou des millions (24
bits) de couleurs. En mode 16 ou 256 couleurs, les lignes noires sont adoucies, mais le
rendu des couleurs peut être de meilleure qualité en mode Rapide.
L'option Texte antialiasé adoucit les bords du texte. Cette commande fonctionne mieux
avec des polices de grande taille et peut être lente pour une quantité importante de texte. Il
s'agit du mode de travail le plus courant.
L'option Complet permet un rendu complet du contenu sur la scène. Elle est susceptible
de ralentir l'affichage.
74
Utilisation des documents Flash
Optimisation des documents Flash
La vitesse de téléchargement et de lecture de votre document est proportionnelle à sa taille. Un
certain nombre d'opérations permettent de préparer vos documents pour obtenir une lecture
optimale. Au cours du processus de publication, Flash effectue automatiquement quelques
opérations d'optimisation sur les documents : par exemple, il détecte les formes exportées en
double et en ne les insère qu'en un seul exemplaire dans le fichier et convertit les groupes
imbriqués en groupes uniques.
Avant d'exporter un document, vous pouvez l'optimiser un peu plus en utilisant diverses
stratégies pour réduire sa taille. Vous pouvez également compresser un fichier SWF lorsque
vous le publiez. (Consultez le Chapitre 17, Publication, page 521.) Lorsque vous apportez
des changements, il peut s'avérer judicieux de tester votre document en l'exécutant sur
différents types d'ordinateurs, de systèmes d'exploitation et de connexions Internet.
Pour optimiser des documents :
■
Utilisez des symboles, animés ou non, pour tout élément apparaissant plus d'une fois.
■
Lors de la création de séquences d'animation, utilisez des interpolations dans la mesure du
possible. Ces animations nécessitent moins d'espace qu'une série d'images-clés.
■
Pour les séquences animées, utilisez des clips plutôt que des symboles graphiques.
■
Limitez la zone de modification de chaque image-clé ; faites en sorte que l'action prenne
place dans une zone aussi réduite que possible.
■
Evitez d'animer les éléments bitmap ; utilisez les bitmaps comme éléments statiques ou
d'arrière-plan.
■
Pour le son, utilisez le format MP3, le format audio le plus compact, à chaque fois que cela
est possible.
Pour optimiser les éléments et les lignes :
■
Groupez les éléments autant que possible.
■
Utilisez des calques pour séparer les éléments qui évoluent au cours de l'animation de ceux
qui ne subissent aucune modification.
■
Utilisez Modification > Courbes > Optimiser pour réduire le nombre de lignes distinctes
utilisées pour décrire les formes.
■
Limitez le nombre de types particuliers de lignes (par exemple, lignes en tirets ou
pointillées). Les lignes pleines utilisent moins de mémoire. Les lignes créées avec l'outil
Crayon nécessitent moins de mémoire que les coups de pinceau.
Optimisation des documents Flash
75
Pour optimiser le texte et les polices :
■
Limitez le nombre de polices et de styles de police. Utilisez les polices intégrées avec
parcimonie, car elles augmentent la taille du fichier.
■
Pour les options d'intégration des polices, sélectionnez seulement les caractères nécessaires
au lieu d'inclure la police entière.
Pour optimiser les couleurs :
■
Utilisez le menu Couleur de l'inspecteur des propriétés du symbole pour créer de
nombreuses occurrences d'un même symbole dans des couleurs différentes.
■
Utilisez le mélangeur (Fenêtre > Mélangeur) pour faire correspondre la palette de couleurs
du document et celle du navigateur.
■
Utilisez les dégradés avec parcimonie. Le remplissage d'une zone à l'aide de dégradés
nécessite 50 octets de plus que le remplissage à l'aide d'une couleur unie.
■
Utilisez la transparence alpha avec parcimonie, car elle peut ralentir la lecture.
Test des performances de
téléchargement des documents
Flash Player tente de respecter la cadence que vous définissez, la cadence réelle en cours de
lecture pouvant varier d'un ordinateur à l'autre. Si un document en cours de téléchargement
atteint une image avant que les données requises n'aient été téléchargées, le téléchargement
s'interrompt jusqu'à ce que ces données soient reçues.
Pour visualiser graphiquement les performances de téléchargement, vous pouvez afficher le
testeur de bande passante dans Flash Player pour voir la quantité de données envoyées pour
chaque image de l'animation selon la vitesse définie. Le testeur de bande passante comporte
deux panneaux. Le panneau de gauche affiche des informations sur le document, sur les
paramètres et l'état du téléchargement, ainsi que sur les flux continus, le cas échéant. Le
panneau de droite affiche des informations sur chacune des images du document.
Flash se base sur une estimation des performances traditionnelles sur Internet et non sur la
vitesse exacte du modem, pour simuler la vitesse de téléchargement. Par exemple, si vous
simulez une vitesse de modem de 28,8 Kbit/s, Flash fixe la vitesse réelle à 2,3 Kbit/s afin de
refléter les performances typiques d'Internet. Le testeur compense également la prise en charge
de la compression supplémentaire pour les fichiers SWF, réduisant ainsi la taille du fichier et
améliorant les performances de la lecture en flux continu.
76
Utilisation des documents Flash
Lorsque des fichiers SWF, GIF et XML externes, ainsi que des variables sont transmis à un
lecteur à l'aide de fonctions appelées par ActionScript (loadMovie et getUrl, par exemple),
les données transitent au taux défini pour la lecture en flux continu. Le débit de transmission
du fichier SWF principal est réduit en fonction de la diminution de la bande passante, due
aux requêtes supplémentaires de données. Il peut être utile de tester votre document avec
différentes vitesses de connexion et différents ordinateurs pour vous assurer qu'il ne surcharge
pas la connexion et/ou l'ordinateur les plus lents pour lesquels il est conçu.
Vous pouvez également générer un rapport pour trouver les images qui ralentissent la lecture
et ainsi optimiser ou supprimer une partie du contenu de ces images. Pour plus
d'informations, consultez la section Optimisation des documents Flash, page 75.
Pour modifier les paramètres du fichier SWF créé à l'aide des commandes Tester l'animation
et Tester la séquence, sélectionnez Fichier > Paramètres de publication. Pour plus
d'informations, consultez la section Publication des documents Flash, page 525.
Pour tester les performances de téléchargement :
1.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Contrôle > Tester la séquence ou Contrôle > Tester l'animation.
Si vous testez une séquence ou un document, Flash publie la sélection en cours sous la
forme d'un fichier SWF en utilisant les paramètres de la boîte de dialogue Paramètres
de publication (Consultez le Publication des documents Flash, page 525.) Le
fichier SWF s'ouvre dans une nouvelle fenêtre et démarre immédiatement.
■
Sélectionnez Fichier > Ouvrir et choisissez un fichier SWF.
2.
Sélectionnez Affichage > Paramètres de téléchargement et sélectionnez la vitesse de
téléchargement que Flash doit simuler : 14,4Kbit/s, 28,8Kbit/s, 56Kbit/s, DSL, T1 ou un
paramètre utilisateur. Pour entrer un paramètre utilisateur personnalisé, sélectionnez
Personnaliser.
3.
Le fichier SWF affiché, sélectionnez Affichage > Testeur de bande passante pour afficher
un graphique des performances de téléchargement.
La partie gauche du testeur affiche des informations sur le document, sur les paramètres et
l'état du téléchargement, ainsi que sur les flux continus le cas échéant.
La section de droite du testeur affiche l'en-tête du scénario et le graphique. Chaque barre
du graphique représente une image du document. La taille de la barre correspond à celle
de l'image, exprimée en octets. La ligne rouge sous l'en-tête du scénario indique si une
image donnée est lue en temps réel avec le débit du modem défini dans le menu Contrôle.
Si une barre dépasse la ligne rouge, le document doit attendre le chargement de cette
image.
Test des performances de téléchargement des documents
77
4.
Sélectionnez Affichage > Simuler le téléchargement pour activer ou désactiver la lecture en
flux continu.
Si vous désactivez la lecture en flux continu, le document démarre sans simulation d'une
connexion Web.
5.
Cliquez sur une barre du graphique pour afficher les paramètres de l'image correspondante
dans la fenêtre de gauche et arrêter le document.
6.
Si nécessaire, réglez l'affichage du graphique de l'une des manières suivantes :
■
Sélectionnez Affichage > Graphique de lecture en continu pour afficher les images qui
provoqueront des pauses.
Cette vue par défaut affiche des blocs représentant chaque image en gris clair et foncé.
Le côté de chaque bloc indique sa taille relative en octets. La première image stocke le
contenu d'un symbole et est donc souvent plus volumineuse que les autres images.
■
Sélectionnez Affichage > Graphique image par image pour afficher la taille de chaque
image.
Cette vue vous aide à voir les images qui contribuent aux retards de lecture en flux
continu. Si un bloc d'image dépasse la ligne rouge dans le graphique, Flash Player
stoppe la lecture jusqu'à ce que l'image soit entièrement téléchargée.
7.
Fermez la fenêtre de test pour revenir à l'environnement auteur.
Une fois que vous avez paramétré un environnement de test incorporant le testeur de bande
passante, vous pouvez ouvrir un fichier SWF directement en mode de test. Le fichier s'ouvre
dans une fenêtre Flash Player, avec le testeur de bande passante et les autres options d'affichage
sélectionnées.
Pour plus d'informations sur le débogage de vos documents, consultez le Chapitre 2, Ecriture
et modification du code ActionScript 2.0 dans le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Pour générer un rapport répertoriant le volume des données dans le fichier
Flash Player final :
1.
Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l'onglet Flash.
2.
Activez l'option Générer un rapport de taille.
3.
Cliquez sur Publier.
Flash génère un fichier texte (.txt) (si le fichier document s'appelle monAnimation.fla, le
fichier texte est nommé monAnimation Report.txt). Ce rapport répertorie la taille de
chaque image, forme, texte, son, vidéo et script ActionScript par image.
78
Utilisation des documents Flash
Impression à partir de l'outil de
programmation Flash
Vous pouvez imprimer les images des documents Flash pendant que vous travaillez afin
d'avoir un aperçu de vos documents.
Vous pouvez également spécifier les images qui doivent pouvoir être imprimées à partir de
Flash Player par un utilisateur affichant l'animation Flash. Pour plus d'informations,
consultez le Chapitre 20, Impression depuis des fichiers SWF, page 613.
Lors de l'impression d'images à partir d'un document Flash, vous devez utiliser la boîte de
dialogue Imprimer pour spécifier la plage de séquences ou d'images à imprimer, ainsi que le
nombre d'exemplaires. Sous Windows, la boîte de dialogue Mise en page permet de spécifier
la taille du papier, son orientation, ainsi que différentes options d'impression (notamment les
marges et si toutes les images doivent être imprimées pour chaque page). Sur Macintosh, ces
options sont réparties entre les boîtes de dialogue Mise en page et Marges d'impression.
Les boîtes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les deux systèmes
d'exploitation et leur apparence dépend du pilote d'imprimante sélectionné.
Pour définir les options d'impression :
1.
Sélectionnez Fichier > Mise en page (Windows) ou Fichier > Marges d'impression
(Macintosh).
2.
Définissez les marges de la page. Sélectionnez les deux options de centrage pour imprimer
l'image au centre de la page.
3.
Dans le menu déroulant Images, indiquez si vous souhaitez imprimer toutes les images du
document ou uniquement la première image de chaque séquence.
4.
Dans le menu déroulant Disposition, sélectionnez parmi les options suivantes :
L'option Taille réelle imprime l'image à sa taille normale. Entrez une valeur d'échelle
pour réduire ou agrandir l'image imprimée.
L'option Ajuster sur une page réduit ou agrandit chaque image pour qu'elle remplisse
tout l'espace imprimable de la feuille.
Les options Storyboard impriment plusieurs vignettes sur une page. Choisissez entre
Cases, Grille ou Vide. Entrez le nombre de vignettes par page sous Images. Définissez
l'espace entre les vignettes sous Marge d'image. Activez l'option Etiqueter les images pour
imprimer l'étiquette de l'image sous la forme d'une vignette.
Pour imprimer les images :
■
Sélectionnez Fichier > Imprimer.
Impression à partir de l'outil de programmation Flash
79
80
Utilisation des documents Flash
CHAPITRE 2
2
Utilisation des projets (Flash
Professionnel uniquement)
Dans Macromedia Flash Professionnel 8, vous pouvez gérer plusieurs documents dans un seul
projet. Les projets Flash vous permettent de regrouper plusieurs fichiers associés pour créer des
applications complexes.
Des fonctions de contrôle de la version vous permettent de vous assurer que vous travaillez sur
les versions de fichiers adéquates, afin d'éliminer tout risque d'écrasement accidentel des
informations. Pour utiliser ces fonctions de contrôle de version, vous devez d'abord ajouter
des fichiers à un projet. Pour plus d'informations sur le contrôle de version, consultez la
section Utilisation du contrôle de version dans les projets (Flash Professionnel uniquement),
page 87.
Les projets Flash incluent les fonctions suivantes :
■
Un projet Flash peut contenir tout type d'animation Flash ou de fichier, y compris les
versions précédentes des fichiers FLA et SWF.
■
Vous pouvez ajouter des fichiers existants à un projet Flash. Chaque fichier ne peut être
ajouté à un projet Flash spécifique qu'à une seule reprise. Les fichiers peuvent être dans des
dossiers imbriqués.
■
Un projet Flash est un fichier XML qui porte l'extension de fichier .flp, par exemple,
monProjet.flp. Ce fichier XML référence tous les documents du projet.
■
Un projet Flash peut contenir un autre projet Flash (fichier FLP).
■
Les changements apportés à un projet sont immédiatement répercutés dans le fichier FLP,
de sorte que ce dernier reste à jour (il n'est pas nécessaire d'utiliser la commande
d'enregistrement du fichier).
■
Vous pouvez créer un projet Flash dans l'environnement auteur de Flash Professionnel 8
ou créer le fichier XML d'un projet Flash dans une application externe.
■
Les projets Flash utilisent le codage UTF-8. Tous les noms de fichiers et de répertoires
d'un projet Flash doivent être compatibles avec le codage UTF-8.
81
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Création et gestion de projets (Flash Professionnel uniquement). . . . . . . . . . . . . . . 82
Utilisation du contrôle de version dans les projets (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Résolution des problèmes liés à la création d'un dossier distant (Flash
Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Création et gestion de projets
(Flash Professionnel uniquement)
Le panneau de projet Flash vous permet de créer et de gérer des projets. Il affiche le contenu
d'un projet Flash sous la forme d'une arborescence extensible. La barre de titre du panneau
indique le nom du projet.
Si un fichier est manquant (s'il n'apparaît pas à l'emplacement spécifié), une icône spécifique
apparaît en regard de son nom. Vous pouvez alors rechercher ce fichier ou le supprimer du
projet.
Lorsque vous publiez un projet, chaque fichier FLA de ce projet est publié avec le profil de
publication spécifié pour ce fichier. Avant de publier un projet, vous devez définir les profils
de publication dans la boîte de dialogue Paramètres du projet.
Il est impossible d'ouvrir plusieurs projets simultanément. Si un projet est ouvert et que vous
créez un autre projet, Flash enregistre et ferme automatiquement le premier projet.
Pour afficher le panneau Projet Flash :
■
Sélectionnez Fenêtre > Projet.
Pour afficher le menu contextuel Projet :
■
Après avoir ouvert un projet, cliquez sur le bouton Projet dans le coin supérieur gauche du
panneau Projet Flash.
Pour créer un nouveau projet :
1.
82
Pour ouvrir un nouveau projet, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Nouveau projet dans le menu contextuel Projet.
■
Si aucun autre projet n'est ouvert, ouvrez le panneau Projet Flash et sélectionnez Créer
un projet dans le panneau.
■
Sélectionnez Fichier > Nouveau. Dans l'onglet Général, sélectionnez Projet Flash.
Utilisation des projets (Flash Professionnel uniquement)
■
2.
Si aucun projet n'est actuellement ouvert, cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans la fenêtre d'un
document Flash ou d'un fichier ActionScript enregistré, puis sélectionnez Ajouter au
nouveau projet dans le menu contextuel.
Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, entrez le nom du projet et cliquez sur
Enregistrer.
Pour ouvrir un projet existant, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet. Sélectionnez le projet et
cliquez sur Ouvrir.
■
Double-cliquez sur le fichier.
■
Si aucun autre projet n'est ouvert, ouvrez le panneau Projet Flash et sélectionnez Ouvrir
un projet existant dans le panneau. Sélectionnez le projet et cliquez sur Ouvrir.
■
Choisissez Fichier > Ouvrir. Sélectionnez le projet et cliquez sur Ouvrir.
Pour ajouter un fichier, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur le bouton Ajouter des fichiers (+) dans le coin inférieur droit du panneau
Projet Flash. Sélectionnez un ou plusieurs fichiers et cliquez sur Ajouter.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh) dans la fenêtre d'un fichier FLA ou AS ouvert et sélectionnez
Ajouter au projet dans le menu contextuel.
REMARQUE
Avant d'ajouter un fichier à un projet, vous devez au préalable l'enregistrer. Vous ne
pouvez ajouter un fichier à un projet spécifique qu'à une seule reprise. Si vous essayez
d'ajouter à plusieurs reprises un fichier à un même projet, un message d'erreur s'affiche
dans Flash.
Pour créer un dossier :
1.
Cliquez sur le bouton Dossier dans le coin inférieur droit du panneau Projet Flash.
2.
Entrez le nom du nouveau dossier et cliquez sur OK.
R E M AR QU E
Les dossiers placés au même niveau d'une même branche de l'arborescence du projet
doivent porter des noms différents. Si un conflit de nom se produit, un message d'erreur
s'affiche dans Flash.
Création et gestion de projets (Flash Professionnel uniquement)
83
Pour déplacer un fichier ou un dossier :
■
Faites glisser le fichier ou dossier vers un nouvel emplacement de l'arborescence du projet.
Lorsque vous déplacez un dossier, vous déplacez également les éléments qu'il contient.
R E M A R QU E
Si vous faites glisser un dossier vers un emplacement contenant un dossier du même
nom, Flash fusionne le contenu des deux dossiers au nouvel emplacement.
Pour supprimer un fichier ou un dossier, sélectionnez l'élément dans le
panneau Projet Flash et effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur le bouton Supprimer dans le coin inférieur droit du panneau Projet Flash.
■
Appuyez sur la touche Suppr.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur le fichier ou le dossier et choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
Pour ouvrir un fichier à partir du panneau Projet Flash dans Flash :
■
Double-cliquez sur le nom du fichier dans le panneau Projet Flash.
Si le fichier est de type natif (un type pris en charge par l'outil de programmation Flash), le
fichier s'ouvre dans Flash. Si le fichier est de type non natif, il s'ouvre dans l'application
qui a servi à sa création.
Pour tester un projet :
1.
Cliquez sur Tester le projet dans le panneau Projet Flash.
2.
Si le projet ne contient pas de fichiers FLA, HTML ou HTM, un message d'erreur s'affiche
dans Flash. Cliquez sur OK et ajoutez un fichier au format approprié.
3.
Si aucun fichier FLA, HTML ou HTM n'est défini comme document par défaut, un
message d'erreur s'affiche dans Flash. Cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogue
Sélectionner un document par défaut, sélectionnez un document et cliquez sur OK.
Lorsqu'il existe déjà un document par défaut, la fonction Tester le projet permet d'afficher
l'ensemble des fichiers FLA du document. Si le document par défaut est un fichier FLA, la
commande Tester l'animation est exécutée. S'il s'agit d'un fichier HTML, un navigateur
est lancé.
84
Utilisation des projets (Flash Professionnel uniquement)
Pour définir un profil de publication pour un fichier FLA appartenant à un
projet :
1.
Sélectionnez le fichier dans le panneau Projet Flash et effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Sélectionnez Paramètres dans le menu contextuel Projet.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Paramètres dans le menu contextuel.
2.
Dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, sélectionnez le fichier FLA dans
l'arborescence.
3.
Sélectionnez un profil de publication dans le menu Profil.
Pour plus d'informations sur les profils de publication, consultez la sectionUtilisation des
profils de publication, page 550.
Pour publier un projet :
■
Sélectionnez Publier le projet dans le menu contextuel Projet.
REMARQUE
A moins que vous ne changiez la sélection, Flash utilise les profils de publication des
fichiers FLA par défaut définis pour le projet. Reportez-vous à la procédure ci-dessus
pour sélectionner les profils de publication.
Pour enregistrer des fichiers dans un projet lors d'un test ou d'une publication :
1.
Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et
cliquez sur l'onglet Modification .
2.
Dans la section Préférences du projet, cliquez sur Enregistrer les fichiers du projet lors du
test ou de la publication du projet.
Lorsque cette option est sélectionnée, Flash enregistre tous les fichiers ouverts du projet en
cours avant de procéder au test et à la publication du projet.
Pour fermer un projet :
■
Sélectionnez Fermer le projet dans le menu contextuel Projet.
Par défaut, Flash ferme tous les fichiers d'un projet lorsque vous fermez le projet. Pour
modifier ce paramètre, désélectionnez l'option Fermer les fichiers ouverts lors de la
fermeture du projet, dans l'onglet Modification de la boîte de dialogue Préférences.
Création et gestion de projets (Flash Professionnel uniquement)
85
Pour fermer tous les fichiers lorsque vous fermez un projet :
1.
Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et
cliquez sur l'onglet Modification .
2.
Dans la section Préférences du projet, cliquez sur Fermer les fichiers ouverts lors de la
fermeture du projet (valeur par défaut).
Lorsque cette option est sélectionnée, Flash ferme tous les fichiers ouverts du projet en
cours lorsque vous fermez le projet.
Pour renommer un projet ou un dossier :
1.
2.
Sélectionnez le nom du projet ou du dossier dans le panneau Projet Flash et effectuez l'une
des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Renommer dans le menu contextuel Projet.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh) sur l'élément, puis sélectionnez Renommer dans le menu
contextuel.
Entrez un nouveau nom, puis cliquez sur OK.
REMARQUE
Par défaut, le projet porte le nom du premier fichier que vous lui ajoutez. Pour renommer
un projet, vous devez utiliser la commande de menu Renommer. L'attribution d'un
nouveau nom au fichier FLP d'un projet ne modifie pas le nom du projet.
Pour rechercher un fichier manquant :
1.
Sélectionnez le nom du fichier dans le panneau Projet Flash.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
3.
86
■
Sélectionnez Rechercher le fichier manquant dans le menu contextuel Projet.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Rechercher le fichier manquant dans le menu
contextuel.
Accédez au fichier et cliquez sur OK.
Utilisation des projets (Flash Professionnel uniquement)
Utilisation du contrôle de version dans les
projets (Flash Professionnel uniquement)
Le contrôle de version de Flash Professionnel 8 permet de vous assurer que tous les auteurs
travaillant sur un projet utilisent la dernière version des fichiers et qu'ils ne risquent pas ainsi
d'écraser leur travail respectif.
Pour utiliser les fonctions de contrôle de la version, vous devez définir le site du projet. Vous
pouvez spécifier une connexion locale, réseau ou FTP ou bien indiquer des modules
personnalisés pour les systèmes de contrôle de la version. En cas de problème lors de la
définition d'un site distant, consultez la section Résolution des problèmes liés à la création d'un
dossier distant (Flash Professionnel uniquement), page 89.
Dans Windows, les projets Flash peuvent être utilisés avec SourceSafe. Vous devez disposer de
la version 6 du client Microsoft Visual SourceSafe.
Pour définir un site pour le contrôle de version :
1.
Créez un nouveau projet et ajoutez-y des fichiers. Pour plus d'informations, consultez la
sectionCréation et gestion de projets (Flash Professionnel uniquement), page 82.
2.
Sélectionnez Fichier > Modifier les sites.
3.
Dans la boîte de dialogue Modifier les sites, cliquez sur Nouveau.
4.
Dans la boîte de dialogue Définition du site, entrez le nom du site, le répertoire racine local,
l'adresse électronique et le nom de l'utilisateur.
5.
Pour spécifier une connexion locale, réseau ou FTP, sélectionnez Local/Réseau ou FTP
dans le menu Connexion. Entrez les informations relatives à la connexion locale/réseau ou
à la connexion FTP, et passez à l'étape suivante.
Utilisation du contrôle de version dans les projets (Flash Professionnel uniquement)
87
6.
Pour indiquer une base de données Visual SourceSafe, choisissez Base de données
SourceSafe dans le menu Connexion.
R E M A R QU E
Seul Windows prend en charge la base de données SourceSafe. Vous devez
disposer de la version 6 du client Microsoft Visual SourceSafe.
a.
Dans la zone Chemin, cliquez sur Parcourir pour rechercher la base de données VSS
souhaitée ou indiquez le chemin complet. Le fichier sélectionné devient le fichier
srcsafe.ini qui servira à initialiser SourceSafe.
b.
Dans la zone Projet, indiquez le projet de la base de données VSS à utiliser comme
répertoire racine du site distant.
c.
Dans les zones Nom d'utilisateur et Mot de passe, indiquez vos nom et mot de passe
pour la base de données sélectionnée. Si vous ne les connaissez pas, adressez-vous à
votre administrateur système.
d.
Cliquez sur OK pour revenir dans la boîte de dialogue Définition du site.
7.
Dans le panneau Projet Flash (Fenêtre > Projet), sélectionnez Paramètres dans le menu
contextuel Projet.
8.
Dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, sélectionnez l'un des sites définis dans le
menu Site de la section Contrôle de la version. Cliquez sur OK.
9.
Dans le menu déroulant Projet, sélectionnez Archiver. Flash archive tous les fichiers du
projet en cours sur le site.
Pour modifier un fichier sur lequel le contrôle de version est activé :
1.
Ouvrez le projet contenant le fichier, comme décrit dans la sectionCréation et gestion de
projets (Flash Professionnel uniquement), page 82.
2.
Sélectionnez le fichier dans l'arborescence du panneau Projet Flash et cliquez sur Extraire
dans le menu contextuel du projet.
L'icône placée en regard du nom du fichier dans l'arborescence indique que le fichier est
extrait.
3.
Pour archiver de nouveau un fichier, sélectionnez-le dans le panneau Projet Flash et
sélectionnez Archiver dans le menu contextuel.
L'icône placée en regard du nom du fichier dans l'arborescence indique que le fichier est
archivé.
88
Utilisation des projets (Flash Professionnel uniquement)
Pour ouvrir un fichier à partir d'un site de contrôle de version :
1.
Sélectionnez Fichier > Ouvrir à partir du site.
2.
Dans la boîte de dialogue Ouvrir à partir du site, sélectionnez le site dans le menu déroulant
Site.
3.
Sélectionnez ce fichier dans le site.
4.
Si le fichier existe sur votre système local, Flash indique si le fichier est extrait et, le cas
échéant, vous demande si vous souhaitez l'écraser. Cliquez sur Oui pour remplacer la
version locale par la version du site distant.
Résolution des problèmes liés à la
création d'un dossier distant (Flash
Professionnel uniquement)
Un serveur Web peut être configuré de différentes manières. La liste suivante présente les
solutions aux problèmes les plus courants que vous pouvez rencontrer lors de la création d'un
dossier distant utilisé avec le contrôle de version.
■
L'implémentation d'une connexion FTP dans Flash pourrait de pas fonctionner
correctement avec certains serveurs proxy, pare-feu multi-niveaux ou autres types d'accès
indirect au serveur. Si vous rencontrez des difficultés liées à l'accès au serveur FTP, veuillez
vous adresser à l'administrateur de votre système.
■
Pour implémenter une connexion FTP dans Flash, vous devez établir une connexion au
dossier racine du système distant. (Dans nombre d'applications, vous pouvez établir une
connexion à n'importe quel répertoire distant, puis parcourir les fichiers distants afin de
repérer le répertoire que vous cherchez.) Veillez à désigner le dossier racine du système
distant en tant que répertoire hôte.
■
Si vous n'arrivez pas à établir de connexion et si vous avez bien désigné le répertoire hôte
en utilisant une barre oblique unique (/), vous devez probablement spécifier un chemin
relatif entre le répertoire auquel vous essayez de vous connecter et le dossier racine distant.
Par exemple, si le dossier racine distant est un répertoire de niveau supérieur, vous devez
probablement spécifier ../../ pour le répertoire hôte.
Résolution des problèmes liés à la création d'un dossier distant (Flash Professionnel uniquement)
89
■
Les noms de fichiers et de dossiers contenant des espaces et des caractères spéciaux posent
souvent des problèmes lors du transfert vers un site distant. Remplacez les espaces par des
traits de soulignement et évitez d'utiliser les caractères spéciaux dans les noms de fichiers et
de dossiers. Les deux points, les barres obliques, les points et les apostrophes sont
particulièrement susceptibles de causer des problèmes lorsqu'ils sont utilisés dans les noms
de fichiers ou de dossiers.
■
Si les problèmes persistent, essayez de procéder au téléchargement via un programme FTP
externe afin d'établir si le problème est lié à l'utilisation de la connexion FTP dans Flash.
90
Utilisation des projets (Flash Professionnel uniquement)
CHAPITRE 3
3
Utilisation de symboles, d'occurrences
et d'éléments de bibliothèque
Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip créé dans Macromedia Flash Basic 8 ou
Macromedia Flash Professionnel 8.
Ce symbole n'est créé qu'une seule fois, et vous pouvez ensuite le réutiliser dans le même
document ou dans d'autres documents. Un symbole peut inclure une illustration que vous
avez importée d'une autre application. Tout symbole que vous créez devient automatiquement
un élément de la bibliothèque du document courant. Pour plus d'informations sur la
bibliothèque, consultez la section Gestion des éléments multimédia dans la bibliothèque,
page 35.
Ce chapitre décrit la création de symboles et d'occurrences dans l'environnement auteur
Flash. Vous pouvez aussi créer des boutons, des clips et des graphismes en utilisant les classes
Button et MovieClip (pour créer des graphismes, utilisez les méthodes de dessin de la classe
MovieClip). Consultez les sections %{Button}% et %{MovieClip}% dans Guide de référence
du langage Flash ActionScript.
Chaque symbole que vous créez possède son propre scénario. Vous pouvez y ajouter des
images, des images-clés et des calques comme dans le scénario principal. Pour plus
d'informations, consultez la section Utilisation du scénario du guide Bien démarrer avec Flash.
Lorsque vous créez des symboles correspondant à des clips ou à des boutons, ActionScript
vous permet de les contrôler. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 9, Gestion
d’événements, dans le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Une occurrence est une copie d'un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre
symbole. Une occurrence peut avoir une couleur, une taille et une fonction différentes de
celles de son symbole. La manipulation d'un symbole met toutes ses occurrences à jour, mais
l'application d'effets sur une occurrence de symbole ne met à jour que cette occurrence.
91
L'utilisation de symboles dans les documents réduit sensiblement la taille du fichier,
l'enregistrement de plusieurs occurrences d'un symbole exigeant en effet moins d'espace
disque que l'enregistrement de plusieurs copies du contenu du symbole. Par exemple, vous
pouvez réduire la taille de vos documents en convertissant des graphiques statiques (images
d'arrière-plan, par exemple) en symboles réutilisables. Dans la mesure où un symbole n'a
besoin d'être téléchargé qu'une seule fois dans Flash Player, l'utilisation de symboles permet
également d'accélérer la lecture des fichiers SWF.
Vous pouvez partager les symboles entre les documents en tant qu'éléments de bibliothèque
partagés pendant la programmation ou à l'exécution. Dans le cas des éléments partagés à
l'exécution, vous pouvez lier les éléments d'un document source à tout nombre de documents
de destination, sans les y importer. Dans le cas des éléments partagés pendant la
programmation, vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole avec n'importe quel
autre symbole disponible sur votre réseau local. Voir Utilisation des ressources d'une bibliothèque
partagée, page 123.
Si vous importez des éléments dans une bibliothèque contenant déjà des éléments du même
nom, vous pouvez résoudre les conflits sans écraser accidentellement les éléments existants.
Voir Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque, page 127.
Vous trouverez une description de l'utilisation des symboles et des occurrences dans la section
Tâches de base : Créer des symboles et des occurrences des didacticiels Flash.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Types de symboles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip. . . . . . . . . . . 94
Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes . . . . 95
Mise en cache de symboles de clip et de bouton sous forme de bitmaps à
l'exécution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
A propos du contrôle des occurrences et des symboles avec ActionScript . . . . . . 97
Création de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Création d'occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Création de boutons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Activation, modification et test des boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Manipulation des symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Modification des propriétés des occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Création de comportements personnalisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Meilleures pratiques d'utilisation des comportements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Séparation des occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
92
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Obtention d'informations sur les occurrences sur la scène. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Copie des actifs de bibliothèque entre les documents. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Utilisation des ressources d'une bibliothèque partagée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Types de symboles
Chaque symbole possède ses propres scénario, scène et calques. Chaque fois que vous créez un
symbole, vous devez en déterminer le type en fonction de la façon dont vous souhaitez
l'utiliser dans le document.
■
Utilisez les symboles graphiques pour les images statiques et pour créer des éléments
d'animation réutilisables liées au scénario principal. Les symboles graphiques fonctionnent
de manière synchronisée avec le scénario principal. Les sons et les éléments de contrôle
interéléments ne fonctionnent pas dans la séquence d'animation d'un symbole graphique.
■
Utilisez des symboles de bouton pour créer des boutons interactifs qui réagissent aux clics,
au survol ou à d'autres actions de la souris. Vous définissez les graphiques associés aux
différents états de bouton, puis affectez des actions à une occurrence de bouton. Pour plus
d'informations, consultez le Chapitre 9, Gestion d’événements, dans le guide Formation à
ActionScript 2.0 dans Flash.
■
Utilisez des symboles de clip pour créer des éléments d'animation réutilisables. Les clips
possèdent leur propre scénario, qui est lu indépendamment du scénario principal du
document ; petites animations à l'intérieur de l'animation principale, ils peuvent contenir
des contrôles interactifs, des sons, voire des occurrences d'autres clips. Vous pouvez
également placer des occurrences de clip dans le scénario d'un symbole de bouton pour
créer des boutons animés.
■
Utilisez les symboles de police pour exporter une police et l'utiliser dans d'autres
documents Flash. Voir Création de symboles de police, page 200.
Flash fournit des composants intégrés, des clips aux paramètres définis, qui vous permettent
d'ajouter facilement des éléments d'interface utilisateur (boutons, cases à cocher, barres de
défilement, etc.) dans vos documents. Pour plus d'informations, consultez la section
Introduction du guide Utilisation des composants.
R E MA R Q U E
Pour afficher un aperçu de l'interactivité et de l'animation des symboles de clip dans
l'environnement auteur de Flash, vous devez sélectionner Contrôle > Activer l'aperçu
en direct.
Types de symboles
93
A propos de la mise à l'échelle à 9
découpes et des symboles de clip
Vous pouvez utiliser la mise à l'échelle à 9 découpes (Echelle-9) pour spécifier l'échelle de style
composant des clips. Ainsi, vous pouvez créer des symboles de clip mis à l'échelle de manière
appropriée afin d'être utilisés en tant que composants d'interface utilisateur, à la différence du
type de redimensionnement généralement appliqué aux graphiques et aux éléments de
conception.
Le clip est alors divisé de façon conceptuelle en neuf sections, sur le modèle d'une grille, et
chacune de ces neuf zones est mise à l'échelle indépendamment des autres. Pour préserver
l'intégrité visuelle du clip, les angles ne sont pas mis à l'échelle, mais les autres zones de l'image
sont agrandies ou réduites (et non pas étirées) selon le besoin.
Lorsqu'une mise à l'échelle à 9 découpes est appliquée à un symbole de clip, les guides
apparaissent sur l'image de ce symbole dans l'aperçu du panneau Bibliothèque. La mise à
l'échelle à 9 découpes est visible uniquement dans la la fenêtre Tester l'animation ; vous ne
pouvez pas l'afficher sur la scène.
94
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Modification de symboles de clip à l'aide
de la mise à l'échelle à 9 découpes
Par défaut, les repères de découpe sont placés à 25 % (ou 1/4) de la largeur et de la hauteur du
symbole par rapport au bord du symbole. Lorsque vous vous trouvez en mode d'édition de
symbole, les repères de découpe font apparaître des lignes pointillées superposées sur le
symbole de la scène principale. Les repères n'apparaissent pas lorsque le symbole est en mode
de modification en place. Les repères de découpe n'accrochent pas lorsque vous les faites
glisser dans l'espace de travail.
Pour activer la mise à l'échelle à 9 découpes d'un symbole de clip existant :
1.
Le document source étant ouvert, sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque pour afficher le
panneau Bibliothèque.
2.
Sélectionnez un symbole de clip, de bouton ou de graphisme dans le panneau Bibliothèque.
3.
Sélectionnez Propriétés dans le menu d'options de la bibliothèque.
4.
Cochez la case Activer les repères d'échelle à 9 découpes.
Les repères de découpe sont superposés sur le symbole de la scène.
Pour modifier un symbole de clip avec mise à l'échelle à 9 découpes :
1.
Suivez l'une des procédures suivantes pour passer en mode de modification de symbole :
■
Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis
sélectionnez Modifier dans le menu contextuel.
■
Sélectionnez le symbole dans la bibliothèque, cliquez dessus avec le bouton droit de la
souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis
sélectionnez Modifier dans le menu contextuel.
■
Double-cliquez sur le symbole dans la bibliothèque.
Les répères des 9 découpes apparaissent.
2.
Placez le pointeur au-dessus de l'un des quatre repères dans l'espace de travail pour le faire
pointer vers la position du repère horizontal ou vertical spécifiant qu'une opération de
déplacement va modifier la position du repère. Faites glisser et relâchez le pointeur.
La nouvelle position du repère est actualisée dans l'aperçu de ce symbole dans la
bibliothèque.
Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes
95
Mise en cache de symboles de clip et de
bouton sous forme de bitmaps à
l'exécution
La mise en cache des images bitmap à l'exécution permet d'optimiser les performances en
lecture, en spécifiant qu'un clip statique (une image d'arrière-plan, par exemple) ou un
symbole de bouton doivent être mis en cache sous forme de bitmap lors de l'exécution. La
mise en cache d'un clip sous forme de bitmap évite à Flash Player de devoir constamment
redessiner l'image, améliorant ainsi de manière significative les performances de lecture.
Par exemple, lors de la création d'animations dotées d'un arrière-plan complexe, vous pouvez
créer un clip pour l'arrière-plan. Cet arrière-plan est alors rendu sous forme d'un bitmap
stocké à la profondeur d'écran actuelle. Il peut donc être tracé très rapidement, ce qui autorise
une animation plus rapide et plus fluide, puisqu'il n'est plus nécessaire de retracer
continuellement l'arrière-plan.
Sans la mise en cache sous forme de bitmap, l'animation risque d'être trop lente en raison de
ce retraçage continuel de l'arrière-plan à partir de données vectorielles.
La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap permet de « figer » ce clip en place
automatiquement. En cas de modification d'une zone, Flash utilise les données vectorielles
pour mettre à jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraçages que Flash Player doit effectué
en est donc réduit, ce qui autorise une lecture plus fluide et plus rapide.
La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap ne doit être utilisée que pour des clips
statiques complexes, dans lesquels la position (mais pas le contenu) change à chaque image de
l'animation. Cette amélioration des performances de lecture par la mise en cache du clip sous
forme de bitmap ne peut être observée que pour des clips à contenu complexe. Aucune
amélioration des performances en lecture ne peut être constatée dans le cas de clips simples.
Pour plus d'informations, consultez la section Quand activer la mise en cache du Chapitre 11,
Utilisation des clips, dans le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
R E MA R Q U E
96
Vous pouvez uniquement cocher la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à
l'exécution pour les symboles de clip et de bouton.
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Un clip n'utilise pas de bitmap (même si la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à
l'exécution est cochée), et rend le symbole de clip ou de bouton à l'aide des données
vectorielles, lorsque :
■
La taille du bitmap est trop importante (plus de 2 880 pixels dans l'une ou l'autre
direction).
■
Le bitmap ne peut pas être alloué (erreur de type saturation de la mémoire).
■
La surface parente utilise un troncateur de vecteurs (le parent défile ou pivote
partiellement).
Pour activer la mise en cache des bitmaps pour un clip :
1.
Sélectionnez le clip ou le symbole de bouton sur la scène.
2.
Dans l'inspecteur des propriétés du symbole, cochez la case Utiliser la mise en cache des
bitmaps à l'exécution.
A propos du contrôle des occurrences et
des symboles avec ActionScript
ActionScript permet de contrôler les occurrences de clip et de bouton. Pour cela, les
occurrences de clip et de bouton doivent avoir un nom unique. Pour plus d'informations
concernant l'attribution d'un nom à une occurrence, consultez la section Création
d'occurrences, page 101. ActionScript permet également de contrôler les symboles de clip et de
bouton. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 9, Gestion d’événements, dans le guide
Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Création de symboles
Vous pouvez créer un symbole à partir d'une sélection d'objets sur la scène ou créer un
symbole vide et créer ou importer son contenu en mode d'édition de symbole. Vous pouvez
également créer des symboles de police dans Flash. Voir Création de symboles de police,
page 200. Les symboles peuvent posséder toutes les fonctions que vous pouvez créer à l'aide de
Flash, notamment l'animation.
L'utilisation de symboles dotés d'animation permet de créer des applications Flash avec
beaucoup de mouvement, tout en limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez à créer
de l'animation dans un symbole lorsque l'action est répétitive ou cyclique, comme les
battements d'ailes d'un oiseau, par exemple.
Création de symboles
97
Vous pouvez également ajouter des symboles à votre document en utilisant les éléments de la
bibliothèque partagée, pendant la programmation ou à l'exécution. Voir Utilisation des
ressources d'une bibliothèque partagée, page 123.
Pour convertir des éléments sélectionnés en symboles :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs éléments sur la scène, puis effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Choisissez Modifier > Convertir en symbole.
■
Faites glisser la sélection vers le panneau Bibliothèque.
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh), puis sélectionnez Convertir en symbole dans le menu contextuel.
2.
Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole, puis
sélectionnez son comportement : Graphique, Bouton ou Clip. Voir Types de symboles,
page 93.
3.
Cliquez dans la grille d'alignement afin de positionner le point d'alignement du symbole.
4.
(Facultatif) Si vous créez un bouton ou un autre composant en utilisant des clips, vous
pouvez activer l'option Activer les repères d'échelle à 9 découpes.
La mise à l'échelle à 9 découpes vous permet de créer des symboles de clip mis à l'échelle
de manière appropriée afin d'être utilisés en tant que composants d'interface utilisateur, à
la différence du type de redimensionnement généralement appliqué aux graphiques et aux
éléments de conception. Pour plus d'informations, consultez la section A propos de la mise
à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip, page 94.
5.
Cliquez sur OK.
Flash ajoute le symbole à la bibliothèque. La sélection sur la scène devient une occurrence
du symbole. Vous ne pouvez pas modifier une occurrence directement sur la scène : pour
ce faire, vous devez l'ouvrir en mode d'édition de symbole. Vous pouvez également
modifier le point d'alignement d'un symbole. Voir Manipulation des symboles, page 105.
Pour créer un symbole vide :
1.
2.
98
Vérifiez que rien n'est sélectionné sur la scène et effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Modification > Nouveau symbole.
■
Cliquez sur le bouton Nouveau symbole, en bas à gauche du panneau Bibliothèque.
■
Sélectionnez Nouveau symbole dans le menu d'options du panneau Bibliothèque
(coin supérieur droit).
Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, tapez le nom du symbole, puis sélectionnez
son comportement : Graphique, Bouton ou Clip. Voir Types de symboles, page 93.
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
3.
Cliquez sur OK.
Flash ajoute le symbole à la bibliothèque et passe en mode d'édition de symbole. En mode
d'édition de symbole, le nom du symbole apparaît au-dessus de l'angle supérieur gauche
de la scène et une mire indique le point d'alignement du symbole.
4.
Pour créer le contenu du symbole, utilisez le scénario, dessinez à l'aide des outils de dessin,
importez un média ou créez des occurrences d'autres symboles.
5.
Une fois le contenu du symbole créé, effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir
au mode d'édition de document :
■
Cliquez sur le bouton de retour, situé du côté gauche de la barre d'information audessus de la scène.
■
Sélectionnez Edition > Modifier le document.
■
Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d'information située au-dessus de la
scène.
Lorsque vous créez un symbole, son point d'alignement se positionne au centre de la
fenêtre en mode d'édition des symboles. Le point d'alignement sert de repère pour le
positionnement du contenu du symbole dans la fenêtre. Vous pouvez également modifier
l'emplacement du point d'alignement en déplaçant le symbole en mode d'édition. Voir
Manipulation des symboles, page 105.
Conversion d'un effet d'animation sur scène en clip
Si vous avez créé sur la scène une séquence animée que vous voulez réutiliser ailleurs dans le
document ou si vous voulez la manipuler en tant qu'occurrence, sélectionnez-la pour
l'enregistrer en tant que symbole de clip.
Pour convertir un effet d'animation sur scène en clip :
1.
Dans le scénario principal, sélectionnez chaque image de chaque calque de l'effet
d'animation sur la scène que vous souhaitez utiliser. Pour plus d'informations sur la
sélection des images, consultez la section Utilisation du scénario du guide Bien démarrer avec
Flash.
2.
Copiez les images en effectuant l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur l'image sélectionnée, puis sélectionnez Copier les images dans le
menu contextuel. Sélectionnez Couper pour supprimer la séquence après l'avoir
convertie en clip.
■
Choisissez Edition > Scénario > Copier les images. Sélectionnez Couper les images
pour supprimer la séquence après l'avoir convertie en clip.
Création de symboles
99
3.
Annulez votre sélection et assurez-vous que rien n'est sélectionné sur la scène. Sélectionnez
Modification > Nouveau symbole.
4.
Dans la boîte de dialogue Créer un nouveau symbole, nommez le symbole. Pour
Comportement, choisissez Clip, puis cliquez sur OK.
Flash ouvre un nouveau symbole pour modification en mode d'édition de symbole.
5.
Cliquez sur l'Image 1 du calque 1 dans le scénario, puis sélectionnez Edition > Scénario >
Coller les images.
Les images (et les calques et noms de calques) que vous aviez copiées dans le scénario
principal sont collées dans le scénario de ce symbole de clip. Tout effet d'animation,
bouton ou interactivité des images que vous avez copiés devient une animation
indépendante (un symbole de clip) que vous pouvez réutiliser tout au long de l'animation.
6.
Une fois le contenu du symbole créé, effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir
au mode d'édition de document :
■
Cliquez sur le bouton de retour, situé du côté gauche de la barre d'information audessus de la scène.
■
Sélectionnez Edition > Modifier le document.
■
Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d'information située au-dessus de la
scène.
Duplication des symboles
La duplication d'un symbole vous permet d'utiliser un symbole existant comme point de
départ pour la création d'un nouveau symbole.
Vous pouvez également utiliser des occurrences pour créer des versions aux apparences
différentes du symbole. Voir Création d'occurrences, page 101.
Pour dupliquer un symbole dans le panneau Bibliothèque :
1.
Sélectionnez un symbole dans le panneau Bibliothèque.
2.
Pour dupliquer le symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
100
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh), puis sélectionnez Dupliquer dans le menu contextuel.
■
Sélectionnez Dupliquer dans le menu d'options de la bibliothèque.
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Pour dupliquer un symbole en sélectionnant une occurrence :
1.
Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène.
2.
Sélectionnez Modification > Symbole > Dupliquer le symbole.
Le symbole est dupliqué et l'occurrence est remplacée par une occurrence du symbole
dupliqué.
Création d'occurrences
Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez créer des occurrences de ce symbole aux
emplacements de votre choix dans votre document, voire dans d'autres symboles. Lorsque
vous modifiez le symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses occurrences.
Flash affecte des noms par défaut aux occurrences de clip et de bouton au moment de leur
création. L'inspecteur des propriétés permet ensuite d'attribuer des noms personnalisés aux
différentes occurrences. Le nom ainsi attribué permet de désigner les occurrences d'un même
symbole dans ActionScript. Il est impératif que le nom d'une occurrence soit unique, pour
pouvoir la contrôler dans ActionScript. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 9,
Gestion d’événements, dans le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Pour créer une occurrence d'un symbole :
1.
Sélectionnez un calque dans le scénario.
Flash peut placer des occurrences dans les images-clés uniquement, toujours sur le calque
courant. Si vous ne sélectionnez pas d'image-clé, l'occurrence sera ajoutée à la première
image-clé située à gauche de l'image en cours.
REMARQUE
Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements d'un
effet d'animation. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation d’images
dans le scénario du guide Bien démarrer avec Flash.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque pour ouvrir la bibliothèque.
3.
Faites glisser le symbole de la bibliothèque jusqu'à la scène.
4.
Si vous avez créé une occurrence d'un symbole graphique, sélectionnez Insertion >
Scénario > Image pour ajouter le nombre d'images contenant le symbole graphique.
Création d'occurrences
101
Pour affecter un nom à une occurrence :
1.
Sélectionnez l'occurrence sur la scène.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible.
3.
Entrez un nom dans le champ Nom de l'occurrence, du côté gauche de l'inspecteur des
propriétés (en dessous de la liste déroulante Comportement de symbole).
Une fois l'occurrence d'un symbole créée, vous pouvez spécifier ses effets de couleur, lui
affecter des actions, définir son mode d'affichage graphique et changer son comportement
dans l'inspecteur des propriétés. Le comportement de l'occurrence est, sauf indication
contraire, identique au comportement du symbole. Toute modification effectuée affecte
uniquement l'occurrence, pas le symbole. Pour plus d'informations, consultez la section
Modification des propriétés des occurrences, page 107.
Création de boutons
Les boutons sont en réalité des clips interactifs composés de quatre images. Lorsque vous
sélectionnez le comportement de bouton pour un symbole, Flash crée un scénario avec
quatre images. Les trois premières images affichent les trois différents états du bouton et la
quatrième définit la zone active du bouton. En réalité, le scénario n'est pas lu ; il réagit
simplement aux mouvements et aux actions du pointeur en se plaçant sur l'image appropriée.
Pour rendre un bouton interactif dans une animation, placez une occurrence du symbole du
bouton sur la scène et affectez-lui des actions. Vous devez affecter les actions à l'occurrence du
bouton dans le document et non aux images dans le scénario du bouton.
Chaque image du scénario d'un symbole de bouton possède une fonction spécifique :
■
La première image, l'état Haut, représente l'apparence normale du bouton quand le
pointeur n'est pas dessus.
■
La deuxième image, l'état Survolé, représente l'apparence du bouton quand le pointeur se
trouve dessus.
■
La troisième image, l'état Abaissé, représente l'apparence du bouton quand vous
cliquez dessus.
■
La quatrième image, l'état Cliquable, définit la zone qui réagit au clic de la souris. Cette
zone est invisible dans le fichier SFW.
102
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Vous pouvez aussi créer un bouton à partir d'un symbole de clip ou d'un composant Button.
Chaque type de bouton présente des avantages, selon vos besoins. La création d'un bouton à
partir d'un clip permet d'ajouter plusieurs images au bouton ou d'obtenir une animation plus
complexe. Toutefois, les boutons créés à partir de clips ont une taille de fichier plus
importante que celle des symboles. L'utilisation d'un composant Button permet de lier le
bouton à d'autres composants, afin de partager et afficher des données dans une application.
De plus, les composants Button comportent certaines fonctionnalités prédéfinies, comme la
prise en charge de l'accessibilité, et peuvent être personnalisés. Les composants Button sont de
type PushButton ou RadioButton. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 4,
Composant Button, de Utilisation des composants.
Pour créer un bouton :
1.
Sélectionnez Edition > Tout désélectionner pour vous assurer que rien n'est sélectionné sur
la scène.
2.
Sélectionnez Insertion > Nouveau Symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou
Commande+F8 (Macintosh).
Pour créer le bouton, vous convertissez les images du bouton en images-clés.
3.
Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, entrez le nom du nouveau symbole de bouton,
puis sélectionnez le comportement Bouton.
Flash bascule en mode d'édition de symbole. L'en-tête du scénario change pour afficher
quatre images consécutives intitulées Haut, Dessus, Abaissé et Cliqué. La première image,
Haut, est une image-clé vide.
4.
Pour créer l'image du bouton dans un état Haut, utilisez les outils de dessin, importez un
graphique ou placez l'occurrence d'un autre symbole sur la scène.
Vous pouvez utiliser un symbole graphique ou un symbole de clip dans un bouton, mais
vous ne pouvez pas utiliser un autre bouton dans un bouton. Utilisez un symbole de clip si
vous souhaitez créer un bouton animé.
5.
Cliquez sur la deuxième image, intitulée Dessus, puis sélectionnez Scénario > Image-clé.
Flash insère une image-clé qui duplique le contenu de l'image Haut.
6.
Changez l'image du bouton pour l'état Dessus.
7.
Répétez les étapes 5 et 6 pour les images des états Abaissé et Cliqué.
L'image de l'état Cliqué n'est pas visible sur la scène, mais définit la zone du bouton qui
réagit au clic. Assurez-vous que le graphique de l'image Cliqué est une zone pleine
suffisamment large pour englober tous les éléments graphiques des images Haut, Abaissé
et Dessus. Elle peut aussi être plus large que le bouton visible. Si vous ne spécifiez pas
d'image pour l'état Cliqué, l'image de l'état Haut sert alors d'image pour l'état Cliqué.
Création de boutons
103
Vous pouvez créer un survol discontinu : le déplacement du curseur sur un bouton
entraînera la modification d'un autre graphique de la scène. Pour ce faire, placez l'image
Cliquable à un endroit différent des autres images de bouton.
8.
Pour associer un son à un état du bouton, sélectionnez l'image correspondant à l'état dans
le scénario, sélectionnez Fenêtre > Propriétés, puis choisissez un son dans le menu Son de
l'inspecteur des propriétés. Pour plus d’informations, consultez Ajout de sons aux boutons,
page 363.
9.
Lorsque vous avez terminé, sélectionnez Edition > Modifier le document. Faites glisser le
symbole du bouton hors du panneau Bibliothèque pour en créer une occurrence dans le
document.
Activation, modification et test des
boutons
Par défaut, Flash laisse les boutons désactivés lors de leur création afin de faciliter leur
sélection et leur utilisation. Lorsqu'un bouton est désactivé, il suffit de cliquer dessus pour le
sélectionner. Lorsqu'un bouton est activé, il réagit aux événements déclenchés par la souris
que vous avez spécifiés, comme lorsque le fichier SWF est en lecture. Vous pouvez quand
même sélectionner les boutons activés. En règle générale, désactivez les boutons pour travailler
dessus et activez-les pour tester rapidement leur comportement.
Pour activer et désactiver des boutons :
■
Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Une coche apparaît en regard de la
commande pour indiquer que les boutons sont activés. Sélectionnez-la à nouveau pour
désactiver les boutons.
Tous les boutons de la scène répondent. Lorsque vous passez la souris au-dessus d'un
bouton, Flash affiche l'image Dessus ; lorsque vous cliquez à l'intérieur de la zone active
du bouton, Flash affiche l'image Abaissé.
Pour sélectionner un bouton activé :
■
104
Utilisez l'outil de sélection pour tracer un cadre de sélection autour du bouton.
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Pour déplacer ou modifier un bouton activé :
1.
Sélectionnez le bouton comme décrit ci-dessus.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Servez-vous des touches de direction pour déplacer le bouton.
■
Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Propriétés pour
modifier le bouton dans l'inspecteur des propriétés ; vous pouvez également doublecliquer sur le bouton avec la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
Pour tester un bouton, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Placez le pointeur au-dessus du
bouton activé pour le tester.
■
Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Lire dans la
fenêtre d'aperçu.
■
Sélectionnez Contrôle > Tester la séquence ou Contrôle > Tester l'animation.
Les clips des boutons ne sont pas visibles dans l'environnement auteur de Flash. Voir
Activation, modification et test des boutons, page 104.
Manipulation des symboles
Lorsque vous modifiez un symbole, Flash met à jour toutes ses occurrences dans le document.
Flash permet de manipuler les symboles de trois manières différentes. Vous pouvez modifier le
symbole par rapport aux autres objets de la scène à l'aide de la commande Modifier en place.
Les autres objets apparaissent en grisé pour les distinguer du symbole que vous modifiez. Le
nom du symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d'information, située en haut
de la scène, à droite du nom de la séquence courante.
Vous pouvez aussi modifier un symbole dans une autre fenêtre, à l'aide de la commande
Modifier dans une nouvelle fenêtre. La modification d'un symbole dans une autre fenêtre
vous permet de visualiser le symbole et le scénario principal de façon simultanée. Le nom du
symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d'information, en haut de la scène.
Vous modifiez le symbole en changeant la fenêtre de façon à ne plus afficher la scène mais
seulement le symbole (dans le mode d'édition de symbole). Le nom du symbole que vous
manipulez est affiché dans une barre d'information, en haut de la scène, à droite du nom de la
séquence courante.
Lorsque vous manipulez un symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses
occurrences dans le document, de façon à refléter les modifications effectuées. Lors de la
modification d'un symbole, vous pouvez utiliser des outils de dessin, importer un média ou
créer des occurrences d'autres symboles.
Manipulation des symboles
105
Vous pouvez modifier le point d'alignement d'un symbole (point identifié par les
coordonnées 0, 0) ; pour cela, modifiez le symbole en recourant à l'une des différentes
méthodes possibles.
Pour modifier un symbole en place :
1.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Double-cliquez sur une occurrence du symbole sur la scène.
■
Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton
droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis
sélectionnez Modifier en place dans le menu contextuel.
■
Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène, puis choisissez Edition >
Modifier en place.
2.
Modifiez le symbole selon vos besoins.
3.
Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique
l'emplacement du point d'alignement.
4.
Pour quitter le mode de modification sur place et revenir en mode d'édition de document,
effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur le bouton de retour, situé du côté gauche de la barre d'information audessus de la scène.
■
Sélectionnez le nom de la séquence courante dans le menu déroulant Séquence de la
barre d'information située en haut de la scène.
■
Sélectionnez Edition > Modifier le document.
Pour modifier un symbole dans une nouvelle fenêtre :
1.
Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit
(Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier
dans une nouvelle fenêtre dans le menu contextuel.
2.
Modifiez le symbole selon vos besoins.
3.
Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique
l'emplacement du point d'alignement.
4.
Cliquez sur Fermer, dans le coin supérieur droit (Windows) ou gauche (Macintosh), pour
fermer la nouvelle fenêtre, puis cliquez sur la fenêtre de document principale pour
reprendre votre travail.
106
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Pour modifier un symbole en mode d'édition de symbole :
1.
Pour sélectionner le symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Double-cliquez sur l'icône du symbole dans le panneau Bibliothèque.
■
Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis
sélectionnez Modifier dans le menu contextuel.
■
Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène, puis choisissez Edition >
Modifier les symboles.
■
Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque, puis sélectionnez Modifier
dans le menu d'options ; vous pouvez également cliquer sur le symbole avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh),
avant de sélectionner Modifier dans le menu contextuel.
2.
Modifiez le symbole selon vos besoins.
3.
Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique
l'emplacement du point d'alignement.
4.
Pour quitter le mode d'édition de symbole et revenir au mode d'édition du document,
effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur le bouton de retour, situé du côté gauche de la barre d'information audessus de la scène.
■
Sélectionnez Edition > Modifier le document.
■
Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d'information située au-dessus de la
scène.
Modification des propriétés des
occurrences
Chaque occurrence de symbole possède ses propres propriétés, distinctes de celles du symbole.
Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosité d'une occurrence, redéfinir
son comportement (convertir, par exemple, un graphique en clip) et indiquer le mode de
lecture de l'animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner,
faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans affecter le symbole.
Vous pouvez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la
modification de ses propriétés avec ActionScript. Pour plus d'informations, consultez le
Chapitre 6, Classes, dans le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash. Pour modifier les
propriétés d'une occurrence, vous utiliserez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés).
Modification des propriétés des occurrences
107
Les propriétés d'une occurrence sont enregistrées avec cette dernière. Si vous modifiez un
symbole ou reliez une occurrence à un autre symbole, les propriétés que vous avez modifiées
s'appliquent toujours à l'occurrence.
Modification de la couleur et de la transparence d'une
occurrence
Chaque occurrence d'un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour définir les
options de couleur et de transparence des occurrences, vous utiliserez l'inspecteur des
propriétés. Les paramètres de l'inspecteur des propriétés s'appliquent également aux bitmaps
placés dans les symboles.
Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence d'une occurrence dans une image donnée,
Flash effectue la modification dès qu'il affiche cette image. Pour opérer des modifications de
couleur progressives, vous devez appliquer une interpolation de mouvement. Lors de
l'interpolation des couleurs, vous entrez différents paramètres d'effet dans les images-clés de
début et de fin d'une occurrence, puis interpolez les paramètres pour faire évoluer les couleurs
de l'occurrence au fil du temps. Pour plus d'informations, consultez la section Interpolation
d'occurrences, de groupes et de texte, page 293.
REMARQUE
Si vous appliquez un effet de couleur à un symbole de clip contenant plusieurs images,
Flash applique l'effet à chaque image du symbole.
Pour changer la couleur et la transparence d'une occurrence :
1.
Sélectionnez l'occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2.
Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu
déroulant Couleur :
L'option Luminosité règle l'aspect clair ou sombre relatif de l'image, mesuré sur une
échelle allant du noir (–100 %) au blanc (100 %). Cliquez sur le triangle et faites glisser le
curseur ou entrez une valeur dans le champ pour régler la luminosité.
L'option Teinte colorie l'occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte de
l'inspecteur des propriétés pour sélectionner le pourcentage de teinte, qui va de
transparent (0 %) à entièrement saturé (100 %). Cliquez sur le triangle et faites glisser le
curseur ou entrez une valeur dans le champ pour régler la teinte. Pour sélectionner une
couleur, entrez les valeurs de rouge, de vert et de bleu dans les champs respectifs. Vous
pouvez également cliquer sur la puce de couleur et sélectionner l'une des couleurs
répertoriées dans la fenêtre ou cliquer sur le bouton Sélecteur de couleur.
108
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
L'option Alpha ajuste la transparence de l'occurrence, de transparente (0 %) à
complètement saturée (100 %). Pour définir la valeur alpha, cliquez sur le triangle et faites
glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte.
L'option Avancé permet d'ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que
la transparence d'une occurrence. Cela est très utile lorsque vous voulez créer et animer des
effets de couleur subtils dans des objets tels que les bitmaps. Les commandes situées à
gauche permettent de réduire les valeurs de couleur ou de transparence d'un pourcentage
spécifique. Les commandes de droite permettent de réduire ou d'augmenter les valeurs de
couleur ou de transparence d'une valeur constante.
Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multipliées par les valeurs de
pourcentage, puis ajoutées aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir
les nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge actuelle est égale à 100,
le réglage du curseur de gauche à 50 % et du curseur de droite à 100 donne une nouvelle
valeur de rouge égale à 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).
REMARQUE
Les paramètres avancés du panneau Effet implémentent la fonction (a * y+ b)= x, où
a est le pourcentage spécifié dans l'ensemble de champs de gauche, y est la couleur
du bitmap d'origine, b est la valeur spécifiée dans l'ensemble des champs de droite et
x est l'effet résultant (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la
transparence alpha).
Vous pouvez aussi modifier la couleur d'une occurrence à l'aide de l'objet Color
d'ActionScript. Pour plus d'informations sur l'objet Color, consultez la section %{Color}%
dans Guide de référence du langage Flash ActionScript.
Permutation des occurrences
Vous pouvez affecter un symbole différent à une occurrence pour afficher une occurrence qui,
tout en préservant les propriétés d'origine de l'occurrence (effets de couleur, actions des
boutons, etc.), sera différente.
Par exemple, imaginons que vous créez un dessin animé avec un symbole de rat comme
personnage, mais que vous décidez de remplacer le personnage par un chat. Vous pouvez
remplacer le symbole de rat par celui du chat et afficher le personnage mis à jour
approximativement au même endroit dans toutes les images.
Pour affecter un symbole différent à une occurrence :
1.
Sélectionnez l'occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2.
Cliquez sur le bouton Echanger dans l'inspecteur des propriétés.
Modification des propriétés des occurrences
109
3.
Dans la boîte de dialogue Permuter le symbole, sélectionnez le symbole par lequel vous
souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l'occurrence. Pour dupliquer un symbole
sélectionné, cliquez sur le bouton Dupliquer le symbole, en bas de la boîte de dialogue.
La duplication vous permet de créer un nouveau symbole à partir d'un symbole existant
dans la bibliothèque et réduit les opérations de copie si vous créez plusieurs symboles qui
ont très peu de différences.
4.
Cliquez sur OK.
Pour remplacer toutes les occurrences d'un symbole :
1.
Faites glisser un symbole ayant le même nom que celui devant être remplacé dans le
panneau Bibliothèque.
2.
Dans la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque, cliquez sur Remplacer.
Pour plus d'informations, consultez la section Résolution des conflits entre éléments de la
bibliothèque, page 127.
Changement du type d'une occurrence
Vous pouvez changer le type d'une occurrence afin d'en redéfinir le comportement dans une
application Flash. Par exemple, si une occurrence graphique contient un effet d'animation que
vous voulez exécuter indépendamment du scénario de l'animation principale, vous pouvez
redéfinir cette occurrence en tant qu'occurrence de clip.
Pour changer le type d'une occurrence :
1.
Sélectionnez l'occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2.
Sélectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu déroulant affiché dans le coin
supérieur gauche de l'inspecteur des propriétés.
Définition de la lecture en boucle pour les
occurrences de graphismes
Vous pouvez déterminer l'exécution des séquences de l'animation à l'intérieur d'une
occurrence graphique dans l'application Flash en définissant des options dans l'inspecteur des
propriétés.
Un symbole graphique animé est lié au scénario du document dans lequel il est placé. En
revanche, un symbole de clip possède son propre scénario indépendant. L'animation des
symboles graphiques animés, qui utilisent le même scénario que le document principal, est
affichée en mode d'édition d'animation. Les symboles de clip s'affichent sous forme d'objets
statiques sur la scène et non sous forme d'animations dans l'environnement auteur de Flash.
110
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Pour définir la lecture en boucle d'une occurrence de graphisme :
1.
Sélectionnez une occurrence de graphique sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2.
Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez une option d'animation dans le menu
déroulant situé sous le nom de l'occurrence :
L'option Boucle lit en boucle toutes les séquences de l'animation contenues dans
l'occurrence en cours, selon le nombre d'images occupées par l'occurrence.
L'option Lire une fois lit la séquence d'animation à partir de l'image que vous spécifiez et
jusqu'à la fin de l'animation, puis s'arrête.
L'option Image unique affiche une image de la séquence d'animation. Spécifiez l'image
que vous souhaitez afficher.
Contrôle d'occurrences à l'aide de
comportements
Vous pouvez contrôler les occurrences de clip et les occurrences graphiques d'un document en
leur affectant des comportements. Vous évitez ainsi de recourir au code ActionScript. Les
comportements sont des scripts ActionScript préconçus vous permettant d'intégrer tout le
potentiel, le contrôle et la souplesse du code ActionScript dans votre document sans passer par
l'étape de rédaction de code ActionScript.
Les comportements permettent de définir l'ordre d'empilement d'une occurrence dans une
image, mais aussi de charger, de purger, de lire, d'arrêter, de dupliquer et de faire glisser un clip
ou encore d'insérer des liens vers des URL.
Les comportements permettent également de charger un graphique externe ou un calque
animé dans un clip.
Pour contrôler un clip à l'aide d'un comportement, il faut dans un premier temps affecter un
comportement à un objet de déclenchement, par exemple un bouton, par l'intermédiaire du
panneau Comportements. Vous devez alors indiquer l'événement déclencheur du
comportement (relâchement du bouton, par exemple), sélectionner l'objet cible (l'occurrence
de clip) affecté par le comportement et, le cas échéant, définir les valeurs des paramètres du
comportement (le numéro de l'image ou l'étiquette, par exemple).
Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements
111
Les comportements figurant dans le tableau ci-après sont disponibles dans Flash Basic 8 et
Flash Professionnel 8. Pour plus d'informations sur les comportements des vidéos intégrées,
consultez la section Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements, page 348. Pour
plus d'informations sur le contrôle des sons à l'aide des comportements, consultez Contrôle de
la lecture audio à l'aide des comportements, page 366.
Comportement
Objectif
Sélectionnez/entrez
Charger un
graphique
Charge un fichier JPEG externe
dans un clip ou un écran.
Chemin et nom de fichier du
fichier JPEG.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran qui reçoit le graphique.
Charger un clip
externe
Charge un fichier SWF externe
dans un clip ou un écran cible.
URL du fichier SWF externe.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran qui reçoit le fichier SWF.
Dupliquer un clip
Duplique un clip ou un écran.
Nom de l'occurrence du clip à
dupliquer.
Décalage X et décalage Y des
pixels entre l'original et la copie.
GotoAndPlay à partir Lit un clip à partir d'une image
d'une image ou
donnée.
d'une étiquette
Nom de l'occurrence du clip cible
à lire.
Numéro ou étiquette de l'image à
lire.
Arrête la lecture d'un clip ;
GotoAndStop à
partir d'une image ou possibilité de déplacer la tête de
lecture vers une image donnée.
d'une étiquette
Nom de l'occurrence du clip cible
à arrêter.
Numéro ou étiquette de l'image à
arrêter.
Premier plan
Déplace le clip ou l'écran cible en
première position dans l'ordre
d'empilement.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran.
Vers l'avant
Déplace le clip ou l'écran cible
d'une place vers le haut dans
l'ordre d'empilement.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran.
Arrière-plan
Déplace le clip cible en dernière
Nom de l'occurrence du clip ou de
position dans l'ordre d'empilement. l'écran.
Vers l'arrière
Déplace le clip ou l'écran cible
Nom de l'occurrence du clip ou de
d'une place vers le bas dans l'ordre l'écran.
d'empilement.
112
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Comportement
Objectif
Sélectionnez/entrez
Déplacer le clip
Commence à déplacer un clip.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran.
Arrêter le
Interrompt le déplacement en
déplacement du clip cours.
Pour ajouter et configurer un comportement :
1.
Sélectionnez l'objet (bouton ou autre) qui va déclencher le comportement.
2.
Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton
Ajouter (+) et choisissez le comportement désiré dans le sous-menu Clip.
3.
Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, sélectionnez le clip à contrôler à l'aide du
comportement.
4.
Sélectionnez un chemin relatif ou absolu.
Pour plus d'informations, consultez les sections Chemins absolus, page 45, et Chemins
relatifs, page 45.
5.
Si nécessaire, sélectionnez ou saisissez les valeurs des paramètres du comportement, puis
cliquez sur OK.
Les paramètres par défaut du comportement figurent dans le panneau Comportements.
6.
Sous Evénement, cliquez sur On Release (événement par défaut), puis sélectionnez un
événement de souris dans le menu. Pour utiliser l'événement On Release, ne modifiez pas
l'option.
Création de comportements
personnalisés
Vous pouvez écrire vos propres comportements personnalisés pour répondre à vos besoins.
Pour ce faire, il vous suffit de créer un fichier XML contenant le code ActionScript requis
pour exécuter le comportement voulu et de l'enregistrer dans le dossier Comportements de
l'ordinateur local. Les comportements sont stockés à l'emplacement suivant :
■
Windows : C:\Documents and Settings\nom utilisateur\Local Settings\Application
Data\Macromedia\Flash 8\langue\Configuration\Behaviors
■
Macintosh : DD Macintosh/Utilisateurs/nom utilisateur/Library/Application Support/
Macromedia/Flash 8/langue/Configuration/Behaviors/
Création de comportements personnalisés
113
Avant de créer vos propres comportements, examinez les divers fichiers XML de
comportement afin de comprendre la syntaxe des fichiers XML, ainsi que le code ActionScript
utilisé pour créer les comportements. Si vous n'avez jamais écrit de comportements, vous
devez vous familiariser avec les balises XML utilisées pour créer les éléments d'interface
utilisateur (telles que les boîtes de dialogue) et avec ActionScript, le langage de code utilisé
pour créer des comportements. Pour en savoir plus sur les balises XML utilisées pour créer les
éléments d'interface, consultez l’Annexe B, XML vers UI. Pour en savoir plus sur
ActionScript, consultez le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Vous pouvez également télécharger des comportements créés par d'autres utilisateurs de Flash
sur le site Web Macromedia Exchange. Vous pouvez visiter le site Web Macromedia Exchange
à l'adresse : http://www.macromedia.com/fr/devnet/mx/flash/
Pour créer un comportement personnalisé :
1.
A l'aide d'un éditeur de code XML, créez un nouveau fichier XML et nommez-le en
fonction du comportement que vous souhaitez créer.
REMARQUE
2.
Vous pouvez ouvrir le fichier XML d'un comportement existant et l'enregistrer sous
un nouveau nom. Vous obtenez ainsi un modèle qui vous sert à créer votre
comportement personnalisé.
Saisissez un nom de catégorie.
Une catégorie est ainsi créée dans le panneau Comportements sous lequel le
comportement est répertorié.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory"
authoringEdition="pro" name="behaviorName" >
3.
Entrez le nom du comportement.
Ce paramètre définit le nom qui sera répertorié dans le panneau Comportements.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory"
authoringEdition="pro" name="behaviorName" >
4.
Si le comportement s'appuie sur les fonctionnalités uniquement disponibles dans l'édition
Professionnel de Flash 8, spécifiez pro pour le paramètre authoringEdition.
5.
(Facultatif) Si votre comportement personnalisé requiert une boîte de dialogue, entrez les
paramètres à l'aide des balises <properties> et <dialog>.
Pour en savoir plus sur les balises et paramètres utilisés pour créer vos propres boîtes de
dialogue personnalisées, consultez la section Annexe B, XML vers UI.
114
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
6.
Dans la balise <actionscript>, insérez le code ActionScript pour créer le comportement
voulu.
Si vous n'avez jamais utilisé le code ActionScript, consultez le guide Formation à
ActionScript 2.0 dans Flash.
Voici un exemple d'utilisation :
<actionscript>
<![CDATA[
// comportement Déclencher une source de données
// Macromedia 2003
$TARGET$.trigger();
]]>
</actionscript>
7.
Enregistrez le fichier.
8.
Testez le comportement.
Pour plus d'informations sur les comportements disponibles dans Flash, consultez la
section Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements, page 111.
Meilleures pratiques d'utilisation des
comportements
Les comportements sont des sections de code prédéfinies qui peuvent être ajoutées à des
sections d'un fichier FLA. L'introduction de comportement a compliqué l'identification des
meilleures pratiques dans Flash, dans la mesure où le mode d'ajout de certains comportements
ne suit pas les flux de travail types ou idéaux. De nombreux développeurs placent le code
ActionScript dans une ou plusieurs images du scénario principal ou dans les fichiers
ActionScript externes, ce qui est une bonne pratique à appliquer. Cependant, lorsque vous
utilisez des comportements, le code peut être placé sur des instances de symbole (telles que les
boutons, les clips ou les composants) et non pas sur le scénario.
Les comportements présentent des avantages pratiques, permettent de gagner du temps et
peuvent être utiles pour les néophytes de Flash ou ActionScript. Avant d'utiliser les
comportements, réfléchissez à la structure de votre fichier FLA :
■
Quels comportements sont nécessaires pour votre projet ?
■
Quel code est contenu par les comportements ?
■
Comment allez-vous utiliser et implémenter les comportements ?
■
Quel autre code ActionScript devez-vous ajouter ?
Planifiez avec soin un document utilisant des comportements pour éviter les problèmes
susceptibles de provenir de la décentralisation du code ActionScript.
Meilleures pratiques d'utilisation des comportements
115
Pour plus d'informations, consultez les rubriques suivantes :
■
Comparaison du code de scénario avec le code d'objet, page 116
■
Utilisation de comportements, page 117
■
Cohérence, page 118
■
De l'importance de la courtoisie, page 118
Comparaison du code de scénario avec le code
d'objet
La planification d'un projet et l'organisation d'un document ou d'une application ne peuvent
pas être sous-estimés, notamment lorsque vous travaillez sur de gros projets ou travaillez en
équipe. C'est pourquoi le placement de code ActionScript, ce qui fait souvent fonctionnement
le projet, est important.
La plupart des développeurs ne placent pas de code ActionScript sur les instances de symbole,
mais sur le scénario (code de scénario) ou dans les classes. Dans la mesure où les
comportements ajoutent du code à de nombreux différents emplacements dans un fichier
FLA, le code ActionScript n'est pas centralisé et peut être difficile à localiser. Lorsque le code
n'est pas centralisé, il est difficile d'interpréter les interactions entre les blocs de code, et il est
impossible d'écrire ce code de façon élégante. Il peut mener potentiellement à des problèmes
de débogage ou d'édition des fichiers. La plupart des développeurs évitent également de placer
du code sur les différentes images du scénario ou de placer du code de scénario dans plusieurs
clips où il est alors caché. Pour éviter ce problème, placez l'ensemble de votre code, ce qui
inclut les fonctions qui doivent être définie à l'avance dans un fichier SWF.
Flash dispose de fonctions qui facilitent l'exploitation de comportements dans un document
avec un code ActionScript décentralisé. Si vous utilisez des comportements, essayez les
fonctionnalités suivantes lorsque vous travaillez sur votre projet :
Facilite la recherche du code de scénario ou de code dans des objets
spécifiques en vue de leur modification dans le panneau Actions.
Navigateur de script
Rechercher et remplacer
Permet de rechercher des chaînes et de les remplacer dans un
document FLA.
Permet de verrouiller plusieurs scripts en provenance de divers
objets afin de les traiter en même temps dans le panneau Actions. Cette fonction est à utiliser
de préférence avec Navigateur de script.
Verrouillage de scripts
Explorateur d'animations Permet d'afficher et d'organiser le contenu d'un fichier FLA et
de sélectionner des éléments (ce qui inclut les scripts) pour modification.
116
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Utilisation de comportements
Les comportements s'appliquent à des conditions particulières. Analysez avec attention votre
projet et déterminez si les comportements constituent la meilleure solution en vous posant les
questions suivantes. Tenez compte des différentes possibilités de structuration de vos projets,
ainsi que des différentes options et fonctionnalités disponibles dans Flash.
Si vous disposez d'un fichier FLA comportant des symboles, vous pouvez sélectionner l'une
des occurrences sur la scène, puis utiliser le menu Ajouter du panneau Comportements afin
d'ajouter un comportement à cette occurrence. Le comportement que vous sélectionnez
automatiquement ajoute du code qui opère une liaison avec l'instance, en utilisant du code,
tel que la méthode de gestion on(). Vous pouvez également sélectionner une image dans le
scénario, ou bien une diapositive ou un formulaire dans un fichier FLA comportant des écrans
et ajouter des comportements différents à une image ou un écran en utilisant le panneau
Comportements.
Vous devez déterminer s'il est préférable d'utiliser des comportements ou de rédiger du code
ActionScript. Tout d'abord, répondez aux questions dans la section d'introduction, Meilleures
pratiques d'utilisation des comportements, page 115. Déterminez où et comment utiliser des
comportements et du code ActionScript dans le fichier FLA. Ensuite, posez-vous les questions
suivantes :
■
Devez-vous modifier le code de comportement ? Si oui, quelle est l'étendue de la
modification ?
■
Devez-vous interagir avec le code des comportement par l'intermédiaire de code
ActionScript supplémentaire ?
■
Combien de comportements devez-vous utiliser et où comptez-vous les placer dans le
fichier FLA ?
Vos réponses permettent de déterminer s'il est nécessaire d'utiliser des comportements. Si vous
devez modifier le code des comportements, n'appliquez pas de comportements. Les
comportements ne peuvent normalement pas être modifiés avec le panneau Comportements
si vous devez modifier le code ActionScript. Si vous prévoyez de modifier de façon
considérable les comportements dans le panneau Actions, il est généralement plus facile
d'écrire l'ensemble du code ActionScript à un endroit centralisé. Le débogage et les
modifications sont plus faciles à effectuer à partir d'un emplacement centralisé, que de devoir
gérer du code généré par les comportements et dispersés à différents endroits de votre fichier
FLA. Le débogage et l'interaction peuvent ne pas être élégants ou difficile avec du code
dispersé. De plus, il est parfois plus facile d'écrire le code ActionScript par vous-même.
Meilleures pratiques d'utilisation des comportements
117
La principale différence entre un fichier FLA avec comportements et un fichier FLA sans
réside dans le flux de travail de modification du projet. Si vous utilisez des comportements,
vous devez sélectionner chaque occurrence sur la scène, ou sélectionner la scène, et ouvrir le
panneau Actions ou Comportements pour apporter des modifications. Si vous écrivez votre
propre code ActionScript et l'insérez dans le scénario principal, il suffit d'accéder à ce dernier
pour opérer les modifications nécessaires.
Utilisez des comportements de façon cohérente au sein de votre document lorsqu'ils font
office de source principale ou de source unique du code ActionScript. Il est préférable
d'appliquer des comportements lorsque le fichier FLA ne contient que peu ou pas du tout de
code supplémentaire, ou comporte un système cohérent permettant de gérer les
comportements utilisés.
Cohérence
Vous disposez de plusieurs directives pour l'application de comportement, mais l'élément
déterminant reste la cohérence. Si vous ajoutez du code ActionScript à un fichier FLA, placez
ce code aux mêmes endroits que les comportements, puis documentez le mode d'ajout du
code.
Par exemple, si vous placez du code sur des instances figurant dans la scène, sur le scénario
principal et dans les fichiers de classe, vous devez analyser votre structure de fichiers. Votre
projet devient alors difficile à gérer dans la mesure où les emplacements du code ne sont pas
cohérents. Cependant, si vous appliquez des comportements de façon logique et structurez
votre code de façon à accommoder ces comportements (placez tout sur des instances d'objet),
le flux de travail devient logique et cohérent. Le document sera alors plus facile à modifier par
la suite.
De l'importance de la courtoisie
Si vous prévoyez de partager votre fichier FLA avec d'autres utilisateurs et avez recours à du
code ActionScript placé sur ou dans des objets (tels que des clips), il peut leur être difficile de
trouver ce code, même lorsqu'ils utilisent l'explorateur d'animation pour effectuer des
recherches dans le document.
118
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Si vous créez un fichier FLA qui comporte du code dispersé à différents endroits du document
et prévoyez de partager le fichier, il est considéré comme poli de prévenir les autres utilisateurs
que du code ActionScript est placé dans ou sur des objets. Cette politesse permet de s'assurer
que les autres utilisateurs comprennent immédiatement la structure du fichier. Laissez un
commentaire sur l'image 1 du scénario principal pour indiquer aux utilisateurs comment
rechercher du code et la structure du fichier. L'exemple suivant affiche un commentaire qui
indique aux utilisateurs comment rechercher du code ActionScript :
/*
Sur l'image 1 du scénario principal.
Code ActionScript placé sur les instances de composant et dans les clips
ayant recours à des comportements.
Utilisez l'explorateur d'animations pour rechercher du code ActionScript
*/
REMARQUE
Il n'est pas nécessaire d'utiliser cette technique si le code est facile à trouver, si le
document n'est pas partagé ou si l'ensemble du code est placé sur des images dans le
scénario principal.
Documentez de façon claire l'utilisation des comportements si vous travaillez sur un
document complexe. Si vous conservez une trace de vos comportements, vous vous épargnerez
de nombreux problèmes par la suite. Par exemple, si vous créez un diagramme ou une liste, ou
utilisez de bons commentaires de documentation à un emplacement centralisé sur le scénario
principal.
Séparation des occurrences
Pour rompre le lien entre une occurrence et un symbole et transformer l'occurrence en une
collection de formes et de lignes dissociées, vous devez « dissocier » l'occurrence. Cela est
particulièrement utile lorsque vous souhaitez effectuer des modifications importantes sur
l'occurrence sans affecter d'autres occurrences. Si vous modifiez le symbole source après avoir
séparé l'occurrence, celle-ci n'est pas mise à jour avec les modifications.
Pour séparer une occurrence de symbole :
1.
Sélectionnez l'occurrence sur la scène.
2.
Sélectionnez Modification > Séparer.
L'occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques.
3.
Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon vos préférences.
Séparation des occurrences
119
Obtention d'informations sur les
occurrences sur la scène
Lorsque vous créez une application Flash, il peut être difficile d'identifier une occurrence
particulière d'un symbole sur la scène, notamment si vous utilisez plusieurs occurrences du
même symbole. Vous pouvez identifier des occurrences avec l'inspecteur des propriétés, le
panneau Info ou l'explorateur d'animations.
L'inspecteur des propriétés et le panneau Info affichent le nom de symbole de l'occurrence
sélectionnée ainsi qu'une icône indiquant son type (graphique, bouton ou clip). Vous pouvez
par ailleurs afficher les informations suivantes :
■
L'inspecteur des propriétés permet d'afficher le comportement et les paramètres d'une
occurrence : pour tous les types d'occurrences, les paramètres de couleur, l'emplacement et
la taille ; pour les graphiques, le mode de boucle et la première image contenant le
graphique ; pour les boutons, le nom de l'occurrence (s'il a été affecté) et l'option de suivi ;
pour les clips, le nom d'occurrence (s'il a été affecté). L'inspecteur des propriétés affiche en
outre les coordonnées x et y du point d'alignement ou du coin supérieur gauche du
symbole, suivant l'option sélectionnée dans le panneau Info.
■
Dans le panneau Info, vous pouvez afficher l'emplacement et la taille de l'occurrence
sélectionnée, l'emplacement de son point d'alignement, les valeurs de rouge (R), de vert
(V), de bleu (B) et alpha (A) affectées (si le remplissage de l'occurrence est uni) et
l'emplacement du pointeur. Le panneau Info affiche également les coordonnées x et y du
point d'alignement ou du coin supérieur gauche du symbole, suivant l'option
sélectionnée. Pour afficher les coordonnées du point d'alignement, cliquez sur la case
centrale de la grille de coordonnées du panneau Info. Pour afficher les coordonnées du
coin supérieur gauche, cliquez sur la case supérieure gauche dans la grille de coordonnées.
■
Dans l'explorateur d'animations, vous pouvez afficher le contenu du document en cours, y
compris les occurrences et les symboles. Voir Utilisation de l'explorateur d'animations,
page 52.
De plus, vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affectée à un bouton ou
clip.
120
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Pour obtenir des informations sur les occurrences présentes sur la scène :
1.
Sélectionnez l'occurrence sur la scène.
2.
Affichez l'inspecteur des propriétés ou le panneau que vous souhaitez utiliser :
■
Pour afficher l'inspecteur des propriétés, sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
■
Pour afficher le panneau Info, sélectionnez Fenêtre > Info.
■
Pour afficher l'explorateur d'animations, sélectionnez Fenêtre > Explorateur
d'animations. Pour plus d'informations sur l'explorateur d'animations, consultez la
section Utilisation de l'explorateur d'animations, page 52.
■
Pour afficher le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre > Actions.
Pour afficher la définition du symbole sélectionné dans l'explorateur
d'animations :
1.
Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de
l'explorateur d'animations.
2.
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh), puis sélectionnez Afficher les occurrences de symboles et Ouvrir la définition
de symbole dans le menu contextuel ; vous pouvez également sélectionner ces options dans
le menu déroulant de l'explorateur d'animations (coin supérieur droit).
Pour atteindre la séquence contenant les occurrences d'un symbole
sélectionné :
1.
Affichez la définition du symbole, comme décrit dans la procédure précédente.
2.
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh), puis sélectionnez Afficher les éléments d'animation dans le menu déroulant ;
vous pouvez également sélectionner ces options dans le menu déroulant de l'explorateur
d'animations (coin supérieur droit).
Copie des actifs de bibliothèque entre les
documents
Vous pouvez copier les éléments de bibliothèque d'un document source dans un document de
destination de plusieurs façons : en copiant et collant l'élément, en le faisant glisser et en le
déposant ou encore en ouvrant la bibliothèque du document source dans le document de
destination et en faisant glisser l'élément du document source dans le document de
destination.
Copie des actifs de bibliothèque entre les documents
121
Vous pouvez partager les symboles entre les documents en tant qu'éléments de bibliothèque
pendant la programmation ou à l'exécution. Voir Utilisation des ressources d'une bibliothèque
partagée, page 123.
Si vous essayez de copier des éléments ayant le même nom que des éléments du document de
destination, la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque vous permet d'indiquer
si vous souhaitez que les éléments existants soient écrasés ou qu'ils soient conservés (les
nouveaux éléments sont alors ajoutés avec d'autres noms que vous spécifiez). Voir Résolution
des conflits entre éléments de la bibliothèque, page 127. Vous pouvez organiser les éléments de la
bibliothèque de manière à minimiser les conflits lorsque vous les copiez entre les documents.
Voir Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque, page 37.
Pour copier les éléments d'une bibliothèque par copier-coller :
1.
Sélectionnez l'élément sur la scène du document source.
2.
Choisissez Edition > Copier.
3.
Définissez le document de destination en tant que document actif.
4.
Placez le pointeur sur la scène et sélectionnez Edition > Coller au milieu afin de coller
l'élément au centre de la scène. Sélectionnez Edition > Coller en place pour placer l'élément
au même emplacement que dans le document source.
Pour copier les actifs d'une bibliothèque en les faisant glisser :
1.
Le document de destination étant ouvert dans Flash, sélectionnez l'élément dans le
panneau Bibliothèque du document source.
2.
Faites glisser l'élément dans le panneau Bibliothèque du document de destination.
Pour copier les actifs d'une bibliothèque en ouvrant la bibliothèque du document
source dans le document de destination :
1.
Le document de destination étant ouvert dans Flash, sélectionnez Fichier > Importer >
Ouvrir une bibliothèque externe.
2.
Sélectionnez le document source dans la boîte de dialogue Ouvrir comme bibliothèque et
cliquez sur Ouvrir.
3.
Faites glisser l'élément de la bibliothèque du document source sur la scène ou dans la
bibliothèque du document de destination.
122
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Utilisation des ressources d'une
bibliothèque partagée
Les actifs partagés peuvent être utilisés depuis un document source dans de nombreux
documents de destination. Vous pouvez les partager de deux manières différentes :
■
Dans le cas d'éléments partagés à l'exécution, les éléments d'un document source sont liés
en tant que fichiers externes à un document de destination. Les éléments partagés à
l'exécution sont chargés dans le document de destination pendant la lecture du document,
autrement dit à l'exécution. Il n'est pas nécessaire que le document source contenant
l'élément partagé soit disponible sur votre réseau local lorsque vous créez le document de
destination. Cependant, il doit être publié sur une URL pour que l'élément partagé soit
disponible lors de l'exécution du document de destination.
■
Dans le cas des éléments partagés pendant la programmation, vous pouvez mettre à jour
ou remplacer un symbole avec n'importe quel autre symbole disponible sur votre réseau
local. Vous pouvez mettre à jour le symbole dans le document de destination au cours de
la création du document. Il conserve son nom et ses propriétés d'origine dans le document
de destination, mais son contenu est mis à jour ou remplacé par celui du symbole que vous
sélectionnez.
Le partage des éléments de bibliothèque peut vous permettre d'optimiser votre travail et la
gestion des ressources du document de différentes façons. Par exemple, vous pouvez utiliser
ces éléments pour partager un symbole de police sur plusieurs sites, ce qui permet d'utiliser
une seule source pour les éléments d'animations apparaissant dans plusieurs séquences ou
documents, ou encore créer une bibliothèque centrale de ressources qui sera utilisée pour le
suivi et le contrôle des révisions.
Utilisation d'éléments partagés à l'exécution
L'utilisation d'actifs partagés à l'exécution implique deux procédures. Tout d'abord, l'auteur du
document source définit un élément partagé dans le document source, puis indique une chaîne
d'identifiant pour cet élément ainsi qu'une URL à laquelle le document source sera publié.
Ensuite, l'auteur du document de destination définit un élément partagé dans le document de
destination, puis indique une chaîne d'identifiant ainsi qu'une URL identiques à celles
utilisées pour l'élément partagé du document source. Sinon, l'auteur du document de
destination peut faire glisser les éléments partagés depuis le document source publié jusqu'à la
bibliothèque du document de destination.
Quel que soit le cas, le document source doit être publié à l'URL spécifiée pour que l'élément
partagé soit disponible pour le document de destination.
Utilisation des ressources d'une bibliothèque partagée
123
Définition d'actifs partagés à l'exécution dans un
document source
Les boîtes de dialogue Propriétés du symbole et Propriétés de liaison permettent de définir les
propriétés de partage d'un élément dans un document source : cet élément peut ensuite être
lié à des documents de destination.
Pour définir un élément partagé à l'exécution dans un document source :
1.
Le document source étant ouvert, sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque pour afficher le
panneau Bibliothèque.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez un clip, bouton ou symbole graphique dans le panneau Bibliothèque,
puis choisissez Propriétés dans le menu d'options de la bibliothèque. Cliquez sur le
bouton Avancé pour développer la boîte de dialogue Propriétés.
■
Sélectionnez un symbole de police, un son ou un bitmap, puis choisissez Liaison dans
le menu d'options de la bibliothèque.
3.
Pour Liaison, activez l'option Exporter pour le partage à l'exécution afin de rendre cet
élément disponible pour une liaison avec le document de destination.
4.
Entrez l'identifiant du symbole dans le champ correspondant. N'incluez pas les espaces. Il
s'agit du nom permettant à Flash d'identifier l'élément au moment de créer la liaison avec
le document de destination.
REMARQUE
L'identifiant de liaison permet également à Flash d'identifier les clips ou les boutons
utilisés comme objets dans ActionScript. Consultez le Chapitre 11, Utilisation des
clips du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
5.
Entrez l'URL à laquelle sera publié le fichier SWF contenant l'élément partagé.
6.
Cliquez sur OK.
Veillez à publier le fichier SWF sur l'URL précisée à l'étape 5 afin que les éléments
partagés soient disponibles pour les documents de destination.
124
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
Liaison à des actifs partagés à l'exécution à partir
d'un document de destination
Les boîtes de dialogue Propriétés du symbole ou Propriétés de liaison permettent de définir les
propriétés du partage d'un élément d'un document de destination pour pouvoir le lier à un
document source. Si le document source est publié sur une URL, il est également possible de
lier un élément partagé à un document de destination en le faisant glisser depuis le document
source jusqu'au document de destination.
Vous pouvez désactiver l'option de partage d'un actif partagé dans le document de destination
afin d'incorporer un symbole, une image bitmap ou un son à ce document.
Pour lier un élément partagé à un document de destination en entrant
l'identifiant et l'URL :
1.
Dans le document de destination, sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque pour afficher le
panneau Bibliothèque.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez un clip, un bouton, un symbole graphique, une image bitmap ou un son
dans le panneau Bibliothèque, puis choisissez Propriétés dans le menu d'options de la
bibliothèque. Cliquez sur le bouton Avancé pour développer la boîte de dialogue
Propriétés.
■
Sélectionnez un symbole de police, puis Liaison dans le menu d'options de la
bibliothèque.
3.
Pour Liaison, activez l'option Importer pour le partage à l'exécution pour établir le lien vers
cet élément dans le document source.
4.
Entrez l'identifiant du symbole, de l'image bitmap ou du son dans le champ correspondant
en veillant à ce qu'il soit identique à celui utilisé pour le symbole du document source.
N'incluez pas les espaces.
5.
Entrez l'URL à laquelle est publié le fichier SWF source contenant l'élément partagé.
6.
Cliquez sur OK.
Pour lier un actif partagé à un document de destination en le faisant glisser :
1.
2.
Dans le document de destination, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Choisissez Fichier > Ouvrir.
■
Sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
Dans la boîte de dialogue Ouvrir ou Ouvrir comme bibliothèque, sélectionnez le document
source et cliquez sur Ouvrir.
Utilisation des ressources d'une bibliothèque partagée
125
3.
Faites glisser l'élément partagé du panneau Bibliothèque du document source dans le
panneau Bibliothèque ou sur la scène du document de destination.
Pour désactiver la liaison d'un symbole dans un document de destination :
1.
Dans le document de destination, sélectionnez le symbole lié dans le panneau Bibliothèque
et procédez de l'une des façons suivantes :
■
Si l'élément est un clip, un bouton ou un symbole graphique, sélectionnez Propriétés
dans le menu d'options de la bibliothèque.
■
Si l'élément est un symbole de police, sélectionnez Liaison.
2.
Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole ou Propriétés de liaison, désactivez
l'option Importer pour le partage à l'exécution.
3.
Cliquez sur OK.
Actualisation ou remplacement de symboles
Vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole de clip, bouton ou graphique d'un
document par tout autre symbole d'un fichier FLA accessible sur votre réseau local. Le nom et
les propriétés d'origine du symbole du document de destination sont conservés, mais son
contenu est remplacé par celui du symbole que vous sélectionnez. Tous les éléments utilisés
par le symbole sélectionné sont également copiés dans le document de destination.
Pour mettre à jour ou remplacer un symbole :
1.
Le document étant ouvert, sélectionnez le clip, le bouton ou le symbole graphique, puis
choisissez Propriétés dans le menu d'options de la bibliothèque.
2.
Si la boîte de dialogue Propriétés du symbole est en mode basique, cliquez sur Avancé afin
d'afficher les panneaux Liaison et Source. Une fois les panneaux Liaison et Source affichés,
passez à l'étape 3.
3.
Pour sélectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir dans la section Source de
la boîte de dialogue des propriétés avancées du symbole.
4.
Naviguez dans la boîte de dialogue Ouvrir jusqu'à ce que vous atteigniez un fichier FLA
contenant le symbole qui sera utilisé pour mettre à jour ou remplacer le symbole sélectionné
dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur Ouvrir.
5.
Pour sélectionner un nouveau symbole dans le fichier FLA, cliquez sur Symbole dans la
section Source.
6.
Naviguez jusqu'à un symbole et cliquez sur Ouvrir.
126
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
7.
Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, dans la section Source, activez l'option
Toujours mettre à jour avant la publication pour mettre l'élément à jour automatiquement
si une nouvelle version est identifiée à l'emplacement source spécifié.
8.
Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Propriétés du symbole ou Propriétés de
liaison.
Résolution des conflits entre éléments de
la bibliothèque
Si vous importez ou copiez un élément de bibliothèque dans un document contenant un
élément différent mais portant le même nom, vous avez le choix entre remplacer ou non
l'ancien élément par le nouveau. Cette option est disponible pour toutes les méthodes
d'importation ou de copie des éléments de bibliothèque, telles que :
■
Copier-coller d'un élément depuis un document source
■
Faire glisser un élément d'un document source ou de la bibliothèque d'un document
source
■
Importation d'un élément
■
Ajout d'un élément partagé d'un document source
■
Utilisation d'un composant du panneau Composants
La boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous essayez de
placer des éléments qui entrent en conflit avec des éléments existants d'un document. Un
conflit est créé lorsque vous copiez un élément du document source qui existe déjà dans le
document de destination et que ces deux éléments ont des dates de modification différentes.
Pour contourner les problèmes de conflits de noms, organisez vos éléments à l'intérieur de
dossiers dans la bibliothèque de votre document. Cette boîte de dialogue apparaît également
lorsque vous collez un symbole ou un composant sur la scène de votre document et que celleci contient déjà une copie de ce symbole ou de ce composant dont la date de modification est
différente.
Si vous décidez de ne pas remplacer les éléments existants, Flash essaie de les utiliser à la place
des éléments que vous collez et qui créent le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole
nommé Symbole 1 et vous le collez sur la scène d'un document contenant déjà un symbole
nommé Symbole 1, Flash crée automatiquement une occurrence du Symbole 1 existant.
Si vous décidez de remplacer les éléments existants, Flash les remplace automatiquement (ainsi
que toutes leurs occurrences) par les nouveaux éléments du même nom. Si vous annulez la
procédure d'importation ou de copie, celle-ci est annulée pour tous les éléments (pas
seulement ceux qui créent un conflit dans le document de destination).
Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque
127
Seuls les mêmes types d'éléments de bibliothèque peuvent se remplacer mutuellement, c'est-àdire que vous ne pouvez pas remplacer un son nommé Test par un bitmap du même nom.
Dans ces genres de situations, les nouveaux éléments sont ajoutés à la bibliothèque avec le mot
Copie en appendice.
REMARQUE
Le remplacement d'éléments de bibliothèque effectués de cette façon ne peut pas être
annulé. Veillez à enregistrer une copie de sauvegarde de votre fichier FLA avant de vous
lancer dans des procédures complexes de collage entraînant le remplacement
d'éléments conflictuels de bibliothèque.
Si la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous importez ou
copiez des éléments de bibliothèque dans un document, vous pouvez résoudre le conflit de
noms.
Pour résoudre les conflits entre éléments de la bibliothèque, effectuez l'une
des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Ne pas remplacer les éléments existants, afin de conserver les éléments
existants du document de destination.
■
Cliquez sur Remplacer les éléments existants pour remplacer les éléments existants et leurs
occurrences par les nouveaux éléments portant le même nom.
128
Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de bibliothèque
CHAPITRE 4
4
Utilisation des couleurs, des
traits et des remplissages
Il existe de nombreuses façons d'appliquer, de créer et de modifier des couleurs dans
Macromedia Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 8. La palette par défaut ou une palette que
vous avez créée vous permettront de sélectionner des couleurs à appliquer au trait ou au
remplissage d'un objet, que vous allez créer ou qui se trouve déjà sur la scène. L'application
d'une couleur de trait à une forme permet d'en peindre le contour avec cette couleur.
L'application d'une couleur de remplissage à une forme permet d'en peindre l'intérieur avec
cette couleur.
Lorsque vous appliquez une couleur de trait à une forme, vous pouvez sélectionner n'importe
quelle couleur, unie ou dégradée, ainsi que le style et l'épaisseur du trait. Pour le remplissage
d'une forme, vous pouvez appliquer une couleur unie, un dégradé ou un bitmap. Pour
appliquer un remplissage bitmap à une forme, vous devez l'importer dans le fichier en cours.
Vous pouvez également créer une forme avec contour sans remplissage à l'aide de l'option
Aucune couleur pour le remplissage ou une forme remplie sans contour à l'aide de l'option
Aucune couleur pour le contour. Et vous pouvez appliquer un remplissage de couleur unie au
texte. Pour plus d'informations, consultez la section Définition des attributs de texte, page 192.
Vous pouvez modifier les attributs des traits et des remplissages de nombreuses façons en
utilisant les outils Pot de peinture, Encrier, Pipette, et Transformer le remplissage, et le
modificateur Verrouiller le remplissage pour les outils Pinceau et Pot de peinture.
Le mélangeur vous permet de créer et de modifier des remplissages avec couleurs unies ou
dégradées en mode RVB ou TSL. Vous pouvez importer, exporter, supprimer et modifier la
palette de couleurs d'un fichier avec le panneau Nuanciers. Vous pouvez sélectionner les
couleurs en mode hexadécimal dans le mélangeur, de même que dans les fenêtres Trait et
Remplissage qui apparaissent dans le panneau Outils ou dans l'inspecteur des propriétés.
Vous pouvez accéder au sélecteur de couleur du système via les commandes Couleur de trait
ou Couleur de remplissage du panneau Outils, via l'inspecteur des propriétés des formes ou
via le mélangeur.
129
Pour accéder au sélecteur de couleur du système :
■
Double-cliquez en maintenant la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Macintosh)
enfoncée sur la commande Couleur de trait ou Couleur de remplissage dans le panneau
Outils, l'inspecteur des propriétés des formes ou le mélangeur.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
A propos du mélangeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
A propos de la création de dégradés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du
panneau Outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de
l'inspecteur des propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées dans le mélangeur . 137
Modification des traits avec l'outil Encrier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Application de remplissages unis, dégradés ou bitmap avec l'outil
Pot de peinture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141
Transformation des remplissages dégradés et bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Copie de traits et de remplissages avec l'outil Pipette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap pour remplir la scène . . . . . . . . . . . . . . . 146
Modification des palettes de couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
130
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
A propos du mélangeur
Le mélangeur fournit des options permettant de modifier la couleur des traits et des
remplissages, et de créer des dégradés multicolores. Les dégradés permettent de produire un
grand nombre d'effets, par exemple pour donner l'illusion de la profondeur à un objet en deux
dimensions. Ainsi, vous pouvez utiliser un dégradé pour transformer un simple cercle en deux
dimensions en une sphère, en donnant l'illusion que la lumière illumine la surface de celle-ci
sous un certain angle, en projetant une ombre sur le côté opposé de la sphère.
Le Mélangeur avec les commandes de dégradés.
Le mélangeur comporte les options suivantes :
Couleur de trait
modifie la couleur du trait, ou bordure, d'un objet graphique.
Couleur de remplissage modifie la couleur du remplissage. Le remplissage est la zone de
couleur qui remplit la forme.
Le menu déroulant Type modifie le style de remplissage :
Aucun
Uni
supprime le remplissage.
permet d'obtenir une couleur unique.
Linéaire
produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe linéaire.
produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe circulaire
vers l'extérieur, à partir d'un point focal central.
Radial
A propos du mélangeur
131
permet de placer l'image bitmap sélectionnée dans la zone de remplissage
sélectionnée en mosaïque. Lorsque vous choisissez Bitmap, un boîte de dialogue vous
permettant de sélectionner une image bitmap sur votre ordinateur local et de l'ajouter
dans la bibliothèque s'ouvre. Vous pouvez appliquer cette image bitmap en tant que
remplissage ; l'apparence s'apparente à celle d'un motif en forme de mosaïque : l'image est
reproduite dans la forme.
Bitmap
RVB
permet de modifier la densité des couleurs rouge, bleu et vert (RVB) d'un remplissage.
permet de définir l'opacité d'un remplissage uni, ou de régler le curseur d'un
remplissage en dégradé. Une valeur alpha de 0 % crée un remplissage invisible (ou
transparent) ; une valeur alpha de 100 % crée un remplissage opaque.
Alpha
affiche la couleur actuellement sélectionnée. Si vous sélectionnez un type de
remplissage dégradé (linéaire ou radial) dans le menu local Type de remplissage, le nuancier
actuel affiche les transitions de couleurs du dégradé.
Nuancier actuel
permet de sélectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le
sélecteur de couleur et faites glisser le pointeur en croix autour de la zone jusqu'à ce que vous
trouviez la couleur voulue.
Sélecteur de couleur
Valeur hexadécimale affiche la valeur hexadécimale de la couleur actuelle. Pour changer la
couleur à l'aide de la valeur hexadécimale, entrez une nouvelle valeur. Les valeurs de couleur
hexadécimales (également appelées valeurs hexadécimales) sont des combinaisons
alphanumériques à 6-chiffres représentant une couleur.
Débordement permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites d'un dégradé
linéaire ou radial. Les modes de débordement sont les suivants : Extension (mode par défaut),
Réflexion et Répétition.
Extension applique
les couleurs spécifiées au-delà de la fin du dégradé.
Réflexion oblige
les couleurs dégradées à remplir la forme en appliquant un effet miroir
réfléchissant. Les dégradés que vous spécifiez sont répétés dans un motif du début à la fin
du dégradé, puis répétés dans la séquence opposée de la fin au début du dégradé, puis de
nouveau du début à la fin du dégradé jusqu'à ce que la forme sélectionnée soit remplie.
reproduit le dégradé du début à la fin du dégradé jusqu'à ce que la forme
sélectionnée soit remplie.
Répétition
R E M AR QU E
Les modes Débordement sont uniquement pris en charge dans Flash Player 8.
RVB linéaire crée
132
un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics).
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
A propos de la création de dégradés
Un dégradé est un remplissage multicolore dans lequel une couleur se transforme
progressivement en une autre couleur. Flash vous permet d'appliquer jusqu'à 15 transitions de
couleur à un dégradé, vous permettant ainsi d'obtenir des effets saisissants. Il est possible de
créer deux types de dégradés dans Flash :
Dégradés linéaires
permet de modifier la couleur sur un seul axe (horizontal ou vertical).
Dégradés radiaux permet de modifier la couleur à partir d'un point focal central pour
s'étendre vers l'extérieur. Vous pouvez ajuster la direction d'un dégradé, ses couleurs,
l'emplacement du point focal et bon nombre de propriétés du dégradé.
Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 8 offrent des fonctionnalités de contrôle
supplémentaires sur les dégradés linéaires et radiaux en vue d'une utilisation avec Flash Player
8. Ces commandes, appelées modes de débordement, vous permettent de spécifier le mode
d'application des couleurs au-delà du dégradé.
Pour plus d'informations, consultez la section Transformation des remplissages dégradés et
bitmap, page 142.
Utilisation des commandes Couleur de
trait et Couleur de remplissage du
panneau Outils
Les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils permettent de
sélectionner une couleur de trait unie ou une couleur de remplissage unie ou dégradée, de
changer les couleurs de trait et de remplissage, ou de sélectionner les couleurs par défaut (trait
noir et remplissage blanc). Les couleurs de trait et de remplissage peuvent être utilisées pour
les objets ovales et rectangles (formes). Seules les couleurs de remplissage peuvent être utilisées
pour les objets texte et les coups de pinceau. Seules les couleurs de trait peuvent être utilisées
pour les lignes tracées avec les outils Ligne, Plume et Crayon.
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils
133
Les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils permettent de
définir les attributs de peinture des objets que vous créez à l'aide des outils de dessin et de
peinture. Vous devez d'abord sélectionner des objets sur la scène pour utiliser ces commandes
pour modifier les attributs de peinture d'objets existants.
REMARQUE
Les nuanciers de couleurs dégradées apparaissent seulement dans la commande
Couleur de remplissage.
Pour appliquer des couleurs de trait et de remplissage avec les commandes du
panneau Outils, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis
sélectionnez un échantillon de couleur dans la fenêtre qui apparaît. Les dégradés peuvent
être sélectionnés uniquement pour la couleur de remplissage.
■
Cliquez sur le bouton du sélecteur de couleur dans la fenêtre qui apparaît, puis
sélectionnez une couleur.
■
Entrez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ de la fenêtre des couleurs.
■
Cliquez sur le bouton de couleur de trait et de remplissage par défaut du panneau Outils
pour revenir aux paramètres de couleur par défaut (remplissage blanc et trait noir).
■
Cliquez sur le bouton Aucune couleur dans la fenêtre des couleurs pour supprimer la
couleur de trait ou de remplissage.
REMARQUE
■
134
Le bouton Aucune couleur n'apparaît que lorsque vous créez un nouvel ovale ou un
nouveau rectangle. Vous pouvez créer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais
ne pouvez pas utiliser le bouton Aucune couleur avec les objets existants. Pour ce
faire, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
Pour passer des couleurs du trait aux couleurs du remplissage et inversement, cliquez sur le
bouton de permutation des couleurs de trait et de remplissage dans le panneau Outils.
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
Utilisation des commandes Couleur de
trait et Couleur de remplissage de
l'inspecteur des propriétés
Vous pouvez changer la couleur, le style et l'épaisseur du trait d'un objet sélectionné en
utilisant les commandes de l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez choisir parmi des styles de
traits préchargés avec Flash ou créer un style personnalisé.
Pour sélectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur
de remplissage de l'inspecteur des propriétés.
Pour sélectionner une couleur, un style et une épaisseur de trait dans
l'inspecteur des propriétés :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène (pour les symboles, vous devez d'abord
cliquer deux fois afin de passer en mode d'édition de symbole).
2.
Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3.
Pour sélectionner un style de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu déroulant
Style, puis sélectionnez une option dans le menu. Pour créer un style personnalisé,
sélectionnez Personnaliser dans l'inspecteur des propriétés, choisissez parmi les options
proposées dans la boîte de dialogue Style et cliquez sur OK.
REMARQUE
La sélection d'un style de trait autre que Continue peut augmenter la taille du fichier.
4.
Pour sélectionner une épaisseur de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu déroulant
Epaisseur et placez le curseur sur l'épaisseur souhaitée.
5.
Sélectionnez une hauteur de trait en utilisant l'une des méthodes suivantes :
6.
■
Choisissez l'une des valeurs prédéfinies dans le menu contextuel Epaisseur. Les valeurs
prédéfinies sont affichées en points.
■
Tapez une valeur comprise entre 0 et 200 dans la zone de texte Epaisseur, et appuyez
sur la touche Entrée.
Pour activer les repères de trait, cochez la case Repère du trait. Cette option ajuste les points
d'ancrage des lignes et des courbes sur des pixels entiers, afin d'éviter de produire des lignes
verticales ou horizontales floues.
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés
135
7.
Choisissez une option de style de l'extrémité :
Aucune
laisse l'extrémité du tracé au niveau de celui-ci
Arrondi
étend l'extrémité du tracé, d'une valeur correspondant à la moitié de
l'épaisseur du trait
Carré
8.
(Facultatif) Si vous tracez des traits à l'aide du crayon ou du pinceau en mode de dessin
Lisse, vous pouvez préciser le degré de lissage des lignes à l'aide du curseur du menu local
Lissage.
Par défaut, la valeur de lissage est définie sur 50, mais vous pouvez spécifier une valeur
comprise entre 0 et 100. Plus la valeur de lissage est élevée, plus le lissage de la ligne
obtenue est prononcé.
REMARQUE
9.
136
En mode de dessin Redresser ou Encre, le menu déroulant Lissage est désactivé.
Choisissez une option de jointure pour définir l'aspect de la rencontre de deux segments :
en pointe, arrondi ou biseauté. Pour modifier les angles d'un tracé ouvert ou fermé,
choisissez un tracé et une autre option de jointure.
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
10. Pour
éviter de biseauter une jointure pointue, indiquez une limite de pointe.
Les lignes dont la longueur dépasse cette valeur auront une extrémité carrée, et non en
pointe. Par exemple, une limite de pointe de 2 pour un trait à 3 points signifie que Flash
supprime le point limite lorsque la valeur de la longueur du point représente le double de
celle de l'épaisseur du trait.
Pour appliquer un remplissage de couleur unie dans l'inspecteur des
propriétés :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2.
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
3.
Pour sélectionner une couleur, cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de
remplissage et effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez une nuance dans la palette.
■
Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ.
Utilisation de remplissages de couleurs
unies et dégradées dans le mélangeur
Pour créer et modifier des remplissages avec couleurs unies ou dégradées, vous pouvez utiliser
le mélangeur. Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous
effectuez dans le mélangeur sont appliquées à la sélection.
Le mélangeur vous permet de créer n'importe quelle la couleur. Vous pouvez sélectionner les
couleurs en mode RVB ou TSL ou développer le panneau pour utiliser le mode hexadécimal.
La valeur alpha permet de définir le degré de transparence d'une couleur. De plus, vous
pouvez sélectionner l'une des couleurs de la palette de couleurs existante.
Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées dans le mélangeur
137
Vous pouvez développer le mélangeur pour afficher un plus grand espace chromatique à la
place de la barre de couleurs, un nuancier de couleurs scindé affichant la couleur actuelle et la
couleur précédente et le contrôle de la brillance permettant de modifier la brillance dans tous
les modes de couleur.
Pour créer ou modifier une couleur unie avec le mélangeur :
1.
Pour appliquer la couleur à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets
sur la scène.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Mélangeur.
3.
Pour sélectionner un mode de couleurs, sélectionnez RVB (paramètre par défaut) ou TSL
dans le menu d'options (coin supérieur droit) du mélangeur.
4.
Cliquez sur l'icône Couleur de trait ou Couleur de remplissage pour indiquer l'attribut à
modifier.
REMARQUE
Faites attention à bien cliquer non pas sur la boîte de couleurs mais sur l'icône pour
éviter qu'une fenêtre de couleurs n'apparaisse.
5.
Si vous avez sélectionné l'icône Couleur de remplissage à l'étape 4, vérifiez que l'option Uni
est sélectionnée dans le menu déroulant Type du mélangeur.
6.
Cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer le mélangeur.
7.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur l'espace chromatique du mélangeur pour sélectionner une couleur. Faites
glisser le contrôle de la brillance pour ajuster la brillance de la couleur.
REMARQUE
138
Pour créer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vérifiez que le contrôle de
la brillance n'est pas paramétré sur son minimum ou sur son maximum.
■
Entrez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs rouge, vert et bleu pour
l'affichage RVB, la teinte, la saturation et la brillance pour l'affichage TSL ou les
valeurs hexadécimales pour l'affichage hexadécimal. Entrez une valeur alpha pour
indiquer le degré de transparence, de 0 pour une transparence totale à 100 pour une
opacité totale.
■
Cliquez sur le bouton de trait et de remplissage par défaut pour revenir aux paramètres
de couleur par défaut, noir et blanc (remplissage blanc et trait noir).
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
■
Cliquez sur le bouton de permutation des couleurs de trait et de remplissage pour
permuter les couleurs de trait et de remplissage.
■
Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour appliquer un trait ou un remplissage
transparent.
REMARQUE
■
8.
Les options de trait et de remplissage ne peuvent pas être définies sur Aucune
couleur pour les objets existants. Pour cela, sélectionnez le trait ou le
remplissage existant et supprimez-le.
Cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis
sélectionnez une couleur dans la fenêtre qui apparaît.
Pour ajouter la couleur définie à l'étape 7 aux nuanciers du document actif, sélectionnez
Ajouter un nuancier dans le menu d'options (coin supérieur droit) du mélangeur.
Pour créer ou modifier un remplissage dégradé avec le mélangeur :
1.
Pour appliquer un remplissage dégradé à une illustration existante, sélectionnez un ou
plusieurs objets sur la scène.
2.
Si le mélangeur n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Mélangeur.
3.
Pour sélectionner un mode de couleur, sélectionnez RVB (le paramètre par défaut) ou TSL.
4.
Sélectionnez un type de dégradé dans le menu déroulant :
L'option Linéaire permet de créer un dégradé qui s'étend du point de départ au point
d'arrivée de façon linéaire.
L'option Radial permet de produire un dégradé dont le changement de couleur s'effectue
sur un axe circulaire vers l'extérieur, à partir d'un point focal central.
Lorsque vous sélectionnez un dégradé linéaire ou radial, le mélangeur inclut également les
options suivantes si vous procédez à la publication de Flash Player 8 :
■
Le menu local Débordement apparaît sous le menu local Type. Le menu local
Débordement permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites du
dégradé.
■
La barre de définition du dégradé apparaît : les pointeurs situés sous la barre indiquent
les couleurs du dégradé.
5.
(Facultatif) Choisissez un mode de débordement à appliquer au dégradé : Extension (mode
par défaut), Réflexion ou Répétition.
6.
(Facultatif) Cochez la case RVB linéaire pour créer un dégradé linéaire ou radial compatible
SVG (Scalable Vector Graphics).
Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées dans le mélangeur
139
7.
Pour changer la couleur du dégradé, sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant
sous la barre de définition du dégradé et double-cliquez sur le rectangle de couleur qui
apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser le
contrôle de la brillance pour régler la brillance de la couleur.
8.
Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé.
Sélectionnez une couleur pour le nouveau pointeur, comme décrit à l'étape 7.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un
dégradé de 15 transitions de couleurs.
9.
Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de
définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour
le supprimer.
10. Pour
enregistrer le dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit du
mélangeur, puis sélectionnez Ajouter un nuancier dans le menu déroulant.
Le dégradé est ajouté au panneau Nuanciers pour le document courant.
Modification des traits avec l'outil Encrier
Vous pouvez utiliser l'outil Encrier pour changer la couleur de trait, l'épaisseur et le style des
lignes ou des contours d'une forme. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux
lignes ou aux contours d'une forme et non des dégradés ou des bitmaps.
L'utilisation de l'outil Encrier, plutôt que la sélection de lignes distinctes, permet de modifier
les attributs de trait de plusieurs objets à la fois.
Pour utiliser l'outil Encrier :
1.
Sélectionnez l'outil Encrier dans le panneau Outils.
2.
Sélectionnez une couleur de trait, comme décrit dans Utilisation des commandes Couleur de
trait et Couleur de remplissage du panneau Outils, page 133.
3.
Sélectionnez un style et une épaisseur de trait dans l'inspecteur des propriétés, comme
décrit dans Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur
des propriétés, page 135.
4.
Cliquez sur un objet sur la scène pour appliquer les modifications du trait.
140
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
Application de remplissages unis,
dégradés ou bitmap avec l'outil Pot
de peinture
L'outil Pot de peinture permet de colorer les zones fermées. Il permet de remplir les zones
vides et de changer la couleur des zones déjà peintes. Vous pouvez peindre à l'aide de couleurs
unies, de remplissages dégradés et de bitmap. Vous pouvez utiliser l'outil Pot de peinture pour
remplir les zones qui ne sont pas complètement fermées et configurer Flash de manière à
fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez cet outil. Voir Utilisation de
bitmaps importés, page 231.
Pour utiliser l'outil Pot de peinture pour remplir une zone :
1.
Sélectionnez l'outil Pot de peinture dans le panneau Outils.
2.
Sélectionnez une couleur et un style de remplissage, comme décrit dans Utilisation des
commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés, page 135.
3.
Cliquez sur le modificateur Taille de l'espace, puis sélectionnez une option de taille
d'espace :
■
Sélectionnez Ne ferme pas les espaces si vous voulez fermer les espaces manuellement
avant de remplir la forme. La fermeture manuelle des espaces peut être plus rapide
pour les dessins complexes.
■
Sélectionnez une option de fermeture pour que Flash remplisse les formes contenant
des espaces.
REMARQUE
4.
Si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer manuellement.
Cliquez sur la forme ou la zone fermée que vous voulez remplir.
Application de remplissages unis, dégradés ou bitmap avec l'outil Pot de peinture
141
Transformation des remplissages
dégradés et bitmap
Vous pouvez transformer un remplissage dégradé ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction
ou son centre. Pour transformer un remplissage dégradé ou bitmap, utilisez l'outil
Transformer le dégradé.
Pour ajuster un remplissage dégradé ou bitmap avec l'outil Transformer le
dégradé :
1.
Sélectionnez l'outil Transformer le dégradé.
2.
Cliquez sur une zone remplie avec un dégradé ou un bitmap.
Un cadre de délimitation incluant des poignées de modification s'affiche. Lorsque le
pointeur se trouve sur l'une de ces poignées, il change pour indiquer la fonction de la
poignée.
Point central Sélectionnez et déplacez la poignée du point central pour modifier le point
central du dégradé. L'icône de survol de la poignée du point central est une quadruple
flèche.
Sélectionnez la poignée du point focal pour modifier le point focal d'un
dégradé radial. La poignée du point focal s'affiche uniquement lorsque vous sélectionnez
un dégradé radial ; l'icône de survol de la poignée du point focal est un triangle inversé.
Point focal
Taille Cliquez sur l'icône de la poignée du milieu et déplacez-la vers le bord du cadre de
délimitation pour ajuster la taille du dégradé. L'icône de survol de la poignée de
dimensionnement est un cercle intégrant une flèche.
Rotation Cliquez sur la poignée du bas et déplacez-la vers le bord du cadre de délimitation
pour ajuster la rotation du dégradé. L'icône de survol de la poignée de rotation est une
quadruple flèche en forme de cercle.
142
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
Cliquez sur la poignée carrée et déplacez-la pour ajuster la largeur du dégradé.
L'icône de survol de la poignée de la largeur est une flèche à deux extrémités.
Largeur
Point central
Point focal
Largeur
Taille
Rotation
Appuyez sur la touche Maj pour contraindre la direction d'un remplissage dégradé linéaire
par multiples de 45 °.
3.
Remodelez le dégradé ou remplissage de l'une des façons suivantes :
■
Pour repositionner le centre du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser le
point central.
■
Pour changer la largeur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée
carrée du côté du cadre de délimitation. Cette option ne redimensionne que le
remplissage, mais pas l'objet le contenant.
Transformation des remplissages dégradés et bitmap
143
144
■
Pour changer la hauteur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée
carrée en bas du cadre de délimitation.
■
Pour faire pivoter le remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée circulaire
de rotation dans le coin. Vous pouvez également faire glisser la poignée inférieure du
cercle de délimitation d'un remplissage ou dégradé circulaire.
■
Pour redimensionner un dégradé linéaire ou un remplissage, faites glisser la poignée
carrée au centre du cadre de délimitation.
■
Pour modifier le point focal d'un dégradé circulaire, faites glisser la poignée circulaire
du milieu du cercle de délimitation.
■
Pour incliner un remplissage dans une forme, faites glisser l'une des poignées
circulaires sur le côté supérieur ou droit du cadre de délimitation.
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
■
Pour placer un bitmap en mosaïque dans une forme, redimensionnez le remplissage.
REMARQUE
Pour afficher toutes les poignées lorsque vous utilisez des remplissages
importants ou proches du bord de la scène, sélectionnez Affichage > Zone de
travail.
Copie de traits et de remplissages avec
l'outil Pipette
Vous pouvez utiliser l'outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d'un
objet et les appliquer immédiatement à un autre objet. L'outil Pipette vous permet également
de prélever l'image d'un bitmap et de l'utiliser comme remplissage. Voir Séparation de groupes
et d'objets, page 257.
Pour utiliser l'outil Pipette pour copier et appliquer des attributs de trait ou de
remplissage :
1.
Sélectionnez l'outil Pipette et cliquez sur le trait ou la zone remplie dont vous voulez
appliquer les attributs à un autre trait ou zone remplie.
Lorsque vous cliquez sur un trait, l'outil devient automatiquement l'outil Encrier. Lorsque
vous cliquez sur une zone remplie, l'outil devient automatiquement l'outil Pot de peinture
et le modificateur Verrouiller le remplissage est activé. Voir Verrouillage d'un dégradé ou
d'un bitmap pour remplir la scène, page 146.
2.
Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux
attributs.
Copie de traits et de remplissages avec l'outil Pipette
145
Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap
pour remplir la scène
Vous pouvez verrouiller un remplissage dégradé ou bitmap pour qu'il s'étende sur toute la
scène et que les objets peints avec le remplissage deviennent des masques révélant le dégradé
ou le bitmap sous-jacent. Pour plus d'informations sur l'application d'un remplissage bitmap,
consultez la section Application d'un remplissage bitmap, page 235.
Lorsque vous sélectionnez le modificateur Verrouiller le remplissage avec l'outil Pinceau ou
Pot de peinture et peignez avec l'outil, le remplissage bitmap ou dégradé s'étend sur les objets
que vous peignez sur la scène.
Le modificateur Verrouiller le remplissage permet de créer l'apparence d'un seul remplissage dégradé
ou bitmap appliqué à des objets distincts sur la scène
Pour utiliser un remplissage dégradé verrouillé :
1.
Sélectionnez l'outil Pinceau ou Pot de peinture et choisissez un dégradé ou un bitmap
comme remplissage.
2.
Sélectionnez Linéaire ou Radial dans le menu déroulant Type du mélangeur, puis
sélectionnez l'outil Pinceau ou Pot de peinture.
3.
Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage.
4.
Peignez d'abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis
passez aux autres zones.
Pour utiliser un remplissage bitmap verrouillé :
1.
Sélectionnez le bitmap que vous voulez utiliser.
2.
Sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant Type du mélangeur, puis sélectionnez l'outil
Pinceau ou Pot de peinture.
3.
Sélectionnez l'outil Pinceau ou Pot de peinture.
4.
Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage.
5.
Peignez d'abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis
passez aux autres zones.
146
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
Modification des palettes de couleurs
Chaque fichier Flash contient sa propre palette de couleurs, enregistrée dans le document.
Flash affiche la palette d'un fichier sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de
trait et Couleur de remplissage et dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs
prévue pour le Web est la palette par défaut. Vous pouvez ajouter des couleurs à la palette
courante à l'aide du mélangeur. Voir Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées
dans le mélangeur, page 137.
Pour importer, exporter et modifier la palette de couleurs d'un fichier, utilisez le panneau
Nuanciers. Vous pouvez dupliquer des couleurs, en supprimer de la palette, changer de palette
par défaut, recharger la palette prévue pour le Web si vous l'avez remplacée ou trier la palette
en fonction de la teinte.
Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs dégradées et unies entre des fichiers
Flash, ainsi qu'entre Flash et d'autres applications, telles que Macromedia Fireworks et Adobe
Photoshop.
Duplication et suppression de couleurs
Vous pouvez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou supprimer
toutes les couleurs d'une palette.
Pour dupliquer ou supprimer une couleur de la palette :
1.
Si le panneau Nuanciers n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Nuanciers.
2.
Cliquez sur la couleur que vous voulez dupliquer ou supprimer.
3.
Sélectionnez Dupliquer le nuancier ou Supprimer le nuancier dans le menu d'options (coin
supérieur droit).
Pour supprimer toutes les couleurs de la palette :
■
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Effacer les couleurs dans le menu d'options (coin
supérieur droit).
Toutes les couleurs sont supprimées de la palette, à l'exception du noir et du blanc.
Modification des palettes de couleurs
147
Utilisation de la palette par défaut et de la palette de
216 couleurs prévue pour le Web
Vous pouvez enregistrer la palette courante comme palette par défaut, remplacer la palette
courante par la palette par défaut définie pour le fichier ou charger la palette prévue pour le
Web pour remplacer la palette courante.
Pour charger ou enregistrer la palette par défaut :
■
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l'une des commandes suivantes dans le menu
d'options (coin supérieur droit) :
L'option Charger les couleurs par défaut permet de remplacer la palette courante par la
palette par défaut.
L'option Enregistrer comme défaut enregistre la palette de couleur courante comme
palette par défaut. La nouvelle palette par défaut est utilisée lorsque vous créez des fichiers.
Pour charger la palette 216 couleurs prévue pour le Web :
■
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Web 216 dans le menu d'options (coin
supérieur droit).
Tri de la palette
Vous pouvez faciliter la recherche d'une couleur en triant les couleurs de la palette en fonction
de la teinte.
Pour trier les couleurs de la palette :
■
148
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Trier par couleur dans le menu d'options (coin
supérieur droit).
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
Importation et exportation de palettes de couleurs
Pour importer et exporter des couleurs RVB et des dégradés entre des fichiers Flash, utilisez
des fichiers CLR (jeu de couleurs Flash). Vous pouvez importer et exporter des palettes de
couleurs RVB à l'aide de fichiers ACT (tables de couleurs) qui peuvent être utilisés avec
Macromedia Fireworks et Adobe Photoshop. Vous pouvez également importer des palettes de
couleurs, mais pas des dégradés, à partir de fichiers GIF. Vous ne pouvez pas importer ou
exporter de dégradés à partir de fichiers ACT.
Pour importer une palette de couleurs :
1.
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l'une des commandes suivantes dans le menu
d'options (coin supérieur droit) :
■
Pour ajouter des couleurs importées à la palette courante, sélectionnez Ajouter des
couleurs.
■
Pour remplacer la palette courante par les couleurs importées, sélectionnez Remplacer
des couleurs.
2.
Naviguez jusqu'au fichier souhaité pour le sélectionner.
3.
Cliquez sur OK.
Pour exporter une palette de couleurs :
1.
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Enregistrer les couleurs dans le menu d'options
(coin supérieur droit).
2.
Dans la boîte de dialogue qui apparaît, entrez le nom que vous souhaitez donner à la palette
de couleurs.
3.
Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), sélectionnez Jeu de couleurs
Flash ou Table de couleurs. Cliquez sur Enregistrer.
Modification des palettes de couleurs
149
150
Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
CHAPITRE 5
5
Dessin
Les outils de dessin de Macromedia Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 permettent de créer
et de modifier des formes dans les illustrations de vos documents. Vous pouvez consulter une
introduction interactive au dessin dans Flash en consultant la section Création de graphiques :
Dessiner dans Flash dans les didacticiels Flash.
Avant de dessiner et de peindre dans Flash, il est important de comprendre comment Flash
crée les illustrations, comment les outils de dessin fonctionnent et comment le dessin, la
peinture et la modification des formes peuvent affecter d'autres formes placées sur le même
calque.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
A propos des graphiques vectoriels et bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Les modèles de dessin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Outils de dessin et de peinture de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Utilisation du modèle de dessin d'objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Dessin avec l'outil Crayon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Dessin de lignes droites, d'ovales et de rectangles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Dessiner des polygones et des formes étoilées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Utilisation de l'outil Plume. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Utilisation de l'outil Pinceau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Remodelage des lignes et des contours de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Utilisation de l'outil Gomme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Modification des formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Accrochage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Définition des paramètres de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
151
A propos des graphiques vectoriels et
bitmap
Les ordinateurs affichent des graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est important de
bien comprendre la différence entre ces deux formats pour les utiliser de manière plus efficace.
Flash vous permet de créer et d'animer des graphiques vectoriels compacts. Flash permet
également d'importer et de manipuler des graphiques bitmap et vectoriels créés dans
d'autres applications.
Graphiques vectoriels
Les graphiques vectoriels décrivent les images à l'aide de lignes et de courbes, appelées vecteurs,
qui comprennent également les propriétés de couleur et de position. Par exemple, l'image
d'une feuille est formée par des points reliés entre eux, formant ainsi le contour de la feuille.
La couleur de la feuille est définie par la couleur du contour et la couleur de la région qu'il
définit.
Lorsque vous manipulez un graphique vectoriel, vous modifiez les propriétés des lignes et des
courbes qui en décrivent la forme. Vous pouvez déplacer, redimensionner, remodeler et
changer la couleur d'un graphique vectoriel sans affecter la qualité de son apparence. Les
graphiques vectoriels ne dépendent pas de la résolution ; ils peuvent donc être affichés sur des
périphériques de résolution différente sans perdre leur qualité.
152
Dessin
Graphiques bitmap
Les graphiques bitmap décrivent des images à l'aide de points de couleur, appelés pixels,
organisés sur une grille. Par exemple, l'image d'une feuille est décrite par l'emplacement et la
valeur de couleur spécifiques de chaque pixel de la grille, créant une image assez semblable à
une mosaïque.
Lorsque vous modifiez un graphique bitmap, la modification porte sur les pixels et non sur les
lignes et les courbes. Les graphiques bitmap dépendent de la résolution, les données décrivant
l'image étant définies pour une grille de dimension particulière. La manipulation d'un
graphique bitmap peut affecter la qualité de son apparence. En particulier, le
redimensionnement d'un graphique bitmap peut donner un effet d'escalier aux bords de
l'image lorsque les pixels sont redistribués dans la grille. L'affichage d'un graphique bitmap
sur un périphérique de sortie de résolution inférieure à celle de l'image entraîne également une
altération de la qualité.
A propos des graphiques vectoriels et bitmap
153
Les modèles de dessin de Flash
Flash comporte deux modèles de dessin qui offrent une grande souplesse pour tracer des
formes :
Le modèle de fusion de dessins fusionne automatiquement les formes que vous dessinez
lorsqu'elles se chevauchent. Si vous sélectionnez et déplacez une forme qui a été fusionnée
avec une autre, la forme qui se trouve en-dessous est modifiée de façon permanente. Par
exemple, si vous tracez un carré, puis un cercle par dessus ce carré, et si vous sélectionnez et
déplacez ensuite ce cercle, la partie du carré qui était chevauchée par le cercle est supprimée.
Le modèle de dessin d'objet permet de tracer des formes comme des objets séparés qui ne
sont pas fusionnés automatiquement lorsqu'ils se chevauchent. Vous pouvez ainsi faire se
chevaucher des formes sans modifier leur apparence si vous déplacez ou modifiez l'une d'entre
elles. Flash crée chaque forme comme un objet individuel que vous pouvez modifier
séparément. Dans les versions précédentes de Flash, vous deviez dessiner chaque forme sur son
propre calque pour chevaucher les formes sans modifier leur apparence.
154
Dessin
Si vous sélectionnez une forme créée avec le modèle de dessin d'objet, Flash entoure cette
forme d'un cadre rectangulaire. Vous pouvez alors utiliser l'outil Pointeur pour déplacer
l'objet, en cliquant sur ce cadre et en tirant l'objet à sa nouvelle position sur la scène.
REMARQUE
Vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact lorsque vous sélectionnez
des formes créées via le modèle Dessin d'objet. Pour plus d'informations, consultez la
section Pour définir les options de contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso :,
page 180.
Chevauchement de formes avec le modèle Fusion de
dessins
Lorsque vous utilisez les outils Crayon, Plume, Ligne, Ovale, Rectangle ou Pinceau pour
dessiner une ligne qui coupe une autre ligne ou une forme peinte, ces lignes sont divisées en
segments aux points d'intersection. Vous pouvez utiliser l'outil de sélection pour sélectionner,
déplacer et remodeler chaque segment individuellement.
Un remplissage, le remplissage traversé par une ligne, les deux remplissages et les trois segments de
ligne créés par la segmentation
Les modèles de dessin de Flash
155
Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve en dessous est
remplacée par ce qui se trouve au-dessus. Les peintures de même couleur se mélangent. Les
peintures de couleurs différentes restent distinctes. Vous pouvez utiliser ces fonctions pour
créer des masques, des découpes ou autres images en négatif. Par exemple, la découpe illustrée
ci-dessous a été réalisée en déplaçant l'image non groupée du cerf-volant sur la forme verte, en
désélectionnant le cerf-volant, puis en éloignant les parties remplies du cerf-volant de la forme
verte.
Pour éviter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les chevauchant, vous
pouvez grouper les formes ou utiliser des calques pour les séparer. Voir Groupement d'objets,
page 243. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation des calques dans le guide
Bien démarrer avec Flash.
Outils de dessin et de peinture de Flash
Flash propose différents outils permettant de dessiner des formes libres ou des lignes, des
formes et des tracés précis, et de peindre des objets remplis.
■
Pour dessiner des lignes et des formes libres, utilisez l'outil Crayon, qui se manie
pratiquement comme un crayon normal. Voir Dessin avec l'outil Crayon, page 159.
■
Pour dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes, utilisez l'outil
Plume. Voir Utilisation de l'outil Plume, page 162.
■
Pour dessiner des formes géométriques simples, utilisez les outils Ligne, Ovale et
Rectangle. Voir Dessin de lignes droites, d'ovales et de rectangles, page 160.
■
Pour dessiner des polygones et des formes étoilées, utilisez l'outil Polygone. Voir Dessiner
des polygones et des formes étoilées, page 161.
■
Pour dessiner des traits ressemblant à des coups de pinceau, utilisez l'outil Pinceau. Voir
Utilisation de l'outil Pinceau, page 168.
156
Dessin
Lorsque vous utilisez la plupart des outils de Flash, l'inspecteur des propriétés affiche les
paramètres de l'outil en cours. Par exemple, si vous utilisez l'outil Texte, l'inspecteur des
propriétés affiche les propriétés du texte, ce qui vous permet de facilement sélectionner les
attributs souhaités. Pour plus d'informations sur l'inspecteur des propriétés, consultez la
section Utilisation des panneaux et de l’inspecteur des propriétés du guide Bien démarrer avec
Flash.
Lorsque vous utilisez un outil de dessin ou de peinture pour créer un objet, l'outil applique les
attributs de trait et de remplissage actuels à l'objet. Pour changer les attributs de trait et de
remplissage des objets existants, vous pouvez utiliser les outils Pot de peinture et Encrier du
panneau Outils ou de l'inspecteur des propriétés. Voir Utilisation des commandes Couleur de
trait et Couleur de remplissage du panneau Outils, page 133, ou Utilisation des commandes
Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés, page 135.
Vous pouvez remodeler des lignes et des contours de forme de diverses manières après les avoir
créées. Les remplissages et les traits sont traités comme des objets séparés. Vous pouvez
sélectionner les remplissages et les traits séparément pour les déplacer ou les modifier. Voir
Remodelage des lignes et des contours de formes, page 170.
Vous pouvez utiliser la fonction d'accrochage pour automatiquement aligner les éléments les
uns avec les autres, de même que sur les grilles ou les guides. Voir Accrochage, page 175, et
Présentation de la barre d’outils principale et de la barre d’édition dans le guide Bien démarrer
avec Flash.
Vous pouvez personnaliser le panneau Outils de manière à modifier l'affichage des différentes
commandes. Voir Personnalisation du panneau Outils dans le guide Bien démarrer avec Flash.
Utilisation du modèle de dessin d'objet
Par défaut, Flash utilise le modèle de dessin d'objet. Pour dessiner des formes à l'aide du
modèle de dessin d'objet, vous devez cliquer sur le bouton Dessin d'objet dans le panneau
Outils.
Pour activer le modèle de dessin d'objet :
1.
Sélectionnez un outil de dessin acceptant le modèle de dessin d'objet. Les outils de dessin
qui acceptent ce modèle sont les suivants : Crayon, Ligne, Plume, Pinceau, Ovale,
Rectangle et Polygone.
2.
Sélectionnez le bouton Dessin d'objet dans la catégorie Options du panneau Outils ou
appuyez sur la touche J pour basculer entre les modèles Fusion de dessins et Dessin d'objet.
Ce même bouton permet d'activer tour à tour les modèles Fusion de dessins et Dessin
d'objet.
Utilisation du modèle de dessin d'objet
157
Pour plus d'informations sur le modèle Dessin d'objet, consultez la section Les modèles de
dessin de Flash, page 154.
Vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact lorsque vous sélectionnez des
formes créées via le modèle Dessin d'objet. Pour plus d'informations, consultez la section Pour
définir les options de contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso :, page 180.
Pour convertir une forme créée à l'aide du modèle de fusion de dessins en
modèle de dessin d'objet :
1.
Sélectionnez la forme sur la scène.
2.
Sélectionnez Modification > Combiner les objets > Union pour convertir la forme en objet
unifié.
CONSEIL
Vous pouvez également utiliser la commande Union pour joindre deux formes ou
plus afin de constituer une forme unique basée sur un objet. Pour plus d'informations,
consultez la section Combinaison d'objets, page 159.
Sélection d'objets
Pour sélectionner un objet, utilisez l'un des outils suivants : Pointeur, Sous-sélection ou Lasso.
Les outils Pointeur, Sous-sélection et Lasso permettent de sélectionner un objet en cliquant
dessus. Les outils Pointeur et Sous-sélection permettent aussi de sélectionner un objet en
traçant un cadre de délimitation rectangulaire autour de cet objet. L'outil Lasso permet aussi
de sélectionner un objet en traçant un cadre de forme libre autour de cet objet. Lorsqu'un
objet est sélectionné, un cadre rectangulaire apparaît autour de celui-ci.
Pour définir les options de contact des outils Pointeur, Sous-sélection et
Lasso :
1.
Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
La boîte de dialogue Préférences s'affiche.
2.
158
Dans la catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences, effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Décochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez
uniquement sélectionner les objets et les points entièrement inclus dans le cadre de
sélection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de sélection seront toujours
sélectionnés.
■
Cochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez
uniquement sélectionner les objets ou les groupes partiellement inclus dans le cadre de
sélection.
Dessin
Combinaison d'objets
Vous pouvez utiliser les commandes Combiner les objets du menu Modification
(Modification > Combiner les objets) pour créer de nouvelles formes en combinant ou
modifiant des objets existants. Dans certains cas, l’ordre d’empilage des objets sélectionnés
définit le déroulement de l’opération. Les commandes Combiner les objets sont les suivantes :
La commande Union permet de joindre deux formes ou plus afin de constituer une
forme unique.
Union
La commande Intersection permet de créer un objet à partir de l'intersection
de deux objets ou plus.
Intersection
Poinçon La commande Poinçon vous permet de supprimer des parties d'un objet
sélectionné tel que défini par les parties qui se chevauchent d'un autre objet sélectionné
disposé devant celui-ci.
Recadrer La commande Recadrer permet d'utiliser la forme d'un objet afin de recadrer un
autre objet. L'objet situé au premier plan ou dans la partie supérieure définit la forme de la
zone recadrée.
Dessin avec l'outil Crayon
L'outil Crayon permet de dessiner des lignes et des formes pratiquement comme si vous les
dessiniez avec un crayon normal. Pour lisser ou redresser les lignes et les formes pendant que
vous dessinez, vous devez sélectionner un mode de dessin pour l'outil Crayon.
Pour dessiner avec l'outil Crayon :
1.
Sélectionnez l'outil Crayon.
2.
Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez une couleur, une épaisseur et un style de
trait dans l'inspecteur des propriétés. Voir Utilisation des commandes Couleur de trait et
Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés, page 135.
3.
Sélectionnez un mode de dessin dans la section Options du panneau Outils :
■
Sélectionnez Redresser pour dessiner des lignes droites et convertir des triangles,
ovales, cercles, rectangles et carrés approximatifs en formes géométriques précises.
■
Sélectionnez Lisser pour tracer des lignes incurvées lisses.
Dessin avec l'outil Crayon
159
■
Sélectionnez Encre pour dessiner des lignes à main levée sans appliquer aucune
modification.
Lignes tracées en mode Redresser, Lisser et Encre, respectivement
4.
Cliquez sur la scène et faites glisser le curseur pour dessiner avec l'outil Crayon. Faites
glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour forcer le tracé de lignes
verticales ou horizontales.
Dessin de lignes droites, d'ovales et de
rectangles
Vous pouvez utiliser les outils Ligne, Ovale et Rectangle pour créer très facilement ces formes
géométriques simples. Les outils Ovale et Rectangle permettent de créer ces formes, vides ou
pleines. L'outil Rectangle permet de tracer des rectangles à coins carrés ou arrondis.
Pour dessiner une ligne droite, un ovale ou un rectangle :
1.
Sélectionnez l'outil Ligne, Ovale ou Rectangle.
2.
Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait et de remplissage dans
l'inspecteur des propriétés. Voir Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de
remplissage de l'inspecteur des propriétés, page 135.
REMARQUE
Vous ne pouvez pas définir d'attributs de remplissage pour l'outil Ligne.
3.
Pour l'outil Rectangle, indiquez que les angles doivent être arrondis en cliquant sur le
modificateur de rectangle arrondi, puis en spécifiant la valeur du rayon des angles. Une
valeur nulle crée des angles droits.
4.
Faites glissez le pointeur sur la scène. Si vous utilisez l'outil Rectangle, appuyez sur les
flèches Haut et Bas tout en dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis.
Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche
Maj enfoncée pour forcer le tracé de cercles et de carrés.
160
Dessin
Pour spécifier une taille précise (en pixels) pour l'ovale ou le rectangle, appuyez sur la
touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) lorsque l'outil Ovale ou Rectangle est
sélectionné, et cliquez dans la scène pour afficher la boîte de dialogue de paramétrage des
outils Ovale et Rectangle.
■
Pour les ovales, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, et indiquer si
l'ovale doit être tracé à partir du centre.
■
Pour les rectangles, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, le rayon des
coins (pour les rectangles arrondis) et indiquer si le rectangle doit être tracé à partir du
centre.
Pour l'outil Ligne, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée
pour contraindre l'angle des lignes à des multiples de 45°.
Dessiner des polygones et des formes
étoilées
Utilisation de l'outil Polygone pour dessiner des polygones ou des formes étoilées. Vous
pouvez déterminer le nombre de côtés du polygone ou encore le nombre de branches de
l'étoile, de 3 à 32. Vous pouvez également indiquer la largeur des branches de l'étoile.
Pour dessiner un polygone ou une étoile :
1.
Cliquez sur l'outil Rectangle et laissez le bouton de la souris enfoncé jusqu'à ce qu'un menu
déroulant apparaisse. Dans ce menu, sélectionnez l'outil Polygone en faisant glisser le
curseur.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés pour afficher l'inspecteur des propriétés.
3.
Sélectionnez les attributs de trait et de remplissage dans l'inspecteur des propriétés Voir
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des
propriétés, page 135.
4.
Cliquez sur le bouton Options dans l'inspecteur des propriétés.
5.
Dans la boîte de dialogue Paramètres des outils, effectuez les opérations suivantes :
■
Dans le champ Style, sélectionnez Polygone ou Etoile.
■
Dans le champ Nombre de côtés, saisissez un chiffre compris entre 3 et 32.
■
Dans le champ Taille des branches de l'étoile, indiquez la largeur des branches de
l'étoile en saisissant un chiffre compris entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqué est proche
de 0 plus les branches sont fines (en forme d'aiguilles). Si vous dessinez un polygone, il
n'est pas nécessaire de modifier ce paramètre : il n'a aucune incidence sur la forme du
polygone.
Dessiner des polygones et des formes étoilées
161
6.
Fermez la boîte de dialogue Paramètres des outils en cliquant sur le bouton OK.
7.
Faites glisser le pointeur sur la scène.
Utilisation de l'outil Plume
L'outil Plume permet de dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes lisses
et fluides. Vous pouvez créer des segments de lignes droites ou courbes, puis ajuster l'angle et
la longueur des segments droits, ainsi que la pente des segments incurvés.
Lorsque vous dessinez avec l'outil Plume, vous devez cliquer pour créer les points des
segments de lignes droites et devez cliquer et faire glisser la souris pour créer les points des
segments de lignes courbes. Vous pouvez ajuster les segments de lignes droites et courbes en
ajustant les points des lignes. Vous pouvez convertir les courbes en lignes droites et vice-versa.
Vous pouvez également afficher les points des lignes que vous créez avec d'autres outils de
dessin de Flash, tels que les outils Crayon, Pinceau, Ligne, Ovale et Rectangle, pour ajuster ces
lignes. Voir Remodelage des lignes et des contours de formes, page 170.
Définition des préférences de l'outil Plume
Vous pouvez spécifier des préférences pour l'apparence du pointeur de l'outil Plume, pour
l'aperçu des segments de ligne pendant que vous dessinez ou pour l'apparence des points
d'ancrage sélectionnés. Les segments de ligne et les points d'ancrage sélectionnés sont affichés
dans la couleur de contour du calque sur lequel ces lignes et ces points apparaissent.
Pour définir les préférences de l'outil Plume :
1.
Sélectionnez l'outil Plume, choisissez Edition> Préférences (Windows) ou Flash >
Préférences (Macintosh), puis cliquez sur l'onglet Modification.
2.
Dans la section Outil Plume, définissez les options suivantes :
L'option Afficher l'aperçu de l'outil Plume affiche un aperçu des segments de ligne
pendant que vous dessinez. Flash affiche un aperçu du segment de ligne pendant que vous
déplacez le pointeur sur la scène, avant même que vous ne cliquiez pour créer le point
d'extrémité du segment. Si cette option n'est pas activée, Flash n'affiche pas le segment de
ligne tant que vous n'avez pas créé le point d'extrémité du segment.
L'option Afficher les points pleins affiche les points d'ancrage sélectionnés sous forme de
points vides et les points d'ancrage non sélectionnés sous forme de points pleins. Si cette
option est désactivée, les points d'ancrage sélectionnés s'affichent sous forme de points
pleins et les points d'ancrage non sélectionnés sous forme de points vides.
162
Dessin
L'option Afficher des curseurs précis indique que le pointeur de l'outil Plume doit
prendre la forme d'un pointeur en croix, plutôt que l'icône par défaut de l'outil Plume,
afin de permettre un placement plus précis des lignes. Désactivez cette option pour utiliser
l'icône par défaut de l'outil Plume.
REMARQUE
3.
Appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules pour sélectionner tout à tour le
pointeur en croix et l'icône par défaut de l'outil Plume.
Cliquez sur OK.
Dessin de lignes droites avec l'outil Plume
Pour dessiner des segments de ligne droits avec l'outil Plume, vous devez créer des points
d'ancrage, qui sont les points de la ligne qui déterminent la longueur des segments de ligne
individuels.
Pour dessiner des lignes droites avec l'outil Plume :
1.
Sélectionnez l'outil Plume.
2.
Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait et de remplissage dans
l'inspecteur des propriétés. Voir Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de
remplissage de l'inspecteur des propriétés, page 135.
3.
Placez le pointeur à l'endroit de la scène où vous souhaitez que la ligne droite commence,
puis cliquez pour définir le premier point d'ancrage.
4.
Cliquez à nouveau à l'endroit où vous souhaitez que le premier segment de la ligne droite
se termine. Cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour contraindre l'outil à
des multiples de 45°.
5.
Continuez à cliquer pour créer des segments de ligne droits supplémentaires.
Utilisation de l'outil Plume
163
6.
Pour terminer le tracé et créer une forme ouverte ou fermée, effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Pour terminer un tracé ouvert, double-cliquez sur le dernier point, cliquez sur l'outil
Plume du panneau Outils ou cliquez n'importe où à l'extérieur du tracé en maintenant
la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée.
■
Pour fermer un tracé, placez l'outil Plume sur le premier point d'ancrage. Un petit
cercle apparaît en regard de la plume lorsqu'elle est correctement positionnée. Cliquez
ou faites glisser la souris pour fermer le tracé.
■
Pour laisser la forme en l'état, sélectionnez Edition > Tout désélectionner ou
sélectionnez un autre outil dans le panneau Outils.
Dessin de courbes avec l'outil Plume
Les courbes sont créées en faisant glisser l'outil Plume dans la direction que doit prendre la
courbe pour créer le premier point d'ancrage, puis en faisant glisser l'outil Plume dans la
direction opposée pour créer le second point d'ancrage.
Lorsque vous utilisez l'outil Plume pour créer un segment incurvé, des poignées de tangente
sont affichées sur les points d'ancrage du segment de ligne. La pente et la longueur de chaque
poignée de tangente déterminent la pente et la hauteur, ou profondeur, de la courbe. Le
déplacement des poignées de tangente redessine les courbes du tracé. Voir Ajustement des
segments, page 167.
Pour dessiner un tracé incurvé :
1.
Sélectionnez l'outil Plume.
2.
Placez l'outil Plume à l'endroit de la scène où vous souhaitez que la courbe commence et
maintenez le bouton de la souris enfoncé.
Le premier point d'ancrage apparaît et le bout de la plume devient une pointe de flèche.
164
Dessin
3.
Faites glisser le pointeur dans la direction que doit prendre le segment de courbe. Faites
glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour contraindre l'outil à des
multiples de 45°.
Les poignées de tangente de la courbe apparaissent pendant que vous dessinez.
4.
Relâchez le bouton de la souris.
La longueur et la pente des poignées de tangente déterminent la forme du segment de
courbe. Vous pourrez déplacer les poignées de tangente ultérieurement afin d'ajuster la
courbe.
5.
Placez le pointeur à l'endroit où le segment de courbe doit se terminer, maintenez le bouton
de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur dans la direction opposée pour terminer le
segment. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
contraindre le segment à des multiples de 45°.
6.
Pour dessiner le segment suivant d'une courbe, placez le pointeur à l'endroit où le segment
suivant doit se terminer et faites glisser le pointeur en l'éloignant de la courbe.
Ajustement des points d'ancrage sur les tracés
Lorsque vous dessinez une courbe à l'aide de l'outil Plume, vous créez des points de courbe,
qui sont des points d'ancrage sur un tracé incurvé continu. Lorsque vous dessinez un segment
de ligne droit ou une ligne droite attachée à un segment incurvé, vous créez des points d'angle
; ces points d'angle correspondent à des points d'ancrage sur un tracé droit ou à la jonction
d'un tracé droit et d'un tracé incurvé.
Par défaut, les points de courbe sélectionnés sont représentés par des cercles vides, alors que les
points d'angle sélectionnés sont représentés par des carrés vides.
Utilisation de l'outil Plume
165
Pour convertir les segments droits d'une ligne en segments incurvés ou inversement, vous
devez convertir les points d'angle en points de courbe ou vice-versa.
Vous pouvez également déplacer, ajouter ou supprimer des points d'ancrage sur un tracé. Les
points d'ancrage sont déplacés à l'aide de l'outil Sous-sélection pour ajuster la longueur ou
l'angle des segments droits ou la pente des segments incurvés. Vous pouvez repositionner les
points d'ancrage sélectionnés pour effectuer de petits ajustements.
La suppression des points d'ancrage inutiles sur un tracé incurvé permet d'optimiser la courbe
et de réduire la taille du fichier.
Pour déplacer un point d'ancrage :
■
Faites glisser le point à l'aide de l'outil Sous-sélection.
Pour déplacer légèrement un ou plusieurs points d'ancrage :
■
Sélectionnez le(s) point(s) à l'aide de l'outil Sous-sélection et utilisez les touches fléchées
pour le(s) déplacer.
Pour convertir un point d'ancrage, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Pour convertir un point d'angle en point de courbe, utilisez l'outil Sous-sélection pour
sélectionner le point, puis faites glisser le point tout en maintenant la touche Alt
(Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée pour placer les poignées de tangentes.
■
Pour convertir un point de courbe en un point d'angle, cliquez sur ce point avec l'outil
Plume.
Pour ajouter un point d'ancrage :
■
Cliquez sur un segment de ligne avec l'outil Plume.
Pour supprimer un point d'ancrage, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Pour supprimer un point d'angle, cliquez une fois sur ce point avec l'outil Plume.
■
Pour supprimer un point de courbe, cliquez deux fois sur ce point avec l'outil Plume.
Cliquez une fois pour convertir le point en un point d'angle et une fois de plus pour
supprimer le point.
■
Sélectionnez le point avec l'outil Sous-sélection et appuyez sur Suppr.
166
Dessin
Ajustement des segments
Vous pouvez ajuster des segments droits afin de modifier leur angle ou leur longueur ou
ajuster des segments incurvés pour modifier la pente ou la direction de la courbe.
Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point de courbe, les courbes situées des
deux côtés du point sont ajustées. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un
point d'angle, seule la courbe située du même côté du point que la poignée de tangente est
ajustée.
Pour ajuster un segment droit :
1.
Sélectionnez un segment droit avec l'outil Sous-sélection.
2.
Utilisez l'outil Sous-sélection pour faire glisser un point d'ancrage du segment vers une
nouvelle position.
Pour ajuster un segment incurvé :
■
Faites glisser le segment avec l'outil Sous-sélection.
REMARQUE
Lorsque vous cliquez sur la trajectoire, Flash affiche les points d'ancrage.
L'ajustement d'un segment avec l'outil Sous-sélection ajoute parfois des points au
tracé.
Pour ajuster des points ou des poignées de tangente sur une courbe :
1.
Sélectionnez un point d'ancrage d'un segment incurvé avec l'outil Sous-sélection.
Une poignée de tangente apparaît pour le point que vous sélectionnez.
2.
Pour ajuster la forme de la courbe d'un côté ou de l'autre du point d'ancrage, faites glisser
le point d'ancrage ou la poignée de tangente. Faites glisser le pointeur tout en maintenant
la touche Maj enfoncée pour contraindre la courbe à des multiples de 45°. Faites glisser les
poignées de tangente en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh)
enfoncée.
Utilisation de l'outil Plume
167
Utilisation de l'outil Pinceau
L'outil Pinceau dessine des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il permet de créer des
effets spéciaux, tels que des effets calligraphiques. Vous pouvez sélectionner une taille et une
forme de pinceau à l'aide des modificateurs de cet outil.
La taille de pinceau demeurant constante pour les nouveaux traits (ce même lorsque vous
modifiez le facteur de zoom utilisé pour la scène), elle semble plus grande lorsque le facteur de
zoom utilisé pour la scène est plus réduit. Par exemple, supposons que vous avez zoomé à
100 % sur la scène et que vous utilisez la plus petite taille de pinceau pour peindre. Supposons
maintenant que vous réglez le zoom sur 50 % et recommencez à peindre avec la même taille
de pinceau. Vos nouveaux traits sembleront être 50 % plus épais que ceux que vous peigniez
auparavant. La modification de l'importance du zoom sur la scène ne change pas la taille des
traits de pinceau existants.
Vous pouvez utiliser un bitmap importé comme remplissage lorsque vous peignez avec l'outil
Pinceau. Voir Séparation de groupes et d'objets, page 257.
Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez régler l'épaisseur et
l'angle du trait de pinceau à l'aide des modificateurs de pression et d'inclinaison de l'outil
Pinceau. Ces réglages s'effectuent en fonction de la pression exercée sur le stylet.
Le modificateur de pression permet de régler l'épaisseur du trait de pinceau en fonction de la
pression exercée sur le stylet. Le modificateur d'inclinaison permet de régler l'angle du trait de
pinceau en fonction de l'angle appliqué au stylet sur la tablette. Le modificateur d'inclinaison
mesure l'angle entre l'extrémité supérieure (gomme) du stylet et le bord supérieur (nord) de la
tablette. Par exemple, si vous tenez le stylet en position verticale sur la tablette, l'inclinaison est
de 90°. Les modificateurs de pression et d'inclinaison supportent tous deux la fonction
gomme du stylet.
Un trait de pinceau d'épaisseur variable tracé avec un stylet
168
Dessin
Pour peindre avec l'outil Pinceau :
1.
Sélectionnez l'outil Pinceau.
2.
Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez une couleur de remplissage dans l'inspecteur
des propriétés. Voir Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de
l'inspecteur des propriétés, page 135.
3.
Cliquez sur le modificateur Mode du pinceau, puis sélectionnez un mode de peinture :
Le mode Peint normalement peint par-dessus les lignes et les remplissages d'un même
calque.
Le mode Peint les zones remplies peint les remplissages et les zones vides, sans toucher
aux lignes.
Le mode Peint derrière peint les parties vides de la scène sur un même calque, sans
toucher aux lignes ou aux remplissages.
Le mode Peint la sélection applique un nouveau remplissage à la sélection lorsque vous
sélectionnez un remplissage dans le modificateur de remplissage ou l'option Couleur de
remplissage de l'inspecteur des propriétés. Cette option revient à sélectionner une zone
remplie et à appliquer un nouveau remplissage.
Le mode Peint à l'intérieur peint le remplissage dans lequel vous avez dessiné le premier
trait de pinceau mais ne peint jamais les lignes. Ce mode fonctionne à peu de chose près
comme un livre de coloriage intelligent dans lequel vous ne pouvez jamais peindre à
l'extérieur des lignes. Si vous commencez à peindre dans une zone vide, le remplissage
n'affecte aucune des zones déjà remplies.
4.
Sélectionnez une taille de pinceau et une forme de pinceau dans les modificateurs de l'outil
Pinceau.
5.
Si vous utilisez une tablette graphique sensible à la pression Wacom, vous pouvez modifier
les traits de pinceaux en sélectionnant le modificateur de pression, le modificateur
d'inclinaison ou les deux.
6.
■
Sélectionnez le modificateur de pression pour faire varier l'épaisseur de vos traits de
pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet.
■
Sélectionnez le modificateur d'inclinaison pour faire varier l'angle de vos traits de
pinceau en fonction de l'angle appliqué au stylet sur la tablette graphique à pression
Wacom.
Faites glissez le pointeur sur la scène. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche
Maj enfoncée pour tracer des traits de pinceau horizontaux et verticaux.
Utilisation de l'outil Pinceau
169
Remodelage des lignes et des contours
de formes
Vous pouvez remodeler les lignes et les contours de formes créés avec les outils Crayon,
Pinceau, Ligne, Ovale ou Rectangle en les faisant glisser avec l'outil Sélection ou en
optimisant leurs courbes.
Vous pouvez également utiliser l'outil Sous-sélection pour afficher les points sur les lignes et
les contours de formes, puis modifier les lignes et les contours en ajustant ces points. Pour plus
d'informations sur les points d'ancrage, consultez la section Utilisation de l'outil Plume,
page 162.
Pour afficher les points d'ancrage sur une ligne ou un contour de forme créé
avec les outils Crayon, Pinceau, Ligne, Ovale ou Rectangle :
1.
Sélectionnez l'outil Sous-sélection.
2.
Cliquez sur la ligne ou le contour de forme.
Remodelage avec l'outil Sélection
Pour remodeler une ligne ou un contour de forme, vous pouvez faire glisser n'importe quel
point d'une ligne avec l'outil Sélection. Le pointeur change pour indiquer le type de
remodelage qu'il peut effectuer sur la ligne ou le remplissage.
Flash ajuste la courbe du segment de ligne en fonction de la nouvelle position du point
déplacé. Si vous avez repositionné un point d'extrémité, vous pouvez allonger ou raccourcir la
ligne. Si vous avez repositionné un point d'angle, les segments de ligne formant l'angle restent
droits lorsqu'ils sont allongés ou raccourcis.
Un angle qui apparaît sous le pointeur indique que vous pouvez modifier un point d'extrémité.
Lorsque c'est une courbe qui apparaît sous le pointeur, vous pouvez ajuster la courbe.
Il est parfois plus facile de modifier la forme des traits de pinceau si vous les affichez sous
forme de contours.
170
Dessin
Si vous rencontrez des difficultés lors de la modification d'une ligne complexe, vous pouvez la
lisser afin de supprimer une partie de ses détails et faciliter la modification. L'augmentation
du facteur de zoom peut également faciliter le remodelage et le rendre plus précis ; consultez la
rubrique Optimisation des courbes, page 172 ou Utilisation de la scène du guide Bien démarrer
avec Flash.
Pour remodeler une ligne ou un contour de forme à l'aide de l'outil Sélection :
1.
Sélectionnez l'outil Sélection.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Faites glisser n'importe quel point du segment pour le remodeler.
■
Faites glisser une ligne tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Option
(Macintosh) enfoncée pour créer un nouveau point d'angle.
Redressement et lissage des lignes
Vous pouvez remodeler des lignes et des contours de formes en les redressant ou en les lissant.
REMARQUE
Vous pouvez ajuster le degré de lissage et de redressement automatique dans les
paramètres des préférences de dessin. Voir Définition des paramètres de dessin,
page 178.
Le redressement permet d'apporter de petits ajustements de redressement aux lignes et aux
courbes que vous avez déjà dessinées. Il n'a aucun effet sur les segments déjà droits.
Vous pouvez également utiliser la technique de redressement pour que Flash reconnaisse les
formes. Si vous dessinez des formes ovales, rectangulaires ou triangulaires alors que l'option
Reconnaître les formes est désactivée, vous pouvez utiliser l'option de redressement pour en
faire des formes géométriques parfaites. Pour plus d'informations sur l'option Reconnaître les
formes, consultez la section Définition des paramètres de dessin, page 178. Les formes qui se
touchent et qui sont donc connectées à d'autres éléments ne sont pas reconnues.
La reconnaissance des formes fait des formes du haut les formes du bas
Remodelage des lignes et des contours de formes
171
Le lissage adoucit les courbes et réduit les bosses ou autres variations qui apparaissent dans la
direction générale de la courbe. Il réduit également le nombre de segments d'une courbe. Le
lissage est néanmoins relatif et n'a aucun effet sur les segments droits. Il est particulièrement
utile lorsque vous avez des difficultés à remodeler de très petits segments de ligne incurvés. La
sélection et le lissage de tous les segments réduit le nombre de segments et crée ainsi une
courbe plus fluide qui est plus facile à remodeler.
Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus
chaque segment (respectivement), selon sa courbure ou sa rectitude originale.
Pour lisser la courbe de chaque contour de remplissage ou segment incurvé
sélectionné :
■
Sélectionnez l'outil Sélection, puis cliquez sur le modificateur Lisser dans la section
Options du panneau Outils ou sélectionnez Modification > Forme > Lisser.
Pour apporter de petits ajustements de redressement à chaque contour de
remplissage ou segment incurvé sélectionné :
■
Sélectionnez l'outil Sélection, puis cliquez sur le modificateur Redresser dans la section
Options du panneau Outils ou sélectionnez Modification > Forme > Redresser.
Pour utiliser la reconnaissance des formes :
■
Sélectionnez l'outil Sélection, puis cliquez sur le modificateur Redresser ou sélectionnez
Modification > Forme > Redresser.
Optimisation des courbes
Une autre manière de lisser les courbes consiste à les optimiser. Cela affine les courbes et les
contours de remplissage en réduisant le nombre de courbes utilisées pour définir ces éléments.
L'optimisation des courbes réduit également la taille du document Flash (fichier FLA) et la
taille de l'animation Flash (fichier SWF) exportée. Comme avec les modificateurs ou les
commandes Lisser ou Redresser, vous pouvez appliquer plusieurs fois l'optimisation aux
mêmes éléments.
Pour optimiser des courbes :
1.
Sélectionnez les éléments dessinés à optimiser, puis sélectionnez Modification > Forme
> Optimiser.
2.
Dans la boîte de dialogue Optimiser les courbes, utilisez le curseur de lissage pour spécifier
le degré de lissage.
Le résultat exact dépend des courbes sélectionnées. D'une manière générale, l'optimisation
réduit le nombre de courbes et donne un résultat assez différent du contour original.
172
Dessin
3.
Définition d'options supplémentaires :
L'option Appliquer plusieurs passages permet de répéter le processus de lissage jusqu'à
ce qu'il n'y ait plus d'optimisation possible. Cela revient à appliquer plusieurs fois la
commande Optimiser sur les mêmes éléments.
Activez l'option Afficher le message des totaux pour afficher un message d'alerte
indiquant le degré d'optimisation une fois le lissage terminé.
4.
Cliquez sur OK.
Utilisation de l'outil Gomme
L'outil Gomme permet d'effacer les traits et les remplissages. Vous pouvez rapidement effacer
tout ce qui se trouve sur la scène, effacer des segments de trait ou des zones remplies, ou
encore effacer par glissement.
Vous pouvez personnaliser l'outil Gomme de manière à n'effacer que les traits, que les zones
remplies ou qu'une seule zone remplie. L'outil Gomme peut être rond ou carré et prendre
cinq tailles différentes.
Pour effacer rapidement tout le contenu de la scène :
■
Double-cliquez sur l'outil Gomme.
Pour supprimer des segments de trait ou des zones remplies :
1.
Sélectionnez l'outil Gomme, puis cliquez sur le modificateur Robinet.
2.
Cliquez sur le segment de trait ou la zone remplie à supprimer.
Pour effacer par glissement :
1.
Sélectionnez l'outil Gomme.
2.
Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme, puis sélectionnez un mode d'effacement :
Le mode Efface normalement efface les traits et les remplissages d'un même calque.
Le mode Efface les zones remplies efface uniquement les remplissages, sans toucher aux
traits.
Le mode Efface les lignes efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies.
Le mode Efface les zones remplies sélectionnées efface uniquement les remplissages
actuellement sélectionnés sans toucher aux traits, qu'ils soient sélectionnés ou non.
Sélectionnez les remplissages à effacer avant d'utiliser l'outil Gomme dans ce mode.
Le mode Efface à l'intérieur efface uniquement le remplissage dans lequel vous avez
donné le premier coup de gomme. Si le premier coup de gomme est donné dans une zone
vide, aucune zone n'est effacée. Dans ce mode, les traits ne sont pas effacés par la gomme.
Utilisation de l'outil Gomme
173
3.
Cliquez sur le modificateur Forme de la gomme, puis sélectionnez une forme et une taille
de gomme. Assurez-vous que le modificateur Robinet n'est pas sélectionné.
4.
Faites glisser le pointeur sur la scène.
Modification des formes
Vous pouvez modifier les formes en convertissant les lignes en remplissages, en étendant la
forme d'un objet rempli ou en adoucissant les bords d'une forme remplie par la modification
des courbes de cette forme.
La fonction Convertir les lignes en remplissages permet de transformer des lignes en
remplissages, ce qui vous permet de remplir les lignes avec des dégradés ou d'effacer une
portion d'une ligne. Les fonctions Etendre la forme et Adoucir les bords vous permettent
d'étendre les formes remplies et d'estomper les bords des formes.
Les fonctions Etendre le remplissage et Adoucir les bords de remplissage donnent de meilleurs
résultats sur les formes qui ne contiennent pas de nombreux petits détails. L'application de la
fonction Adoucir les bords à des formes contenant de nombreux détails peut rapidement
augmenter la taille de fichier du document Flash et du fichier SWF correspondant.
Pour convertir des lignes en remplissages :
1.
Sélectionnez une ou plusieurs lignes.
2.
Sélectionnez Modification > Forme > Convertir les lignes en remplissages.
Les lignes sélectionnées sont converties en formes remplies. La conversion de lignes en
remplissages peut augmenter la taille des fichiers, mais peut également accélérer le
processus de dessin dans certains effets animés.
Pour étendre la forme d'un objet rempli :
1.
Sélectionnez une forme remplie. Cette commande donne de meilleurs résultats sur une
seule forme remplie colorée ne contenant aucun trait.
2.
Sélectionnez Modification > Forme > Etendre le remplissage.
3.
Dans la boîte de dialogue Etendre le remplissage, entrez une valeur en pixels dans le champ
Distance et sélectionnez Vers l'extérieur ou Vers l'intérieur dans la zone Direction.
L'option Vers l'extérieur agrandit la forme, alors que Vers l'intérieur la réduit.
174
Dessin
Pour adoucir les bords d'un objet :
1.
Sélectionnez une forme remplie.
R E M A R QU E
Cette fonction donne de meilleurs résultats sur une seule forme remplie ne contenant
aucun trait.
2.
Sélectionnez Modification > Forme > Adoucir les bords de remplissage.
3.
Définissez les options suivantes :
L'option Distance correspond à l'épaisseur (en pixels) du bord adouci.
L'option Nombre d'étapes indique le nombre de courbes utilisées pour obtenir l'effet
d'adoucissement des bords. Plus les étapes sont nombreuses et plus l'effet d'adoucissement
est prononcé. En revanche, la taille des fichiers augmente et la vitesse de création des
dessins diminue.
Les options Etendre ou Vers l'intérieur déterminent si la forme doit être agrandie ou
rétrécie pour adoucir les bords.
Accrochage
Vous pouvez utiliser la fonction d'accrochage pour aligner automatiquement les éléments les
uns avec les autres. Flash permet d'aligner des objets sur la scène de trois manières différentes.
■
L'accrochage aux objets permet d'accrocher les objets bord à bord.
■
L'accrochage aux pixels permet d'accrocher les objets à des pixels ou à des lignes de pixels
sur la scène.
■
L'alignement par accrochage permet d'accrocher les objets jusqu'à une certaine tolérance à
l'accrochage, c'est-à-dire une limite prédéfinie entre les objets ou entre les objets et le bord
de la scène.
R E MA R Q U E
Vous pouvez également effectuer l'accrochage sur la grille ou sur les guides. Pour
plus d'informations, consultez la section Présentation de la barre d’outils principale et
de la barre d’édition dans le guide Bien démarrer avec Flash.
Accrochage
175
Accrochage aux objets
L'accrochage aux objets peut être activé à l'aide du modificateur Accrocher de l'outil Sélection
ou de la commande Accrocher aux objets du menu Affichage.
Si le modificateur Accrocher de l'outil Sélection est activé, un petit anneau noir apparaît sous
le pointeur lorsque vous faites glisser un élément. Cet anneau s'agrandit lorsque l'objet se
trouve à distance d'accrochage d'un autre objet.
Pour activer ou désactiver l'accrochage aux objets :
■
Sélectionnez Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets. Une coche apparaît en regard
de la commande lorsqu'elle est activée.
Lorsque vous déplacez ou remodelez des éléments, la position de l'outil Sélection sur
l'élément donne le point de référence pour le cercle d'accrochage. Par exemple, si vous
déplacez une forme remplie en la faisant glisser près de son centre, le point central est
accroché aux autres objets. Ceci est particulièrement utile pour accrocher les formes aux
trajectoires de mouvement lors de la création d'effets animés.
REMARQUE
Pour mieux contrôler le placement des objets à l'accrochage, faites-les glisser en
commençant par un angle ou un point central.
Pour définir les tolérances d'accrochage aux objets :
1.
Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et
cliquez sur l'onglet Modification.
2.
Sous Paramètres de dessin, sélectionnez une option de Joindre les lignes. Voir Définition
des paramètres de dessin, page 178.
Accrochage aux pixels
Vous pouvez activer l'option d'accrochage aux pixels à l'aide de la commande Accrocher aux
pixels du menu Affichage. Lorsque l'option Accrocher aux pixels est activée, une grille de
pixels apparaît lorsque le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400 %. La grille de pixels
représente les pixels qui apparaîtront dans votre application Flash. Lorsque vous créez ou
déplacez un objet, celui-ci est forcé à demeurer accroché à la grille de pixels.
Si vous créez une forme dont les bords tombent entre les limites de pixels (par exemple, si vous
tracez un trait avec une largeur fractionnelle, telle que 3,5 pixels), n'oubliez pas que la
fonction Accrocher aux pixels aligne l'objet sur les limites des pixels, et non pas sur le bord de
la forme.
176
Dessin
Pour activer ou désactiver l'accrochage aux pixels :
■
Sélectionnez Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels.
Une grille de pixels apparaît si le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400 %. Une
coche apparaît en regard de la commande lorsqu'elle est activée.
Pour activer ou désactiver temporairement l'accrochage aux pixels :
■
Appuyez sur la touche C.
Lorsque vous relâchez la touche C, l'accrochage aux pixels repasse au mode que vous avez
sélectionné dans Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels.
Pour masquer temporairement la grille de pixels :
■
Appuyez sur la touche X.
La grille de pixels réapparaît dès que vous relâchez la touche X.
Alignement par accrochage
Pour activer l'alignement par accrochage, sélectionnez la commande Aligner par accrochage
du menu Affichage. Pour sélectionner les paramètres d'alignement par accrochage,
sélectionnez la commande Modifier l'alignement par accrochage du menu Affichage.
Lorsque vous sélectionnez les paramètres d'alignement par accrochage, vous pouvez définir la
tolérance à l'accrochage entre les bords verticaux ou horizontaux des objets et entre les bords
des objets et la scène. Vous pouvez également activer l'alignement par accrochage entre les
centres verticaux et horizontaux des objets. Tous les paramètres d'alignement par accrochage
s'expriment en pixels.
Si l'alignement par accrochage est activé, des lignes pointillées s'affichent sur la scène lorsque
vous faites glisser un objet jusqu'à la tolérance à l'accrochage spécifiée. Par exemple, si vous
définissez la tolérance à l'accrochage horizontal sur 18 pixels (valeur par défaut), une ligne
pointillée s'affiche le long du bord de l'objet que vous faites glisser lorsque celui-ci se trouve
précisément à 18 pixels d'un autre objet. Si vous activez l'alignement horizontal au centre, une
ligne pointillée s'affiche le long des vertices des centres horizontaux de deux objets lorsque ces
vertices sont parfaitement alignés.
Accrochage
177
Pour sélectionner les paramètres de l'alignement par accrochage :
1.
Sélectionnez Affichage > Accrochage > Modifier l'alignement par accrochage.
2.
Dans la boîte de dialogue Aligner par accrochage, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Pour définir la tolérance à l'accrochage entre les objets et le bord de la scène, saisissez
une valeur dans le champ Bordure de l'animation.
■
Pour définir la tolérance à l'accrochage entre les bords horizontaux et verticaux des
objets, saisissez une valeur dans le champ Horizontale, Verticale ou dans les deux
champs.
■
Pour activer l'alignement vertical et horizontal centré, sélectionnez les options
correspondantes.
Pour activer l'alignement par accrochage :
■
Sélectionnez Accrochage > Aligner par accrochage.
Définition des paramètres de dessin
Vous pouvez définir les paramètres de dessin de manière à spécifier le comportement de
l'accrochage, du lissage et du redressement lorsque vous utilisez les outils de dessin de Flash.
Vous pouvez modifier le paramètre Tolérance pour chaque option et l'activer ou le désactiver.
Les paramètres de tolérance sont relatifs et dépendent de la résolution de l'écran de votre
ordinateur et du facteur de zoom actuel de la séquence. Par défaut, chaque option est activée
et définie sur la tolérance normale.
Pour définir les paramètres de dessin :
1.
Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et
cliquez sur l'onglet Modification.
2.
Dans Paramètres de dessin, sélectionnez l'une des options suivantes :
L'option Joindre les lignes détermine la distance à laquelle l'extrémité d'une ligne doit se
trouver par rapport à un segment existant pour que celle-ci soit accrochée au point le plus
proche de l'autre ligne. Les options disponibles sont : Doit être proche, Normal et Peut
être distant. Ce paramètre contrôle également la reconnaissance des lignes verticales et
horizontales, le degré de rapprochement avec l'horizontale ou la verticale que doit avoir
une ligne que vous dessinez pour que Flash la rende parfaitement horizontale ou verticale.
Lorsque l'option Accrocher aux objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à
laquelle doivent se trouver les objets les uns des autres pour être accrochés les uns avec les
autres.
178
Dessin
L'option Lisser les courbes indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées
avec l'outil Crayon lorsque le mode de dessin est défini sur Redresser ou Lisser. Les
courbes plus lisses sont plus faciles à remodeler, alors que les courbes plus irrégulières sont
plus fidèles aux traits d'origine. Les options disponibles sont Désactivé(e), Irrégulier,
Normal et Lisser.
REMARQUE
Vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvés existants en choisissant
Modification > Forme > Lisser et Modification > Forme > Optimiser.
L'option Reconnaître les lignes définit le degré de rapprochement avec une ligne droite
que doit avoir un segment de ligne que vous dessinez avec l'outil Crayon pour que Flash le
reconnaisse en tant que tel et le rende parfaitement droit. Les options disponibles sont :
Désactivé(e), Précis, Normal et Approximatif. Si l'option Reconnaître les lignes est
désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en
sélectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant Modification > Forme >
Redresser.
L'option Reconnaître les formes contrôle la précision avec laquelle vous devez dessiner
des cercles, des ovales, des carrés, des rectangles et des arcs de 90° et 180° pour qu'ils soient
reconnus comme des formes géométriques et redessinés avec précision. Les options
disponibles sont : Désactivé(e), Précis, Normal et Approximatif. Si l'option Reconnaître
les formes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes à un
moment ultérieur en sélectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de
ligne connectés) et en choisissant Modification > Forme > Redresser.
L'option Précision du clic spécifie la distance à laquelle un élément doit se trouver du
pointeur pour que Flash reconnaisse cet élément. Les options disponibles sont Précis,
Normal et Approximatif.
Vous pouvez spécifier les options de sensibilité au contact des outils Sélection, Sous-sélection
et Lasso lorsque vous créez des formes à l'aide du modèle Dessin d'objet. Par défaut, les objets
sont uniquement sélectionnés lorsque le cadre de sélection rectangulaire de l'outil inclut
entièrement l'objet. Si vous décochez cette option dans la boîte de dialogue Préférences, vous
pouvez sélectionner des objets entiers lorsqu'ils sont partiellement inclus uniquement dans le
cadre de sélection des outils Sélection, Sous-sélection ou Lasso.
Pour plus d'informations sur le modèle Dessin d'objet, consultez la section Les modèles de
dessin de Flash, page 154.
Définition des paramètres de dessin
179
Pour définir les options de contact des outils Sélection, Sous-sélection et
Lasso :
1.
Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
La boîte de dialogue Préférences s'affiche.
2.
Dans la catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences, effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Décochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez
uniquement sélectionner les objets et les points entièrement inclus dans le cadre de
sélection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de sélection seront toujours
sélectionnés.
■
Cochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez
uniquement sélectionner les objets ou les groupes partiellement inclus dans le cadre de
sélection.
REMARQUE
180
Dessin
Les outils Sous-sélection utilisent le même paramètre Activer au contact.
CHAPITRE 6
6
Utilisation du texte
Vous pouvez intégrer du texte dans vos animations Macromedia Flash Basic 8 and Flash
Professionnel 8 de plusieurs façons. Vous pouvez créer des blocs de texte contenant du texte
statique, dont vous déterminez le contenu et l'apparence lorsque vous créez le document. Vous
pouvez également créer des champs de texte dynamique ou de saisie. Les champs de texte
dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les
résultats de matchs, les cotations boursières ou les bulletins météo. Les champs de texte de
saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte pour les formulaires, les enquêtes ou à
d'autres fins.
Tout comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript
qui possèdent des propriétés et des méthodes. Pour manipuler un champ texte à l'aide
d'ActionScript, vous devez d'abord lui affecter un nom d'occurrence. Contrairement aux
clips, vous ne pouvez pas rédiger de code ActionScript dans une occurrence de texte, car elle
n'a pas de scénario.
Vous pouvez orienter le texte horizontalement avec une direction de gauche à droite ou
verticalement (texte statique uniquement) avec une direction de gauche à droite ou de droite à
gauche. Vous pouvez sélectionner les attributs de texte suivants : police, taille, style, couleur,
interlettrage, crénage, décalage de la ligne de base, alignement, marges, indentation et
interligne. Pour plus d'informations, consultez la section Définition des attributs de texte,
page 192.
La fonction Vérifier l'orthographe vous permet de vérifier l'orthographe dans les champs de
texte, dans les libellés de séquences, de calques et d'images, dans les chaînes ActionScript ainsi
que dans tous les emplacements où du texte apparaît dans vos documents. Voir Vérification
orthographique, page 202.
181
Tout comme pour un objet, vous pouvez transformer du texte en le faisant pivoter, en le
redimensionnant, en l'inclinant ou en le renversant et conserver la possibilité de modifier ses
caractères. Pour plus d'informations, consultez la section A propos de la transformation du texte,
page 205. Lorsque vous utilisez du texte horizontal, vous pouvez lier les blocs de texte à des
URL et le rendre sélectionnable. Pour plus d'informations, consultez la section Liaison de texte
à une URL (texte horizontal uniquement), page 206.
Les effets de scénario vous permettent d'appliquer des effets animés prédéfinis au texte
(rebondis, fondus, explosions, etc.). Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation
d'effets de scénario avec du texte, page 205.
Lorsque vous travaillez sur des fichiers Flash (FLA), Flash remplace les polices utilisées dans le
fichier par d'autres polices installées sur votre système, en cas de besoin. Des options vous
permettent de sélectionner des polices de remplacement. Celles-ci sont utilisées pour
l'affichage sur votre système seulement. La sélection des polices du fichier FLA demeure
inchangée. Pour plus d'informations, consultez la section Remplacement de polices absentes,
page 209.
Flash vous permet également de créer un symbole à partir d'une police pour pouvoir exporter
la police en tant que partie intégrante d'une bibliothèque partagée et l'utiliser dans d'autres
documents Flash. Pour plus d'informations, consultez la section Création de symboles de police,
page 200.
Vous pouvez également séparer les caractères et en modifier la forme. Pour étendre les
capacités d'édition de texte, vous pouvez modifier le texte dans FreeHand et importer le
fichier FreeHand dans Flash ou l'exporter à partir de FreeHand en tant que fichier SWF. Voir
Séparation du texte, page 205.
Vous pouvez utiliser des polices PostScript Type 1, TrueType et bitmap (Macintosh
uniquement) dans vos documents Flash. Vous pouvez vérifier l'orthographe d'un texte en le
copiant dans le presse-papiers à l'aide de l'explorateur d'animations pour le coller dans un
éditeur de texte externe. Voir Utilisation de l'explorateur d'animations, page 52.
Vous pouvez conserver le formatage du texte dans les champs de texte à l'aide de balises et
d'attributs HTML. Voir Conservation du format de texte, page 207.
Lorsque vous utilisez du texte HTML dans un champ texte dynamique ou de saisie, vous
pouvez habiller le texte autour d'une image (fichier SWF ou JPG), voire d'un clip. Voir la
section Utilisation de texte au format HTML du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
182
Utilisation du texte
Vous pouvez utiliser ActionScript pour mettre en forme du texte dynamique ou de saisie et
créer des champs de texte défilant. ActionScript offre des événements destinés aux champs de
texte dynamique et de saisie, que vous pouvez capturer et utiliser pour déclencher des scripts.
Pour plus d'informations sur l'utilisation d'ActionScript pour contrôler le texte, consultez le
Chapitre 12, Utilisation du texte et des chaînes, du guide Formation à ActionScript 2.0 dans
Flash.
Pour une présentation interactive de la création de texte dans Flash, sélectionnez Aide >
Comment > Bases de Flash > Ajouter du texte statique, de saisie ou dynamique.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
A propos de FlashType . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
L'encodage de texte Unicode dans les applications Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
A propos des polices vectorielles et des polices de périphérique . . . . . . . . . . . . . . 185
Création de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Création de texte défilant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Définition des attributs de texte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Création de symboles de police . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Manipulation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Vérification orthographique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
A propos de la transformation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Utilisation d'effets de scénario avec du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Séparation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Liaison de texte à une URL (texte horizontal uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Conservation du format de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207
Remplacement de polices absentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Contrôle du texte avec ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
Création de texte défilant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
183
A propos de FlashType
FlashType, le nouveau moteur de rendu de texte, permet d'obtenir une qualité de rendu de texte
extrêmement élevée dans l'environnement de programmation de Flash et dans les fichiers SWF
publiés. FlashType améliore de manière significative la lisibilité du texte, notamment lorsque les
petites polices sont utilisées. Contrairement à FlashType, disponible dans les versions Flash Basic
et Flash Professionnel, la nouvelle option d'anticrénelage personnalisé est disponible
uniquement dans Flash Professionnel. L'anticrénelage personnalisé vous permet de spécifier
l'épaisseur et la netteté des polices utilisées dans les champs de texte individuels.
FlashType est automatiquement activé lorsque Flash Player 8 est la version sélectionnée du lecteur
et que l'option Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé est le mode d'anticrénelage
sélectionné. L'utilisation de FlashType peut différer légèrement le chargement des fichiers SWF de
Flash. Vous remarquerez plus particulièrement ce retard si vous utilisez plusieurs jeux de caractères
différents (quatre ou cinq) dans la première image d'un document Flash : vous devez donc
connaître le nombre de polices que vous utilisez. Le rendu des polices FlashType peut également
provoquer un surcroît d'utilisation de la mémoire de Flash Player. Ainsi, l'utilisation de quatre ou
cinq polices peut provoquer un surcroît d'utilisation mémoire de 4 Mo environ.
Si vous avez sélectionné la version Flash Player 8 de Flash Player et l'option d'anticrénelage
Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé, l'anticrénelage FlashType s'applique :
■
Au texte non transformé redimensionné et ayant subi une rotation
REMARQUE
Lorsque vous redimensionnez ou faites pivoter un texte, celui-ci doit rester plat (par
exemple, non transformé). Par exemple, si vous inclinez les polices ou manipulez les
formes de police, FlashType est automatiquement désactivé.
■
A toutes les familles de polices (y compris gras, italique, etc.)
■
A l'affichage de tailles jusqu'à 255 points
R EM A R Q U E
■
Etant donné que le zoom affecte la taille de l'affichage du texte lorsque vous
effectuez un zoom avant, des tailles de point plus élevées sont appliquées au texte,
désactivant ainsi l'anticrénelage de lisibilité de rendu des polices lorsqu'une taille de
255 points est atteinte.
A l'exportation de la plupart des formats de fichiers autres que Flash (GIF ou JPEG)
FlashType est désactivé lorsque :
■
Flash Player 7 ou une version précédente est la version sélectionnée de Flash Player.
■
Une option d'anticrénelage autre que Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé
est sélectionné.
184
Utilisation du texte
■
Le texte est incliné ou retourné.
■
Le fichier FLA est exporté dans un fichier PNG.
L'encodage de texte Unicode dans les
applications Flash
Macromedia Flash Player, versions 7 et ultérieures, prend en charge l'encodage Unicode des
animations SWF au format Flash Player. Ce support facilite l'utilisation de texte multilingue
dans les animations SWF créées avec Flash, notamment l'utilisation de plusieurs langues au
sein d'un seul champ texte. Tous les utilisateurs équipés de la version 7 ou ultérieure de Flash
Player peuvent afficher du texte multilingue dans une animation Flash Player provenant d'une
application égale ou postérieure à la version 7, quelle que soit la langue utilisée par le système
d'exploitation qui exécute le lecteur.
Pour plus d'informations sur le support d'Unicode dans Flash, consultez le Chapitre 15,
Création de texte multilingue, page 417.
A propos des polices vectorielles et des
polices de périphérique
Lorsque vous publiez ou exportez une application Flash contenant du texte statique, Flash
crée les contours du texte et utilise ces contours pour afficher le texte dans Flash Player.
Lorsque vous publiez ou exportez une animation contenant des champs de texte dynamique
ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices utilisées lors de la création du texte. Au
moment d'afficher l'animation, Flash Player utilise les noms de polices pour localiser des
polices identiques ou similaires sur le système de l'utilisateur. Vous pouvez également exporter
des polices vectorielles avec du texte dynamique ou de saisie en cliquant sur l'option
Incorporer dans l'inspecteur des propriétés et en sélectionnant les options appropriées. Pour
plus d'informations, consultez la section Définition des options de texte dynamique et de saisie,
page 212.
Toutes les polices affichées dans Flash ne peuvent pas être exportées sous forme de contours
avec une animation. Pour vous assurer qu'une police peut être exportée, utilisez la commande
Affichage > Mode Aperçu > Texte antialiasé pour afficher un aperçu du texte ; une police
irrégulière indique que Flash ne reconnaît pas le contour de la police et n'exportera pas le
texte.
A propos des polices vectorielles et des polices de périphérique
185
Cette section contient les rubriques suivantes :
■
A propos de l'utilisation des polices de périphérique, page 186
■
A propos du masquage des polices de périphérique, page 186
■
Le texte anticrénelé, page 187
A propos de l'utilisation des polices de périphérique
Pour le texte statique horizontal uniquement, vous pouvez utiliser des polices spéciales
appelées polices de périphérique ; elles constituent une alternative à l'exportation
d'informations sur les contours de polices. Les polices de périphérique ne sont pas intégrées
aux fichiers Flash SWF. Flash Player utilise plutôt les polices qui se rapprochent le plus de la
police de périphérique disponible sur l'ordinateur. Les informations sur les polices de
périphérique n'étant pas intégrées dans l'animation, leur utilisation permet d'obtenir des
fichiers SWF de plus petite taille. De plus, en-deçà d'une taille de police de 10 points, les
polices de périphérique peuvent être plus nettes et plus lisibles que les polices vectorielles
exportées. Cependant, dans la mesure où les polices de périphérique ne sont pas intégrées, si
l'ordinateur de l'utilisateur ne contient pas une police qui correspond à la police de
périphérique, le texte pourrait avoir un aspect différent de celui recherché par l'auteur.
Flash comporte trois polices de périphérique appelées _sans (similaire à Helvetica ou Arial),
_serif (similaire à Times Roman) et _typewriter (similaire à Courier). Pour spécifier une police
comme police de périphérique, vous sélectionnez l'une des polices de périphérique Flash dans
l'inspecteur des propriétés. A la lecture de l'animation, Flash sélectionne la première police de
périphérique qu'il trouve sur le système de l'utilisateur. Pour plus d'informations, consultez la
section Texte sélectionnable par les utilisateurs, page 199.
A propos du masquage des polices de périphérique
Vous pouvez vous servir d'un clip pour masquer du texte défini dans une police de
périphérique convertie en clip. Pour qu'un masque de clip fonctionne sur une police de
périphérique, l'utilisateur doit posséder Macromedia Flash Player 6 (6.0.40.0) ou une version
ultérieure.
Lorsque vous utilisez un clip pour masquer le texte défini dans une police de périphérique, le
cadre de délimitation rectangulaire du masque est utilisé comme forme de masque. Ainsi, si
vous créez un masque de clip non rectangulaire pour du texte de police de périphérique, le
masque qui apparaît dans l'animation SWF prend la forme du cadre de délimitation
rectangulaire et non la forme du masque lui-même.
186
Utilisation du texte
Vous pouvez masquer des polices de périphériques uniquement à l'aide d'un clip. Vous ne
pouvez pas masquer des polices de périphériques en utilisant un calque de masque sur la
scène.
Pour plus d'informations sur l'utilisation d'un clip en tant que masque, consultez la section
Utilisation des clips en tant que masques du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Le texte anticrénelé
L'anticrénelage permet de lisser le texte : les contours des caractères affichés à l'écran offrent
moins d'effet d'échelle. Les options d'anticrénelage améliorent la lisibilité du texte en alignant
les contours du texte sur les limites des pixels et se révèlent particulièrement efficaces pour le
rendu des polices de petites tailles. Lorsque l'anticrénelage est activé, tout le texte de la
sélection en cours est affecté. L'anticrénelage opère de la même manière sur toutes les tailles de
caractères.
L'anti-aliasing est pris en charge pour le texte statique, dynamique et de saisie, lorsque
l'utilisateur est équipé de Flash Player 7 ou d'une version ultérieure. Si l'utilisateur possède
une version antérieure de Flash Player, elle n'est prise en charge que pour le texte statique.
Pour plus d'informations, consultez la section Choix d'une police, d'une taille, d'un style et d'une
couleur, page 193.
Flash 8 est doté d'une nouvelle fonctionnalité, FlashType, le nouveau moteur de rendu de
texte permettant d'améliorer l'anticrénelage et la lisibilité des polices. Pour en savoir plus sur
FlashType, consultez la section A propos de FlashType, page 184.
Lorsque vous utilisez du texte de taille réduite dans un document Flash, gardez à l'esprit les
consignes suivantes :
■
Les caractères sans serif (sans empattement), tels que Helvetica ou Arial, sont plus lisibles
en petites tailles que les caractères avec empattement.
■
Certaines mises en forme, tels que le gras et l'italique, peuvent réduire la lisibilité des
caractères de petite taille.
■
Dans certains cas, les caractères apparaissent plus petits dans Flash que des caractères de la
même taille dans d'autres applications.
Pour plus d'informations sur le texte anticrénelé, consultez la section Définition des options
d'anticrénelage pour le texte, page 197.
A propos des polices vectorielles et des polices de périphérique
187
Création de texte
Vous pouvez créer trois types de champs de texte : statique, dynamique et de saisie. Tous les
champs de texte prennent en charge Unicode.
■
Les champs de texte statique affichent du texte qui ne change pas les caractères de manière
dynamique.
■
Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour de manière
dynamique, tel que les résultats de matchs, les cotations boursières ou les bulletins météo.
■
Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte dans des
formulaires ou des enquêtes.
Vous pouvez créer du texte horizontal avec une direction de gauche à droite ou du texte
statique vertical avec une direction de gauche à droite ou de droite à gauche dans Flash. Par
défaut, le texte est créé avec une orientation horizontale. Les préférences vous permettent de
définir le texte vertical comme orientation par défaut et de paramétrer les autres options qui
s'y rapportent.
Vous pouvez également créer des champs de texte défilant. Pour plus d'informations,
consultez la section Création de texte défilant, page 219.
Pour créer du texte, placez des blocs de texte sur la scène avec l'outil Texte. Lorsque vous créez
du texte statique, vous pouvez le placer sur une seule ligne qui s'agrandit au fur et à mesure de
la frappe ou encore un bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour
le texte vertical) qui s'agrandit et ajoute automatiquement des retours à la ligne. Lorsque vous
créez du texte dynamique ou de saisie, vous pouvez le placer sur une seule ligne ou créer un
bloc de largeur et de hauteur fixes.
Flash affiche une poignée au coin des blocs de texte pour identifier leur type :
■
Pour le texte statique horizontal de taille variable, une poignée ronde apparaît dans le coin
supérieur droit du bloc de texte.
■
Pour le texte statique horizontal de largeur fixe, une poignée carrée apparaît dans le coin
supérieur droit du bloc de texte.
188
Utilisation du texte
■
Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable,
une poignée ronde apparaît dans le coin inférieur gauche du bloc de texte.
■
Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe,
une poignée carrée apparaît dans le coin inférieur gauche du bloc de texte.
■
Pour le texte statique vertical avec une orientation de gauche à droite et une taille variable,
une poignée ronde apparaît dans le coin inférieur gauche du bloc de texte.
■
Pour le texte statique vertical avec une orientation de gauche à droite et une hauteur fixe,
une poignée carrée apparaît dans le coin inférieur droit du bloc de texte.
■
Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui s'agrandissent, une poignée ronde
apparaît dans le coin inférieur droit du bloc de texte.
■
Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui ont une hauteur et une largeur fixes,
une poignée carrée apparaît dans le coin inférieur droit du bloc de texte.
■
Pour les blocs de texte défilant dynamique, la poignée ronde ou carrée est remplie de noir
au lieu d'être vide. Voir Création de texte défilant, page 219.
Création de texte
189
Vous pouvez double-cliquer sur la poignée des champs de texte dynamique ou de saisie tout
en maintenant la touche Maj enfoncée, pour créer des blocs de texte qui ne s'agrandissent pas
lorsque vous insérez du texte sur la scène. Cela vous permet de créer un bloc de texte de taille
fixe et de le remplir avec plus de texte qu'il ne peut afficher pour créer un texte défilant. Voir
Création de texte défilant, page 219.
Après avoir utilisé l'outil Texte pour créer un champ texte, utilisez l'inspecteur des propriétés
pour indiquer son type et définir les valeurs nécessaires pour contrôler la manière dont ce
champ et son contenu apparaîtront dans le fichier SWF.
Pour définir les préférences de texte vertical :
1.
Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis
cliquez sur l'onglet Modification dans la boîte de dialogue Préférences.
2.
Dans la section Texte vertical, sélectionnez Orientation du texte par défaut pour que
l'orientation verticale soit automatiquement attribuée aux nouveaux blocs de texte.
3.
Activez l'option Texte de droite à gauche pour que le texte vertical se lise automatiquement
de droite à gauche.
4.
Activez l'option Pas de crénage pour désactiver le crénage du texte vertical. Le crénage reste
activé pour le texte horizontal. Pour plus d'informations sur le crénage, consultez la
sectionDéfinition de l'espacement, du crénage et de la position des lettres, page 194.
Pour créer du texte :
1.
Sélectionnez l'outil Texte.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3.
Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez un type de texte dans le menu déroulant pour
spécifier le type de champ texte :
L'option Texte dynamique crée un champ dont le texte est mis à jour de façon
dynamique.
L'option Texte de saisie crée un champ texte dans lequel les utilisateurs peuvent entrer
du texte.
L'option Texte statique crée un champ qui ne peut être mis à jour de façon dynamique.
4.
Pour le texte statique uniquement : dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton
Direction du texte (ligne du haut, à droite du bouton Italique) et sélectionnez une option
pour spécifier l'orientation du texte.
L'option Horizontal permet d'orienter le texte horizontalement, de gauche à droite
(paramètre par défaut).
L'option De gauche à droite verticalement permet d'orienter le texte verticalement, de
gauche à droite.
190
Utilisation du texte
L'option De droite à gauche verticalement permet d'orienter le texte verticalement, de
droite à gauche.
REMARQUE
5.
Les options de disposition du texte vertical sont désactivées pour le texte dynamique
ou de saisie. Seul le texte statique peut être orienté verticalement.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Pour créer un bloc de texte s'affichant sur une seule ligne, cliquez à l'endroit où vous
voulez que le texte commence.
■
Pour créer un bloc de texte de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe
(pour le texte vertical), placez le pointeur à l'endroit où vous voulez que le texte
commence et faites-le glisser jusqu'à la largeur ou hauteur souhaitée.
REMARQUE
6.
Si vous créez un bloc de texte qui s'étend au-delà du bord de la scène à mesure
que vous le tapez, le texte n'est pas perdu. Pour rendre la poignée à nouveau
accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le bloc de texte ou sélectionnez
Affichage > Zone de travail.
Sélectionnez des attributs de texte dans l'inspecteur des propriétés, comme décrit dans
Définition des attributs de texte, page 192.
Pour changer les dimensions d'un bloc de texte :
■
Faites glisser sa poignée de redimensionnement.
Lorsque du texte est sélectionné, un rectangle bleu permet de redimensionner
manuellement la zone de texte en déplaçant l'une de ses poignées. Les zones de texte
statique comportent quatre poignées qui permettent de les redimensionner
horizontalement. Les zones de texte dynamique comportent huit poignées qui permettent
de les redimensionner verticalement, horizontalement ou en diagonale.
Pour passer d'un bloc de texte de largeur/hauteur fixe à un bloc de texte
extensible :
■
Double-cliquez sur la poignée de redimensionnement.
Création de texte
191
Création de texte défilant
Il existe plusieurs manières de créer du texte défilant dans Flash. Il est facile de rendre un
champ texte dynamique défilant, en utilisant les commandes de menu ou la poignée de bloc
de texte.
Vous pouvez également ajouter un composant ScrollBar à un champ texte pour le faire défiler.
Pour plus d'informations, consultez la section Composant UIScrollBar dans Référence du
langage des composants.
Si vous souhaitez utiliser ActionScript, vous pouvez utiliser les propriétés scroll et
maxscroll de l'objet TextField pour contrôler le défilement vertical, et les propriétés hscroll
et maxhscroll pour contrôler le défilement horizontal d'un bloc de texte. Voir la section
Exemple : Création de texte défilant du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Pour rendre un champ texte dynamique défilant, effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Double-cliquez sur la poignée du bloc de texte dynamique tout en maintenant la touche
Maj enfoncée.
■
Sélectionnez le bloc de texte dynamique avec l'outil Sélection et choisissez Texte >
Défilant.
■
Sélectionnez le bloc de texte dynamique avec l'outil Sélection. Cliquez avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh)
sur le bloc de texte dynamique et sélectionnez Texte > Défilant.
Définition des attributs de texte
Vous pouvez définir les attributs de police et de paragraphe du texte. Les attributs de police
incluent la famille, la taille, le style, l'espacement des lettres, le crénage automatique et la
position des caractères. Les attributs d'un paragraphe sont l'alignement, les marges,
l'indentation et l'interligne.
Vous pouvez optimiser le texte de manière à augmenter la lisibilité des caractères de petite
taille. Voir A propos des polices vectorielles et des polices de périphérique, page 185.
Pour le texte statique, les polices vectorielles sont exportées dans une animation Flash publiée
(fichier SWF). Vous pouvez utiliser des polices de périphérique plutôt que d'exporter les
polices vectorielles (texte horizontal uniquement). Pour plus d'informations, consultez la
section A propos des polices vectorielles et des polices de périphérique, page 185.
192
Utilisation du texte
Pour le texte dynamique ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices utilisées lors de la
création du texte. FlashPlayer utilise les noms de polices pour localiser des polices identiques
ou similaires sur le système de l'utilisateur au moment de la lecture de l'animation. Vous
pouvez également décider d'intégrer des polices vectorielles à des champs de texte dynamique
ou de saisie. Si l'intégration de polices vectorielles contribue à accroître la taille du fichier, elle
garantit que l'utilisateur possède les informations adéquates sur les polices. Voir Définition des
options de texte dynamique et de saisie, page 212.
Lorsque le texte est sélectionné, utilisez l'inspecteur des propriétés pour changer les attributs
de la police et des paragraphes, et pour indiquer à Flash d'utiliser les polices de périphérique
plutôt que d'intégrer les informations sur les polices vectorielles.
Lors de la création d'un nouveau texte, Flash utilise les attributs du texte en cours. Pour
modifier les attributs de police ou de paragraphe du texte existant, vous devez d'abord
sélectionner le texte.
Choix d'une police, d'une taille, d'un style et d'une
couleur
Vous pouvez définir la police, la taille, le style et la couleur du texte sélectionné dans
l'inspecteur des propriétés. Lors de la définition de la couleur du texte, vous ne pouvez utiliser
que des couleurs unies, pas des dégradés. Pour appliquer un dégradé à un texte, vous devez
d'abord convertir le texte afin d'obtenir les lignes et les remplissages qui le composent. Voir
Séparation du texte, page 205.
Pour sélectionner une police, une taille, un style de caractère et une couleur
avec l'inspecteur des propriétés :
1.
Sélectionnez l'outil Sélection.
2.
Pour appliquer les paramètres au texte existant, utilisez l'outil Sélection pour sélectionner
un ou plusieurs blocs de texte sur la scène.
3.
Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
4.
Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur le triangle en regard du champ Police et
sélectionnez une police dans la liste ou entrez un nom de police.
R E MA R Q U E
Les polices _sans, _serif et _typewriter sont des polices de périphérique. Les
informations relatives aux polices ne sont pas intégrées dans le fichier Flash SWF.
Les polices de périphérique ne peuvent être utilisées qu'avec du texte horizontal.
Voir A propos des polices vectorielles et des polices de périphérique, page 185.
Définition des attributs de texte
193
5.
Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Taille de police et faites glisser le curseur pour
sélectionner une valeur ou entrez une valeur pour la taille de police.
La taille du texte est définie en points, quelles que soient les unités de la règle.
6.
Pour appliquer le style gras ou italique, cliquez sur le bouton Gras ou Italique.
7.
Cliquez sur le bouton Texte aliasé (sous le bouton Gras) pour optimiser le texte.
8.
Pour sélectionner une couleur de remplissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et
effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
■
Entrez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ de la fenêtre des couleurs.
■
Cliquez sur le bouton du sélecteur des couleurs dans le coin supérieur droit de la
fenêtre qui apparaît et sélectionnez une couleur.
Pour plus d'informations sur la sélection des couleurs, consultez le Chapitre 4, Utilisation
des couleurs, des traits et des remplissages, page 129.
Définition de l'espacement, du crénage et de la
position des lettres
La fonction d'espacement des lettres insère un espace fixe entre les caractères. Utilisez cette
fonction pour ajuster l'espacement des caractères sélectionnés ou dans tout un bloc de texte.
Le crénage contrôle l'espace entre les groupes de deux caractères. La plupart les polices ont des
informations de crénage intégrées. Par exemple, l'espace qui sépare les lettres A et V est
souvent inférieur à celui qui sépare les lettres A et D. Pour utiliser les informations de crénage
intégrées à la police pour définir l'espacement entre les caractères, utilisez l'option Crénage.
Pour le texte horizontal, l'interlettrage et le crénage établissent la distance horizontale entre les
caractères. Pour le texte vertical, l'interlettrage et le crénage établissent la distance verticale
entre les caractères.
Pour le texte vertical, vous pouvez faire en sorte de désactiver, dans les préférences de Flash, le
crénage. Lorsque le crénage du texte vertical est désactivé dans les préférences, vous pouvez
laisser cette option sélectionnée dans l'inspecteur des propriétés pour qu'elle soit
exclusivement appliquée au texte horizontal. Pour définir les préférences de texte vertical,
consultez la section Création de texte, page 188.
L'inspecteur des propriétés permet également d'appliquer le style Exposant ou Indice à votre
texte.
194
Utilisation du texte
Pour définir l'espacement, le crénage et la position des lettres :
1.
Sélectionnez l'outil Texte.
2.
Pour appliquer les paramètres au texte existant, utilisez l'outil Texte pour sélectionner un
ou plusieurs blocs de texte sur la scène.
3.
Si l'inspecteur des propriétés n'est pas affiché, sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
4.
Dans l'inspecteur des propriétés, définissez les options suivantes :
■
Pour définir l'espacement des lettres, cliquez sur le triangle en regard de la valeur
d'espacement des lettres et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou
entrez une valeur dans le champ.
■
Pour utiliser les informations de crénage intégrées à une police, sélectionnez Crénage.
■
Pour spécifier la position des caractères, cliquez sur le triangle en regard de l'option
Position des caractères et sélectionnez une position dans le menu : Normal place le
caractère sur la ligne de base, Exposant le place au-dessus de cette ligne (texte
horizontal) ou à droite de cette ligne (texte vertical) et Indice le place sous cette ligne
(texte horizontal) ou à gauche de cette ligne (texte vertical).
Définition de l'alignement, des marges, de
l'indentation et de l'interligne
L'alignement définit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux
bords du bloc de texte. Le texte horizontal est aligné par rapport aux bords gauche et droit du
bloc de texte, le texte vertical étant aligné par rapport aux bords supérieur et inférieur du bloc
de texte. Le texte peut être aligné sur un bord du bloc de texte, centré dans le bloc de texte ou
justifié sur les bords gauche et droit du bloc de texte (justification complète).
Les marges définissent l'espace entre la bordure d'un bloc de texte et un paragraphe de texte.
L'indentation définit la distance entre la marge d'un paragraphe et le début de la première
ligne. Pour le texte horizontal, l'indentation déplace la première ligne vers la droite, de la
distance spécifiée. Pour le texte vertical, l'indentation déplace la première ligne vers le bas, de
la distance spécifiée.
L'interligne définit la distance entre des lignes adjacentes d'un paragraphe. Pour le texte
vertical, l'interligne ajuste l'espacement des colonnes verticales.
Pour définir l'alignement, les marges, l'indentation et l'interligne pour le texte
horizontal :
1.
Sélectionnez l'outil Texte.
2.
Pour appliquer les paramètres au texte existant, utilisez l'outil Texte pour sélectionner un
ou plusieurs blocs de texte sur la scène.
Définition des attributs de texte
195
3.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
4.
Dans l'inspecteur des propriétés, définissez les options suivantes :
■
Pour définir l'alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche/haut, Centré,
Justification droite/bas ou Justifié.
■
Pour définir les marges gauche ou droite, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le
triangle en regard de la valeur Marge gauche ou Marge droite et faites glisser le curseur
pour sélectionner une valeur ou entrez une valeur dans le champ numérique.
■
Pour définir l'indentation, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en
regard de la valeur Indentation et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur
ou entrez une valeur dans le champ numérique. La ligne droite ou la ligne gauche est
mise en retrait en fonction de la direction du texte.
■
Pour spécifier l'interligne, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en
regard de la valeur d'interligne et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur
ou entrez une valeur dans le champ numérique.
Pour définir l'alignement, les marges, l'indentation et l'interligne d'un texte
vertical :
1.
Sélectionnez l'outil Texte.
2.
Pour appliquer les paramètres au texte existant, sélectionnez un ou plusieurs blocs de texte
sur la scène.
3.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
4.
Dans l'inspecteur des propriétés, définissez les options suivantes :
196
■
Pour définir l'alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche/haut, Centré,
Justification droite/bas ou Justifié.
■
Pour définir les marges supérieure et inférieure, cliquez sur le bouton Format. Utilisez
ensuite Marge gauche et Marge droite. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur
Marge gauche pour définir la marge supérieure ou de la valeur Marge droite pour
définir la marge inférieure et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou
entrez une valeur dans le champ numérique.
■
Pour définir l'indentation, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en
regard de la valeur Indentation et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur
ou entrez une valeur dans le champ numérique.
■
Pour définir l'interligne, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en
regard de la valeur d'interligne et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur
ou entrez une valeur dans le champ numérique.
Utilisation du texte
Définition des options d'anticrénelage pour le texte
Flash est doté de capacités de rastérisation des polices améliorées qui vous permettent de
spécifier les propriétés d'anticrénelage des polices. Ces capacités d'anticrénelage améliorées ne
sont disponibles que lors de la publication de fichiers SWF pour Flash Player 8. Si vous
publiez des fichiers pour une version antérieure, vous ne pouvez utiliser que la fonctionnalité
Anti-alias pour l'animation.
L'anticrénelage est appliqué pour chaque champ texte, et non pas pour chaque caractère. En
outre, lorsque vous ouvrez des fichiers FLA existants dans Flash 8, le texte n'est pas
automatiquement mis à jour avec l'option d'anti-aliasing avancé. Vous devez sélectionner des
champs de texte individuels et modifier manuellement les paramètres d'anti-aliasing. Pour
plus d'informations, consultez la section Mise à niveau du contenu Flash 7 afin d'utiliser les
options d'anticrénelage de Flash 8, page 198.
Pour appliquer une option d'anticrénelage au texte sélectionné :
■
Dans l'Inspecteur des propriétés, choisissez l'une des options du menu contextuel
Anticrénelage :
Utiliser les polices de périphérique spécifie que le fichier SWF utilise les polices installées
sur l'ordinateur local afin de les afficher. Bien que cette option offre un impact réduit sur
la taille des fichiers SWF, elle vous force à dépendre des polices installées sur l'ordinateur
de l'utilisateur. Par exemple, si vous définissez la police Times Roman en tant que police
de périphérique, elle doit être installée sur l'ordinateur sur lequel le contenu du texte à
afficher est lu. Pour cette raison, veillez à choisir uniquement les familles de polices les plus
couramment installées lorsque vous utilisez des polices de périphérique.
Texte Bitmap (sans anti-aliasing) désactive
l'anticrénelage et ne permet pas de lisser le
texte. Le texte est alors affiché avec des contours saillants, et la taille du fichier SWF
résultant est augmentée car les contours des caractères sont incorporés dans le fichier. Le
texte bitmap est net à la taille exportée, mais de qualité médiocre lorsqu'il est
redimensionné.
crée une animation plus fluide, Ceci est possible en partie
parce que Flash ignore l'alignement et les informations de crénage. La spécification de
Anti-alias pour l'animation permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les
contours des polices sont intégrés.
Anti-alias pour l'animation
R E MA R Q U E
Le rendu des polices obtenu à l'aide de Anti-alias pour l'animation est moins lisible
lorsque les petites polices sont utilisées. Pour cette raison, nous vous
recommandons d'utiliser une taille de police de 10 points ou plus lorsque vous
spécifiez Anti-alias pour l'animation.
Définition des attributs de texte
197
utilise un nouveau moteur d'anticrénelage qui améliore la
lisibilité des polices, notamment celle des polices de petite taille. La spécification de Antialias pour la lisibilité permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des
polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser le paramètre Anti-alias pour la lisibilité, vous
devez publier pour Flash Player 8.
Anti-alias pour la lisibilité
REMARQUE
L'option Anti-alias pour la lisibilité permet de créer des caractères parfaitement
lisibles, même pour les petites tailles. Cependant, sa qualité d'animation est
médiocre et peut provoquer des problèmes de performances. Si vous souhaitez
animer du texte, utilisez l'option Anti-alias pour l'animation.
Anti-alias personnalisé (Flash Professionnel uniquement) vous permet de modifier les
propriétés de la police, autant que nécessaire. Les propriétés d'anti-alias personnalisé sont
les suivantes :
Netteté
détermine le lissage de la transition entre les bords du texte et l'arrière-plan.
Epaisseur détermine l'épaisseur de la transition d'anticrénelage des polices. Plus les
valeurs sont élevées, plus les caractères sont épais.
La spécification de Anti-alias personnalisé permet de créer un fichier SWF plus
volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser le paramètre
Anti-alias personnalisé, vous devez publier pour Flash Player 8 et créer votre contenu Flash
à l'aide de Flash Professionnel 8.
Mise à niveau du contenu Flash 7 afin d'utiliser les
options d'anticrénelage de Flash 8
Lorsque vous ouvrez un fichier FLA créé en vue d'une utilisation avec Flash Player 7 ou une
version antérieure, l'inspecteur des propriétés du texte définit l'option d'anti-aliasing sur
l'option équivalente dans Flash MX 2004. Le texte issu des anciens fichiers FLA peut être de
tout type, sauf pour Anti-alias pour la lisibilité et Anti-alias personnalisé.
Pour mettre à niveau le contenu Flash 7 afin d'utiliser les options d'anti-alias
avancé ou personnalisé :
1.
Ouvrez un fichier FLA créé pour Flash 7 ou version antérieure.
2.
Ouvrez la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de
publication), puis choisissez Flash Player 8 dans le menu local Version.
3.
Sélectionnez le champ texte auquel vous souhaitez appliquer l'option Anti-alias pour la
lisibilité ou Anti-alias personnalisé.
198
Utilisation du texte
4.
Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias
personnalisé dans le menu contextuel de méthodes de rendu de polices.
Texte sélectionnable par les utilisateurs
Lorsque vous utilisez du texte horizontal statique, vous pouvez autoriser les futurs utilisateurs
de votre animation à sélectionner les polices. Ils pourront sélectionner du texte pour le copier,
le couper et le coller dans un nouveau document.
Pour rendre le texte horizontal sélectionnable par l'utilisateur :
1.
Sélectionnez le texte horizontal que vous souhaitez rendre sélectionnable par l'utilisateur.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3.
Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez Texte statique ou Texte dynamique (Texte
de saisie est sélectionnable par défaut).
4.
Cliquez sur le bouton Sélectionnable.
Utilisation des polices de périphérique (texte
horizontal statique uniquement)
Lorsque vous créez du texte statique, vous pouvez spécifier que Flash Player utilise des polices
de périphérique pour afficher certains blocs de texte. L'utilisation de polices de périphérique
peut diminuer la taille de votre animation, cette dernière ne contenant pas de polices
vectorielles pour le texte. Ces polices de périphérique peuvent également améliorer la lisibilité
des caractères d'une taille inférieure à 10 points.
Vous pouvez utiliser des clips pour masquer le texte défini pour un affichage avec des polices
de périphérique. Voir A propos du masquage des polices de périphérique, page 186.
Pour que Flash Player affiche le texte avec des polices de périphérique :
1.
Sélectionnez sur la scène les blocs de texte que vous souhaitez afficher avec une police de
périphérique.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3.
Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez Texte statique dans le menu déroulant.
4.
Activez l'option Utiliser les polices de périphérique.
Définition des attributs de texte
199
Création de symboles de police
Pour utiliser une police en tant qu'élément de bibliothèque partagée, vous pouvez créer un
symbole de police dans le panneau Bibliothèque. Vous affectez ensuite au symbole une chaîne
d'identifiant et une URL à laquelle l'animation contenant le symbole de police sera publiée.
De cette manière, vous pouvez lier la police et l'utiliser dans une application Flash
REMARQUE
Lorsque vous utilisez des symboles de police dans du texte dynamique ou de saisie,
vous devez également intégrer les informations sur les polices. Voir Définition des
options de texte dynamique et de saisie, page 212.
Pour plus d'informations sur la liaison à un symbole de police partagé à partir d'autres
animations, consultez la section Utilisation des ressources d'une bibliothèque partagée, page 123.
Pour créer un symbole de police :
1.
Ouvrez la bibliothèque à laquelle vous souhaitez ajouter un symbole de police.
2.
Sélectionnez Nouvelle police dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau
Bibliothèque).
3.
Dans la boîte de dialogue Propriétés des symboles de police, entrez un nom pour le symbole
de police dans le champ Nom.
4.
Sélectionnez une police dans le menu Police ou entrez un nom de police dans le champ
Police.
5.
Pour appliquer un style à la police, sélectionnez Gras ou Italique.
6.
(Facultatif) Si vous souhaitez utiliser des polices bitmap pour votre symbole de police,
cochez la case Texte bitmap et entrez une taille de police dans la zone de texte Taille. Pour
plus d'informations sur le texte bitmap, consultez la section Définition des options
d'anticrénelage pour le texte, page 197.
R E M A R QU E
7.
La zone de texte Taille s'applique uniquement lorsque vous utilisez du texte bitmap.
Si la case Texte bitmap n'est pas cochée, la taille de police que vous spécifiez dans
la zone de texte Taille est ignorée.
Cliquez sur OK.
200
Utilisation du texte
Pour affecter une chaîne d'identifiant à un symbole de police :
1.
Sélectionnez le symbole de police dans le panneau Bibliothèque.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Liaison dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau
Bibliothèque).
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur le nom de symbole de police, puis sélectionnez Liaison dans
le menu contextuel.
3.
Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l'option Exporter pour
le partage à l'exécution.
4.
Dans le champ Identifiant, entrez une chaîne qui permettra d'identifier le symbole de
police.
5.
Dans le champ URL, entrez l'adresse URL à laquelle le fichier SWF contenant le symbole
de police sera publié.
6.
Cliquez sur OK.
Pour utiliser la police dans une application Flash, copiez le symbole de police dans le fichier
FLA de destination. Pour plus d'informations, consultez la section Copie des actifs de
bibliothèque entre les documents, page 121.
Manipulation du texte
Vous pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus communes avec le texte de
Flash. Vous pouvez utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour déplacer du texte
dans Flash ou entre Flash et d'autres applications.
Lorsque vous modifiez du texte ou des attributs de caractère, vous devez d'abord sélectionner
les caractères que vous souhaitez modifier.
Pour sélectionner des caractères dans un bloc de texte :
1.
Sélectionnez l'outil Texte.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Faites glisser la souris pour sélectionner des caractères.
■
Double-cliquez sur un mot pour le sélectionner.
■
Cliquez pour indiquer le début de la sélection, puis avec la touche Maj enfoncée pour
indiquer la fin de la sélection.
■
Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou sur Commande+A (Macintosh) pour sélectionner
tout le texte du bloc.
Manipulation du texte
201
Pour sélectionner des blocs de texte :
■
Sélectionnez l'outil Sélection et cliquez sur un bloc de texte. Cliquez avec la touche Maj
enfoncée pour sélectionner plusieurs blocs de texte.
Vérification orthographique
La fonction Vérifier l'orthographe permet de passer le correcteur d'orthographe dans les textes
de vos documents Flash.
Vous pouvez utiliser la fonction Configuration de la vérification orthographique pour définir
les options de la vérification orthographique :
■
Dans la section Options du document, spécifiez les éléments des documents Flash devant
faire l'objet de la vérification, par exemple les champs de texte, les noms de séquences et de
calques, les étiquettes et les commentaires des images.
■
Sélectionnez un ou plusieurs dictionnaires intégrés à utiliser pour la vérification
orthographique.
■
Créez un dictionnaire personnel dans lequel vous ajouterez des mots et des phrases.
■
Sélectionnez Options de la vérification pour définir le traitement applicable à des types de
caractères et de mots spécifiques (termes non-alphabétiques ou adresses Internet, par
exemple) pendant la vérification orthographique.
Vous pouvez choisir l'option applicable suivante à un mot introuvable dans le ou les
dictionnaires spécifiés :
■
Changer le mot identifié ou toutes les occurrences de ce mot.
■
Sélectionner une suggestion à utiliser en remplacement du mot identifié.
■
Ignorer le mot identifié ou toutes les occurrences de ce mot.
■
Ajouter le mot identifié à votre dictionnaire personnel.
■
Supprimer le mot identifié.
Configuration de la vérification orthographique
Utilisez la boîte de dialogue Configuration de la vérification orthographique pour définir les
options de la vérification orthographique. Avant de vérifier l'orthographe pour la première
fois, vous devez définir les options du vérificateur dans la boîte de dialogue Configuration de
la vérification orthographique afin d'initialiser la fonction Vérifier l'orthographe. Une fois
cette fonction initialisée, la boîte de dialogue Configuration de la vérification orthographique
vous permet de modifier les options de vérification de l'orthographe.
202
Utilisation du texte
Pour configurer la vérification orthographique :
1.
Ouvrez la boîte de dialogue Configuration de la vérification orthographique. Effectuez
l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Texte > Configuration de la vérification orthographique (utilisez cette
option si vous n'avez pas initialisé la fonction Vérifier l'orthographe auparavant).
■
Dans la boîte de dialogue Vérifier l'orthographe (Texte > Vérifier l'orthographe),
cliquez sur le bouton Configurer.
2.
Dans la boîte de dialogue Configuration de la vérification orthographique, spécifiez les
options de la vérification orthographique dans la liste Options de document. Vous pouvez
sélectionner des options de manière à vérifier l'orthographe dans des éléments de texte
spécifiques d'un document, à sélectionner l'élément de texte au cours de la vérification et à
permettre la modification en direct pendant la vérification.
3.
Dans la liste Dictionnaires, sélectionnez un ou plusieurs dictionnaires parmi les
dictionnaires Macromedia installés avec votre produit. Vous devez sélectionner au moins
un dictionnaire pour activer la vérification orthographique.
4.
Dans la section Dictionnaire personnel, entrez un chemin d'accès ou cliquez sur l'icône de
dossier et sélectionnez le document que vous souhaitez utiliser en tant que dictionnaire
personnel.
5.
Pour ajouter des mots et des expressions à votre dictionnaire personnel, cliquez sur
Modifier le dictionnaire personnel. Dans la boîte de dialogue Dictionnaire personnel,
entrez chacun des nouveaux éléments sur une ligne séparée dans le champ texte. Cliquez
sur OK pour enregistrer les éléments et refermer la boîte de dialogue.
6.
Spécifiez vos options de vérification de l'orthographe des mots en sélectionnant des
éléments dans la section Options de la vérification. Vous pouvez sélectionner des options
de manière à ignorer des types de caractères et de mots spécifiques, à rechercher les
doublons, à séparer les mots élidés ou composés ou à suggérer des correspondances
phonétiques ou typographiques.
7.
Cliquez sur OK pour enregistrer vos paramètres et fermer la boîte de dialogue
Configuration de la vérification orthographique.
Vérification orthographique
203
Utilisation de la fonction Vérifier l'orthographe
Pour vérifier l'orthographe d'un document, la fonction Vérifier l'orthographe tient compte
des options sélectionnées dans la boîte de dialogue Configuration de la vérification
orthographique. Lorsque le correcteur identifie un mot introuvable dans le ou les
dictionnaires, vous pouvez choisir de changer, d'ignorer, de supprimer le mot ou d'ajouter le
mot au dictionnaire personnel.
Pour utiliser la fonction Vérifier l'orthographe :
1.
Sélectionnez Texte > Vérifier l'orthographe pour afficher la boîte de dialogue Vérifier
l'orthographe.
Le champ texte placé dans le coin gauche indique les termes introuvables dans les
dictionnaires sélectionnés et le type d'élément dans lesquels ils apparaissent (champ texte,
étiquette d'image, etc).
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur le bouton Ajouter à Personnel pour ajouter le mot à votre dictionnaire
personnel.
■
Cliquez sur Ignorer pour que le terme demeure inchangé. Cliquez sur Ignorer tout
pour que toutes les occurrences du terme demeurent inchangées dans le document.
■
Entrez un terme dans le champ Remplacer par ou sélectionnez un terme dans la liste
défilante Suggestions. Cliquez ensuite sur Remplacer pour changer le terme ou sur
Remplacer tout pour changer toutes les occurrences du terme dans le document.
■
Cliquez sur Supprimer pour supprimer le mot du document.
3.
Pour modifier les options de la vérification orthographique, cliquez sur Configurer.
4.
Pour terminer la vérification orthographique, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Fermer pour terminer la vérification orthographique avant que Flash
n'atteigne la fin du document.
■
Continuez la vérification orthographique jusqu'à ce qu'un message vous indique que
Flash a atteint la fin du document ; cliquez sur Non pour terminer la vérification ou
sur Oui pour reprendre la vérification orthographique au début du document.
204
Utilisation du texte
A propos de la transformation du texte
Vous pouvez transformer des blocs de texte de la même façon que vous modifiez d'autres
objets. Vous pouvez les redimensionner, les faire pivoter, les incliner et les renverser pour créer
des effets intéressants. Lorsque vous redimensionnez un bloc de texte en tant qu'objet, les
augmentations ou diminutions de la taille ne sont pas reflétées dans l'inspecteur des
propriétés.
Le texte d'un bloc transformé peut encore être modifié, bien que des transformations
importantes puissent en compliquer la lecture.
Pour plus d'informations sur la manipulation des blocs de texte, consultez le Chapitre 8,
Utilisation d'objets graphiques, page 239.
Utilisation d'effets de scénario avec du
texte
Les effets de scénario vous permettent de facilement ajouter des animations à un texte. Les
effets de scénario sont des effets animés prédéfinis que vous pouvez ajouter facilement à du
texte. Par exemple, vous pouvez utiliser des effets de scénario pour ajouter des rebondis et des
explosions et effectuer des fondus en entrée ou en sortie. Pour plus d'informations sur
l'utilisation de ces effets, consultez la section Utilisation des effets de scénario, page 282.
Séparation du texte
Vous pouvez séparer le texte pour placer chaque caractère dans un bloc de texte distinct. Une
fois le texte séparé, vous pouvez rapidement répartir les blocs de texte vers différents calques,
afin d'animer chacun d'eux séparément. Pour plus d'informations sur la distribution des
objets vers les calques, consultez la section Répartition d'objets vers des calques pour l'animation
interpolée, page 291. Pour plus d'informations sur l'animation, consultez le Chapitre 10,
Création de mouvement, page 281.
R E M AR QU E
Le texte des champs de texte défilant ne peut pas être séparé.
Séparation du texte
205
Vous pouvez également convertir le texte en les lignes et remplissages qui le composent pour
en modifier la forme, l'effacer et le manipuler d'autres manières. Comme pour toute autre
forme, vous pouvez regrouper individuellement ces caractères convertis ou les transformer en
symboles et les animer. Une fois qu'il a été converti en lignes et remplissages, le texte ne peut
plus être modifié.
Pour séparer du texte :
1.
Sélectionnez l'outil Sélection et cliquez sur un bloc de texte.
2.
Sélectionnez Modification > Séparer. Chaque caractère du texte sélectionné est placé dans
un bloc de texte distinct. Le texte reste à la même position sur la scène.
3.
Choisissez à nouveau Modification > Séparer pour convertir les caractères en formes sur la
scène.
REMARQUE
La commande Séparer ne s'applique qu'à des polices à contours telles que les
polices TrueType. Les polices bitmap disparaissent de l'écran lorsque vous les
séparez. Les polices PostScript ne peuvent être séparées que sur le Macintosh.
Liaison de texte à une URL (texte
horizontal uniquement)
Vous pouvez lier du texte horizontal à une URL pour permettre aux utilisateurs d'accéder à
d'autres fichiers en cliquant sur le texte.
Pour lier du texte horizontal à une URL :
1.
Sélectionnez du texte ou un bloc de texte. Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Utilisez l'outil Texte pour sélectionner du texte dans un bloc de texte.
■
Utilisez l'outil Sélection pour sélectionner un bloc de texte sur la scène. Cette
opération permet de lier le bloc de texte à une URL.
2.
Si l'inspecteur des propriétés n'est pas affiché, sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3.
Pour Lien URL, entrez l'URL à laquelle vous souhaitez lier le bloc de texte.
R E MA R Q U E
206
Pour créer un lien à une adresse électronique, utilisez le format mailto: URL. Par
exemple, pour la liste des souhaits de Macromedia, utilisez mailto:wishflash@macromedia.com.
Utilisation du texte
Conservation du format de texte
Flash vous permet de conserver le format du texte des champs de texte de saisie et dynamique.
Si vous activez l'option Rendre le texte au format HTML dans l'inspecteur des propriétés ou
définissez la propriété html de l'objet TextField sur true, Flash conserve la mise en forme de
base (police, style, couleur et taille) et les liens hypertexte du champ texte en appliquant
automatiquement les balises HTML correspondantes au moment où vous exportez le fichier
SWF. Vous appliquez les balises HTML aux champs de texte en tant que valeur de la propriété
htmlText de l'objet TextField. Vous devez attribuer un nom d'occurrence au champ texte afin
d'utiliser la propriété htmlText.
Si vous allez publier votre document en tant que Flash Player 5 (ou une version antérieure),
vous pouvez utiliser la variable du champ texte pour appliquer les balises HTML aux champs
de texte.
Les balises HTML suivantes sont prises en charge dans les champs de texte des propriétés de
htmlText : a, b, font color, font face, font size, i, p et u.
Les attributs HTML suivants sont supportés dans les champs de texte : leftmargin,
rightmargin, align, indent et leading. Pour appliquer ces attributs, utilisez la classe
TextFormat ou les CSS. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 12, Utilisation du
texte et des chaînes, dans le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash et « Classe
TextFormat » ou « Classe TextField.StyleSheet » dans Guide de référence du langage Flash
ActionScript.
Pour utiliser un nom d'occurrence de champ texte afin de conserver le format :
1.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes afin d'attribuer un nom d'occurrence au champ
texte :
■
Utilisez l'outil Texte pour créer un champ texte sur la scène. Affectez un nom
d'occurrence au champ texte dans l'inspecteur des propriétés.
■
Utilisez la méthode ActionScript createTextField pour créer un champ texte de
façon dynamique. Affectez un nom d'occurrence au champ texte comme paramètre de
la méthode createTextField.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML dans l'inspecteur des
propriétés.
■
Dans le panneau Actions, donnez à la propriété html de l'objet TextField la valeur
true, comme suit :
myInstanceName.html = true;
Conservation du format de texte
207
3.
Dans le panneau Actions, donnez à la propriété htmlText une valeur contenant des balises
HTML.
Par exemple, si un champ texte dynamique de la scène a le nom d'occurrence
nomDoccurrence, le code suivant met le texte en gras :
myInstanceName.htmlText = "<b>Chris</b>";
Pour utiliser une variable de champ texte afin de conserver le format :
1.
Sélectionnez un champ texte sur la scène.
2.
Affectez un nom de variable au champ texte dans l'inspecteur des propriétés.
3.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
4.
■
Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML dans l'inspecteur des
propriétés.
■
Dans la boîte à outils du panneau Actions, donnez à la propriété html de l'objet
TextField la valeur true.
Définissez la variable de champ texte sur une valeur comprenant des balises HTML.
Par exemple, le code suivant affecte une valeur à un champ texte avec le nom de variable
texte. Le texte est en caractères gras si vous activez l'option Rendre le texte au format
HTML dans l'inspecteur des propriétés ou si la propriété html est paramétrée sur true :
txt = "<b>Chris</b>";
Dans l'exemple suivant, le nom de variable du champ texte est également txt. La valeur
de la variable de la propriété html de l'objet TextField étant true, vous pouvez utiliser le
nom de variable pour que le champ texte soit en gras sans avoir à activer l'option Rendre le
texte au format HTML dans l'inspecteur des propriétés :
myInstanceName.html = true;
txt = "<b>Chris</b>";
208
Utilisation du texte
Remplacement de polices absentes
Si vous travaillez sur un document contenant des polices qui ne sont pas installées sur votre
système (un document reçu d'un autre designer, par exemple), Flash remplace les polices
manquantes par des polices disponibles sur votre système. Vous pouvez sélectionner les polices
de votre système qui remplaceront les polices absentes ou laisser Flash les remplacer par sa
police par défaut (spécifiée dans les préférences générales).
REMARQUE
Le remplacement de polices absentes lors de la modification d'un document Flash ne
change pas les polices qui y sont spécifiées.
Si vous installez une police qui était absente sur votre système et redémarrez Flash, cette police
est utilisée dans tous les documents l'utilisant et est retirée de la boîte de dialogue Polices
absentes.
Sélection de polices de remplacement
Une boîte d'alerte indiquant les polices absentes d'un document apparaît la première fois
qu'une séquence contenant l'une de ces polices est affichée sur la scène. Si vous publiez ou
exportez le document sans afficher aucune des séquences contenant les polices absentes, le
message d'alerte apparaît au cours de la procédure de publication ou d'exportation. Si vous
décidez de sélectionner des polices de remplacement, la boîte de dialogue Correspondance des
polices, répertoriant toutes les polices absentes, apparaît et permet de sélectionner une police
de remplacement pour chacune d'entre elles.
REMARQUE
Si le document contient un grand nombre de polices absentes, la création par Flash
d'une liste de ces polices peut créer un délai.
Vous pouvez appliquer la police absente au nouveau texte et au texte existant dans le
document actuel. Le texte sera affiché sur votre système avec la police de remplacement, mais
les informations sur la police absente seront enregistrées dans le document. Si le document est
ensuite ouvert sur un système sur lequel la police absente est installée, le texte est affiché dans
cette police.
Vous devrez peut-être ajuster les attributs du texte tels que la taille, l'interligne, le crénage, etc.,
lorsque celui-ci est affiché avec la police absente, car la disposition que vous appliquez est
basée sur l'apparence du texte dans la police de remplacement.
Remplacement de polices absentes
209
Pour spécifier le remplacement des polices :
1.
2.
Spécifiez vos préférences pour les polices de substitution. Lorsque l'alerte des polices
absentes apparaît, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Sélectionner des polices de remplacement pour sélectionner les polices
parmi celles installées sur votre système, puis passez à l'étape 2.
■
Cliquez sur Utiliser les valeurs par défaut pour utiliser les polices Flash par défaut du
système pour remplacer toutes les polices absentes et pour annuler l'alerte des polices
absentes.
Dans la boîte de dialogue Mappage des polices, cliquez sur l'une des polices de la colonne
Polices absentes pour la sélectionner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout en
maintenant la touche Maj enfoncée, pour les remplacer toutes par la même police.
Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce
que vous ayez sélectionné les vôtres.
3.
Sélectionnez une police dans le menu déroulant Police de remplacement.
4.
Répétez les étapes 2-3 pour toutes les polices absentes.
5.
Cliquez sur OK.
Utilisation des polices de remplacement
Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Correspondance des polices pour changer une police
de remplacement affectée à une police absente, pour afficher toutes les polices de
remplacement qui ont été paramétrées dans Flash sur votre système et pour supprimer une
correspondance de polices paramétrée sur votre système. Vous pouvez également désactiver
l'alerte des polices absentes pour éviter qu'elle réapparaisse.
Lorsque vous travaillez sur un document contenant des polices absentes, celles-ci sont
affichées dans la liste des polices de l'inspecteur des propriétés. Lorsque vous sélectionnez des
polices de remplacement, celles-ci sont également affichées dans la liste des polices.
Pour afficher toutes les polices absentes d'un document et sélectionner à
nouveau des polices de remplacement :
1.
Ouvrez le document dans Flash, puis choisissez Edition > Mappage des polices.
2.
Sélectionnez une police de remplacement, tel que décrit dans la procédure précédente.
Pour afficher toutes les correspondances de polices enregistrées sur votre
système et en supprimer :
1.
Fermez tous les documents ouverts dans Flash.
2.
Sélectionnez Edition > Mappage des polices.
210
Utilisation du texte
3.
Pour supprimer une correspondance de polices, sélectionnez-la, puis appuyez sur
Supprimer.
4.
Cliquez sur OK.
Pour désactiver l'alerte de polices absentes, effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Pour désactiver l'alerte pour le document actif, activez l'option Ne plus afficher pour ce
document, Toujours utiliser les polices de remplacement. Sélectionnez Edition > Mappage
des polices pour afficher les informations liées au document.
■
Pour désactiver l'alerte pour tous les documents, sélectionnez Edition > Préférences
(Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et cliquez sur l'onglet Avertissements.
Désactivez l'option Indiquer l'absence de polices et cliquez sur OK. Cliquez de nouveau
sur l'option pour réactiver l'alerte.
Contrôle du texte avec ActionScript
Un champ texte dynamique ou de saisie est une occurrence de l'objet TextField
d'ActionScript. Lorsque vous créez un champ texte, vous pouvez lui affecter un nom
d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez utiliser ce nom d'occurrence dans
les instructions ActionScript pour définir, changer et formater le champ texte et son contenu à
l'aide des objets TextField et TextFormat.
L'objet TextField a les mêmes propriétés que l'objet MovieClip et des méthodes qui vous
permettent de définir, sélectionner et manipuler le texte. L'objet TextFormat permet de
définir les valeurs de caractère et de paragraphe pour le texte. Ces objets ActionScript peuvent
être utilisés, au lieu de l'inspecteur des propriétés, pour contrôler les paramètres d'un champ
texte.
Vous pouvez utiliser un nom de variable ou d'occurrence de champ texte pour lui affecter un
texte contenant des balises HTML. Flash conserve le format appliqué avec ActionScript aux
champs de texte.
Si vous affectez une variable à un champ texte, celui-ci affiche la valeur de la variable. Vous
pouvez utiliser ActionScript pour communiquer la variable à d'autres parties de l'animation
ou à une application côté serveur en vue d'un stockage dans la base de données, par exemple.
Vous pouvez aussi remplacer la valeur de la variable en la lisant à partir d'une application côté
serveur ou en la chargeant à partir d'une autre partie de l'application. Pour plus
d'informations sur l'utilisation des variables, consultez la section « A propos des variables » du
guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash. Pour plus d'informations sur la connexion à des
applications externes, consultez le Chapitre 16, « Utilisation de données externes » du guide
Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Contrôle du texte avec ActionScript
211
Définition des options de texte dynamique et de
saisie
L'inspecteur des propriétés permet de spécifier les options contrôlant la manière dont le texte
dynamique et de saisie apparaît dans l'animation Flash.
Pour définir les options de texte dynamique et de saisie :
1.
Cliquez dans un champ texte dynamique existant.
Pour créer un champ texte dynamique, consultez la section Création de texte, page 188.
2.
Dans l'inspecteur des propriétés, vérifiez que Texte dynamique ou Texte de saisie est affiché
dans le menu déroulant.
3.
Attribuez un nom d'occurrence au champ texte.
4.
Spécifiez les propriétés du texte et du champ texte. Spécifiez les propriétés suivantes :
■
Sélectionnez la hauteur, la largeur et l'emplacement du texte.
■
Sélectionnez le type et le style de police que vous souhaitez utiliser.
■
Sélectionnez Multiligne pour afficher le texte sur plusieurs lignes, Une seule ligne pour
afficher le texte sur une seule ligne ou Multiligne sans retour pour afficher le texte sur
plusieurs lignes avec des retours à la ligne manuels (par exemple à l'aide de la touche
Entrée sous Windows ou Retour sous Macintosh).
■
Cliquez sur le bouton Sélectionnable pour permettre aux utilisateurs de sélectionner le
texte dynamique. Désactivez cette option pour empêcher les utilisateurs de
sélectionner le texte dynamique.
■
Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML pour conserver le format
(polices, liens hypertexte entre autres) à l'aide des balises HTML appropriées. Voir
Conservation du format de texte, page 207.
■
Cliquez sur Afficher la bordure afin d'attribuer une bordure noire et un arrière-plan
blanc au champ de texte.
■
(Facultatif ) Pour Variable, entrez le nom de variable pour le champ texte.
R E M AR QU E
212
La zone de texte Variable doit être utilisée uniquement pour créer du contenu
pour Flash Player 6 ou une version antérieure.
Utilisation du texte
■
Sélectionnez Incorporer pour accéder aux options des polices vectorielles incorporées.
Dans la boîte de dialogue Intégration de caractères, cliquez sur Aucun caractère afin de
spécifier qu'aucune police ne sera intégrée ou sur Indiquer les plages pour intégrer les
contours des polices. L'option Indiquer les plages étant sélectionnée, vous pouvez
choisir une ou plusieurs options dans la liste, saisir uniquement les caractères à intégrer
au document ou cliquer sur Remplissage automatique afin d'intégrer tous les
caractères à partir du champ texte sélectionné.
Création et suppression dynamique de champs de
texte
Vous pouvez utiliser la méthode createTextField de l'objet MovieClip pour créer un
nouveau champ texte vide, en tant qu'enfant du clip appelant la méthode. Vous pouvez
utiliser la méthode removeTextField pour supprimer un champ texte créé avec
createTextField, ce qui ne fonctionne cependant pas pour les champs de texte créés
manuellement dans le scénario.
Lorsque vous créez un champ texte, vous pouvez utiliser l'objet TextField pour en définir les
propriétés. Si vous ne définissez pas ses propriétés, le nouveau champ texte reçoit un ensemble
de propriétés par défaut. Les propriétés par défaut du nouveau champ texte sont les suivantes :
type = "dynamic"
border = false
background = false
password = false
multiline = false
html = false
embedFonts = false
variable = null
maxChars = null
Contrôle du texte avec ActionScript
213
Une fois que vous avez créé un champ texte, vous pouvez utiliser l'objet TextFormat pour
formater le texte. Vous devez créer un nouvel objet TextFormat, puis le transmettre comme
paramètre à la méthode setTextFormat de l'objet TextField. Un champ texte créé avec la
méthode createTextField reçoit l'objet TextFormat par défaut suivant :
font = "Times New Roman"
size = 12
color = 0x000000
bold = false
italic = false
underline = false
url = ""
target = ""
align = "left"
leftMargin = 0
rightMargin = 0
indent = 0
leading = 0
bullet = false
tabStops = [] (empty array)
Pour créer un champ texte dynamique :
1.
Sélectionnez une image, un bouton ou un clip qui recevra l'action.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions s'il n'est pas déjà visible.
3.
Dans le panneau Actions, sélectionnez les catégories Classes intégrées, puis MovieClip et
enfin Méthodes. Enfin, double-cliquez sur la méthode createTextField() .
4.
Sélectionnez instanceName et entrez un nom d'occurrence ou un chemin pour le clip qui
sera le parent du nouveau champ texte. Pour cet exemple, entrez l'alias _root, le scénario
principal étant le parent.
5.
Entrez des valeurs pour les paramètres suivants :
■
nomDoccurrence est le nom d'occurrence du nouveau champ texte. Pour cet exemple,
entrez monTexte.
■
profondeur
est un nombre qui spécifie l'ordre d'empilement. Pour cet exemple,
entrez 1.
■
x
est la coordonnée x par rapport au clip parent. Pour cet exemple, entrez 50.
■
y
est la coordonnée y par rapport au clip parent. Pour cet exemple, entrez 50.
Le code suivant est affiché dans la fenêtre de script :
_root.createTextField("mytext",1,50,50,200,100);
214
Utilisation du texte
6.
Dans la boîte à outils du panneau Actions, sélectionnez les catégories Classes intégrées,
Animation, puis Champ texte et enfin Propriétés. Pour finir, double-cliquez sur la
propriété text afin de créer une nouvelle ligne. Pour cet exemple, remplacez
nomDoccurrence par monTexte dans le champ de paramètre Objet.
7.
Dans le champ Valeur, entrez Ceci est mon premier texte d'objet de champ texte. Le texte
suivant est affiché dans la fenêtre de script :
mytext.text = "this is my first text field object text";
Cet exemple crée un champ texte avec le nom d'occurrence myText, une profondeur de 1,
une largeur de 200, une hauteur de 100, une valeur x de 50 et une valeur y de 50.
Pour une description détaillée de la méthode createTextField de l'objet TextField,
consultez %{TextField}% dans Guide de référence du langage Flash ActionScript.
Définition dynamique des propriétés des champs de
texte
Pour pouvoir utiliser ActionScript pour définir les propriétés d'un champ texte, vous devez lui
affecter un nom d'occurrence. Si vous créez le champ texte sur la scène avec l'outil Texte, vous
pouvez affecter le nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Si vous créez le champ
texte dynamiquement, vous pouvez affecter un nom d'occurrence comme un paramètre de la
méthode createTextField.
Pour définir dynamiquement les propriétés d'un champ texte :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions s'il n'est pas déjà visible.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes pour créer un champ texte :
3.
■
Sélectionnez l'outil Texte et tracez un champ texte sur la scène. Affectez un nom
d'occurrence au champ texte dans l'inspecteur des propriétés. Pour cet exemple, entrez
le nom d'occurrence monTexte.
■
Dans la boîte à outils du panneau Actions, double-cliquez sur la méthode
createTextField de l'objet MovieClip pour l'ajouter à la fenêtre de script du
panneau Actions. Pour plus d'informations, consultez la section Création de texte,
page 188. Pour cet exemple, entrez le nom d'occurrence myText comme paramètre de
la méthode createTextField.
Effectuez l'une des opérations suivantes pour placer le texte dans le champ texte :
■
Entrez du texte dans le champ texte sur la scène.
■
Définissez la propriété text de l'objet TextField. Pour plus d'informations, consultez
la section Création de texte, page 188.
Contrôle du texte avec ActionScript
215
4.
Dans le panneau Actions, sélectionnez les catégories Classes intégrées, Animation, puis
Champ texte et enfin Propriétés. Enfin, double-cliquez sur la propriété multiline.
5.
Entrez les paramètres suivants :
6.
est le nom d'occurrence du champ texte dont vous souhaitez définir la
propriété.
■
Objet
■
Valeur
est la valeur de la propriété.
Répétez les étapes 4 et 5 pour les propriétés wordWrap et border. Le code suivant apparaît
dans la fenêtre de script :
mytext.multiline = true;
mytext.wordWrap = true;
mytext.border = true;
Pour obtenir une liste complète des méthodes de l'objet TextField et leurs descriptions
détaillées, consultez %{TextField}% dans Guide de référence du langage Flash ActionScript.
Formatage dynamique du texte
Vous pouvez utiliser l'objet TextFormat d'ActionScript pour définir les propriétés d'un champ
texte. Un objet TextFormat contient des informations de format de caractères et de
paragraphes. Les informations sur le formatage des caractères décrivent l'apparence des
différents caractères : nom de police, taille, couleur et URL associée. Les informations sur le
formatage des paragraphes décrivent l'apparence d'un paragraphe : marge de gauche, marge de
droite, indentation de la première ligne, alignement à gauche, à droite ou au centre.
Vous devez commencer par créer un nouvel objet TextFormat. Vous pouvez ensuite utiliser les
méthodes de l'objet TextField et leur transmettre l'objet TextFormat comme paramètre pour
formater le texte d'un champ.
Un objet TextFormat peut être affecté séparément à chaque caractère d'un champ texte.
L'objet TextFormat du premier caractère d'un paragraphe est examiné pour effectuer le
formatage de paragraphe sur tout le paragraphe.
Pour formater dynamiquement du texte :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions s'il n'est pas déjà visible.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes pour créer un champ texte :
216
■
Utilisez l'outil Texte pour créer un champ texte sur la scène. Affectez un nom
d'occurrence au champ texte dans l'inspecteur des propriétés.
■
Pour cet exemple, entrez le nom d'occurrence monTexte.
Utilisation du texte
■
3.
Utilisez la méthode createTextField de l'objet MovieClip. Voir Création de texte,
page 188. Pour cet exemple, entrez le nom d'occurrence myText comme paramètre de
la méthode createTextField.
Effectuez l'une des opérations suivantes pour placer le texte dans le champ texte :
■
Entrez du texte dans le champ texte sur la scène.
■
Définissez la propriété text de l'objet TextField. Voir Création de texte, page 188.
■
Dans la boîte à outils du panneau Actions, sélectionnez les catégories Classes intégrées,
Animation, puis TextFormat. Pour finir, double-cliquez sur new TextFormat. Pour
cet exemple, entrez monFormat dans le champ de paramètre Objet.
Le code suivant est affiché dans la fenêtre de script :
myformat = new TextFormat();
4.
Dans la boîte à outils du panneau Actions, sélectionnez les catégories Classes intégrées,
Animation, TextFormat, puis Propriétés. Pour finir, double-cliquez sur color. Répétez
cette étape pour les propriétés bullet et underline. Le code suivant est affiché dans la
fenêtre de script :
myformat.color = 0xff0000;
myformat.bullet = true;
myformat.underline = true;
5.
Dans la boîte à outils du panneau Actions, sélectionnez les catégories Classes intégrées,
Animation, TextField, puis Méthode. Pour finir, double-cliquez sur setTextFormat. Pour
cet exemple, entrez monTexte dans le champ de paramètre Objet.
6.
Dans le champ Objet, entrez le nom de l'objet TextFormat que vous avez créé à l'étape 3
(monFormat). Le code suivant apparaît dans la fenêtre de script :
mytext.setTextFormat(myformat);
Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de la classe TextFormat du guide
Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Contrôle du texte avec ActionScript
217
Utilisation d'événements de champ texte pour
déclencher des scripts
Vous pouvez utiliser ActionScript pour capturer des événements se déroulant dans les champs
de texte et, par exemple, déterminer si un utilisateur a modifié ou fait défiler le texte. Vous
pouvez rédiger des instructions ActionScript qui utilisent ces événements pour déclencher
l'exécution des scripts.
Vous pouvez capturer les événements de champ texte suivants : onChanged et onScroller.
Pour utiliser un événement de champ texte pour déclencher un script :
1.
Attribuez un nom d'occurrence au champ texte. Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Utilisez l'outil Texte pour créer un champ texte sur la scène. Affectez un nom
d'occurrence au champ texte dans l'inspecteur des propriétés.
■
Utilisez ActionScript pour créer un champ texte dynamiquement avec la méthode
createTextField. Affectez un nom d'occurrence au champ texte comme paramètre
de la méthode createTextField.
2.
Dans le panneau Actions, sélectionnez la catégorie Classes intégrées, Animation, puis
Champ texte et enfin Evénements. Pour finir, double-cliquez sur un événement. Pour cet
exemple, utilisez la méthode onChanged.
3.
Remplacez nomDoccurrence par le véritable nom de l'occurrence du champ texte.
4.
Ajoutez des instructions ActionScript à l'intérieur de la fonction. Ces instructions sont
exécutées lorsque le contenu du champ texte change.
A propos de l'utilisation des feuilles de style en
cascade (CSS) avec les champs de texte
Vous pouvez associer des feuilles de style aux champs de texte pour contrôler le format du
texte. Flash supporte un sous-ensemble de balises CSS. Pour associer une feuille de style à un
fichier texte, utilisez l'objet TextField.StyleSheet. Voir la section Création d’un objet feuille de
style du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
218
Utilisation du texte
Création de texte défilant
Vous pouvez utiliser les propriétés scroll et maxscroll de l'objet TextField pour contrôler le
défilement vertical et les propriétés hscroll et maxhscroll pour contrôler le défilement
horizontal d'un bloc de texte. Les propriétés scroll et hscroll (que vous pouvez lire et
écrire) contiennent un nombre qui spécifie la première ligne visible en haut d'un bloc de texte.
Les propriétés maxscroll et maxhscroll (que vous ne pouvez que lire) contiennent un
nombre qui spécifie la première ligne de texte visible en haut d'un bloc de texte lorsque la
dernière ligne de ce bloc est visible.
Pour utiliser la propriété scroll pour créer un texte défilant :
1.
Attribuez un nom d'occurrence au champ texte qui va contenir le texte défilant. Effectuez
l'une des opérations suivantes :
■
Utilisez l'outil Texte pour créer un champ texte sur la scène. Affectez un nom
d'occurrence au champ texte dans l'inspecteur des propriétés.
■
Utilisez ActionScript pour créer un champ texte dynamiquement avec la méthode
createTextField. Affectez un nom d'occurrence au champ texte comme paramètre
de la méthode createTextField.
2.
Créez un bouton Vers le haut et un bouton Vers le bas ou sélectionnez Fenêtre >
Bibliothèques communes > Boutons, puis faites glisser vos boutons sur la scène. Vous
utiliserez ces boutons pour faire défiler le texte vers le haut et vers le bas.
3.
Sélectionnez le bouton Vers le haut sur la scène.
4.
Dans le panneau Actions, sélectionnez les catégories Classes intégrées, Animation, puis
Champ texte et enfin Propriétés. Pour finir, double-cliquez sur la propriété scroll pour
l'ajouter à la fenêtre de script.
5.
Remplacez instanceName par le nom d'occurrence du champ texte que vous voulez faire
défiler.
6.
Incrémentez la propriété scroll de 1 pour faire défiler le texte vers le haut. Le code doit
avoir cette forme :
myInstanceName.scroll += 1;
7.
Sélectionnez le bouton Vers le bas sur la scène.
8.
Répétez les étapes 4 et 5.
9.
Décrémentez la propriété scroll de 1 pour faire défiler le texte vers le bas. Le code doit
avoir cette forme :
myInstanceName.scroll -= 1;
Création de texte défilant
219
220
Utilisation du texte
CHAPITRE 7
7
Utilisation d'illustrations
importées
Macromedia Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 peuvent utiliser des illustrations créées
dans d'autres applications. Vous pouvez importer des graphiques vectoriels et des bitmaps
dans différents formats de fichier. Si vous avez installé QuickTime 4 ou une version ultérieure
sur votre système, vous pouvez importer d'autres formats de fichiers vectoriels ou bitmap.
Pour plus d'informations, consultez la section Importation de formats de fichiers vectoriels ou
bitmap, page 224. Vous pouvez importer des fichiers Macromedia FreeHand (version MX et
antérieures) et Macromedia Fireworks PNG directement dans Flash, en conservant les
attributs de ces formats.
Vous pouvez appliquer la compression et l'anti-aliasing sur tout bitmap que vous importez, le
placer directement dans un document Flash, l'utiliser comme remplissage, le manipuler dans
un éditeur externe ou le séparer en pixels et le manipuler dans Flash ou encore le convertir en
illustration vectorielle. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de bitmaps
importés, page 231.
Les vidéos peuvent également être importées dans Flash. Pour plus d'informations, consultez
le Chapitre 11, Utilisation de la vidéo, page 313.
Pour plus d'informations sur l'importation de fichiers audio aux formats WAV (Windows),
AIFF (Macintosh) et MP3, consultez le Chapitre 12, Utilisation du son, page 357.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Placement d'illustrations dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222
Utilisation de bitmaps importés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Importation de bitmaps lors de l'exécution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
221
Placement d'illustrations dans Flash
Flash reconnaît divers formats de fichiers vectoriels et bitmaps. Vous pouvez placer une
illustration dans Flash en l'important sur la scène du document Flash actuel ou dans la
bibliothèque correspondant au document actif. Vous pouvez également importer les bitmaps
en les collant sur la scène dans le document actif. Tous les bitmaps importés directement dans
un document Flash sont automatiquement ajoutés à la bibliothèque du document.
La taille minimum des fichiers graphiques importés dans Flash est de 2 x 2 pixels.
Vous pouvez charger des fichiers JPEG dans une animation au cours de l'exécution, en
utilisant la méthode ou l'action loadMovie. Pour plus d'informations, consultez
%{loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie)}% dans Guide de référence du langage Flash
ActionScript.
Flash importe les graphiques vectoriels, les bitmaps et les séquences d'images comme suit :
■
Dans le cadre d'une importation d'images vectorielles depuis FreeHand, des options vous
permettent de préserver les calques, les pages et les blocs de texte de FreeHand. Pour plus
d'informations, consultez la section Importation de fichiers FreeHand MX, page 227.
■
Lorsque vous importez des images PNG de Fireworks, ces fichiers peuvent être traités sous
la forme d'objets modifiables dans Flash ou de fichiers fusionnés modifiables et
actualisables dans Fireworks.
■
Vous pouvez sélectionner des options permettant de préserver les images, le texte et les
guides. Pour plus d'informations, consultez la section Importation de fichiers PNG
Fireworks, page 225.
REMARQUE
Si vous utilisez la fonction couper-coller pour importer un fichier PNG de Fireworks,
ce dernier est converti en bitmap.
■
Lorsque vous importez des fichiers Adobe Illustrator, EPS ou PDF dans Flash, vous
pouvez sélectionner des options pour convertir les pages et calques. Vous pouvez choisir de
convertir en bitmap tout le contenu, y compris le texte. Pour plus d'informations,
consultez la section Importation de fichiers Adobe Illustrator, EPS ou PDF, page 229.
■
Les fichiers d'images vectorielles au format SWF et métafichier Windows (WMF)
importés directement dans un document Flash (au lieu d'une bibliothèque) sont importés
en tant que groupe dans le calque actuel. Consultez Importation de formats de fichiers
vectoriels ou bitmap, page 224 et Importation de fichiers Adobe Illustrator, EPS ou PDF,
page 229.
222
Utilisation d'illustrations importées
■
Les bitmaps (photographies scannées, fichiers BMP) que vous importez directement dans
les documents Flash sont importés en tant qu'objets individuels dans le calque courant.
Flash préserve les paramètres de transparence des bitmaps importés. L'importation d'un
bitmap pouvant augmenter la taille d'un fichier d'animation Flash (fichier SWF), il pourra
être judicieux de compresser les bitmaps importés. Pour plus d'informations, consultez la
section Définition des propriétés d'un bitmap, page 233.
REMARQUE
■
La transparence d'un bitmap importé dans Flash à partir d'une application ou d'un
ordinateur par glisser-déposer peut ne pas être préservée. Pour préserver la
transparence, importez les bitmaps en choisissant Fichier > Importer sur la scène ou
Importer dans la bibliothèque.
Toute séquence d'images (par exemple, une séquence PICT et BMP) que vous importez
directement dans un document Flash prend la forme d'une série d'images-clés successives
dans le calque courant.
Pour plus d'informations sur les formats de fichiers spécifiques, consultez la section
Importation de formats de fichiers vectoriels ou bitmap, page 224.
Pour importer un fichier dans Flash :
1.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Pour importer un fichier directement dans le document Flash actuel, sélectionnez
Fichier > Importer sur la scène.
■
Pour importer un fichier dans la bibliothèque du document Flash actuel, choisissez
Fichier > Importer dans la bibliothèque. Pour utiliser un élément de bibliothèque dans
le document, il vous suffit de le faire glisser sur la scène. Pour plus d'informations,
consultez le Chapitre 3, Utilisation de symboles, d'occurrences et d'éléments de
bibliothèque, page 91.
2.
Dans la boîte de dialogue Importer, sélectionnez un format de fichier dans le menu
déroulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3.
Naviguez jusqu'au fichier souhaité pour le sélectionner.
Si un fichier importé contient plusieurs calques, Flash peut créer de nouveaux calques (en
fonction du format d'importation). Les nouveaux calques éventuels seront affichés dans le
scénario.
REMARQUE
Si vous importez un fichier PNG Fireworks, consultez la section Importation de
fichiers PNG Fireworks, page 225. Si vous importez un fichier FreeHand, consultez
la section Importation de fichiers FreeHand MX, page 227. Si vous importez un fichier
Adobe Illustrator, consultez la section Importation de fichiers Adobe Illustrator, EPS ou
PDF, page 229.
Placement d'illustrations dans Flash
223
4.
Cliquez sur Ouvrir.
5.
Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s'il existe d'autres
fichiers numérotés de façon séquentielle dans le même dossier, Flash vous demande si vous
souhaitez importer la séquence de fichiers.
■
Cliquez sur Oui pour importer tous les fichiers séquentiels.
■
Cliquez sur Non pour importer uniquement le fichier spécifié.
Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une séquence :
Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif
Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3
mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai
Pour coller une image bitmap créée dans une autre application dans le
document Flash actuel :
1.
Copiez l'image dans l'autre application.
2.
Dans Flash, sélectionnez Edition > Coller au milieu ou Edition > Coller en place.
Importation de formats de fichiers vectoriels ou
bitmap
Flash peut importer des formats de fichiers vectoriels ou bitmap différents, selon que vous
ayez ou non installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre ordinateur. L'utilisation
de Flash avec QuickTime 4 installé sur votre ordinateur est particulièrement utile pour les
projets de travail en groupe où les auteurs travaillent à la fois sur les plates-formes Windows et
Macintosh. QuickTime 4 permet d'étendre le support de certains formats de fichier (tels que
Adobe Photoshop, PICT, QuickTime et autres) aux deux plates-formes.
Vous pouvez importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash 8, avec
QuickTime 4 installé ou non sur votre ordinateur :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Adobe Illustrator (version 10 ou
antérieure, consultez Importation
de fichiers Adobe Illustrator, EPS ou
PDF, page 229)
.eps, .ai .pdf
✔
✔
.dxf
✔
✔
.bmp
✔
AutoCAD DXF (consultez Les
fichiers DXF AutoCAD, page 231)
Bitmap
✔
(avec QuickTime)
224
Utilisation d'illustrations importées
Type de fichier
Extension
Windows
.emf
✔
.fh7, .fh8, .fh9,
.fh10, .fh11
✔
✔
FutureSplash Player
.spl
✔
✔
GIF et GIF animé
.gif
✔
✔
JPEG
.jpg
✔
✔
PNG
.png
✔
✔
Flash Player 6/7
.swf
✔
✔
Métafichier Windows
.wmf
✔
✔
Métafichier Windows étendu
FreeHand
Macintosh
Vous devez installer QuickTime 4 ou version ultérieure pour importer les formats de fichiers
bitmaps suivants dans Flash :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
MacPaint
.pntg
✔
✔
Photoshop
.psd
✔
✔
✔
✔
PICT
.pct, .pic
(en tant que
bitmap)
Image QuickTime
.qtif
✔
✔
Image Silicon Graphics
.sgi
✔
✔
TGA
.tga
✔
✔
TIFF
.tif
✔
✔
Importation de fichiers PNG Fireworks
Vous pouvez importer des fichiers PNG Fireworks dans Flash sous la forme d'images
fusionnées ou d'objets modifiables. Lorsque vous importez un fichier PNG sous la forme
d'une image fusionnée, l'ensemble du fichier (y compris ses illustrations vectorielles) est
converti en image bitmap. Lorsque vous importez un fichier PNG sous la forme d'objet
modifiable, les illustrations vectorielles qu'il contient sont préservées. Vous pouvez choisir de
préserver les bitmaps, le texte et les guides du fichier PNG lorsque vous l'importez sous la
forme d'objet modifiable.
Placement d'illustrations dans Flash
225
Utilisation des effets Fireworks et des modes de
mélange dans Flash
Flash 1 prend en charge les filtres Fireworks, les modes de mélange et le texte. Lors de
l'importation de fichiers PNG depuis Fireworks, vous pouvez conserver la plupart des filtres et
des modes de mélange appliqués aux objets dans Fireworks, et continuer à modifier ces filtres
et mélanges dans Flash 1.
Flash ne prend en charge que les filtres et mélanges modifiables pour les objets importés sous
forme de texte et de clips. Si un effet ou un mode de mélange n'est pas pris en charge, Flash 8
le convertit ou l'ignore lorsqu'il est importé.
Pour importer un fichier PNG Fireworks contenant des filtres ou des mélanges que Flash ne
prend pas en charge, vous devez transformer ce fichier en bitmap lors de l'importation. Après
cette opération, il ne sera pas possible de modifier ce fichier.
Texte Fireworks pris en charge dans Flash
Lorsque vous importez du texte à partir de Fireworks dans Flash 8, le texte est importé en
tenant compte du paramètre d'anti-aliasing par défaut du document actuel.
Si vous importez le fichier PNG sous la forme d'une image fusionnée, vous pouvez démarrer
Fireworks à partir de Flash pour modifier le fichier PNG d'origine (avec des données
vectorielles). Pour plus d'informations, consultez la section Manipulation des bitmaps dans un
éditeur externe, page 235.
Pour importer plusieurs fichiers PNG dans un même lot, vous ne devez sélectionner les
paramètres d'importation qu'une seule fois. Flash utilisera les mêmes paramètres pour tous les
fichiers du lot.
REMARQUE
Vous pouvez modifier des images bitmap dans Flash en les convertissant en illustrations
vectorielles ou en les séparant. Consultez Conversion de bitmaps en graphiques
vectoriels, page 238 et Séparation d'un bitmap, page 236.
Pour importer un fichier PNG Fireworks :
1.
Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2.
Dans la boîte de dialogue Importer, choisissez Image PNG dans le menu déroulant Type
(Windows) ou Afficher (Macintosh).
3.
Sélectionnez une image PNG Fireworks.
4.
Cliquez sur Ouvrir.
226
Utilisation d'illustrations importées
5.
Dans la boîte de dialogue Paramètres d'importation de PNG Fireworks, sélectionnez l'une
des options de structure suivantes :
Activez l'option Importer sous forme de clip de film et conserver les calques pour
importer le fichier PNG sous forme de clip, toutes ses images et tous ses calques
demeurant intacts à l'intérieur du symbole de clip.
Activez l'option Importer dans un nouveau calque dans la scène en cours pour
importer le fichier PNG dans le document Flash actuel sous la forme d'un seul nouveau
calque situé au début de l'ordre d'empilement. Les calques Fireworks sont fusionnés pour
former un seul calque. Les images Fireworks sont contenues dans le nouveau calque.
6.
Pour Objets, sélectionnez un des paramètres suivants :
L'option Rastériser, si nécessaire, pour conserver l'apparence conserve les
remplissages, traits et effets de Fireworks dans Flash.
conserve tous les objets sous forme de
tracés vectoriels modifiables. Certains remplissages, traits et effets de Fireworks sont
perdus lors de l'importation.
L'option Conserver tous les tracés modifiables
7.
Pour Texte, sélectionnez un des paramètres suivants :
L'option Rastériser, si nécessaire, pour conserver l'apparence
conserve les
remplissages, traits et effets du texte importé dans Flash.
conserve du texte pouvant être modifié.
Certains remplissages, traits et effets de Fireworks sont perdus lors de l'importation.
L'option Conserver tous les tracés modifiables
8.
Activez l'option Importer sous la forme d'une bitmap lissée pour fusionner le fichier PNG
en une seule image bitmap. Toutes les autres options sont affichées en grisé lorsque cette
option est activée.
9.
Cliquez sur OK.
Importation de fichiers FreeHand MX
Dans la version 7 ou une version ultérieure vous pouvez importer des fichiers FreeHand
directement dans Flash. FreeHand MX constitue le meilleur choix en matière de logiciels de
création de graphiques vectoriels en vue d'une importation dans Flash : il permet en effet de
conserver les calques, les blocs de texte, les symboles et les pages FreeHand, mais aussi de
choisir une plage de pages à importer. Si le fichier FreeHand importé est en mode couleur
CMJN, Flash le convertit en RVB.
Placement d'illustrations dans Flash
227
Gardez les instructions suivantes à l'esprit lors de l'importation de fichiers FreeHand :
■
Pour importer un fichier contenant des objets se chevauchant que vous souhaitez préserver
en tant qu'objets distincts, placez les objets dans des calques différents dans FreeHand et
choisissez Calques dans la boîte de dialogue Importation FreeHand de Flash. Si vous
importez dans Flash des objets se chevauchant sur un seul calque, les formes qui se
chevauchent seront divisées aux points d'intersection, comme avec les objets se
chevauchant que vous créez dans Flash.
■
Flash supporte jusqu'à huit couleurs de dégradé pour les fichiers importés contenant des
remplissages dégradés. Si un fichier FreeHand contient un remplissage dégradé de plus de
huit couleurs, Flash crée des tracés de découpe pour simuler l'apparence du remplissage.
Les tracés de découpe peuvent augmenter la taille du fichier. Pour réduire la taille du
fichier, utilisez des remplissages dégradés d'un maximum de 8 couleurs dans FreeHand.
■
Lors de l'importation de fichiers contenant des mélanges, Flash importe chaque étape
d'un mélange comme un tracé distinct. Ainsi, plus un mélange contient d'étapes dans un
fichier FreeHand, plus grande sera la taille du fichier importé dans Flash.
■
Lors de l'importation de fichiers contenant des traits avec des extrémités carrées, Flash
convertit ces dernières en extrémités arrondies.
■
Lors de l'importation de fichiers contenant des images en nuances de gris, Flash convertit
ces images en images RVB. Cette conversion peut contribuer à augmenter la taille du
fichier importé.
■
Lors de l'importation de fichiers avec des images EPS, vous devez d'abord activer l'option
Convertir les fichiers EPS modifiables pendant leur importation dans les préférences
d'importation de FreeHand, avant de placer l'image EPS dans FreeHand. Si vous ne
sélectionnez pas cette option, l'image EPS ne pourra pas être visualisée une fois importée
dans Flash. En outre, Flash n'affiche pas d'informations pour une image EPS importée
(quelles que soient les préférences utilisées dans FreeHand).
Pour importer un fichier FreeHand :
1.
Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou >Importer dans la bibliothèque.
2.
Dans la boîte de dialogue Importer, choisissez FreeHand dans le menu déroulant Type
(Windows) ou Afficher (Macintosh).
3.
Sélectionnez le fichier FreeHand.
4.
Cliquez sur Ouvrir.
5.
Dans la boîte de dialogue des paramètres d'importation FreeHand, sélectionnez un
paramètre de mappage des pages :
L'option Séquences convertit chaque page du document FreeHand en une scène dans le
document Flash.
228
Utilisation d'illustrations importées
L'option Images-clés convertit chaque page du document FreeHand en une image-clé
dans le document Flash.
6.
Pour Mappage des calques, sélectionnez un des paramètres suivants :
L'option Calques convertit chaque calque du document FreeHand en un calque dans le
document Flash.
L'option Images-clés convertit chaque calque du document FreeHand en une image-clé
dans le document Flash.
L'option Aplatir convertit tous les calques du document FreeHand en un seul calque dans
le document Flash.
7.
8.
Pour Pages, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Toutes pour importer toutes les pages du document FreeHand.
■
Entrez les numéros de pages dans les champs De et A pour importer une plage de
pages du document FreeHand.
Pour Options, sélectionnez un des paramètres suivants :
L'option Inclure les calques invisibles importe tous les calques (visibles et masqués) du
document FreeHand.
L'option Inclure le calque d'arrière-plan importe le calque d'arrière-plan avec le
document FreeHand.
L'option Conserver les blocs de texte préserve le texte du document FreeHand et
l'importe en tant que texte modifiable dans le document Flash.
9.
Cliquez sur OK.
Importation de fichiers Adobe Illustrator, EPS ou PDF
Flash permet d'importer des fichiers Adobe Illustrator version 10 ou antérieure, des fichiers
EPS dans toutes les versions et des fichiers PDF version 1.4 ou antérieure.
R EM A R Q U E
Le numéro de version du PDF est différent du numéro Adobe Acrobat. Adobe Acrobat
est un produit permettant de créer des fichiers au format PDF.
Lorsque vous importez un fichier Illustrator dans Flash, vous devez dissocier tous les objets
Illustrator sur tous les calques. Une fois tous les objets dissociés, vous pouvez les manipuler
comme n'importe quel objet Flash. Vous pouvez également exporter des documents Flash en
tant que fichiers Adobe Illustrator. Pour plus d'informations sur l'exportation de fichiers
Illustrator, consultez la section Adobe Illustrator, page 576.
Placement d'illustrations dans Flash
229
Vous pouvez faire votre choix parmi les options suivantes lorsque vous importez des fichiers
Adobe Illustrator, EPS ou PDF :
■
Convertir les pages en séquences ou images-clés.
■
Convertir les calques en calques ou en images-clés Flash ou aplatir tous les calques.
■
Sélectionner les pages importer.
■
Inclure les calques invisibles.
■
Préserver les blocs de texte.
■
Tout convertir en bitmap. Cette option permet d'aplatir les claques, de convertir le texte
en bitmap et de désactiver les options de conversion des calques ou de préservation des
blocs de texte.
Pour importer un fichier Adobe Illustrator, EPS ou PDF :
1.
Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2.
Dans la boîte de dialogue Importer, sélectionnez Adobe Illustrator, EPS ou PDF dans le
menu déroulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3.
Sélectionnez un fichier.
4.
Cliquez sur Ouvrir.
La boîte de dialogue Options d'importation apparaît.
5.
Dans la section de conversion des pages, sélectionnez l'un des paramètres suivants :
Les options Ecrans (en mode écrans) et Séquences (en mode séquences) convertissent
chaque page en écran ou en séquence.
L'option Images-clés convertit chaque page en image-clé.
6.
Pour Convertir les calques, sélectionnez un des paramètres suivants :
L'option Calques convertit chaque calque du document importé en une image-clé dans le
document Flash.
L'option Images-clés convertit chaque calque du document importé en une image-clé
dans le document Flash.
L'option Aplatir convertit tous les calques du document importé en un seul calque dans le
document Flash.
7.
Dans la section Pages à importer, sélectionnez Toutes pour importer toutes les pages ou
sélectionnez De et entrez une plage de pages à importer.
8.
Dans la section Options, sélectionnez l'un des paramètres suivants :
L'option Inclure les calques invisibles importe tous les calques (visibles et masqués) du
document importé.
230
Utilisation d'illustrations importées
L'option Conserver les blocs de texte importe le texte en tant que texte modifiable dans
Flash.
L'option Convertir tout en bitmap convertit tout le contenu du document importé en
bitmaps. Entrez une valeur pour définir la résolution du document importé. Cette option
a pour effet d'aplatir tous les calques et de désactiver l'option Conserver les blocs de texte.
9.
Cliquez sur OK.
Les fichiers DXF AutoCAD
Flash prend en charge le format AutoCAD DXF dans AutoCAD 10.
Les fichiers DXF ne supportent pas les polices système standard. Flash essaie de mapper les
polices correctement, mais les résultats peuvent s'avérer imprévisibles, surtout en ce qui
concerne l'alignement du texte.
Le format DXF ne supportant pas les remplissages unis, les zones remplies sont exportées sous
forme de contours uniquement. C'est pour cette raison que le format DXF est plutôt conseillé
pour les dessins avec des traits, tels que les plans et les cartes géographiques.
Vous pouvez importer des fichiers DXF bidimensionnels dans Flash. Flash ne supporte pas les
fichiers DXF tridimensionnels.
Même si Flash ne gère pas le redimensionnement des fichiers DXF, tous les fichiers DXF
importés produisent des animations d'environ 30 cm par 30 cm, que vous pouvez
redimensionner en utilisant la commande Modification > Transformer > Redimensionner. Par
ailleurs, Flash ne supporte que les fichiers DXF ASCII. Vous devrez convertir vos fichiers
DXF binaires en fichiers ASCII avant de les importer dans Flash.
Utilisation de bitmaps importés
Lorsque vous importez un bitmap dans Flash, vous pouvez le manipuler et l'utiliser de
nombreuses manières dans votre animation. Vous pouvez également appliquer la compression
et l'anti-aliasing aux bitmaps importés pour contrôler leur taille et leur apparence dans les
applications Flash. Pour plus d'informations, consultez la section Définition des propriétés d'un
bitmap, page 233. Les bitmaps importés peuvent être utilisés pour remplir les objets. Pour plus
d'informations, consultez la section Application d'un remplissage bitmap, page 235.
Utilisation de bitmaps importés
231
Flash vous permet de séparer une image bitmap en pixels modifiables. Le bitmap conserve ses
détails d'origine mais est séparé en petites régions de couleur. La séparation d'un bitmap vous
permet de sélectionner et de manipuler des régions à l'aide des outils de dessin et de peinture
de Flash. La séparation d'un bitmap permet également de prélever le bitmap avec l'outil
Pipette pour l'utiliser comme remplissage. Pour plus d'informations, consultez la section
Séparation d'un bitmap, page 236.
Vous pouvez modifier une image bitmap importée en lançant Fireworks ou un autre éditeur
d'images externe à partir de Flash. Pour plus d'informations, consultez la section
Manipulation des bitmaps dans un éditeur externe, page 235. Vous pouvez tracer un bitmap
pour le convertir en graphique vectoriel. Cette conversion vous permet de modifier le
graphique comme s'il s'agissait d'une illustration vectorielle Flash. Pour plus d'informations,
consultez la section Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels, page 238.
Si une animation Flash affiche une image bitmap importée avec une taille supérieure à la taille
d'origine, l'image peut apparaître déformée. Affichez un aperçu des bitmaps importés pour
vous assurer que les images s'affichent correctement.
Utilisation de l'inspecteur des propriétés avec les
bitmaps
Lorsque vous sélectionnez un bitmap sur la scène, l'inspecteur des propriétés affiche le nom de
son symbole, ainsi que ses dimensions en pixels et sa position sur la scène. L'inspecteur des
propriétés vous permet d'affecter un nouveau nom au bitmap et de permuter une occurrence
d'un bitmap, c'est-à-dire remplacer l'occurrence par celle d'un autre bitmap dans le document
actuel.
Pour afficher l'inspecteur des propriétés avec les propriétés du bitmap :
1.
Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
Pour attribuer un nouveau nom à un bitmap :
1.
Sélectionnez le bitmap dans le panneau Bibliothèque.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible.
Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène pour en afficher les propriétés.
3.
Dans l'inspecteur des propriétés, entrez un nom dans le champ Nom.
4.
Cliquez sur OK.
232
Utilisation d'illustrations importées
Pour remplacer une occurrence de bitmap par celle d'un autre bitmap :
1.
Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible.
3.
Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur Echanger.
4.
Dans la boîte de dialogue Permuter le bitmap, sélectionnez le bitmap qui remplacera celui
actuellement affecté à l'occurrence.
Définition des propriétés d'un bitmap
Vous pouvez appliquer l'anti-aliasing à un bitmap importé pour en lisser les bords. Vous
pouvez également sélectionner une option de compression pour réduire la taille du fichier
bitmap et le formater en vue de sa publication sur le Web.
Pour sélectionner les propriétés d'une image bitmap, vous utiliserez la boîte de dialogue
Propriétés du bitmap.
Pour définir les propriétés d'un bitmap :
1.
Sélectionnez un bitmap dans le panneau Bibliothèque.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur l'icône Propriétés, en bas du panneau Bibliothèque.
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur l'icône du bitmap, puis choisissez Propriétés dans le menu
contextuel.
■
Choisissez Propriétés dans le menu d'options du panneau Bibliothèque (coin supérieur
droit).
3.
Dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap, activez l'option Autoriser le lissage pour
anti-aliaser les contours de l'image bitmap.
4.
Dans la section Compression, sélectionnez un des paramètres suivants :
L'option Photo (JPEG) compresse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de
compression par défaut spécifiée pour l'image importée, activez l'option Utiliser la qualité
par défaut du document. Pour spécifier un nouveau paramètre de qualité de compression,
désactivez l'option Utiliser la qualité par défaut du document et entrez une valeur
comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé permet de
conserver une meilleure intégrité de l'image mais produit un fichier plus volumineux.
Utilisation de bitmaps importés
233
L'option Sans perte (PNG/GIF) compresse l'image sans perte, ce qui permet de ne
supprimer aucune donnée.
REMARQUE
Utilisez la compression Photo pour les images aux couleurs ou variations de tons
complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en
dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et
ne contenant que relativement peu de couleurs.
5.
Cliquez sur Tester pour constater les résultats de la compression du fichier. Comparez la
taille du fichier d'origine à la taille du fichier compressé pour déterminer si le paramètre de
compression sélectionné est adéquat.
6.
Cliquez sur OK.
REMARQUE
Les paramètres de l'option de qualité JPEG, que vous sélectionnez dans la boîte de
dialogue Paramètres de publication, ne précisent pas un paramètre de qualité pour
les fichiers JPEG importés. Vous devez spécifier un paramètre de qualité pour les
fichiers JPEG importés dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap.
Importation de bitmaps lors de l'exécution
Vous pouvez utiliser la commande ActionScript 2.0 BitmapData pour ajouter des images
bitmap à un document à l'exécution. Pour ce faire, vous devez indiquer un identifiant de
liaison vers le bitmap. Pour plus d'informations, consultez la section Affectation de liaisons aux
éléments de la bibliothèque, page 567 du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Pour affecter une chaîne d'identifiant à un bitmap :
1.
Sélectionnez le bitmap dans le panneau Bibliothèque.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Choisissez Liaison dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau).
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur le nom du bitmap dans le panneau Bibliothèque et choisissez Liaison
dans le menu contextuel.
Si les propriétés de liaison ne sont pas visibles dans la boîte de dialogue Propriétés,
cliquez sur le bouton Avancé pour afficher les paramètres des propriétés avancés.
3.
Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l'option Exporter pour
ActionScript.
4.
Entrez une chaîne d'identifiant dans le champ, puis cliquez sur OK.
234
Utilisation d'illustrations importées
Application d'un remplissage bitmap
Le mélangeur vous permet d'utiliser un bitmap pour remplir un objet graphique.
L'application d'un bitmap en tant que remplissage entraîne son placement en mosaïque à
l'intérieur de l'objet. L'outil Transformer le remplissage vous permet de redimensionner, faire
pivoter ou incliner les images et leur remplissage bitmap. Pour plus d'informations, consultez
la section Transformation des remplissages dégradés et bitmap, page 142.
Pour appliquer un bitmap comme remplissage avec le mélangeur :
1.
Pour appliquer le remplissage à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs
objets graphiques sur la scène.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Mélangeur.
3.
Dans le panneau Mélangeur, sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant (au centre du
panneau).
4.
Si une plus grande fenêtre d'aperçu est nécessaire afin d'afficher un plus grand nombre de
bitmaps dans le document actuel, cliquez sur la flèche affichée en bas à droite pour
développer le mélangeur.
5.
Cliquez sur un bitmap pour le sélectionner.
Le bitmap devient la couleur du remplissage. Si vous avez sélectionné une illustration à
l'étape 1, le bitmap est utilisé pour la remplir.
Manipulation des bitmaps dans un éditeur externe
Si vous modifiez un fichier PNG Fireworks importé en tant qu'image fusionnée, vous pouvez
modifier le fichier source PNG de l'image bitmap, s'il est disponible.
REMARQUE
Vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks importés en tant
qu'objets modifiables dans un éditeur d'images externe.
Si vous possédez Fireworks 3 ou une version ultérieure (ou une autre application d'édition
d'images), vous pouvez démarrer l'application à partir de Flash pour modifier un bitmap
importé.
Utilisation de bitmaps importés
235
Pour modifier un bitmap avec Fireworks 3 ou version ultérieure :
1.
Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche
Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'icône du bitmap.
2.
Dans le menu contextuel du bitmap, choisissez Modifier avec Fireworks 3.
3.
Dans la boîte de dialogue Modifier l'image, indiquez si vous souhaitez ouvrir le fichier
source PNG ou le fichier bitmap.
4.
Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Fireworks.
5.
Dans Fireworks, sélectionnez Fichier > Mettre à jour.
6.
Retourner dans Flash.
Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash.
Pour modifier un bitmap avec une autre application d'édition d'images :
1.
Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche
Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'icône du bitmap.
2.
Dans le menu contextuel du bitmap, choisissez Modifier avec.
3.
Sélectionnez une application d'édition d'images pour ouvrir le fichier bitmap et cliquez sur
OK.
4.
Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans l'application d'édition d'images.
5.
Enregistrez le fichier dans l'autre application.
Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash.
6.
Retournez dans Flash pour continuer à manipuler le document.
Séparation d'un bitmap
Lorsque vous séparez un bitmap, les pixels de l'image sont divisés en petites régions que vous
pouvez sélectionner et manipuler séparément. La séparation d'un bitmap vous permet de le
modifier à l'aide des outils de dessin et de peinture Flash. L'utilisation conjointe de l'outil
Lasso et de la baguette magique vous permet de sélectionner les régions d'un bitmap qui a été
séparé.
Vous pouvez peindre avec un bitmap séparé en le sélectionnant avec l'outil Pipette, puis en
l'appliquant comme remplissage avec l'outil Pot de peinture ou un autre outil de dessin.
Pour séparer un bitmap :
1.
Sélectionnez un bitmap dans la séquence courante.
2.
Sélectionnez Modification > Séparer.
236
Utilisation d'illustrations importées
Pour changer le remplissage des zones sélectionnées dans un bitmap séparé :
1.
Sélectionnez l'outil Lasso et cliquez sur le modificateur Baguette magique.
2.
Cliquez sur le modificateur Propriétés de la baguette magique et définissez les options
suivantes :
■
Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour définir le degré d'exactitude
de la couleur des pixels adjacents devant être inclus dans la sélection. Une valeur élevée
inclut un plus grand nombre de couleurs. Si vous entrez 0, seuls les pixels ayant
exactement la même couleur que le premier pixel sur lequel vous cliquez seront
sélectionnés.
■
Pour Lissage, sélectionnez une option dans le menu déroulant pour définir le degré de
lissage des bords de la sélection.
3.
Cliquez sur le bitmap pour sélectionner une région. Continuez à cliquer pour sélectionner
d'autres régions.
4.
Sélectionnez le remplissage que vous souhaitez utiliser pour les régions sélectionnées dans
le bitmap. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation des commandes Couleur
de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils, page 133.
5.
Sélectionnez l'outil Pot de peinture et cliquez n'importe où dans la zone sélectionnée pour
appliquer le nouveau remplissage.
Pour appliquer un bitmap séparé en tant que remplissage à l'aide de l'outil
Pipette :
1.
Sélectionnez l'outil Pipette et cliquez sur le bitmap séparé sur la scène.
L'outil Pipette fait du bitmap le remplissage courant et utilise l'outil Pot de peinture
comme outil actif.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur un objet graphique existant avec l'outil Pot de peinture pour appliquer le
bitmap comme remplissage.
■
Sélectionnez l'outil Ovale, Rectangle ou Plume et dessinez un nouvel objet. L'objet est
rempli avec le bitmap séparé.
Vous pouvez utiliser l'outil Pot de peinture pour redimensionner, faire pivoter ou incliner
le remplissage bitmap.
Utilisation de bitmaps importés
237
Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels
La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des régions de
couleur modifiables. Cette commande vous permet de manipuler l'image en tant que
graphique vectoriel, mais est aussi pratique pour réduire la taille du fichier.
Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n'est plus lié
au symbole de bitmap dans le panneau Bibliothèque.
REMARQUE
Si le bitmap importé contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, le
graphique vectoriel converti peut avoir une taille de fichier supérieure à celle du bitmap
d'origine. Essayez plusieurs paramètres dans la boîte de dialogue Tracer le bitmap afin
de trouver un équilibre entre la taille de fichier et la qualité d'image.
Vous pouvez également séparer un bitmap pour manipuler l'image avec les outils de dessin et
de peinture de Flash. Pour plus d'informations, consultez la section Séparation d'un bitmap,
page 236.
Pour convertir un bitmap en graphique vectoriel :
1.
Sélectionnez un bitmap dans la séquence courante.
2.
Sélectionnez Modification > Bitmap > Tracer le bitmap.
3.
Pour Seuil de couleur, entrez une valeur comprise entre 1 et 500.
Lorsque deux pixels sont comparés, si la différence entre les valeurs de couleur RVB est
inférieure au seuil de couleur, les deux pixels sont considérés comme étant de la même
couleur. Plus vous augmentez la valeur du seuil, plus le nombre de couleurs diminue.
4.
Pour Zone minimum, entrez une valeur comprise entre 1 et 1000 pour définir le nombre
de pixels environnants à prendre en considération lors de l'affectation d'une couleur à un
pixel.
5.
Pour Aspect des courbes, sélectionnez une option dans le menu déroulant pour déterminer
le degré de lissage des contours dessinés.
6.
Pour Seuil d'angle, sélectionnez une option dans le menu déroulant pour déterminer si les
angles saillants seront conservés ou s'ils seront lissés.
Pour créer un graphique vectoriel qui ressemble plutôt au bitmap d'origine, entrez les
valeurs suivantes :
■
Seuil de couleur : 10
■
Zone minimum : 1 pixel
■
Aspect des courbes : pixels
■
Seuil d'angle : Angles nombreux
238
Utilisation d'illustrations importées
CHAPITRE 8
8
Utilisation d'objets
graphiques
Dans Macromedia Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8, les objets graphiques sont des
éléments présents sur la scène. Flash vous permet de déplacer, copier, supprimer, transformer,
empiler, aligner et grouper les objets graphiques. Vous pouvez aussi lier un objet graphique à
une URL.
Notez que la modification des lignes et des formes peut également modifier les autres lignes et
formes du même calque (consultez le Chapitre 5, Dessin, page 151).
R E M A R QU E
Les objets graphiques de Flash sont différents des objets ActionScript, qui font partie du
langage de programmation ActionScript. Veillez à ne pas confondre les deux sens du
terme. Pour plus d'informations sur les objets dans le langage de programmation,
consultez la section Présentation des types de données du guide Formation à ActionScript
2.0 dans Flash.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Sélection d'objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Groupement d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Déplacement, copie et suppression d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Empilement d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247
Transformation des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248
Renversement des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255
Rétablissement d'objets transformés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255
Alignement des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Séparation de groupes et d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
239
Sélection d'objets
Pour modifier un objet, vous devez d'abord le sélectionner. Flash propose diverses méthodes
de sélection d'objet, telles que les outils Sélection et Lasso et les commandes clavier. Vous
pouvez grouper des éléments pour les manipuler comme un objet unique (consultez la section
Groupement d'objets, page 243).
Lorsque vous sélectionnez des objets ou des traits, Flash les met en valeur dans un cadre. Les
groupes sélectionnés sont encadrés avec la couleur utilisée pour le contour du calque qui
contient le groupe sélectionné. Vous pouvez modifier la couleur du contour du calque dans la
boîte de dialogue Propriétés du calque. Pour plus d'informations, consultez la section
Utilisation des calques du guide Bien démarrer avec Flash.
Vous pouvez choisir de sélectionner uniquement les traits d'un objet ou seulement les
remplissages. Vous pouvez également masquer la mise en valeur d'une sélection afin de
modifier des objets sans afficher la mise en valeur.
Lorsque vous sélectionnez un objet, l'inspecteur des propriétés affiche son trait et son
remplissage, ses dimensions en pixels, et les coordonnées x et y de son point de
transformation.
Si vous sélectionnez plusieurs éléments de types différents sur la scène, tels qu'un objet, un
bouton et un clip, l'inspecteur des propriétés indique qu'il s'agit d'une sélection mixte. Dans
le cas des sélections mixtes, l'inspecteur des propriétés affiche les dimensions en pixels et les
coordonnées x et y de l'ensemble d'éléments sélectionnés.
Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés sur une forme pour changer le trait et le
remplissage de l'objet. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 4, Utilisation des
couleurs, des traits et des remplissages, page 129.
Vous avez également la possibilité d'éviter qu'un groupe ou un symbole ne soit sélectionné et
accidentellement modifié. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole. Pour
plus d'informations, consultez la section Modification des sélections, page 241.
Sélection d'objets avec l'outil Sélection
L'outil Sélection vous permet de sélectionner la totalité d'un objet en cliquant dessus ou en
faisant glisser le curseur pour l'entourer d'un cadre de délimitation rectangulaire.
R E M AR QU E
240
Vous pouvez également appuyer sur la touche V pour sélectionner l'outil Sélection.
Maintenez la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour
passer temporairement à l'outil Sélection lorsqu'un autre outil est actif.
Utilisation d'objets graphiques
Pour sélectionner un trait, un remplissage, un groupe, une occurrence ou un
bloc de texte :
■
Sélectionnez l'outil Sélection et cliquez sur l'objet.
Pour sélectionner des lignes reliées :
■
Choisissez l'outil Sélection et double-cliquez sur l'une des lignes.
Pour sélectionner une forme remplie et ses contours de traits :
■
Sélectionnez l'outil Sélection et double-cliquez sur le remplissage.
Pour sélectionner des objets délimités par un cadre rectangulaire :
■
Sélectionnez l'outil Sélection et faites glisser un cadre de sélection autour de l'objet ou des
objets que vous souhaitez sélectionner.
Les occurrences, groupes et blocs de texte doivent être complètement encadrés pour être
sélectionnés.
Modification des sélections
Vous pouvez ajouter des éléments à une sélection, sélectionner ou désélectionner tous les
éléments des calques d'une séquence, sélectionner tous les éléments situés entre des imagesclés ou verrouiller et déverrouiller les symboles ou groupes sélectionnés.
Pour ajouter des éléments à une sélection :
■
Appuyez sur la touche Maj lorsque vous effectuez des sélections supplémentaires.
REMARQUE
Pour désactiver l'option de sélection avec la touche Maj, désactivez l'option
correspondante dans les préférences générales de Flash. Voir Définition des
préférences de Flash dans le guide Bien démarrer avec Flash.
Pour tout sélectionner sur chaque calque d'une séquence :
■
Sélectionnez Edition > Sélectionner tout ou appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou
Commande+A (Macintosh).
L'option Sélectionner tout ne sélectionne pas les objets situés sur les calques verrouillés ou
masqués ou sur les calques absents du scénario courant.
Pour tout désélectionner sur chaque calque :
■
Choisissez Edition > Tout désélectionner ou appuyez sur Ctrl+Maj+A (Windows) ou
Commande+Maj+A (Macintosh).
Sélection d'objets
241
Pour tout sélectionner sur un calque entre des images-clés :
■
Cliquez sur une image dans le scénario.
Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation du scénario du guide Bien
démarrer avec Flash.
Pour verrouiller un groupe ou un symbole :
■
Sélectionnez le groupe ou le symbole et choisissez Modification > Réorganisation >
Verrouiller.
Sélectionnez Modification > Réorganisation > Déverrouiller tout pour déverrouiller tous
les groupes et symboles verrouillés.
Sélection d'objets avec l'outil Lasso
Pour sélectionner des objets en traçant une zone de sélection à main levée ou une zone de
sélection polygonale, utilisez l'outil Lasso et son modificateur de mode Polygone. Lors de
l'utilisation de l'outil Lasso, vous pouvez basculer entre les modes de sélection libre ou
polygonale.
Pour sélectionner des objets en traçant une zone de sélection à main levée :
1.
Sélectionnez l'outil Lasso et faites-le glisser autour de la zone.
2.
Terminez la boucle approximativement à l'endroit où vous l'avez commencée ou laissez
Flash fermer automatiquement la boucle par une ligne droite.
Pour sélectionner des objets en traçant une zone de sélection polygonale :
1.
Sélectionnez l'outil Lasso et le modificateur de mode Polygone dans la section Options du
panneau Outils.
2.
Cliquez pour définir le point de départ.
3.
Placez le pointeur à l'endroit où vous voulez arrêter la première ligne et cliquez. Continuez
à définir les points de fin pour les segments de ligne supplémentaires.
4.
Pour fermer la zone de sélection, double-cliquez.
Pour sélectionner des objets en traçant une zone de sélection à la fois à main
levée et polygonale :
1.
Sélectionnez l'outil Lasso et désélectionnez le modificateur de mode Polygone.
2.
Pour tracer un segment à main levée, faites glisser la souris sur la scène.
3.
Pour tracer un segment droit, appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh) et
cliquez pour définir les points de départ et de fin.
Vous pouvez continuer à passer du tracé de segments à main levée au tracé polygonal.
242
Utilisation d'objets graphiques
4.
Pour fermer la zone de sélection, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Si vous tracez un segment à main levée, relâchez le bouton de la souris.
■
Si vous tracez un segment droit, double-cliquez.
Masquage de la mise en valeur de sélection
Vous pouvez également masquer la mise en valeur d'une sélection afin de modifier des objets
sans afficher la mise en valeur. Le masquage de la mise en valeur permet d'afficher un aperçu
de l'illustration dans son état final pendant que vous sélectionnez et modifiez les objets.
Pour masquer la mise en valeur de sélection :
■
Sélectionnez Affichage > Masquer les contours.
Sélectionnez de nouveau la commande pour afficher la mise en valeur d'une sélection.
Groupement d'objets
Pour manipuler des éléments en tant qu'objet unique, vous devrez les grouper. Par exemple,
après avoir créé un dessin tel qu'un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du
dessin pour pouvoir sélectionner et déplacer facilement le dessin dans son ensemble.
Lorsque vous sélectionnez un groupe, l'inspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y,
ainsi que ses dimensions en pixels.
Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez également sélectionner un
objet isolé d'un groupe en vue d'une modification, sans dissocier les objets.
Pour créer un groupe :
1.
Sélectionnez les objets de la scène que vous souhaitez grouper.
Vous pouvez sélectionner des formes, d'autres groupes, des symboles, du texte, etc.
2.
Sélectionnez Modification > Grouper ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou
Commande+G (Macintosh).
Pour dissocier des objets :
■
Sélectionnez Modification > Dissocier ou appuyez sur Ctrl+Maj+G (Windows) ou
Commande+Maj+G (Macintosh).
Groupement d'objets
243
Pour modifier un groupe ou un objet à l'intérieur d'un groupe :
1.
Le groupe étant sélectionné, choisissez Edition > Modifier la sélection ou double-cliquez
sur le groupe avec l'outil Sélection.
Tous les éléments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estompés, ce qui signifie
qu'ils sont inaccessibles.
2.
Modifiez les éléments souhaités du groupe.
3.
Sélectionnez Edition > Tout modifier ou double-cliquez sur un espace vierge de la scène
avec l'outil Sélection.
Flash rend au groupe son état d'entité unique et vous pouvez travailler avec d'autres
éléments de la scène.
Déplacement, copie et suppression
d'objets
Vous pouvez déplacer des objets en les faisant glisser sur la scène, en les coupant et en les
collant, à l'aide des touches de direction ou en utilisant l'inspecteur des propriétés pour
spécifier un emplacement précis. Vous pouvez également déplacer des objets entre Flash et
d'autres applications à l'aide du presse-papiers. Lorsque vous déplacez un objet, l'inspecteur
des propriétés indique sa nouvelle position.
Lors du déplacement d'un objet avec l'outil Sélection, vous pouvez utiliser le modificateur
Ajuster pour aligner rapidement l'objet avec les points d'un autre objet.
Vous pouvez copier un objet en le faisant glisser ou en le collant. Vous pouvez également
copier un objet pendant sa transformation à l'aide du panneau Transformer.
Déplacement d'objets
Pour déplacer un objet, vous pouvez le faire glisser, utiliser les flèches de direction ou utiliser
l'inspecteur des propriétés.
Pour déplacer un objet par glissement :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2.
Sélectionnez l'outil Sélection, placez le pointeur au-dessus de l'objet et effectuez l'une des
opérations suivantes :
■
Pour déplacer l'objet, il vous suffit de le faire glisser vers le nouvel emplacement.
■
Pour copier l'objet et déplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) pendant que vous faites glisser le curseur.
244
Utilisation d'objets graphiques
■
Pour contraindre le mouvement des objets aux multiples de 45°, appuyez sur Maj
pendant que vous faites glisser le curseur.
Pour déplacer des objets avec les touches de direction :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Appuyez sur la touche de direction correspondant à la direction dans laquelle vous
souhaitez déplacer l'objet de 1 pixel à la fois.
■
Appuyez sur Maj+touche de direction pour déplacer la sélection de 10 pixels à la fois.
REMARQUE
Lorsque l'option d'accrochage aux pixels est sélectionnée, les touches fléchées
permettent de déplacer les objets par incréments sur la grille de pixels de
l'animation, mais pas sur ceux de l'écran. Pour plus d'informations, consultez la
section Accrochage aux pixels, page 176.
Pour déplacer des objets avec l'inspecteur des propriétés :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2.
Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3.
Entrez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la sélection.
Les unités sont calculées par rapport à l'angle supérieur gauche de la scène.
REMARQUE
L'inspecteur des propriétés utilise les unités spécifiées pour l'option Unités de la
règle dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Pour changer les unités,
consultez la section Création et ouverture d'un document et définition de ses
propriétés, page 24.
Pour déplacer des objets à l'aide du panneau Info :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2.
Si le panneau Info n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Info.
3.
Entrez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la sélection.
Les unités sont calculées par rapport à l'angle supérieur gauche de la scène.
Déplacement, copie et suppression d'objets
245
Déplacement et copie d'objets par collage
Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre calques, séquences ou d'autres fichiers
Flash, utilisez la technique de collage. Vous pouvez coller un objet dans une position définie
par rapport à sa position d'origine.
Pour déplacer ou copier des objets par collage :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2.
Sélectionnez Edition > Couper ou Edition > Coller.
3.
Sélectionnez un autre calque, une autre séquence ou un autre fichier, puis sélectionnez
Edition > Coller en place pour coller la sélection à la même position par rapport à la scène.
A propos de la copie d'illustrations à l'aide du pressepapiers
Les éléments copiés dans le presse-papiers sont anti-aliasés de façon à ce qu'ils conservent une
aussi bonne apparence dans d'autres applications que dans Flash. Cela est particulièrement
utile pour des images qui comprennent un bitmap, des dégradés, des transparences ou un
calque de masque.
Les graphiques collés depuis d'autres documents Flash ou programmes sont placés dans
l'image en cours du calque courant. La manière dont un élément graphique est collé dans une
séquence Flash dépend du type de l'élément, de son origine et des préférences que vous avez
définies :
■
Le texte créé dans un éditeur de texte devient un objet texte simple.
■
Les graphiques vectoriels provenant d'un programme de dessin deviennent un groupe que
vous pouvez dissocier et modifier comme tout autre élément Flash.
■
Les bitmaps deviennent un seul objet groupé tout comme les bitmaps importés. Vous
pouvez séparer des bitmaps collés ou les convertir en graphiques vectoriels.
Pour plus d'informations sur la conversion de bitmaps en graphiques vectoriels, consultez
la section Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels, page 238.
REMARQUE
246
Avant de coller des graphiques de FreeHand dans Flash, définissez vos préférences
d'exportation dans FreeHand afin de convertir les couleurs en CMJN et RVB pour
les formats de presse-papiers.
Utilisation d'objets graphiques
Copie d'objets transformés
Pour créer une copie avec redimensionnement, rotation ou inclinaison d'un objet, utilisez le
panneau Transformer.
Pour créer une copie transformée d'un objet :
1.
Sélectionnez un objet.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Transformer.
3.
Entrez les valeurs d'échelle, de rotation ou d'inclinaison.
Voir Redimensionnement des objets, page 253, Rotation des objets, page 254 et Inclinaison des
objets, page 254.
4.
Cliquez sur le bouton Copier et appliquer la transformation dans le panneau Transformer
(le bouton de gauche, dans le coin inférieur droit du panneau).
Suppression d'objets
La suppression d'un objet entraîne sa suppression du fichier. La suppression d'une occurrence
de la scène ne supprime pas le symbole de la bibliothèque.
Pour supprimer des objets :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Appuyez sur Suppr. ou Ret.Arr.
■
Sélectionnez Edition > Effacer.
■
Sélectionnez Edition > Couper.
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur l'objet et choisissez Couper dans le menu contextuel.
Empilement d'objets
Dans un calque, Flash présente les objets en fonction de l'ordre de leur création, en plaçant les
plus récemment créés en haut de la pile. L'ordre d'empilement des objets détermine celui de
leur apparition lorsqu'ils se chevauchent. Vous pouvez changer l'ordre d'empilement des
objets à tout moment.
Les lignes et les formes dessinées apparaissent toujours au-dessous des groupes et des
symboles. Pour les déplacer à une position supérieure, vous devrez les grouper ou les
transformer en symboles.
Empilement d'objets
247
Les calques affectent également l'ordre d'empilement. Tous les éléments du calque 2
apparaissent au-dessus des éléments du calque 1, et ainsi de suite. Pour changer l'ordre
d'empilement des calques, faites glisser leur nom dans le scénario jusqu'au nouvel
emplacement. Voir Utilisation des calques dans le guide Bien démarrer avec Flash.
Pour changer l'ordre d'empilement d'un objet :
1.
Sélectionnez l'objet.
2.
Utilisez l'une des commandes suivantes :
■
Sélectionnez Modification > Réorganisation > Mettre au premier plan ou Mettre à
l'arrière-plan pour déplacer l'objet ou le groupe au début ou à la fin dans l'ordre
d'empilement.
■
Choisissez Modification > Réorganisation > Vers l'avant ou Vers l'arrière pour déplacer
l'objet ou le groupe d'une position vers le haut ou le bas dans l'ordre d'empilement.
Si plusieurs groupes sont sélectionnés, ils passent devant ou derrière tous les groupes non
sélectionnés, tout en conservant leur position les uns par rapport aux autres.
Transformation des objets
Vous pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences
avec l'outil Transformation libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon
le type d'élément sélectionné, vous pouvez le transformer, le faire pivoter, l'incliner, le
redimensionner ou le déformer. Les sélections peuvent être modifiées ou complétées au cours
des procédures de transformation.
Lorsque vous transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence,
l'inspecteur des propriétés correspondant à l'élément en question affiche toutes les
modifications apportées à ses dimensions ou à sa position.
Un cadre de sélection apparaît lorsque la procédure de transformation implique un
déplacement. Ce cadre est rectangulaire (à moins qu'il n'ait été modifié à l'aide de la
commande Déformer ou du modificateur Enveloppe. Consultez les sections Distorsion des
objets, page 252 et Modification des formes avec le modificateur Enveloppe, page 252) et ses
bords sont initialement alignés sur ceux de la scène. Des poignées de transformations sont
situées à chaque coin et au milieu de chaque côté. Le cadre de sélection affiche un aperçu des
transformations pendant que vous déplacez la souris.
248
Utilisation d'objets graphiques
Utilisation du point central au cours des
transformations
Un point de transformation apparaît au centre de l'élément sélectionné au cours d'une
transformation. Ce point de transformation est initialement aligné sur le point central de
l'objet. Vous pouvez déplacer le point de transformation, puis le ramener à son emplacement
par défaut.
Dans le cas du redimensionnement, de l'inclinaison ou de la rotation d'objets graphiques, de
groupes ou de blocs de texte, le point opposé à celui que vous faites glisser est le point
d'origine par défaut. Pour les occurrences, le point de transformation est le point d'origine par
défaut. Vous pouvez déplacer le point d'origine par défaut pour une transformation.
Vous pouvez observer l'emplacement du point de transformation dans le panneau Info et dans
l'inspecteur des propriétés de l'objet graphique.
Pour déplacer le point de transformation au cours d'une opération de
transformation :
■
Faites glisser le point de transformation.
Pour réaligner le point de transformation sur le point central de l'élément :
■
Double-cliquez sur le point de transformation.
Pour permuter le point d'origine pour une transformation par
redimensionnement ou inclinaison :
■
Faites glisser la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh)
enfoncée au cours de la transformation.
Pour observer l'emplacement du point de transformation dans le panneau Info
et dans l'inspecteur des propriétés :
■
Dans le panneau Info, sélectionnez le carré central de la grille des coordonnées en cliquant
dessus.
Le carré sélectionné devient noir.
Transformation des objets
249
Lorsque le carré central est sélectionné, les valeurs X et Y situées à droite de la grille des
coordonnées du panneau Info indiquent les coordonnées x et y du point de transformation.
Ces coordonnées s'affichent également dans l'inspecteur des propriétés du symbole.
Grille des
coordonnées
Panneau Info, carré central de la grille des coordonnées sélectionnée ; affichage des coordonnées x et
y du point central de la sélection
Par défaut, le carré sélectionné est le carré supérieur gauche de la grille des coordonnées du
panneau Info; les valeurs X et Y indiquent alors l'emplacement du coin supérieur gauche de la
sélection par rapport au coin supérieur gauche de la scène.
REMARQUE
Lorsqu'il s'agit d'une occurrence de symbole, la grille des coordonnées et les valeurs X et
Y indiquent l'emplacement du point d'alignement du symbole ou du coin supérieur
gauche de l'occurrence de ce symbole. Voir Manipulation des symboles, page 105.
Transformation libre des objets
Vous pouvez utiliser l'outil Transformation libre pour transformer librement des objets,
groupes, occurrences ou blocs de texte. Vous pouvez effectuer des transformations
individuelles ou combiner plusieurs d'entre elles (telles que le déplacement, la rotation, le
redimensionnement, l'inclinaison et la distorsion).
Pour effectuer une transformation libre :
1.
Sélectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.
2.
Cliquez sur l'outil Transformation libre.
Le déplacement du pointeur au-dessus et autour de la sélection entraîne le changement du
pointeur pour indiquer la fonction de transformation disponible.
250
Utilisation d'objets graphiques
3.
Faites glisser les poignées pour transformer la sélection, comme suit :
■
Pour déplacer la sélection, placez le pointeur au-dessus de l'objet dans le cadre de
sélection et faites-le glisser jusqu'au nouvel emplacement. Ne faites pas glisser le point
de transformation.
■
Pour définir le centre de pivotement ou de redimensionnement, faites glisser le point
de transformation vers un nouvel emplacement.
■
Pour faire pivoter la sélection, positionnez le pointeur juste à côté d'une poignée de
coin, puis faites-la glisser. La sélection pivote autour du point de transformation.
Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour faire pivoter
l'élément par incréments de 45°.
Faites glisser la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh)
enfoncée pour effectuer la rotation autour de l'angle opposé.
■
Pour redimensionner la sélection sur ses deux dimensions, faites glisser une poignée de
coin en diagonale.
Pour la redimensionner à l'horizontale ou à la verticale, faites glisser une poignée de
coin dans l'une ou l'autre direction.
Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour obtenir un
redimensionnement proportionnel.
■
Pour incliner la sélection, positionnez le pointeur sur une ligne de contour reliant deux
poignées de transformation et faites-la glisser.
■
Pour déformer des formes, appuyez sur Contrôle (Windows) ou Commande
(Macintosh), puis faites glisser une poignée de coin ou une poignée latérale.
■
Faites glisser une poignée de coin tout en maintenant les touches Maj et Ctrl
(Windows) ou Maj et Commande (Macintosh) enfoncées pour biseauter l'objet, c'està-dire pour déplacer le coin sélectionné et son coin adjacent d'une distance égale de
leur origine.
Pour plus d'informations sur la distorsion, consultez la section Distorsion des objets,
page 252.
R E MA R Q U E
4.
L'outil Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps,
objets vidéo, sons, dégradés ou le texte. Si une sélection multiple contient
certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour
transformer un bloc de texte, convertissez d'abord les caractères en objets
formes.
Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet, du groupe, de l'occurrence
ou du bloc de texte sélectionné(e).
Transformation des objets
251
Distorsion des objets
Lorsque vous appliquez une transformation de déformation à un objet sélectionné, le fait de
faire glisser une poignée de coin ou une poignée latérale du cadre de sélection permet de
déplacer le coin ou le bord et de réaligner les bords adjacents. Faites glisser un point de coin
tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour biseauter l'objet, c'est-à-dire déplacer ce coin
et son coin adjacent d'une distance égale de leur origine et en direction opposée l'un de
l'autre. Le coin adjacent est le coin de l'axe de la direction dans laquelle vous faites glisser.
Faites glisser le point situé au milieu d'un bord tout en maintenant la touche Contrôle
(Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour déplacer librement tout ce bord.
Vous pouvez déformer les objets graphiques à l'aide de la commande Déformer. Vous pouvez
également déformer des objets lors de leur transformation libre. Voir Transformation libre des
objets, page 250.
Pour déformer des objets graphiques :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
REMARQUE
La commande Déformer ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps,
objets vidéo, sons, dégradés, groupes d'objets ou le texte. Si une sélection multiple
contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour
modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes.
2.
Sélectionnez Modification > Transformer > Déformer.
3.
Placez le pointeur sur l'une des poignées de transformation et faites-la glisser.
4.
Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).
Modification des formes avec le modificateur
Enveloppe
Le modificateur Enveloppe permet de déformer les objets. Les enveloppes sont des cadres de
sélection contenant au moins un objet. Les modifications apportées à la forme d'une
enveloppe affectent la forme des objets qu'elle contient. Vous modifiez la forme d'une
enveloppe en ajustant ses poignées de tangente et ses points. Voir Ajustement des segments,
page 167.
252
Utilisation d'objets graphiques
Pour modifier une forme avec le modificateur Enveloppe :
1.
Sélectionnez une forme sur la scène.
R E M A R QU E
Le modificateur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps,
objets vidéo, sons, dégradés, groupes d'objets ou le texte. Si une sélection multiple
contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour
modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes.
2.
Sélectionnez Modification > Transformer > Enveloppe.
3.
Faites glisser les points et les poignées de tangente pour modifier l'enveloppe.
Redimensionnement des objets
Le redimensionnement d'un objet agrandit ou réduit l'objet horizontalement ou
verticalement, ou les deux à la fois. Vous pouvez redimensionner un objet en faisant glisser le
curseur ou en tapant des valeurs dans le panneau Transformer.
Pour redimensionner un objet par glissement :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
2.
Sélectionnez Modification > Transformer > Redimensionner.
3.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Pour redimensionner l'objet à la fois horizontalement et verticalement, faites glisser
l'une des poignées d'angle. Les proportions sont conservées pendant le
redimensionnement. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée
pour obtenir un redimensionnement non-uniforme.
■
Pour redimensionner l'objet horizontalement ou verticalement, faites glisser une
poignée centrale.
Transformation des objets
253
4.
Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).
REMARQUE
Lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs éléments, ceux qui se trouvent
près des bords du cadre de délimitation peuvent se trouver en dehors de la scène. Si
cela se produit, choisissez Affichage > Zone de travail pour voir les éléments situés
au-delà des bords de la scène.
Rotation des objets
La rotation d'un objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de
transformation est aligné sur le point d'alignement, qui est situé par défaut au centre de
l'objet, mais que vous pouvez déplacer en le faisant glisser.
Vous pouvez faire pivoter un objet à l'aide des commandes de rotation, en le faisant glisser
avec l'outil Transformation libre ou en spécifiant un angle dans le panneau Transformer.
Lorsque vous faites pivoter un objet en le faisant glisser, vous pouvez également l'incliner et le
redimensionner simultanément. Lorsque vous faites pivoter un objet à l'aide du panneau
Transformer, vous pouvez le redimensionner simultanément.
Pour faire pivoter et incliner des objets par glissement :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2.
Sélectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner.
3.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
4.
■
Faites glisser une poignée d'angle pour faire pivoter l'objet.
■
Faites glisser une poignée centrale pour incliner l'objet.
Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).
Pour faire pivoter des objets de 90°:
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2.
Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter à 90 ° à droite pour faire pivoter
l'objet à droite, ou Faire pivoter à 90 ° à gauche pour faire pivoter l'objet à gauche.
Inclinaison des objets
L'inclinaison d'un objet consiste à le transformer en le penchant suivant un ou deux axes.
Vous pouvez incliner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le
panneau Transformer. Pour incliner un objet en le faisant glisser, consultez la procédure
permettant de faire pivoter et d'incliner un objet en le faisant glisser, dans la section Rotation
des objets, page 254.
254
Utilisation d'objets graphiques
Pour incliner un objet avec le panneau Transformer :
1.
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Transformer.
3.
Cliquez sur Incliner.
4.
Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.
Renversement des objets
Vous pouvez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans déplacer leur position
relative sur la scène.
Pour renverser un objet :
1.
Sélectionnez l'objet.
2.
Sélectionnez Modification > Transformer > Renverser verticalement ou Renverser
horizontalement.
Rétablissement d'objets transformés
Lorsque vous utilisez le panneau Transformer pour redimensionner, faire pivoter et incliner
des occurrences et des groupes, Flash enregistre les valeurs originales de dimension et de
rotation avec l'objet. Ceci vous permet de supprimer la dernière transformation appliquée et
de restaurer les valeurs d'origine.
Vous ne pouvez annuler que la dernière transformation effectuée dans le panneau Transformer
en sélectionnant Edition > Annuler. Vous pouvez réinitialiser toutes les transformations
effectuées dans le panneau Transformer en cliquant sur le bouton Réinitialiser du même
panneau avant de désélectionner l'objet.
Pour rétablir un objet transformé à son état d'origine :
1.
Sélectionnez l'objet transformé.
2.
Sélectionnez Modification > Transformer > Supprimer la transformation.
Pour annuler une transformation effectuée dans le panneau Transformer :
■
L'objet transformé étant encore sélectionné, cliquez sur le bouton Réinitialiser du panneau
Transformer.
Rétablissement d'objets transformés
255
Alignement des objets
Le panneau Aligner vous permet d'aligner les objets sélectionnés sur l'axe horizontal ou
vertical. Vous pouvez aligner des objets verticalement sur les bords droit ou gauche, ou sur le
centre, ou horizontalement, sur les bords supérieur ou inférieur, ou sur le centre. Les bords
sont déterminés par les cadres de sélection qui entourent chaque objet sélectionné.
Vous pouvez utiliser le panneau Aligner pour répartir les objets sélectionnés de manière à en
espacer les centres ou les bords de façon régulière. Vous pouvez également redimensionner les
objets sélectionnés de sorte que les dimensions horizontales or verticales de tous les objets
correspondent à celles du plus grand objet sélectionné. Vous avez également la possibilité
d'aligner les objets sélectionnés sur la scène. Vous pouvez appliquer une ou plusieurs options
d'alignement aux objets sélectionnés.
Pour aligner des objets :
1.
Sélectionnez les objets à aligner.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Aligner.
3.
Dans le panneau Aligner, sélectionnez Vers la scène pour appliquer les modifications
d'alignement par rapport aux dimensions de la scène.
4.
Cliquez sur les boutons d'alignement pour modifier les objets sélectionnés :
■
Pour l'option Aligner, sélectionnez Aligner à gauche, Aligner les centres
horizontalement, Aligner à droite, Aligner les bords supérieurs, Aligner les centres
verticalement ou Aligner les bords inférieurs.
■
Pour l'option Répartir, sélectionnez Par rapport aux bords supérieurs, Verticalement
par rapport au centre, Par rapport aux bords inférieurs, Par rapport aux bords gauche,
Horizontalement par rapport au centre ou Par rapport aux bords droit.
■
Pour Ajuster la taille, sélectionnez Même largeur, Même hauteur ou Même largeur et
hauteur.
■
Pour Espace, sélectionnez Espacer horizontalement de manière régulière ou Espacer
verticalement de manière régulière.
256
Utilisation d'objets graphiques
Séparation de groupes et d'objets
La commande Séparer permet de séparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en
éléments modifiables. La séparation réduit de manière significative la taille de fichier des
graphiques importés.
Bien que vous puissiez choisir Edition > Annuler immédiatement après avoir séparé un groupe
ou un objet, cette action n'est pas entièrement réversible. Elle affecte les objets de la façon
suivante :
■
Elle coupe le lien de l'occurrence d'un symbole avec son symbole maître.
■
Elle élimine tout, sauf l'image en cours, dans un symbole animé.
■
Elle convertit un bitmap en remplissage.
■
Elle place chaque caractère dans un bloc de texte séparé lorsqu'elle est appliquée à des
blocs de texte.
■
Elle convertit les caractères en contours lorsqu'elle est appliquée à un seul caractère. Voir
Séparation du texte, page 205.
Veillez à ne pas confondre la commande Séparer avec la commande Dissocier. La commande
Dissocier sépare les objets groupés, en restaurant les éléments groupés à leur état d'origine,
avant le groupement. Elle ne sépare pas les bitmaps, les occurrences ou les caractères, ni ne
convertit les caractères en contours.
Pour séparer des groupes ou des objets :
1.
Sélectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez séparer.
2.
Sélectionnez Modification > Séparer.
REMARQUE
La séparation de symboles animés ou de groupes d'une animation interpolée n'est
pas recommandée et pourrait avoir des résultats imprévisibles. La séparation de
symboles complexes et de blocs de texte de grande taille peut prendre un certain
temps. Vous devrez augmenter l'allocation mémoire de l'application pour séparer
convenablement des objets complexes.
Séparation de groupes et d'objets
257
258
Utilisation d'objets graphiques
CHAPITRE 9
9
Utilisation de filtres et de mélanges
(Flash Professionnel uniquement)
Les filtres de Macromedia Flash Professionnel 8 sont des effets graphiques que vous pouvez
appliquer aux texte, boutons et clips vidéo. Les filtres disponibles sont les suivants : Biseau,
Ombre portée, Néon, Flou, Rayonnement dégradé, Flou dégradé et Réglage de la couleur.
Vous pouvez appliquer ces filtres aux objets sélectionnés directement depuis l'Inspecteur des
propriétés.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
A propos des filtres (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
A propos de l'importation de filtres et de mélanges à partir des fichiers PNG
Fireworks (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
A propos des filtres d'animation (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . .262
A propos de filtres et des performances de Flash Player (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263
Application de filtres (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .264
A propos des modes de fondu (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . 276
Application d'un mode de fondu (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . .279
A propos des filtres (Flash Professionnel
uniquement)
Les filtres vous permettent d'ajouter des effets visuels intéressants aux texte, boutons et clips et
ils sont le plus souvent associés à l'application d'ombres, de flous, de rayonnements et d'effets
biseau aux éléments graphiques. Une fonction unique dans Flash est l'animation des filtres
appliqués à l'aide de l'interpolation de mouvement. Par exemple, si vous créez une balle (ou
une sphère) à l'aide d'une ombre portée, vous pouvez simuler l'apparence de la source
lumineuse se déplaçant d'un côté à l'autre de l'objet en modifiant la position de l'ombre
portée depuis ses images de début et de fin dans le scénario.
259
Une fois que vous avez appliqué un filtre, vous pouvez modifier ses options à tout moment ou
réorganiser l'ordre des filtres à essayer avec un effet combiné. Vous pouvez activer/désactiver
les filtres et les supprimer dans l'inspecteur des propriétés. Lorsque vous supprimez un filtre,
l'objet reprend son apparence antérieure. Vous pouvez afficher les filtres appliqués à un objet
en le sélectionnant ; ceci met automatiquement à jour la liste des filtres dans l'inspecteur des
propriétés pour l'objet sélectionné.
Dans Flash, les modes de fondu vous permettent de créer des images composites. La création
d’une image composite est une technique consistant à faire varier la transparence ou
l’interaction des couleurs de plusieurs objets superposés. Les modes de fondu permettent
également de contrôler l'opacité des objets et des images. Les modes de mélange de Flash
permettent de créer des hautes lumières ou des ombres qui laissent visibles les détails d'une
image sous-jacente, ou encore de colorier une image désaturée.
A propos de l'importation de filtres et de
mélanges à partir des fichiers PNG
Fireworks (Flash Professionnel
uniquement)
Flash Professionnel 1 prend en charge les filtres Fireworks et les modes de fondu. Lorsque vous
importez des fichiers PNG Fireworks, vous pouvez conserver un grand nombre de fichiers et
de modes de fondu appliqués aux objets dans Fireworks et continuer à modifier ces filtres et
mélanges à l'aide de Flash Professionnel 1.
Flash ne prend en charge que les filtres et mélanges modifiables pour les objets importés sous
forme de texte et de clips. Si un effet ou un mode de mélange n'est pas pris en charge, Flash le
transforme en bitmap ou l'ignore lors de l'importation. Pour importer un fichier PNG
Fireworks contenant des filtres ou des mélanges que Flash ne prend pas en charge, vous devez
transformer ce fichier en bitmap lors de l'importation. Après cette opération, il ne sera pas
possible de modifier ce fichier.
260
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
Effets Fireworks pris en charge dans Flash
Les effets Fireworks suivants sont importés sous forme de filtres modifiables par Flash :
Effet Fireworks
Filtre Flash
Ombre portée
Ombre portée
Ombre pleine
Ombre portée
Ombre interne
Ombre portée (avec Ombre interne automatiquement sélectionné)
Flou
Flou (où blurX = blurY=1)
Accentuer le flou
Flou (où blurX = blurY=1)
Flou gaussien
Flou
Régler la couleur /
Luminosité
Régler la couleur
Régler la couleur /
Contraste
Régler la couleur
Modes de fondu Fireworks pris en charge dans Flash
Flash importe les modes de fondu Fireworks suivants sous forme de mélanges modifiables :
Mode de fondu
Fireworks
Mode de fondu Flash
Normal
Normal
Obscurcir
Obscurcir
Multiplication
Multiplication
Eclaircir
Eclaircir
Screen
Screen
Incrustation
Incrustation
Lumière crue
Lumière crue
Additive
Ajouter
Différence
Différence
Inverser
Inverser
Alpha
Alpha
Effacer
Effacer
A propos de l'importation de filtres et de mélanges à partir des fichiers PNG Fireworks (Flash Professionnel
Flash ignore tous les autres modes de mélange importés à partir de Fireworks. Les modes de
fondu qui ne sont pas pris en charge par Flash sont Différentiel par moyenne, Négation
(Negation), Exclusion (Exclusion), Lumière douce (Soft light), Retrait, Lumière floue (Fuzzy
Light), Révélateur de couleur (Color Dodge) et Brûlure de couleur (Color Burn).
A propos des filtres d'animation (Flash
Professionnel uniquement)
Vous pouvez animer les filtres dans le scénario. Les objets des images-clés séparées joints par
une interpolation ont les paramètres des filtres correspondants interpolés sur les images
intermédiaires. Si un filtre n'a pas de filtre correspondant (un filtre du même type) à
l'extrémité opposée de l'interpolation, un filtre correspondant est automatiquement ajouté
pour garantir que l'effect est à l'extrémité de la séquence d'animation.
Flash effectue ce qui suit pour empêcher un dysfonctionnement des interpolations de
mouvement en cas de filtre manquant à une extrémité de l'interpolation ou de filtres
appliqués dans un ordre différent à chaque extrémité :
■
Si vous appliquez une interpolation de mouvement à un clip sur lequel sont appliqués des
filtres, lorsque vous insérez une image-clé à l'extrémité opposée de l'interpolation, le clip
comporte automatiquement les mêmes filtres, avec le même ordre d'empilement, sur la
dernière image de l'interpolation, qu'au début de l'interpolation.
■
Si vous placez des clips sur deux images différentes sur lesquelles sont appliqués des filtres
différents et si vous appliquez une interpolation de mouvement entre les images, Flash
traite d'abord le clip avec les filtres les plus courants. Flash compare ensuite les filtres
appliqués au premier clip à ceux du second.
Si aucun filtre n'est détecté dans le second clip, Flash crée un « faux » filtre sans paramètres
et avec la couleur des filtres existants.
■
S'il existe une interpolation de mouvement entre des images-clés :
■
Si vous ajoutez un filtre à l'objet dans une image-clé, Flash ajoute automatiquement
un faux filtre au clip lorsqu'il atteint l'image-clé à l'autre extrémité de l'interpolation.
■
Si vous supprimez un filtre d'un objet dans une image-clé, Flash supprime
automatiquement le filtre correspondant du clip lorsqu'il atteint l'image-clé à l'autre
extrémité de l'interpolation.
262
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
■
Si vous définissez des paramètres de filtre de façon incohérente entre le début et la fin de
l'interpolation, Flash applique les paramètres de filtre de l'image du début aux images
interpolées. Des paramètres des filtres ne sont pas définis de façon cohérente lorsque les
paramètres suivants sont réglés différemment entre le début et la fin de l'interpolation :
masquage, ombre interne, rayonnement interne, type de rayonnement dégradé et type de
biseau dégradé.
Par exemple, si vous créez une interpolation de mouvement avec le filtre Ombre portée, et
si vous appliquez une ombre portée avec un masquage à la première image de
l'interpolation et une ombre interne à la dernière image de l'interpolation, Flash corrige
l'usage incorrect du filtre dans l'interpolation. Dans ce cas précis, Flash applique les
paramètres de filtre définis dans la première image, une ombre portée avec un masquage.
A propos de filtres et des performances
de Flash Player (Flash Professionnel
uniquement)
Le type, le nombre et la qualité des filtres appliqués aux objets peuvent affecter les
performances des fichiers SWF lors de leur lecture. Plus le nombre de filtres appliqués à un
objet est élevé, plus Macromedia Flash Player devra effectuer de calculs pour afficher
correctement les effets visuels. C'est pour cette raison que Macromedia vous recommande
d'appliquer uniquement un nombre limité de filtres à un objet donné.
Chaque filtre comporte des contrôles qui permettent d'en régler l'intensité et la qualité.
L'utilisation de paramètres inférieurs améliore les performances des ordinateurs plus lents. Si
vous créez un contenu de lecture sur une large gamme d'ordinateurs ou si vous n'êtes pas sûr
de la puissance de calcul de votre public, définissez le niveau de qualité sur faible pour
optimiser les performances en lecture.
A propos de filtres et des performances de Flash Player (Flash Professionnel uniquement)
263
Application de filtres (Flash Professionnel
uniquement)
Vous pouvez appliquer un ou plusieurs filtres aux objets sélectionnés à l'aide de l'inspecteur
des propriétés. Chaque fois que vous ajoutez un filtre à un objet, il est ajouté à la liste des
filtres appliqués à cet objet dans l'Inspecteur des propriétés. Vous pouvez appliquer plusieurs
filtres à un objet et supprimer des filtres précédemment appliqués.
Le menu Ajouter un filtre dans l'Inspecteur des propriétés
Pour appliquer un filtre :
1.
Sélectionnez un objet clip, bouton ou texte sur la scène sur laquelle vous souhaitez
appliquer un filtre.
Vous pouvez appliquer des filtres uniquement aux objets texte, bouton et clip.
2.
Cliquez sur l'onglet Filtre de l'inspecteur des propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez un filtre dans le menu local de ce nom.
Le filtre sélectionné est appliqué à l'objet et les contrôles des paramètres du filtre
s'affichent dans l'inspecteur des propriétés. Essayez les différents paramètres à votre
disposition pour obtenir l'aspect voulu. Pour connaître les détails des paramètres
disponibles pour chaque filtre, consultez les sections suivantes :
■
Ajout d'une ombre portée, page 267
■
Application d'un flou, page 269
■
Application d'un rayonnement, page 270
■
Application d'un biseau, page 271
■
Application d'un rayonnement dégradé, page 272
■
Application d'un biseau dégradé, page 274
■
Application du filtre Régler la couleur, page 275
264
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
Pour supprimer un filtre :
1.
Sélectionnez l'objet clip, bouton ou texte duquel vous souhaitez retirer un filtre.
2.
Cliquez sur l'onglet Filtre de l'inspecteur des propriétés.
3.
Sélectionnez le filtre que vous souhaitez supprimer dans la liste des filtres appliqués.
4.
Cliquez sur le bouton Supprimer un filtre (-).
Vous pouvez créer une bibliothèque de paramètres de filtre qui vous permettra d'appliquer
facilement le même filtre ou les mêmes ensembles de filtres à un objet. Flash conserve ces jeux
de filtres paramétrés créés dans l'inspecteur de propriétés dans l'onglet Filtres du menu Filtres
> Présélections.
Vous pouvez effacer ou renommer ces présélections.
Pour plus d'informations, consultez la section Création de bibliothèques de filtres paramétrés,
page 266.
Pour appliquer une présélection de filtre(s) à un objet :
1.
Sélectionnez l'objet clip, bouton ou texte sur lequel vous souhaitez appliquer une
présélection de filtre.
2.
Cliquez sur l'onglet Filtre de l'inspecteur des propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Présélections dans le menu local
Filtres.
4.
Sélectionnez la présélection de filtre que vous souhaitez appliquer dans la liste des
présélections disponibles au bas du menu de présélection.
REMARQUE
Lorsque vous appliquez un filtre paramétré à un objet, Flash remplace tous les filtres
courants appliqués à l'objet/aux objets sélectionné(s) par le(s) filtre(s) utilisés dans la
présélection.
Pour activer ou désactiver un filtre appliqué à un objet :
■
Cliquez sur l'icône d'activation ou de désactivation, à côté du nom du filtre dans la liste
des filtres de l'inspecteur des propriétés.
R E M AR QU E
Cliquez tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) sur
l'icône d'activation dans la liste des filtres pour basculer l'état d'activation des autres
filtres de la liste. Si vous cliquez tout en appuyant sur la touche Alt sur l'icône de
désactivation, le filtre sélectionné est activé et tous les autres filtres de la liste sont
désactivés.
Application de filtres (Flash Professionnel uniquement)
265
Pour activer ou désactiver tous les filtres appliqués à un objet :
■
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) de l'inspecteur des propriétés, puis sélectionnez
Activer tout ou Désactiver tout dans le menu contextuel.
R E M A R QU E
Vous pouvez cliquer tout en appuyant sur la touche Control sur l'icône d'activation ou
de désactivation de la liste des filtres pour activer ou désactiver tous les filtres de la
liste.
Pour plus d'informations sur la suppression permanente d'un filtre d'un objet, consultez la
section Pour supprimer un filtre :, page 265.
Création de bibliothèques de filtres paramétrés
Vous pouvez enregistrer des paramétrages de filtres sous la forme de bibliothèques de
présélections, puis appliquer rapidement ces présélections aux objets clip et texte. Il est
également possible de partager des présélections de filtres avec d'autres développeurs, en leur
transmettant le fichier de configuration des filtres. Ce fichier de configuration des filtres, au
format XML, est enregistré dans le dossier Configuration de Flash. En principe, il se trouve
dans le chemin d'accès suivant :
■
Windows : C:\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local Settings\Application
Data\Macromedia\Flash 8Ball\langue\Configuration\Filters\filtername.xml.
■
Macintosh : Disque dur Macintosh/Utilisateurs/nom d'utilisateur/Library/Application
Support/Macromedia/Flash 8/langue/Configuration/Filters/filtername.xml
Pour créer une bibliothèque de filtres paramétrés :
1.
Appliquez à l'objet le ou les filtres à utiliser.
2.
Lorsque vous souhaitez enregistrer le paramétrage du ou des filtres afin de le réutiliser
ultérieurement, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Présélections >
Enregistrer sous dans le menu local Filtres.
3.
Tapez le nom de cette présélection dans la boîte de dialogue Enregistrer la présélection sous,
puis cliquez sur OK.
266
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
La présélection de paramètres de filtres apparaît dans le menu Présélections.
Pour renommer une présélection de filtres :
1.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Présélections > Renommer dans le
menu local Filtres.
La boîte de dialogue Renommer la présélection s'ouvre.
2.
Double-cliquez sur le nom de la présélection à modifier.
3.
Tapez un nouveau nom et cliquez sur Renommer.
Pour supprimer une présélection de filtres :
1.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Présélections > Supprimer dans le
menu local Filtres.
La boîte de dialogue Supprimer la présélection s'ouvre.
2.
Sélectionnez la présélection voulue et cliquez sur Supprimer.
Ajout d'une ombre portée
Le filtre Ombre portée simule l'aspect d'un objet projetant une ombre sur une surface, ou la
découpe d'une ouverture dans l'arrière-plan de la forme d'un objet.
Texte avec le filtre Ombre portée.
Application de filtres (Flash Professionnel uniquement)
267
Pour appliquer une ombre portée à un objet :
1.
Sélectionnez l'objet clip ou texte auquel le filtre Ombre portée doit être appliqué.
2.
Cliquez sur l'onglet Filtres de l'inspecteur des propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Ombre portée dans le menu
contextuel Filtres.
4.
Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtre de l'inspecteur des propriétés :
■
Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de
l'ombre portée.
■
Faites glisser le curseur Distance pour définir la distance entre l'ombre et l'objet.
■
Cliquez sur le sélecteur de couleurs pour ouvrir la fenêtre contextuelle des couleurs et
définir une couleur d'ombre.
■
Faites glisser le curseur Intensité pour définir le facteur d'intensité de l'ombre. Plus la
valeur est élevée, plus l'ombre est sombre.
■
Tapez la valeur de l'angle de l'ombre, ou cliquez sur le sélecteur d'angle et agissez sur la
molette pour obtenir l'angle voulu.
■
Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l'objet
source et n'afficher que l'ombre portée sur l'image masquée.
■
Activez la case à cocher Ombre interne pour appliquer l'ombre à l'intérieur de l'objet.
■
Activez la case à cocher Masquer l'objet pour masquer l'objet et n'afficher que son
ombre. L'option Masquer l'objet vous permet de créer facilement une ombre réaliste.
Pour plus d'informations, consultez la section Création d'une ombre portée inclinée,
page 269.
■
Sélectionnez le niveau de qualité de l'ombre portée. Un niveau de qualité Elevé est
proche de l'effet d'un flou gaussien. Il est recommandé d'utiliser un niveau de qualité
Faible afin d'optimiser les performances en lecture.
268
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
Création d'une ombre portée inclinée
Utilisez l'option Masquer l'objet du filtre Ombre portée pour donner une apparence plus
réaliste en inclinant l'ombre d'un objet. Pour obtenir cet effet, vous devez créer un objet clip,
bouton ou texte en double, appliquer une ombre portée au double et utiliser l'outil
Transformation libre pour incliner l'ombre du double de l'objet.
Inclinaison d'une ombre portée pour créer une ombre plus réaliste.
Pour créer une ombre portée inclinée :
1.
Sélectionnez l'objet clip ou texte dont vous souhaitez incliner l'ombre portée.
2.
Dupliquez (sélectionner Editer > Dupliquer) l'objet clip ou texte source.
3.
Sélectionnez ensuite l'objet dupliqué, et appliquez-lui une distorsion à l'aide de l'outil
Transformer librement (Modification > Transformation > Pivoter et incliner).
4.
Appliquez le filtre Ombre portée à l'objet clip ou texte dupliqué et activez la case à cocher
Masquer l'objet. L'objet dupliqué est masqué et ne laisse apparaître que l'ombre inclinée.
5.
Ajustez les paramètres de filtre Ombre portée et l'angle de l'ombre portée inclinée jusqu'à
obtenir l'apparence souhaitée.
Application d'un flou
Le filtre Flou adoucit les contours et les détails des objets. L'application d'un flou à un objet
peut le faire apparaître comme s'il se trouvait derrière d'autres objets ou comme s'il était en
mouvement.
Texte avec le filtre Flou.
Pour appliquer un flou à un objet :
1.
Sélectionnez l'objet clip ou texte auquel le filtre flou doit être appliqué.
2.
Cliquez sur l'onglet Filtres de l'inspecteur des propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Flou dans le menu contextuel.
Application de filtres (Flash Professionnel uniquement)
269
4.
Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtre de l'inspecteur des propriétés :
■
Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet
de flou.
■
Sélectionnez le niveau de qualité du flou. Un niveau de qualité Elevé est proche de
l'effet d'un flou gaussien. Il est recommandé d'utiliser un niveau de qualité Faible afin
d'optimiser les performances en lecture.
Application d'un rayonnement
Le filtre Rayonnement permet d'appliquer une couleur sur tout le pourtour d'un objet.
Pour appliquer un rayonnement à un objet :
1.
Sélectionnez l'objet clip ou texte auquel le rayonnement doit être appliqué.
2.
Cliquez sur l'onglet Filtres de l'inspecteur des propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Rayonnement dans le menu
contextuel.
4.
Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtre de l'inspecteur des propriétés :
270
■
Faites glisser les curseurs Flou Y et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet
de flou.
■
Cliquez sur le sélecteur de couleurs pour ouvrir la fenêtre contextuelle des couleurs et
définir une couleur de néon.
■
Faites glisser le curseur Intensité pour définir le facteur de dureté du rayonnement.
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
■
Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l'objet
source et n'afficher que le rayonnement sur l'image masquée.
Utilisation du filtre Rayonnement avec l'option Masquage
■
Activez la case à cocher Rayonnement interne pour appliquer le rayonnement à
l'intérieur de l'objet.
■
Choisissez le niveau de qualité du rayonnement. Un niveau de qualité élevé est proche
de l'effet d'un flou gaussien. Il est recommandé d'utiliser un niveau de qualité faible
afin d'optimiser les performances en lecture.
Application d'un biseau
L'application d'un biseau à un objet consiste à lui appliquer un effet de lumière sur le contour
pour le faire apparaître en relief au-dessus de la surface de son arrière-plan. Vous pouvez créer
un biseau intérieur, un biseau extérieur ou un biseau complet.
Pour appliquer un biseau à un objet :
1.
Sélectionnez l'objet clip ou texte auquel le biseau doit être appliqué.
2.
Cliquez sur l'onglet Filtres de l'inspecteur des propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Biseau dans le menu contextuel.
Application de filtres (Flash Professionnel uniquement)
271
4.
Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtre de l'inspecteur des propriétés :
■
Sélectionnez le type de biseau à appliquer à l'objet dans le menu contextuel Type. Vous
pouvez choisir un biseau intérieur, extérieur ou complet.
■
Faites glisser les curseurs Flou Y et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet
de biseau.
■
Dans le nuancier, choisissez la couleur du côté éclairé et celle du côté ombré.
■
Faites glisser le curseur Intensité pour définir l'opacité du biseau sans modifier sa
largeur.
■
Tapez la valeur de l'angle de l'ombre, ou agissez sur la molette pour obtenir l'angle
voulu pour l'ombre portée du côté biseauté.
■
Dans le champ Distance, indiquez une valeur pour définir la largeur du biseau.
■
Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l'objet
source et n'afficher que le biseau sur l'image masquée.
Application d'un rayonnement dégradé
L'application d'un rayonnement dégradé permet d'obtenir un rayonnement dont la surface
varie en couleur comme un prisme. Vous devez choisir, pour le rayonnement dégradé, une
couleur au début du dégradé avec une valeur Alpha de 0. Vous ne pouvez pas déplacer la
position de cette couleur, mais vous pouvez modifier la couleur.
Pour appliquer un rayonnement dégradé à un objet:
1.
Sélectionnez un objet clip, bouton ou texte sur lequel vous souhaitez appliquer un
rayonnement dégradé.
2.
Cliquez sur l'onglet Filtres de l'inspecteur des propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Rayonnement dégradé dans le menu
contextuel.
272
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
4.
Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtre de l'inspecteur des propriétés :
■
Dans le menu contextuel Type, sélectionnez le type de rayonnement à appliquer à
l'objet. Vous pouvez créer un rayonnement intérieur, extérieur ou complet.
■
Faites glisser les curseurs Flou Y et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet
de flou.
■
Faites glisser le curseur Intensité pour définir l'opacité du rayonnement sans modifier
sa largeur.
■
Tapez la valeur de l'angle de l'ombre, ou agissez sur la molette pour obtenir l'angle
voulu pour l'ombre portée par le rayonnement.
■
Faites glisser le curseur Distance pour définir la distance entre l'ombre et l'objet.
■
Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l'objet
source et n'afficher que le rayonnement dégradé sur l'image masquée.
■
Indiquez la couleur de dégradé du rayonnement. Un dégradé est composé de plusieurs
couleurs dont la transition est progressive. La couleur choisie pour le début du dégradé
est appelée couleur alpha.
Pour changer la couleur du dégradé sélectionné, sélectionnez l'un des pointeurs de
couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé et cliquez sur le rectangle de
couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur.
Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le
dégradé.
Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du
dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de
créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le
dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un
pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
■
Choisissez le niveau de qualité du rayonnement dégradé. Un niveau de qualité élevé est
proche de l'effet d'un flou gaussien. Il est recommandé d'utiliser un niveau de qualité
faible afin d'optimiser les performances en lecture.
Application de filtres (Flash Professionnel uniquement)
273
Application d'un biseau dégradé
L'application d'un biseau dégradé produit un effet de relief qui fait apparaître l'objet surélevé
par rapport à son arrière-plan, avec une couleur dégradée sur la surface du biseau. Vous devez
choisir, pour le biseau dégradé, une couleur au milieu du dégradé avec une valeur Alpha de 0.
Vous ne pouvez pas déplacer la position de cette couleur, mais vous pouvez modifier la
couleur.
Pour appliquer un biseau dégradé à un objet :
1.
Sélectionnez un objet clip ou texte sur lequel vous souhaitez appliquer un biseau dégradé.
2.
Cliquez sur l'onglet Filtres de l'inspecteur des propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Biseau dégradé dans le menu
contextuel.
4.
Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtre de l'inspecteur des propriétés :
■
Sélectionnez le type de biseau à appliquer à l'objet dans le menu contextuel Type. Vous
pouvez choisir un biseau intérieur, extérieur ou complet.
■
Faites glisser les curseurs Flou Y et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet
de biseau.
■
Dans le champ Intensité, indiquez une valeur pour définir la dureté du biseau sans
modifier sa largeur.
■
Dans le champ Angle, tapez une valeur ou agissez sur la molette pour obtenir l'angle
voulu pour l'angle de la source lumineuse.
■
Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l'objet
source et n'afficher que le biseau dégradé sur l'image masquée.
■
Indiquez la couleur de dégradé du biseau. Un dégradé est composé de plusieurs
couleurs dont la transition est progressive. Le pointeur central contrôle la couleur
alpha du dégradé. Il est possible de changer la couleur du pointeur alpha, mais pas de
déplacer cette couleur dans le dégradé.
Pour changer la couleur du dégradé sélectionné, sélectionnez l'un des pointeurs de
couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé et cliquez sur le rectangle de
couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur.
Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le
dégradé.
274
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du
dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de
créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le
dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un
pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
Application du filtre Régler la couleur
Le filtre Régler la couleur vous permet de régler la luminosité, le contraste, la teinte et la
saturation de l'objet clip, bouton ou texte sélectionné.
REMARQUE
Si vous souhaitez appliquer le contrôle de la Luminosité à un objet, utilisez les contrôles
de couleur situés sur l'onglet Propriétés de l'Inspecteur de propriétés. L'utilisation de
l'option Luminosité de l'onglet Propriétés offre des performances améliorées sur
l'application d'un filtre. Pour plus d'informations, consultez la section Pour changer la
couleur et la transparence d'une occurrence :, page 108.
Pour appliquer le filtre Régler la couleur :
1.
Sélectionnez un objet clip, bouton, ou texte dont vous souhaitez modifier la couleur.
2.
Cliquez sur l'onglet Filtres de l'inspecteur des propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Régler la couleur dans le menu
contextuel.
4.
Faites glisser le curseur des attributs de couleur à régler ou saisissez une valeur numérique
dans la zone de texte correspondante. Les attributs et leurs valeurs correspondantes sont les
suivants :
règle les surbrillances, ombres et demi-tons d'une image. Les valeurs sont
comprises entre -100 et 100.
Contraste
Luminosité
Saturation
Teinte
règle la luminosité d'une image. Les valeurs sont comprises entre -100 et 100.
règle l'intensité d'une couleur. Les valeurs sont comprises entre -100 et 100.
règle la nuance d'une couleur. Les valeurs vont de -180 à 180.
Application de filtres (Flash Professionnel uniquement)
275
5.
Pour réinitialiser tous les réglages de couleur à 0 afin de ramener l'objet à son état d'origine,
cliquez sur le bouton Réinitialiser.
A propos des modes de fondu (Flash
Professionnel uniquement)
Les modes de fondu vous permettent de créer des images composites. La Composition d'images
est le processus de variation de la transparence ou de l'interaction des couleurs de deux ou
trois objets se chevauchant. Le mélange vous permet de créer des effets uniques en mélangeant
les couleurs dans les clips se chevauchant.
Un mode de fondu contient les éléments suivants :
Couleur de fondu
couleur appliquée au mode de fondu.
degré de transparence appliqué au mode de fondu.
Opacité
Couleur de base couleur
Couleur obtenue
des pixels sous la couleur de fondu.
résultat de l'effet du mélange sur la couleur de base.
Modes de fondu dans Flash
Etant donné que les modes de fondu dépendent à la fois de la couleur de l'objet sur lequel
vous appliquez le mélange et de la couleur sous-jacente, vous devez essayer différentes couleurs
pour voir le résultat. Macromedia vous recommande d'essayer les différents modes de fondu
pour obtenir l'effet souhaité.
Flash offre les modes de fondu suivants :
Normal
applique normalement une couleur, sans interaction avec les couleurs de base.
Calque
vous permet d'empiler les clips l'un sur l'autre sans affecter leur couleur.
Obscurcir remplace uniquement les zones plus claires que la couleur de fondu. Les zones plus
foncées que la couleur de fondu ne changent pas.
Produit
multiplie la couleur de base par la couleur de fondu et crée des couleurs plus foncées.
remplace uniquement les pixels plus foncés que la couleur de fondu. Les zones plus
claires que la couleur de fondu ne changent pas.
Eclaircir
276
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
multiplie l'inverse de la couleur de fondu par la couleur de base, ce qui crée un effet de
blanchiment.
Ecran
Superposition
multiplie ou trame les couleurs, en fonction des couleurs de base.
multiplie ou trame les couleurs, en fonction de la couleur du mode de fondu.
L'effet est similaire à l'éclairage de l'objet par un projecteur.
Lumière crue
soustrait la couleur de fondu à la couleur de base ou la couleur de base à la
couleur de fondu, en fonction de la valeur de luminositié la plus grande. L'effet est similaire à
une couleur négative.
Différence
Inverser
Alpha
inverse la couleur de base.
applique un masque alpha.
REMARQUE
Le mode de fondu Alpha nécessite qu'un mode de fondu Calque soit appliqué au clip
parent. Vous ne pouvez pas remplacer le clip d'arrière-plan par Alpha et l'appliquer étant
donné que l'objet serait invisible.
Effacer
supprime tous les pixels de la couleur de base, y compris ceux de l'image d'arrière-
plan.
REMARQUE
Le mode de fondu Effacer nécessite qu'un mode de fondu Calque soit appliqué au clip
parent. Vous ne pouvez pas remplacer le clip d'arrière-plan par Effacer et l'appliquer
étant donné que l'objet serait invisible.
Pour voir les exemples de modes de fondu, consultez la section Exemples de mode de fondu,
page 278.
A propos des modes de fondu (Flash Professionnel uniquement)
277
Exemples de mode de fondu
Les exemples suivants illustrent l'effet de différents modes de fondu sur une image. Soyez
conscient que l'effet obtenu d'un mode de fondu peut être très différent, en fonction de la
couleur de l'image sous-jacente et du type de mode de fondu appliqué.
Image originale
Calque
Obscurcir
Produit
Eclaircir
Ecran
Superposition
Lumière crue
Ajouter
Soustraire
Différence
Inverser
278
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
Application d'un mode de fondu (Flash
Professionnel uniquement)
Vous utilisez l'inspecteur des propriétés pour appliquer des mélanges aux clips sélectionnés.
REMARQUE
Les symboles graphiques sont fusionnés en une seule forme lorsque vous publiez le
SWF. il est impossible d'appliquer des modes de fondu différents à différents symboles
graphiques.
Pour appliquer un mode de fondu à un clip :
1.
Sélectionnez l'occurrence de clip (sur la scène) à laquelle vous souhaitez appliquer un mode
de fondu.
2.
Ajustez la couleur et la transparence de cette occurrence de clip à l'aide du menu local
Couleur de l'inspecteur de propriétés. Pour plus d'informations, consultez la section
Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence, page 108.
3.
Sélectionnez un mode de fondu dans le menu contextuel Mélange de l'inspecteur des
propriétés pour les clips.
Le mode de fondu est appliqué à l'occurrence de clip sélectionnée.
4.
Positionnez le clip auquel le mode de fondu a été appliqué sur le symbole graphique dont
vous souhaitez modifier l'apparence.
5.
Vérifiez que le mode de fondu sélectionné est approprié à l'effet recherché.
Vous devrez peut-être essayer avec les paramètres de couleur et de transparence du clip et
les différents modes de fondu pour obtenir l'effet souhaité. Pour plus d'informations sur le
réglage de la couleur d'un clip, consultez la section Modification de la couleur et de la
transparence d'une occurrence, page 108.
Application d'un mode de fondu (Flash Professionnel uniquement)
279
280
Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel uniquement)
CHAPITRE 10
10
Création de mouvement
Macromedia Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 offrent plusieurs façons d'inclure des
vidéos et des effets spéciaux dans les documents Flash. Les effets de scénario, comme le flou,
l'extension et les explosions, permettent d'animer un objet en toute simplicité : il suffit de
sélectionner l'objet, puis de sélectionner un effet et d'indiquer les paramètres de cet effet.
Grâce aux effets de scénario, il est possible d'effectuer en seulement quelques étapes une
opération qui auparavant nécessitait d'une part beaucoup de temps et d'autre part une plus
grande expérience du domaine de l'animation graphique.
Pour créer une animation interpolée, vous devez créer les images de début et de fin ; dès lors,
l'animation des images intermédiaires est automatiquement générée par Flash. Flash change la
taille, la rotation, la couleur ou d'autres attributs de l'objet entre la première et la dernière
image pour créer une impression de mouvement. Pour plus d'informations, consultez la
section A propos de l'animation interpolée, page 287.
Vous pouvez également créer une animation en modifiant le contenu des images se succédant
dans le scénario. Vous pouvez déplacer un objet sur la scène, augmenter ou diminuer sa taille,
le faire pivoter, modifier sa couleur, effectuer des fondus en entrée ou en sortie, ou modifier sa
forme. Les modifications peuvent se faire indépendamment ou avec d'autres modifications.
Par exemple, vous pouvez faire pivoter un objet et effectuer un fondu en entrée lorsqu'il se
déplace sur la scène. Dans l'animation image par image, c'est à vous de créer le contenu de
chaque image. Pour plus d'informations, consultez la section A propos d'une animation image
par image, page 288.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Utilisation des effets de scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282
A propos de l'animation interpolée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
A propos d'une animation image par image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288
A propos des calques dans une animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288
A propos de la création d'images-clés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289
A propos des représentations d'effets animés dans le Scénario . . . . . . . . . . . . . . .289
A propos des cadences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
281
Extension des images fixes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Répartition d'objets vers des calques pour l'animation interpolée. . . . . . . . . . . . . . 291
Interpolation d'occurrences, de groupes et de texte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .293
Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297
Application de l'Accélération/la Décélération personnalisée aux
interpolations de mouvement (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . 299
Interpolation de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Utilisation des repères de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Création d'animation image par image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Manipulation de l'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .307
Utilisation de calques de masque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Utilisation des effets de scénario
Flash contient des effets de scénario prédéfinis permettant de créer des animations complexes
en seulement quelques étapes. Vous pouvez appliquer ces effets aux objets suivants :
■
Texte
■
Graphiques (formes, groupes et symboles graphiques)
■
Images bitmap
■
Symboles de bouton
REMARQUE
Lorsque vous appliquez un effet de scénario à un clip, Flash intègre l'effet au clip.
Ajout d'un effet de scénario
Lorsque vous ajoutez un effet à un objet, ce dernier est transféré dans un calque
automatiquement généré par Flash. L'objet est placé dans le graphique d'effet comportant
toutes les interpolations et toutes les transformations nécessaires à l'application de l'effet dans
le nouveau calque.
Le nouveau calque prend automatiquement le nom de l'effet, auquel s'ajoute un chiffre
correspondant à l'ordre d'application de l'effet parmi tous les effets du document.
Lorsque vous ajoutez un effet de scénario, un répertoire portant le nom de l'effet et contenant
les éléments utilisés dans sa création est ajouté à la bibliothèque.
282
Création de mouvement
Pour ajouter un effet à un objet :
1.
Pour ajouter un effet de scénario, effectuez l'une des procédures suivantes :
■
Sélectionnez l'objet auquel vous souhaitez ajouter l'effet de scénario. Choisissez
Insertion > Effets de scénario. Choisissez ensuite Assistants, Effets ou Transition/
Transformation dans le sous-menu, puis sélectionnez un effet dans la liste.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh) sur l'objet auquel vous souhaitez ajouter l'effet de scénario.
Choisissez Effets de scénario dans le menu contextuel. Choisissez ensuite Assistants,
Effets ou Transition/Transformation dans le sous-menu, puis sélectionnez un effet
dans la liste.
Les effets applicables au type d'objet sélectionné s'affichent sous la forme de choix actifs
dans le menu.
2.
Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, visualisez un aperçu de l'effet en fonction des
paramètres par défaut. Modifiez les paramètres par défaut, puis cliquez sur Mettre à jour
l'aperçu pour visualiser l'effet avec les nouveaux paramètres. Pour plus d'informations,
consultez la section suivante.
3.
Lorsque l'effet de scénario visualisé dans la fenêtre d'aperçu vous satisfait, cliquez sur OK.
Paramètres d'effet de scénario
Chaque effet de scénario manipule un objet graphique ou un symbole d'une manière
particulière et vous permet de modifier des paramètres de façon individuelle pour obtenir
l'effet souhaité. Dans la fenêtre d'aperçu, vous pouvez rapidement visualiser les modifications
apportées aux paramètres.
Nom et description d'effet de
mouvement
Paramètres
Copier dans la grille
Duplique un objet sélectionné par le nombre
de colonnes, puis multiplie les colonnes par
le nombre de lignes pour créer une grille des
éléments.
•
•
•
•
Nombre de lignes
Nombre de colonnes
Distance entre les lignes, en pixels
Distance entre les colonnes, en pixels
Utilisation des effets de scénario
283
Nom et description d'effet de
mouvement
Paramètres
Copie distribuée
Duplique un objet sélectionné le nombre de
fois spécifié dans les paramètres. Le
premier élément est une copie de l'objet
d'origine. Les objets sont modifiés par
incréments jusqu'à ce que l'objet final reflète
les paramètres entrés.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Nombre de copies
Distance de décalage, position x, en pixels
Distance de décalage, position y, en pixels
Rotation du décalage, en degrés
Décalage de l'image de démarrage, en
images à travers le scénario
Redimensionnement exponentiel par échelle
x, y, en pourcentage delta
Redimensionnement linéaire par échelle x, y,
en pourcentage delta
Alpha final, en pourcentage
Modifier la couleur, sélectionner/
désélectionner
Couleur finale, en valeur hexadécimale RVB
(couleur de la copie finale ; les copies
intermédiaires évoluent progressivement vers
elle)
Délai de duplication, en images (crée une
pause entre les copies)
Flou
Crée un effet de flou de mouvement en
modifiant la valeur alpha, la position ou
l'échelle d'un objet dans le temps.
•
•
•
•
•
•
Durée de l'effet, en images
Autoriser le flou horizontal
Autoriser le flou vertical
Direction du flou
Nombre d'étapes
Echelle de début
Ombre portée
Crée une ombre sous l'élément sélectionné. • Couleur, en valeur hexadécimale RVB
• Transparence alpha, en pourcentage
• Décalage de l'ombre, décalage x, y en pixels
284
Création de mouvement
Nom et description d'effet de
mouvement
Paramètres
Etendre
Agrandit, réduit ou agrandit et réduit des
objets au fil du temps. Cet effet procure un
résultat optimal avec deux objets ou plus
groupés ou combinés en un clip ou un
symbole graphique. Les objets contenant
du texte ou des lettres sont appropriés pour
cet effet.
• Augmenter la durée, en images
• Etendre, compresser ou les deux
• Augmenter la direction, vers la gauche, du
centre, vers la droite
• Décalage du fragment, en pixels
• Décaler le centre du groupe de, décalage x, y
en pixels
• Modifier la taille du fragment de, hauteur,
largeur, en pixels
Eclater
Donne l'illusion d'un objet qui explose. Les • Durée de l'effet, en images
• Direction de l'éclatement, vers le haut à
éléments de texte ou un groupe complexe
gauche, le centre, la droite, vers le bas à
d'objets (symboles, formes et clips vidéo) se
gauche, au centre ou à droite
séparent, tournent et s'arquent vers
• Taille de l'arc, décalage x, y en pixels
l'extérieur.
• Faire pivoter les fragments de, en degrés
• Modifier la taille du fragment de, en degrés
• Alpha final, en pourcentage
Transformer
Règle la position, l'échelle, la rotation,
l'alpha et la teinte des éléments
sélectionnés. Utilisez cet outil pour
appliquer un effet unique ou une
combinaison d'effets afin de créer des effets
de fondu en entrée/en sortie, de vol vers
l'avant/vol vers l'arrière, d'extension/de
contraction et de rotation vers la gauche/la
droite.
• Durée de l'effet, en images
• Déplacer vers la position, décalage x, y, en
pixels
• Modifier la position de, décalage x, y, en
pixels
• Redimensionner, verrouiller pour appliquer la
modification de manière égale, en
pourcentage, déverrouiller pour appliquer les
changement apportés aux axes x et/ou y, en
pourcentage
• Faire pivoter, en degrés
• Rotation, nombre de fois
• Fois, vers la gauche, vers la droite
• Modifier la couleur, sélectionner/
désélectionner
• Couleur finale, en valeur hexadécimale RVB
• Alpha final, en pourcentage
• Accélération du mouvement
Utilisation des effets de scénario
285
Nom et description d'effet de
mouvement
Paramètres
Transition
Efface les objets sélectionnés par la
réalisation d'un fondu, d'un effacement ou
d'une combinaison des deux méthodes.
• Durée de l'effet, en images
• Direction, basculer entre En entrée et En
sortie, sélectionner haut, bas, gauche ou
droite
• Fondu, sélectionner/désélectionner
• Effacer, sélectionner/désélectionner
• Accélération du mouvement
Modification d'un effet de scénario
Vous pouvez modifier les effets de scénario par l'intermédiaire de la boîte de dialogue
Paramètres d'effet.
Pour modifier un effet de scénario :
1.
Sélectionnez l'objet associé à l'effet sur la scène.
2.
Pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres d'effet, effectuez l'une des opérations
suivantes :
3.
■
Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur Modifier.
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur l'objet et choisissez Effets de scénario > Modifier l'effet dans le menu
contextuel.
Dans la boîte de dialogue Paramètres d'effet, éditez les paramètres souhaités et cliquez sur
OK pour appliquer vos nouveaux paramètres.
Suppression d'un effet de scénario
La suppression d'un effet de scénario s'effectue par l'intermédiaire du menu contextuel.
Pour supprimer un effet de scénario :
■
Sur la scène, cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh) sur l'objet associé à l'effet de scénario que vous souhaitez supprimer,
puis sélectionnez Effets de scénario > Supprimer l'effet dans le menu contextuel.
286
Création de mouvement
A propos de l'animation interpolée
Flash peut créer deux types d'animation interpolée : interpolation de mouvement et
interpolation de forme.
■
Avec l'interpolation de mouvement, vous définissez des propriétés telles que la position, la
taille et la rotation d'une occurrence, d'un groupe ou d'un bloc de texte à un point dans
le temps, puis modifiez ces propriétés à un autre point dans le temps. Vous pouvez
également appliquer une interpolation de mouvement le long d'un trajet. Voir
Interpolation d'occurrences, de groupes et de texte, page 293, et Interpolation de mouvement le
long d'une trajectoire, page 297.
■
Avec l'interpolation de forme, vous dessinez une forme à un point dans le temps, puis
modifiez cette forme ou dessinez une autre forme à un autre point dans le temps. Flash
interpole les valeurs ou formes pour les images intermédiaires, créant ainsi l'animation.
Pour plus d'informations, consultez la section Interpolation de formes, page 303.
REMARQUE
Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des
bitmaps, vous devez tout d'abord séparer ces éléments. Voir Séparation de groupes et
d'objets, page 257. Pour appliquer l'interpolation de forme à du texte, vous devez le
séparer deux fois afin de le convertir en objets. Voir Séparation du texte, page 205.
L'animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de
façon progressive tout en réduisant la taille du fichier. Dans une animation interpolée, Flash
stocke uniquement les valeurs des modifications entre les images.
Pour préparer rapidement des éléments d'un document en vue de créer une animation
interpolée, répartissez les objets sur des calques. Pour plus d'informations, consultez la section
Répartition d'objets vers des calques, page 292.
Vous pouvez appliquer une animation interpolée à un objet d'un calque de masque pour créer
un calque dynamique. Pour plus d'informations sur les calques de masque, consultez la
section Utilisation de calques de masque, page 310.
A propos de l'animation interpolée
287
A propos d'une animation image par
image
L'animation image par image change le contenu de la scène dans chaque image et est plus
adaptée aux animations complexes dans lesquelles le contenu change d'une image à l'autre au
lieu d'être simplement déplacé sur la scène. L'animation image par image accroît la taille du
fichier plus rapidement qu'une animation interpolée. Dans l'animation image par image,
Flash stocke les valeurs de chaque image complète. Pour plus d'informations sur l'animation
image par image, consultez la section Création d'animation image par image, page 306.
A propos des calques dans une animation
Chaque séquence d'un document Flash peut être composée de n'importe quel nombre de
calques. Lorsque vous créez votre animation, vous utilisez des calques et des dossiers de
calques afin d'organiser les composants d'une séquence d'animation et de séparer les objets
animés de sorte qu'ils ne s'effacent pas, ne se connectent pas ou ne se segmentent pas
mutuellement. Si vous voulez que Flash interpole le mouvement de plus d'un groupe ou
symbole à la fois, chacun d'eux doit se trouver sur un calque différent. En règle générale, le
calque d'arrière-plan contient un contenu statique, alors que les autres calques contiennent un
objet animé distinct.
Lorsqu'un document comporte plusieurs calques, il peut être difficile d'assurer le suivi et de
modifier les objets sur un ou deux de ces calques. Cette tâche est plus facile si vous travaillez
avec le contenu d'un seul calque à la fois. Les dossiers de calques permettent d'organiser les
calques en groupes faciles à gérer, que vous pouvez développer ou réduire afin de n'afficher
que les calques concernant la tâche en cours. Voir Utilisation des calques dans le guide Bien
démarrer avec Flash.
288
Création de mouvement
A propos de la création d'images-clés
Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements d'un effet
d'animation. Lorsque vous créez une animation image par image, chaque image est une
image-clé. Dans une animation par interpolation, vous définissez les images-clés à certains
points importants de l'animation et laissez Flash créer le contenu des images intermédiaires.
Flash affiche les images interpolées d'une animation interpolée en bleu ou vert clair avec une
flèche tracée entre les images-clés. Les documents Flash conservant les formes de chaque
image-clé, vous devriez créer des images-clés uniquement au niveau des points de l'illustration
dans lesquels se produisent des changements.
Les images-clés sont indiquées dans le scénario par un cercle plein représentant une image-clé
avec du contenu ou un cercle vide précédant l'image représentant une image-clé vide. Le
contenu des images supplémentaires que vous ajoutez à un même calque sera le même que
celui de l'image-clé.
Pour créer une image-clé, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez une image dans le scénario, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Imageclé.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh) sur une image du scénario, puis sélectionnez Insérer une image-clé.
A propos des représentations d'effets
animés dans le Scénario
Flash différencie une animation interpolée d'une animation image par image dans le scénario
de la façon suivante :
■
L'interpolation de mouvement est indiquée par un point noir au niveau de la première
image-clé, alors que les images interpolées intermédiaires comportent une flèche noire sur
fond bleu clair.
■
L'interpolation de forme est indiquée par un point noir au niveau de la première imageclé, les images intermédiaires comportant une flèche noire sur fond vert clair.
■
Une ligne pointillée indique que l'interpolation est rompue ou incomplète, par exemple
parce que l'image-clé finale est absente.
A propos des représentations d'effets animés dans le Scénario
289
■
Une image-clé unique est indiquée par un point noir. Les images gris clair après une
image-clé unique ont le même contenu sans modifications et comportent une ligne noire
avec un rectangle vide au niveau de la dernière image de la plage.
■
Un petit a indique qu'une action d'image a été affectée à l'image avec le panneau Actions.
■
Un drapeau rouge indique que l'image contient une étiquette ou un commentaire.
■
Une ancre dorée indique que l'image est une ancre nommée.
A propos des cadences
La cadence, la vitesse à laquelle l'animation est lue, est exprimée en nombre d'images par
seconde. Une cadence trop faible donne l'impression d'une animation qui s'arrête et
redémarre, alors qu'une cadence trop rapide risque d'entraîner un affichage flou des détails
de l'animation. Une cadence de 12 images par seconde donne en général les meilleurs résultats
sur le Web. Les animations QuickTime et AVI ont généralement une cadence de 12 images/
seconde, tandis que la cadence MPEG standard est de 24 images/seconde.
La complexité de l'animation et la puissance de l'ordinateur sur lequel est exécutée l'animation
affectent la qualité de la lecture. Testez vos animations sur différents ordinateurs afin de
déterminer les cadences optimales.
Etant donné que vous indiquez une cadence pour la totalité du document Flash, il est
conseillé de la définir avant de commencer la création de l'animation. Pour plus
d'informations, consultez la section Création et ouverture d'un document et définition de ses
propriétés, page 24.
290
Création de mouvement
Extension des images fixes
Lorsque vous créez l'arrière-plan d'une animation, il est souvent nécessaire de recouvrir
plusieurs images par une image fixe. L'ajout d'une plage de nouvelles images (pas d'imagesclés) à un calque permet d'étendre le contenu de la dernière image-clé dans toutes les images.
Pour étendre une image fixe sur plusieurs images :
1.
Créez une image dans la première image-clé de la séquence.
2.
Sélectionnez une image à droite, à la fin de la plage d'images que vous voulez ajouter.
3.
Sélectionnez Insertion > Scénario > Image.
Pour utiliser un raccourci afin d'étendre des images fixes :
1.
Créez une image dans la première image-clé.
2.
Faites glisser l'image-clé vers la droite en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) enfoncée. Une plage de nouvelles images est créée, mais sans image-clé au
point final.
Répartition d'objets vers des calques
pour l'animation interpolée
Vous pouvez rapidement répartir des objets sélectionnés dans une image vers des calques
distincts afin d'appliquer une animation interpolée à ces objets. Les objets peuvent, dans un
premier temps, se trouver sur un ou plusieurs calques. Flash répartit chaque objet sur un
nouveau calque distinct. Les objets que vous ne sélectionnez pas (y compris ceux d'autres
images) conservent leur position d'origine.
Vous pouvez appliquer la commande Répartir vers les calques à tout type d'élément de la
scène, tels que les objets graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips vidéo et les blocs de
texte séparés.
L'application de cette commande à du texte séparé facilite la création de texte animé. Les
caractères du texte sont placés dans des blocs de texte distincts pendant la séparation et chaque
bloc de texte est placé sur un calque différent au cours de la répartition vers les calques. Pour
plus d'informations sur la séparation du texte, consultez la section Séparation du texte,
page 205.
Répartition d'objets vers des calques pour l'animation interpolée
291
Nouveaux calques
Les nouveaux calques créés pendant la répartition vers des calques sont baptisés selon le nom
de l'élément que chacun contient :
■
Un nouveau calque contenant un élément de bibliothèque (tel que symbole, bitmap ou
clip vidéo) prend le nom de cet élément.
■
Un nouveau calque contenant une occurrence nommée prend le nom de cette occurrence.
■
Un nouveau calque contenant un caractère d'un bloc de texte séparé est nommé selon ce
caractère.
■
Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nommé Calque 1 (ou
Calque 2 et ainsi de suite), les objets graphiques ne possédant pas de nom.
Flash insère les nouveaux calques sous les calques éventuellement sélectionnés dans le scénario.
Les nouveaux calques sont organisés de haut en bas, selon l'ordre de création initial des
éléments sélectionnés. Dans le cas de texte séparé, les calques sont organisés dans l'ordre des
caractères, qu'il soit écrit de gauche à droite, de droite à gauche ou de haut en bas. Par
exemple, si vous séparez le texte FLASH et que vous le répartissez sur des calques, les nouveaux
calques F, L, A, S et H sont classés de haut en bas, juste sous le calque qui contenait
initialement le texte.
Répartition d'objets vers des calques
Pour répartir des objets vers des calques, sélectionnez ces objets sur un ou plusieurs calques,
puis sélectionnez la commande Répartir vers les calques du menu Modification ou du menu
contextuel.
Pour interpoler des objets répartis, suivez la procédure indiquée dans Interpolation
d'occurrences, de groupes et de texte, page 293 ou Interpolation de formes, page 303.
Pour répartir des objets vers des calques :
1.
Sélectionnez les objets que vous souhaitez répartir vers des calques. Ces objets peuvent se
trouver sur un même calque ou sur plusieurs, même non contigus.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez Modification > Scénario > Répartir vers les calques.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh) sur un des objets sélectionnés, puis sélectionnez Répartir vers les
calques dans le menu contextuel.
292
Création de mouvement
Interpolation d'occurrences, de groupes
et de texte
Pour interpoler les changements de propriétés des occurrences, groupes et caractères, utilisez
l'interpolation de mouvement. Flash peut interpoler la position, la taille, la rotation et
l'inclinaison des occurrences, groupes et caractères. En outre, Flash peut interpoler la couleur
d'occurrences ou de caractères, en créant des décalages de couleur graduels ou en effectuant un
fondu en entrée ou en sortie d'une occurrence. Pour interpoler la couleur de groupes ou de
caractères, vous devrez les convertir en symboles. Pour plus d'informations, consultez la
section Création de symboles, page 97. Pour animer séparément des caractères distincts d'un
bloc de texte, placez chaque caractère dans un bloc de texte distinct. Consultez la section
Séparation du texte, page 205.
Si vous appliquez une interpolation de mouvement, puis changez le nombre d'images entre
deux images-clés ou déplacez le groupe ou symbole dans n'importe quelle image-clé, Flash
interpole à nouveau automatiquement les images.
Vous pouvez créer une interpolation de mouvement à l'aide de l'une de deux méthodes :
■
Créez les images-clés de début et de fin de l'animation et utilisez l'option Interpolation de
mouvement dans l'inspecteur des propriétés.
■
Créez la première image-clé de l'animation, insérez le nombre d'images souhaitées dans le
scénario, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Créer une interpolation de mouvement,
puis déplacez l'objet vers son nouvel emplacement sur la scène. Flash crée
automatiquement l'image-clé de fin.
Lorsque vous interpolez la position, vous pouvez faire déplacer l'objet selon une trajectoire
non linéaire. Pour plus d'informations, consultez la section Interpolation de mouvement le long
d'une trajectoire, page 297.
Pour créer une interpolation de mouvement à l'aide de l'option Interpolation de
mouvement :
1.
Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis sélectionnez une
image-clé vide dans le calque dans lequel vous voulez démarrer l'animation.
2.
Pour créer la première image de l'interpolation de mouvement, effectuez l'une des
opérations suivantes :
■
Créez un objet graphique avec l'outil Plume, Ovale, Rectangle, Crayon ou Pinceau,
puis convertissez-le en symbole. Pour plus d'informations sur la conversion d'objets en
symboles, consultez la sectionCréation de symboles, page 97.
■
Créez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.
■
Faites glisser une occurrence de symbole depuis le panneau Bibliothèque.
Interpolation d'occurrences, de groupes et de texte
293
3.
Créez une seconde image-clé là où vous voulez que l'animation se termine, puis laissez cette
nouvelle image-clé sélectionnée.
4.
Effectuez une des opérations suivantes pour modifier l'occurrence, le groupe ou le bloc de
texte de l'image de fin :
■
Déplacez l'élément vers un nouvel emplacement.
■
Modifiez la taille, la rotation ou l'inclinaison de l'élément.
■
Modifiez la couleur de l'élément (occurrence ou bloc de texte uniquement).
Pour interpoler la couleur d'éléments autres que des occurrences ou blocs de texte, vous
utiliserez l'interpolation de forme. Voir Interpolation de formes, page 303.
5.
Cliquez sur l'une des images de la plage de l'animation, puis sélectionnez Mouvement dans
le menu déroulant Interpolation de l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés).
6.
Si vous avez modifié la taille de l'élément à l'étape 4, sélectionnez Redimensionner pour
interpoler la taille de l'élément sélectionné.
7.
Pour obtenir un effet de mouvement plus réaliste, vous pouvez appliquer un effet
d'accélération à l'interpolation de mouvement. Flash propose deux méthodes qui vous
permettent d'appliquer une accélération à une interpolation de mouvement :
Vous pouvez spécifier une valeur d'accélération pour chaque interpolation de mouvement
que vous créez à l'aide du curseur Accélération ou vous pouvez utiliser la boîte de dialogue
Accélération/Décélération personnalisée (Flash Professionnel uniquement) pour contrôler
plus précisément la vitesse de l'interpolation de mouvement.
Faites glisser la flèche en regard de l'option Accélération ou entrez une valeur pour ajuster
le taux de modification entre les images interpolées :
■
Pour commencer l'interpolation de mouvement lentement et l'accélérer vers la fin de
l'animation, déplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur comprise entre -1 et 100.
■
Pour commencer l'interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la fin de
l'animation, déplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise entre 1
et 100.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L'option
Accélération permet de donner un aspect naturel d'accélération ou de décélération en
ajustant progressivement le taux de modification.
R E MA R Q U E
294
Si vous souhaitez utiliser la boîte de dialogue Accélération/Décélération
personnalisée pour apporter une modification plus importante de la vitesse dans la
plage de l'animation, consultez la section Application de l'Accélération/la Décélération
personnalisée aux interpolations de mouvement (Flash Professionnel uniquement),
page 299.
Création de mouvement
8.
Pour faire pivoter l'élément sélectionné au cours de l'interpolation, sélectionnez une option
dans le menu Rotation :
■
Sélectionnez Aucune (valeur par défaut) pour empêcher la rotation.
■
Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction nécessitant le
moindre mouvement.
■
Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqué,
puis entrez le nombre de rotations.
REMARQUE
9.
La rotation de l'étape 8 est une rotation supplémentaire à toute rotation
appliquée à l'image de fin à l'étape 4.
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajectoire
pour orienter la ligne de base de l'élément interpolé vers la trajectoire. Consultez
Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire, page 297.
10. Activez l'option Sync dans l'inspecteur des propriétés afin de synchroniser l'animation des
occurrences de symboles graphiques avec le scénario principal.
REMARQUE
11.
La commande Modification > Scénario > Synchroniser les symboles et l'option Sync
servent toutes deux à recalculer le nombre d'images d'une interpolation, afin de
l'adapter au nombre d'images qui lui sont affectées dans le scénario.
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer
l'élément interpolé à la trajectoire par son point d'alignement.
Pour créer une interpolation de mouvement avec la commande Créer une
interpolation de mouvement :
1.
Sélectionnez une image-clé vide et dessinez un objet sur la scène ou faites glisser une
occurrence d'un symbole depuis le panneau Bibliothèque.
R E M AR QU E
2.
Pour créer une interpolation, il ne doit y avoir qu'un élément dans le calque.
Sélectionnez Insertion > Scénario > Créer une interpolation de mouvement.
Si vous avez dessiné un objet à l'étape 1, Flash le convertit automatiquement en symbole
et lui affecte le nom Interpolation 1.
Interpolation d'occurrences, de groupes et de texte
295
3.
Cliquez à l'intérieur de l'image dans laquelle vous voulez que l'animation se termine, puis
sélectionnez Insertion > Scénario > Image.
4.
Déplacez l'objet, l'occurrence ou le bloc de caractères sur la scène vers l'emplacement
souhaité. Ajustez la taille de l'élément si vous voulez interpoler son échelle. Ajustez la
rotation de l'élément si vous voulez interpoler sa rotation. Désélectionnez l'objet lorsque
vous avez terminé les ajustements.
Une image-clé est automatiquement ajoutée à la fin de la plage d'images.
5.
Faites glisser la flèche en regard de l'option Accélération ou entrez une valeur pour ajuster
le taux de modification entre les images interpolées :
■
Pour commencer l'interpolation de mouvement lentement et l'accélérer vers la fin de
l'animation, déplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur comprise entre -1 et 100.
■
Pour commencer l'interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la fin de
l'animation, déplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise entre 1
et 100.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L'option
Accélération permet de donner un aspect naturel d'accélération ou de décélération en
ajustant progressivement le taux de modification.
REMARQUE
6.
Si vous souhaitez utiliser la boîte de dialogue Accélération/Décélération
personnalisée pour apporter une modification plus importante de la vitesse dans la
plage de l'animation, consultez la section Application de l'Accélération/la Décélération
personnalisée aux interpolations de mouvement (Flash Professionnel uniquement),
page 299.
Pour faire pivoter l'élément sélectionné au cours de l'interpolation, sélectionnez une option
dans le menu Rotation :
■
Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction nécessitant le
moindre mouvement.
■
Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqué,
puis entrez le nombre de rotations.
REMARQUE
296
La rotation de l'étape 6 est une rotation supplémentaire à toute rotation
appliquée à l'image de fin à l'étape 4.
Création de mouvement
7.
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajectoire
pour orienter la ligne de base de l'élément interpolé vers la trajectoire. (Voir Interpolation
de mouvement le long d'une trajectoire, page 297.)
8.
Activez l'option Sync pour vous assurer que l'occurrence boucle correctement dans
l'animation principale.
Utilisez la commande Sync si le nombre d'images de la séquence d'animation dans le
symbole n'est pas un multiple pair du nombre d'images occupées par l'occurrence
graphique dans l'animation.
9.
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer
l'élément interpolé à la trajectoire par son point d'alignement.
Interpolation de mouvement le long d'une
trajectoire
Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long
desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés.
Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de mouvement pour que plusieurs
objets suivent la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de mouvement
devient un calque guidé.
Pour créer une trajectoire de mouvement pour une animation interpolée :
1.
Créez une séquence d'animation d'interpolation de mouvement, tel que décrit dans la
section Interpolation d'occurrences, de groupes et de texte, page 293.
Si vous activez l'option Orienter vers la trajectoire, la ligne de base de l'élément interpolé
s'oriente vers la trajectoire de mouvement. Si vous activez l'option Accrocher, le point
d'alignement de l'élément interpolé s'ajuste à la trajectoire de mouvement.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sélectionnez le calque contenant l'animation, puis sélectionnez Insertion > Scénario >
Guide de mouvement.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh) sur le calque contenant l'animation, puis sélectionnez Ajouter
un guide de mouvement.
Flash crée un calque au-dessus du calque sélectionné avec une icône de guide de
mouvement à gauche du nom du calque.
Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire
297
3.
Utilisez l'outil Plume, Crayon, Ligne, Cercle, Rectangle ou Pinceau pour tracer la
trajectoire souhaitée.
4.
Accrochez le centre au début de la ligne dans la première image et à la fin de la ligne dans
la dernière image.
REMARQUE
5.
Faites glisser le symbole par son point d'alignement pour obtenir les meilleurs
résultats à l'accrochage.
Pour masquer le calque de guide de mouvement et la ligne de sorte que seul le mouvement
de l'objet soit visible lorsque vous travaillez, cliquez sur la colonne d'affichage du calque de
guide de mouvement.
Le groupe ou symbole suit la trajectoire de mouvement lorsque vous exécutez l'animation.
Pour lier des calques à un calque de guide de mouvement, effectuez l'une des
opérations suivantes :
■
Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de mouvement. Le calque est mis
en retrait sous le calque de guide de mouvement. Tous les objets se trouvant sur ce calque
sont automatiquement accrochés à la trajectoire de mouvement.
■
Créez un calque sous le calque de guide de mouvement. Les objets que vous interpolez sur
ce calque sont automatiquement interpolés le long de la trajectoire de mouvement.
■
Sélectionnez un calque sous un calque de guide de mouvement. Sélectionnez Modification
> Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Guidé dans la boîte de dialogue
Propriétés du calque.
Pour supprimer le lien entre les calques et un calque de guide de mouvement :
1.
Sélectionnez le calque dont vous voulez supprimer le lien.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de mouvement.
■
Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez le type
de claque Normal dans la boîte de dialogue Propriétés du calque.
298
Création de mouvement
Application de l'Accélération/la
Décélération personnalisée aux
interpolations de mouvement (Flash
Professionnel uniquement)
La boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée affiche un graphique
représentant le degré de déplacement au fil du temps. Les images sont représentées par l'axe
horizontal et le pourcentage de modification est représenté par l'axe vertical. La première
image-clé est représentée par la valeur 0 % et la dernière image-clé est représentée par la valeur
100 %.
La valeur du changement de vélocité de l'objet est représentée par la pente de la courbe.
Lorsque la courbe est horizontale (pas de pente), la vélocité est égale à zéro ; lorsque la courbe
est verticale, il y a un changement de vélocité instantané.
La boîte de dialogue offre les commandes supplémentaires suivantes :
La valeur par défaut pour cette
case est sélectionnée, ce qui signifie que la courbe affichée est utilisée pour toutes les
propriétés et le menu contextuel Propriétés est désactivé. Lorsque la case n'est pas
sélectionnée, le menu contextuel Propriétés est activé et chaque propriété comporte une
courbe séparée définissant la vélocité de cette propriété.
Case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés
Application de l'Accélération/la Décélération personnalisée aux interpolations de mouvement (Flash
Ce menu est activé uniquement lorsque la case Utiliser un
paramètre pour toutes les propriétés n'est pas sélectionnée. Lorsque ce menu est activé,
une courbe séparée est conservée pour chacune des cinq propriétés s'affichant dans le
menu. La sélection d'une propriété dans ce menu affiche la courbe de cette propriété. Les
propriétés sont les suivantes :
Menu contextuel Propriétés
Position Spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour la position d'un
objet animé sur la scène.
Spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour la rotation d'un
objet animé. Par exemple, vous pouvez régler la vitesse de rotation d'un personnage
animé jusqu'à faire face à l'utilisateur sur la scène.
Rotation
Echelle Spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour le
redimensionnement d'un objet animé. Par exemple, vous pouvez plus facilement
personnaliser le redimensionnement d'un objet de sorte qu'il semble s'éloigner de
l'utilisateur, puis se rapprocher, puis s'éloigner de nouveau.
Couleur Spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour les transitions de
couleur appliquées à un objet animé.
Filtres Spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour les filtres appliqués à
un objet animé. Par exemple, vous pouvez contrôler le paramètre d'accélération d'une
ombre portée qui simule une modification de la direction d'une source lumineuse.
Boutons Lire et Arrêter Ces boutons vous permettent d'afficher une animation sur la
scène à l'aide des courbes de vélocité courantes définies dans la boîte de dialogue
Accélération/Décélération personnalisée.
Bouton Réinitialiser
Ce bouton vous permet de réinitialiser la courbe de vélocité à l'état
linéaire, par défaut.
Position du point de contrôle sélectionné Dans le coin supérieur droit de la boîte de
dialogue, une valeur numérique affiche l'image-clé et la position du point de contrôle
sélectionné. Si aucun point de contrôle n'est sélectionné, aucune valeur ne s'affiche.
Pour ajouter un point de contrôle à la ligne, cliquez une première fois sur la ligne en
diagonale. Un nouveau point de contrôle est ajouté à la ligne. En faisant glisser les positions
des points de contrôle, vous pouvez obtenir un degré précis de contrôle sur le mouvement
d'un objet.
300
Création de mouvement
Les indicateurs des images (poignées carrées) permettent de cliquer pour indiquer un point de
ralentissement ou d'accélération. En cliquant sur la poignée d'un point de contrôle (les
poignées carrées), vous sélectionnez ce point de contrôle et affichez les points tangentiels sur
l'un de ses côtés. Les points tangentiels sont représentés par des cercles. Vous pouvez faire
glisser le point de contrôle ou ses points tangentiels à l'aide de la souris ou vous pouvez les
positionner à l'aide des flèches directionnelles du clavier.
C O N S E IL
Par défaut, les points de contrôle s'accrochent à une grille. Vous pouvez désactiver
l'accrochage en appuyant sur la touche X tout en faisant glisser le point de contrôle.
En cliquant sur une zone de la courbe éloignée de tous les points de contrôle, vous ajoutez un
nouveau point de contrôle à la courbe au niveau de ce point, sans modifier la forme de la
courbe. Pour désélectionner le point de contrôle sélectionné, cliquez à l'extérieur de la courbe
et des points de contrôle.
Compatibilité avec les paramètres Accélération/
Décélération courante
Si vous appliquez une accélération personnalisée à une image à l'aide de la boîte de dialogue
Accélération/Décélération personnalisée, le champ Editer qui affiche la valeur d'accélération
affiche '--'. Si vous appliquez une valeur d'accélération à une image à l'aide du champ Editer
ou du curseur du menu contextuel, le graphique Accélération personnalisée est paramétré sur
la courbe équivalente et la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés est
sélectionnée.
Courbes d'accélération non prises en charge
Certains types de courbes d'accélératon ne sont pas pris en charge :
■
Aucune partie du graphique ne peut représenter une courbe non linéaire (telle qu'un
cercle)
La boîte de dialogue Accélération personnalisée empêche automatiquement le
déplacement d'un point de contrôle ou d'une poignée de tangente vers une position qui
rendrait une courbe non valide.
■
Tous les points doivent exister sur le graphique. Les points de contrôle ne peuvent pas être
déplacés sous les limites du graphique.
■
Tous les segments de la courbe doivent exister dans le graphique. La forme de la courbe
sera aplatie pour l'empêcher de s'étendre sous les limites du graphique.
Application de l'Accélération/la Décélération personnalisée aux interpolations de mouvement (Flash
Pour utiliser la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée :
1.
Sélectionnez un calque dans le scénario auquel est appliquée une interpolation de
mouvement.
2.
Cliquez sur le bouton Editer à côté du curseur Accélération de l'inspecteur des propriétés
de l'image. La boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée s'ouvre.
3.
(Facultatif) Désactivez l'option Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés et
sélectionnez une propriété dans le menu pour afficher la courbe de cette propriété. Pour
plus d'informations sur les propriétés que vous pouvez spécifier, consultez la section
Application de l'Accélération/la Décélération personnalisée aux interpolations de mouvement
(Flash Professionnel uniquement), page 299.
4.
Dans la boîte de dialogue Accélération/Décélératoin personnalisée, cliquez tout en
appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) sur la ligne en
diagonale pour ajouter un point de contrôle.
5.
Faites glisser le point de contrôle vers le haut pour augmenter la vitesse de l'objet, ou faitesle glisser vers le bas pour ralentir la vitesse de l'objet.
6.
Faites glisser les poignées des sommets pour ajuster la courbe d'accélération et régler
davantage la valeur d'accélération de l'interpolation.
7.
Affichez l'animation sur la scène en cliquant sur le bouton Lire dans le coin inférieur gauche
de la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée.
8.
Ajustez les réglages afin d'obtenir l'effet souhaité.
Pour copier et coller une courbe d'accélération :
■
Copiez la courbe d'accélération courante en appuyant sur les touches Control+C
(Windows) ou Command+C (Macintosh).
■
Collez la courbe copiée dans une autre courbe d'accélération en appuyant sur les touches
Control+V (Windows) ou Command+V (Macintosh).
Vous pouvez copier et coller la courbe d'accélération. La courbe copiée reste disponible
jusqu'à votre sortie de l'application Flash.
302
Création de mouvement
Interpolation de formes
L'interpolation de formes permet de créer un effet similaire au morphing, une forme semblant
se transformer progressivement en une autre forme. Flash peut également interpoler
l'emplacement, la taille, la couleur et l'opacité des formes.
L'interpolation d'une forme à la fois donne en général les meilleurs résultats. Si vous
interpolez plusieurs formes à la fois, toutes les formes doivent se trouver sur le même calque.
Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des bitmaps,
vous devez tout d'abord séparer ces éléments. Voir Séparation de groupes et d'objets, page 257.
Pour appliquer l'interpolation de forme à du texte, vous devez le séparer deux fois afin de le
convertir en objets. Voir Séparation du texte, page 205.
Pour contrôler des modifications de forme plus complexes ou improbables, utilisez les repères
de formes, qui contrôlent le mouvement des parties de la forme d'origine dans la nouvelle
forme. Voir Utilisation des repères de formes, page 304.
Pour interpoler une forme :
1.
Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis créez ou sélectionnez
une image-clé dans laquelle vous voulez démarrer l'animation.
2.
Créez ou placez le contenu de la première image de la séquence. Pour obtenir un résultat
optimal, l'image ne doit contenir qu'un élément (un objet graphique ou un groupe,
bitmap, occurrence ou bloc de texte séparé).
3.
Sélectionnez l'image-clé dans le scénario.
4.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
5.
Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez Forme dans le menu déroulant Interpolation.
6.
Faites glisser la flèche en regard de l'option Accélération ou entrez une valeur pour ajuster
le taux de modification entre les images interpolées :
■
Pour commencer l'interpolation de forme lentement et l'accélérer vers la fin de
l'animation, déplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise entre -1 et 100.
■
Pour commencer l'interpolation de forme rapidement et ralentir vers la fin de
l'animation, déplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur comprise entre 1 et
100.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L'option
Accélération permet de donner un aspect plus naturel à la transformation en ajustant
progressivement la cadence de modification.
Interpolation de formes
303
7.
Sélectionnez une option de mélange :
L'option Distributif permet de créer une animation dans laquelle les formes intermédiaires
sont plus lisses et plus irrégulières.
L'option Angulaire permet de créer une animation qui préserve les angles apparents et les
lignes droites dans les formes intermédiaires.
REMARQUE
L'option Angulaire est utile uniquement pour les formes mélangées contenant des
angles aigus et des lignes droites. Si les formes sélectionnées n'ont pas d'angles,
Flash revient à l'option d'interpolation de forme distributive.
8.
Créez une deuxième image-clé après le nombre souhaité d'images après la première imageclé.
9.
Après avoir sélectionné la seconde image-clé, sélectionnez le contenu placé dans la première
image-clé, puis effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Changez la forme, la couleur, l'opacité ou la position du contenu.
■
Supprimez le contenu et placez un nouveau contenu dans la seconde image-clé.
Utilisation des repères de formes
Vous pouvez utiliser des repères de formes pour contrôler des modifications de forme plus
complexes ou improbables. Les repères de formes identifient les points qui doivent
correspondre dans les formes de début et de fin. Par exemple, si vous interpolez le dessin d'un
visage à mesure que l'expression change, vous pouvez utiliser un repère de forme pour
marquer chaque œil. Puis, au lieu que le visage devienne un enchevêtrement amorphe au fur
et à mesure de la modification de la forme, chaque œil reste reconnaissable et est modifié
séparément.
Les repères de formes contiennent des lettres (de a à z) permettant d'identifier les points qui
correspondent dans les formes de début et de fin. Vous pouvez utiliser jusqu'à 26 repères de
formes.
Les repères de formes sont jaunes dans une image-clé de début, verts dans une image-clé de fin
et rouges lorsqu'ils ne se trouvent pas sur une courbe.
304
Création de mouvement
Pour obtenir de meilleurs résultats lors de l'interpolation de forme, suivez ces conseils :
■
Dans l'interpolation de formes complexes, créez des formes intermédiaires et interpolez-les
au lieu de simplement définir une forme de début et de fin.
■
Assurez-vous que les repères de formes sont logiques. Par exemple, si vous utilisez trois
repères de formes pour un triangle, ils doivent être dans le même ordre sur le triangle
d'origine que sur le triangle à interpoler. L'ordre ne peut pas être abc dans la première
image-clé et acb dans la seconde.
■
Les repères de formes fonctionnent mieux si vous les placez de droite à gauche en
commençant au coin supérieur gauche de la forme.
Pour utiliser les repères de formes :
1.
Sélectionnez la première image-clé de la séquence d'interpolation de forme.
2.
Sélectionnez Modification > Forme > Ajouter les repères de formes.
Le repère de forme de début apparaît comme un cercle rouge avec la lettre a quelque part
sur la forme.
3.
Déplacez le repère de forme vers un point que vous voulez marquer.
4.
Sélectionnez la dernière image-clé de la séquence d'interpolation.
Le repère de forme de fin apparaît quelque part sur la forme comme un cercle vert avec la
lettre a.
5.
Déplacez le repère de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au
premier point que vous avez marqué.
6.
Lancez de nouveau l'animation pour voir comment les repères de formes modifient
l'interpolation de forme. Déplacez les repères de formes pour ajuster l'interpolation.
7.
Répétez ce processus pour ajouter des repères de formes supplémentaires. De nouveaux
repères apparaissent avec les lettres suivantes b, c, etc.).
Vous pouvez visualiser tous les repères de formes et vous pouvez les supprimer.
Pour afficher tous les repères de formes :
■
Sélectionnez Affichage > Afficher les repères de formes. Le calque et l'image-clé contenant
les repères de formes doivent être le calque et l'image-clé courants pour que l'option
Afficher les repères de formes soit disponible.
Pour supprimer un repère de forme :
■
Faites-le glisser hors de la scène.
Pour supprimer tous les repères de formes :
■
Sélectionnez Modification > Forme > Supprimer tous les repères.
Utilisation des repères de formes
305
Création d'animation image par image
Pour créer une animation image par image, vous devez définir chaque image comme une
image-clé, puis créer une image différente pour chacune d'entre elles. Dans un premier temps,
chaque nouvelle image-clé possède le même contenu que l'image-clé qui la précède et vous
pouvez donc modifier les images de l'animation par incréments.
Pour créer une animation image par image :
1.
Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis sélectionnez une image
dans le calque dans lequel vous voulez démarrer l'animation.
2.
Si l'image n'est pas encore une image-clé, sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé
pour qu'elle le devienne.
3.
Créez le contenu de la première image de la séquence.
Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques depuis le presse-papiers ou
importer un fichier.
4.
Cliquez sur l'image suivante à droite sur la même ligne, puis sélectionnez Insertion >
Scénario > Image-clé, ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en
appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Insérer une image-clé dans le
menu contextuel.
Une nouvelle image-clé est ajoutée, avec un contenu identique à celui de la
première image-clé.
5.
Modifiez le contenu de cette image sur la scène pour développer la prochaine
incrémentation de l'animation.
6.
Pour terminer la séquence d'animation image par image, répétez les étapes 4 et 5 jusqu'à ce
le mouvement souhaité soit créé.
7.
Pour tester la séquence d'animation, sélectionnez Contrôle > Lire ou cliquez sur le bouton
Lire du contrôleur.
306
Création de mouvement
Manipulation de l'animation
Après l'avoir créée, vous pouvez déplacer une image ou une image-clé dans le calque courant
ou vers un autre calque, la supprimer ou effectuer d'autres modifications. Seules les imagesclés peuvent être modifiées. Vous pouvez afficher des images interpolées, mais vous ne pouvez
pas les modifier directement. Pour modifier des images interpolées, vous modifiez l'une des
images-clés de définition ou insérez une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin.
Vous pouvez faire glisser des éléments du panneau Bibliothèque sur la scène pour ajouter des
éléments à l'image-clé en cours.
Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, vous utiliserez la technique de papier
pelure. Voir Utilisation de papier pelure, page 308.
Pour insérer des images dans le scénario, effectuez l'une des opérations
suivantes :
■
Pour insérer une nouvelle image, sélectionnez Insertion > Scénario > Image.
■
Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé. Vous pouvez
également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la
touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis choisir Insérer
une image-clé dans le menu contextuel.
■
Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé vide ou cliquez
avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur
l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis choisissez Insérer une image-clé vide dans le
menu contextuel.
Pour supprimer ou modifier une image ou une image-clé, effectuez l'une des
opérations suivantes :
■
Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d'images, sélectionnez-la, puis
cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh) sur l'image, l'image-clé ou la séquence, puis sélectionnez Supprimer
les images dans le menu contextuel. Les images environnantes demeurent inchangées.
■
Pour déplacer une image-clé ou une séquence d'images et leur contenu, sélectionnez-la,
puis faites-la glisser vers l'emplacement souhaité.
■
Pour étendre la durée d'une image-clé, faites glisser l'image-clé tout en appuyant sur Alt
(Windows) ou sur Option (Macintosh) jusqu'à la dernière image de la nouvelle séquence.
■
Pour copier une image-clé ou une séquence d'images en la faisant glisser, sélectionnez-la,
puis faites-la glisser vers le nouvel emplacement tout en appuyant sur Alt (Windows) ou
sur Option (Macintosh).
Manipulation de l'animation
307
■
Pour copier et coller une image ou une séquence d'image, sélectionnez-la et choisissez
Edition > Scénario > Copier les images. Sélectionnez une image ou séquence à remplacer
et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.
■
Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez-la et choisissez Modification >
Scénario > Supprimer l'image-clé ou cliquez avec le bouton droit (Windows) ou tout en
appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image et choisissez Supprimer l'imageclé dans le menu contextuel. L'image-clé effacée et toutes les images jusqu'à l'image-clé
suivante sont remplacées par le contenu de l'image précédant l'image-clé effacée.
■
Pour changer la longueur d'une séquence interpolée, faites glisser l'image-clé de début ou
de fin vers la gauche ou la droite. Pour changer la longueur d'une séquence image par
image, consultez la section Création d'animation image par image, page 306.
■
Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l'image-clé en cours, faites glisser l'élément
du panneau Bibliothèque vers la scène.
■
Pour inverser une séquence d'animation, sélectionnez les images appropriées dans un
ou plusieurs calques et choisissez Modification > Scénario > Inverser les images. Des
images-clés doivent se trouver au début et à la fin de la séquence.
Utilisation de papier pelure
En général, Flash affiche une image de la séquence d'animation à la fois sur la scène.
Cependant, vous pouvez afficher deux ou plusieurs images à la fois sur la scène pour vous
aider à positionner et modifier une animation image par image. L'image qui se trouve sous la
tête de lecture apparaît en couleur alors que les images environnantes sont estompées, ce qui
donne l'impression que chaque image a été dessinée sur une feuille de papier pelure
transparent et que ces feuilles ont été empilées les unes sur les autres. Les images estompées ne
peuvent pas être modifiées.
Pour afficher simultanément plusieurs images d'une animation sur la scène :
■
Cliquez sur le bouton Pelure d'oignon. Toutes les images comprises entre les repères
Début Pelure d'oignon et Fin Pelure d'oignon (dans l'en-tête du scénario) sont
superposées sous forme d'une image dans la fenêtre Document.
Pour contrôler l'affichage sous forme de papier pelure, effectuez l'une des
opérations suivantes :
■
Pour afficher les images de papier pelure sous forme de contours, cliquez sur Contours de
pelures d'oignon.
■
Pour changer la position d'un repère de papier pelure, faites glisser son pointeur vers un
nouvel emplacement. Généralement, le repère de papier pelure se déplace avec le pointeur
de la forme en cours.
308
Création de mouvement
■
Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de papier pelure, cliquez
sur le bouton Modifier plusieurs images. En général, l'option de papier pelure vous permet
de modifier uniquement l'image en cours. Cependant, vous pouvez afficher normalement
le contenu de chaque image se trouvant entre les repères de papier pelure et les rendre
modifiables, quelle que soit l'image en cours.
REMARQUE
Les calques verrouillés (identifiés par l'icône de verrou) ne sont pas affichés lorsque
l'option Papier pelure est activée. Pour éviter l'affichage d'une multitude d'images
rendant la visualisation difficile, vous pouvez verrouiller ou masquer les calques qui
ne doivent pas apparaître dans l'effet de papier pelure.
Pour changer l'affichage des repères de papier pelure :
■
Cliquez sur le bouton Modifier les repères de pelures d'oignon, puis sélectionnez un
élément dans le menu :
Toujours afficher les repères permet d'afficher les repères de papier pelure dans l'en-tête
du scénario, que l'option de papier pelure soit activée ou non.
Ancrer la pelure d'oignon permet de verrouiller les repères de papier pelure à leur
position courante dans l'en-tête du scénario. Généralement, la plage de pelures dépend du
pointeur de l'image en cours et des repères de papier pelure. L'ancrage des repères de
papier pelure vous permet de les empêcher de se déplacer avec le pointeur de l'image en
cours.
Oignon 2 permet d'afficher
deux images de chaque côté de l'image en cours.
Oignon 5 permet d'afficher
cinq images de chaque côté de l'image en cours.
Oignon sur tout permet d'afficher
toutes les images de chaque côté de l'image en cours.
Déplacement d'une animation tout entière
Si vous devez déplacer toute une animation sur la scène, vous devez déplacer les graphiques de
toutes les images et calques en une opération pour éviter de tout réaligner.
Pour déplacer la totalité de l'animation vers un autre emplacement sur la
scène :
1.
Déverrouillez tous les calques.
Pour tout déplacer sur un ou plusieurs calques, verrouillez ou masquez tous les calques sur
lesquels vous ne voulez rien déplacer.
2.
Cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images dans le scénario.
Manipulation de l'animation
309
3.
Faites glisser les repères de pelure d'oignon pour qu'ils entourent toutes les images que vous
voulez sélectionner, ou cliquez sur Modifier les repères de pelures d'oignon, puis
sélectionnez Oignon sur tout.
4.
Sélectionnez Edition > Sélectionner tout.
5.
Faites glisser la totalité de l'animation vers le nouvel emplacement sur la scène.
Utilisation de calques de masque
Pour les effets de projecteur et de transition, vous pouvez utiliser un calque de masque pour
créer un trou qui laisse apparaître le contenu d'un ou de plusieurs calques situés en dessous.
Un élément de masque peut être une forme remplie, un texte, une occurrence de symbole
graphique ou un clip. Vous pouvez grouper plusieurs calques sous un calque de masque
unique pour créer des effets élaborés.
Vous pouvez animer un calque de masque pour créer des effets dynamiques. Dans le cas d'une
forme remplie utilisée comme calque, vous utiliserez une interpolation de forme. Pour un
texte, une occurrence de graphique ou un clip, il s'agira d'une interpolation de mouvement. Si
vous utilisez une instance de clip comme calque, vous pouvez animer le calque sur une
trajectoire.
Pour créer un calque de masque, vous placez un élément de masque sur le calque que vous
souhaitez utiliser comme masque. Au lieu de contenir un remplissage ou un trait, l'élément de
masque fait office de fenêtre qui révèle la zone des calques liés qui se trouvent en dessous. Le
reste du calque de masque cache tous les autres éléments, à l'exception de ceux qui sont
visibles à travers le masque. Un calque de masque ne peut contenir qu'un élément de masque.
Il est impossible de placer un calque de masque dans un bouton ou d'appliquer un masque à
un autre masque.
Vous pouvez également utiliser ActionScript pour créer un calque de masque à partir d'un
clip. Un calque de masque créé avec ActionScript ne peut être appliqué qu'à un autre clip.
Voir la section Utilisation des clips en tant que masques du guide Formation à ActionScript 2.0
dans Flash.
Pour créer un calque de masque :
1.
Sélectionnez ou créez un calque contenant les objets qui figureront dans le masque.
2.
Sélectionnez un calque, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Calque pour créer un
nouveau calque au-dessus.
Un calque de masque cache toujours le calque qui se trouve immédiatement en dessous de
lui ; par conséquent, veillez à créer le calque au bon endroit.
310
Création de mouvement
3.
Placez une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole sur le calque de masque.
Flash ignore les bitmaps, les dégradés, la transparence, les couleurs et les styles de trait dans
un calque de masque. Toute zone remplie devient complètement transparente dans le
masque, les zones non remplies étant opaques.
4.
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh) sur le nom du calque de masque dans le scénario, puis sélectionnez Masque
dans le menu contextuel.
Le calque est converti en calque de masque, signalé par une icône de calque de masque. Le
calque situé immédiatement au-dessous est lié au calque de masque et son contenu affiché
à travers la zone remplie sur le masque. Le nom du calque masqué apparaît en retrait et
son icône est remplacée par une icône de calque masqué.
5.
Pour afficher l'effet de masque dans Flash, verrouillez le calque de masque et le calque
masqué.
Pour masquer d'autres calques après avoir créé un calque de masque,
effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque.
■
Créez un calque n'importe où en dessous du calque de masque.
■
Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Masqué
dans la boîte de dialogue Propriétés du calque.
Pour dissocier des calques d'un calque de masque :
1.
Sélectionnez le calque dont vous voulez supprimer le lien.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque.
■
Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque et Normal.
Pour animer une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole
graphique sur un calque de masque :
1.
Sélectionnez le calque de masque dans le scénario.
2.
Cliquez dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller le calque de masque.
3.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Si l'objet de masque est une forme remplie, appliquez une interpolation de forme à
l'objet, tel que présenté dans Interpolation de formes, page 303.
■
Si l'objet de masque est du texte ou une occurrence de symbole graphique, appliquez
une interpolation de mouvement, tel que présenté dans Interpolation d'occurrences, de
groupes et de texte, page 293.
Utilisation de calques de masque
311
4.
Lorsque vous avez terminé l'animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque
de masque, de manière à le verrouiller de nouveau.
Pour animer un clip sur un calque de masque :
1.
Sélectionnez le calque de masque dans le scénario.
2.
Double-cliquez sur le clip sur la scène afin de le manipuler à son emplacement et d'afficher
le scénario du clip.
3.
Appliquez une interpolation de mouvement au clip, tel que présenté dans Interpolation
d'occurrences, de groupes et de texte, page 293. Pour animer le clip sur une trajectoire,
consultez la section Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire, page 297.
4.
Lorsque vous avez terminé la procédure d'animation, cliquez sur le bouton de retour de la
fenêtre Modifier en place afin de revenir au mode d'édition d'animation.
5.
Cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque afin de le verrouiller à
nouveau.
312
Création de mouvement
CHAPITRE 11
11
Utilisation de la vidéo
Macromedia Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 offrent des outils puissants d'intégration de
séquence vidéo dans des présentations sur le Web. Grâce à ses avantages en matière de
technologie et de créativité, Flash Video permet aux concepteurs de créer des produits
immersifs dans lesquels la vidéo se fond avec les données, les graphismes, le son et
l’interactivité. Flash Video permet d’insérer facilement de la vidéo sur une page Web, dans un
format lisible par pratiquement tous les internautes. Ce chapitre présente Flash Video et
explique comment créer et publier des fichiers Flash Video.
Ce chapitre inclut les rubriques suivantes :
A propos des fonctionnalités vidéo dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
A propos de l'utilisation de vidéos dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
La vidéo et l'inspecteur des propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
A propos de la vidéo numérique et de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Importation de vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo . . . . . . . . . . . . . . . .328
Codage de vidéo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .338
Importation de fichiers vidéo Flash dans la bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .345
A propos de la lecture dynamique des fichiers FLV externes. . . . . . . . . . . . . . . . . .346
Modification des propriétés d'un clip vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements . . . . . . . . . . . . . . . .348
Utilisation du composant FLVPlayback (Flash Professionnel uniquement) . . . . 350
A propos du contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide du scénario . . . . . . . . . . . . .354
Composants média (Flash Player 6 et 7) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355
313
A propos des fonctionnalités vidéo dans
Flash
Macromedia Flash Basic 8 et Macromedia Flash Professionnel 8 offrent plusieurs façons
d'inclure de la vidéo dans vos documents Flash. Votre méthode de déploiement de la vidéo
déterminera votre méthode de création de contenu vidéo, ainsi que votre méthode
d'intégration de ce contenu pour l'utiliser dans Flash. Cette section décrit les différentes
fonctionnalités vidéo dans Flash et la façon dont vous pouvez les intégrer au contenu vidéo.
Flash propose plusieurs méthodes d'intégration et création de contenu vidéo. Les méthodes
d'intégration de vidéo dans Flash sont les suivantes :
Diffusion de flux vidéo Flash
vous permet d'héberger des fichiers vidéo à l'aide de son
application Flash Communication Server, une solution de serveur optimisée pour la création
de supports de diffusion en temps réel. Vous pouvez importer des clips vidéo enregistrés
localement dans vos documents Flash, puis les transférer sur le serveur. Ceci vous permet
d'assembler et développer plus facilement du contenu Flash. Vous pouvez également utiliser le
nouveau composant FLVPlayback ou le code ActionScript pour contrôler la lecture vidéo et
offrir aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la vidéo.
Vous pouvez héberger votre propre Flash Communication Server ou utiliser un FVSS (Flash
Video Streaming Service). Macromedia s'est associé avec plusieurs fournisseurs de réseaux de
diffusion de contenu (CDN) pour proposer des services hébergés de diffusion sur demande de
Flash Video sur des réseaux fiables et de haute performance. Développé avec Flash
Communication Server et directement intégré à la structure de diffusion, suivi et rapports du
réseau CDN, le FVSS offre la meilleure façon de diffuser des Flash Video au plus grand
nombre de personnes possible sans avoir à mettre en place et gérer vos propres réseau et
serveur de diffusion.
Pour obtenir des informations sur la transmission de vidéo en continu à partir du Flash
Communication Server ou d'un FVSS hébergé, consultez la section La vidéo en flux continu
avec Flash Communication Server, page 317.
314
Utilisation de la vidéo
Téléchargement progressif d'une vidéo à partir d'un serveur Web Si vous n'avez pas
d'accès au Flash Communication Server ou au FVSS, vous pouvez malgré tout apprécier le
téléchargement de vidéo depuis une source externe lorsque vous utilisez le téléchargement
progressif. Le téléchargement progressif d'un clip vidéo à partir d'un serveur Web n'offre pas
les mêmes performances en temps réel que le Flash Communication Server ; cependant, vous
pouvez utiliser des clips vidéo relativement volumineux et limiter la taille des fichiers SWF
publiés. Vous pouvez également utiliser le nouveau composant FLVPlayback ou le code
ActionScript pour contrôler la lecture vidéo et offrir aux utilisateurs des commandes intuitives
pour interagir avec la vidéo. Pour plus d'informations sur la transmission de vidéo en continu
à partir de Flash Communication Server, consultez la section A propos du téléchargement
progressif de vidéo, page 316.
Vous pouvez importer des clips vidéo dans Flash en tant que
fichiers intégrés. Le fichier vidéo intégré devient partie intégrante du document Flash, tout
comme un bitmap importé ou une illustration vectorielle ; par conséquent, vous ne pouvez
importer que des clips vidéo très courts. Pour plus d'informations sur les formats de fichier
supportés pour l'importation des vidéos intégrées, consultez A propos de l'intégration d'une
vidéo dans un fichier SWF, page 318
Importation de vidéo intégrée
Importation de vidéo au format QuickTime Vous pouvez importer des clips vidéo au format
QuickTime en tant que fichiers liés. Les documents Flash contenant une vidéo QuickTime
liée doivent être publiés au format QuickTime. Un fichier vidéo lié ne devient pas partie
intégrante du fichier Flash. Le document Flash conserve un pointeur vers le fichier lié. Pour
plus d'informations, consultez la section Importation des fichiers vidéo QuickTime liés,
page 334.
Vous pouvez importer des clips vidéo au
format Macromedia Flash Video (FLV) directement dans Flash. Lors de l'importation, vous
utilisez les options de codage déjà appliquées aux fichiers. Il n'est pas nécessaire de
sélectionner les options de codage pendant l'importation. Pour plus d'informations, consultez
la section Importation de fichiers vidéo Flash dans la bibliothèque, page 345.
Importation de fichiers FLV dans la bibliothèque
Il existe plusieurs options de contrôle de la lecture des fichiers vidéo :
Utilisation du composant FLVPlayback Nouveau dans Flash Professionnel 8, le composant
FLVPlayback vous permet d'ajouter rapidement une commande de lecture complète des
fichiers FLV ou MP3 de votre animation Flash. FLVPlayback permet de prendre en charge le
téléchargement progressif et la lecture en continu des fichiers FLV. FLVPlayback vous permet
de créer facilement des commandes vidéo intuitives pour aider les utilisateurs à contrôler la
lecture vidéo, appliquer des enveloppes prédéfinies, ou appliquer vos propres enveloppes
personnalisées à l'interface vidéo. Utilisation du composant FLVPlayback (Flash Professionnel
uniquement), page 350.
A propos des fonctionnalités vidéo dans Flash
315
Contrôle de la lecture vidéo externe à l'aide de ActionScript Vous pouvez lire les fichiers
FLV externes dans un document Flash au moment de l'exécution à l'aide des objets
NetConnection et NetStream ActionScript. Pour plus d'informations, consultez la section A
propos de la lecture dynamique des fichiers FLV externes, page 346.
Vous pouvez utiliser des comportements vidéo (scripts ActionScript prêts à l'emploi) pour
contrôler la lecture vidéo. Pour plus d'informations, consultez la section Contrôle de la lecture
de la vidéo à l'aide des comportements, page 348.
Si vous maîtrisez ActionScript, vous pouvez
écrire un ActionScript personnalisé pour contrôler la lecture vidéo. Vous pouvez lire ou arrêter
une vidéo, passer à une image et employer d'autres moyens pour contrôler la vidéo. Vous
pouvez également afficher un flux vidéo en direct provenant d'une caméra. Pour plus
d'informations, consultez la section A propos du contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide du
scénario, page 354.
Contrôle de la lecture vidéo dans le scénario
A propos de l'utilisation de vidéos dans
Flash
Macromedia Flash vous permet d'intégrer de plusieurs façons de la vidéo dans votre
animation Flash, en fonction du type de contenu vidéo que vous diffusez et de l'application de
destination. Les sections suivantes présentent différentes méthodes d'incorporation d'un
contenu vidéo dans Flash:
■
A propos du téléchargement progressif de vidéo, page 316
■
La vidéo en flux continu avec Flash Communication Server, page 317
■
A propos de l'intégration d'une vidéo dans un fichier SWF, page 318
■
A propos des fichiers vidéo QuickTime liés, page 319
A propos du téléchargement progressif de vidéo
Le téléchargement progressif vous permet d'utiliser ActionScript pour charger des fichiers FLV
externes dans un fichier SWF et de les lire à l'exécution. Plus explicitement, vous pouvez
utiliser les objets netConnection et netStream pour lancer la lecture du fichier FLV, et
contrôler les comportements Lire, Pause et Rechercher, ainsi que la durée du tampon et la
taille d'un fichier vidéo donné.
Etant donné que le contenu vidéo est maintenu à l'extérieur de l'autre contenu Flash et des
commandes de lecture vidéo, il est relativement facile de mettre à jour le contenu vidéo sans
devoir publier à nouveau le fichier SWF.
316
Utilisation de la vidéo
Le téléchargement progressif procure les avantages suivants par rapport à la vidéo intégrée :
■
Durant la création, il suffit de publier l’interface de l’animation pour visionner ou tester
l’ensemble ou une partie de cette animation. Les délais d’affichage et, dans le cas de tests à
répétition, les délais de production en sont donc réduits d’autant.
■
Lors de la diffusion, la lecture de la vidéo débute dès que le premier segment a été chargé
et mis en cache sur le disque dur local.
■
Lors de l’exécution, les fichiers vidéo sont ensuite chargés dans le fichier SWF depuis le
disque dur, sans limite de taille ou de durée. Cette méthode évite les problèmes de
synchronisation audio et les restrictions liées à la mémoire vive disponible.
■
La cadence d’images du fichier vidéo peut différer de celle du fichier SWF, ce qui offre
plus de souplesse dans la création d'une animation.
La vidéo en flux continu avec Flash Communication
Server
L'affichage de vidéo en flux continu à partir de votre propre serveur exécutant Flash
Communication Server ou à partir d'un FVSS hôte offre l'option de diffusion la plus
complète, cohérente et robuste pour les fichiers audio et vidéo. Avec cette technique, chaque
client Flash ouvre une connexion persistante avec le serveur Flash Communication Server, et il
existe une relation étroite entre la vidéo diffusée et l’interaction sur le client. Flash
Communication Server permet d'utiliser la détection de la bande passante, ce qui permet de
transmettre des fichiers vidéo ou audio de taille adaptée à la connexion de l'utilisateur. Vous
pouvez ainsi prévoir des contenus différents, en fonction de la capacité d'accès et de
téléchargement des utilisateurs. Par exemple, si vous détectez qu'un internaute connecté par
modem accède à votre vidéo, vous pouvez lui transmettre un fichier encodé de façon
appropriée, ne nécessitant pas une bande passante élevée.
Flash Communication Server comporte également des métriques de qualité du service, des
rapports de suivi avec statistiques détaillées et de nombreuses fonctionnalités interactives
consacrées à la vidéo. Comme pour le téléchargement progressif, le contenu vidéo (fichier
FLV) est maintenu à l'extérieur de l'autre contenu Flash et des commandes de lecture vidéo. Il
est donc relativement facile d’ajouter ou de modifier du contenu sans pour autant devoir
publier à nouveau le fichier SWF.
La vidéo en flux continu avec Flash Communication Server ou FVSS procure les avantages
suivants par rapport à la vidéo intégrée progressivement :
■
L’affichage de la vidéo débute plus rapidement qu’avec les autres méthodes.
■
Le flux continu utilise moins de mémoire et d'espace disque client, étant donné que les
clients n'ont pas besoin de télécharger la totalité du fichier.
A propos de l'utilisation de vidéos dans Flash
317
■
Les ressources du réseau sont utilisées de manière plus efficace, étant donné que seules les
parties de la vidéo qui sont diffusées sont envoyées au client.
■
La diffusion des supports est plus sécurisée, étant donné que les supports ne sont pas
enregistrés dans la mémoire cache du client lorsqu'ils sont diffusés en continu.
■
La diffusion vidéo en flux continu offre davantages de possibilités de suivi, rapports et
journalisation.
■
Le flux continu vous permet de diffuser des présentations audio et vidéo en direct, ou de
capturer la vidéo à partir d'une Webcam ou d'une caméra vidéo numérique.
■
Flash Communication Server permet d’établir des flux multidirectionnels et multiutilisateurs pour créer des applications de conversation vidéo, de vidéomessagerie et de
vidéoconférence.
■
En contrôlant de manière programmée les flux vidéo et audio (à l'aide d'exécution de
scripts côté serveur), vous pouvez créer des listes de lecture côté serveur, des flux
synchronisés et des options de diffusion plus intelligentes basées sur la vitesse de
connexion du client.
Pour en savoir plus sur Flash Communication Server, voir : http://www.macromedia.com/fr/
software/flashcom/.
Pour en savoir plus sur le service FVSS, voir : http://www.macromedia.com/fr/software/
flashcom/fvss/
A propos de l'intégration d'une vidéo dans un fichier
SWF
La vidéo intégrée permet d'incorporer un fichier vidéo dans un fichier SWF. Lorsque vous
importez de la vidéo de cette façon, la vidéo est placée dans le scénario dans lequel vous
pouvez voir séparément les images vidéo représentées dans les images du scénario. Le clip
vidéo intégré devient partie intégrante du document Flash, tout comme un bitmap importé
ou une illustration vectorielle.
Lorsque vous créez un fichier SWF avec de la vidéo intégrée, la cadence d'images du clip vidéo
et du fichier SWF doit être la même. Si vous utilisez différentes cadences d'images pour le
SWF et le clip vidéo intégré, la lecture sera incohérente. Si vous devez utiliser des cadences
différentes, importez la vidéo par un téléchargement progressif ou Flash Communication
Server comme options de diffusion. Lorsque vous importez des animations par l'une de ces
méthodes, les fichiers FLV sont autonomes et exécutés à une cadence d'images différente de
toutes les autres cadences du scénario incluses dans l'animation Flash.
Pour plus d'informations, consultez A propos du téléchargement progressif de vidéo, page 316 et
La vidéo en flux continu avec Flash Communication Server, page 317.
318
Utilisation de la vidéo
Vous pouvez importer des clips vidéo dans Flash en tant que fichiers intégrés au format vidéo
MOV (QuickTime), AVI (Audio Video Interleaved), MPEG (Motion Picture Experts
Group), ou d'autres formats, suivant votre système. Pour plus d'informations sur les formats
de fichier supportés pour l'importation des vidéos intégrées, consultez Les formats de fichier
vidéo, page 321
Il est conseillé de réserver la vidéo intégrée à des clips de petite taille, avec un temps de lecture
inférieur à 10 secondes. Si vous utilisez des clips d'un temps de lecture supérieur, il est
préférable de recourir à la vidéo en téléchargement progressif ou à la diffusion en flux continu
avec Flash Communication Server.
Les limites de la vidéo intégrée sont les suivantes :
■
Au cours de l'intégration de fichiers vidéo, vous risquez de subir des problèmes si les
fichiers SWF obtenus sont trop volumineux. Flash Player consacre une grande partie de la
mémoire au téléchargement et aux essais de lecture des fichiers SWF voluminueux avec
vidéo intégrée, et ceci peut entraîner le dysfonctionnement de Flash Player.
■
Des fichiers vidéo plus longs (plus de 10 secondes) entraînent souvent des problèmes de
sychronisation entre les parties vidéo et audio d'un clip vidéo. Au fil du temps, la lecture
de la piste audio commence en dehors de la séquence vidéo, ce qui entraîne un affichage
non souhaité.
■
Pour lire une vidéo intégrée à un fichier SWF, l'animation entière doit être téléchargée
avant le début de la lecture de la vidéo. Si vous intégrez un clip vidéo trop volumineux, le
téléchargement total du fichier SWF et le début de la lecture peuvent prendre du temps.
A propos des fichiers vidéo QuickTime liés
Flash vous permet de créer des animations QuickTime (fichiers MOV) qui peuvent être lues
par les utilisateurs dont l'ordinateur est équipé du module externe QuickTime. Ceci est
souvent le cas lorsque Flash est utilisé pour créer des séquences de titre ou des animations
utilisées en tant que contenu vidéo. Le fichier QuickTime publié peut être distribué comme
DVD ou intégré dans d'autres applications telles que Macromedia Director or Adobe
Premiere.
Lorsque vous utilisez Flash pour créer un clip vidéo QuickTime, vous pouvez le lier à une
séquence QuickTime à partir du fichier Flash plutôt que d'intégrer la séquence au fichier
Flash. Une séquence QuickTime importée liée dans Flash ne devient pas partie du fichier
Flash. Flash conserve plutôt un pointeur vers le fichier source.
A propos de l'utilisation de vidéos dans Flash
319
Si vous créez une séquence QuickTime en utilisant Flash, votre paramètre de publication doit
être Flash 3, 4, or 5. Vous ne pouvez pas afficher une séquence QuickTime liée au format
SWF. Le fichier QuickTime contient une piste Flash, mais le clip vidéo lié reste au format
QuickTime.
REMARQUE
L'importation d'un clip vidéo en tant que séquence QuickTime liée implique la
publication du contenu obtenu en tant que fichier MOV QuickTime uniquement. Vous ne
pouvez pas publier de contenu en utilisant une séquence QuickTime liée en tant que
fichier SWF.
Pour plus d'informations, consultez la section Importation des fichiers vidéo QuickTime liés,
page 334.
La vidéo et l'inspecteur des propriétés
Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés et la boîte de dialogue Propriétés de vidéo
intégrée pour modifier les clips vidéo liés et intégrés. L'inspecteur de propriétés permet de
donner un nom d'occurrence au clip, de modifier la largeur, la hauteur et le point
d'alignement, et de permuter deux clips vidéo. La boîte de dialogue Propriétés de vidéo
intégrée permet de renommer un clip vidéo, de mettre à jour une vidéo importée modifiée
dans une application externe et d'importer une autre vidéo pour remplacer le clip sélectionné.
Pour plus d'informations, consultez la section Modification des propriétés d'un clip vidéo,
page 347.
Pour accéder aux leçons sur l'utilisation de la vidéo, consultez le Centre de support
Macromedia Flash à l'adresse suivante http://www.macromedia.com/fr/devnet/mx/flash/
video.html.
A propos de la vidéo numérique et de
Flash
Flash permet de prendre en charge différents codecs vidéo et fournit des outils de codage de
vidéo au format FLV (Flash Video). En général, les profils de codage vidéo prédéfinis inclus
dans l'assistant d'importation vidéo de Flash et la fonction de codage vidéo de Flash 8 (Flash
Professionnel uniquement) vous permettent d'obtenir une qualité de lecture optimale en
fonction de la bande passante du public visé. Si vous utilisez Flash Professionnel 8, vous
pouvez également personnaliser vos paramètres de codage à l'aide des options avancées des
paramètres de codage disponibles dans l'assistant d'importation vidéo de Flash et la fonction
de codage vidéo de Flash.
320
Utilisation de la vidéo
Cette section contient les rubriques suivantes :
Les formats de fichier vidéo, page 321
Les codecs vidéo On2 VP6 et Sorenson Spark, page 323
Comparaison des codecs vidéo On2 VP6 et Sorenson Spark, page 324
A propos du codage vidéo, page 324
Conseils pour la création de vidéo dans Flash, page 325
Les formats de fichier vidéo
Si votre système est équipé de QuickTime 7 pour Apple Macintosh, QuickTime 6.5 pour
Windows, ou DirectX 9 ou une version supérieure (Windows uniquement), vous pouvez
importer des clips vidéo dans plusieurs formats de fichiers, incluant MOV, AVI et MPG/
MPEG. Vous pouvez importer des clips vidéo liés au format MOV.
Les documents Flash contenant de la vidéo intégrée peuvent être publiés au format SWF. Les
documents Flash contenant de la vidéo liée doivent être publiés au format QuickTime. Pour
plus d'informations, consultez la section A propos des fichiers vidéo QuickTime liés, page 319.
Les formats de fichier suivants sont pris en charge pour l'importation de vidéo intégrée si
QuickTime 7 est installé :
Type de fichier
Extension
Audio Video Interleaved
.avi
Vidéo numérique
.dv
Motion Picture Experts Group
.mpg, .mpeg
Vidéo QuickTime
.mov
Les formats de fichier suivants sont pris en charge pour l'importation de vidéo intégrée si
DirectX 9 ou une version plus récente est installée (Windows uniquement) :
Type de fichier
Extension
Audio Video Interleaved
.avi
Motion Picture Experts Group
.mpg, .mpeg
Fichier Windows Media
.wmv, .asf
A propos de la vidéo numérique et de Flash
321
Par défaut, Flash importe et exporte les vidéos avec le codec On2 VP 6. Les codecs sont des
algorithmes de compression/décompression qui contrôlent la manière dont les fichiers
multimédias sont compressés lors du codage et décompressés lors de la lecture. Pour plus
d'informations sur le codec vidéo On2 VP 6, consultez la section Les codecs vidéo On2 VP6 et
Sorenson Spark, page 323.
Si vous essayez d'importer un format de fichier non pris en charge sur votre ordinateur, Flash
affiche un message d'avertissement indiquant que l’opération ne peut pas être réalisée. Dans
certains cas, Flash peut importer la partie vidéo d'un fichier, mais pas sa partie audio. La partie
audio, par exemple, n'est pas prise en charge dans les fichiers MPG/MPEG importés avec
QuickTime 7 sur Macintosh. Dans certains cas, Flash affiche un message d'avertissement
indiquant que la partie audio du fichier ne peut être importée. Vous pourrez cependant
importer la vidéo sans le son. Pour plus d'informations sur la prise en charge de la partie audio
dans une vidéo MPEG, consultez la section A propos de la prise en charge de la partie audio dans
la vidéo MPEG, page 322.
A propos de la prise en charge de la partie audio dans la vidéo
MPEG
Etant donné que le format MPEG code à la fois les parties audio et vidéo d'un fichier dans
une seule piste, le codage des fichiers MPEG au format FLV peut entraîner la suppression (ou
« l'omission ») de la partie audio. Ceic se produit essentiellement lors du codage de fichiers
vidéo au format FLV sur une plate-forme Macintosh. Sur une plate-forme Macintosh, la vidéo
MPEG est importée à l'aide de QuickTime. QuickTime ne prend pas en charge l'extraction
du contenu audio des fichiers MPEG (même si QuickTime lira correctement un fichier
MPEG avec programmation audio).
Si vous codez une vidéo MPEG avec de l'audio sur une plate-forme Macintosh, il est
recommandé de convertir au préalable le clip vidéo MPEG en un autre format qui code
l'audio et la vidéo sous forme de pistes séparées dans le fichier. Vous pouvez alors coder l'autre
format en un fichier FLV et protéger le contenu audio.
Une autre méthode consiste à utiliser un ordinateur équipé du système d'exploitation
Windows. Windows importe la vidéo MPEG à l'aide de DirectShow, qui prend en charge
l'extraction des pistes vidéo et audio d'un fichier MPEG. Ceci vous permet de convertir la
vidéo MPEG au format FLV sans supprimer la partie audio du clip vidéo.
R E M AR QU E
322
La partie audio importée est publiée ou exportée sous forme d'audio en flux continu, en
utilisant les paramètres de flux continu globaux sélectionnés dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication. Pour plus d'informations, consultez la section Définition
d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF, page 527.
Utilisation de la vidéo
Les codecs vidéo On2 VP6 et Sorenson Spark
Par défaut, la fonction de codage vidéo de Flash exporte la vidéo codée à l'aide du codec vidéo
On2 VP6 pour l'utiliser avec Flash Player 8, et du codec Sorenson Spark pour l'utiliser avec
Flash Player 7. Les codecs sont des algorithmes de compression/decompression qui contrôlent
la manière dont les fichiers vidéo sont compressés lors du codage et décompressés lors de la
lecture. Il est préférable d'utiliser le codec vidéo On2 pour créer du contenu Flash avec de la
vidéo. Le codec On2 VP6 offre une qualité vidéo supérieure tout en conservant une taille la
plus réduite possible.
Si votre contenu Flash charge de façon dynamique des fichiers vidéo Flash (en téléchargement
progressif ou en utilisantFlash Communication Server), vous pouvez utiliser les vidéos On2
VP6 sans avoir à publier de nouveau votre fichier SWF pour Flash Player 8, tant que les
utilisateurs exécutent Flash Player 8 pour afficher votre contenu. En diffusant en flux continu
ou en téléchargeant la vidéo On2 VP6 en Flash SWF version 6 ou 7 et en lisant le contenu
dans Flash Player 8, vous n'avez pas à recréer vos fichers SWF pour les utiliser dans Flash
Player 8.
A T TE N T I ON
Seul Flash Player 8 prend en charge la publication et la lecture des vidéos On2 VP6.
Codec
Version contenu (SWF)
(version publiée)
Version Flash Player
(version requise pour la
lecture)
Sorenson Spark
6
6, 7, 8
7
7, 8
6
8
7
8
8
8
On2 VP6
A propos de la vidéo numérique et de Flash
323
Comparaison des codecs vidéo On2 VP6 et
Sorenson Spark
Le codec On2 VP6 est le codec vidéo par défaut à utiliser lors du codage du contenu FLV à
utiliser avec Flash Player 8. Le codec On2 VP6 offre :
■
Une vidéo de qualité supérieure par rapport au codec Sorenson Spark codé au même débit
de données
■
Une prise en charge de l'utilisation d'un canal alpha sur la vidéo composite
Afin de prendre en charge une vidéo de meilleure qualité au même débit de données, le codec
On2 VP6 exige un codage plus lent et un processeur plus puissant sur l'ordinateur client pour
le décodage et la lecture. Par conséquent, vous devez réellement prendre en compte le plus
petit dénominateur commun de l'ordinateur que le public que vous ciblez utilisera lorsqu'il
accèdera à votre contenu vidéo Flash.
Si vous estimez qu'une grande partie de ce public utilisera des ordinateurs plus anciens, il est
recommandé de coder vos fichiers FVL à l'aide du codec Sorenson Spark.
A propos du codage vidéo
Flash offre plusieurs solutions de codage vidéo qui vous permettent de coder vos clips vidéo au
format FLV.
L'assistant d'importation vidéo Flash vous permet de
coder des clips vidéo au format FLV (Flash Video) lorsque vous les importez. Cependant,
l'assistant d'importation vidéo est limité dans le fait que vous pouvez coder un seul clip vidéo
à la fois et le processus de codage peut nécessiter beaucoup de temps et de calcul.
Assistant d'importation vidéo Flash
Il est recommandé aux utilisateurs qui travaillent beaucoup avec du contenu vidéo d'utiliser
Flash Professionnel 8 qui inclut la fonction de codage vidéo de Flash 8 et la fonction
d'exportation de QuickTime.
R E M A R QU E
324
Flash Basic 8 ne permet que le codage vidéo à utiliser avec de la vidéo intégrée.
Utilisation de la vidéo
Flash Video Encoder 8 Cette fonction vous permet de traiter par lots des clips vidéo, en vous
permettant de coder plusieurs clips en même temps sans avoir à interrompre le processus. La
fonction de codage vidéo de Flash 8 permet non seulement de sélectionner les options de
codage du contenu vidéo et audio, mais aussi de placer des points de repère dans les clips
vidéo que vous codez et de modifier la vidéo à l'aide de commandes de recadrage et de
réduction.
Pour plus d'informations, consultez l'aide en ligne de l'application Flash 8 Video Encoder.
Si Macromedia Flash Professionnel 8 et QuickTime
6.1.1 sont installés sur votre ordinateur, vous pouvez utiliser le module d'exportation
QuickTime FLV pour exporter des fichiers FLV à partir d'applications d'édition vidéo prises
en charge. Vous pouvez ensuite importer ces fichiers FLV directement dans Flash pour les
utiliser dans vos documents Flash.
Module d'exportation QuickTime FLV
Les applications d'édition vidéo suivantes sont prises en charge par le module d'exportation
FLV :
■
Adobe After Effects (Windows et Macintosh)
■
Apple FinalCut Pro (Macintosh)
■
Apple QuickTime Pro (Windows et Macintosh)
■
Avid Xpress DV (Windows et Macintosh)
L'utilisation du module d'exportation QuickTime FLV pour exporter les fichiers FLV à partir
de la fonction de codage vidéo Flash 8 ou d'applications d'édition vidéo rationnalise de
manière significative le processus de travail pour l'utilisation des fichiers FLV dans vos
documents Flash. Avec le module d'exportation FLV, vous pouvez choisir les options de
codage pour le contenu vidéo et audio au moment de l'exportation, y compris la cadence
d'images, la vitesse de transfert, la qualité et d'autres options. Vous pouvez importer les
fichiers FLV directement dans Flash sans avoir à recoder la vidéo après l'avoir importée.
Conseils pour la création de vidéo dans Flash
La manière dont vous compressez votre vidéo est principalement déterminée par le contenu de
celle-ci. La compression d'un clip vidéo représentant le visage d'une personne qui parle avec
peu de mouvements, mis à part quelques déplacements modérés, est un processus différent de
celle d'un clip représentant un match de football. Suivez ces conseils pour diffuser la meilleure
vidéo Flash possible :
A propos de la vidéo numérique et de Flash
325
Dans la mesure du possible, codez toujours un fichier à partir de sa forme décompressée
Si vous convertissez un format vidéo numérique précompressé au format FLV, la version
précédente de la fonction de codage peut introduire du bruit video. En effet, si le signal vidéo
d’origine a déjà été traité par un algorithme d’encodage, il a subi à cette occasion une perte de
qualité, de taille d’image et de débit. Cette phase peut aussi avoir ajouté du bruit et des
artefacts numériques, qui affectent alors le processus d’encodage en FLV et peuvent nécessiter
un débit plus élevé pour produire un fichier de bonne qualité.
Votre objectif : la simplicité Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être
correctement compressées, ni correctement affichées dans votre animation. Les coupures
nettes (par opposition aux fondus enchaînés) sont souvent préférables. Les séquences vidéo
avec un zoom arrière depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne ou
de balle qui s'envole hors de l'écran, sont peut-être du plus bel effet mais elles ne sont pas aussi
bien compressées et doivent être utilisées avec modération.
Lorsque vous publiez des vidéos
sur Internet, il est judicieux de créer des fichiers répondant aux débits les plus bas. Les
utilisateurs équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fichiers instantanément ou
après très peu d'attente, alors que ceux équipés d'un accès par ligne commutée doivent
attendre la fin du téléchargement des fichiers. Il est préférable de créer des clips courts pour
maintenir les durées de téléchargement dans les limites acceptables pour les utilisateurs avec
accès par ligne commutée.
Soyez conscient du débit disponible pour votre public
La cadence d'images est le nombre
d'images lues par seconde (ips). Si vous avez un clip à débit de données élevée, la réduction de
la cadence d'images peut permettre d'améliorer la lecture sur les ordinateurs peu puissants. Par
exemple, si vous compressez un clip vidéo représentant le visage d'une personne qui parle avec
peu de mouvements, la division de la cadence d'images par deux permettra probablement de
réduire de 20 % le débit de données. Cependant, si vous compressez une vidéo contenant de
nombreux mouvements, la réduction de la cadence d'images a beaucoup plus d'impact sur le
débit de données.
Sélectionnez la cadence d'images appropriée
La qualité des images vidéo étant nettement meilleure à leur fréquence d'images d'origine,
Macromedia conseille de la préserver si les canaux de transmission et les plates-formes de
lecture le permettent. Cependant, si vous devez réduire la cadence d'images, vous obtiendrez
de meilleurs résultats en la divisant par des nombres entiers.
REMARQUE
326
Si vous prévoyez d'intégrer des clips vidéo à un fichier SWF, la cadence d'images du clip
vidéo doit être identique à celle utilisée par le fichier SWF. En utilisant les paramètres de
codage vidéo avancés de l'assistant d'importation vidéo, vous pouvez coder de la vidéo
en utilisant la même cadence d'images que le fichier FLA. Pour plus d'informations,
consultez la section A propos de l'intégration d'une vidéo dans un fichier SWF, page 318.
Utilisation de la vidéo
Sélectionnez une taille d'image appropriée au débit Tout comme pour la cadence
d'images, le choix de la taille des images de votre animation est important pour obtenir une
vidéo de grande qualité. Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l'augmentation de
la taille des images fait diminuer la qualité vidéo. Lorsque vous sélectionnez la taille des images
de votre vidéo, vous devez également considérer la cadence d'images, le matériau source et vos
préférences personnelles. La liste suivante des tailles d'image courantes (en pixels) pourra vous
servir de guide. Faites des essais afin d'identifier les meilleurs paramètres pour votre projet.
■
Modem : 160 x 120
■
RNIS double : 192 x 144
■
T1/DSL/câble : 320 x 240
Soyez conscient de la durée de téléchargement Vous devriez savoir combien de temps est
nécessaire au téléchargement de votre vidéo. Pendant ce chargement, vous pouvez faire
apparaître un autre contenu afin de « masquer » sa durée. Utilisez la formule suivante pour les
clips de courte durée : Pause = durée de téléchargement – durée de lecture + 10 % de la durée
de lecture. Par exemple, si votre clip dure 30 secondes et que son téléchargement dure une
minute, utilisez un tampon de 33 secondes (60 secondes – 30 secondes + 3 secondes = 33
secondes).
Utilisez une vidéo de qualité La qualité de l'animation finale est proportionnelle à la
qualité de la vidéo d'origine. Bien que la cadence et la taille des images de vidéo sur Internet
soient en général inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écrans d'ordinateur ont des
caractéristiques de fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement
supérieures à celles des écrans de télévision conventionnels. Même avec une petite fenêtre, la
qualité des images est en général plus importante pour les vidéos numériques que pour la
télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus sur
l'écran d'un téléviseur, peuvent devenir terriblement évidents sur celui d'un ordinateur.
Vous devrez peut-être supprimer le bruit et
l'entrelacement après la capture du contenu vidéo.
Supprimez le bruit et l'entrelacement
Les mêmes considérations sont à respecter pour la
production audio et la production vidéo. Pour pouvoir obtenir une bonne compression audio,
vous devez utiliser un support audio de qualité. Si vous codez le contenu d'un CD, essayez
d'enregistrer le fichier par un transfert numérique direct en évitant de passer par une entrée
analogique de votre carte son. La carte son introduit une conversion numérique à analogique
et analogique à numérique superflue qui risque d'ajouter des bruits à vos matériaux source
audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes
Windows et Macintosh. Si vous devez effectuer l'enregistrement à partir d'une source
analogique, veillez à utiliser une carte son de la plus grande qualité possible.
Suivez les mêmes conseils pour l'audio
A propos de la vidéo numérique et de Flash
327
Importation de vidéo à l'aide de l'assistant
d'importation vidéo
L'assistant d'importation vidéo fournit une interface rationalisée pour l'importation de vidéo
dans un document Flash. Il vous permet d'importer un clip vidéo en tant que fichier intégré
ou lié, en flux continu ou téléchargement progressif. De plus, selon l'emplacement de votre
fichier, l'assistant d'importation vidéo comporte diverses options pour différents
déploiements.
Si le clip à importer se trouve sur l'ordinateur local, ouvrez son dossier et importez la vidéo.
Vous pouvez aussi importer une vidéo située sur un serveur Web ou un serveur Flash
Communication Server, en indiquant l'adresse URL du fichier.
REMARQUE
Si un clip vidéo doit être importé à partir d'un Flash Communication Server ou d'un
serveur Web, vous ne pouvez l'utiliser qu'en tant que fichier en flux continu ou
téléchargemenr progressif. Vous ne pouvez pas importer de fichier distant pour l'utiliser
en tant que clip vidéo intégré.
Cette section contient les rubriques suivantes :
Importation de vidéo pour téléchargement progressif (Flash Professionnel uniquement), page 329
Importation de vidéo pour une diffusion en flux continu à l'aide de Flash Communication Server
ou FVSS (Flash Professionnel uniquement), page 330
Intégration d'une vidéo dans un fichier SWF, page 332
Importation des fichiers vidéo QuickTime liés, page 334
Modification du chemin d'une vidéo QuickTime liée, page 336
Modification de clips vidéo dans l'assistant d'importation vidéo, page 336
328
Utilisation de la vidéo
Importation de vidéo pour téléchargement progressif
(Flash Professionnel uniquement)
Il est possible d'importer de la vidéo déjà déployée sur un serveur Web, ou de sélectionner un
fichier vidéo enregistré localement sur votre ordinateur et de le transférer sur le serveur après
l'avoir importé dans le fichier FLA.
Pour importer de la vidéo pour une diffusion en téléchargement progressif :
1.
Pour importer le clip vidéo dans le document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer >
Importer de la vidéo.
L'assistant d'importation vidéo s'affiche.
2.
Sélectionnez le clip vidéo à importer. Vous pouvez choisir un clip enregistré sur l'ordinateur
local ou indiquer l'adresse URL d'une vidéo déjà déployée sur un serveur Web.
3.
Sélectionner Téléchargement progressif à partir d’un serveur Web standard.
4.
(Facultatif) Si la vidéo déployée n'est pas au format FLV, l'assistant d'importation vidéo
affiche le panneau Codage. Pour plus d'informations sur le codage de votre vidéo à l'aide
de l'assistant d'importation vidéo, consultez la section Sélection d'un profil de codage vidéo,
page 338.
5.
Sélectionnez une enveloppe pour votre clip vidéo. Vous avez le choix entre les options
suivantes :
■
Ne pas utiliser d'enveloppe pour la vidéo.
■
Sélectionner l'une des enveloppes prédéfinies. Pour plus d'informations, consultez la
section Sélection d’une enveloppe prédéfinie du Chapitre 22, Composant FLVPlayback
(Flash Professionnel uniquement), dans Référence du langage des composants.
■
Sélectionner votre propre enveloppe personnalisée en saisissant l'URL de l'enveloppe
sur le serveur. Pour plus d'informations, consultez la section Création d’une enveloppe
du Chapitre 22, Composant FLVPlayback (Flash Professionnel uniquement), dans
Référence du langage des composants.
L'assistant d'importation vidéo code votre clip vidéo source au format FLV (s'il n'est pas
déjà dans ce format) et crée un composant vidéo sur la scène que vous pouvez utiliser pour
tester localement la lecture de la vidéo.
Importation de vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo
329
6.
Transférez les actifs suivants sur le serveur Web hébergeant votre vidéo :
■
Le clip vidéo codé FLV (situé dans le même dossier que le clip vidéo source sélectionné
avec une extension .flv).
R E M A R QU E
■
Si le clip vidéo est au format FLV, Flash utilise une chemin relatif pour pointer
vers le fichier FLV (par rapport au SWF), en vous permettant d'utiliser
localement la même structure de répertoires que sur le serveur.
L'enveloppe vidéo (si vous choisissez d'utiliser une enveloppe).
Si vous choisissez d'utiliser une enveloppe prédéfinie, Flash copie l'enveloppe dans le
même dossier que le fichier FLA.
■
Le composant vidéo.
Vous devez remplacer le champ Adresse du composant par celui du serveur Web vers
lequel vous transférez la vidéo à l'aide de l'inspecteur de composants. Pour plus
d'informations, consultez la section Définition du paramètre contentPath, page 353.
Importation de vidéo pour une diffusion en flux
continu à l'aide de Flash Communication Server ou
FVSS (Flash Professionnel uniquement)
Vous pouvez importer un fichier vidéo déjà déployé sur un Flash Communication Server ou
FVSS, ou vous pouvez sélectionner un fichier vidéo enregistré localement sur votre ordinateur
et transférer le fichier vidéo vers le serveur après son importation dans votre fichier FLA.
Pour importer de la vidéo pour une diffusion en flux continu :
1.
Pour importer le clip vidéo dans le document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer >
Importer de la vidéo.
L'assistant d'importation vidéo s'affiche.
2.
Sélectionnez le clip vidéo à importer. Vous pouvez sélectionner un clip vidéo enregistré sur
votre ordinateur local ou entrer l'URL d'une vidéo déjà téléchargée sur votre propre Flash
Communication Server or un Flash Video Streaming Service (FVSS).
3.
Sélectionnez Diffusion en continu avec le service FVSS de Flash ou Diffusion en continu
à partir du serveur de communication Flash (FCS).
330
Utilisation de la vidéo
4.
(Facultatif) Si la vidéo déployée n'est pas au format FLV, vous pouvez utiliser le panneau
Codage pour sélectionner un profil de codage, et recadrer, réduire et diviser le clip vidéo.
R E M A R QU E
Cette étape s'applique uniquement si vous téléchargez de la vidéo à partir de votre
ordinateur local. Les clips vidéo déjà déployés sur un serveur doivent avoir été au
préalable encodés au format FLV.
Si la vidéo déployée n'est pas au format FLV, l'assistant d'importation vidéo affiche le
panneau Codage. Pour plus d'informations sur le codage de votre vidéo à l'aide de
l'assistant d'importation vidéo, consultez la section Sélection d'un profil de codage vidéo,
page 338.
5.
Sélectionnez une enveloppe pour le clip. Vous avez le choix entre les options suivantes :
■
Ne pas utiliser d'enveloppe pour la vidéo.
■
Sélectionner l'une des enveloppes prédéfinies. Pour plus d'informations, consultez la
section Sélection d’une enveloppe prédéfinie du Chapitre 22, Composant FLVPlayback
(Flash Professionnel uniquement), dans Référence du langage des composants.
■
Sélectionner votre propre enveloppe personnalisée en saisissant l'URL de l'enveloppe
sur le serveur. Pour plus d'informations, consultez la section Création d’une enveloppe
du Chapitre 22, Composant FLVPlayback (Flash Professionnel uniquement), dans
Référence du langage des composants.
L'assistant d'importation vidéo code votre clip vidéo source au format FLV (s'il n'est pas
déjà dans ce format) et crée un composant vidéo sur la scène que vous pouvez utiliser pour
tester localement la lecture de la vidéo.
6.
Transférez les actifs suivants sur le FCS or FVSS hébergeant votre vidéo :
■
Le clip vidéo codé FLV (situé dans le même dossier que le clip vidéo source sélectionné
avec une extension .flv)
R EM A R Q U E
■
Si la vidéo que vous utilisez a déjà été déployée sur votre FCS ou FVSS
hébergeant votre vidéo, vous pouvez ignorer cette étape.
L'enveloppe vidéo (si vous choisissez d'utiliser une enveloppe)
Si vous choisissez d'utiliser une enveloppe prédéfinie, Flash copie l'enveloppe dans le
même dossier que le fichier FLA. Pour plus d'informations sur les enveloppes de vidéo,
consultez la section Personnalisation du composant FLVPlayback dans Référence du
langage des composants.
Importation de vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo
331
■
Le composant vidéo
Vous devez modifier le champ Adresse du composant FLVPlayback pour indiquer le
serveur Web vers lequel vous transférez la vidéo. Pour plus d'informations, consultez la
section Utilisation du composant FLVPlayback (Flash Professionnel uniquement),
page 350.
Intégration d'une vidéo dans un fichier SWF
Lorsque vous importez un clip vidéo en tant que fichier intégré, vous choisissez les options
d'incorporation, de codage et de montage de la vidéo dans l'assistant d'importation. Cliquez
sur le bouton Suivant pour progresser à travers les panneaux de l'assistant et sur le bouton
Retour pour retourner aux panneaux précédents.
Vous pouvez importer des clips vidéo en tant que fichiers intégrés dans plusieurs formats,
selon votre système. Pour plus d'informations sur les formats de fichier pris en charge,
consultez la section Les formats de fichier vidéo, page 321. Vous pouvez afficher un aperçu des
images d'une vidéo importée en faisant glisser la tête de lecture le long du scénario.
Cependant, aucun son n'est lu. Pour afficher un aperçu de la vidéo avec le son, utilisez la
commande Tester l'animation. Pour plus d'informations, consultez la section Test des
performances de téléchargement des documents, page 76.
Lorsque vous importez une vidéo en tant que fichier intégré, vous avez la possibilité de la
modifier avant de l'importer. Vous pouvez également modifier les paramètres de compression
(bande passante ou qualité vidéo). Choisissez les options de modification et de codage dans
l'assistant d'importation vidéo.
REMARQUE
Une fois un clip vidéo importé, il ne peut plus être modifié.
Pour intégrer de la vidéo dans le fichier SWF :
1.
Pour importer le clip vidéo dans le document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer >
Importer de la vidéo.
L'assistant d'importation vidéo s'affiche.
2.
Sélectionnez sur votre ordinateur local le clip vidéo à importer.
3.
Sélectionnez Incorporer la vidéo dans SWF et la diffuser dans le scénario.
332
Utilisation de la vidéo
4.
Choisissez le type de symbole avec lequel la vidéo sera intégrée dans le SWF.
Vous pouvez choisir une intégration sous forme de vidéo intégrée, de clip ou de symbole
graphique. La méthode sélectionnée dépend de la méthode d'intégration prévue de la
vidéo dans le SWF et de son interaction :
L'option la plus courante est d'intégrer le clip vidéo en tant
quevidéo intégrée dans le scénario. Si vous utilisez le clip vidéo pour une lecture linéaire
dans le scénario, l'importation de la vidéo dans le scénario est la méthode la plus
appropriée.
Incorporer dans le scénario
Incorporer en tant que clip Lorsque vous travaillez avec de la vidéo intégrée, la meilleure
méthode est de placer la vidéo dans une occurence de clip pour un contrôle maximal du
contenu. Le scénario vidéo est indépendant du scénario principal. Il n'est pas nécessaire
d'étendre le scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo,
car ceci risquerait de rendre l'utilisation du fichier FLA difficile.
Pour plus d'informations, consultez la section Types de symboles, page 93.
L'intégration d'un clip vidéo en tant que
symbole graphique signifie que vous ne pouvez pas interagir avec la vidéo en utilisant
ActionScript (vous utilisez, généralement, des symboles graphiques pour les images
statiques et pour créer des éléments d'animation réutilisables liées au scénario principal).
Par conséquent, vous aurez rarement besoin d'incorporer une vidéo en tant que symbole
graphique. Pour plus d'informations, consultez la section Types de symboles, page 93.
Incorporer en tant que symbole graphique
5.
Importez directement le clip vidéo sur la scène (et le scénario) ou en tant qu'élément de la
bibliothèque.
Par défaut, Flash place la vidéo que vous importez sur la scène. Si vous préférez importer la
vidéo uniquement dans la bibliothèque, désactivez l'option Placer l’occurrence sur la
scène.
Si vous créez une simple présentation vidéo avec narration linéraire et peu voire pas
d'interaction, acceptez le paramètre par défaut et importez la vidéo sur la scène.
Cependant, si vous souhaitez créer une présentation plus dynamique, travaillez avec
plusieurs clips vidéo ou envisagez d'ajouter des transitions dynamiques ou d'autres
éléments en utilisant ActionScript, importez la vidéo dans la bibliothèque. Une fois que le
clip vidéo est dans la bibliothèque, vous pouvez le personnaliser en le convertissant en un
objet MovieClip qui peut être plus facilement contrôlé en utilisant ActionScript.
Par défaut, Flash agrandit le scénario pour l'adapter à la durée de lecture du clip vidéo que
vous incorporez.
Importation de vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo
333
6.
(Facultatif) Si vous souhaitez modifier le clip vidéo en utilisant l'assistant d'importation
vidéo, sélectionnez l'option Modifier la vidéo en premier.
L'assistant d'importation vidéo inclut les options de modification vidéo de base qui vous
permettent de recadrer et réduire les clips vidéo. Si vous souhaitez modifier le clip vidéo
avant de l'incorporer au scénario, sélectionnez cette option.
7.
(Facultatif) Si le clip vidéo n'est pas déjà codé au format FLV, sélectionnez un profil de
codage pour les vidéos Flash.
Pour plus d'informations sur les profils de codage adaptés à l'application prévue, consultez
la section Sélection d'un profil de codage vidéo, page 338.
8.
Cliquez sur Terminé pour fermer l'assistant d'importation vidéo et terminer la procédure
d'importation.
L'assistant d'importation vidéo encode votre vidéo au format FLV, puis l'intègre dans le
fichier SWF. La vidéo s'affiche sur la scène ou dans la bibliothèque en fonction des options
d'intégration que vous sélectionnez.
9.
Dans l'inspecteur des propriétés (Window > Propriétés), donnez un nom d'occurrence au
clip vidéo et apportez les modifications nécessaires aux propriétés du clip vidéo.
Pour plus d'informations, consultez la section Modification des propriétés d'un clip vidéo,
page 347.
Pour mettre à jour un clip vidéo incorporé après l'avoir modifié dans un éditeur
externe :
1.
Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque.
2.
Choisissez Propriétés dans le menu d'options du coin supérieur droit du panneau
Bibliothèque.
3.
Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée, cliquez sur Mettre à jour.
Le clip vidéo intégré est mis à jour avec le fichier modifié. Les paramètres de compression
choisis lors de la première importation de la vidéo sont de nouveau appliqués au clip mis à
jour.
Importation des fichiers vidéo QuickTime liés
Si vous importez un clip vidéo QuickTime, vous pouvez le lier à une vidéo du fichier Flash au
lieu d'incorporer la vidéo. Une séquence QuickTime importée liée dans Flash ne devient pas
partie du fichier Flash. Flash conserve plutôt un pointeur vers le fichier source.
Si vous liez une vidéo QuickTime, vous devez publier le fichier SWF en tant que vidéo
QuickTime. Vous ne pouvez pas afficher un clip QuickTime lié au format SWF. Le fichier
QuickTime contient une piste Flash, mais le clip vidéo lié reste au format QuickTime.
334
Utilisation de la vidéo
Pour plus d'informations sur la publication de votre fichier Flash au format QuickTime,
consultez la section Définition des paramètres de publication pour les animations QuickTime,
page 547.
Vous pouvez redimensionner, faire pivoter et animer une séquence QuickTime liée dans Flash.
Cependant, vous ne pouvez pas interpoler le contenu d'une séquence QuickTime liée dans
Flash.
REMARQUE
Le lecteur QuickTime Player ne prend pas en charge les fichiers Flash Player des
versions supérieures à la version 5. Pour plus d'informations, consultez la section
Définition des paramètres de publication pour les animations QuickTime, page 547.
Pour importer une séquence QuickTime comme fichier lié :
1.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Pour lier le clip vidéo directement au document Flash actuel, choisissez Fichier >
Importer > Importer dans la scène.
■
Pour lier le clip vidéo à la bibliothèque du document Flash actuel, choisissez Fichier >
Importer > Importer dans la bibliothèque.
2.
Dans l'assistant d'importation vidéo, choisissez Lier au fichier vidéo externe, puis cliquez
sur Suivant.
3.
Si vous avez importé le clip vidéo directement sur la scène à l'étape 1, un avertissement vous
indique que le clip importé contient un nombre d'images supérieur à la plage où vous le
placez dans le document Flash actuel. Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Oui pour agrandir la plage au nombre d'images nécessaire.
■
Cliquez sur Non pour conserver la taille actuelle de la plage. Les images du clip
importé qui dépassent le nombre d'images contenues dans la plage ne seront pas
affichées à moins que vous n'ajoutiez ultérieurement des images à la plage.
Vous pouvez afficher l'aperçu d'une vidéo QuickTime liée avant de publier le fichier SWF.
Lorsque vous importez une séquence QuickTime liée, Flash ajoute le nombre requis d'images
pour afficher un aperçu de la vidéo QuickTime, comme pour une vidéo intégrée.
REMARQUE
Vous ne pouvez pas afficher un aperçu d'une vidéo QuickTime liée en utilisant la
commande Tester l'animation.
Pour afficher l'aperçu d'une vidéo QuickTime liée :
■
Choisissez Contrôle > Lire.
Importation de vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo
335
Modification du chemin d'une vidéo QuickTime liée
Vous pouvez définir le chemin d'un clip vidéo QuickTime lié dans la bibliothèque du
document Flash actuel.
Pour définir le chemin d'un clip vidéo QuickTime lié :
1.
Sélectionnez Window > Bibliothèque, et sélectionnez la vidéo QuickTime liée souhaitée.
2.
Choisissez Propriétés dans le menu d'options du coin supérieur droit du panneau
Bibliothèque.
3.
Cliquez sur définir le chemin dans la boîte de dialogue Propriétés de la vidéo liée.
4.
Dans la boîte de dialogue Ouvrir, naviguez jusqu'au fichier du clip vidéo lié, sélectionnezle, puis cliquez sur Ouvrir.
5.
Dans la boîte de dialogue Propriétés de la vidéo liée, cliquez sur OK.
Modification de clips vidéo dans l'assistant
d'importation vidéo
L'assistant d'importation vidéo offre des options qui permettent de modifier les vidéos
intégrées lorsque vous les importez. Vous pouvez choisir des points d'entrée et de sortie pour
un clip, créer plusieurs clips à partir d'un clip importé et sélectionner d'autres options de
modification. Une modification au moment de l'importation des clips vidéo est tout
particulièrement utile avec les séquences non montées.
Pour modifier un clip vidéo :
1.
Importez le clip vidéo.
2.
Choisissez Modifier la vidéo d'abord et cliquez sur Suivant pour ouvrir le panneau Edition
de l'assistant d'importation vidéo.
3.
Pour parcourir les images de la vidéo, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Faites glisser la tête de lecture sur la barre de modulation.
■
Cliquez sur le bouton Lire pour avancer et sur le bouton Pause pour vous arrêter à
l'image désirée.
■
Cliquez sur les boutons Vers l'arrière et Vers l'avant dans le Contrôleur pour avancer
ou reculer d'une image à la fois.
336
Utilisation de la vidéo
4.
5.
Pour placer les points d'entrée et de sortie (images de début et de fin), effectuez l'une des
opérations suivantes :
■
Faites glisser les points d'entrée et de sortie (les triangles situés sous la barre de
modulation).
■
Cliquez sur le bouton Entrée ou Sortie parmi les boutons situés sous la barre de
modulation pour placer l'image de début ou de fin à l'endroit où se trouve la tête de
lecture.
Pour lire la vidéo, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur le bouton Lire pour lire la vidéo à partir de l'endroit où se trouve la tête de
lecture.
■
Cliquez sur Aperçu pour lire la vidéo avec les points d'entrée et de sortie actuels.
REMARQUE
6.
Cliquez sur le bouton Arrêter pour arrêter la lecture de la vidéo.
Pour créer un clip avec les points d'entrée et de sortie actuels, cliquez sur Créer un clip.
Le clip apparaît dans le panneau défilant, à gauche du panneau Edition.
Pour créer d'autres clips à partir du même fichier, choisissez leurs points d'entrée et de
sortie en suivant les instructions de l'étape 4 et cliquez de nouveau sur Créer un clip.
7.
Pour renommer un clip, sélectionnez-le dans le panneau défilant et saisissez le nouveau
nom.
8.
Pour modifier à nouveau un clip, sélectionnez-le dans le panneau défilant. Sélectionnez de
nouveaux points d'entrée et de sortie en suivant les instructions de l'étape 4 et cliquez sur
Mettre à jour le clip.
9.
Pour supprimer un clip du panneau défilant, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton
Supprimer (-).
10. Une
fois que vous avez terminé le processus de modification, cliquez sur Suivant pour
passer au panneau suivant dans l'assistant d'importation vidéo.
Importation de vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo
337
Codage de vidéo
Les paramètres de codage vidéo de Flash et les commandes de recadrage et réduction sont
accessibles si vous codez de la vidéo à l'aide de la fonction de codage vidéo de Flash dans
l'assistant d'importation vidéo, l'application de codage vidéo de Flash 8 autonome ou le
module d'exportation QuickTime FLV. Si vous utilisez Flash Professionnel 8, les différentes
solutions de codage vidéo de Flash vous permettent également de placer des points de repère
dans votre fichier FLV.
Les sections suivantes présentent les paramètres de codage, commandes de recadrage et
réduction, et pour les utilisateurs de la fonction de codage vidéo de Flash 8 ou le module
d'exportation QuickTime FLV, les commandes d'intégration de points de repère.
Cette section contient les rubriques suivantes :
Sélection d'un profil de codage vidéo, page 338
Spécifications des paramètres de codage avancés (Flash Professionnel uniquement), page 339
Spécification des paramètres de codage audio avancés, page 341
Intégration de points de repère (Flash Professionnel uniquement), page 342
Sélection d'un profil de codage vidéo
Flash propose plusieurs profils de codage préconfigurés que vous pouvez utiliser pour coder
votre vidéo. Dans le panneau Codage, vous pouvez sélectionner un profil de codage pour
déterminer le niveau de compression à appliquer au clip vidéo.
Les profils de codage se basent sur la version de Flash Player dont vous voulez publier le
contenu et le débit de données auquel vous voulez coder votre contenu vidéo. Si vous
choisissez un profil de codage utilisant Flash Player 8, le codec vidéo On2 VP6 est utilisé pour
coder la vidéo. Si vous choisissez un profil de codage utilisant Flash Player 7, le codec vidéo
Sorenson Spark est utilisé pour coder la vidéo. Pour plus d'informations sur les codecs vidéo
pris en charge et la compatibilité Flash Player, consultez la section Les codecs vidéo On2 VP6 et
Sorenson Spark, page 323.
Pour sélectionner un profil de codage vidéo :
1.
Dans le panneau Codage, sélectionnez un profil de codage à partir du menu contextuel du
profil de codage vidéo de Flash.
2.
Vérifiez que le profil de codage sélectionné est adapté à l'application prévue.
La zone de texte sous le menu contextuel du profil de codage vidéo Flash affiche la version
du Flash Player, le codec vidéo, le débit binaire vidéo et les informations de codage vidéo
du profil de codage sélectionné.
338
Utilisation de la vidéo
3.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur Afficher les paramètres avancés pour ajuster davantage les paramètres de
codage ou modifier la taille du clip vidéo ou la durée de lecture à l'aide des
commandes de recadrage et réduction.
■
Cliquez sur Continuer pour coder la vidéo.
Spécifications des paramètres de codage avancés
(Flash Professionnel uniquement)
L'assistant d'importation vidéo et le module d'exportation QuickTime FLV vous permettent
de créer vos propres paramètres de codage vidéo pour régler la qualité et la taille de
téléchargement des clips vidéo.
Pour plus d'informations sur l'importation vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo,
consultez la section Importation de vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo, page 328.
Pour plus d'informations sur le module d'exportation QuickTime FLV, consultez la section A
propos du codage vidéo, page 324.
Pour spécifier des paramètres de codage vidéo avancés :
1.
L'option Coder les données vidéo doit être sélectionnée par défaut. Si ce n'est pas le cas,
cliquez sur cette case pour activer les options d'encodage avancées.
2.
Dans le menu local Codec vidéo, choisissez le codec vidéo avec lequel votre contenu sera
encodé.
Si vous créez pour Flash Player 6 ou 7, choisissez le codec Sorenson Spark. Si vous créez
pour Flash Player 8, choisissez le codec On2 VP6.
3.
Sélectionnez une cadence.
Par défaut, la fonction de codage vidéo de Flash utilise le même débit de données que la vidéo
source. Si vous n'êtes pas expérimenté en codage vidéo et devez modifier la cadence d'images
d'une vidéo source d'une application spécifique, Macromedia recommande d'utiliser la
cadence d'images par défaut. Si vous devez modifier la cadence d'images, assurez-vous de
comprendre ce qu'implique la modification de la cadence d'images sur la qualité de la vidéo.
REMARQUE
Si vous prévoyez d'intégrer des clips vidéo à un fichier SWF, la cadence d'images du
clip vidéo doit être identique à celle utilisée par le fichier SWF. En utilisant les
paramètres de codage vidéo avancés de l'assistant d'importation vidéo, vous pouvez
coder de la vidéo en utilisant la même cadence d'images que le fichier FLA. Pour
plus d'informations, consultez la section A propos de l'intégration d'une vidéo dans un
fichier SWF, page 318.
Pour plus d'informations, consultez la section A propos du codage vidéo, page 324.
Codage de vidéo
339
4.
Sélectionnez l'emplacement des images-clés dans la vidéo.
Les images-clés sont des images vidéo qui contienennt l'ensemble des données. Par
exemple, pour un intervalle entre images-clés de 30, Flash Video Encoder enregistre une
image complète toutes les 30 images du clip. Pour les images situées entre ces intervalles,
Flash enregistre uniquement les modifications par rapport à l'image précédente.
Par défaut, la fonction de codage vidéo de Flash place une image-clé toutes les deux secondes
du temps de lecture. Par exemple, si la vidéo que vous codez a une cadence d'images de 30
ips, une image-clé sera insérée toutes les 60 images. En général, la valeur d'image-clé par
défaut offre un niveau raisonnable de commande lors de la recherche dans un clip vidéo. Si
vous devez choisir une valeur particulière pour l'emplacement de l'image-clé, n'oubliez pas
que plus l'intervalle entre deux images-clés est faible, plus la taille du fichier sera importante.
5.
Sélectionnez un niveau de qualité dans le menu Qualité.
La qualité détermine le débit (ou taux de transfert) de la vidéo encodée. Plus le débit est
élevé, plus la qualité est importante. Pour spécifier un paramètre de qualité, effectuez l'une
des opérations suivantes :
■
Sélectionnez un paramètre de qualité prédéfini (Faible, Moyenne ou Haute) pour
choisir automatiquement une valeur. Lorsque vous sélectionnez Faible, Moyenne et
Haute dans ce menu, la zone de texte Débit maximum est mise à jour pour refléter la
valeur sélectionnée.
■
Sélectionnez Personnalisé et entrez une valeur, en Kilobit/Sec, dans la zone de texte
Débit maximum.
REMARQUE
6.
Si les valeurs de qualité présélectionnées ne vous conviennent pas pour une
séquence particulière, essayez d'indiquer un débit maximum personnalisé. Pour
plus d'informations sur le débit et ses conséquences sur la qualité de la vidéo,
consultez la section A propos du codage vidéo, page 324.
Pour redimensionner le clip vidéo, effectuez les opérations suivantes :
a.
Sélectionnez l'option Redimensionner la vidéo.
b.
(Facultatif ) Sélectionnez l'option Conserver le rapport de taille pour conserver le
rapport de taille du clip vidéo d'origine.
REMARQUE
c.
340
Si vous redimensionnez la taille d'un clip vidéo et ne sélectionnez pas l'option
Conserver le rapport de taille, la vidéo risque de s'afficher déformée.
Indiquez les valeurs désirées pour Largeur et Hauteur. Vous pouvez spécifier une taille
d'image en pixels ou un pourcentage de la taille d'origine des images.
Utilisation de la vidéo
7.
Si vous avez fini d'indiquer des paramètres d'encodage avancés, cliquez sur Suivant pour
ouvrir le panneau suivant de l'assistant d'importation vidéo. Sinon, cliquez sur l'onglet
Point de repère ou Recadrer.
Pour plus d'informations sur les points de repère, consultez la section Intégration de points
de repère (Flash Professionnel uniquement), page 342.
Spécification des paramètres de codage audio
avancés
La zone des paramètres de codage audio de la boîte de dialogue est automatiquement
sélectionnée lorsqu'un fichier audio est ajouté à la liste de codage (cette partie de la boîte de
dialogue est désactivée lors du codage de contenu vidéo sans piste audio combinée).
REMARQUE
Vous pouvez choisir un profil d'encodage dans le menu local des profils d'encodage de
Flash Video, qui permet de choisir un profil correspondant pour le format d'encodage
audio uniquement.
Pour spécifier des paramètres d'encodage audio personnalisés :
1.
Si l'option Coder les données audio n'est pas sélectionnée, sélectionnez-la pour activer les
options avancées de codage audio.
L'option Coder les données audio doit être sélectionnée par défaut. Le codec audio par
défaut est MP3.
REMARQUE
2.
Si le fichier vidéo source n'a pas de piste audio ou si vous codez des fichiers MPEG1 sur une plate-forme Macintosh, la zone de paramètres de codage audio de la boîte
de dialogue est désactivée.
Sélectionnez un débit dans le menu contextuel Débit de données.
Le débit de données est le débit binaire du flux continu MP3. Des pistes audio de bonne
qualité, par exemple de la musique ou du son avec un bruit de fond important, nécessitent
un débit plus élevé. Par contre de simples dialogues, ou le gros plan d'un présentateur,
peuvent être compressés à un niveau beaucoup plus important. Des paramètres de débit
supérieur (codés à 80 Kbps ou plus) sont codés en stéréo, alors que des paramètres de débit
inférieurs (codés à 64 Kbps ou moins) sont codés en mono.
3.
Cliquez sur Suivant pour ouvrir le panneau suivant de l'assistant d'importation vidéo, ou
sur l'un des autres onglets de paramétrage avancé pour continuer à modifer le clip.
Codage de vidéo
341
Intégration de points de repère (Flash Professionnel
uniquement)
Les points de repère permettent de déclencher des actions dans la présentation, en fonction de
leur place dans la vidéo. Par exemple, vous pouvez créer une présentation Flash comportant
une lecture de vidéo dans une zone de l'écran et l'affichage de texte et d'objets graphiques dans
une autre zone. Un point de repère placé dans la vidéo déclenche une mise à jour du texte et
des objets graphiques, pour qu'ils restent pertinents par rapport au contenu de la vidéo.
Chaque point de repère est constitué d'un nom et de l'heure à laquelle il se produit. Vous
spécifiez des points de repère au format heure:minute:seconde;milliseconde ; la cadence
d'images est de 30 images par seconde (ips). Vous pouvez placer des point de repère avec
n'importe quelle cadence d'images, et les exprimer en millisecondes plutôt qu'en nombre
d'images.
Pour définir et insérer des points de repère, vous devez utiliser la fonction de codage vidéo
Flash ou importer un clip vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo. Pour plus
d'informations sur l'importation vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo, consultez la
section Importation de vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo, page 328.
Pour définir et insérer des point de repère dans un clip vidéo :
1.
Dans le panneau Codage de l'assistant d'importation vidéo, cliquez sur Afficher les
paramètres avancés.
2.
Sélectionnez un profil de codage prédéfini dans le menu contextuel du profil de codage
vidéo de Flash ou créez votre propre profil de codage personnalisé à l'aide des options de
codage dans l'onglet Codage.
Pour plus d'informations sur la spécification des paramètres de codage vidéo personnalisés,
consultez la section Codage de vidéo, page 338.
3.
Cliquez sur l’onglet Points de repère.
Les paramètres des Points de repère sont affichés.
4.
Utilisez la tête de lecture pour rechercher une image spécifique (point dans la vidéo) dans
laquelle vous voulez insérer un point de repère. Pour une plus grande précision,
sélectionnez la tête de lecture et utilisez les flèches gauche et droite pour rechercher des
points spécifiques dans la vidéo.
342
Utilisation de la vidéo
Pour rechercher une image spécifique, utilisez le pointeur pour déplacer la tête de lecture
jusqu'au point de la vidéo au niveau duquel vous voulez insérer un point de repère. La
fenêtre d'aperçu vidéo vous permet d'identifier visuellement les points de la vidéo au
niveau desquels vous voulez insérer un point de repère. Vous pouvez aussi utiliser le
compteur de temps (sous la fenêtre d'aperçu vidéo) pour identifier des points temporels
spécifiques au niveau desquels vous voulez insérer des points de repère.
5.
Lorsque la tête de lecture est positionnée sur une image dans laquelle vous voulez insérer
un point de repère, cliquez sur le bouton Ajouter un point de repère.
La fonction de codage vidéo de Flash insère un point de repère sur cette image de la vidéo
et remplit la liste des points de repère d'un espace réservé pour le nom du nouveau point
de repère, du temps écoulé et de l'image vidéo au niveau de laquelle est placé le point de
repère (il s'agit du temps de lecture après lequel l'événement est déclenché). La fonction de
codage vidéo affiche également un menu contextuel qui vous permet de sélectionner le
type de point de repère à insérer.
Un repère de point de repère s'affiche sur la barre de défilement au niveau du point
d'insertion du point de repère. Vous pouvez utiliser le repère du point de repère pour
ajuster l'emplacement du point de repère.
6.
7.
Spécifiez le type de point de repère à insérer, un point de repère d'événement ou un point
de repère de navigation :
■
Les points de repère d'événement permettent de déclencher des méthodes
ActionScript lorsque la tête de lecture atteint ce point, et permettent donc de
synchroniser la lecture vidéo avec d'autres événements dans la présentation Flash.
■
Les points de repère de navigation sont utilisés pour la navigation et la recherche, et
pour déclencher les méthodes ActionScript lorsque le point de repère est atteint.
L'intégration d'un point de repère de navigation insère une image-clé au niveau de ce
point du clip vidéo.
Saisissez les paramètres du point de repère choisi.
Les paramètres sont un ensemble de paires clé/valeur que vous pouvez ajouter au point de
repère. Ces paramètres sont passés au gestionnaire d'événement des points de repère en
tant que membres du paramètre unique de l'objet.
Codage de vidéo
343
Recadrage et réduction de la vidéo
La fonction de codage vidéo de Flash offre les options d'édition suivantes qui vous permettent
de recadrer et réduire les clips vidéo avant de les coder :
Le recadrage vous permet de modifier les dimensions d'un clip vidéo. Vos pouvez supprimer
des zones de la vidéo pour souligner un point focal particulier dans l'image, un personnage par
exemple, en effaçant les images en trop ou en effaçant les images de fond non souhaitées.
vous permet de modifier le début et la fin (les points d'entrée et de sortie ) d'une
vidéo. Par exemple, vous pouvez ajuster la réduction d'un clip vidéo en commençant la lecture
30 secondes après le début du clip entier, en supprimant les images non souhaitées.
La réduction
1.
Dans le panneau Codage de l'assistant d'importation vidéo, cliquez sur Afficher les
paramètres avancés.
Les options avancées de codage vidéo de Flash s'affichent.
2.
Si vous n'avez pas déjà spécifié un paramètre de codage du clip vidéo, faites-le maintenant.
Pour en savoir plus, consultez la section Codage de vidéo, page 338.
3.
Cliquez sur l'onglet Recadrer et réduire.
L'onglet Recadrer et réduire s'affiche.
4.
Entrez les valeurs des bords droit, gauche, supérieur et inférieur pour recadrer la vidéo ou
utilisez les barres de défilement pour ajuster visuellement les dimensions de la vidéo.
Les guides de la fenêtre d'aperçu indiquent la zone recadrée.
5.
Pour définir les points d'entrée et de sortie, faites glisser les repères des points d'entrée et de
sortie sous la barre de modulation jusqu'à la fin du réglage de la taille du clip vidéo. Pour
une plus grande précision, sélectionnez les repères des points d'entrée et de sortie et utilisez
les flèches gauche et droite pour rechercher des points spécifiques dans la vidéo.
La fenêtre d'aperçu vidéo vous permet d'identifier visuellement les images de début et de
fin au niveau desquelles vous pouvez réduire le clip vidéo. Vous pouvez également utiliser
le compteur de temps écoulé (situé dans la section Réduction de la boîte de dialogue) pour
rechercher les points temporels spécifiques au niveau desquels vous pouvez réduire le clip
vidéo.
6.
Prévisualisez la vidéo en faisant glisser la tête de lecture sur la barre de modulation pour
vérifier que la vidéo est lue de manière appropriée.
7.
Une fois que vous avez terminé le recadrage et la réduction de la vidéo, sélectionnez le point
de repère ou l'onglet Codage pour modifier les paramètres de codage vidéo ou cliquez sur
OK pour revenir à la boîte de dialogue principale de codage vidéo de Flash 8.
344
Utilisation de la vidéo
A cette étape, vous savez coder vos clips vidéo ou vous souhaitez ajouter des clips vidéo
source supplémentaires à coder. Pour plus d'informations, consultez la section Codage de
vidéo, page 338.
Pour en savoir plus sur les autres options disponibles dans la boîte de dialogue des
paramètres de codage vidéo de Flash, consultez les sections suivantes :
■
Spécifications des paramètres de codage avancés (Flash Professionnel uniquement),
page 339
■
Intégration de points de repère (Flash Professionnel uniquement), page 342
REMARQUE
Lorsque vous codez de la vidéo, le clip vidéo source d'origine n'est pas modifié.
Vous pouvez toujours coder de nouveau un clip vidéo et spécifier les nouveaux
paramètres si votre tentative initiale ne permet pas d'obtenir les résultats
attendus.
Importation de fichiers vidéo Flash dans
la bibliothèque
Vous pouvez importer des fichiers FLV en utilisant les commandes Importer ou Importer dans
la bibliothèque ou le bouton Importer de la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée.
Si vous souhaitez créer votre propre lecteur vidéo, qui chargera dynamiquement les fichiers
FLV à partir d'une source externe, vous devez placer votre vidéo à l'intérieur d'un symbole de
clip vidéo. Ainsi, lorsque vous chargez dynamiquement les fichiers FLV, vous pouvez ajuster
les dimensions du clip vidéo pour l'adapter aux dimensions réelles du fichier FLV. Vous
pouvez également redimensionner la vidéo en redimensionnant le clip.
REMARQUE
Lorsque vous travaillez sur des données vidéo intégrées, la meilleure pratique consiste à
placer ces données dans une occurrence de clip, dans la mesure où vous bénéficiez
ainsi d'un meilleur contrôle sur le contenu. Le scénario vidéo est indépendant du
scénario principal. Il n'est pas nécessaire d'étendre le scénario principal avec de
nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre
l'utilisation du fichier FLA difficile.
Pour importer un fichier FLV dans la bibliothèque, effectuez l'une des
opérations suivantes :
■
Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.
■
Choisissez un clip vidéo existant dans le panneau Bibliothèque et sélectionnez Propriétés
dans le menu d'options de la bibliothèque. Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo
intégrée, cliquez sur Importer. Recherchez le fichier à importer et cliquez sur Ouvrir dans
la boîte de dialogue Ouvrir.
Importation de fichiers vidéo Flash dans la bibliothèque
345
A propos de la lecture dynamique des
fichiers FLV externes
Plutôt que d’importer des données vidéo dans l’environnement auteur de Flash, vous pouvez
utiliser le composant FLVPlayback ou le code ActionScript pour lire dynamiquement les
fichiers FLV externes dans Flash Player. Vous pouvez lire les fichiers FLV envoyés en tant que
téléchargements HTTP ou fichiers de support locaux.
Vous pouvez créer les fichiers FLV en important la vidéo dans l'outil de création Flash et en
l'exportant en tant que fichier FLV. Pour plus d'informations sur l'exportation d'une vidéo en
tant que fichier FLV, consultez la section Vidéo Macromedia Flash (FLV), page 578. Si vous
disposez de Macromedia Flash Professionnel 8, vous pouvez utiliser le module d'exportation
FLV pour exporter des fichiers FLV à partir des applications d'édition vidéo prises en charge.
Pour plus d'informations, consultez la section A propos du codage vidéo, page 324.
Pour lire un fichier FLV externe, vous devez l'envoyer à une adresse URL (un site HTTP ou
un dossier local) et ajouter le composant FLVPlayback ou le code ActionScript au document
Flash pour accéder au fichier et contrôler la lecture pendant l'exécution.
L'utilisation des fichiers FLV externes offre certaines possibilités qui ne sont pas disponibles
lorsque vous utilisez la vidéo importée :
■
Vous pouvez utiliser des clips vidéo plus longs dans vos documents Flash sans que cela
ralentisse la lecture. Les fichiers FLV externes sont lus à l'aide de la mémoire cache, ce qui
signifie que les fichiers volumineux sont enregistrés en petites parties et sont accessibles
dynamiquement et qu'ils ne nécessitent pas autant de mémoire que les fichiers vidéo
intégrés.
■
Un fichier FLV externe peut avoir une cadence différente du document Flash dans lequel
il est lu. Par exemple, vous pouvez définir la cadence du document Flash à 30 ips et celle
de l'image vidéo à 21 ips, ce qui assure un meilleur contrôle et garantit la fluidité du flux
vidéo.
■
Avec les fichiers FLV externes, la lecture du document Flash n'a pas besoin d'être
interrompue pendant le chargement du fichier vidéo. Les fichiers vidéo importés peuvent
parfois interrompre la lecture des documents pour exécuter certaines fonctions, par
exemple pour accéder à un lecteur de CD-ROM. Les fichiers FLV peuvent effectuer des
fonctions indépendantes du document Flash et n'interrompent donc pas la lecture.
■
Le sous-titrage du contenu vidéo est plus facile avec des fichiers FLV externes, car vous
pouvez utiliser les fonctions de callback pour accéder aux métadonnées de la vidéo.
Pour plus d'informations sur la lecture des fichiers FLV, consultez la section Lecture dynamique
des fichiers FLV externes du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
346
Utilisation de la vidéo
Modification des propriétés d'un clip vidéo
Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés pour modifier les propriétés de l'occurrence
d'un clip vidéo intégré ou lié sur la scène. Dans l'inspecteur des propriétés, vous pouvez
affecter un nom à l'occurrence et modifier sa largeur, sa hauteur et sa position sur la scène.
Vous pouvez également permuter l'occurrence d'un clip vidéo, c'est-à-dire affecter un symbole
différent à l'occurrence d'un clip vidéo. L'affectation d'un symbole différent à une occurrence
permet d'afficher une occurrence différente sur la scène tout en conservant toutes les autres
propriétés de l'occurrence (telles que les dimensions et le point d'alignement).
La boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée permet d'afficher les informations sur un clip
vidéo importé : son nom, son chemin, sa date de création, ses dimensions en pixels, sa durée et sa
taille de fichier. Vous pouvez modifier le nom du clip vidéo, le mettre à jour si vous le modifiez
dans un éditeur externe et importer une vidéo FLV pour remplacer le clip sélectionné.
REMARQUE
Vous pouvez également exporter un clip vidéo en tant que fichier FLV en utilisant la
boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée. Pour plus d'informations, consultez la
section Vidéo Macromedia Flash (FLV), page 578.
Pour modifier les propriétés d'une occurrence de vidéo dans l'inspecteur des
propriétés :
1.
Sélectionnez une occurrence de clip vidéo incorporé ou lié sur la scène.
2.
Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
3.
Dans l'inspecteur des propriétés, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Saisissez un nom d'occurrence dans le champ Nom, sur le côté gauche de l'inspecteur
des propriétés.
■
Saisissez les valeurs de L et H afin de modifier les dimensions de l'occurrence de la
vidéo.
■
Saisissez les valeurs de X et Y afin de modifier la position du coin supérieur gauche de
l'occurrence sur la scène.
■
Cliquez sur Permuter. Dans la boîte de dialogue Permuter la vidéo intégrée,
sélectionnez le clip vidéo qui remplacera celui actuellement affecté à l'occurrence.
R E M AR QU E
Vous ne pouvez permuter un clip vidéo incorporé qu'avec un autre clip vidéo
incorporé et un clip vidéo lié qu'avec un autre clip vidéo lié.
Modification des propriétés d'un clip vidéo
347
Pour afficher les propriétés d'un clip vidéo dans la boîte de dialogue Propriétés
de vidéo intégrée :
1.
Sélectionnez un clip vidéo dans le panneau Bibliothèque.
2.
Sélectionnez Propriétés dans le menu d'options de la bibliothèque.
Pour affecter un nouveau nom à un clip vidéo :
1.
Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque.
2.
Sélectionnez Propriétés dans le menu d'options de la bibliothèque.
3.
Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée, saisissez un nouveau nom dans le
champ Nom.
Pour mettre un clip vidéo à jour :
1.
Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque.
2.
Sélectionnez Propriétés dans le menu d'options de la bibliothèque.
3.
Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée, cliquez sur Mettre à jour.
4.
Recherchez le fichier vidéo mis à jour et cliquez sur Ouvrir.
Le fichier est réimporté dans le document Flash.
Pour remplacer un clip vidéo par un clip FLV :
1.
Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque.
2.
Sélectionnez Propriétés dans le menu d'options de la bibliothèque.
3.
Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée, cliquez sur Importer.
4.
Recherchez le fichier FLV qui doit remplacer le clip actuel et cliquez sur Ouvrir.
Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide
des comportements
Les comportements vidéo offrent un moyen de contrôler la lecture vidéo. Les comportements
sont des scripts ActionScript prêts à l'emploi qui peuvent être ajoutés à un objet pour
contrôler ce dernier. Les comportements permettent d'ajouter la puissance, le contrôle et la
flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir à créer le code ActionScript
vous-même. Les comportements vidéo vous permettent de lire, d'arrêter, de mettre en pause,
de rembobiner, d'avancer, d'afficher et de masquer un clip vidéo.
348
Utilisation de la vidéo
Pour contrôler un clip vidéo avec un comportement, utilisez le panneau Comportements afin
d'appliquer le comportement à un objet déclencheur, par exemple un clip. Définissez
l'événement déclencheur du comportement (par exemple le fait de relâcher le clip),
sélectionnez un objet cible (la vidéo qui sera affectée par le comportement) et, si nécessaire,
sélectionnez les paramètres du comportement, tels que le nombre d'images à rembobiner.
REMARQUE
L'objet déclencheur doit être un clip. Il n'est pas possible d'affecter des comportements
de lecture vidéo à des symboles de bouton ou à des composants Button.
Les comportements suivants sont inclus dans Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 et sont
utilisés pour contrôler la vidéo intégrée :
Comportement
Objectif
Paramètres
Lire une vidéo
Lit une vidéo dans le document
actuel.
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Arrêter la vidéo
Arrête la vidéo.
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Mettre une vidéo en Met la vidéo en pause.
pause
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Rembobiner une
vidéo
Rembobine la vidéo du nombre
d'images indiqué.
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Nombre d'images
Vidéo avance
rapide
Avance la vidéo du nombre d'images Nom de l'occurrence de la vidéo
indiqué.
cible
Nombre d'images
Masquer une vidéo Masque la vidéo.
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Afficher une vidéo
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Affiche la vidéo.
Pour accéder aux leçons sur l'utilisation de la vidéo, consultez la section Didacticiel : Création
d’un lecteur vidéo (Flash Professionnel uniquement) du guide Bien démarrer avec Flash.
Pour ajouter et configurer un comportement :
1.
Sélectionnez l'occurrence du clip qui doit déclencher le comportement.
2.
Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton
Ajouter (+) et choisissez le comportement désiré dans le sous-menu Vidéo intégrée.
Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements
349
3.
Dans la boîte de dialogue qui apparaît, choisissez la vidéo à contrôler avec le
comportement.
4.
Choisissez un chemin relatif ou absolu. Pour plus d'informations, consultez la section
Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs, page 44.
5.
Le cas échéant, choisissez les paramètres du comportement et cliquez sur OK.
L'événement et les actions par défaut correspondant au comportement apparaissent dans
le panneau Comportements.
6.
Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release
(événement par défaut) et sélectionnez un événement de souris dans le menu. Si vous
voulez utiliser l'événement On Release, ne changez pas l'option.
Utilisation du composant FLVPlayback
(Flash Professionnel uniquement)
Avec les composants média de Flash Professionnel 8, vous pouvez ajouter rapidement et
facilement des commandes de vidéo et de lecture Flash à vos documents. Ensuite, à l'aide des
points de repère, vous pouvez synchroniser votre vidéo avec une animation, du texte et des
objets graphiques. Par exemple, vous pouvez créer une présentation Flash comportant une
lecture de vidéo dans une zone de l'écran et l'affichage de texte et d'objets graphiques dans une
autre zone. Un point de repère placé dans la vidéo déclenche une mise à jour du texte et des
objets graphiques, pour qu'ils restent pertinents par rapport au contenu de la vidéo.
Le nouveau composant FLVPlayback de Flash Professionnel 8 est conçu pour vous permettre
de mettre en œuvre rapidement et facilement de la vidéo, tout fournissant un ensemble de
fonctions plus riches que les composants disponibles dans les versions précédentes de Flash.
Vous pouvez lire, à l'aide du composant FLVPlayback, de la vidéo diffusée en flux continu
progressif sur HTTP à partir du service FVSS (Flash Video Streaming Service) ou du FCS
(Flash Communication Server).
Le composant FLVPlayback effectue les opérations suivantes :
■
Fournit un ensemble d'enveloppes prédéfinies permettant de personnaliser les commandes
de lecture et l'aspect de l'interface utilisateur
■
Aide les utilisateurs avancés à créer leurs propres enveloppes personnalisées
■
Fournit des points de repère que vous pouvez utiliser pour synchroniser votre vidéo avec
l'animation, le texte et les graphiques de votre application Flash
■
fournit un aperçu en direct des personnalisations ;
■
Conserve un fichier SWS de taille raisonnable pour un téléchargement facile
350
Utilisation de la vidéo
Le composant FLVPlayback est la zone d'affichage de la vidéo. Le composant FLVPlayback
inclut les commandes personnalisées de l'interface utilisateur FLV, un ensemble de boutons de
contrôle qui vous permettent de lire une vidéo, l'arrêter, la mettre en pause et contrôler sa
lecture. Ces commandes comprennent les commandes BackButton, ForwardButton,
PauseButton, PlayButton, PlayPauseButton, SeekBar et StopButton que vous pouvez faire
glisser sur la scène et personnaliser de façon individuelle.
Les sections suivantes fournissent des instructions de base sur la configuration du composant
FLVPlayback une fois que vous avez importé une vidéo dans Flash à l'aide de l'assistant
d'importation vidéo. Pour en savoir plus sur les procédure avancées d'utilisation du
composant FLVPlayback, consultez le Chapitre 22, Composant FLVPlayback (Flash
Professionnel uniquement), du guide Référence du langage des composants.
Pour configurer le composant FLVPlayback :
1.
Le composant étant sélectionné, ouvrez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés) et
entrez un nom d'occurrence.
2.
Sélectionnez l'onglet Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvrez l'inspecteur de
composants (Windows > Composants).
3.
Entrez les valeurs des paramètres ou utilisez les paramètres par défaut.
Vous pouvez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence du composant
FLVPlayback dans l'inspecteur des propriétés ou des composants :
REMARQUE
Dans la plupart des occurrences, il n'est pas nécessaire de modifier les paramètres
du composant FLVPlayback si vous ne souhaitez pas modifier l'apparence d'une
enveloppe vidéo. L'assistant d'importation vidéo configure un nombre suffisant de
paramètres pour la plupart des déploiements.
valeur booléenne qui détermine comment lire le FLV. Si elle est définie sur
true, le FLV est lu immédiatement après son chargement. Si elle est définie sur false, la
première image est chargée puis une pause a lieu. La valeur par défaut est true.
autoPlay
valeur booléenne qui détermine si le FLV est rembobiné automatiquement.
Si elle est définie sur true, le composant Video rembobine automatiquement le FLV au
début lorsque la tête de lecture atteint la fin ou lorsque l'utilisateur clique sur le bouton
d'arrêt. Si elle est définie sur false, le composant Video ne rembobine pas
automatiquement le FLV. La valeur par défaut est true.
autoRewind
Utilisation du composant FLVPlayback (Flash Professionnel uniquement)
351
autoSize valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, redimensionne le composant à
l'exécution pour utiliser les dimensions FLV source. La valeur par défaut est false.
REMARQUE
La taille d'image codée du FLV est différente des dimensions par défaut du
composant FLVPlayback.
bufferTime nombre de secondes à placer en mémoire tampon avant le début de la lecture.
La valeur par défaut est 0.
contentPath chaîne spécifiant l'URL vers un FLV ou vers un fichier XML qui décrit
comment lire le FLV. Double-cliquez sur la cellule Valeur pour ce paramètre afin d'activer
la boîte de dialogue Content Path (Chemin du contenu). La valeur par défaut est une
chaîne vide. Si vous ne spécifiez pas de valeur pour le paramètre contentPath, rien ne se
passe lorsque Flash exécute l'occurrence de composant FLVPlayback. Pour plus
d'informations, consultez la section Définition du paramètre contentPath, page 353.
isLive valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, spécifie la diffusion en continu en
direct depuis FCS. La valeur par défaut est false.
chaîne qui spécifie les points de repère pour le FLV. Les points de repère vous
permettent de synchroniser des points spécifiques dans le FLV avec une animation Flash,
des graphiques ou du texte. La valeur par défaut est une chaîne vide.
cuePoints
maintainAspectRatio valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, redimensionne le
lecteur vidéo dans le composant FLVPlayback pour conserver les proportions du FLV ; le
FLV source est quand même dimensionné et le composant FLVPlayback ne sera pas
redimensionné. Le paramètre autoSize a la priorité sur ce paramètre. La valeur par défaut
est true.
skin paramètre qui ouvre la boîte de dialogue Sélectionner une enveloppe et vous permet
de choisir une enveloppe pour le composant. La valeur par défaut est None. Si vous
choisissez None, l'occurrence de composant FLVPlayback ne comporte pas d'éléments de
commande autorisant l'utilisateur à lire, arrêter ou rembobiner le FLV, ni à effectuer
d'autres actions rendues possibles grâce aux commandes. Si le paramètre autoPlay est
défini sur true, le FLV est lu automatiquement. Pour plus d'informations, consultez la
section Sélection d’une enveloppe prédéfinie du Chapitre 22, Composant FLVPlayback (Flash
Professionnel uniquement), dans Référence du langage des composants.
352
Utilisation de la vidéo
totalTime nombre total de secondes dans le FLV source. La valeur par défaut est 0. Si vous
utilisez le téléchargement progressif, Flash utilise ce chiffre s'il est défini sur une valeur
supérieure à zéro. Autrement, Flash essaie de récupérer le temps des métadonnées.
R E M A R QU E
Si vous utilisez FCS ou FVSS, cette valeur est ignorée ; le temps total du FLV est
extrait du serveur.
volume valeur comprise entre 0 et 100 qui représente le pourcentage de volume
maximum auquel vous devez régler le volume.
Définition du paramètre contentPath
Si vous avez importé un clip vidéo local dans Flash pour l'utiliser en téléchargement progressif
ou comme contenu vidéo diffusé en flux continu, vous devez mettre à jour le paramètre
contentPath du composant FLVPlayback avant de transférer votre contenu sur un serveur
Web. Le paramètre contentPath vous permet de spécifier le nom et l'emplacement du FLV
sur le serveur, et de mettre en œuvre la méthode de lecture (par exemple, en téléchargeant
progressivement à l'aide du protocole HTTP ou en diffusant en flux continu à partir du Flash
Communication Server à l'aide du protocole RTMP).
Pour spécifier le nom et l'emplacementdu FLV :
1.
Le composant étant sélectionné, ouvrez l'inspecteur des propriétés (Window > Propriétés)
et sélectionnez l'onglet Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvrez l'inspecteurs
des composants (Window > Inspecteur de composants).
2.
Entrez les valeurs des paramètres ou, au besoin, utilisez les paramètres par défaut. Pour le
paramètre contentPath effectuez les opérations suivantes :
a.
Double-cliquez sur la cellule Valeur pour le paramètre contentPath afin d'activer la
boîte de dialogue Chemin du contenu.
b.
Entrez l'URL ou le chemin local vers le fichier FLV ou un fichier XML (pour Flash
Communication Server ou FVSS) qui décrit comment lire le FLV.
Si vous ignorez l'emplacement précis du FLV ou du fichier XML, cliquez sur l'icône
du dossier afin d'activer une boîte de dialogue Navigateur vous permettant d'accéder à
l'emplacement correct. Lorsque vous recherchez un fichier FLV, s'il se trouve à
l'emplacement du fichier SWF cible (ou au-dessous), Flash utilise automatiquement le
chemin relatif à cet emplacement de façon à être prêt à servir depuis un serveur Web.
Autrement, il s'agit d'un chemin de fichier absolu, Windows ou Macintosh.
Utilisation du composant FLVPlayback (Flash Professionnel uniquement)
353
Si vous spécifiez une URL HTTP, le FLV est un FLV de téléchargement progressif. Si
vous spécifiez une URL RMTP (Real-Time Messaging Protocol), le FLV diffuse
depuis un Flash Communication Server (FCS). Une URL vers un fichier XML peut
également être un FLV en flux continu depuis FCS ou depuis un FVSS (Flash Video
Streaming Service).
REMARQUE
Lorsque vous cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Chemin du contenu, Flash
met à jour la valeur du paramètre cuePoints également car si vous avez modifié
le paramètre contentPath, le paramètre cuePoints ne s'applique plus au
chemin de contenu actuel. Par conséquent, vous perdrez les points de repère
désactivés, même s'il ne s'agit pas de points de repère ActionScript. Pour cette
raison, vous pouvez désactiver les points de repère non ActionScript via
ActionScript plutôt qu'au moyen de la boîte de dialogue Points de repère.
Vous pouvez également spécifier l'emplacement d'un fichier XML qui décrit comment
lire plusieurs flux continus FLV pour plusieurs bandes passantes. Le fichier XML
utilise le langage SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) pour décrire
les FLV. Pour obtenir une description du fichier SMIL XML, consultez la section
Utilisation d’un fichier SMIL du guide Référence du langage des composants.
A propos du contrôle de la lecture de la
vidéo à l'aide du scénario
Vous pouvez contrôler la lecture d'un fichier vidéo intégré ou lié en contrôlant le scénario
contenant la vidéo. Par exemple, pour mettre la lecture d'une vidéo en pause sur le scénario
principal, vous pouvez appeler une action stop() ciblant ce scénario. De la même manière,
vous pouvez contrôler un objet vidéo dans un symbole de clip en contrôlant la lecture du
scénario de ce symbole.
Vous pouvez appliquer les actions suivantes aux objets vidéo importés dans les clips : goTo,
play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie,
unloadMovie, ifFrameLoaded et onMouseEvent. Pour pouvoir appliquer des actions à un
objet vidéo, vous devez d'abord le convertir en clip. Pour plus d'informations, consultez
%{Video}% dans le manuel Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Vous pouvez également utiliser ActionScript pour afficher un flux vidéo en direct provenant
d'une caméra. Sélectionnez d'abord Nouvelle vidéo dans le panneau Bibliothèque pour placer
un objet vidéo sur la scène. Choisissez ensuite Video.attachVideo pour joindre le flux vidéo
à l'objet vidéo. Pour plus d'informations, consultez la section %{attachVideo (méthode
Video.attachVideo)}% du Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
354
Utilisation de la vidéo
Composants média (Flash Player 6 et 7)
REMARQUE
Les composants média ont été introduits dans Flash MX Professionnel 2004. Si vous
développez un contenu à utiliser avec Flash Player 8, vous devrez plutôt utiliser le
composant FLVPlayback introduit dans Flash 8 Professionnel. Le composant
FLVPlayback offre des fonctionnalités améliorées, en vous offrant un meilleur contrôle
de la lecture vidéo et audio dans l'environnement Flash. Pour plus d'informations sur le
composant FLVPlayback , consultez la section Utilisation du composant FLVPlayback
(Flash Professionnel uniquement), page 350.
La suite de composants média est constituée de trois éléments : MediaDisplay,
MediaController et MediaPlayback. Avec le composant MediaDisplay, l'ajout de média à vos
documents Flash s'effectue simplement en glissant le composant vers la Scène et en le
configurant dans l'inspecteur de composants. Outre la configuration des paramètres dans
l'inspecteur de composants, vous pouvez ajouter des points de repère pour déclencher d'autres
actions. Le composant MediaDisplay ne comporte aucune représentation visuelle pendant la
lecture, seul le clip est visible.
Le composant MediaController fournit des contrôles de l'interface utilisateur qui permettent
à l'utilisateur d'interagir avec le support en flux continu. Le Contrôleur comporte des boutons
Lire, Pause et Rembobiner début, ainsi qu'une commande de volume. Il comporte également
des barres de lecture qui indiquent la progression de chargement et de lecture du support. Un
curseur de tête de lecture peut être déplacé vers l'avant et l'arrière sur la barre de lecture pour
se rendre rapidement vers les différentes parties de la vidéo. Les comportements ou
ActionScript peuvent vous permettre de lier facilement ce composant au composant
MediaDisplay pour afficher la vidéo en flux continu et fournir le contrôle à l'utilisateur.
Le composant MediaPlayback fournit le moyen le plus aisé et le plus rapide d'ajouter une
vidéo et un contrôleur à vos documents Flash. Le composant MediaPlayback combine les
composants MediaDisplay et MediaController dans un unique composant intégré. Les
instances de composant MediaDisplay et MediaController sont automatiquement liées les
unes aux autres pour le contrôle de lecture.
Le panneau Inspecteur de composants ou l'onglet Paramètres de l'inspecteur des propriétés
permet de configurer les paramètres de lecture, taille et disposition pour les trois composants.
Tous les composants média fonctionnent aussi bien avec le contenu audio MP3.
Pour plus d'informations sur les composants media, consultez le Chapitre 29, Composants
médias (Flash Professional uniquement), dans Référence du langage des composants.
Composants média (Flash Player 6 et 7)
355
356
Utilisation de la vidéo
CHAPITRE 12
12
Utilisation du son
Macromedia Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 offrent diverses façons d'utiliser le son.
Vous pouvez créer des sons lus en flux continu, des sons indépendants du scénario ou
synchroniser une animation et une piste audio. Vous pouvez associer des sons à des boutons
pour les rendre plus interactifs et faire apparaître et disparaître des sons en fondu pour obtenir
une piste audio impeccable.
Il existe deux types de sons dans Flash : les sons d'événement et les sons en flux continu. Un
son d'événement doit être téléchargé intégralement avant de pouvoir être lu et se poursuit tant
qu'il n'a pas été arrêté explicitement. La lecture d'un son en flux continu commence dès
qu'une quantité suffisante de données correspondant aux toutes premières images a été
téléchargée ; le son est synchronisé avec le scénario pour être lu sur un site Web.
Si vous créez du contenu Flash pour des périphériques portables, Flash Professionnel 8 vous
permet également d'inclure des sons du périphérique dans votre fichier SWF publié. Les sons
du périphérique mobile sont codés dans le format audio natif de ce périphérique, par exemple
MIDI, MFi, or SMAF. Pour plus d'informations, consultez la section A propos de l'utilisation
de sons dans Flash Lite, page 376.
Vous sélectionnez les options de compression contrôlant la qualité et la taille des sons dans les
animations exportées (fichiers SWF). Vous pouvez sélectionner les options de compression
pour chaque son dans la boîte de dialogue Propriétés audio ou définir les paramètres
applicables à l'ensemble des sons de l'animation dans la boîte de dialogue Paramètres de
publication.
Vous pouvez utiliser les sons des bibliothèques partagées pour associer un son d'une
bibliothèque à plusieurs animations. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation
des ressources d'une bibliothèque partagée, page 123. Vous pouvez également utiliser
l'événement ActionScript onSoundComplete pour lier le déclenchement d'un événement à
l'achèvement d'un son. Pour plus d'informations, consultez la section A propos de l'événement
onSoundComplete, page 369.
357
Vous pouvez utiliser les comportements, c'est-à-dire des scripts ActionScript préécrits, pour
charger et contrôler la lecture des sons. A l'instar des comportements, les composants de
support contiennent des scripts ActionScript préécrits pour charger et contrôler les sons (sons
MP3 uniquement) et fournissent un contrôleur pour l'arrêt, la pause, le rembobinage, etc.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des composants de support, consultez la section
Utilisation du composant FLVPlayback (Flash Professionnel uniquement), page 350.
REMARQUE
Vous pouvez également utiliser des actions pour charger des sons de manière
dynamique. Pour plus d'informations, consultez %{attachSound (méthode
Sound.attachSound)}% et %{loadSound (méthode Sound.loadSound)}% dans Guide de
référence du langage Flash ActionScript.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Importation de sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Ajout de sons à une animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Ajout de sons aux boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .363
Utilisation de sons avec les objets Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .364
A propos de l'accès aux propriétés ID3 dans les fichiers MP3 avec
Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .364
Utilisation de commandes audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .365
Contrôle de la lecture audio à l'aide des comportements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366
Démarrage et arrêt de sons dans des images-clés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .368
A propos de l'événement onSoundComplete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369
Compression des sons pour l'exportation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369
A propos de l'utilisation de sons dans Flash Lite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
358
Utilisation du son
Importation de sons
Vous pouvez placer des fichiers son dans Flash en les important dans la bibliothèque utilisée
pour le document actuel.
REMARQUE
Lorsque vous placez un son dans le scénario, vous le placez sur un calque séparé. Pour
plus d'informations, consultez la section Ajout de sons à une animation, page 360.
Vous pouvez importer des sons aux formats suivants dans Flash :
■
WAV (Windows uniquement)
■
AIFF (Macintosh uniquement)
■
MP3 (Windows ou Macintosh)
Si vous avez installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre système, vous pouvez
importer les formats de fichier audio suivants :
■
AIFF (Windows ou Macintosh)
■
Sound Designer II (Macintosh uniquement)
■
Séquences QuickTime avec son uniquement (Windows ou Macintosh)
■
Sun AU (Windows ou Macintosh)
■
Sons Système 7 (Macintosh uniquement)
■
WAV (Windows ou Macintosh)
Flash enregistre les sons dans la bibliothèque avec les bitmaps et les symboles. Tout comme
pour les symboles graphiques, vous n'avez besoin que d'un seul exemplaire d'un fichier audio
pour l'utiliser de diverses façons dans votre animation.
Si vous souhaitez partager des sons entre les animations Flash, vous pouvez les inclure dans des
bibliothèques partagées. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation des
bibliothèques communes, page 40. Pour utiliser un son dans une bibliothèque partagée, vous
affecterez une chaîne d'identifiant au fichier audio dans la boîte de dialogue Propriétés de
liaison. Vous pouvez également utiliser l'identifiant pour accéder au son en tant qu'objet dans
ActionScript. Pour plus d'informations sur les objets ActionScript, consultez la section
Utilisation de sons avec les objets Sound, page 364.
Importation de sons
359
Les sons nécessitent généralement une grande quantité d'espace disque et de mémoire vive.
Cependant, les données audio MP3 sont compressées et leur taille est inférieure à celles des
données audio WAV ou AIFF. En général, lorsque vous utilisez des fichiers WAV ou AIFF, il
est préférable d'utiliser des sons mono 16bits à 22kHz (un son stéréo nécessite deux fois plus
d'informations qu'un son mono), mais Flash accepte l'importation de sons 8bits ou 16bits,
avec une fréquence d'échantillonnage de 11, 22 ou 44 kHz. A l'exportation, Flash peut
convertir un son à une fréquence d'échantillonnage inférieure. Pour plus d'informations,
consultez la section Compression des sons pour l'exportation, page 369.
REMARQUE
Les sons enregistrés dans des formats qui ne sont pas des multiples de 11 kHz (tel que 8,
32 ou 96 kHz) sont rééchantillonnés lors de leur importation dans Flash.
Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash, il est préférable d'importer des sons
16 bits. Si vous disposez d'une mémoire vive limitée, utilisez des clips audio brefs et préférez
des sons 8 bits aux sons 16 bits.
Pour importer un son :
1.
Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.
2.
Dans la boîte de dialogue Importer dans la bibliothèque, sélectionnez et ouvrez le fichier
audio de votre choix.
REMARQUE
Vous pouvez également déplacer un son depuis une bibliothèque commune jusqu'à
la bibliothèque du document courant. Pour plus d'informations, consultez la section
Utilisation des bibliothèques communes, page 40.
Ajout de sons à une animation
Pour ajouter un son à une animation à partir de la bibliothèque, vous devez l'affecter à un
calque et définir ses options dans les commandes de son de l'inspecteur des propriétés. Il est
conseillé de placer chaque son dans un calque différent.
Vous pouvez charger un son dans une animation à l'exécution avec la méthode loadSound de
l'objet Sound. Pour plus d'informations, consultez %{loadSound (méthode Sound.loadSound)}%
dans Guide de référence du langage Flash ActionScript.
360
Utilisation du son
Vous pouvez utiliser les méthodes permettant d'afficher un aperçu des images ou de tester les
fichiers SWF pour tester les sons que vous avez ajoutés à une animation : faites glisser la tête
de lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes du contrôleur ou du
menu Contrôle.
Pour ajouter un son à une animation :
1.
Importez le son dans la bibliothèque, s'il n'a pas encore été importé. Pour plus
d'informations, consultez la section Importation de sons, page 359.
2.
Choisissez Insertion > Scénario > Calque pour créer un calque pour le son.
3.
Avec le nouveau calque audio sélectionné, faites glisser le son depuis le panneau
Bibliothèque jusqu'à la scène. Le son est ajouté au calque courant.
Vous pouvez placer plusieurs sons dans un même calque ou dans des calques contenant
d'autres objets. Cependant, il est conseillé de placer chaque son dans un calque distinct.
Chaque calque se comporte comme une piste audio distincte. Les sons de l'ensemble des
calques sont combinés à la lecture du fichier SWF.
4.
Sélectionnez, dans le scénario, la première image contenant le fichier son.
5.
Choisissez Fenêtre > Propriétés et cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour
développer l'inspecteur des propriétés.
6.
Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
7.
Choisissez un effet dans le menu déroulant Effets :
L'option Aucun signifie qu'aucun effet n'est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette
option pour supprimer des effets audio préalablement définis.
Les options Canal gauche/Canal droit signifient que le son ne sera diffusé que dans le
canal gauche ou droit.
Les options Fondu de gauche à droite/Fondu de droite à gauche permettent de
basculer le son d'un canal à l' autre.
L'option Fondu en entrée augmente progressivement le volume du son.
L'option Fondu en sortie diminue progressivement le volume du son.
L'option Personnalisé permet de créer vos propres points d'entrée et de sortie du son
dans la boîte de dialogue Modifier l'enveloppe. Pour plus d’informations, consultez la
section Utilisation de commandes audio, page 365.
Ajout de sons à une animation
361
8.
Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync :
REMARQUE
Si vous placez le son sur une image autre que l'image 1 du scénario principal,
sélectionnez l'option Arrêt.
L'option Evénement synchronise le son et l'occurrence d'un événement. Un son
d'événement est lu l'image-clé qui lui est associée s'affiche et sa lecture se poursuit
intégralement et indépendamment du scénario, même si la lecture du fichier SWF
s'interrompt. Les sons d'événement sont mélangés lorsque vous lancez la lecture de votre
fichier SWF publié.
Un son qui est lu lorsqu'un utilisateur clique sur un bouton est un exemple de son
d'événement. Si un son d'événement est lu et que ce même son est à nouveau instancié
(par exemple par l'utilisateur cliquant à nouveau sur le bouton), la première occurrence du
son se poursuit et l'autre commence simultanément.
L'option Démarrage est identique à l'option Evénement, si ce n'est que, lorsque le son est
en cours de lecture, aucune nouvelle occurrence du son est lue.
L'option Arrêter entraîne l'interruption du son spécifié.
L'option En continu synchronise le son en vue d'une lecture sur un site Web. Flash force
l'animation à suivre le rythme des sons en flux continu. Si Flash ne peut afficher les images
de l'animation suffisamment vite, il les ignore. Contrairement aux sons d'événement, les
sons en flux continu s'arrêtent si la lecture du fichier SWF s'interrompt. De même, un son
en flux continu ne peut jamais excéder la longueur des images auxquelles il correspond.
Les sons en flux continu sont mixés à la publication du fichier SWF.
La voix d'un personnage dans une animation qui se déroule sur plusieurs images est un
exemple de son en flux continu.
R EM A R Q U E
9.
Si le son en flux continu que vous utilisez est un son MP3, vous devrez le
recompresser en vue de l'exportation. Vous pouvez choisir d'exporter le son au
format MP3, avec les mêmes paramètres de compression que ceux de l'importation.
Pour plus d'informations, consultez la section Compression des sons pour
l'exportation, page 369.
Saisissez une valeur dans le champ Répéter afin de définir le nombre de répétitions dans la
lecture en boucle du son ou choisissez Boucle pour répéter le son en continu.
362
Utilisation du son
Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du
son dure longtemps. Par exemple, pour lire un son de 15 secondes en boucle pendant
15 minutes, entrez 60. La lecture en boucle de sons en flux continu est déconseillée. Si
vous lisez un son en flux continu en boucle, des images sont ajoutées à l'animation et la
taille du fichier est multipliée par le nombre de fois que le son est lu en boucle.
Ajout de sons aux boutons
Vous pouvez associer des sons aux différents états d'un symbole de bouton. Les sons étant
enregistrés avec le symbole, ils fonctionnent pour toutes les occurrences du symbole.
Pour ajouter un son à un bouton :
1.
Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque.
2.
Choisissez Modification dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau).
3.
Ajoutez un calque audio dans le scénario du bouton.
4.
Dans le calque audio, créez une image-clé normale ou vide correspondant à l'état du
bouton pour lequel vous souhaitez définir un son.
Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton,
créez une image-clé dans l'image de l'état Abaissé.
5.
Cliquez sur l'image-clé que vous venez de créer.
6.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
7.
Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
8.
Choisissez Evénement dans le menu déroulant Synchronisation.
Pour associer un son différent à chacune des images-clés du bouton, créez une image-clé
vide et ajoutez un fichier audio différent pour chaque image-clé. Vous pouvez aussi utiliser
le même fichier audio et appliquer un effet audio distinct pour chaque image-clé du
bouton. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de commandes audio,
page 365.
Ajout de sons aux boutons
363
Utilisation de sons avec les objets Sound
Vous pouvez utiliser l'objet Sound en ActionScript pour ajouter des sons à une animation et
les contrôler. Le contrôle des sons inclut le réglage du volume ou de la balance gauche et
droite pendant la lecture d'un son. Pour plus d'informations, consultez le Création de
commandes audio dans le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Pour utiliser un son dans une action Sound, vous affectez une chaîne d'identifiant au son dans
la boîte de dialogue Propriétés de liaison.
Pour affecter une chaîne d'identifiant à un son :
1.
Sélectionnez le son dans le panneau Bibliothèque.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Choisissez Liaison dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau).
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur le nom du son dans le panneau Bibliothèque et choisissez Liaison
dans le menu contextuel.
3.
Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l'option Exporter pour
ActionScript.
4.
Entrez une chaîne d'identifiant dans le champ, puis cliquez sur OK.
A propos de l'accès aux propriétés ID3
dans les fichiers MP3 avec Flash Player
Macromedia Flash Player 7 et les versions ultérieures prennent en charge les balises ID3
et v2.4. Avec cette version, lorsqu'un son MP3 est chargé à l'aide de la méthode
attachSound() ou loadSound(), les propriétés de balise ID3 sont disponibles au début du
flux de données audio. L'événement onID3 s'exécute lorsque les données ID3 sont initialisées.
Macromedia Flash Player 6 (6.0.40.0) et les versions ultérieures prenennt en charge les
fichiers MP3 comportant des balises ID3 v1.0 et v1.1. Avec les balises ID3 v1.0 et v1.1, les
propriétés sont disponibles à la fin du flux de données. Si un son ne contient pas de balise
ID3v1, les propriétés d'ID3 ne sont pas définies. Les utilisateurs doivent disposer de
FlashPlayer 6 (6.0.40.0) ou d'une version ultérieure pour que les propriétés ID3 fonctionnent.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des propriétés ID3, consultez %{id3 (propriété
Sound.id3)}% dans Guide de référence du langage Flash ActionScript.
364
Utilisation du son
Utilisation de commandes audio
Pour définir le point de départ d'un son ou contrôler le volume du son pendant sa lecture,
vous utiliserez les commandes audio de l'inspecteur des propriétés.
Flash peut changer le point de départ et le point d'arrêt d'un son. Cette option est très
pratique pour réduire la taille d'un fichier audio en supprimant les sections non utilisées.
Pour modifier un fichier audio :
1.
Ajoutez un son à une image (pour plus d'informations, consultez la section Ajout de sons à
une animation, page 360) ou sélectionnez une image qui contient déjà un son.
2.
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3.
Cliquez sur le bouton Modifier affiché du côté droit de l'inspecteur des propriétés.
4.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
5.
■
Pour modifier le point de départ et le point d'arrêt d'un son, faites glisser les contrôles
Départ et Fin de Modifier l'enveloppe.
■
Pour changer l'enveloppe du son, faites glisser les poignées d'enveloppe pour changer
de niveau à différents points du son. Les lignes d'enveloppe indiquent le volume
sonore en cours de lecture. Pour créer d'autres poignées d'enveloppe (huit maximum),
cliquez sur les lignes. Pour supprimer une poignée d'enveloppe, faites-la glisser hors de
la fenêtre.
■
Pour visualiser une part plus ou moins grande de la courbe sonore dans la fenêtre,
cliquez sur les boutons Zoom avant et Zoom arrière.
■
Pour basculer entre les unités de temps Secondes et Images, cliquez sur les boutons
Secondes et Images.
Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire.
Utilisation de commandes audio
365
Contrôle de la lecture audio à l'aide des
comportements
Vous pouvez contrôler la lecture audio en utilisant les comportements audio. Les
comportements sont des scripts ActionScript prêts à l'emploi que vous appliquez à un objet,
par exemple un bouton, pour contrôler un objet cible, par exemple un son. Les
comportements vous permettent d'ajouter la puissance, le contrôle et la flexibilité du codage
ActionScript à votre document sans avoir à créer le code ActionScript vous-même.
REMARQUE
Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge les comportements.
Vous pouvez utiliser les comportements Charger un son de la bibliothèque ou Télécharger et
lire un fichier MP3 pour ajouter un son à votre document. L'ajout d'un son à l'aide de ces
comportements crée une occurrence du son. Le nom de l'occurrence permet ensuite de
contrôler le son.
Les comportements Lire le son, Arrêter le son et Arrêter tous les sons permettent de contrôler
la lecture. Pour les utiliser, vous devez tout d'abord charger un son à l'aide des comportements
Charger. Pour lire ou arrêter un son à l'aide d'un comportement, vous devez utiliser le
panneau Comportements afin d'appliquer le comportement à un objet déclencheur, un
bouton par exemple. Définissez l'événement qui déclenche le comportement (tel que le fait de
cliquer sur le bouton, par exemple), sélectionnez un objet cible (le son qui sera affecté par le
comportement), puis sélectionnez les paramètres du comportement pour définir sa méthode
d'exécution.
Pour charger un son dans une animation à l'aide d'un comportement :
1.
Choisissez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement.
2.
Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton
Ajouter (+) et sélectionnez Son > Charger un son de la bibliothèque ou Son > Télécharger
et lire un fichier MP3.
3.
Dans la boîte de dialogue qui apparaît alors, indiquez l'identifiant de liaison d'un son dans
la bibliothèque (ou l'emplacement du son pour un fichier MP3 en flux continu). Entrez
ensuite un nom pour cette occurrence du son et cliquez sur OK.
Pour plus d'informations sur les identifiants de liaison, consultez la section Utilisation de
sons avec les objets Sound, page 364.
366
Utilisation du son
4.
Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release
(événement par défaut) et choisissez un événement de souris dans le menu. Si vous voulez
utiliser l'événement OnRelease, ne touchez pas à l'option.
Pour lire un son à l'aide d'un comportement :
1.
Sélectionnez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement
Lire un son.
2.
Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton
Ajouter (+).
3.
Choisissez Son > Lire un son.
4.
Dans la boîte de dialogue Lire un son, entrez le nom de l'occurrence du son à lire, puis
cliquez sur OK.
5.
Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release
(événement par défaut) et sélectionnez un événement de souris dans le menu. Si vous
voulez utiliser l'événement OnRelease, ne touchez pas à l'option.
Pour arrêter un son à l'aide d'un comportement :
1.
Sélectionnez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement
Lire un son.
2.
Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton
Ajouter (+).
3.
Choisissez Son > Arrêter le son.
4.
Dans la boîte de dialogue Arrêter le son, entrez l'identifiant de liaison et le nom de
l'occurrence du son à arrêter, puis cliquez sur OK.
5.
Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release
(événement par défaut) et sélectionnez un événement de souris dans le menu. Si vous
voulez utiliser l'événement OnRelease, ne touchez pas à l'option.
Pour arrêter tous les sons à l'aide d'un comportement :
1.
Choisissez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement
d'arrêt de tous les sons.
2.
Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton
Ajouter (+).
3.
Choisissez Son > Arrêter tous les sons.
4.
Dans la boîte de dialogue Arrêter tous les sons, cliquez sur OK pour confirmer l'arrêt de
tous les sons.
Contrôle de la lecture audio à l'aide des comportements
367
5.
Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release
(événement par défaut) et sélectionnez un événement de souris dans le menu. Si vous
voulez utiliser l'événement OnRelease, ne touchez pas à l'option.
Démarrage et arrêt de sons dans des
images-clés
Le démarrage et l'arrêt de sons dans une image-clé en synchronisation avec une animation est
la tâche audio la plus courante dans Flash.
Pour démarrer et arrêter un son dans une image-clé :
1.
Ajoutez un son à une animation. Pour plus d'informations, consultez la section Ajout de
sons à une animation, page 360.
Pour synchroniser ce son et un événement de la séquence, choisissez une image-clé de
départ qui corresponde à l'image-clé de l'événement de la séquence. Vous pouvez
sélectionner n'importe laquelle des options de synchronisation.
2.
Créez une image-clé dans le scénario du calque audio sur l'image où vous souhaitez que le
son s'arrête.
Une représentation du fichier audio apparaît dans le scénario.
3.
Choisissez Fenêtre > Propriétés et cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour
développer l'inspecteur de propriétés.
4.
Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez le même son dans le menu déroulant Son.
5.
Sélectionnez Arrêter dans le menu déroulant Synchronisation.
Lors de la lecture du fichier SWF, le son s'interrompt lorsqu'il atteint l'image-clé de fin.
6.
Pour lire le son, il suffit de déplacer la tête de lecture.
368
Utilisation du son
A propos de l'événement
onSoundComplete
L'événement onSoundComplete de l'objet Sound ActionScript permet de lier le
déclenchement d'un événement dans une application Flash à l'achèvement d'un fichier son
associé. L'objet Sound est un objet intégré permettant de contrôler les sons d'une application
Flash. Pour plus d'informations, consultez %{Sound}% dans Guide de référence du langage
Flash ActionScript. L'événement onSoundComplete d'un objet Sound est automatiquement
invoqué à la fin de la lecture du fichier son associé. Si le son est lu en boucle un nombre de fois
déterminé, l'événement est déclenché à la fin de la boucle.
L'objet Sound possède deux propriétés que vous pouvez utiliser en conjonction avec
l'événement onSoundComplete. La propriété duration est une propriété en lecture seule
représentant la durée, en millisecondes, de l'échantillon sonore associé à l'objet audio. La
propriété position est une propriété en lecture seule représentant le nombre de millisecondes
pendant lesquelles le son a été lu dans chaque boucle.
L'événement onSoundComplete permet de manipuler les sons de nombreuses façons, telles
que :
■
La création d'un séquenceur ou d'une liste de lecture dynamique.
■
La création d'une présentation multimédia qui vérifie que la narration est achevée avant de
passer à l'image ou à la séquence suivante.
■
La construction d'un jeu synchronisant les sons à des événements ou séquences spécifiques
et ajoutant des transitions fluides entre les différents sons.
■
La synchronisation de la modification d'une image en fonction d'un son, par exemple
modifier une image lorsque la lecture d'un son est à moitié achevée.
Compression des sons pour l'exportation
Vous pouvez sélectionner les options de compression pour des sons d'événement et exporter
les sons avec ces paramètres. Vous pouvez également sélectionner les options de compression
pour des sons en flux continu. Tous les sons en flux continu d'une animation sont cependant
exportés dans un seul fichier dont les paramètres correspondent aux paramètres les plus élevés
appliqués aux différents sons en flux continu. Cela inclut les sons en flux continu des objets
vidéo.
Compression des sons pour l'exportation
369
Vous pouvez choisir les options de compression des sons dans la boîte de dialogue Propriétés
audio. Vous pouvez également choisir des paramètres de compression globaux pour les sons
d'événement ou les sons en flux continu dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Ces paramètres globaux sont appliqués aux différents sons d'événement ou à tous les sons en
flux continu si vous ne sélectionnez pas de paramètres de compression relatifs aux sons dans la
boîte de dialogue Propriétés audio. Pour plus d'informations, consultez la section Publication
des documents Flash, page 525.
Vous pouvez ignorer les paramètres d'exportation spécifiés dans la boîte de dialogue
Paramètres audio en activant l'option Neutraliser les paramètres audio dans la boîte de
dialogue Paramètres de publication. Cette option est utile si vous souhaitez créer une
animation audio haute-fidélité pour une utilisation locale et une version de qualité moindre
pour le Web. Pour plus d'informations, consultez la section Définition d'options de publication
pour le format de fichier Flash SWF, page 527.
La fréquence d'échantillonnage et le degré de compression ont une incidence significative sur
la qualité et la taille des sons des fichiers SWF exportés. Plus un son est compressé et plus sa
fréquence d'échantillonnage est basse, plus la taille et la qualité du son sont faibles. Vous
devrez faire des essais pour trouver l'équilibre optimal entre la qualité du son et la taille du
fichier.
Lorsque vous travaillez avec des fichiers MP3 importés, vous pouvez choisir d'exporter les
fichiers au format MP3 en utilisant les mêmes paramètres que ceux utilisés à l'importation.
REMARQUE
Sous Windows, vous pouvez également exporter tous les sons d'une animation au
format WAV à l'aide de la commande Fichier > Exporter > Exporter l'animation. Pour plus
d'informations, consultez la section Exportation d'images et de contenu Flash, page 574.
Pour définir les propriétés d'exportation d'un son :
1.
370
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Double-cliquez sur l'icône du son dans le panneau Bibliothèque.
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur un fichier audio du panneau Bibliothèque et sélectionnez Propriétés
dans le menu contextuel.
■
Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le
menu d'options (coin supérieur droit du panneau).
■
Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur l'icône Propriétés en
bas du panneau.
Utilisation du son
2.
Si le fichier audio a été modifié à l'extérieur de l'application, cliquez sur Mettre à jour.
3.
Dans la section Compression, choisissez Par défaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours.
Pour sélectionner des options pour un format de compression, consultez la section
correspondant au format sélectionné :
■
Utilisation de l'option de compression ADPCM, page 371
■
Utilisation de l'option de compression MP3, page 372
■
Utilisation de l'option de compression Brut, page 373
■
Utilisation de l'option de compression Discours, page 374
4.
Définissez les paramètres d'exportation.
5.
Cliquez sur Tester pour lire le son une fois. Cliquez sur Arrêter pour arrêter le test avant la
fin de la lecture du son.
6.
Si nécessaire, réglez les paramètres d'exportation jusqu'à l'obtention de la qualité de son
recherchée.
7.
Cliquez sur OK.
L'option de compression Par défaut utilise les paramètres de compression globaux définis dans
la boîte de dialogue Paramètres de publication lorsque vous exportez votre fichier SWF. Si
vous sélectionnez l'option Par défaut, aucun autre paramètre d'exportation n'est disponible.
Utilisation de l'option de compression ADPCM
L'option de compression ADPCM définit la compression pour les données audio 8 bits ou 16
bits. Utilisez le paramètre ADPCM pour exporter des sons d'événement brefs, tels que le clic
sur un bouton.
Pour utiliser la compression ADPCM :
1.
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez ADPCM dans le menu Compression.
2.
Dans la section Prétraitement, activez l'option Convertir de stéréo en mono si vous
souhaitez convertir des sons stéréo mixtes en sons mono. Cette option n'a aucune incidence
sur les sons mono.
Compression des sons pour l'exportation
371
3.
Dans la section Taux d'échantillonnage, sélectionnez une option permettant de contrôler
la fidélité du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du fichier
diminue, ce qui peut en revanche affecter la qualité du son. Les options de taux
d'échantillonnage sont décrites dans la liste suivante :
5 kHz
correspond à une qualité à peine acceptable pour un discours.
11 kHz correspond à la qualité minimale recommandée pour un segment de musique court
et correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD.
correspond au taux généralement utilisé pour la lecture Web et correspond à la
moitié du taux standard utilisé pour les CD.
22 kHz
44 kHz
est le taux audio standard utilisé pour les CD.
REMARQUE
Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz d'un son importé au-dessus du taux
auquel il a été importé.
Utilisation de l'option de compression MP3
L'option de compression MP3 permet d'exporter des sons compressés au format MP3.
Utilisez l'option MP3 pour exporter des sons continus et longs, tels que les pistes audio
musicales.
Si vous exportez un fichier importé au format MP3, vous pouvez l'exporter en utilisant les
mêmes paramètres que lors de son importation.
Pour exporter un fichier MP3 en utilisant les paramètres qu'il avait lors de son
importation:
1.
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez MP3 dans le menu Compression.
2.
Activez l'option Utiliser la qualité MP3 importée (le paramètre par défaut). Désactivez
cette option si vous souhaitez choisir d'autres paramètres de compressionMP3, tels que
ceux décrits dans la procédure ci-dessous.
372
Utilisation du son
Pour utiliser la compression MP3 :
1.
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez MP3 dans le menu Compression.
2.
Désactivez l'option Utiliser la qualité MP3 importée (le paramètre par défaut).
3.
Dans la section Taux, sélectionnez une option pour définir les bits par seconde dans le
fichier exporté. Flash gère de 8 à 160 Kbit/s (taux constant). Lors de l'exportation de
morceaux musicaux, définissez le taux avec une valeur au moins égale à 16 Kbit/s pour
obtenir de meilleurs résultats.
4.
Dans la section Prétraitement, activez l'option Convertir de stéréo en mono si vous
souhaitez convertir des sons stéréo mixtes en sons mono. Cette option n'a aucune incidence
sur les sons mono.
REMARQUE
5.
L'option Prétraitement n'est disponible que si vous sélectionnez un taux égal ou
supérieur à 20 Kbit/s.
Pour Qualité, sélectionnez l'une des options suivantes pour déterminer la compression et
la qualité du son :
L'option Rapide accélère la compression mais diminue la qualité audio.
L'option Moyenne ralentit un peu la compression mais permet d'obtenir une meilleure
qualité audio.
L'option Optimale ralentit au maximum la compression mais permet d'obtenir la
meilleure qualité audio.
Utilisation de l'option de compression Brut
L'option de compression Brut permet d'exporter des sons sans les compresser.
Pour utiliser la compression Brut :
1.
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez Brut dans le menu Compression.
2.
Dans la section Prétraitement, activez l'option Convertir de stéréo en mono si vous
souhaitez convertir des sons stéréo mixtes en sons mono. Cette option n'a aucune incidence
sur les sons mono.
Compression des sons pour l'exportation
373
3.
Dans la section Taux d'échantillonnage, sélectionnez une option permettant de contrôler
la fidélité du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du fichier
diminue, ce qui peut en revanche affecter la qualité du son. Les options de taux
d'échantillonnage sont décrites dans la liste suivante :
5 kHz
correspond à une qualité à peine acceptable pour un discours.
11 kHz correspond à la qualité minimale recommandée pour un segment de musique court
et correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD.
correspond au taux généralement utilisé pour la lecture Web et correspond à la
moitié du taux standard utilisé pour les CD.
22 kHz
44 kHz
est le taux audio standard utilisé pour les CD.
REMARQUE
Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz d'un son importé au-dessus du taux
auquel il a été importé.
Utilisation de l'option de compression Discours
L'option de compression Discours permet d'exporter les sons à l'aide d'une méthode de
compression adaptée aux discours.
REMARQUE
Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'option de compression
Discours. Pour du contenu destiné à ces versions du lecteur, utilisez la compression
MP3, ADPCM ou Raw.
Pour utiliser la compression Discours :
1.
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez Discours dans le menu Compression.
2.
Dans la section Taux d'échantillonnage, sélectionnez une option permettant de contrôler
la fidélité du son et la taille du fichier. Une fréquence basse réduit la taille du fichier, mais
peut également dégrader la qualité du son. Choisissez l'une des options suivantes :
5 kHz
est acceptable pour un discours.
11 kHz
est recommandé pour un discours.
22 kHz
est acceptable pour la plupart des types de musique sur le Web.
est le taux audio standard utilisé pour les CD. Cependant, du fait de la
compression, le son n'aura pas la qualité CD dans le fichier SWF.
44 kHz
374
Utilisation du son
Instructions relatives à l'exportation de sons dans les
documents Flash
Il existe, en plus de la fréquence d'échantillonnage et de la compression, différentes façons
d'utiliser efficacement des sons dans un document et de conserver une taille de fichier
acceptable:
■
Définissez les points d'entrée/sortie afin que les plages silencieuses ne soient pas
enregistrées dans le fichier Flash et de réduire ainsi la taille du son.
■
Utilisez au mieux les mêmes sons en appliquant différents effets audio (tels que les
enveloppes de volume, les boucles et les points d'entrée/sortie) à différentes images-clés.
Vous pouvez obtenir divers effets audio à l'aide d'un seul et même fichier.
■
Lisez les sons courts en boucle pour les musiques d'arrière-plan.
■
Ne créez pas de boucles avec des sons en flux continu.
■
Lors de l'exportation audio dans des clips incorporés, gardez à l'esprit que la partie audio
est exportée en utilisant les paramètres globaux de flux continu sélectionnés dans la boîte
de dialogue Paramètres de publication.
■
Utilisez la synchronisation de flux continu pour que l'animation et la piste audio
demeurent synchronisées lorsque vous visualisez l'animation dans l'éditeur. Si votre
ordinateur n'est pas assez rapide pour afficher les images de l'animation de telle sorte
qu'elles demeurent en phase avec la piste audio, Flash les ignore.
■
Lors de l'exportation d'animations QuickTime, utilisez autant de sons et de canaux que
vous le souhaitez, sans vous inquiéter de la taille. Les sons sont regroupés en une seule
piste lors de l'exportation en QuickTime. Le nombre de sons utilisés n'a aucune incidence
sur la taille finale du fichier.
Compression des sons pour l'exportation
375
A propos de l'utilisation de sons dans
Flash Lite
Il est possible de lire deux types de sons dans Flash Lite : les sons standard Flash, tels que ceux
qui sont utillisés dans les applications de Flash sur ordinateur de bureau, et les sons de
périphériques. Flash Lite 1.0 prend uniquement en charge les sons de périphériques, alors que
Flash Lite 1.1 gère à la fois les sons standard et les sons de périphériques.
Les sons de périphériques sont stockés dans le fichier SWF publié au format audio natif (tel
que MIDI ou MFi) ; lors de la lecture, Flash Lite transmet les données audio au périphérique
qui décode et lit le son. Etant donné que vous ne pouvez pas importer la plupart des formats
audio de périphériques dans Flash, vous devez importer un fichier audio de proxy dans un
format pris en charge (tel que MP3 ou AIFF), remplacé par un son de périphérique externe
que vous spécifiez.
Vous pouvez utiliser les sons de périphériques en tant que sons d'événement uniquement :
vous ne pouvez pas les synchroniser avec le scénario. Contrairement aux sons de
périphériques, vous pouvez synchroniser les sons standard avec le scénario.
Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge les fonctionnalités suivantes
disponibles dans la version pour ordinateurs de bureau de Flash Player :
■
L'objet Sound ActionScript
■
Le chargement des fichiers MP3 externes
■
L'option de compression audio Discours (consultez la section Compression des sons pour
l'exportation, page 369)
Pour plus d'informations sur l'utilisation de sons dans les applications Flash Lite, consultez le
Chapitre 3, Utilisation du son, du manuel Développement d'applications Flash Lite.
376
Utilisation du son
CHAPITRE 13
13
Ecriture de code ActionScript
avec l'Assistant de script
ActionScript, le langage de programmation de Macromedia Flash, permet d’ajouter de
l’interactivité à vos animations. ActionScript met à votre disposition des éléments (actions,
opérateurs, objets) que vous pouvez regrouper dans des scripts définissant le comportement de
l'animation, qui est alors paramétrée pour que certains événements (par exemple un clic ou un
appui de touche) déclenchent ces scripts. Par exemple, le code ActionScript permet de créer
des boutons de navigation pour votre clip.
Les utilisateurs qui ne connaissent pas encore ActionScript, ou pour ceux qui veulent mettre
en place une interactivité simple sans avoir à apprendre le langage ActionScript et sa syntaxe,
peuvent recourir à l'Assistant de script pour ajouter plus facilement du code ActionScript à vos
documents Flash.
REMARQUE
L'Assistant de script a été conçu pour vous aider à mettre en forme vos scripts de façon
à éviter les erreurs de syntaxe et de logique généralement commises par les néophytes.
Cependant, pour avant d'utiliser l'Assistant de script, vous devez vous familiariser avec le
code ActionScript et connaître les méthodes, fonctions et variables à utiliser. Pour plus
de détails sur ActionScript, et découvrir comment l'utiliser dans Flash, consultez
Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
L'Assistant de script. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Utilisation de l'Assistant de script pour rédiger du code ActionScript . . . . . . . . . . 378
Création d'un événement startDrag/stopDrag à l'aide de l'Assistant de script . .382
377
L'Assistant de script
L'Assistant de script permet de créer des scripts en choisissant des éléments dans la boîte à
outils Actions (la liste qui apparaît à gauche du panneau Actions). (Vous pouvez également
sélectionner des actions dans le menu déroulant Ajouter (+).) La boîte à outils Actions répartit
les éléments en catégories, telles que des actions, des propriétés et des objets, et offre
également un index qui présente tous les éléments par ordre alphabétique. Si vous cliquez sur
un élément, sa description apparaît dans le coin supérieur droit du panneau. Lorsque vous
double-cliquez sur un élément, ce dernier ajoute l'élément correspondant dans la liste
déroulante, à droite du panneau, dans le volet Script.
En mode Assistant de script, vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier l'ordre des
instructions dans le volet Script ; vous pouvez également entrer des paramètres pour les
actions dans les zones de texte, au-dessus du volet Script. L'Assistant de script permet
également de rechercher et remplacer du texte, d'afficher les numéros de ligne des scripts et
d'épingler un script, ce qui revient à conserver ce script dans le volet Script lorsque vous
cliquez en dehors de l'objet ou du cadre.
Utilisation de l'Assistant de script pour
rédiger du code ActionScript
Pour ajouter une action à un document Flash, vous devez attribuer cette action à un bouton
ou à un clip, ou encore à une image dans le scénario. Le panneau Actions permet de
sélectionner, faire glisser et déposer, réorganiser et supprimer des actions.
Pour rédiger du code ActionScript avec l'Assistant de script
1.
Choisissez Fenêtre > Actions.
Le panneau Actions s'affiche.
2.
378
Cliquez sur le bouton Assistant de script.
Ecriture de code ActionScript avec l'Assistant de script
Le panneau Actions active le mode Assistant de script.
REMARQUE
Si le panneau Actions ne contient pas de code ActionScript lorsque vous cliquez sur
le bouton Assistant de script, Flash compile le code existant. Si ce code contient des
erreurs, vous devez d'abord corriger ces erreurs dans le code sélectionné avant de
pouvoir utiliser l'Assistant de script.
Lorsque l'Assistant de script est activé, l'interface utilisateur et les comportements du panneau
Actions changent de la façon suivante :
■
Le bouton Ajouter (+) fonctionne différemment en mode Assistant de script. Si la fenêtre
ActionScript a le focus, la sélection est ajoutée après le bloc de texte sélectionné. Le focus
passe au volet d'édition, la sélection est ajoutée à ce bloc de texte.
■
Le bouton Supprimer (-) permet de supprimer la sélection actuelle dans la zone de texte.
■
Les boutons fléchés, Haut et Bas, permettent de déplacer la sélection vers le haut ou le bas
du code.
■
Les boutons Vérifier la syntaxe, Format automatique, Afficher les conseils de code et
Options de débogage, ainsi que les options de menu normalement visibles dans le volet
Actions sont désactivés, car ils ne s'appliquent pas au mode Assistant de script.
■
Le bouton Insérer un chemin cible est réservé à l'édition de champs. Cliquez sur Insérer
un chemin cible pour placer le code correspondant dans le champ d'édition sélectionné.
Pour afficher la description d'une action, effectuez l'une des actions
suivantes :
■
Cliquez sur une catégorie dans la boîte à outils Actions pour afficher les actions de cette
catégorie, puis cliquez sur une action.
■
Sélectionnez une ligne de code dans le volet Script.
La description s'affiche dans le coin supérieur gauche du panneau Actions, en commençant
par le nom de la propriété ou de l'événement.
Utilisation de l'Assistant de script pour rédiger du code ActionScript
379
Pour ajouter une action au panneau Script, procédez de l'une des manières
suivantes :
■
Cliquez sur une catégorie dans la boîte à outils Actions pour afficher les actions de cette
catégorie, puis effectuez l'une des actions suivantes : double-cliquez sur une action, faitesla glisser vers le volet Script ou cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou
effectuez un Contrôle-clic (Macintosh), puis sélectionnez Ajouter au script.
■
Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et sélectionnez une action dans le menu déroulant.
■
Appuyez sur la touche Echap et sur une combinaison de touches de raccourci.
Par exemple, Echappement+st ajoute une action stop. (Pour voir la liste des combinaisons
de touches de raccourci, choisissez Touches de raccourci Echap dans le menu local du
panneau Actions, et choisissez à nouveau cette option pour masquer la liste.)
Pour supprimer une action :
1.
Sélectionnez une instruction dans le volet Script.
2.
Cliquez sur le bouton Supprimer (-) ou appuyez sur la touche Suppr.
Pour monter ou descendre une instruction dans le panneau Script :
1.
Sélectionnez une instruction dans le volet Script.
2.
Cliquez sur le bouton fléché Haut ou Bas.
Pour utiliser des paramètres :
1.
Ajoutez une action ou sélectionnez une instruction dans le panneau Script.
Selon l'action sélectionnée, des zones de texte ou des cases à cocher de paramètre
s'affichent au-dessus du volet Script. (Seuls les paramètres correspondant à l'action
sélectionnée s'affichent.)
2.
Entrez des valeurs dans les zones de texte des paramètres, au-dessus du volet Script.
Pour rechercher du texte dans un script, effectuez l'une des actions suivantes :
■
Pour atteindre une ligne spécifique au sein du script, sélectionnez Atteindre la ligne dans le
menu déroulant du panneau Actions ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou
Commande+G (Macintosh) ; puis tapez le numéro de ligne.
■
Pour rechercher du texte, cliquez sur le bouton Recherche au-dessus du volet Script,
sélectionnez Rechercher dans le menu déroulant du panneau Actions, ou appuyez sur
Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh). Saisissez le texte recherché dans la
boîte de dialogue qui apparaît alors.
■
Pour rechercher à nouveau du texte, appuyez sur F3 ou sélectionnez Rechercher à nouveau
dans le menu déroulant du panneau Actions.
380
Ecriture de code ActionScript avec l'Assistant de script
■
Pour remplacer du texte, cliquez sur le bouton Rechercher au-dessus du volet Script, ou
appuyez sur Ctrl+H (Windows) ou Commande+H (Macintosh). Saisissez le texte
recherché et le texte de remplacement dans la boite de dialogue qui apparaît alors.
En mode expert, cette fonction recherche et remplace dans tout le texte d'un script. En
mode normal, seul le texte contenu dans la zone de paramétrage de chaque action fait
l'objet de la recherche et du remplacement. Par exemple, en mode Assistant de script, il est
impossible de remplacer toutes les actions gotoAndPlay par des actions gotoAndStop.
REMARQUE
La fonctionnalité de recherche et de remplacement de l'Assistant de script porte sur
le contenu du panneau Script. Pour faire porter la recherche sur l'ensemble des
scripts du document Flash, utilisez l'Explorateur d'animations (consultez Utilisation
de l'explorateur d'animations, page 52).
Pour verrouiller l'affichage d'un script dans le panneau Actions :
■
Cliquez sur le bouton Verrouiller le script.
Le panneau Actions affiche le script dans le volet Script, même si vous cliquez en dehors
de l'objet ou du cadre.
Pour redimensionner la boîte à outils Actions ou le volet Script, procédez de
l'une des manières suivantes :
■
Faites glisser la barre de séparation verticale située entre la boîte à outils Actions et le volet
Script.
■
Double-cliquez sur la barre de séparation pour réduire la boîte à outils Actions ; doublecliquez de nouveau sur cette barre pour rétablir l'affichage de la boîte à outils.
■
Cliquez sur le bouton fléché de la barre de séparation pour développer ou réduire la boîte
à outils Actions.
Lorsque celle-ci est masquée, vous pouvez encore utiliser le bouton Ajouter (+) pour
accéder à ses éléments.
Pour afficher les numéros de ligne dans le panneau Script, procédez de l'une
des manières suivantes :
■
Choisissez Afficher les numéros de ligne dans le menu local Options d'affichage, en haut
du panneau Script.
■
Choisissez Afficher les numéros de ligne dans le menu local du panneau Actions.
■
Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh).
Utilisation de l'Assistant de script pour rédiger du code ActionScript
381
Pour imprimer les actions :
1.
Dans le menu déroulant du panneau Actions, sélectionnez Imprimer.
La boîte de dialogue d'impression s'affiche.
2.
Sélectionnez des options et cliquez sur Imprimer.
Dans la mesure où le fichier imprimé n'inclut pas d'informations sur son fichier Flash
d'origine, Macromedia recommande d'inclure ces informations au sein d'une action
comment, dans le script.
Création d'un événement startDrag/
stopDrag à l'aide de l'Assistant de script
L'exemple suivant détaille le processus de création d'un événement startDrag/stopDrag simple
à l'aide de l'Assistant de script. A l'issue de cette procédure, vous obtenez un clip que vous
pouvez faire glisser à l'aide d'un cadre de sélection et de la souris sur un fichier SWF publié.
Pour plus de détails sur les méthodes et les fonctions utilisées pour créer cet exemple,
consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Pour créer un événement startDrag/stopDrag à l'aide de l'Assistant de script :
1.
Créez un document Flash, puis enregistrez-le sous le nom circle.fla.
2.
Tracez un cercle sur la scène.
3.
Sélectionnez le cercle que vous venez de tracer, puis convertissez-le en symbole de clip en
exécutant l'une des actions suivantes :
■
Choisissez Modification > Convertir en symbole.
■
Faites glisser la sélection vers le panneau Bibliothèque.
■
Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh), puis sélectionnez Convertir en symbole dans le menu contextuel.
4.
Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, nommez le symbole circle_mc, puis
sélectionnez le comportement Clip. Pour plus d'informations, consultez Types de symboles,
page 93.
5.
Cliquez sur OK.
Flash place le symbole dans la bibliothèque et la sélection de la scène devient une
« occurrence » du symbole.
6.
Assurez-vous que le clip circle_mc est bien sélectionné, puis entrez le nom d'occurrence
myCircle dans la zone de texte Nom de l'occurrence de l'inspecteur Propriétés.
382
Ecriture de code ActionScript avec l'Assistant de script
7.
Insérez le clip circle_mc dans le scénario. Pour ce faire :
a.
Sélectionnez le clip circle_mc sur la scène.
b.
Sélectionnez Modification > Scénario > Répartir vers les calques. Cette commande
ajoute automatiquement un calque dans le scénario et y insère l'occurrence circle_mc.
Le nouveau calque reprend le nom du symbole et est placé sous le calque existant,
Calque 1.
8.
Renommez Calque 1 en double-cliquant sur son nom dans le scénario et en le remplaçant
par « Actions ».
9.
Sélectionnez la première image du calque Actions.
10. Sélectionnez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions, puis cliquez sur Assistant
de script. Le panneau Actions active le mode Assistant de script.
11.
Dans la boîte à outils du panneau Actions, sélectionnez Classes ActionScript 2.0 >
Animation > MovieClip > Gestionnaire d'événements > onPress, puis double-cliquez sur
onPress. La méthode onPress s'affiche dans le panneau Actions.
12. Cliquez
13.
dans la zone de texte Objet et cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible.
Cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible.
La boîte de dialogue Insérer un chemin cible s'affiche.
Création d'un événement startDrag/stopDrag à l'aide de l'Assistant de script
383
14. Dans cette boîte de dialogue, sélectionnez l'occurrence de clip MyCircle et assurez-vous que
l'option de chemin relatif est sélectionnée. Cliquez sur OK.
15.
Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et sélectionnez Fonctions globales > Contrôle sur les clips
> startDrag.
16.
Tapez type dans la zone de texte Cible.
17.
Activez les cases Expression et Contraindre en rectangle.
18.
Saisissez les valeurs suivantes dans les zones de texte G, H, D et B : G:0, H:0, D:300,
B:300.
Ces valeurs contraignent le mouvement du clip.
19. Cliquez
384
sous la dernière ligne du code figurant dans le panneau Actions.
Ecriture de code ActionScript avec l'Assistant de script
20.Dans
la boîte à outils du panneau Actions, sélectionnez Classes ActionScript 2.0 >
Animation > MovieClip > Gestionnaire d'événements > onRelease, puis double-cliquez sur
onRelease. La méthode onRelease s'affiche dans le panneau Actions.
21. Cliquez
dans la zone de texte Objet et cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible.
La boîte de dialogue Insérer un chemin cible s'affiche.
22.Dans cette boîte de dialogue, sélectionnez l'occurrence de clip MyCircle et assurez-vous que
le bouton radio de chemin, Relatif, est sélectionné. Cliquez sur OK.
23.Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et sélectionnez Fonctions globales > Contrôle sur les clips
> stopDrag.
Le code final a l'aspect suivant :
this.my_mc.onPress = function() {
startDrag(this, false, 0, 0, 300, 300);
};
this.my_mc.onRelease = function() {
stopDrag();
};
24.Testez
le code que vous venez de créer en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Dans la fenêtre de test, placez le pointeur sur le cercle que vous avez créé et faites-le glisser.
Pour plus de détails sur la rédaction de code ActionScript, consultez Formation à ActionScript
2.0 dans Flash.
Création d'un événement startDrag/stopDrag à l'aide de l'Assistant de script
385
386
Ecriture de code ActionScript avec l'Assistant de script
CHAPITRE 14
14
Utilisation des écrans (Flash
Professionnel uniquement)
Dans Macromedia Flash Professionnel 8, les écrans offrent une interface utilisateur de
programmation avec des modules structurels qui vous permettent de créer des documents
Flash complexes, hiérarchiques, tels que des diaporamas ou des applications basées sur les
formulaires.
Les écrans proposent des conteneurs de haut niveau pour créer des applications. Ils vous
permettent de structurer des applications complexes dans Flash sans utiliser de multiples
images et calques sur le scénario. Vous pouvez même créer une application complexe sans
afficher le scénario.
Lorsque vous créez un document composé d'écrans, ces derniers sont organisés selon une
hiérarchie structurée ; pour ce faire, vous imbriquez les écrans dans une arborescence. Vous
pouvez facilement afficher l'aperçu et modifier la structure d'un document composé d'écrans.
387
Vous pouvez créer deux types de documents composés d'écrans : un diaporama Flash,
approprié pour du contenu séquentiel, un diaporama ou une présentation
multimédia par exemple ; une application de formulaires Flash, idéale pour les applications
non linéaires, basées sur les formulaires, telles que de riches applications Internet. Les
documents composés d'écrans peuvent être enregistrés au format Flash
Player 6 ou version ultérieure uniquement.
Détails de l'espace de travail par défaut d'un nouveau diaporama Flash. Des vignettes s'affichent
dans le panneau Contour de l'écran sur le côté gauche de l'espace de travail et le scénario est réduit.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Utilisation des documents composés d'écrans et de l'environnement auteur des
écrans (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .389
Utilisation du panneau Contour de l'écran (Flash Professionnel uniquement) . . 395
Annulation et rétablissement des commandes avec les écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .396
Utilisation du menu contextuel des écrans (Flash Professionnel uniquement). . .396
Création d'un document composé d'écrans (Flash Professionnel uniquement) .397
Ajout d'écrans à un document (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . .398
Appellation des écrans (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
Définition des propriétés et des paramètres d'un écran (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
A propos de l'ajout de contenu multimédia dans les écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
Sélection et déplacement des écrans (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . 405
Création de commandes et de transitions pour les écrans à l'aide des
comportements (Flash Professionnel uniquement). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
Utilisation de la fonction Rechercher et remplacer avec les écrans (Flash
Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .411
388
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Utilisation de l'explorateur d'animations avec les écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .411
Utilisation des scénarios avec les écrans (Flash Professionnel uniquement) . . . . 412
A propos de l'utilisation d'ActionScript avec les écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
A propos de l'utilisation des composants avec les écrans (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415
Accessibilité dans l'environnement auteur des écrans de Flash (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
Utilisation des documents composés
d'écrans et de l'environnement auteur des
écrans (Flash Professionnel uniquement)
L'environnement auteur pour les documents composés d'écrans vous permet d'utiliser ces
documents de nombreuses façons. Pour plus d'informations sur les types de documents que
vous pouvez créer avec des écrans, les façons dont vous pouvez organiser et parcourir les écrans
et les différentes façons d'utiliser ActionScript ou les fonctions d'accessibilité Flash avec les
écrans, consultez les sections suivantes:
Flux de travail lors de la création de documents
composés d'écrans (Flash Professionnel
uniquement)
Pour créer un document composé d'écrans, créez d'abord un nouveau diaporama ou
document d'application de formulaires. Ajoutez ensuite des écrans, configurez-les et ajoutez
du contenu, puis ajoutez des comportements pour créer des contrôles et des transition pour
les écrans.
Pour plus d'informations, consultez les procédures décrites dans les sections suivantes :
■
Création d'un document composé d'écrans (Flash Professionnel uniquement), page 397
■
Ajout d'écrans à un document (Flash Professionnel uniquement), page 398
■
Appellation des écrans (Flash Professionnel uniquement), page 399
■
Définition des propriétés et des paramètres d'un écran (Flash Professionnel uniquement),
page 400
■
A propos de l'ajout de contenu multimédia dans les écrans (Flash Professionnel uniquement),
page 405
Utilisation des documents composés d'écrans et de l'environnement auteur des écrans (Flash Professionnel uniquement)
389
■
Sélection et déplacement des écrans (Flash Professionnel uniquement), page 405
■
Création de commandes et de transitions pour les écrans à l'aide des comportements (Flash
Professionnel uniquement), page 408
Diaporamas et applications de formulaires (Flash
Professionnel uniquement)
Vous pouvez créer deux types de documents composés d'écrans : Le type de document que
vous choisissez détermine le type d'écran par défaut dans le document.
■
Un diaporama Flash utilise des diapositives comme type d'écran par défaut. Les
diapositives possèdent toutes les fonctionnalités nécessaires pour une présentation
séquentielle.
■
Une application de formulaires Flash utilise des formulaires comme type d'écran par
défaut. Les écrans de formulaires possèdent toutes les fonctionnalités nécessaires pour une
présentation non linéaire, à base de formulaires.
Bien que chaque document possède un type d'écran par défaut, vous pouvez inclure les
diapositives et les formulaires dans un document composé d'écrans. Pour des informations sur
les diapositives et les formulaires, consultez Diapositives et formulaires (Flash Professionnel
uniquement), page 392.
Structure et hiérarchie des documents (Flash
Professionnel uniquement)
Chaque document comprend un écran maître au niveau supérieur. Dans un diaporama Flash,
l'écran de niveau supérieur est appelé Diaporama par défaut. Dans une application de
formulaires Flash, l'écran de niveau supérieur est appelé Application par défaut.
L'écran de niveau supérieur est le conteneur pour tous les éléments que vous ajoutez au
document, y compris les autres écrans. Vous pouvez placer le contenu sur l'écran de niveau
supérieur. Vous ne pouvez pas supprimer ou déplacer l'écran de niveau supérieur.
A certains égards, les écrans sont similaires à des clips imbriqués : les écrans enfant héritent du
comportement de leurs parents et vous utilisez les chemins cible d'ActionScript pour
transmettre des messages d'un écran à un autre. Toutefois, les écrans n'apparaissent pas dans la
bibliothèque et vous ne pouvez pas créer plusieurs occurrences d'un écran. Pour plus
d'informations sur l'utilisation d'ActionScript avec les écrans, consultez A propos de
l'utilisation d'ActionScript avec les écrans (Flash Professionnel uniquement), page 412.
390
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Vous pouvez ajouter de multiples écrans à un document et vous pouvez imbriquer les écrans
les uns dans les autres, avec autant de niveaux que vous le souhaitez. Un écran imbriqué dans
un autre écran est l'enfant de cet écran. Un écran qui contient un autre écran est le parent de
cet écran. Si un écran est imbriqué plusieurs niveaux en dessous, tous les écrans au-dessus de
lui sont ses ancêtres. Les écrans qui sont au même niveau sont les écrans frère. Tous les écrans
imbriqués dans un autre écran sont ses descendants. Un écran enfant contient tout le contenu
de ses écrans ancêtre.
La diapositive de niveau supérieur possède trois
enfants : Diapositive 1, Diapositive 2 et Diapositive 3.
Diapositive 1 possède un enfant et un petit-enfant.
Diapositive 4 est l'enfant de Diapositive 1.
Diapositive 5 est l'enfant de Diapositive 4.
Panneau Contour de l'écran d'un diaporama Flash contenant des écrans imbriqués sur trois
niveaux
A propos du préchargement avec les documents
composés d'écrans
Pour inclure un préchargement (preloader, fichier SWF séparé qui charge le fichier SWF
principal) avec un document à base d'écrans, une méthode consiste à créer le fichier de
préchargement sous forme de fichier SWF séparé (sans écrans), et de charger le fichier SWF
du document contenant les écrans à partir du premier.
Il est impossible de créer un fichier de préchargement depuis un document à base d'écrans, car
tous les écrans d'un document se trouvent dans la première image du scénario, ce qui interdit
d'appeler ou de charger les autres images.
Utilisation des documents composés d'écrans et de l'environnement auteur des écrans (Flash Professionnel uniquement)
391
Diapositives et formulaires (Flash Professionnel
uniquement)
Vous pouvez créer deux types d'écrans différents dans un document : des diapositives et des
formulaires. Un diaporama Flash utilise des diapositives comme type d'écran par défaut. Une
application de formulaires Flash utilise des formulaires comme type d'écran par défaut.
Toutefois, vous pouvez mélanger des diapositives et des formulaires dans un document
composé d'écrans, afin de tirer profit de leurs fonctionnalités respectives et créer une structure
plus complexe dans une présentation ou application.
Vous pouvez définir les paramètres des diapositives et des formulaires dans l'inspecteur
Propriétés. Pour plus d'informations, consultez Définition des paramètres d'un écran (Flash
Professionnel uniquement), page 403. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour
contrôler les écrans. Pour plus d'informations, consultez Classe Screen (Flash Professional
uniquement), Classe Form (Flash Professional uniquement) et Classe Slide (Flash Professional
uniquement), dans Référence du langage des composants.
Les diapositives vous permettent de créer des documents Flash avec un contenu séquentiel, tel
qu'un diaporama. Le comportement par défaut permet aux utilisateurs de naviguer entre les
diapositives à l'aide des touches fléchées droite et gauche. Les écrans séquentiels peuvent se
superposer de telle sorte que l'écran précédent reste visible lorsque la diapositive suivante est
affichée. Les écrans peuvent continuer à être animés une fois qu'ils sont masqués. Utilisez les
diapositives lorsque vous souhaitez que la visibilité de chaque écran soit gérée
automatiquement.
Les formulaires vous permettent de créer des applications structurées basées sur les formulaires,
tels que des formulaires d'enregistrement en ligne ou de commerce électronique. Les
formulaires sont de simples conteneurs que vous utilisez pour structurer une application basée
sur les formulaires. Par défaut, vous devez utiliser ActionScript pour créer la structure de
navigation avec les formulaires. Utilisez les formulaires lorsque vous souhaitez gérer vousmême la visibilité des écrans individuels.
A propos de l'organisation du code pour les écrans
Vous pouvez placer le code à trois endroits dans une application composée d'écrans :
■
Sur le scénario ;
■
Sur les écrans et les instances de symboles ;
■
Dans un fichier externe.
392
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Dans la mesure où le code est placé à différents endroits, il peut devenir difficile de localiser ce
dernier. Par conséquent, vous devez déterminer le type d'application à écrire et ce qu'elle
nécessite en termes de code ActionScript. Comme pour les comportements, vous devez
utiliser le code ActionScript de façon cohérente dans les applications composées d'écrans.
La différence entre les écrans et les comportements réside dans le fait que le code ActionScript
ajouté par les comportements est beaucoup plus complexe que les comportements disponibles
pour un fichier FLA ordinaire. Les écrans reposent sur du code ActionScript complexe, ce qui
implique que le code de transition et de changement de diapositive risque de devenir difficile
à écrire.
Vous pouvez utiliser des comportements ou du code ActionScript qui est lié directement aux
écrans, en combinaison avec un scénario ou un fichier ActionScript externe. Même si vous
décentralisez votre code de cette façon, en plaçant du code sur des écrans et un fichier
ActionScript externe, vous devez toujours éviter de lier du code directement à des instances de
clip ou de bouton qui figurent sur des écrans spécifiques. Ce code ActionScript est difficile à
rechercher dans un fichier FLA, à déboguer et modifier.
Même si vous liez du code directement à un écran, il est plus acceptable et facile à utiliser que
dans des fichiers FLA ordinaires pour les raisons suivantes :
■
Le code qui est lié aux écrans lorsque vous utilisez des comportement interagit rarement
avec les autres codes ActionScript. Vous pouvez placer des comportements à cet endroit
sans avoir à vous soucier des modifications ultérieures, ce qui est idéal.
■
Le code placé directement sur les écrans est facile à trouver et sa hiérarchie apparaît
clairement, grâce au volet Contour de l'écran. Par conséquent, il est facile de rechercher et
sélectionner l'ensemble des objets qui peuvent être associés au code ActionScript.
Si vous utilisez des comportements placés sur des écrans (ou d'autres instances), n'oubliez pas
de documenter leur emplacement sur l'image 1 du scénario principal. Ceci devient
particulièrement important si vous placez du code ActionScript sur le scénario. Vous trouverez
ci-dessous un exemple de commentaire pouvant être ajouté au fichier FLA :
/*
Sur l'image 1 du scénario principal.
Le code ActionScript est placé sur des écrans distincts et directement
sur les instances en supplément du code sur le scénario (image 1 de
l'écran racine).
...
*/
Utilisation des documents composés d'écrans et de l'environnement auteur des écrans (Flash Professionnel uniquement)
393
Insertion de code dans le fichier FLA
Le fait d'utiliser des comportements sur les écrans tout en plaçant du code ActionScript su le
scénario principal permet de créer un fichier FLA composé d'écrans plus simple et facile à
utiliser qu'un document FLA ordinaire. Le code des comportements est parfois ajouté aux
instances. Cependant, sa complexité risque de prolonger considérablement le processus de
création. Les avantages d'utilisation des comportement peuvent compenser largement les
inconvénients lorsque les comportements que vous ajoutez à un document avec écrans
semblent trop complexes pour être écrits directement.
Les nouveaux utilisateurs de Flash ont généralement recours à l'approche visuelle pour placer
du code ActionScript sur un écran spécifique, directement sur un objet. Lorsque vous cliquez
sur l'écran ou un clip, le code correspondant à l'instance ou au nom de la fonction qui est
appelée pour cette instance. Ceci permet de naviguer visuellement au sein d'une application et
du code ActionScript correspondant. Il est également plus facile de comprendre la hiérarchie
de l'application dans l'environnement de programmation.
Si vous décidez d'associer du code ActionScript à des instances de symbole sur la scène et
directement sur les écrans, essayez de limiter le code ActionScript à ces deux emplacement
pour en réduire la complexité.
Si vous placez du code ActionScript sur des écrans et sur le scénario ou dans des fichiers
externes, essayez de regrouper le code ActionScript dans ces deux emplacements par souci de
clarté.
Code ActionScript externe
Vous pouvez organiser votre fichier FLA composé d'écrans en écrivant du code externe et en
n'incluant aucun code dans le document. Lorsque vous utilisez le code ActionScript, essayez
d'en conserver la majorité dans des fichiers AS externes pour des raisons de clarté. Il est
possible de placer du code ActionScript sur des écrans, mais vous devez éviter de placer du
code ActionScript sur des instances sur la scène.
Vous pouvez créer une classe qui développe la classe Form. Par exemple, vous pouvez écrire
une classe appelée MyForm. Dans l'inspecteur Propriétés, renommez la classe
mx.screens.Form MyForm. La classe MyForm ressemble normalement au code suivant :
class MyForm extends mx.screens.Form {
function MyForm() {
trace("constructor: "+this);
}
}
394
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Utilisation d'autres éléments structurels
Lorsque vous publiez un document composé d'écrans, il s'agit en fait d'un clip placé sur la
première image d'un scénario. Ce clip contient des classes qui sont compilées dans le fichier
SWF. Ces classes alourdissent le fichier SWF publié, par opposition à un fichier SWF sans
écran. Le contenu se charge dans la première image par défaut, ce qui risque d'entraîner des
problèmes dans certaines applications.
Vous pouvez charger le contenu dans un document composé d'écrans en tant que fichiers
SWF, sur chaque écran, pour réduire le temps de chargement. Ne chargez le contenu que
lorsque c'est nécessaire et utilisez les bibliothèques partagées à l'exécution dans la mesure du
possible. Cette approche réduit les besoins de téléchargement à partir du serveur, ce qui réduit
le temps d'attente du contenu lorsque les utilisateurs ne consultent que certaines parties de
l'application.
Utilisation du panneau Contour de l'écran
(Flash Professionnel uniquement)
Lorsque vous travaillez avec un document composé d'écrans, le panneau Contour de l'écran à
gauche de la fenêtre Document affiche les vignettes de chaque écran du document actif sous la
forme d'une arborescence réductible. L'arborescence représente la structure hiérarchique du
document. Les écrans imbriqués sont mis en retrait sous l'écran qui les contient.
Lorsque vous ajoutez un écran à un document, celui-ci apparaît dans le panneau Contour de
l'écran. Pour plus d'informations, consultez Ajout d'écrans à un document (Flash Professionnel
uniquement), page 398.
Vous pouvez réduire et développer l'arborescence pour masquer ou afficher les écrans
imbriqués. Vous pouvez masquer, afficher et redimensionner le panneau Contour de l'écran.
En cliquant sur une vignette du panneau Contour de l'écran, vous pouvez afficher l'écran sur
la scène. Pour plus d'informations sur l'affichage des écrans dans un document, consultez
Sélection et déplacement des écrans (Flash Professionnel uniquement), page 405.
Pour masquer ou afficher le panneau Contour de l'écran :
■
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Ecrans.
Pour détailler ou réduire l'arbre :
■
Dans Windows, cliquez sur le bouton Plus (+) ou Moins (-) à côté d'un écran pour
afficher ou masquer les écrans imbriqués qu'il contient.
■
Sous Macintosh, cliquez sur le triangle à côté d'un écran pour afficher ou masquer les
écrans imbriqués qu'il contient.
Utilisation du panneau Contour de l'écran (Flash Professionnel uniquement)
395
Pour redimensionner le panneau Contour de l'écran :
■
Faites glisser la ligne de séparation entre le panneau Contour de l'écran et la fenêtre
Document.
Annulation et rétablissement des
commandes avec les écrans (Flash
Professionnel uniquement)
Vous pouvez utiliser les commandes de menu Edition > Annuler et Edition > Répéter pour
annuler et rétablir les actions suivantes effectuées sur les écrans : ajout, suppression, copie,
collage, suppression et masquage d'un écran. Les actions suivantes effectuées sur les écrans
sont enregistrées dans le panneau Historique : ajout d'un écran, ajout d'un écran imbriqué,
sélection d'un écran, changement du nom d'un écran et suppression d'un écran. Pour plus
d'informations sur les commandes Annuler et Répéter et sur le panneau Historique, consultez
Utilisation des commandes Annuler et Répéter, page 62.
Utilisation du menu contextuel des écrans
(Flash Professionnel uniquement)
Le menu contextuel des écrans contient de nombreuses commandes permettant de travailler
avec les écrans. Vous pouvez insérer, couper, copier et coller des écrans et effectuer d'autres
opérations avec les commandes du menu contextuel.
REMARQUE
Les commandes spécifiques du menu contextuel sont expliquées dans les sections qui
décrivent ces tâches. Par exemple, pour plus d'informations sur la commande Insérer un
écran, consultez Ajout d'écrans à un document (Flash Professionnel uniquement),
page 398.
Pour afficher le menu contextuel d'un écran :
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur une vignette du panneau Contour de l'écran.
396
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Création d'un document composé d'écrans
(Flash Professionnel uniquement)
Vous pouvez créer un document composé d'écrans à l'aide de l'un des deux types d'écrans
suivants :
■
Un diaporama Flash utilise des diapositives comme type d'écran par défaut.
■
Une application de formulaires Flash utilise des formulaires comme type d'écran par défaut.
Pour plus d'informations, consultez Diapositives et formulaires (Flash Professionnel
uniquement), page 392.
Lorsque vous créez un document composé d'écrans, il contient un écran de conteneur de
niveau supérieur et un écran simple du type par défaut. N'oubliez pas qu'un document
composé d'écrans ne peut être publié qu'au format Flash Player 6 ou version ultérieure, avec
ActionScript 2.0. Il n'est pas possible d'enregistrer un document composé d'écrans dans un
format antérieur de Flash Player.
Vous pouvez créer un document composé d'écrans à partir de la page Démarrage ou à partir
de la boîte de dialogue Nouveau document. Pour plus d'informations sur la boîte de dialogue
Nouveau document, consultez Création et ouverture d'un document et définition de ses
propriétés, page 24.
Pour créer un document composé d'écrans à partir de la page Démarrage :
■
Sélectionnez un type d'écran pour votre document. Dans la section Débuter, sélectionnez
l'une des options suivantes dans le menu Ouvrir un fichier :
Diaporama Flash
crée un document constitué de diapositives comme type d'écran par
défaut.
Application du formulaire Flash crée un document constitué de formulaires comme type
d'écran par défaut.
Pour créer un document composé d'écrans depuis la boîte de dialogue
Nouveau document :
1.
Sélectionnez Fichier > Nouveau.
2.
Cliquez sur l'onglet Général et sélectionnez l'une des options suivantes dans la section
Type :
Diaporama Flash
crée un document constitué de diapositives comme type d'écran par
défaut.
Application du formulaire Flash crée un document constitué de formulaires comme type
d'écran par défaut.
Création d'un document composé d'écrans (Flash Professionnel uniquement)
397
Ajout d'écrans à un document (Flash
Professionnel uniquement)
Vous pouvez ajouter un nouvel écran au même niveau que l'écran actuellement sélectionné.
Le nouvel écran est un écran frère de l'écran sélectionné. Vous pouvez également ajouter un
écran imbriqué un niveau en dessous de l'écran actuellement sélectionné. Vous pouvez ajouter
un écran du type par défaut ou sélectionner un type d'écran lorsque vous en ajoutez un. Vous
pouvez enfin afficher tous les écrans d'un document dans le panneau Contour de l'écran. Pour
plus d'informations, consultez Utilisation du panneau Contour de l'écran (Flash Professionnel
uniquement), page 395.
Lorsque vous ajoutez des écrans à un document, Flash présente certains comportements par
défaut :
■
Par défaut, Flash utilise le type d'écran du document (diapositive pour un diaporama ou
formulaire pour une application de formulaires) pour le nouvel écran. Vous pouvez choisir
d'insérer un écran d'un autre type, à l'aide de la commande Insérer un type d'écran dans le
menu contextuel des écrans.
■
Flash insère le premier écran que vous ajoutez directement après l'écran de niveau
supérieur, un niveau en dessous.
■
Flash insère un nouvel écran au même niveau, après l'écran actuellement sélectionné. Si le
document contient des écrans imbriqués sous l'écran actuellement sélectionné, le nouvel
écran est ajouté après les écrans imbriqués, au même niveau que l'écran sélectionné.
■
Flash insère un nouvel écran imbriqué directement après l'écran actuellement sélectionné,
un niveau en dessous. Si le document contient déjà un ou des écrans imbriqués sous
l'écran actuellement sélectionné, le nouvel écran est inséré après tous les écrans imbriqués
déjà en place, un niveau sous l'écran sélectionné.
Vous pouvez également utiliser un modèle pour ajouter un nouvel écran ou une série d'écrans.
Flash Professionnel 8 offre des modèles d'écrans dans plusieurs domaines.
Pour ajouter un écran du type par défaut au niveau de l'écran actuel :
1.
Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2.
Effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Appuyez sur Entrée ou Retour.
■
Cliquez sur le bouton Insérer un écran (+) en haut du Panneau Contour de l'écran.
■
Sélectionnez Insertion > Ecran.
■
Sélectionnez Insérer un écran dans le menu contextuel des écrans.
398
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Pour ajouter un écran d'un type spécifique au niveau de l'écran actuel :
1.
Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2.
Sélectionnez Insérer un type d'écran dans le menu contextuel et sélectionnez un type
d'écran.
Pour ajouter un écran imbriqué du type par défaut :
1.
Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2.
Effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Appuyez sur Entrée ou Retour.
■
Sélectionnez Insertion > Ecran imbriqué.
■
Sélectionnez Insérer un écran imbriqué dans le menu contextuel des écrans.
Pour ajouter un écran ou une série d'écrans basée sur un modèle :
1.
Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2.
Sélectionnez Insérer un type d'écran dans le menu contextuel et sélectionnez Modèles
enregistrés.
3.
Sélectionnez une catégorie de modèle dans la section Catégorie et un modèle dans la section
Modèles.
4.
Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue et utiliser les modèles sélectionnés dans
votre document.
Appellation des écrans (Flash
Professionnel uniquement)
Par défaut, les écrans sont nommés selon leur type par défaut, dans l'ordre de création :
diapo1, diapo2, formulaire1, formulaire2, etc. L'ordre de création ne reflète pas
nécessairement l'ordre des écrans du panneau Contour de l'écran. Par exemple, vous pouvez
créer trois écrans identiques, diapo1, diapo2 et diapo3. Si vous créez ensuite un écran
imbriqué directement sous diapo1, cet un écran imbriqué est diapo4.
Vous pouvez renommer les écrans, y compris l'écran de niveau supérieur. Les noms d'écran
doivent être uniques dans un document. Ainsi, un document ne peut contenir qu'un seul
écran nommé Quiz_Page.
Appellation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
399
Le nom d'écran par défaut est utilisé comme nom d'occurrence, lequel sert à contrôler un
écran dans ActionScript. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'utilisation
d'ActionScript avec les écrans (Flash Professionnel uniquement), page 412. Si vous modifiez le
nom d'écran par défaut, le nom d'occurrence est mis à jour avec le nouveau nom ; de même, si
vous modifiez le nom d'occurrence, le nom d'écran est mis à jour. L' identificateur de liaison
de l'écran, identique au nom de l'écran, est également mis à jour lorsque le nom de l'écran ou
de l'occurrence est mis à jour.
Les noms d'occurrence doivent respecter les conditions suivantes :
■
Le nom ne doit pas contenir d'espaces.
■
Le premier caractère doit être une lettre, un trait de soulignement (_) ou un dollar ($).
■
Chaque caractère qui suit doit être une lettre, un chiffre, un trait de soulignement ou un
dollar.
■
Ce nom doit être unique.
Vous pouvez également modifier le nom d'occurrence dans l'inspecteur Propriétés. Pour plus
d'informations, consultez Définition des propriétés et des paramètres d'un écran (Flash
Professionnel uniquement), page 400.
Pour renommer un écran :
■
Double-cliquez sur le nom de l'écran dans le panneau Contour de l'écran et entrez un
nouveau nom.
Définition des propriétés et des
paramètres d'un écran (Flash
Professionnel uniquement)
Utilisez l'inspecteur Propriétés pour définir les propriétés et les paramètres des écrans
individuels. A gauche de l'inspecteur Propriétés, vous pouvez afficher le nom de l'occurrence,
la largeur, la hauteur et les coordonnées x et y d'un écran :
■
Le nom de l'occurrence est un nom unique attribué à un écran, qui est utilisé lorsque vous
ciblez l'écran dans ActionScript. Un nom d'occurrence par défaut est affecté à chaque
écran, en fonction de son nom par défaut dans le panneau Contour de l'écran. Le nom
d'occurrence et le nom d'écran par défaut sont identiques à l'identificateur de liaison pour
l'écran. Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran par défaut et
l'identificateur de liaison sont également mis à jour.
400
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
■
La largeur et la hauteur sont spécifiées en pixels. Les valeurs dans les champs L et H sont
en lecture seule. La largeur et la hauteur sont déterminées par le contenu des écrans. Vous
pouvez accrocher automatiquement le point d'alignement pour vous assurer qu'il reste
dans la même position relative lorsque la largeur et la hauteur d'écran sont modifiées. Pour
plus d’informations, consultez Spécification de la classe ActionScript et du point d'alignement
d'un écran (Flash Professionnel uniquement), page 402.
■
Les coordonnées x et y de l'écran sont spécifiées en pixels. Vous pouvez déplacer un écran
enfant sur la scène en modifiant ses coordonnées x et y. Vous pouvez également modifier le
point d'alignement en utilisant sa grille. Pour plus d'informations, consultez Spécification
de la classe ActionScript et du point d'alignement d'un écran (Flash Professionnel uniquement),
page 402.
Vous pouvez définir les paramètres des diapositives et des formulaires afin de contrôler le
comportement de l'écran pendant la lecture. Pour plus d'informations, consultez Définition
des paramètres d'un écran (Flash Professionnel uniquement), page 403.
Pour modifier le nom de l'occurrence d'un écran :
1.
Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2.
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
3.
A gauche de l'inspecteur Propriétés, entrez un nom dans le champ du nom de l'occurrence.
REMARQUE
Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran figurant dans le panneau
Contour de l'écran et l'identificateur de liaison pour l'écran sont également mis à jour.
Pour déplacer un écran enfant sur la scène :
1.
Si l'option de menu contextuel Masquer l'écran de l'écran enfant est activée (ce qui est le
paramètre par défaut pour les diapositives), désactivez-la.
2.
Sélectionnez le parent de l'écran dans le panneau Contour de l'écran et sélectionnez l'écran
enfant sur la scène.
3.
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
4.
Dans l'inspecteur Propriétés, entrez de nouvelles valeurs pour les coordonnées x et y, faites
glisser l'écran enfant vers un autre emplacement de la scène ou utilisez le panneau Aligner.
Définition des propriétés et des paramètres d'un écran (Flash Professionnel uniquement)
401
Spécification de la classe ActionScript et du point
d'alignement d'un écran (Flash Professionnel
uniquement)
Dans l'onglet Propriétés de l'inspecteur Propriétés, vous pouvez spécifier la classe ActionScript
de l'écran et son point d'alignement:
■
La classe ActionScript précise à quelle classe l'écran appartient. La classe détermine les
méthodes et les propriétés disponibles pour l'écran. Par défaut, les diapositives sont
affectés à la classe mx.screens.Slide et les formulaires à la classe mx.screens.Form.
Vous pouvez affecter l'écran à une autre classe.
■
La grille du point d'alignement indique la position du point d'alignement de l'écran par
rapport à son contenu. Par défaut, le point d'alignement d'une diapositive est son centre,
et la fonction Accrochage automatique est activée. Le point d'alignement d'un écran de
formulaire est son angle supérieur gauche, et la fonction Accrochage automatique est
désactivée. Vous pouvez modifier le point d'alignement à l'aide de la grille. Vous pouvez
utiliser l'option Accrochage automatique pour garder le point d'alignement à la même
position par rapport au contenu d'écran, et ce même lorsque vous ajoutez, supprimez ou
repositionnez le contenu des écrans.
N'oubliez pas que la hauteur et la largeur d'un écran sont déterminées par son contenu. Le
centre d'un écran peut donc ne pas être le centre de la scène.
REMARQUE
Si vous avez changé le paramètre grille des coordonnées du panneau Info dans un autre
document Flash, la grille des coordonnées du point d'alignement de l'écran peut refléter
ce changement. Pour vérifier le paramètre de la grille des coordonnées du panneau Info,
ouvrez un document Flash (un document non composé d'écrans), ou sélectionnez sur la
scène un objet qui n'est pas un écran, et choisissez Fenêtre > Panneaux de conception
graphique > Info. Si vous travaillez dans un document composé d'écrans, désélectionnez
tous les écrans avant d'ouvrir le panneau Info et de modifier ses paramètres.
Pour plus d'informations sur le panneau Info, consultez Obtention d'informations sur les
occurrences sur la scène, page 120.
Pour modifier la classe ActionScript d'un écran :
1.
Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2.
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
3.
Dans l'inspecteur Propriétés, cliquez sur l'onglet Propriétés.
4.
Entrez un nom de classe dans la zone de texte Nom de la classe. Pour plus d'informations
sur les classes ActionScript, consultez le Chapitre 6, Classes, dans Formation à ActionScript
2.0 dans Flash.
402
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Pour modifier le point d'alignement d'un écran :
1.
Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2.
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
3.
Cliquez sur l'onglet Propriétés et sélectionnez un point dans la grille d'alignement.
En cliquant sur un point d'alignement, l'option Accrochage automatique est sélectionnée
automatiquement dans l'onglet Propriétés. Lorsque cette option est sélectionnée, le point
d'alignement se déplace en fonction du contenu de l'écran, mais ce dernier ne bouge pas.
Définition des paramètres d'un écran (Flash
Professionnel uniquement)
Dans l'onglet Paramètres de l'inspecteur Propriétés, vous pouvez définir des paramètres pour
contrôler l'aspect et le comportement de l'écran pendant la lecture. Différents paramètres sont
disponibles pour les diapositives et les formulaires.
Les paramètres suivants sont uniquement disponibles pour les diapositives :
■
Le paramètre autoKeyNav détermine si la diapositive utilise la touche par défaut du clavier
pour contrôler la navigation vers la diapositive suivante ou précédente. Lorsque
autoKeyNav est défini sur true, une pression sur la touche fléchée orientée vers la droite
ou sur la barre d'espace permet d'accéder à la diapositive suivante et une pression sur la
touche fléchée orientée vers la gauche permet de revenir à la diapositive précédente.
Lorsque autoKeyNav est défini sur false, aucune touche par défaut du clavier n'est
définie. Lorsque autoKeyNav est défini sur inherit (le paramètre par défaut), la
diapositive hérite du paramètre autoKeyNav de son élément parent. Si le parent de la
diapositive est également défini sur inherit, les ancêtres du parent sont alors examinés
jusqu'à ce qu'un ancêtre soit trouvé avec le paramètre autoKeyNav défini sur true ou sur
false. Si une diapositive est une diapositive racine, paramétrer autoKeyNav sur inherit
produit le même résultat que le définir sur true.
REMARQUE
Cette propriété peut être définie indépendamment pour chaque diapositive et affecte
la manipulation du clavier lorsque la diapositive a le focus.
Définition des propriétés et des paramètres d'un écran (Flash Professionnel uniquement)
403
■
Le paramètre overlayChildren spécifie si les écrans enfant se superposent les uns sur les
autres sur l'écran parent pendant la lecture. Lorsque overlayChildren est défini sur
true, les écrans enfant se superposent. Par exemple, supposez que vous avez deux enfants,
Enfant1 et Enfant2, qui sont deux puces, dans l'écran parent. Si l'utilisateur clique sur le
bouton Suivant et affiche Enfant1, puis clique à nouveau sur Suivant et affiche Enfant2,
Enfant1 reste visible lorsque Enfant2 s'affiche. Lorsque overlayChildren est défini sur
false (le paramètre par défaut), Enfant 1 n'est plus affiché lorsque Enfant 2 apparaît. Ce
paramètre affecte uniquement les enfants directs d'une diapositive et non les descendants
imbriqués.
■
Le paramètre playHidden spécifie si la lecture d'une diapositive continue si elle est
masquée après son affichage. Lorsque playHidden est défini sur true (le paramètre par
défaut), la lecture de la diapositive continue si elle est masquée après son affichage.
Lorsque playHidden est défini sur false, la lecture de la diapositive s'arrête si elle est
masquée et reprend à Image 1 si elle est affichée à nouveau.
Un seul paramètre est disponible pour les formulaires : le paramètre visible indique si un
écran est visible ou masqué à l'exécution. Lorsque visible est défini sur true, l'écran est
visible à l'exécution. Lorsque visible est défini sur false, l'écran est masqué. Cette
propriété n'affecte pas la visibilité de l'écran dans l'environnement auteur.
Les paramètres suivants sont disponibles pour les diapositives et les formulaires :
■
Le paramètre autoload indique si le contenu doit être chargé automatiquement (true) ou
après l'appel de la méthode Loader.load() (false). La valeur par défaut est true. Ce
paramètre est hérité du composant Loader.
■
Le paramètre contentPath est une URL absolue ou relative indiquant le fichier à charger
lorsque la méthode Loader.load() est appelée. Un chemin relatif doit pointer vers le
fichier SWF chargeant le contenu. L'URL doit se trouver dans le même sous-domaine que
l'URL où se trouve le contenu Flash. Pour une utilisation dans Flash Player ou avec la
commande Tester l'animation, tous les fichiers SWF doivent être stockés dans le même
dossier et les noms de fichiers ne doivent pas inclure de spécifications de dossier ou d'unité
de disque. La valeur par défaut est undefined jusqu'à ce que le chargement commence. Ce
paramètre est hérité du composant Loader.
Pour spécifier les paramètres d'un écran :
1.
Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran.
2.
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
3.
Dans l'inspecteur Propriétés, cliquez sur l'onglet Paramètres.
4.
Cliquez sur le paramètre et définissez-le à l'aide du menu déroulant.
404
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
A propos de l'ajout de contenu
multimédia dans les écrans (Flash
Professionnel uniquement)
Pour ajouter un contenu multimédia à un écran, procédez comme pour un document Flash
ne contenant pas d'écran. Vous pouvez ajouter un contenu multimédia dans l'écran
actuellement sélectionné dans le panneau Contour de l'écran.
Pour plus d'informations sur l'ajout de contenu média dans un document Flash, consultez A
propos de l'ajout de contenu multimédia, page 32.
Sélection et déplacement des écrans
(Flash Professionnel uniquement)
Lorsque vous sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran, l'écran apparaît dans
la fenêtre Document. Vous pouvez sélectionner plusieurs écrans contigus ou non dans le
panneau Contour de l'écran, afin d'appliquer les modifications sur plusieurs écrans en même
temps. Lorsque vous sélectionnez plusieurs écrans, le contenu du premier écran sélectionné
s'affiche dans le panneau Contour de l'écran.
Par défaut, le contenu d'une diapositive n'est pas visible lorsque vous affichez le parent de
l'écran dans la fenêtre Document (l'option Masquer l'écran du menu contextuel est activée).
Vous pouvez choisir d'afficher le contenu d'une diapositive lorsque son parent s'affiche en
sélectionnant cette option. Lorsque l'option de menu contextuel Masquer l'écran est
désactivée, vous pouvez sélectionner la diapositive enfant sur la scène. Cette fonction affecte
l'affichage uniquement dans l'environnement auteur et non à la lecture à l'exécution.
(L'option de menu contextuel Masquer l'écran est désactivée par défaut pour les formulaires.
Vous pouvez activer l'option pour masquer les formulaires enfant à l'affichage dans
l'environnement auteur.)
Vous pouvez couper, copier, coller et faire glisser les écrans dans le panneau Contour de l'écran
pour modifier leur position dans le document et vous pouvez supprimer les écrans d'un
document.
R E M AR QU E
Les termes enfant, parent et ancêtre font référence à la relation hiérarchique des écrans
imbriqués. Pour plus d'informations, consultez Structure et hiérarchie des documents
(Flash Professionnel uniquement), page 390.
Sélection et déplacement des écrans (Flash Professionnel uniquement)
405
Pour afficher un écran dans la fenêtre Document, effectuez l'une des actions
suivantes :
■
Cliquez sur la vignette d'un écran dans le panneau Contour de l'écran pour afficher cet
écran.
■
Activez le panneau Contour de l'écran et servez-vous des touches du clavier pour atteindre
l'écran.
■
Sélectionnez Affichage > Atteindre et sélectionnez le nom d'écran dans le sous-menu ou
sélectionnez Première, Précédent, Suivante ou Dernière pour naviguer d'un écran à l'autre.
■
Cliquez sur le bouton Modifier l'écran à droite de la barre d'édition et sélectionnez le nom
de l'écran dans le menu déroulant.
Pour sélectionner plusieurs écrans dans le panneau Contour de l'écran :
■
Pour sélectionner plusieurs écrans contigus, cliquez sur le premier et le dernier écran que
vous souhaitez sélectionner tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
■
Pour sélectionner plusieurs écrans non contigus, cliquez sur chaque écran tout en
maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée.
Pour modifier un élément sur un écran :
■
Sélectionnez l'élément dans la fenêtre Document.
Pour afficher le contenu d'un écran enfant lorsque l'écran parent est affiché :
■
Cliquez sur Masquer l'écran dans le menu contextuel de l'écran enfant pour désactiver la
fonction Masquer. (Masquer l'écran est activé par défaut pour les diapositives).
Pour sélectionner un écran enfant sur la scène :
1.
Assurez-vous que l'option du menu contextuel Masquer l'écran est désactivée. (consultez la
procédure précédente).
2.
Sélectionnez l'écran parent dans le panneau Contour de l'écran.
3.
Cliquez sur le contenu de l'écran enfant sur la scène.
Pour modifier un élément sur un écran ancêtre de l'écran actuel :
■
Double-cliquez sur l'élément dans la fenêtre Document.
La fonction Smart Clicking affiche l'écran ancêtre dans la fenêtre Document et sélectionne
l'élément à modifier.
R E M AR QU E
406
Par défaut, les éléments sur les écrans ancêtre de l'écran actuel apparaissent en
grisé dans la fenêtre Document.
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Pour rendre entièrement tous les éléments sur les écrans ancêtre :
■
Choisissez Affichage > Mode Aperçu > Complet.
Pour plus d'informations sur les modes d'aperçu, consultez Accélération de l'affichage du
document, page 74.
Pour supprimer un écran, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur l'écran avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la
touche Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Couper ou Copier dans le menu contextuel.
■
Choisissez Edition > Couper ou Edition > Copier.
Pour coller un écran, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Après avoir coupé ou copié l'écran, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou
en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un autre écran et sélectionnez Coller
dans le menu contextuel. L'écran coupé ou copié est collé après l'écran sélectionné.
Pour imbriquer l'écran collé dans l'écran sélectionné, sélectionnez Coller l'écran imbriqué
dans le menu contextuel.
■
Après avoir copié ou coupé l'écran, choisissez Edition > Couper ou Edition > Copier.
Pour faire glisser un écran dans le panneau Contour de l'écran :
■
A l'aide de la souris, faites glisser l'écran à un autre endroit du panneau Contour de
l'écran. Relâcher le bouton de la souris lorsque l'écran est à l'endroit souhaité. Pour
imbriquer un écran dans un autre écran, faites-le glisser du côté droit du panneau Contour
de l'écran en dessous du parent désiré.
Pour supprimer un écran :
■
Effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh) sur l'écran et sélectionnez Couper ou Supprimer dans le menu
contextuel.
■
Sélectionnez l'écran et cliquez sur le bouton Supprimer l'écran (-) en haut du panneau
Contour de l'écran.
■
Appuyez sur Retour arrière (Windows) ou Supprimer (Macintosh).
Sélection et déplacement des écrans (Flash Professionnel uniquement)
407
Création de commandes et de transitions
pour les écrans à l'aide des
comportements (Flash Professionnel
uniquement)
Vous pouvez créer des commandes et des transitions pour les écrans à l'aide des
comportements. Les commandes permettent le déroulement des écrans, ainsi vous pouvez par
exemple passer à un autre écran, masquer un écran ou afficher un écran. Les transitions créent
des animations visuelles qui sont activées lorsque l'affichage du document Flash bascule d'un
écran à un autre.
Les comportements sont des scripts ActionScript intégrés que vous ajoutez à un objet, tel
qu'un écran, pour le contrôler. Les comportements permettent d'ajouter la puissance, le
contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir à créer le code
ActionScript vous-même. Les comportements sont disponibles pour une gamme d'objets dans
Flash, tels que les clips, les champs de texte et les fichiers vidéo et audio.
Ajout de commandes sur les écrans à l'aide des
comportements (Flash Professionnel uniquement)
Pour ajouter des commandes à un écran à l'aide d'un comportement, associez le
comportement à un déclencheur (un bouton, un clip ou un écran) et ciblez l'écran auquel
vous souhaitez affecter le comportement. Vous pouvez sélectionner l'événement qui déclenche
le comportement.
Vous pouvez ajouter les comportements suivants pour contrôler les diapositives : Atteindre la
première diapositive, Atteindre la dernière diapositive, Atteindre la diapositive suivante,
Atteindre la diapositive précédente, Atteindre la diapositive (spécifiez le nom de la diapositive)
R E MA R Q U E
Atteindre la diapositive suivante et Atteindre la diapositive précédente permettent de
naviguer entre les écrans du même niveau, pas entre les écrans parent ou enfant. Pour
plus d'informations sur les parents et les enfants, consultez Structure et hiérarchie des
documents (Flash Professionnel uniquement), page 390.
Vous pouvez ajouter les comportements suivants pour contrôler les diapositives et les
formulaires : Afficher l'écran (si l'écran a été précédemment masqué), Masquer l'écran (si
l'écran a été précédemment affiché).
408
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Pour ajouter un comportement de commande :
1.
Sélectionnez le bouton, le clip ou l'écran qui déclenchera le comportement.
2.
Dans le panneau Comportements, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
3.
Sélectionnez Ecran, puis choisissez le comportement souhaité dans le sous-menu.
4.
Si le comportement nécessite la sélection d'un écran cible, la boîte de dialogue Sélectionner
l'écran apparaît. Sélectionnez l'écran cible dans l'arborescence. Cliquez sur Relatif pour
utiliser un chemin cible relatif ou sur Absolu pour utiliser un chemin cible absolu et cliquez
sur OK. Pour plus d'informations sur les chemins cible, consultez Utilisation de chemins
cibles absolus et relatifs, page 44.
REMARQUE
5.
Certains comportements sélectionnent un écran cible par défaut ; par exemple,
l'écran Atteindre la première diapositive cible automatiquement le premier écran.
Ces comportements n'affichent pas la boîte de dialogue Sélectionner l'écran.
Dans la colonne Evénement, cliquez sur la ligne du nouveau comportement et sélectionnez
un événement dans la liste. Cette opération définit l'événement qui déclenchera le
comportement, par exemple, un utilisateur cliquant sur un bouton, un clip qui se charge
ou un écran recevant le focus. La liste des événements disponibles dépend du type d'objet
que vous utilisez pour déclencher le comportement.
Ajout de transitions aux écrans à l'aide de
comportements (Flash Professionnel uniquement)
Les comportements de transition d'écran permettent d'ajouter des transitions animées entre
les écrans, de réaliser un fondu d'écran en entrée ou en sortie, de faire pivoter un écran dès
qu'il apparaît ou disparaît, de faire voler un écran depuis le bord d'un document, et de créer
d'autres effets. Pour ajouter une transition à l'aide d'un comportement, associez le
comportement directement à un écran.
Vous pouvez choisir la direction d'une transition : Zoom avant pour lire l'animation lorsque
l'écran apparaît dans le document, et Zoom arrière pour lire l'animation lorsque l'écran
disparaît du document. Vous pouvez également choisir la durée en secondes.
Des options d'accélération vous permettent de modifier la transition pour réussir différents
effets. Par exemple, l'option d'accélération Rebond fait rebondir l'écran lorsque la transition
s'achève.
Certaines transitions contiennent des paramètres supplémentaires que vous pouvez modifier.
Ces paramètres apparaissent dans la boîte de dialogue Transitions lorsque vous sélectionnez la
transition.
Création de commandes et de transitions pour les écrans à l'aide des comportements (Flash Professionnel uniquement)
409
Suivez ces conseils lorsque vous ajoutez des transitions :
■
Dans la plupart des situations, l'option Zoom avant est recommandée.
■
Utilise l'option Zoom avant lorsque vous appliquez une transition utilisant l'événement
on(reveal).
■
Utilise l'option Zoom arrière lorsque vous appliquez une transition utilisant l'événement
on(hide).
■
N'ajoutez pas de transition Zoom arrière tout de suite avant une transition Zoom avant
dans une présentation.
■
Pour associer la même transition à tous les enfants d'une diapositive donnée, associez une
transition unique à l'événement on(revealChild) ou on(hideChild) du parent, au lieu
de dupliquer la transition sur toutes les diapositives enfant.
Pour ajouter un comportement de transition :
1.
Sélectionnez l'écran auquel vous voulez appliquer le comportement.
2.
Dans le panneau Comportements, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
3.
Sélectionnez Ecran > Transition dans le sous-menu.
4.
Dans la boîte de dialogue Transition, sélectionnez une transition dans la liste.
Un aperçu animé de la transition s'affiche dans la fenêtre d'aperçu et une brève description
de la transition apparaît dans le champ de description. L'animation change pour refléter
les options que vous choisissez pour la transition dans les étapes suivantes.
5.
Dans la section Direction, sélectionnez Zoom avant pour lancer la transition lorsque l'écran
apparaît dans le document et Zoom arrière pour lancer la transition lorsque l'écran
disparaît du document.
6.
Dans la section Durée, entrez un temps en secondes.
7.
Dans la section Accélération, sélectionnez une option pour définir le style de la transition.
8.
Si la transition contient des paramètres supplémentaires, sélectionnez les options ou entrez
les valeurs de ces paramètres dans les champs proposés.
9.
Cliquez sur OK.
10. Dans
le panneau Comportements, accédez à la colonne Evénement et cliquez sur la ligne
du nouveau comportement, puis sélectionnez un événement dans la liste. Cette opération
définit l'événement qui déclenchera le comportement, par exemple, le déplacement du
pointeur de la souris sur l'écran.
410
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Utilisation de la fonction Rechercher et
remplacer avec les écrans (Flash
Professionnel uniquement)
Vous pouvez utiliser la fonction Rechercher et remplacer pour rechercher et remplacer un
élément spécifique dans un document Flash qui utilise les écrans. Vous pouvez rechercher une
chaîne de texte, une police, une couleur, un symbole, un fichier son, un fichier vidéo ou un
fichier bitmap importé.
Vous pouvez rechercher les éléments dans tout le document ou sur l'écran en cours.
Pour utiliser la fonction Rechercher et remplacer dans un document contenant
des écrans :
1.
Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2.
Effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Pour effectuer une recherche dans tout le document, sélectionnez Document actif dans le
menu déroulant Parcourir.
■
Pour effectuer une recherche dans un écran, cliquez dans le panneau Contour de l'écran et
sélectionnez Ecran actuel dans le menu déroulant Parcourir.
Pour plus d'informations sur la recherche de textes, de polices, de couleurs, etc., consultez
Utilisation de la fonction Rechercher et remplacer, page 55.
Utilisation de l'explorateur d'animations
avec les écrans (Flash Professionnel
uniquement)
Vous pouvez utiliser l'explorateur d'animations pour afficher et organiser le contenu d'un
document contenant des écrans. L'explorateur d'animations manipule les documents qui
contiennent des écrans comme il manipule ceux qui n'en contiennent pas, à quelques
exceptions près :
■
L'explorateur d'animations affiche uniquement le contenu de l'écran actuel (l'écran
sélectionné dans le panneau Contour de l'écran).
■
Vous ne pouvez pas afficher les séquences dans l'explorateur d'animations car un
document composé d'écrans ne peut pas contenir de séquences.
Pour plus d'informations, consultez Utilisation de l'explorateur d'animations, page 52.
Utilisation de l'explorateur d'animations avec les écrans (Flash Professionnel uniquement)
411
Utilisation des scénarios avec les écrans
(Flash Professionnel uniquement)
Chaque écran possède son propre scénario. Le scénario est réduit par défaut. Vous devez le
développer pour utiliser des images ou des calques.
Vous ne pouvez pas afficher ou modifier le scénario principal d'un document composé
d'écrans.
Sur le scénario d'un écran, il vous est possible d'ajouter des images, des images-clés ou des
calques et de manipuler leur contenu. Pour plus d'informations sur l'utilisation du scénario,
consultez Utilisation du scénario, page 61.
Dans le scénario, les écrans imbriqués fonctionnent comme des clips imbriqués, à quelques
exceptions près. Pour plus d'informations, consultez Interaction des écrans avec ActionScript
(Flash Professionnel uniquement), page 414.
A propos de l'utilisation d'ActionScript
avec les écrans (Flash Professionnel
uniquement)
Vous pouvez utiliser ActionScript pour contrôler les écrans d'un document. Vous pouvez
insérer, supprimer, renommer ou modifier l'ordre des écrans et exécuter d'autres opérations.
ActionScript utilise le nom de l'occurrence de l'écran, le nom de la classe et le point
d'alignement lors du contrôle des écrans. Pour plus d'informations, consultez Noms
d'occurrence, noms de classe et points d'alignement de l'écran (Flash Professionnel uniquement),
page 413. ActionScript utilise également les paramètres de l'écran. Pour plus d'informations,
consultez Définition des paramètres d'un écran (Flash Professionnel uniquement), page 403.
Les écrans et les clips interagissent avec ActionScript de manière similaire, avec toutefois
quelques différences notables. Pour plus d'informations, consultez Interaction des écrans avec
ActionScript (Flash Professionnel uniquement), page 414.
Pour plus d'informations, consultez Classe Screen (Flash Professional uniquement), Classe Form
(Flash Professional uniquement) et Classe Slide (Flash Professional uniquement), dans Référence
du langage des composants.
412
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
Noms d'occurrence, noms de classe et points
d'alignement de l'écran (Flash Professionnel
uniquement)
Le nom d'écran permet de générer automatiquement le nom de l'occurrence et le nom de la
classe de l'écran. Ces étiquettes d'identification sont nécessaires lorsque vous manipulez les
écrans de différentes manières avec ActionScript. Vous pouvez changer le point d'alignement
d'un écran pour en ajuster le comportement. Vous pouvez utiliser ces fonctions de différentes
manières :
■
Le nom de l'occurrence est un nom unique attribué à un écran, qui est utilisé lorsque vous
ciblez l'écran dans ActionScript. Vous pouvez modifier le nom de l'occurrence dans
l'inspecteur Propriétés. Le nom d'occurrence est identique au nom d'écran dans le
panneau Contour de l'écran et à son identificateur de liaison. Si vous mettez à jour le nom
d'occurrence, le nom d'écran et l'identificateur de liaison sont également mis à jour. Pour
plus d’informations, consultez Définition des propriétés et des paramètres d'un écran (Flash
Professionnel uniquement), page 400.
REMARQUE
Les occurrences de symbole, y compris les clips, les boutons et les graphiques,
possèdent également des noms d'occurrence. Pour plus d'informations sur les
occurrences de symbole, consultez le Chapitre 3, Utilisation de symboles,
d'occurrences et d'éléments de bibliothèque, page 91.
■
Le nom de la classe identifie la classe ActionScript à laquelle l'écran est affecté. Par défaut,
les diapositives sont affectés à la classe mx.screens.Slide et les formulaires à la classe
mx.screens.Form. Vous pouvez affecter l'écran à une classe différente pour modifier les
méthodes et les propriétés disponibles pour l'écran. Pour plus d'informations sur les
classes ActionScript, consultez Chapitre 6, Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans
Flash.
■
L'inspecteur Propriétés indique le point d'alignement dans les champs de coordonnées x et
y et dans la grille du point d'alignement. Pour plus d'informations, consultez Définition
des propriétés et des paramètres d'un écran (Flash Professionnel uniquement), page 400. Vous
pouvez déplacer le point d'alignement pour avoir un meilleur contrôle lors de la
manipulation du contenu de l'écran. Par exemple, si vous souhaitez créer une forme
rotative au centre d'un écran, vous pouvez repositionner le point d'alignement de l'écran
au centre de l'écran et faire pivoter ce dernier autour de son point d'alignement.
A propos de l'utilisation d'ActionScript avec les écrans (Flash Professionnel uniquement)
413
Interaction des écrans avec ActionScript (Flash
Professionnel uniquement)
Les écrans sont similaires à des clips imbriqués dans leur manière d'interagir avec
ActionScript. Pour plus d'informations, consultez A propos des clips imbriqués, page 42.
Néanmoins, il existe quelques différences.
N'oubliez pas ces conseils lorsque vous utilisez ActionScript avec les écrans :
■
Lorsque vous sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran et ajoutez du code
ActionScript, le script est ajouté directement à l'écran comme une action d'objet (bien
qu'ActionScript soit ajouté directement au clip). La meilleure solution consiste souvent à
utiliser une action d'objet pour un code simple (comme la création d'éléments de
navigation entre les écrans) et des fichiers ActionScript externes pour un code plus
complexe.
■
Pour obtenir de meilleurs résultats, organisez la structure du document et finalisez les
noms d'écran avant d'ajouter du code ActionScript. Si vous renommez un écran, le nom
d'occurrence est automatiquement modifié et vous devez mettre à jour les noms
d'occurrence dans tout le code ActionScript que vous avez déjà écrit.
■
Si vous souhaitez ajouter une action d'image au scénario d'un écran, vous devez
sélectionner l'écran, développer le scénario (réduit par défaut), puis sélectionner la
première image dans le scénario. Néanmoins, la meilleure solution consiste à utiliser un
fichier ActionScript externe, plutôt qu'une action d'image, pour un code complexe sur un
écran.
■
Vous ne pouvez pas afficher ou manipuler le scénario principal d'un document composé
d'écrans. Néanmoins, vous pouvez cibler le scénario principal en utilisant _root dans un
chemin cible.
■
Chaque écran est automatiquement associé à ActionScript, basé sur sa classe. Pour plus
d'informations, consultez Diapositives et formulaires (Flash Professionnel uniquement),
page 392. Vous pouvez modifier la classe à laquelle un écran est affecté, et vous pouvez
définir certains paramètres d'un écran dans l'inspecteur Propriétés. Pour plus
d'informations, consultez Définition des propriétés et des paramètres d'un écran (Flash
Professionnel uniquement), page 400.
■
Utilisez la classe de l'écran, de la diapositive et du formulaire pour contrôler les écrans avec
ActionScript.
■
Utilisez les composants dès que cela est possible pour créer l'interactivité. Ne placez pas
plus de 125 occurrences de composant au total dans un seul fichier FLA.
■
Pour créer des éléments de navigation entre les diapositives, utilisez rootSlide. Par
exemple, pour obtenir la diapositive actuelle, utilisez rootSlide.currentSlide.
414
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
■
N'essayez pas de réaliser une navigation de diapositives dans les gestionnaires on(reveal)
ou on(hide).
■
N'ajoutez pas d'événement on(keydown) ou on(keyup) au code ActionScript contrôlant
un écran.
Pour lus d'informations sur le contrôle des écrans avec ActionScript, consultez Classe Screen
(Flash Professional uniquement), Classe Form (Flash Professional uniquement) et Classe Slide
(Flash Professional uniquement) dans Référence du langage des composants.
Pour plus d'informations sur la classe Object et le gestionnaire d'événements onclipEvent(),
consultez %{Object}% et %{onClipEvent handler}% dans Guide de référence du langage Flash
ActionScript.
A propos de l'utilisation des composants
avec les écrans (Flash Professionnel
uniquement)
Vous pouvez utiliser les composants avec les écrans pour créer des applications complexes et
structurées dans Flash. Les composants sont particulièrement utiles avec les formulaires, pour
créer des applications structurées qui affichent les données et engendrent une interactivité non
linéaire de l'utilisateur. Par exemple, vous pouvez utiliser les formulaires pour remplir un
composant de conteneur.
Lorsque vous utilisez les composants avec les écrans, vous pouvez utiliser le gestionnaire de
focus pour créer une navigation personnalisée entre les composants. Le gestionnaire de focus
spécifie l'ordre dans lequel les composants reçoivent le focus lorsqu'un utilisateur appuie sur la
touche Tab pour naviguer dans une application. Par exemple, vous pouvez personnaliser une
application de formulaires pour qu'un utilisateur puisse appuyer sur Tab pour naviguer dans
les champs et appuyer sur les touches Retour (Macintosh) ou Entrée (Windows) pour
soumettre le formulaire.
Pour plus de détails sur le gestionnaire de focus, consultez Création de la navigation
personnalisée du focus et Classe FocusManager dans Référence du langage des composants.
Vous pouvez également créer un ordre de tabulation à l'aide du panneau Accessibilité. Pour
plus d'informations, consultez Affichage et création d'un ordre de tabulation et d'un ordre de
lecture, page 602.
A propos de l'utilisation des composants avec les écrans (Flash Professionnel uniquement)
415
Accessibilité dans l'environnement auteur
des écrans de Flash (Flash Professionnel
uniquement)
Le support d'accessibilité est disponible dans les documents composés d'écrans dans
l'environnement auteur de Flash. En utilisant les raccourcis clavier au lieu de la souris, les
utilisateurs peuvent naviguer dans un document et utiliser les éléments d'interface, tels que les
écrans, les panneaux, l'inspecteur Propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les objets sur
la scène.
Les fonctions d'accessibilité des documents composés d'écrans sont similaires à celles des
autres documents, à une exception : lorsque les raccourcis clavier sont utilisés pour naviguer
dans les panneaux (Ctrl+Alt+Tab dans Windows ou Commande+Option+Tab dans
Macintosh), le panneau Contour de l'écran reçoit le focus la première fois que le raccourci
clavier est utilisé. (pour les autres documents, le scénario reçoit d'abord le focus).
Pour faire défiler les écrans dans le panneau Contour de l'écran, utilisez les touches flèche.
Le panneau Contour de l'écran reçoit uniquement le focus la première fois que vous faites
défiler les panneaux. Si vous arrivez au dernier panneau et appuyez à nouveau sur le raccourci
clavier, le panneau Contour de l'écran est ignoré et le panneau suivant reçoit le focus.
Pour plus d'informations sur l'accessibilité dans l'environnement de programmation Flash,
consultez Chapitre 19, Création de contenu accessible, page 585.
416
Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement)
CHAPITRE 15
15
Création de texte multilingue
Macromedia Flash Basic 8 et Macromedia Flash Professionnel 8 proposent plusieurs fonctions
permettant d'améliorer considérablement les tâches de programmation d'applications en
Unicode en plusieurs langues. Vous pouvez insérer du texte multilingue dans votre document
de diverses manières :
■
Le panneau Chaînes permet aux localiseurs de manipuler des chaînes de manière
centralisée dans Flash ou bien dans des fichiers XML externes à l'aide d'un logiciel ou
d'une mémoire de traduction propre. L'une des nouveautés de Flash 8 est la prise en
charge des chaînes multiligne dans le panneau Chaînes et dans les fichiers XML. Pour plus
d'informations, consultez Programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes,
page 425.
■
Vous pouvez sélectionner les jeux de caractères que vous souhaitez intégrer dans vos
applications, limitant ainsi le nombre de glyphes de caractères dans votre fichier SWF
publié et réduisant ainsi sa taille. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de polices
intégrées, page 421.
■
Vous pouvez utiliser un clavier de type occidental pour créer du texte sur la scène en
chinois, japonais et en coréen. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation
d'un clavier occidental pour saisir des caractères asiatiques sur la scène, page 437.
■
Si des polices Unicode sont installées sur votre système, vous pouvez saisir du texte
directement dans un champ texte. Les polices n'étant pas intégrées, les utilisateurs doivent
également disposer de polices Unicode. Pour plus d'informations, consultez Création de
documents avec du texte multilingue sans utiliser le panneau Chaînes, page 437.
Il existe d'autres méthodes moins répandues d'insertion de texte multilingue dans vos
documents Flash :
■
Vous pouvez insérer un fichier texte externe dans un champ texte dynamique ou de saisie à
l'aide de la commande #include. Pour plus d'informations, consultez la section Création
de documents avec du texte multilingue à l'aide de la commande #include, page 440.
417
■
Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XML dans une application Flash au
moment de l'exécution, à l'aide de la commande loadVariables ou getURL et de l'objet
LoadVars ou XML. Pour plus d'informations, consultez Utilisation d'ActionScript pour
charger des fichiers externes, page 438.
■
Vous pouvez saisir des caractères d'échappement Unicode dans la valeur de la chaîne d'une
variable de champ texte dynamique ou de saisie. Pour plus d'informations, consultez la
section Création de documents avec du texte multilingue à l'aide de variables de texte,
page 441.
■
Vous pouvez créer une police intégrée sous forme de symbole dans votre bibliothèque.
Pour plus d'informations, consultez Création de symboles de police, page 200.
Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les
glyphes (caractères) utilisés dans ce texte pour que le texte codé en Unicode apparaisse
correctement. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de fichiers texte ou XML externes
non codés en Unicode, page 441.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Sélection d'une langue d'encodage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
A propos des polices pour le texte codé en Unicode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
Utilisation de polices intégrées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
Programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes . . . . . . . . . . . . 425
Création de documents avec du texte multilingue sans utiliser le panneau Chaînes . .
437
Utilisation de fichiers texte ou XML externes non codés en Unicode. . . . . . . . . . . 441
Sélection d'une langue d'encodage
L'ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d'octets. Plusieurs
formes d'encodage différentes (donc différents octets) représentent du texte. Des types de
systèmes d'exploitation différents utilisent des types d'encodage de texte différents. Par
exemple, les systèmes d'exploitation Windows occidentaux utilisent généralement l'encodage
CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l'encodage MacRoman et les systèmes Windows
et Macintosh japonais l'encodage Unicode.
Unicode permet de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les
autres formes d'encodage de texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles
du format Unicode, conçus pour des zones géographiques spécifiques du globe. Certaines de
ces formes sont compatibles dans certaines plages et incompatibles dans d'autres ; l'utilisation
de l'encodage approprié est donc essentielle.
418
Création de texte multilingue
Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennent en
charge du texte ou des fichiers externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu'aux formats
Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE (petit-boutiste). Pour plus
d'informations, consultez la section Encodage de texte dans Flash Player, page 419.
Unicode et Macromedia Flash Player
Macromedia Flash Player 6 et versions ultérieures prennent en charge l'encodage de texte
Unicode. Tout utilisateur de Flash Player 6 ou version ultérieure peut afficher du texte
multilingue quelle que soit la langue utilisée par le système d'exploitation exécutant le lecteur,
à condition que les polices appropriées soient installées.
Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l'application Flash
Player sont codés en Unicode, sauf mention contraire de votre part. Si vous utilisez des fichiers
texte externes non codés en Unicode, vous pouvez définir la propriété system.useCodepage
sur true pour programmer Flash Player afin qu'il utilise la page de code classique du système
d'exploitation exécutant le lecteur. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation
de fichiers texte ou XML externes non codés en Unicode, page 441.
Pour les applications Flash de Macromedia Flash Player 5 ou versions antérieures
programmées en Flash MX ou antérieure, Flash Player 6 et versions antérieures affichent le
texte en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur.
Pour obtenir des informations de base sur Unicode, consultez le site www.Unicode.org.
Encodage de texte dans Flash Player
Par défaut, à partir de Flash Player 7, le programme suppose que l'ensemble du texte rencontré
est codé en Unicode. Si votre document charge du texte ou des fichiers XML, le texte contenu
dans ces fichiers doit être codé en UTF-8. Vous pouvez créer ces fichiers à l'aide du panneau
Chaînes ou bien dans un éditeur de texte ou HTML, comme Macromedia Dreamweaver,
permettant d'enregistrer les fichiers au format Unicode.
Flash Player 7 et les versions ultérieures prennent en charge le format Unicode sur 8 bits UTF8, ainsi que les formats Unicode sur 16 bits UTF16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE (petitboutiste). Pour plus d'informations, consultez la section Formats d'encodage Unicode pris en
charge par Flash Player, page 420.
Sélection d'une langue d'encodage
419
Formats d'encodage Unicode pris en charge par
Flash Player
A la lecture de données texte dans Flash, Flash Player consulte les deux premiers octets du
fichier afin de détecter une marque d'ordre d'octet (BOM, byte order mark), convention de
formatage standard utilisée pour identifier le format d'encodage Unicode. Si aucune marque
n'est détectée, l'encodage du texte est interprété comme étant UTF-8 (format d'encodage 8
bits). Il est conseillé d'utiliser l'encodage UTF-8 dans vos applications.
Si Flash Player détecte l'une ou l'autre des marques suivantes, le format d'encodage du texte
est interprété comme suit :
■
Si le premier octet du fichier est OxFE et le second OxFF, l'encodage est interprété comme
étant UTF-16 BE (gros-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation Macintosh.
■
Si le premier octet du fichier est OxFF et le second OxFE, l'encodage est interprété
comme étant UTF-16 LE (petit-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation
Windows.
La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou
LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers.
REMARQUE
Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, le texte est interprété en
utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur ; il n'est
pas interprété comme étant Unicode. Pour plus d'informations, consultez la section
Utilisation de fichiers texte ou XML externes non codés en Unicode, page 441.
A propos de l'encodage dans des fichiers XML
externes
Vous ne pouvez pas changer l'encodage d'un fichier XML en modifiant la balise d'encodage.
Flash Player identifie l'encodage d'un fichier XML externe à l'aide de règles identiques à
l'ensemble des fichiers externes : Si aucune BOM (marque d'ordre d'octet) n'est rencontrée au
début du fichier, celui-ci est supposé être au format d'encodage UTF-8. Si une marque
d'ordre d'octet est rencontrée, le fichier est interprété comme étant au format UTF-16BE ou
LE. Pour plus d'informations, consultez la section Formats d'encodage Unicode pris en charge
par Flash Player, page 420.
420
Création de texte multilingue
A propos des polices pour le texte codé
en Unicode
Lorsque vous utilisez des fichiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès
aux polices contenant tous les glyphes utilisés dans vos fichiers texte. Par défaut, Flash stocke
les noms des polices utilisées dans des fichiers texte dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture
d'un fichier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures) recherche ces polices sur le système
d'exploitation exécutant le lecteur.
Si le texte du fichier SWF contient des glyphes non pris en charge par la police spécifiée, Flash
Player 7 et 8 tentent de localiser sur l'ordinateur une police prenant ces glyphes en charge. Le
lecteur n'est pas toujours en mesure de localiser la police appropriée. Le comportement de
cette fonction dépend des polices disponibles sur l'ordinateur de l'utilisateur, ainsi que sur le
système d'exploitation exécutant Flash Player.
Utilisation de polices intégrées
Vous pouvez intégrer des polices pour des champs de texte dynamiques ou de saisie.
Cependant, certaines polices, et plus particulièrement celles utilisées pour les langues
asiatiques, peuvent augmenter significativement la taille du fichier SWF lorsqu'elles sont
intégrées. Avec Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8, vous pouvez sélectionner des plages de
polices à intégrer.
Vous pouvez également intégrer des polices en créant un symbole de police dans la
bibliothèque. Pour plus d'informations sur cette technique, consultez Création de symboles de
police, page 200.
Pour sélectionner et intégrer une plage de polices :
1.
Sur la scène, sélectionnez un champ texte, puis affichez l'inspecteur Propriétés (Fenêtre >
Propriétés).
2.
Cliquez sur le bouton Intégrer pour ouvrir la boîte de dialogue Intégration de caractères.
3.
Sélectionnez la plage de polices à intégrer en procédant de l'une des façons suivantes :
■
Cliquez sur un jeu de caractères dans le champ Jeu de caractères.
■
Sélectionnez plusieurs plages en cliquant avec le bouton Maj sur les première et
dernière polices d'une plage de polices contiguës ou bien cliquez sur le bouton Ctrl
(Windows) ou Commande (Macintosh) pour sélectionner des polices non contiguës.
■
Cliquez sur le bouton Remplissage automatique.
Utilisation de polices intégrées
421
La taille de chacun des groupes de polices apparaît entre parenthèses en regard du nom
de la police. A mesure que vous sélectionnez plusieurs jeux de polices, le panneau
affiche le nombre total de glyphes sélectionnés.
R E M A R QU E
4.
Par exemple, pour intégrer des caractères chinois et occidentaux, vous devez
sélectionner les jeux de polices chinois et occidentaux. Ne sélectionnez que les
jeux de polices que vous souhaitez intégrer ; vous ne devez cependant pas
dépasser le nombre maximum interne de glyphes de l'outil de programmation
(environ 65 500). Si vous dépassez le nombre maximum, une boîte de dialogue
d'avertissement apparaît.
Cliquez sur OK.
Si vous dépassez le nombre maximum interne de glyphes de l'outil de programmation,
une boîte de dialogue d'avertissement apparaît.
REMARQUE
Flash ne procède pas à un contrôle des erreurs pour confirmer que des glyphes
existent dans la police du jeu de caractères sélectionné. Au cours de la procédure de
publication ou d'exportation effective, seuls les glyphes présents dans la police sont
intégrés dans le fichier SWF.
Pour intégrer des jeux de polices à partir du texte sur la scène :
1.
Sélectionnez le texte sur la scène.
2.
Dans l'inspecteur de propriétés (Fenêtre > Propriétés), cliquez le sur bouton Caractère pour
ouvrir la boîte de dialogue Intégration de caractères.
3.
Sélectionnez les jeux de caractères à intégrer.
4.
Cliquez sur le bouton Remplissage automatique.
5.
Cliquez sur OK.
Les glyphes des polices sélectionnées sont intégrés.
Pour supprimer les jeux de polices intégrés :
1.
Sur la scène, sélectionnez un champ texte, puis affichez l'inspecteur Propriétés (Fenêtre >
Propriétés).
2.
Cliquez sur le bouton Intégrer pour ouvrir la boîte de dialogue Intégration de caractères.
3.
Cliquez sur le bouton Ne pas intégrer pour supprimer toutes les polices intégrées.
4.
Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue ou sélectionnez d'autres jeux de police à
intégrer dans le fichier SWF. Pour plus d'informations, consultez la section Pour
sélectionner et intégrer une plage de polices :, page 421.
422
Création de texte multilingue
Table d'intégration de police XML
La liste des polices sélectionnées est stockée et conservée dans un fichier XML externe et se
trouve dans le dossier de configuration utilisateur. Il se nomme Unicode_Table.xml et
contient la relation de type « un à plusieurs » entre une langue spécifique et toutes les plages
de glyphes Unicode nécessaires, tel qu'illustré dans les exemples suivants pour le coréen.
Les regroupements de jeux de polices dépendent des blocs Unicode tels que définis par le
consortium Unicode. Ils sont organisés dans Flash de telle sorte que la sélection soit rapide et
facile. Afin de proposer une tâche simplifiée, lorsque vous sélectionnez une langue spécifique,
toutes les plages de glyphes associées sont intégrées même si elles ont été divisées en
regroupements distincts.
Par exemple, si vous sélectionnez le coréen, les plages de caractères Unicode suivantes sont
intégrées.
Symboles Hangul 3131-318E
Caractères spéciaux Hangul 3200-321C
Caractères spéciaux Hangul 3260-327B
Symboles coréens 327F-327F
Symboles Hangul AC00-D7A3
Si vous sélectionnez le coréen + CJK, un jeu de polices plus important est intégré:
Symboles Hangul 3131-318E
Caractères spéciaux Hangul 3200-321C
Caractères spéciaux Hangul 3260-327B
Symboles coréens 327F-327F
Symboles CJK 4E00-9FA5
Symboles Hangul AC00-D7A3
Symboles CJK F900-FA2D
Sélections de jeu de polices
Le tableau suivant fournit des détails sur chaque sélection de jeu de polices.
Plage
Description
Majuscules [A–Z]
Glyphes majuscules Latin de base
Minuscules [a–z]
Glyphes minuscules Latin de base
Chiffres [0–9]
Glyphes numériques Latin de base
Utilisation de polices intégrées
423
Plage
Description
Ponctuation [!@#%...] Ponctuation Latin de base
Latin de base
Glyphes Latin de base dans la plage Unicode 0x0021 à 0x007E
Japonais Kana
Glyphes Hiragana et Katakana (formats demi-largeur inclus)
Japonais Kanji Niveau 1
Caractères japonais Kanji
Japonais (Tous)
Japonais Kana et Kanji (ponctuation et caractères spéciaux inclus)
Hangul de base
Caractères coréens, caractères romains, ponctuation et caractères/
symboles spéciaux les plus fréquemment utilisés
Hangul (Tous)
11 720 caractères coréens (triés par syllabes Hangul), caractères
romains, ponctuation et caractères/symboles spéciaux)
Chinois traditionnel Niveau1
Les 5 000 caractères de chinois traditionnel les plus fréquemment
utilisés à Taïwan
Chinois traditionnel
(Tous)
Tous les caractères et symboles de ponctuation utilisés à Taïwan et
Hong-Kong
Chinois simplifié Niveau1
Les 6000 caractères et symboles de ponctuation du chinois
simplifié les plus fréquemment utilisés sur le territoire chinois
Chinois (Tous)
Tous les caractères et symboles de ponctuation de chinois
traditionnel et simplifié
Thaï
Tous les glyphes Thaï
Devanagari
Tous les glyphes Devanagari
Latin I
Latin-1 Plage supplémentaire 0x00A1 à 0x00FF (ponctuation,
exposants et indices, symboles monétaires et symboles
typographiques inclus)
Latin étendu A
Latin étendu Plage A 0x0100 à 0x01FF (ponctuation, exposants et
indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu B
Latin étendu Plage B 0x0180 à 0x024F (ponctuation, exposants et
indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu Add'l
Latin étendu Plage supplémentaire 0x1E00 à 0x1EFF (ponctuation,
exposants et indices, symboles monétaires et symboles
typographiques inclus)
Grec
Grec et Copte, plus Grec étendu (ponctuation, exposants et indices,
symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Cyrillique
Cyrillique (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires
et symboles typographiques inclus)
Arménien
Arménien plus ligatures
424
Création de texte multilingue
Plage
Description
Arabe
Arabe plus formats de présentation A et B
Hébreu
Hébreu plus formats de présentation (ponctuation, exposants et
indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Programmation de texte multilingue à
l'aide du panneau Chaînes
Le panneau Chaînes permet de créer et mettre à jour du contenu multilingue. Vous pouvez
spécifier du contenu pour les champs texte qui couvrent plusieurs langues et laisser Flash
déterminer automatiquement le contenu devant apparaître sous une certaine langue en
fonction de l'ordinateur exécutant Flash Player.
Les instructions suivantes décrivent le processus général de travail :
1.
Programmez un fichier FLA dans une langue. Tout texte que vous souhaitez saisir dans une
autre langue doit se trouver dans un champ texte dynamique ou de saisie.
2.
Dans la boîte de dialogue Paramètres du panneau Chaînes, sélectionnez les langues à
inclure, puis en sélectionnez une comme langue par défaut.
3.
Après sélection de cette dernière, une colonne de langue est ajoutée au panneau Chaînes.
Lors de l'enregistrement, du test ou de la publication de l'application, un dossier contenant
un fichier XML est créé pour chaque langue. Pour plus d'informations, consultez la section
Sélection de langues pour la traduction, page 426.
4.
Dans le panneau Chaînes, codez chaque chaîne de texte avec un ID. Consultez la section
Ajout de chaînes au panneau Chaînes, page 427.
5.
Publiez l'application.
6.
Un dossier est créé pour chaque langue sélectionnée et chaque dossier de langue contient
un fichier XML pour cette langue. Pour plus d'informations, consultez la section
Publication et déploiement de texte multilingue, page 430.
7.
Envoyez le fichier FLA publié et les dossiers XML ainsi que les fichiers à vos traducteurs.
Vous pouvez programmer dans votre langue natale et leur confier la traduction. Ils peuvent
utiliser un logiciel de traduction directement dans les fichiers XML ou dans le fichier FLA.
Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans un fichier XML, page 434.
8.
Lorsque vous recevez les traductions en retour, importez les fichiers XML traduits dans le
fichier FLA. Pour plus d'informations, consultez la section Importation d'un fichier XML
dans le panneau Chaînes, page 435.
Programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes
425
Sélection de langues pour la traduction
Vous pouvez sélectionner jusqu'à 100 langues différentes pouvant être affichées sur la scène et
dans le panneau Chaînes pour traduction. Chaque langue sélectionnée crée une colonne dans
le panneau Chaînes. Vous pouvez changer la langue de la scène pour afficher le texte de la
scène dans une des langues sélectionnées. La langue sélectionnée apparaît lorsque vous publiez
ou testez le fichier.
Lors de la sélection de langues, vous pouvez utiliser l'une des langues proposées dans le menu
déroulant, ainsi que toute autre langue prenant en charge le format Unicode.
Pour sélectionner une langue :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes pour ouvrir le panneau Chaînes.
2.
Cliquez sur le bouton Paramètres pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres.
3.
Ajoutez une langue en effectuant l'une des opérations suivantes :
■
Dans la zone de texte Langues, sélectionnez la langue voulue, puis cliquez sur le
bouton Ajouter.
■
Si la langue ne s'affiche pas dans la zone de texte Langues, dans le champ vierge situé
en dessous de la zone Langues, tapez un code de langue au format xx (code de langue
ISO 639-1). Cliquez alors sur le bouton Ajouter.
Une fois que vous avez cliqué sur le bouton Ajouter, la langue apparaît dans le champ
Langues actives.
4.
Répétez l'étape 3 jusqu'à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées.
5.
Sélectionnez une langue par défaut dans le menu déroulant Langue d'exécution par défaut.
Cette langue apparaît sur les systèmes ne disposant pas de l'une des langues actives
sélectionnées.
6.
Si vous souhaitez charger un fichier XML pour les langues à partir d'une URL différente
au moment de l'exécution, saisissez l'URL dans le champ texte URL.
7.
Cliquez sur OK.
Une colonne pour chaque langue sélectionnée apparaît dans le panneau Chaînes. Les
colonnes apparaissent par ordre alphabétique.
8.
Enregistrez le fichier FLA. Lorsque vous enregistrez le fichier FLA, un dossier est créé pour
chaque langue sélectionnée, dans le même dossier que celui indiqué dans le chemin de
publication SWF. Pour plus d'informations, consultez la section Publication des documents
Flash, page 525. Si vous n'avez sélectionné aucun chemin de publication SWF, le dossier
est créé dans le même dossier que le fichier FLA. Un fichier XML est créé dans chaque
dossier de langue pour permettre de charger le texte traduit.
426
Création de texte multilingue
Pour supprimer une langue :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes pour ouvrir le panneau Chaînes.
2.
Cliquez sur le bouton Paramètres pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres.
3.
Dans le champ Langues actives, mettez en surbrillance une langue que vous souhaitez
supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer.
Cette langue ne figure plus dans le champ Langues actives.
4.
Répétez l'étape 3 jusqu'à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées.
5.
Une fois les suppressions souhaitées terminées, cliquez sur OK.
La colonne correspondante à chaque langue supprimée n'apparaît plus dans le panneau
Chaînes.
REMARQUE
Lorsque vous supprimez une langue du panneau Chaînes, le fichier XML
correspondant n'est pas supprimé du système de fichiers local. Ceci permet
d'ajouter de nouveau la langue dans le panneau Chaînes à l'aide du fichier XML
précédent et de prévenir les suppressions accidentelles. Pour supprimer
complètement la langue, vous devez supprimer ou remplacer le fichier XML de la
langue.
Ajout de chaînes au panneau Chaînes
Plusieurs méthodes permettent d'affecter des chaînes de texte au panneau Chaînes : vous
pouvez affecter un ID de chaîne à un champ texte dynamique ou de saisie, ajouter une chaîne
au panneau Chaînes sans l'affecter à un champ texte, ou bien affecter un ID de chaîne existant
à un champ texte dynamique ou de saisie existant. Pour plus d'informations sur la création de
zones de texte dynamiques et de saisie, consultez la section Création de texte, page 188.
Pour affecter un ID de chaîne à un champ texte :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes pour ouvrir le panneau Chaînes.
2.
Choisissez l'outil Texte dans la barre d'outils. Sur la scène, créez un champ texte de saisie
ou dynamique.
3.
Le champ texte sélectionné, saisissez un ID unique dans le champ ID du panneau Chaînes.
REMARQUE
4.
Si un champ texte statique est sélectionné sur la scène, la section Sélection du texte
de la scène du panneau Chaînes affiche le message « Un champ texte statique ne
peut être associé à un ID ». Si un élément autre que du texte est sélectionné ou si
plusieurs éléments sont sélectionnés, le message suivant apparaît: « La sélection en
cours ne peut pas être associée à un ID ».
Dans le panneau Chaînes, saisissez la chaîne dans le champ texte Chaîne.
Programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes
427
5.
Cliquez sur Appliquer pour ajouter la chaîne au panneau Chaînes.
REMARQUE
Vous pouvez également appuyer sur Maj+Entrée pour appliquer l'ID au champ texte.
Pour ajouter un ID de chaîne au panneau Chaînes sans l'affecter à un champ
texte :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes pour ouvrir le panneau Chaînes.
2.
Saisissez un nouvel ID de chaîne et une nouvelle chaîne dans le panneau Chaînes, puis
cliquez sur le bouton Appliquer.
REMARQUE
3.
Vous pouvez également appuyer sur Maj+Entrée pour appliquer l'ID au champ texte.
Lorsque vous êtes prêt à affecter la nouvelle chaîne à un champ texte, suivez les étapes de la
procédure ci-dessous.
Pour affecter un ID existant à un champ texte :
1.
Choisissez l'outil Texte dans la barre d'outils. Sur la scène, créez un champ texte de saisie
ou dynamique.
2.
Saisissez le nom d'un ID existant dans la section ID du panneau Chaînes.
3.
Cliquez sur Appliquer.
Le champ texte Chaîne de la scène affiche la chaîne de texte affectée à l'ID.
REMARQUE
428
Vous pouvez également appuyer sur Maj+Entrée pour appliquer l'ID au champ texte,
ou simplement appuyer sur Entrée si le focus porte sur le champ ID.
Création de texte multilingue
Changement de la langue affichée sur la scène
Vous pouvez remplacer la langue qui s'affiche sur la scène par l'une des langues actives
sélectionnées au préalable. Pour plus d'informations, consultez la section Sélection de langues
pour la traduction, page 426.
Pour afficher le texte de la scène dans une autre langue :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes pour ouvrir le panneau Chaînes.
2.
Dans le menu déroulant Langue de la scène, sélectionnez la langue que vous souhaitez
utiliser comme langue de la scène. Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant
que langue disponible.
Une fois la langue de la scène changée, tout nouveau texte saisi sur la scène apparaît dans
cette langue. Si vous avez préalablement saisi des chaînes de texte pour la langue dans le
panneau Chaînes, le texte sur la scène apparaît dans la langue sélectionnée. Dans le cas
contraire, les champs de texte déjà présents sur la scène sont vides.
A propos de la modification de chaînes à l'aide du panneau
Chaînes
Les chaînes de texte saisies dans le panneau Chaînes peuvent être modifiées de l'une des façons
suivantes :
■
Vous pouvez manipuler les chaînes directement dans les cellules du panneau Chaînes.
■
Vous pouvez modifier le texte sur la scène dans la langue sélectionnée, à l'aide d'une
fonctionnalité telle que rechercher et remplacer (voir Recherche et remplacement de texte,
page 56) et la vérification orthographique (voir Utilisation de la fonction Vérifier
l'orthographe, page 204). Le texte modifié à l'aide de ces fonctions est modifié sur la scène
et dans le panneau Chaînes.
■
Vous pouvez directement modifier le fichier XML. Pour plus d'informations, consultez la
section Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans un fichier XML, page 434.
Programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes
429
Publication et déploiement de texte multilingue
Lors de l'enregistrement, de la publication ou du test du fichier FLA, un dossier contenant un
fichier XML est créé pour chaque langue disponible sélectionnée dans le panneau Chaînes.
Par défaut, les dossiers et les fichiers XML sont enregistrés dans le même dossier que celui
indiqué par le chemin de publication SWF. Pour plus d'informations, consultez la section
Publication des documents Flash, page 525. Si aucun chemin de publication SWF n'est
sélectionné, le dossier et les fichiers XML sont enregistrés dans le dossier de la langue
correspondante, situé dans le dossier du fichier FLA. Par exemple, si vous disposez du fichier
Test dans le dossier mystuff, puis sélectionnez Anglais (en), Allemand (de) et Espagnol (es) en
tant que langues actives sans avoir sélectionné de chemin de publication SWF, la structure
suivante de dossiers est créée lorsque vous enregistrez le fichier FLA :
\mystuff\Test.fla
\mystuff\de\Test_de.xml
\mystuff\en\Test_en.xml
\mystuff\es\Test_es.xml
Lorsque vous déployez un fichier SWF, vous devez également déployer les fichiers XML
associés avec les traductions de chaînes sur le serveur Web. La première image contenant du
texte ne peut être affichée qu'une fois le fichier XML entièrement téléchargé.
Remplacement manuel des chaînes lors de la publication sur la
base de la langue de la scène
Vous pouvez remplacer manuellement les chaînes lorsque vous publiez le fichier SWF en vous
reposant sur la langue de la scène. Cette opération remplace toutes les instances de texte saisi
et dynamique par une ID de chaîne associée et reprenant la langue de la scène. Dans ce cas, les
chaînes de texte ne sont mises à jour que lorsque vous publiez le fichier SWF. La détection de
la langue n'est pas automatique et vous devez publier un fichier SWF pour chaque langue
prise en charge.
Pour remplacer manuellement des chaînes lors de la publication :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes pour ouvrir le panneau Chaînes.
2.
Cliquez sur le bouton Paramètres pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres.
3.
Activez la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l'exécution.
4.
Cliquez sur OK.
Toutes les occurrences de texte saisi ou dynamique sont remplacées par les chaînes
traduites lorsque vous publiez le fichier SWF.
430
Création de texte multilingue
Application de la détection automatique de la langue à l'aide
de la langue par défaut
Vous pouvez remplacer la langue d'exécution par défaut par une quelconque langue
sélectionnée en tant que langue disponible. Lorsque la détection automatique de langue est
activée et que le fichier SWF est affiché sur la plate-forme de langue du système
d'exploitation, la langue par défaut est utilisée par tous les systèmes définis sur une langue par
défaut autre que les langues actives. Par exemple, si vous avez défini votre langue par défaut
sur l'anglais et que vous avez sélectionné ja, en et fr comme langues disponibles, les utilisateurs
dont la langue système est définie sur Japonais, Anglais ou Français visualisent
automatiquement les chaînes de texte dans leur langue. Cependant, les utilisateurs dont la
langue du système d'exploitation est définie sur Suédois (qui ne fait pas partie des langues
sélectionnées) visualisent automatiquement les chaînes de texte dans la langue par défaut
sélectionnée, ici l'anglais.
Pour sélectionner la langue par défaut et la détection automatique de la
langue :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes pour ouvrir le panneau Chaînes.
2.
Cliquez sur le bouton Paramètres pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres.
3.
Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu
déroulant associé. Il doit s'agir d'une langue disponible au préalable.
4.
Si vous souhaitez activer la détection automatique de la langue, assurez-vous que la case
Remplacer les chaînes automatiquement lors de l'exécution est sélectionnée.
5.
Cliquez sur OK.
Flash génère le code ActionScript suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous
pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détection de la
langue.
R EM A R Q U E
Le code ActionScript généré par le panneau Chaînes n'utilise pas la fonction
Locale.initialize. Vous devez décider du mode d'appel de cette fonction selon le
mode détection de la langue de votre projet.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes
431
Détection personnalisée de la langue
Si vous êtes un développeur avancé de Flash et maîtrisez le code ActionScript, vous pouvez
appeler la fonction de remplacement de texte quand vous le souhaitez, en créant un
composant personnalisé ou en écrivant un script ActionScript pour accéder aux fichiers XML
de langue. Par exemple, vous pouvez créer un menu déroulant qui permet aux utilisateurs de
sélectionner la langue voulue pour l'affichage du contenu.
Pour plus d'informations sur l'écriture de code ActionScript pour personnaliser la détection de
la langue, consultez la section Présentation du panneau Chaînes dans le Chapitre 12, Utilisation
du texte et des chaînes de Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Pour sélectionner la détection de langue personnalisée :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes pour ouvrir le panneau Chaînes.
2.
Cliquez sur le bouton Paramètres pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres.
3.
Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu
déroulant correspondant. Il doit s'agir d'une langue disponible au préalable.
4.
Activez la case Remplacer les chaînes via ActionScript.
5.
Cliquez sur OK.
Flash génère le code ActionScript suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous
pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détection de la
langue.
REMARQUE
Le code ActionScript généré par le panneau Chaînes n'utilise pas la fonction
Locale.initialize. Vous devez décider du mode d'appel de cette fonction selon le
mode détection de la langue de votre projet.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Format de fichier XML
Le fichier XML exporté est au format UTF-8 et répond à la norme XML Localization
Interchange File Format (XLIFF) 1.0. Elle définit une spécification de format d'échange de
localisation extensible permettant à tout éditeur de logiciel de générer un format d'échange
unique pouvant être fourni et compris par un quelconque prestataire de services de
localisation. Pour plus d'informations sur la norme XLIFF, consultez www.oasis-open.org/
committees/xliff/.
432
Création de texte multilingue
Exemples XLIFF
Si l'un des caractères suivants est saisi dans le panneau Chaînes, il est remplacé par la référence
d'entité appropriée lors de l'écriture dans les fichiers XML:
Caractère
Remplacé par
&
&
'
'
"
"
<
<
>
>
Exemple de fichier XML exporté
Les exemples suivants illustrent l'apparence d'un fichier XML généré par le panneau Chaînes
dans la langue source (ici, l'anglais) et dans une autre langue (ici, le français).
Exemple de version source anglaise
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="en">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" sourcelanguage="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>welcome to our web site!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Would you like to be on our mailing list?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>see you soon!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes
433
Exemple de version française
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="fr">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" sourcelanguage="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>Bienvenue sur notre site web!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>A bientôt!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans
un fichier XML
Une fois la création de votre document terminée, que des ID sont affectés à l'ensemble du
texte du panneau Chaînes et que toutes les langues dans lesquelles vous souhaitez traduire
votre document sont sélectionnées, vous pouvez l'envoyer aux traducteurs. Lors de l'envoi des
fichiers aux traducteurs, vous devez non seulement insérer le fichier FLA, mais également les
dossiers des fichiers XML et le fichier XML de chaque langue.
Les traducteurs peuvent travailler directement dans les colonnes de langues du panneau
Chaînes ou dans les fichiers XML de chaque langue pour traduire le fichier FLA dans les
langues sélectionnées. Si vous traduisez directement dans le fichier XML, vous devez soit
importer le fichier XML dans le panneau Chaînes, soit l'enregistrer dans le répertoire par
défaut de la langue concernée. Pour plus d'informations, consultez la section Importation d'un
fichier XML dans le panneau Chaînes, page 435.
434
Création de texte multilingue
Pour traduire du texte dans le panneau Chaînes :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes pour ouvrir le panneau Chaînes.
2.
Pour chaque langue à traduire, sélectionnez la colonne de langue appropriée, puis saisissez
le texte traduit dans cette langue à associer à chaque ID de chaîne.
3.
Pour afficher le texte sur la scène dans la langue sélectionnée, sélectionnez la langue dans le
champ Langue de la scène.
4.
Une fois la traduction terminée, enregistrez, publiez ou testez le fichier.
Tous les fichiers XML de toutes les langues sont écrasés par les informations du panneau
Chaînes.
REMARQUE
Si vous souhaitez conserver la traduction dans un fichier XML, enregistrez-le dans
un autre dossier.
Pour traduire du texte dans un fichier XML :
1.
A l'aide d'un éditeur de fichiers XML ou d'un logiciel de traduction, ouvrez le dossier de la
langue souhaitée, puis le fichier XML de cette langue. Le fichier XML est renseigné par les
ID de chaque chaîne de texte.
2.
Saisissez la chaîne de texte de la langue en regard de l'ID. Pour plus d'informations,
consultez les sections Exemple de version source anglaise, page 433 et Exemple de version
française, page 434.
3.
Si nécessaire, importez le fichier XML traduit dans le panneau Chaînes. Pour plus
d'informations, consultez la section suivante.
Importation d'un fichier XML dans le panneau
Chaînes
Une fois un fichier XML modifié, si vous le placez dans le répertoire ou le dossier spécifié dans
le panneau Chaînes de la langue concernée, le fichier XML est chargé dans le fichier FLA à
l'ouverture.
Vous pouvez également importer un fichier XML dans le panneau Chaînes à partir d'un autre
emplacement. Une fois importé, lorsque vous enregistrez, testez ou publiez le fichier, le fichier
XML du dossier spécifié pour cette langue est écrasé. Vous ne pouvez importer un fichier
XML pour une langue que si elle a été sélectionnée comme langue disponible dans le panneau
Chaînes. Vous pouvez également ajouter une langue et importer un fichier XML avec la
traduction dans cette langue.
Programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes
435
Pour importer un fichier XML dans le panneau Chaînes :
1.
Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes pour ouvrir le panneau Chaînes.
2.
Cliquez sur Importer XML pour ouvrir la boîte de dialogue Importer XML.
3.
Dans le menu déroulant de sélection d'une langue, choisissez la langue du fichier XML que
vous importez, puis cliquez sur OK.
4.
Accédez au dossier et au fichier XML à importer.
Les informations XML sont chargées dans la colonne du panneau Chaînes pour la langue
sélectionnée à l'étape 3.
REMARQUE
Veillez à sélectionner la même langue aux étapes 3 et 4. Sinon, il se peut que vous
importiez un fichier XML français dans la colonne de l'allemand.
Quel que soit l'emplacement du fichier XML importé, l'enregistrement, le test ou la
publication d'un document Flash (FLA) entraîne la création d'un dossier par langue indiquée
dans le panneau Chaînes et d'un fichier XML par langue à l'emplacement indiqué pour la
publication des fichiers SWF. Pour plus d'informations, consultez la section Publication des
documents Flash, page 525. Si aucun chemin de publication n'est indiqué, le dossier et le
fichier sont enregistrés dans le dossier du fichier FLA. Les fichiers XML générés par le
panneau Chaînes contiennent toujours les informations de ce panneau.
436
Création de texte multilingue
Création de documents avec du texte
multilingue sans utiliser le panneau
Chaînes
Vous pouvez créer des documents avec du texte multilingue sans utiliser le panneau Chaînes.
Utilisation du composant XMLConnector pour se
connecter à des fichiers XML externes
Vous pouvez utiliser le composant XMLConnector pour vous connecter à un document XML
externe afin de relier des propriétés dans le document. Il vise à lire ou écrire des documents
XML à l'aide d'opérations GET HTTP, d'opérations POST ou les deux. Il agit comme un
connecteur entre d'autres composants et des documents XML externes. Le composant
XMLConnector communique avec des composants de votre application en utilisant soit des
fonctions de liaison de données de l'environnement de programmation Flash Professionnel,
soit du code ActionScript. Pour plus d'informations, consultez la section Composant
XMLConnector (Flash Professional uniquement) dans Dictionnaire des composants.
Utilisation d'un clavier occidental pour saisir des
caractères asiatiques sur la scène
Avec Flash, vous pouvez saisir des caractères asiatiques sur la scène à l'aide d'un clavier
occidental standard en utilisant des IME (Input Method Editors). Flash prend en charge
plusieurs dizaines d'IME différents.
Par exemple, si vous souhaitez créer un site Web qui accueillera un large éventail d'utilisateurs
asiatiques, vous pouvez utiliser un clavier occidental standard (QWERTY) pour créer du
texte en chinois, en japonais et en coréen, ceci en changeant simplement d'IME.
Dans les versions antérieures de Flash, il n'était pas possible de saisir de caractères coréens à
l'aide d'un clavier occidental standard. Avec Flash 8, vous pouvez saisir du texte en caractères
coréens, japonais et chinois en basculant simplement l'IME de la saisie de caractères japonais
et chinois en saisie de caractères coréens.
R E M AR QU E
Cela n'affecte que la saisie de texte sur la scène et non le texte saisi dans le panneau
Actions. Cette fonction est disponible sur tous les systèmes d'exploitation Windows et
Macintosh OSX pris en charge.
Création de documents avec du texte multilingue sans utiliser le panneau Chaînes
437
Pour basculer entre la saisie de caractères japonais et chinois et la saisie de
caractères coréens :
1.
Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis
cliquez sur l'onglet Modification dans la boîte de dialogue Préférences.
2.
Sous Paramètres des langues d'entrée, sélectionnez l'une des options suivantes :
3.
■
Sélectionnez Chinois et Japonais pour saisir des caractères chinois et japonais à partir
d'un clavier occidental. (Il s'agit du paramètre par défaut, et il doit également être
sélectionné pour les langues occidentales.)
■
Sélectionnez Coréen pour saisir des caractères coréens à partir d'un clavier occidental.
Cliquez sur OK.
Utilisation d'ActionScript pour charger des fichiers
externes
Si vous disposez de données XML existantes que vous souhaitez charger ou, si vous préférez
appliquer un autre format au fichier XML, plutôt que d'utiliser le panneau Chaînes, vous
pouvez créer un document contenant du texte multilingue en plaçant le texte dans un fichier
texte ou XML externe et en chargeant le fichier dans l'animation au moment de l'exécution à
l'aide de la commande loadVariables ou getURL et de l'objet LoadVars ou XML.
Vous devez enregistrer le fichier externe au format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou
UTF-16LE en utilisant une application prenant le format en charge. Si vous utilisez le format
UTF-16BE ou UTF-16LE, le fichier doit commencer par une marque d'ordre d'octet (BOM)
pour identifier le format d'encodage vers Flash Player. Pour plus d'informations, consultez la
section Formats d'encodage Unicode pris en charge par Flash Player, page 420.
REMARQUE
Si le fichier externe est un fichier XML, vous ne pouvez pas utiliser de balise d'encodage
XML pour modifier l'encodage du fichier. Vous devez enregistrer le fichier sous un
format Unicode pris en charge. Pour plus d'informations, consultez la section A propos
de l'encodage dans des fichiers XML externes, page 420.
Pour insérer du texte multilingue à l'aide d'un fichier chargé en externe :
1.
Dans l'outil de programmation Flash, créez un champ texte dynamique ou de saisie pour
afficher le texte dans le document. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 6,
Utilisation du texte, page 181.
2.
Dans l'inspecteur Propriétés, avec le champ texte sélectionné, attribuez un nom
d'occurrence au champ texte.
3.
Créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ texte.
438
Création de texte multilingue
4.
Enregistrez le fichier sous le format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE.
Si vous utilisez le format UTF-16, vérifiez qu'une marque d'ordre d'octet est insérée au
début du fichier pour identifier l'encodage :
■
Pour le format UTF-16BE, le premier octet du fichier doit être OxFE et le second
OxFF.
■
Pour le format UTF-16LE, le premier octet du fichier doit être OxFF et le
second OxFE.
REMARQUE
5.
La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format
UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers.
Utilisez l'une des procédures ActionScript suivantes pour référencer le fichier externe et le
charger dans le champ texte dynamique ou de saisie :
■
Utilisez la commande loadVariables pour charger un fichier externe. Pour plus
d'informations, consultez la section %{loadVariables function}% dans Guide de
référence du langage ActionScript 2.0.
■
Utilisez la commande getURL pour charger un fichier externe à partir d'une URL
spécifiée. Pour plus d'informations, consultez %{getURL function}% dans Guide de
référence du langage Flash ActionScript.
■
Utilisez l'objet LoadVars (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier texte
externe à partir d'une URL spécifiée. Pour plus d'informations, consultez
%{LoadVars}% dans Guide de référence du langage Flash ActionScript.
■
Utilisez l'objet XML (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier XML
externe à partir d'une URL spécifiée. Pour plus d'informations, consultez la section
%{XML}% dans Guide de référence du langage Flash ActionScript.
Création de documents avec du texte multilingue sans utiliser le panneau Chaînes
439
Création de documents avec du texte multilingue à
l'aide de la commande #include
Vous pouvez créer un document contenant plusieurs langues à l'aide de la commande
#include.
Vous devez enregistrer le fichier texte au format UTF-8. Enregistrez le fichier à l'aide d'une
application prenant en charge l'encodage UTF-8 comme Dreamweaver.
Vous devez insérer l'en-tête suivant comme première ligne du fichier pour identifier le fichier
comme étant en Unicode pour l'outil de programmation Flash :
//!-- UTF8
REMARQUE
Veillez à insérer un espace après le second tiret (-).
Par défaut, l'application de programmation Flash suppose que les fichiers externes utilisant la
commande #include sont codés selon la page de code classique du système d'exploitation
exécutant l'outil de programmation. L'utilisation de l'en-tête //!-- UTF8 dans un fichier
informe l'outil de programmation que le fichier externe est codé en UTF-8.
Pour insérer du texte multilingue à l'aide de la commande #include :
1.
Dans l'outil de programmation Flash, créez un champ texte dynamique ou de saisie pour
afficher le texte dans le document. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 6,
Utilisation du texte, page 181.
2.
Dans l'inspecteur Propriétés, avec le champ texte sélectionné, attribuez un nom
d'occurrence au champ texte.
3.
Créez un fichier texte définissant la valeur de la variable du champ texte. N'oubliez pas
d'ajouter l'en-tête //!-- UTF8 au début du fichier.
4.
Enregistrez le fichier au format UTF-8.
5.
Utilisez la directive #include pour insérer le fichier externe dans le champ texte dynamique
ou de saisie. Pour plus d'informations, consultez la section %{#include directive}% dans
Guide de référence du langage Flash ActionScript.
440
Création de texte multilingue
Création de documents avec du texte multilingue à
l'aide de variables de texte
Vous pouvez insérer du contenu codé en Unicode dans des variables de texte à l'aide de la
syntaxe \uXXXX, où XXXX est le code hexadécimal sur quatre chiffres, ou caractère
d'échappement, du caractère Unicode. L'outil de programmation Flash prend en charge les
caractères d'échappement Unicode jusqu'à \uFFFF. Pour trouver les points de code des
caractères Unicode, consultez la norme Unicode à l'adresse www.Unicode.org.
Vous ne pouvez utiliser des caractères d'espace Unicode que dans des variables de champs de
texte. Vous ne pouvez pas insérer de caractères d'espace Unicode dans des fichiers texte ou
XML externes ; Flash Player 6 ne reconnaît pas les caractères d'espace Unicode des fichiers
externes.
Par exemple, pour définir un champ texte dynamique (avec le nom d'occurrence myTextVar)
contenant des caractères japonais, coréen, chinois, anglais, hébreu et grec et le symbole Euro,
vous pouvez saisir comme suit :
myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u05E2\u03BB\u20AC";
Lorsque le fichier SWF est lu, les caractères suivants s'affichent dans le champ texte :
Pour obtenir de meilleurs résultats lors de la création d'un champ texte contenant plusieurs
langues, veillez à utiliser une police comprenant tous les glyphes nécessaires pour votre texte.
Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de fichiers texte ou XML externes non
codés en Unicode, page 441.
Utilisation de fichiers texte ou XML
externes non codés en Unicode
Si vous chargez des fichiers externes non codés en Unicode dans une application Flash Player
7, le texte des fichiers externes n'apparaîtra pas correctement lorsque Flash Player tentera de
les afficher en Unicode. Vous pouvez programmer Flash Player de sorte qu'il utilise la page de
code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur. Pour cela, ajoutez le code suivant
comme première ligne de code de la première image de l'application Flash chargeant les
données :
system.useCodepage = true;
Utilisation de fichiers texte ou XML externes non codés en Unicode
441
Ne définissez la propriété system.useCodepage qu'une seule fois dans un document ; ne
l'utilisez pas plusieurs fois dans un document pour que le lecteur interprète certains fichiers
externes comme étant en l'Unicode et d'autres comme étant sous un autre encodage car cela
entraînerait des résultats inattendus.
Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, n'oubliez pas que la page de
code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur doit comprendre les glyphes
utilisés dans votre fichier texte externe afin de pouvoir afficher le texte. Par exemple, si vous
chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci n'apparaissent pas
sur un ordinateur utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères
chinois. Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte
externes utilisés dans vos applications Flash, vous devez coder tous les fichiers texte externe en
Unicode et conserver la propriété system.useCodepage définie sur false par défaut. Flash
Player interprète alors le texte en Unicode. Pour plus d'informations, consultez
%{useCodepage (System.useCodepage property)}% dans Guide de référence du langage Flash
ActionScript.
442
Création de texte multilingue
CHAPITRE 16
16
Intégration des données (Flash
Professionnel uniquement)
Macromedia Flash Professionnel 8 fournit une architecture souple basée sur les composants et
un modèle d'objet permettant de se connecter à des sources de données externes, de lier les
données aux composants d’interface utilisateur, et de gérer l’affichage et l’actualisation des
données.
Vous trouverez sur le site Web de Macromedia et dans l’aide de Flash de nombreux didacticiels
sur la création avec Flash d’applications de données sur l’Internet. Pour télécharger des
exemples et des didacticiels relatifs à l'utilisation des composants de données, consultez
Ressources supplémentaires, page 446.
Ce chapitre débute par une présentation de l’intégration de données, suivie d’un bref exemple
que vous pouvez parcourir pour vous familiariser avec le fonctionnement de l’intégration de
données, puis se poursuit par une description du flux de travail global et enfin par une
explication de la liaison de données (la fonctionnalité de base de l’architecture d’intégration de
données dans Flash) et des autres couches de l’architecture d’intégration de données dans
Flash.
L’architecture d’intégration de données dans Flash se compose de quatre couches principales :
■
La couche de liaison de données permet de relier les éléments de données aux propriétés
des composants de données de Flash, qui peuvent alors à leur tour être liés aux composants
d’interface utilisateur. Autrement dit, vous établissez une liaison vers une source de
données, puis sélectionnez les éléments nécessaires pour afficher votre application et
actualiser la source. Flash intègre aussi des objets de mise en forme et d'encodage pour
vous permettre de contrôler totalement la façon dont les données sont propagées et
formatées entre les composants. Pour plus d'informations, consultez Liaison des données
(Flash Professionnel uniquement), page 451.
■
La couche de connectivité des données comprend des composants Connector qui
permettent de vous connecter à une source de données externe pour envoyer et recevoir
des données. Vous pouvez vous connecter à diverses sources, par exemple des services sur
le Web et des fichiers XML. Pour plus d'informations, consultez la section Connectivité des
données (Flash Professionnel uniquement), page 470.
443
■
La couche de gestion des données comprend un composant qui permet de superviser
intelligemment les opérations courantes sur les données, telles que la modification, le tri,
le filtrage, l'agrégation et la traduction des changements. Pour plus d'informations,
consultez la section Gestion des données (Flash Professionnel uniquement), page 480.
■
La couche de résolution des données comporte les composants Resolver qui prennent en
charge la traduction des données modifiées dans un format utilisable par une source de
données externe. De plus, ces composants peuvent recevoir et traduire les mises à jour en
provenance d’une source de données externe, afin de les rendre utilisables par le client
Flash. Pour plus d'informations, consultez la section Résolution des données (Flash
Professionnel uniquement), page 488.
L’intégration de données externes dans une application Flash consiste donc à établir une
connexion vers les données externes, à sélectionner les différents éléments du schéma de
données nécessaires à votre application, et à les lier aux champs des composants de votre
application. Vous gérez la façon dont les données sont affichées dans votre application et
actualisées sur le serveur.
Le schéma suivant illustre le flux des données dans une application Flash et identifie les
différents éléments de l'architecture de données Flash. La liaison des données est représentée
par les flèches rouges entre les composants. Comme le montre le diagramme, il est nécessaire
de définir les liaisons de données entre les propriétés des contrôles de l’interface et celles d’un
composant DataSet, puis entre ce dernier et un composant Connector d’une part et Resolver
d’autre part; et enfin entre le composant Connector et le composant Resolver.
444
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
En général, les composants de données sont ajoutés sur la scène dans un document Flash.
(Consultez Procédure d'utilisation des composants de données, page 449 et dans les sections
relatives aux différents composants de l'aide.) Les composants de données ne sont pas visibles
dans l'application. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi créer les composants de données et y
accéder à l’aide de code ActionScript, bien qu’il puisse être nécessaire d’effectuer certaines
tâches dans l’interface de Flash. Pour traiter les classes de liaison de données à partir de
l'interface d'ActionScript et non pas directement sous Flash, consultez Disponibilité des classes
de liaison des données à l’exécution (Flash Professional uniquement) dans Référence du langage des
composants.
Le tableau ci-dessous vous aidera à définir les composants qui sont nécessaires pour votre
application de données dans Flash.
Source de données Utilisez ce composant
Connector
Utilisez ce composant
Resolver
service Web/SOAP
WebServiceConnector
Classes WebService (n'est pas un
composant)
XUpdateResolver
Classes WebService (n'est
pas un composant)
Document XML
XMLConnector
XUpdateResolver
Données SQL
WebServiceConnector
RDBMSResolver
Flash est une technologie orientée client. Pour créer une application Flash pouvant s’intégrer à
une source de données, il est nécessaire d’implémenter également du code sur le serveur. La
conception et l'exposition de la logique métier sur le serveur reviennent au développeur de
serveur, qui nécessite des outils spécifiquement conçus pour cette tâche (ColdFusion, serveurs
d'application J2EE et ASP.NET). Pour plus de détails sur les tâches côté serveur et les tâches à
confier de préférence à un administrateur de base de données, consultez la section Rubriques
avancées d'intégration des données, page 493.
Pour plus d'informations, consultez les rubriques suivantes dans ce chapitre :
Ressources supplémentaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446
Création d'une application simple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .447
Procédure d'utilisation des composants de données. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451
Connectivité des données (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . .470
Gestion des données (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 480
Résolution des données (Flash Professionnel uniquement). . . . . . . . . . . . . . . . . . .488
Rubriques avancées d'intégration des données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 493
445
Ressources supplémentaires
Le tableau ci-dessous présente des ressources éducatives sur l’utilisation des composants
d’intégration de données dans Flash.
Composant
Didacticiels sur les Didacticiels sur les données sur
données dans
DevNet (www.macromedia.com/
l’aide de Flash
devnet/mx/flash/
data_integration.html)
WebServiceConnector
Didacticiel sur le
service Web
Macromedia Tips
Tip of the Day, Part 2,
www.macromedia.com/devnet/mx/flash/
articles/tipoday_pt2.html
Building a Google Search Application,
www.macromedia.com/devnet/mx/flash/
articles/google_search.html
XMLConnector
Didacticiel XML :
Timesheet
Didacticiel Feuille de présence dans l’aide
de Flash
Exemple Bike Trips,
www.macromedia.com/devnet/mx/flash/
articles/xmlconnector.html
Intégration de données à l'aide de pages
ASP, www.macromedia.com/devnet/mx/
flash/articles/flashpro_asp.html
XUpdateResolver
Didacticiel XUpdate : --Update the Timesheet
RDBMSResolver
---
446
Application de saisie de temps Time Entry,
www.macromedia.com/devnet/mx/flash/
articles/time_entry.html
Intégration de données à l'aide de pages
ASP, www.macromedia.com/devnet/mx/
flash/articles/flashpro_asp.html
Using the RDBMSResolver Component to
Update a Database,
www.macromedia.com/devnet/mx/flash/
articles/delta_packet.html
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Création d'une application simple
L’exemple ci-dessous vous guide dans la création d’une application simple d’intégration de
données, afin de vous aider à mieux comprendre les concepts et les diverses étapes nécessaires.
Dans cet exemple, vous allez créer une application simple qui charge et affiche le menu d’un
dîner. Vous allez charger un fichier XML que vous utiliserez à la fois comme source de
données et comme exemple de schéma (structure) d’une source de données. L’interface, un
simple tableau de données dans lequel sont chargées les données en XML, est complétée d’un
bouton qui charge les données. La liaison de données n'est prise en charge que dans les
composants existant dans l'Image1 du scénario principal, dans l'Image1 d'un clip ou dans
l'Image1 d'un écran. Dans cet exemple, les composants résident tous dans l'Image1 du
scénario principal.
Notez que tous les noms de cet exemple font la distinction entre majuscules et minuscules.
Pour créer l’application qui charge et affiche le menu d’un dîner :
1.
Copiez la source de données (un fichier XML appelé dinner_menu.xml) depuis
l'emplacement suivant :
■
Sous Windows, ouvrez le répertoire lecteur d'initialisation\Program
Files\Macromedia\Flash 8\Samples and
Tutorials\Samples\DataIntegration\DinnerMenu\
■
Sur Macintosh, ouvrez le répertoire disque dur Macintosh/Applications/Macromedia
Flash 8/Samples and Tutorials/Samples/DataIntegration/DinnerMenu/.
2.
Dans Flash, créez un nouveau document Flash et enregistrez-le sous le nom
dinner_menu.fla dans le dossier « Dinner Menu » que vous venez de créer.
3.
Créez l’interface utilisateur, qui comporte deux composants : un bouton qui déclenche la
récupération des données, et une grille de données pour les afficher :
4.
a.
Dans le panneau Composants, ajoutez une instance DataGrid nommée menu_dg sur la
scène avec une largeur de 540 et une hauteur de 240.
b.
Toujours dans le panneau Composants, ajoutez une instance de composant Button
appelée loadData sous la grille de données appelée Load Data.
Ajoutez les composants de données, un composant XMLConnector pour vous connecter
au fichier dinner_menu.xml et un composant DataSet pour lier ces données à la grille de
données :
a.
Ajoutez une occurrence de composant XMLConnector appelée xmlConn.
b.
Ajoutez une occurrence de composant DataSet et appelez-la menu_ds.
Il n’est pas indispensable que les composants de données se trouvent sur la scène, ils ne
sont pas visibles à l’exécution.
Création d'une application simple
447
5.
Définissez les paramètres du composant XMLConnector : sélectionnez l'occurrence de
composant XMLConnector et, dans l'Inspecteur de composants, cliquez sur l'onglet
Paramètres, entrez dinner_menu.xml en tant qu'URL, puis sélectionnez receive pour la
direction. (Comme le fichier XML se trouve dans le même dossier que le fichier FLA, le
chemin d’accès complet est simplement le nom du fichier XML.)
6.
Chargez un exemple du schéma de la source de données : sélectionnez l’occurrence du
composant XMLConnector et, dans l’Inspecteur de composants, cliquez sur l’onglet
Schéma, puis procédez comme suit :
a.
Sélectionnez results : XML dans le volet supérieur de l'onglet Schéma.
b.
Cliquez sur le bouton Importer un schéma d’un exemple de fichier XML.
c.
Dans la boîte de dialogue, sélectionnez le fichier dinner_menu.xml.
La structure du schéma du fichier XML apparaît dans l'onglet Schéma.
7.
Exposez la propriété array de XMLConnector pour la liaison de données et liez-la à la
propriété dataProvider du composant DataSet. Sélectionnez le composant
XMLConnector et procédez comme suit :
a.
Dans l'onglet Liaisons de l'Inspecteur de composants, cliquez sur le signe plus (+), puis
sélectionnez food:array dans la boîte de dialogue qui s'affiche.
b.
Toujours dans l'onglet Liaisons, cliquez sur Lié à, cliquez sur l'icône en forme de
loupe, sélectionnez DataSet, puis sélectionnez dataProvider:Array.
Ces deux étapes doivent être accomplies à chaque création d’une liaison de données.
8.
Remplissez la grille avec les données XML en les liant, par l'intermédiaire du composant
DataSet, à la grille de données. Sélectionnez le composant DataSet et cliquez sur l'onglet
Liaisons. Les liaisons à l'occurrence xmlConn, que vous venez de créer, s'affichent. Ajoutez
deux nouvelles liaisons :
a.
Liez la propriété dataProvider du composant DataSet à la propriété dataProvider
du composant DataGrid. Cliquez sur le signe plus (+), sélectionnez la propriété
dataProvider:Array, cliquez sur Lié à, cliquez sur l'icône en forme de loupe,
sélectionnez le composant DataGrid, puis sélectionnez la propriété
dataProvider:Array. Sélectionnez out pour la direction.
b.
Liez la propriété selectedIndex du composant DataSet à la propriété
selectedIndex du composant DataGrid. Cliquez sur le signe plus (+), sélectionnez la
propriété selectedIndex:Number, cliquez sur Lié à, cliquez sur l'icône en forme de
loupe, sélectionnez le composant DataGrid, puis sélectionnez la propriété
selectedIndex:Number.
448
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
9.
Paramétrez le bouton pour charger des données dans la grille de données. Dans le scénario,
cliquez sur le calque 1 de l’image 1, puis ouvrez le panneau Actions. Ajoutez le code suivant
à la première image :
form = new Object();
form.click = function(eventObj){
xmlConn.trigger();
}
loadData.addEventListener("click", form);
10. Enregistrez et testez l'application. Cliquez sur le bouton Load Data. Les données du fichier
XML sont chargées dans la grille de données.
Vous venez de créer votre première application d’intégration de données, avec des données
chargées de façon dynamique à partir d’un fichier XML. Pour ajouter des fonctionnalités à
cette application, consultez la section Formation d'une liaison indexée, page 465.
Procédure d'utilisation des composants
de données
Cette section présente plus en détails les étapes de création d’une application Flash capable de
communiquer de façon dynamique avec une source de données externe. Vous trouverez dans
le reste de ce chapitre des instructions et des exemples relatifs à chaque étape.
Il existe deux processus de base : l’un pour vous connecter à des services Web ou à des
documents XML comme source de données, l’autre pour vous connecter à une base de
données externe.
Processus de connexion à des services Web ou à des documents XML comme
source de données :
1.
2.
Obtenir l’URL de votre source de données externe :
■
Un service Web ;
■
Un document XML.
Ajouter des composants sur la scène :
■
Ajouter un composant Connector ;
■
Ajouter un composant DataSet, qui sera lié à la source de données et aux composants
d’interface ;
■
Ajouter des composants d’interface qui assureront l’affichage des données, par exemple
un composant DataGrid ;
■
Ajouter un composant Resolver.
Procédure d'utilisation des composants de données
449
3.
Configurer le composant Connector :
■
Définir les paramètres des composants.
■
Définir les propriétés des composants dans l'onglet Schéma.
4.
Lier le composant Connector au composant DataSet.
5.
Configurer le composant DataSet :
■
Définir les paramètres des composants.
■
Définir les propriétés des composants dans l'onglet Schéma.
6.
Lier le composant d’interface au composant DataSet.
7.
Définir le composant Resolver :
■
Définir les paramètres des composants.
■
Définir les propriétés des composants dans l'onglet Schéma.
8.
Liez le composant Resolver au composant DataSet.
9.
Ajouter les composants d’interface et le code nécessaires aux fonctionnalités du composant
Resolver (ajout, modification ou suppression d’enregistrements).
10. Lier
les composants d’interface aux composants Resolver.
Processus de traitement d'une base de données externe (non-XML ou service
non-Web) :
1.
Configurer votre source de données. Par exemple, dans l’environnement ColdFusion,
configurez un composant DataSource ColdFusion pour vous connecter à votre source de
données.
2.
Ajouter des composants sur la scène :
■
Composant DataSet.
■
Composant d’interface pour l’affichage des données, par exemple DataGrid.
■
Composant Resolver.
3.
Lier le composant DataSet au composant d’interface pour l’affichage.
4.
Configurer le composant DataSet :
■
Définir les paramètres des composants.
■
Définir les propriétés des composants dans l'onglet Schéma.
5.
Configurer une connexion de données. Par exemple, vous pouvez utiliser un composant
ColdFusion avec les services Flash Remoting et votre propre code ActionScript.
6.
Liez le composant Resolver au composant DataSet.
450
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
7.
8.
Définir le composant Resolver :
■
Définir les paramètres des composants.
■
Définir les propriétés des composants dans l'onglet Schéma.
■
Rédiger le code ActionScript en utilisant les méthodes d’un composant Resolver.
Ajouter les composants d’interface et le code ActionScript nécessaires aux fonctionnalités
du composant Resolver (ajout, modification ou suppression d’enregistrements). Lier les
composants d’interface aux composants Resolver.
Liaison des données (Flash
Professionnel uniquement)
La liaison des données consiste à faire correspondre (mapper) les propriétés d’un composant à
un autre composant. Une liaison est simplement une instruction qui indique « Si la propriété
X du composant A change, copier la nouvelle valeur dans la propriété Y du composant B ».
Pour les applications Internet évoluées, vous pouvez mapper les données de sources de
données externes sur des composants Flash. Dans votre application, la source de données est
représentée par un composant, et les éléments du schéma de la source de données sont
représentés par les propriétés du composant. Vous pouvez définir des propriétés de
composants en fonction de vos besoins. Ces propriétés, qui contiennent les données
dynamiques à utiliser, sont appelées les propriétés de liaison.
Dans Flash, l’utilisation la plus puissante de la liaison de données consiste à définir le flux de
données entre les composants d’interface, les composants de gestion des données et les
composants Connector qui accèdent aux sources de données externes (services Web,
documents XML ou bases de données relationnelles).
Dans l’interface Flash, la liaison des données s’effectue dans les onglets Liaisons et Schéma de
l’Inspecteur de composants. Bien qu'il soit important de comprendre la structure des liaisons
et des schémas de Flash, le composant Connector doit généralement être défini en premier,
dans la mesure où il met en place le schéma de votre base de données ; consultez la section
Connectivité des données (Flash Professionnel uniquement), page 470.
La liaison de données n'est prise en charge que dans les composants existant dans l'Image1 du
scénario principal, dans l'Image1 d'un clip ou dans l'Image1 d'un écran.
Il est également possible de créer des liaisons à l’exécution, en rédigeant le code ActionScript
nécessaire. Pour plus d'informations, consultez la section Classes de liaison des données (Flash
Professional uniquement) dans Référence du langage des composants.
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement)
451
Exemple de liaison simple
L'exemple suivant montre comment une liaison de données interconnecte deux composants
de l'interface utilisateur. Dans cet exemple, les propriétés de valeur des occurrences de
composant stepper1_nm et stepper2_nm sont liées l'une à l'autre, et les propriétés « value »
de stepper3_nm et myInput_txt sont liées l'une à l'autre. Dans une application réelle, il
serait probablement nécessaire d’importer un schéma, de définir d’autres propriétés des
composants de liaison, et de créer plusieurs liaisons entre les composants de données et les
composants d’interface.
Pour connecter des composants de l'interface utilisateur afin de créer une
liaison de données :
1.
Ajoutez un composant NumericStepper sur la scène et nommez-le stepper1_nm.
2.
Ajoutez un autre composant NumericStepper et nommez-le stepper2_nm.
3.
Alors que stepper1_nm est sélectionné, ouvrez l'Inspecteur de composants et cliquez sur
l'onglet Liaisons.
4.
Cliquez sur le bouton Ajouter une liaison (+) pour ajouter une liaison.
5.
Dans la boîte de dialogue Ajouter une liaison, sélectionnez Valeur et cliquez sur OK.
6.
Dans la section Nom/Valeur en bas de l'onglet Liaisons, cliquez sur l'élément Lié à en
dessous de Nom et cliquez sur l'icône en forme de loupe dans l'élément Lié à en dessous de
Valeur.
7.
Dans la boîte de dialogue Lié à, en dessous de Chemin du composant, sélectionnez le
composant stepper2_nm et cliquez sur OK.
8.
Choisissez Contrôle > Tester l'animation. Cliquez sur les boutons Haut et Bas sur le
composant stepper1_nm.
Lorsque vous cliquez sur les boutons de stepper1_nm, la propriété value de
stepper1_nm est copiée dans la propriété value de stepper2_nm. Lorsque vous cliquez
sur les boutons de stepper2_nm, la propriété value de stepper2_nm est copiée dans la
propriété value de stepper1_nm.
9.
Revenez à la modification de l'application.
10. Ajoutez
11.
un autre composant NumericStepper et nommez-le stepper3_nm.
Ajoutez un composant TextInput appelé myInput_txt.
12. Répétez
les étapes 4 à 7 et liez la propriété value de stepper3_nm à la propriété text
de myInput_txt.
452
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
13.
Choisissez Contrôle > Tester l'animation. Tapez un nombre dans le champ de saisie de
texte et appuyez sur la touche Tab.
Lorsque vous entrez une nouvelle valeur, la propriété text de myInput_txt est copiée
dans la propriété value de stepper3_nm. Lorsque vous cliquez sur les boutons Haut et
Bas de stepper3_nm, la propriété value de stepper3_nm est copiée dans la propriété
text de myInput_txt.
Pour exécuter les didacticiels de création de liaisons de données, consultez
www.macromedia.com/devnet/mx/flash/data_integration.html.
Utilisation des schémas dans l'onglet Schéma (Flash
Professionnel uniquement)
L’onglet Schéma de l’Inspecteur de composants permet de voir et modifier le schéma de
chaque composant de données de votre application. Cet onglet présente les propriétés de liaison
du composant, c’est-à-dire les propriétés vers lesquelles vous pouvez établir des liaisons et qui
contiennent en général des données dynamiques. Tous les composants possèdent des
propriétés, mais, par défaut, l'onglet Schéma n'affiche que les propriétés qui contiennent
généralement des données dynamiques, afin de réduire l'encombrement de l'interface
utilisateur. Vous pouvez toutefois lier n'importe quelle propriété, soit en l'ajoutant vousmême au panneau Schéma, soit en ActionScript. Pour plus d'informations, consultez la
section Utilisation des liaisons dans l'onglet Liaisons (Flash Professionnel uniquement), page 460.)
L’onglet Schéma affiche également les propriétés des types de données, leur structure interne
et divers attributs spéciaux. Ces informations sont nécessaires au moteur de liaison de données
pour que chaque composant puisse gérer les données correctement.
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement)
453
L'illustration suivante porte sur l'onglet Schéma du composant XMLConnector utilisé dans
Création d'une application simple, page 447. Le volet supérieur affiche les propriétés pouvant
être liées de l'occurrence xmlConn, lorsque la propriété food:Array est sélectionnée et le volet
du bas présente les paramètres de la propriété food:Array.
Bouton Importer un exemple de
schéma
Propriétés de liaison
Paramètres du schéma pour la propriété
sélectionnée
Le schéma d'un composant décrit la structure et le type de données mais il ne dépend pas de la
façon dont les données sont effectivement enregistrées. Par exemple, les résultats d'un
composant WebServiceConnector ou d'un composant XMLConnector peuvent avoir des
schémas identiques, même si les résultats du service Web sont enregistrés sous forme de
structures de données ActionScript (objets, tableaux, chaînes, valeurs booléennes et nombres)
et que les résultats du composant XMLConnector sont enregistrés sous forme d'objets XML.
Lorsque vous utilisez la liaison des données pour accéder à des champs à l'intérieur du schéma
d'un composant, vous utilisez la même procédure, quel que soit le mode d'enregistrement des
données.
454
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Un composant identifie, parmi ses propriétés, celles qui peuvent être liées. Ces propriétés de
liaison apparaissent dans le panneau Schéma comme éléments de schéma de premier niveau
(propriétés de composant). Une propriété de composant peut posséder sa propre structure
interne (schéma) définissant des propriétés supplémentaires (champs de schémas) qui peuvent
être liées à d'autres propriétés de composants dans votre application. La définition du WSDL
décrit les paramètres et résultats d'un service Web. Le composant WebServiceConnector
contient deux propriétés de liaison (params et results). Lorsque le composant
WebServiceConnector analyse le WSDL par introspection, Flash crée automatiquement le
schéma des propriétés params et results de façon à refléter le schéma défini dans le WSDL.
Il existe plusieurs façons de définir le schéma d’un composant. Voici les méthodes les plus
courantes :
■
Pour un composant XMLConnector, vous pouvez importer un exemple de fichier XML
pour définir le schéma. Voir Connexion aux données XML à l'aide du composant
XMLConnector (Flash Professionnel uniquement), page 475.
■
Pour un composant WebServiceConnector, vous pouvez importer le WSDL d’un service
Web pour définir le schéma. Voir Connexion à des services Web à l’aide du composant
WebServiceConnector (Flash Professionnel uniquement), page 471.
■
Pour un composant DataSet, qui est en général le composant intermédiaire entre les
composants Connector et les composants d’interface, définissez le schéma dans le panneau
Schéma. Voir Ajout d'une propriété de composant à un schéma, page 455 et Ajout d'un
champ de schéma à un élément de schéma, page 457.
■
Pour les composants d’interface, le schéma est prédéfini dans le composant. Vous pouvez
modifier le schéma de façon à créer des propriétés supplémentaires, qui peuvent être liées,
comme indiqué dans Ajout d'une propriété de composant à un schéma, page 455.
Ajout d'une propriété de composant à un schéma
En général, il est nécessaire d’ajouter des propriétés de composants à un schéma pour les
raisons suivantes :
■
Pour faire d’une propriété existante une propriété de liaison. Vous pouvez faire de
n'importe quelle propriété une propriété de liaison si vous l'ajoutez au schéma.
■
Pour définir les champs d’un composant DataSet afin de décrire les champs de données
attendus. En général, il est nécessaire de définir le type de données d’un champ attendu,
mais de nombreuses autres propriétés peuvent être définies. Pour plus d'informations,
consultez les exemples dans Accès aux données, page 485 et Paramètres de l'élément de
schéma, page 493.
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement)
455
L’exemple suivant montre comment faire d’une propriété d’un composant existant une
propriété de liaison en ajoutant cette propriété au schéma du composant. Dans cet exemple,
vous allez créer une application qui utilise un composant CheckBox pour indiquer si un
composant TextInput est modifiable. Dans la mesure où le composant TextInput ne contient
pas la propriété editable à l'origine, ajoutez la propriété editable au schéma pour le lier au
composant CheckBox.
Pour ajouter une propriété de composant à un schéma afin d’en faire une
propriété de liaison :
1.
Ajoutez un composant TextInput et un composant CheckBox à votre application et
attribuez-leur des noms d'occurrences.
2.
Sélectionnez le composant TextInput et cliquez sur l'onglet Schéma dans l’Inspecteur de
composants.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter une propriété de composant (+) dans la partie supérieure
gauche de l'onglet Schéma pour ajouter une propriété de composant.
4.
Dans le panneau des attributs du schéma (le panneau inférieur de l'onglet Schéma), tapez
editable comme valeur du nom de champ, et sélectionnez Boolean comme valeur du type
de données.
5.
Cliquez sur l'onglet Liaisons, puis sur le bouton Ajouter une liaison (+) pour ajouter une
liaison.
6.
Dans la boîte de dialogue Ajouter une liaison, sélectionnez la propriété editable et cliquez
sur OK.
7.
Dans le panneau des attributs de liaison en bas de l'onglet Liaisons, cliquez sur l'élément
Lié à en dessous de Nom et cliquez sur l'icône en forme de loupe dans l'élément Lié à en
dessous de Valeur.
8.
Dans la boîte de dialogue Lié à, en dessous de Chemin du composant, sélectionnez le
composant CheckBox et cliquez sur OK.
9.
Sélectionnez le composant Checkbox sur la scène et cliquez sur l'onglet Paramètres dans
l’Inspecteur de composants.
10. Choisissez
Contrôle > Tester l'animation. Pour tester la fonctionnalité, tapez une valeur
dans le composant TextInput puis désélectionnez le composant CheckBox. Il devrait
désormais être impossible d'entrer du texte dans le composant TextInput.
456
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Ajout d'un champ de schéma à un élément de
schéma
Lorsque vous utilisez un composant DataSet, vous devez saisir le chemin du composant. Il
peut être nécessaire d'ajouter des éléments de schéma, qui sont en fait des propriétés de
composant (voir Ajout d'une propriété de composant à un schéma, page 455). De plus, il peut
aussi être nécessaire d’ajouter des champs supplémentaires à un élément de schéma, afin
d’obtenir un niveau de liaison plus précis. Pour plus d'informations, consultez la section
Paramètres de l'élément de schéma, page 493.
Pour ajouter un champ de schéma à un élément de schéma :
1.
Dans l'onglet Schéma, sélectionnez l'élément de schéma auquel vous souhaitez ajouter un
champ.
2.
Cliquez sur le bouton Ajouter un champ (+) sous le champ sélectionné.
Un nouveau champ est ajouté comme sous-champ de la propriété sélectionnée.
3.
Dans le panneau des attributs du schéma, entrez une valeur pour Nom du champ.
Remplissez les autres attributs comme il se doit.
Il existe trois scénarios possibles en fonction du type d'élément de schéma :
■
Elément de schéma de type Objet, pouvant contenir des sous-champs et/ou des
attributs. Les attributs sont précédés du signe @ dans la liste.
■
Elément de schéma de type Tableau, ayant toujours un sous-champ nommé [n]
représentant l’index du tableau et pouvant être de n'importe quel type (Objet, Chaîne,
etc.)
■
Elément de schéma d'un autre type (Booléen, Chaîne, Nombre, etc.), ne possédant pas
de sous-champ mais pouvant avoir des attributs. Les attributs sont précédés du signe @
dans la liste.
A propos du traitement des types de données lors de
la liaison de données (Flash Professionnel
uniquement)
Le schéma de la source de données est représenté dans l’onglet Schéma de l’Inspecteur de
composants. Chaque élément du schéma comporte de nombreux attributs qu’il est possible de
configurer dans le volet inférieur de l’onglet Schéma. En particulier, quatre attributs
contrôlent la gestion des types de données durant les flux de données en entrée et en sortie des
applications Flash. Ces quatre attributs sont les suivants : Data Type, Encoder, Formatter et
Kind.
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement)
457
Il n’est pas toujours nécessaire de changer le paramétrage de ces attributs. Toutefois, si vous
travaillez avec des types de données complexes, vous devrez probablement modifier les valeurs
de ces attributs pour permettre à Flash de recevoir et renvoyer des données dans le format
correct. Voir Quand modifier les paramètres de l'élément de schéma, page 507.
L’illustration ci-dessous montre le fonctionnement du moteur de liaison des données lors de
l’exécution. Les quatre attributs qui gèrent les types de données apparaissent sur cette
illustration et sont présentés ci-dessous.
Lorsque Flash veut obtenir des données d'un composant, les données sont extraites du
composant en fonction du paramètre Kind. Le format des données dépend alors du format
fourni par le composant (forme brute des données). Par exemple, le composant
XMLConnector fournit toujours les données sous forme de chaîne, le composant
NumericStepper fournit des chiffres, etc.
Kind
458
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
L'encodeur est chargé de convertir ces données en type de données ActionScript.
Par exemple, les données reçues d’un document XML sous forme de chaîne peuvent
représenter une date ou un nombre. Si la liaison de données nécessite que ces données soient
sous forme de chaîne (parce qu'elles sont affectées à un composant de texte par exemple), le
moteur de mise en forme effectue cette conversion. S'il existe plusieurs liaisons à partir d'un
champ, la mise en forme est uniquement utilisée pour les liaisons qui procèdent à une
affectation dans un champ de type chaîne.
Encoder
Data type et Formatter Pour vous permettre de paramétrer les données dans un
composant, il est d’abord nécessaire que la liaison de données convertisse les données en un
type de données ActionScript, c’est-à-dire dans un format que le composant puisse lire. Cette
conversion est automatique, en fonction du paramétrage de l’attribut Data Type. Si les
données sont une chaîne et que l’attribut Formatter a été paramétré, le moteur de mise en
forme convertit les données du format chaîne au format ActionScript qui a été spécifié. Le
paramétrage de Data Type détermine également si le moteur de liaison de données inspecte les
données pour vérifier leur validité, et renvoie des événements en conséquence. L'attribut
Encoder est ensuite utilisé pour convertir les données du format lisible en ActionScript en un
format brut, et l’attribut Kind transmet ensuite les données au composant.
Le traitement pris en charge par ces quatre attributs est effectué lorsque l'accès au champ de
données est obtenu via la liaison de données. Il est possible d'accéder directement à une
propriété de composant à l’aide de code ActionScript, mais pour ce faire, vous utilisez la valeur
brute des données, et non la valeur de données résultant de l'action de ces quatre attributs.
Pour plus d'informations, consultez la section Classe DataType (Flash Professional uniquement)
dans Référence du langage des composants.
Dans bien des cas, il n’est pas nécessaire de modifier les paramètres qui figurent dans le volet
inférieur de l’onglet Schéma. Les conseils suivants indiquent quand modifier les paramètres
d'élément de schéma par rapport à leurs valeurs par défaut :
■
Un type est systématiquement nécessaire. La valeur par défaut de ce type de paramètre est
none, qui est équivalente au type Data.
■
Un encodeur est nécessaire lorsque le composant ne fournit pas les données dans la forme
désirée. Le cas le plus communément rencontré est celui du composant XMLConnector
ou tout autre composant dont les propriétés sont des données XML. Ceci est dû au fait
que XML stocke toutes les données, y compris les nombres, les dates et les valeurs
booléennes, sous forme de chaîne. Pour utiliser les données réelles, et non leur
représentation sous forme de chaîne, vous devez utiliser un encodeur.
■
Une mise en forme est nécessaire lorsque vous souhaitez contrôler la façon dont les
données sont converties en chaîne, en général pour des raisons d'affichage.
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement)
459
■
Un type de données est nécessaire lorsque vous voulez appliquer une validation des
données, que vous souhaitez une meilleure conversion pour certains types de données ou
les deux.
Pour plus d'informations sur la configuration de ces éléments de schéma, consultez la section
Paramètres de l'élément de schéma, page 493.
Utilisation des liaisons dans l'onglet Liaisons
(Flash Professionnel uniquement)
Après avoir importé et défini les schémas de vos composants de données, comme indiqué dans
la section Utilisation des schémas dans l'onglet Schéma (Flash Professionnel uniquement),
page 453, vous pouvez procéder à l'ajout de liaisons. L’onglet Liaisons permet d’ajouter et
supprimer des liaisons entre les composants et de définir leurs propriétés. Toutes les liaisons
d'un composant y sont affichées.
L'illustration suivante représente l’onglet Liaisons. Le volet supérieur contient la liste des
propriétés exposées pour des liaisons (représentées par l’emplacement de leur schéma) du
composant sélectionné sur la scène. Ce volet contient aussi les boutons Ajouter une liaison (+)
et Supprimer une liaison (-). Le volet inférieur présente les détails du paramétrage de la
propriété sélectionnée, par exemple la cible de la liaison et la direction de celle-ci.
Propriétés de liaison,
représentées par l’emplacement
de leur schéma
Paramètres de la liaison
sélectionnée
460
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Pour parcourir les étapes de création des liaisons, consultez Exemple de liaison simple,
page 452. Les sections suivantes décrivent plus en détail chaque étape de la création d’une
liaison :
■
Ajout d'une liaison, page 461
■
Configuration des liaisons, page 462
■
Définition de la cible de la liaison, page 463
■
Formation d'une liaison indexée, page 465
Ajout d'une liaison
Pour ajouter une liaison, cliquez sur le bouton Ajouter une liaison (+) dans l’onglet Liaisons.
La boîte de dialogue Ajouter une liaison s'affiche.
La boîte de dialogue affiche tous les éléments de schéma (propriétés) du composant
sélectionné. Elle permet de sélectionner les propriétés qui doivent être exposées pour une
liaison. Les propriétés de composants sont affichées sous forme de nœuds racines dans
l'arborescence du schéma. Une icône en forme de flèche indique si un élément de schéma à un
accès en lecture/écriture, de la manière suivante : une flèche pointant vers la droite indique
une propriété en écriture seule, une flèche pointant vers la gauche indique une propriété en
lecture seule, et une flèche bidirectionnelle représente une propriété en lecture/écriture. (Voir
Configuration des liaisons, page 462.)
Pour prendre connaissance du processus de création d'une liaison, consultez Création d'une
application simple, page 447, qui permet de créer une application de données simple, ou
Exemple de liaison simple, page 452, qui démontre comment les liaisons connectent deux
composants d'interface utilisateur.
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement)
461
En général, les étapes suivantes suffisent à ajouter une liaison :
1.
Sélectionnez sur la scène le composant pour lequel vous voulez créer une liaison.
2.
Dans l'Inspecteur de composants, cliquez sur l'onglet Liaisons.
3.
Cliquez sur le bouton Ajouter une liaison. La boîte de dialogue Ajouter une liaison
s'affiche.
4.
Sélectionnez la propriété pour laquelle vous souhaitez ajouter une liaison.
5.
Dans la partie inférieure de l’onglet Liaisons, cliquez sur le bouton Lié à. Vous pouvez alors
modifier la valeur de cette propriété.
6.
Cliquez sur l’icône de loupe du champ et sélectionnez le chemin du composant et
l’emplacement du schéma cibles de la liaison. Voir Définition de la cible de la liaison,
page 463.
7.
Dans la partie inférieure du panneau Liaisons, cliquez sur le bouton Direction et choisissez
la valeur appropriée dans le menu contextuel. Voir Configuration des liaisons, page 462.
8.
Répétez ces étapes pour établir des liaisons pour d’autres composants.
Le schéma d'un composant définit les éléments de schéma pouvant être liés. Cependant, il
peut être nécessaire de lier un élément de schéma qui n'est pas identifié dans le schéma de la
source de données. Pour ce faire, activez l’option Utiliser une expression de chemin. Voir Ajout
de liaisons à l’aide d’expressions de chemin.
Configuration des liaisons
Lorsqu'une propriété est sélectionnée dans la liste des liaisons, vous pouvez la définir plus
précisément en utilisant les options du panneau inférieur de l'onglet Liaisons. Vous pouvez y
définir des paramètres courants, tels que Direction et Lié à, ainsi que des propriétés plus
complexes comme l’attribut Formatter et ses options:
Affiche la liste des directions pouvant être définies pour une liaison. Choisissez
une valeur dans la liste :
Direction
■
In : L'élément de schéma sélectionné est la destination d'une liaison. Il reçoit une nouvelle
valeur lorsque l'autre extrémité de la liaison change. Dans l'onglet Schéma, « in » est
représenté par une flèche pointant vers la gauche.
■
Out : L'élément de schéma sélectionné est la source d'une liaison. Lorsque sa valeur
change, la valeur est copiée à l'autre extrémité de la liaison. Dans l'onglet Schéma, « out »
est représenté par une flèche pointant vers la droite.
■
In/Out : Les nouvelles valeurs de données sont copiées lorsqu'une des extrémités de la
liaison change de valeur. Dans l'onglet Schéma, « in/out » est représenté par une flèche à
deux pointes.
462
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Lié à Identifie l'élément de schéma de destination (propriété d’un autre composant) auquel
cet élément de schéma est lié. Vous devez spécifier cette valeur. Voir Définition de la cible de la
liaison, page 463.
Formatter Affiche une liste des moteurs de mise en forme disponibles, qui déterminent
comment afficher cette liaison. Pour plus d'informations, consultez la section Objets Formatter
des schémas, page 504.
Options de mise en forme Affiche la boîte de dialogue des options de mise en forme. Les
paramètres de cette boîte de dialogue sont utilisés à l'exécution pour contrôler la mise en
forme de données affectées à partir de cet élément de schéma à l'élément de schéma de
destination, qui est défini dans la propriété Bound to. Ces paramètres supplantent les
paramètres de mise en forme par défaut de l'élément de schéma source. Voir Objets Formatter
des schémas, page 504.
Si vous créez une liaison pour un élément de schéma qui est défini en tant que
champ d'un objet contenu dans un tableau, vous devez spécifier un index pour le tableau.
Voir Formation d'une liaison indexée, page 465.
Index pour
Définition de la cible de la liaison
Lorsque vous exposez une propriété d’un composant pour une liaison, vous devez définir la
cible de cette liaison. La boîte de dialogue Lié à apparaît lorsque vous cliquez sur Lié à dans le
panneau des attributs de liaison de l'onglet Liaisons. La boîte de dialogue inclut le panneau
Chemin du composant et le panneau Emplacement du schéma.
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement)
463
Le panneau Chemin du composant affiche une arborescence des composants possédant des
propriétés de liaison. L'arborescence est basée sur l'environnement de modification actuel de
la scène.
■
Si la scène affiche le contenu de la racine du document, une seule arborescence de chemin
de composant est affichée pour la racine du document.
REMARQUE
■
Les occurrences de composant sont uniquement affichées si elles existent dans
l'Image 1 de la racine du document modifié ou dans l'Image 1 de tout clip/écran dont
l'occurrence existe dans la racine du document modifié. Ce panneau n'affiche que
les composants et non les champs de texte.
Si la scène affiche le contenu d'un clip modifié à partir de la bibliothèque, deux
arborescences de chemins de composants sont affichées. La première est affichée à partir
de la racine du symbole qui est modifié, la deuxième est affichée à partir de la racine du
document, pour permettre les liaisons vers les occurrences dans le document.
REMARQUE
Les liaisons vers cette arborescence de composant ne sont pas affichées dans les
occurrences Lié à lorsqu'elles sont sélectionnées. Elles apparaissent uniquement
sous forme de liaisons de l'occurrence du composant à laquelle elles sont liées.
Le panneau Emplacement du schéma affiche l'arborescence de schéma du composant
sélectionné dans le panneau Chemin du composant. Ces informations sont identiques à celles
qui apparaissent dans le panneau Arborescence de schéma de l'onglet Schéma de l’Inspecteur
de composants.
Vous pouvez utiliser une valeur dynamique ou une valeur constante pour la propriété Bound
to.
Pour utiliser une valeur dynamique pour la propriété Bound to :
1.
Sélectionnez un composant dans le panneau Chemin du composant.
2.
Effectuez l'une des opérations suivantes pour sélectionner un élément de schéma pour les
données:
■
Sélectionnez un élément de schéma à l'aide de l'arborescence de schéma située dans le
panneau Emplacement du schéma.
■
Choisissez Utiliser l'expression de chemin, puis sélectionnez une propriété de
composant dans l'arborescence de schéma et entrez une expression de chemin. Pour
plus d'informations, consultez la section Ajout de liaisons à l’aide d’expressions de
chemin, page 511.
464
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Pour utiliser une valeur constante pour la propriété Bound to :
■
Sélectionnez Utiliser une valeur constante et entrez une constante, par exemple 3, une
chaîne ou true. Vous pouvez utiliser n'importe quelle valeur valide pour l'élément de
schéma. Lorsque vous utilisez une valeur constante, le chemin du composant,
l'emplacement du schéma et l'expression de chemin sélectionnés sont ignorés. Vous
pouvez uniquement effectuer une liaison vers une valeur constante lorsque l'attribut
Direction de la liaison est défini sur In.
Formation d'une liaison indexée
Dans l'exemple d'application créé dans Création d'une application simple, page 447, la grille de
données affiche le menu du dîner. Toutefois, la description de chaque plat est trop longue
pour tenir dans la grille de données. Idéalement, il devrait être possible à l’utilisateur de
cliquer sur un élément dans la grille de données pour lire la description complète du plat, par
exemple dans une zone de texte sous la grille de données. Pour ce faire, il est nécessaire de créer
une liaison indexée vers le tableau de données.
Cette section montre comment créer une liaison indexée pour connecter un champ de la
source de données avec l’index sélectionné d’un autre composant. La liaison indexée est
généralement appliquée à la propriété selectedIndex d'un élément d'interface utilisateur.
Lorsque établissez une liaison avec l'index d'un tableau, le paramètre de sa valeur s'affiche de
façon dynamique dans le volet des attributs du schéma. Utilisez ce paramètre, le champ Index
pour, pour spécifier ce qui doit être lié à l'index.
REMARQUE
Si l'emplacement d'un élément de schéma inclut plusieurs références à des tableaux
telles que "machin/bar[]/abc[]/def[]", trois paramètres index for sont ajoutés
dynamiquement au panneau des attributs du schéma ; un pour chaque tableau devant
être indexé.
Dans l’exemple suivant, vous allez ajouter une zone de texte pour afficher la description
complète du plat lorsque l’utilisateur clique sur un élément de la grille de données.
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement)
465
Pour créer une liaison indexée :
1.
Si ce n'est pas déjà fait, créez l'exemple d'application présenté dans Création d'une
application simple, page 447.
2.
Faites glisser un composant TextArea sur la scène et appelez-le myTextArea.
3.
Sélectionnez l'occurrence xmlConn, cliquez sur l'onglet Liaisons, cliquez sur le symbole +,
puis sélectionnez la propriété description:String, qui figure dans le tableau food.
Notez que dans l'onglet Liaisons, l'attribut Index for ‘food’ est ajouté de façon
dynamique, comme illustré par l'image suivante. Vous entrerez sa valeur ultérieurement.
4.
Sélectionnez le champ results:dinner_menu:food.[n].description:String dans
l'onglet Liaisons, cliquez sur Lié à, cliquez sur la loupe, sélectionnez myTextArea, puis
sélectionnez la propriété text:string.
La zone de texte est remplie par la propriété description du tableau food.
Ensuite, définissez la valeur d'index du tableau food, de façon à ce que, lorsque
l'utilisateur clique sur un autre élément de la grille de données, la description adéquate
vienne occuper la zone de texte.
466
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
5.
Cliquez sur Index for ‘food’, cliquez sur la loupe, désélectionnez Utiliser une valeur
constante, sélectionnez l'occurrence menu_dg du composant DataGrid, puis sélectionnez
selectedIndex:Number. Les paramètres de la liaison indexée apparaissent dans l’onglet
Liaisons, comme dans l’image suivante :
6.
Vous allez ensuite donner la valeur 0 à la valeur d’index par défaut de DataGrid, afin de
rendre cette occurrence disponible pour la liaison de données : sélectionnez l'occurrence
menu_dg, cliquez dans l'onglet Schéma, sélectionnez selectedIndex:number, puis dans le
champ Valeur par défaut du volet inférieur, tapez 0.
7.
Enregistrez et testez l’application. Cliquez sur le bouton Load Data, puis sur différents
éléments de la grille de données.
La zone de texte affiche alors la description de chaque plat. Chaque fois que l'utilisateur
final sélectionne un nouvel élément dans la grille de données, l'index du tableau est mis à
jour de manière à afficher les données associées au nouvel élément.
REMARQUE
La propriété index for apparaît uniquement dans le volet Attributs de liaisons de
l'élément de schéma qui est le champ de l'objet dans le tableau.
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement)
467
Il peut parfois être nécessaire de définir manuellement un schéma qui identifie un élément de
schéma comme champ d'un objet contenu dans un tableau. Dans l'exemple suivant, les
champs de schémas id, billable, rate et duration sont tous considérés comme des attributs d'un
objet contenu dans le tableau de lignes :
results : XML
datapacket : Object
row : Array
[n] : object
@id : Integer
@billable : Boolean
@rate : Number
@duration : Integer
Si une liaison est créée pour l'un de ces éléments, une propriété index for 'row' apparaît
dans le panneau des attributs de liaison, de façon à pouvoir spécifier un index pour le tableau
« row ». Flash utilise le champ [n] du schéma pour identifier ce type de relation. Il peut donc
être nécessaire de dupliquer cette entrée si vous créez un schéma de façon manuelle. Pour ce
faire, ajoutez un nouveau champ de schéma dans le nœud row : Array et définissez Nom de
champ pour le champ de schéma sur [n]. Le compilateur lit cette valeur et crée une propriété
index for si elle est utilisée dans une liaison.
Le débogage de la liaison de données et les services
Web (Flash Professionnel uniquement)
La liaison de données est une série d'actions exécutées en réponse à des événements, par
exemple:
■
Les données d'une propriété de composant changent.
■
Un appel à un service Web est terminé.
■
Un document XML est récupéré.
Il est possible de créer un journal de toutes les actions effectuées par la liaison de données ou
les services Web. Pour créer ce journal, créez un nouvel objet Log en ajoutant le code suivant
dans la première image de votre document Flash:
_global.__dataLogger=new mx.data.binding.Log();
de suivi
//pour activer le journal
Pour désactiver la journalisation, utilisez le code suivant :
_global.__dataLogger=null; //pour désactiver le suivi de la liaison
468
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Lorsque vous exécutez une application qui active le suivi, un journal détaillé des événements
et actions de liaison de données et de services Web apparaît dans la fenêtre Sortie. L'image
suivante porte sur le journal de l'application créée au cours de la section Création d'une
application simple, page 447, lorsque le code de création du journal de suivi a été ajouté à la
première image de l'application :
Les événements journalisés sont les suivants :
■
Exécution des liaisons
■
Appel des méthodes de services Web
■
Récupération de documents XML
■
Evénements d'états et de résultats des composants WebService et XML
■
Evénements valides et non valides des champs de données validés
■
Différentes erreurs, paramètres non valides, etc.
Lorsque vous exécutez votre application puis examinez le journal, vous pouvez souvent
découvrir pourquoi tout ne fonctionne pas comme prévu. Un erreur peut parfois être
rapportée de façon explicite ; par exemple, un paramètre de service Web manquant. En
d'autres occasions, les données sont liées au mauvais composant ou ne le sont pas du tout, et
ainsi de suite. Si vous trouvez que le journal contient trop d'informations, effacez la fenêtre
Sortie en sélectionnant Effacer dans le menu contextuel, pour que le journal soit aussi concis
que possible.
Pour plus d'informations, consultez « Classe Log (Flash Professionnel uniquement) » dans
Référence du langage des composants.
Liaison des données (Flash Professionnel uniquement)
469
Liaison des données dans Flash Player 7 :
comparaison avec Flash Player 6
Les liaisons entre les composants sont déclenchées selon des événements de composant par
défaut (par exemple, une liaison entre les propriétés selectedIndex d'un composant
DataGrid et un composant DataSet se déclenche chaque fois qu'un nouvel enregistrement est
sélectionné dans le composant DataGrid ou DataSet). Lorsque l'événement est lancé, la
liaison est mise en file d'attente pour être exécutée dès que possible. Cette action dépend de la
version de Flash Player utilisée. Si vous publiez pour Flash Player 7, la liaison se produit
immédiatement. Si vous publiez pour une version antérieure de Flash Player, la liaison est
mise en file d'attente pour être exécutée au début de l'image suivante.
Cependant, le composant DataSet ne fonctionne qu'avec Flash Player 7. Le fait de placer des
liaisons en file d'attente sur l'image suivante risque de provoquer des problèmes au niveau des
composants, tels que DataSet, qui disposent de leurs propres événements pour accéder aux
données qui peuvent ne plus être synchronisées avec les liaisons de données. Il est
recommandé de publier pour Flash Player 7 lorsque vous utilisez la liaison des données.
Connectivité des données (Flash
Professionnel uniquement)
Dans Flash, le composant Connector est chargé des connexions à une source de données. Le
schéma de la source de données est mappé sur les propriétés d’un composant Connector. Une
application peut généralement contenir plusieurs composants Connector chargés de
l’extraction ou de la mise à jour des données, voire des deux opérations.
Pour être en mesure de créer des liaisons de données, vous devez d’abord définir un
composant Connector sur la scène ou créer les mappages appropriés en ActionScript, à l’aide
de la classe du composant WebServiceConnector. Cependant, il est utile de comprendre la
structure des liaisons de données de Flash ; consultez la section Liaison des données (Flash
Professionnel uniquement), page 451.
REMARQUE
470
Les données externes sont des données accessibles par HTTP.
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Flash contient les composants de connecteurs suivants :
■
Le Composant WebServiceConnector (Flash Professional uniquement), qui permet de se
connecter à l'URL WSDL d'un service Web.
■
Le composant Utilisation du composant XMLConnector (Flash Professional uniquement), qui
permet de se connecter à une source de données externe qui renvoie le code XML à l'aide
du protocole HTTP (JSP, ASP, Servlet ou ColdFusion par exemple).
Les développeurs chevronnés et les administrateurs de base de données peuvent aussi utiliser
les classes WebService pour rédiger du code ActionScript accédant à des appels de procédures
distantes exposées par un serveur, à l’aide du protocole SOAP (Simple Object Access
Protocol). Pour plus d'informations, consultez « Classes de service Web (Flash Professionnel
uniquement) » dans Référence du langage des composants.
REMARQUE
Les classes WebService, qui sont communes à divers logiciels Macromedia, ne sont
accessibles qu’en ActionScript. Le composant WebServiceConnector dispose d'une
API qui est propre à Flash et permet d'accéder aux méthodes de composant, aux
propriétés et aux événements par l'intermédiaire de l'interface visuelle.
Pour mieux définir le type d’architecture de connectivité à utiliser, consultez les articles
suivants sur le site Macromedia DevNet : « Choosing Between XML, Web Services, and
Remoting for Rich Internet Applications » à www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/
ria_dataservices.html et « Getting a Handle on Web Services » à www.macromedia.com/
devnet/mx/flash/articles/flmxpro_webservices.html.
Connexion à des services Web à l’aide du composant
WebServiceConnector (Flash Professionnel
uniquement)
Le composant WebServiceConnector gère les opérations d’analyse, liaison et accès à des
données entre un service Web distant et votre application Flash. Une seule occurrence du
composant WebServiceConnector peut être utilisée pour appeler plusieurs fois la même
opération. Pour appeler plusieurs opérations, vous devez utiliser une occurrence séparée du
composant WebServiceConnector par opération. Par exemple, utilisez une occurrence pour
vous connecter à un composant DataSet et une autre vous connecter au composant Resolver,
comme indiqué dans l'illustration de la présentation au début de ce chapitre.
Connectivité des données (Flash Professionnel uniquement)
471
Pour utiliser le composant WebServiceConnector, il est nécessaire de charger le schéma du
service Web dans ce composant. Le schéma d'un service Web est défini dans un fichier WSDL
(Web Service Description Language). Le fichier WSDL (accessible à l’aide d’une URL)
énumère le schéma, c’est-à-dire les opérations, paramètres et résultats exposés par le service
Web. Après avoir chargé le schéma, vous pouvez créer des liaisons de données.
Vous pouvez charger et afficher le schéma d'un service Web en entrant l'URL dans le
paramètre WSDLURL d'une occurrence de composant WebServiceConnector.
L'exemple suivant montre comment charger et visualiser le schéma d'un service Web
fournissant des conseils sur divers produits. Vous devez ajouter une occurrence du composant
WebServiceConnector sur la scène, indiquer le service Web à utiliser, et afficher le schéma de
ce service Web dans l’onglet Schéma de l’Inspecteur de composants.
REMARQUE
Cet exemple nécessite une connexion Internet active, car il utilise un service Web public.
Si vous utilisez un service Web dans votre application, ce service doit se trouver sur le
même domaine que le fichier SWF de l'application pour que celle-ci fonctionne dans un
navigateur Web. Pour plus d'informations, consultez la section La connectivité des
données et la sécurité dans Flash Player, page 478.
1.
Faites glisser un composant WebServiceConnector sur la scène et nommez-le tipsWSC.
2.
Dans l'Inspecteur de composants, cliquez sur l'onglet Paramètres si nécessaire.
3.
Sélectionnez le paramètre WSDLURL et tapez l'URL suivante :
http://www.flash-mx.com/mm/tips/tips.cfc?WSDL
Lorsque vous spécifiez un service Web pour un composant WebServiceConnector de cette
façon, ce dernier s'ajoute automatiquement au panneau Services Web et devient
disponible pour toutes les applications que vous créez.
4.
472
Sélectionnez Operation et sélectionnez la méthode getTipByProduct.
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
5.
Cliquez sur l’onglet Schéma et consultez le schéma du service Web :
L’onglet Schéma affiche une représentation schématique du service appelé. Le schéma
définit les paramètres et la structure du résultat. Le schéma Tips indique que le service
requiert un paramètre String, product, lorsqu'il est appelé ; il s'agit de l'entrée en écriture
seule, comme indiqué par la flèche pointant vers la droite. Le service renvoie une chaîne
en réponse à l’appel. Cette chaîne est transmise en lecture seule, comme l’indique la flèche
pointant vers la gauche.
Dès lors que le schéma du service Web apparaît dans l’onglet Schéma, les éléments
identifiés dans ce schéma peuvent être liés (via l’onglet Liaisons) à de nombreux contrôles
d’interface, afin de permettre aux utilisateurs de saisir des valeurs pour les paramètres et de
visualiser les résultats renvoyés par le service Web. Pour voir fonctionner ce service Web,
consultez l’application Tips dans l'emplacement suivant :
■
Sous Windows, ouvrez le répertoire lecteur d'initialisation\Program
Files\Macromedia\Flash 8\Samples and
Tutorials\Samples\DataIntegration\MacromediaTips
■
Sur Macintosh, ouvrez le répertoire disque dur Macintosh/Applications/Macromedia
Flash 8/Samples and Tutorials/Samples/DataIntegration/MacromediaTips
Pour plus d'informations sur la liaison des données, consultez les sections Liaison des
données (Flash Professionnel uniquement), page 451 et Utilisation des liaisons dans l'onglet
Liaisons (Flash Professionnel uniquement), page 460.
Connectivité des données (Flash Professionnel uniquement)
473
Pour prendre connaissance du processus commun et des informations sur les propriétés,
méthodes et événements du composant WebServiceConnector, consultez les sections
Composant WebServiceConnector (Flash Professional uniquement) et Utilisation du composant
WebServiceConnector (Flash Professional uniquement) dans Référence du langage des composants.
Utilisation du panneau Services Web
Vous pouvez afficher la liste des services Web, les actualiser et en ajouter ou en supprimer à
l'aide du panneau Services Web (Fenêtre > Autres panneaux > Services Web). Une fois que
vous l’avez ajouté dans le panneau Services Web, vous pouvez utiliser le service Web pour
toutes les applications que vous créez. Pour ajouter un service Web dans le panneau Services
Web, faites glisser un composant WebServiceConnector sur la scène et indiquez une valeur
pour le paramètre WSDLURL.
Pour actualiser tous les services Web à la fois dans le panneau Services Web, cliquez sur le
bouton Actualiser les services Web. Si, au lieu d’utiliser la scène, vous rédigez du code
ActionScript pour la couche de connectivité de votre application, vous pouvez utiliser le
panneau Services Web pour gérer ces services.
L’illustration suivante montre le panneau Services Web contenant plusieurs services Web. Un
service Web est représenté par l’icône de la planète, et ses opérations apparaissent dans
l’arborescence.
474
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Pour ajouter, renommer ou supprimer un service Web :
1.
Cliquez sur Définir les services Web (l’icône de la planète, en haut du panneau).
2.
Pour ajouter un service, cliquez sur Ajouter un service Web, et indiquez l’URL du service
Web désiré. Pour modifier un service Web existant, double-cliquez sur son nom. Pour le
supprimer, cliquez sur son nom, puis sur le bouton Supprimer.
Pour modifier le schéma d’un composant WebServiceConnector, utilisez l’onglet Schéma
de l’Inspecteur de composants.
REMARQUE
L'accès à un service Web (comme l'accès aux données externes) est protégé par les
fonctions de sécurité de Flash Player. Pour plus d'informations, consultez la section La
connectivité des données et la sécurité dans Flash Player, page 478.
Connexion aux données XML à l'aide du composant
XMLConnector (Flash Professionnel uniquement)
Le composant XMLConnector permet d'accéder à toute source de données externe renvoyant
ou recevant des données XML via HTTP. Une même occurrence du composant
WebServiceConnector peut être utilisée pour appeler plusieurs fois la même opération. Pour
appeler plusieurs opérations, vous devez utiliser une occurrence séparée du composant
XMLConnector par opération. Par exemple, utilisez une occurrence pour vous connecter à un
composant DataSet et une autre vous connecter au composant Resolver, comme indiqué dans
l'illustration de la présentation au début de ce chapitre.
Pour utiliser le composant XMLConnector, il est nécessaire de charger un exemple du schéma
du document XML dans le composant. Le schéma est la structure du document XML qui
identifie les éléments de données contenus dans le document cible de la liaison.
Pour charger le schéma, importez un exemple des données XML auxquelles vous voulez vous
connecter. Vous pouvez soit utiliser un exemple réel (de données existantes), soit, si vous
connaissez la syntaxe XML, créer un exemple vous-même. Importez cet exemple de fichier
XML dans l’Inspecteur de composants.
Vérifiez que l’exemple utilisé contient tous les éléments nécessaires à la liaison des données et à
la représentation précise des données. Des structures XML différentes produiront des schémas
différents. Ainsi, si votre exemple contient un tableau avec un seul élément, Flash ne pourra
pas deviner qu’un index est nécessaire pour gérer ce tableau. Le tableau doit donc contenir au
moins deux éléments.
Connectivité des données (Flash Professionnel uniquement)
475
Pour importer un exemple de schéma :
1.
Localisez le fichier XML à utiliser comme exemple.
2.
Faites glisser un composant XMLConnector sur la scène.
3.
Dans l’Inspecteur de composants, cliquez sur l’onglet Paramètres, puis indiquez le chemin
d’accès complet de la source de données XML dans le champ URL.
4.
Cliquez sur l'onglet Schéma dans l'Inspecteur de composants et sélectionnez params ou
results, en fonction des besoins. Sélectionnez results si l'échantillon XML représente
le schéma des résultats d'un appel à la source de données.
5.
Procédez de l'une des manières suivantes pour importer le schéma :
6.
■
Cliquez sur le bouton Importer un exemple de schéma dans le coin supérieur droit de
l'onglet Schéma.
■
Cliquez sur le contrôle du menu d'options dans le coin supérieur droit de l’Inspecteur
de composants, et sélectionnez Importer un schéma XML dans le menu.
Dans la boîte de dialogue Ouvrir, recherchez le fichier que vous souhaitez utiliser comme
exemple, puis cliquez sur Ouvrir.
Le schéma apparaît dans l'onglet Schéma. Vous pouvez maintenant créer une liaison entre
les éléments de votre document XML et les propriétés des autres composants de votre
application.
REMARQUE
476
Certains documents XML possèdent une structure qui ne peut pas être représentée par
Flash, par exemple des éléments contenant une combinaison d'éléments enfants et de
texte.
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
L'illustration suivante présente le schéma du fichier Animals.xml :
L’onglet Schéma affiche une représentation schématique de la structure du fichier XML. Il
indique que la propriété results du composant XMLConnector est un objet XML.
L'élément racine de l'objet s'appelle Inventory. Il contient les éléments Vendor, Categories,
etc. L'élément Vendor contient un élément unique appelé Name. Il s'agit d'une chaîne. Le
champ Categories contient un élément appelé Birds, qui contient l'attribut labelname.
L'élément Birds contient également un tableau d'objets appelé Bird. Chacun des objets
possède deux attributs : name et url. Il contient également un élément unique appelé key, qui
contient l'attribut id. L'index du tableau Bird est représenté par le champ [n].
Les champs String et Integer peuvent être liés à différents composants d'interface utilisateur.
Le champ du tableau Bird peut être lié à un composant DataSet ou à des composants
d’interface énumérés dans une liste (composant List, DataGrid ou ComboBox) qui utilisent
tous l’interface du fournisseur de données. Sinon, vous pouvez lier directement les composant
d'interface utilisateur aux champs par l'intermédiaire de certains enregistrements du tableau,
comme indiqué dans l'exemple d'application dans Formation d'une liaison indexée, page 465.
Connectivité des données (Flash Professionnel uniquement)
477
Le processus de création d'une application qui manipule des données consiste généralement à
lier un tableau du composant XMLConnector à la propriété dataProvider du composant
DataSet. Sinon, vous pouvez lier directement les composant d'interface utilisateur aux champs
par l'intermédiaire de certains enregistrements du tableau, comme indiqué dans l'exemple
d'application dans Formation d'une liaison indexée, page 465. Dans ce scénario, l'ensemble de
données peut servir à gérer les données. Les champs de l'ensemble de données peuvent ensuite
être associés à n'importe quel composant de l'interface utilisateur par la liaison des données.
Pour plus d'informations sur le composant XMLConnector, ce qui inclut ses propriétés, ses
méthodes et ses événements, consultez Composant XMLConnector (Flash Professional
uniquement) dans Référence du langage des composants. Pour prendre connaissance du processus
commun d'utilisation de ce composant, consultez Utilisation du composant XMLConnector
(Flash Professional uniquement) dans Référence du langage des composants.
Vous pouvez également consulter les didacticiels suivants sur le site Macromedia DevNet :
« Bike Trips Sample » à www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/xmlconnector.html
et « Data Integration Using ASP » à www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/
flashpro_asp.html.
La connectivité des données et la sécurité dans Flash
Player
De nombreux développeurs souhaitent utiliser des services Web standard, tels que SOAP,
comme mécanisme d'échange de données entre leur client et le serveur. L'engouement pour
cette approche s'explique en partie par l'augmentation du nombre de serveurs acceptant la
présentation de la logique métier à l'aide de SOAP.
Il peut être nécessaire de configurer le logiciel client pour qu'il utilise les services Web publiés
par des tiers ou hébergés sur des serveurs extérieurs au Sandbox de Flash Player. Tous les accès
aux données externes par le biais d'un composant Connector sont protégés par la fonction de
sécurité Sandbox de Flash Player, pour toutes les applications Flash exécutées dans un
navigateur Web. Cette fonction empêche les documents Flash d'accéder à des données issues
d'un domaine autre que le domaine source (y compris pour les services Web publics). Il existe
plusieurs façons d’obtenir ce que vous souhaitez tout en préservant la sécurité et la
confidentialité de l'utilisateur final assurée par le Sandbox de Flash Player :
■
478
Créer un fichier de stratégies sur le serveur hébergeant le service Web à utiliser. Pour plus
d'informations, consultez Fichiers de régulation côté serveur pour autoriser l’accès aux
données, dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash et la TechNote de sécurité numéro
14213 à www.macromedia.com/go/tn_14213.
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
■
Créer un objet intermédiaire résidant sur le serveur et jouant le rôle de passerelle entre le
client et les services publics à utiliser. Elle présente plusieurs avantages :
■
Les services Web publics peuvent être regroupés. Vous pouvez assurer le basculement
et l'équilibrage de charge lorsqu'une requête de données est lancée.
■
Vous gardez le contrôle du flux de données entrant dans l'application. Si le service
Web n'est plus disponible ou que l'URL est momentanément hors service, vous
pouvez décider des actions à entreprendre.
■
Les données peuvent être optimisées. Plusieurs requêtes peuvent être mises en cache.
■
Vous pouvez personnaliser le traitement des erreurs et définir les erreurs à renvoyer au
client.
■
Vous pouvez manipuler, convertir ou combiner les données. Vous pouvez obtenir des
données de plusieurs sources et les combiner pour ne renvoyer qu'un seul paquet de
données.
La plupart des applications basées sur le protocole SOAP utilisent des services Web privés sur
le serveur. Une fois que vous déterminé la meilleure façon d'implémenter et d'exposer vos
propres services Web, il est très facile de faire en sorte que l'application client ait accès aux
services Web publics. Si vous contrôlez également le serveur, vous pouvez mettre en place une
solution complète. Le serveur est l'emplacement idéal de la logique métier. Il lui permet de
déterminer la meilleure façon de répondre aux requêtes de données et d'identifier les résultats
à renvoyer au client. C'est aussi la façon la plus sûre de concevoir une application. Le serveur
peut réaliser des opérations supplémentaires pour veiller à ce que les utilisateurs aient
uniquement accès à certains services et les empêcher d'appeler des services malveillants
susceptibles de renvoyer de mauvaises données.
Pour plus d'informations, consulter l'article de DevNet « Getting a Handle on Web Services »
à www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/flmxpro_webservices.html.
Connectivité des données (Flash Professionnel uniquement)
479
Gestion des données (Flash
Professionnel uniquement)
Le composant DataSet est destiné aux applications devant traiter des données gérées. Le terme
données gérées fait référence à la possibilité de réaliser des opérations avancées sur un cache
local de données, notamment des opérations de tri multiple, de filtrage, de recherche et de
mise en cache hors ligne. Une solution de données gérées nécessite plus de travail de
configuration mais vous procure une meilleure maîtrise des données. Il est généralement
conseillé d'utiliser une approche de données gérées dans les scénarios suivants :
■
Vous devez appliquer des opérations de tri, de filtrage ou de plage portant sur des champs
multiples de vos données.
■
Vous créez une application utilisable hors ligne (les changements apportés aux données
sont mis en cache hors ligne et appliqués ultérieurement).
■
Vous souhaitez recevoir les modifications depuis le serveur et les appliquer à votre cache
local de données.
■
Vous souhaitez créer votre propre implémentation d'objet de transfert pour compléter une
classe métier sur le serveur.
■
Vous envisagez de renvoyer les données mises à jour à une source de données externe à
l'aide des fonctions intégrées des composants DataSet et Resolver (telles que le suivi
automatique des modifications apportées aux données, qui peut être converti en plusieurs
formats).
Pour plus d'informations, consultez la section Gestion des données avec le composant DataSet
(Flash Professionnel uniquement), page 481.
Si votre application affiche des données dynamiques en lecture seule, il existe une approche
plus simple qui ne fait pas appel au composant DataSet. Dans ce cas, les résultats d’un
composant Connector sont liés directement aux composant d’interface du document Flash.
Le composant DataSet utilise les fonctionnalités des classes de liaison des données (DataBinding).
Si vous envisagez d'utiliser le composant DataSet uniquement avec du code ActionScript, sans
définir de propriétés via les onglets Liaisons et Schéma de l'Inspecteur de composants, importez les
classes de liaison des données dans votre fichier FLA et définissez les propriétés du schéma dans le
code. Pour plus d'informations, consultez la section Disponibilité des classes de liaison des données
à l’exécution (Flash Professional uniquement) dans Référence du langage des composants.
Pour exécuter un didacticiel portant sur le composant DataSet, voir l'article de DevNet
« Flash Data Integration Using Microsoft Active Server Pages (ASP) » à
www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/flashpro_asp.html.
Le composant DataSet fonctionne uniquement à partir de Flash Player 7.
480
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Gestion des données avec le composant DataSet
(Flash Professionnel uniquement)
La structure de données fondamentale des applications orientées données est un tableau
composé de lignes et de colonnes, ou champs. Pour exposer les champs de la ligne active du
tableau, il est nécessaire de définir les propriétés d’un composant DataSet dans l’onglet
Schéma. (Pour obtenir un exemple, consultez l'exemple de conception dans Accès aux données,
page 485.)
Dès lors qu’un schéma a été spécifié pour le composant DataSet, les liaisons suivantes sont en
général créées vers ou depuis un composant DataSet:
■
Liaison des résultats d’un composant Connector aux champs du composant DataSet.
■
Liaison des champs des composants DataSet aux propriétés des composants d’interface
dans le document Flash.
■
Liaison de la propriété DeltaPacket d’un composant Resolver à la propriété DeltaPacket
d’un composant DataSet.
Le diagramme suivant illustre la liaison de données qui est en général nécessaire pour utiliser
un composant DataSet.
Lié à
Composant
DataSet
Lié à
Composant
DataGrid
Lié à
Composant
Connector
Composant
Resolver
Gestion des données (Flash Professionnel uniquement)
481
Le composant DataSet permet de conserver et organiser vos données ; vous devez utiliser les
liaisons de données et écrire du code ActionScript pour traiter les mises à jour. Les
modifications apportées aux données via les composants d’interface peuvent faire l’objet d’un
suivi qui permettra de produire un DeltaPacket, un objet produit par le composant DataSet et
contenant une liste des modifications apportées aux données lors de l’exécution. Un
composant Resolver peut alors traiter le DeltaPacket dans un format spécifique qui permettra
à des sources de données externes de l’utiliser. A l'aide de la méthode logChanges() du
composant DataSet, vous pouvez suivre les modifications apportées aux données et aux
méthodes appelées. L'exemple suivant illustre le flux de données à travers un composant
d'interface utilisateur, des composants DataSet et Resolver et l'objet DeltaPacket résultant.
Les données sont modifiées à
l'aide des contrôles visuels ou
de l'API.
OpenPrice
LastUpdate
St
23.25
3:05pm
23
26.50
3:05pm
26
3:05pm
40
41.01
Le composant DataSet produit un paquet
Delta, que le composant Resolver utilise
pour créer un paquet de mise à jour à un
format spécifique.
OpenPrice
LastUpdate
St
23.25
3:05pm
23
26.50
3:05pm
26
41.01
3:05pm
40
Le paquet de mise à jour contient les
modifications apportées aux données.
<?xml version="1.0" standalone="no"?>
=<delta_packet>
<delete node="/members/member[ID="0"]"/>
-<insert before="/members/member[ID="6"]"/>
-<member>
<ID>0</ID>
<ScreenName>Bobbo</ScreenName>
<SurName>Smith</SurName>
<FirstName>Bob</FirstName>
<email>bob.com</email>
Pour prendre connaissance du processus commun et des informations relatives à l'utilisation
des méthodes, des propriétés et des événements du composant DataSet pour gérer vos
données, consultez Utilisation du composant DataSet, Classe DataSet (Flash Professional
uniquement) et Interface DeltaPacket (Flash Professional uniquement) dans Référence du langage
des composants.
Le composant DataSet utilise les fonctionnalités des classes de liaison des données
(DataBinding). Si vous envisagez d'utiliser le composant DataSet uniquement avec du code
ActionScript, sans définir de propriétés via les onglets Liaisons et Schéma de l'Inspecteur de
composants, vous devez importer les classes de liaison des données dans votre fichier FLA et
définir les propriétés du schéma dans le code. Pour plus d'informations, consultez la section
Disponibilité des classes de liaison des données à l’exécution (Flash Professional uniquement) dans
Référence du langage des composants.
Le composant DataSet fonctionne uniquement à partir de Flash Player 7.
Pour plus d'informations sur l’utilisation de données avec le composant DataSet, consultez les
rubriques suivantes :
■
Le chargement de données dans le composant DataSet, page 483
■
Accès aux données, page 485
482
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Le chargement de données dans le composant DataSet
Pour charger des données dans le composant DataSet, il est nécessaire de modifier le schéma
du composant DataSet et de créer des liaisons de données, soit en ActionScript, soit dans
l’onglet Liaisons de l’Inspecteur de composants. En général, il est nécessaire de modifier le
schéma pour que les données s’affichent correctement dans votre application. Pour plus
d'informations sur la modification des schémas, consultez les sections Ajout d'une propriété de
composant à un schéma, page 455 et Ajout d'un champ de schéma à un élément de schéma,
page 457. Il existe deux moyens de créer des liaisons pour un composant DataSet :
■
Un tableau d'objets lié à la propriété DataSet.items (consultez DataSet.items dans
Référence du langage des composants).
■
Un objet lié à la propriété DataSet.dataProvider. Cet objet doit implémenter l'interface
DataProvider ; voir la propriété DataSet.dataProvider et DataProvider, API dans
Référence du langage des composants.
Les objets peuvent être des objets complexes côté client qui reflètent à l'identique les objets
côté serveur ou, plus simplement, une collection d'objets anonymes avec des propriétés
publiques représentant les champs d'un enregistrement de données.
Le composant DataSet utilise les fonctionnalités des classes de liaison des données
(DataBinding). Si vous envisagez d'utiliser le composant DataSet uniquement avec du code
ActionScript, sans définir de propriétés via les onglets Liaisons et Schéma de l'Inspecteur de
composants, importez les classes de liaison des données dans votre fichier FLA et définissez les
propriétés du schéma dans le code.
Les exemples suivants donnent différentes façons de charger des objets dans le composant
DataSet, à l'aide de code ActionScript ou de l'Inspecteur de composants. Ces exemples
supposent que vous avez spécifié un schéma pour le composant DataSet dans l'onglet Schéma.
Consultez l'exemple de conception dans Accès aux données, page 485.
L'exemple de code ActionScript suivant affecte un tableau de 100 objets
anonymes à la propriété items de l'occurrence myDataSet du composant DataSet. Chaque
objet représente un enregistrement de données.
Objets anonymes
function loadData() {
var recData = new Array();
for( var i:Number=0; i<100; i++ ) {
recData[i]= {id:i, name:String("name"+i), price:i*.5};
}
myDataSet.items = recData;
}
Gestion des données (Flash Professionnel uniquement)
483
Remoting RecordSet L'exemple de code ActionScript suppose que vous utilisez Flash
Remoting et que vous avez effectué un appel distant qui a renvoyé un composant RecordSet.
L'objet Jeu d'enregistrements implémente l'interface DataProvider. Le résultat est affecté à la
propriété dataProvider de l'occurrence de composant myDataset :
function getSQLData_Result(result) {
myDataset.dataProvider = result;
}
Tableau d'objets renvoyés par le service Web L'exemple suivant indique comment
utiliser l'Inspecteur de composants pour lier un tableau d'objets renvoyé par le service Web,
représenté par l'occurrence myWsc du composant WebServiceConnector. L’illustration de
gauche montre le schéma du service Web. L'exemple de droite indique comment le tableau
results est lié à la propriété items de l'occurrence de composant myDataset.
484
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Tableau d’objets renvoyé par un composant XMLConnector L’illustration suivante
présente un exemple d’utilisation de l’Inspecteur de composants pour lier un tableau de
nœuds XML, représenté par le composant XMLConnector. Cet exemple suppose qu’un
schéma de fichier XML contenant un tableau de nœuds XML a été préalablement importé.
L’illustration de gauche montre le schéma du document XML, le tableau de nœuds XML
représenté par un tableau ActionScript. L'exemple de droite indique comment le tableau
results.datapacket.row est lié à la propriété dataProvider de l'occurrence de composant
myDataset du composant DataSet.
Accès aux données
Après avoir chargé les données dans le composant DataSet et défini le schéma de celui-ci, vous
pouvez accéder aux données. Les données sont accessibles aussi bien à l’exécution que lors de
la conception.
Exemple à l'exécution L'accès aux données à l'exécution est simple. Comme les données sont
chargées sous forme d’objets, elles sont exposées via des propriétés qui peuvent être référencées
par du code. Le composant DataSet dispose d'une méthode (DataSet.first) qui permet de
sélectionner l'objet correspondant au premier élément du tableau.
Gestion des données (Flash Professionnel uniquement)
485
Le code suivant montre un exemple d’accès aux données à l’exécution. Il charge l'occurrence
myDataSet existante du composant DataSet avec des informations sur le client, puis affiche le
nom de chaque client dans la fenêtre de suivi : Notez que les types de données de ces
informations sur les clients, le tableau d’objets, sont ajoutés afin que les données s’affichent
correctement:
//Tirer le composant DataSet sur la scène et le nommer myDataSet (c’est la
méthode la plus facile pour créer une occurrence et importer les
bibliothèques nécessaires)
//Crée recData qui regroupe des informations sur le client dans un tableau
d'objets
var recData = [{id:0, firstName:"Frank", lastName:"Jones", age:27,
usCitizen:true},
{id:1, firstName:"Susan", lastName:"Meth", age:55,
usCitizen:true},
{id:2, firstName:"Pablo", lastName:"Picasso", age:108,
usCitizen:false}];
//Affecte recData à la propriété des éléments de l'occurrence de composant
« myDataSet »
myDataSet.items = recData;
//Ajoute des types de schéma aux champs attendus
var i:mx.data.types.Str;
var j:mx.data.types.Num;
//L'élément courant correspond au premier élément
myDataSet.first();
//Suit les propriétés
while ( myDataSet.hasNext() ) {
//accès aux données à l'aide des propriétés Dataset
trace(myDataSet.firstName + " " + myDataSet.lastName);
myDataSet.next();
}
Exemple relatif à la période de conception. La
création de champs pour un composant
DataSet lors de la conception constitue une autre possibilité d'exposition des propriétés d'un
objet de données. Une fois les champs définis, il suffit de lier visuellement les contrôles
d'interface utilisateur aux données lors de la conception. De nombreuses autres propriétés
(paramètres des éléments de schéma) pouvant être définies lors de la conception pour un
champ DataSet agissent également sur la manière dont les données sont codées, formatées et
validées à l'exécution. Pour plus d'informations, consultez la section Paramètres de l'élément de
schéma, page 493.
486
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Pour configurer la liaison à ces données lors de la conception, vous devez créer, pour le
composant DataSet, des champs durables qui représentent les propriétés de l'objet. La
procédure suivante montre un exemple d’accès aux mêmes informations clients lors de la
conception. Vous liez le tableau recData des objets à la propriété des éléments du composant
DataSet dans ActionScript, comme dans le cadre de l'exemple portant sur la période
d'exécution. Ensuite, liez DataGrid.dataProvider avec myDataSet.items à l'aide de
l'Inspecteur de composants.
Pour accéder aux données lors de la conception :
1.
Faites glisser un composant DataSet sur la scène. Nommez-le myDataSet.
2.
Sélectionnez un calque dans le scénario et appuyez sur la touche F9 pour ouvrir le panneau
Actions. Entrez le code suivant :
var recData = [{id:0, firstName:"Frank", lastName:"Jones", age:27,
usCitizen:true},
{id:1, firstName:"Susan", lastName:"Meth", age:55,
usCitizen:true},
{id:2, firstName:"Pablo", lastName:"Picasso", age:108,
usCitizen:false}];
myDataSet.items = recData;
3.
Dans le composant DataSet sélectionné, cliquez sur l'onglet Schéma de l'Inspecteur de
composants et cliquez sur le bouton Ajouter une propriété de composant (+).
4.
Indiquez la valeur firstName pour le nom du champ, et la valeur chaîne pour le type de
données.
5.
Créez trois autres propriétés de composant pour les autres paires nom/valeur qui figurent
dans le code : nom du champ = lastName, type de données = String, puis nom du champ
= usCitizen, type de données = Boolean, et enfin nom du champ = age, type de données =
Integer.
6.
Faites glisser un composant DataGrid sur la scène et nommez-le myGrid.
7.
Sélectionnez le composant DataGrid et cliquez sur l'onglet Liaisons de l'Inspecteur de
composants.
8.
Cliquez sur le bouton Ajouter une liaison (+) pour ajouter une nouvelle liaison.
Sélectionnez dataProvider:Array.
9.
Cliquez sur Lié à, sélectionnez le composant DataSet, puis sélectionnez sa propriété
dataProvider:Array.
10. Cliquez
11.
sur Direction et sélectionnez In.
Enregistrez et testez l’application.
Les données du jeu de données apparaissent dans la grille.
Gestion des données (Flash Professionnel uniquement)
487
L'accès aux propriétés dynamiques ajoutées à l'onglet Schéma lors de la conception est une
fonctionnalité propre au composant DataSet. Ce composant utilise le nom de champ de ces
propriétés pour les mapper sur les propriétés de l'objet ou du tableau d’objets. Les paramètres
appliqués à ces propriétés lors de la conception sont ensuite utilisés par le jeu de données lors
de l'exécution.
Si vous ne créez pas de champs persistants pour le composant DataSet et que vous le liez à un
composant WebServiceConnector ou XMLConnector qui définit un schéma, le composant
DataSet tente de créer les champs corrects à partir du schéma du composant Connector, ce
qui peut échouer. Pour plus d'informations, consultez la section Gestion des données avec le
composant DataSet (Flash Professionnel uniquement), page 481.
REMARQUE
Les champs durables définis pour un composant DataSet sont prioritaires par rapport au
schéma d'un composant Connector.
Résolution des données (Flash
Professionnel uniquement)
Les composants Resolver permettent de convertir les modifications apportées aux données de
votre application dans un format adapté à la source de données externe à actualiser. Les
composants Resolver peuvent aussi recevoir des actualisations depuis une source de données
externe et les convertir dans un format que le composant DataSet peut accepter.
Flash Professionnel 8 inclut les composants suivants :
■
Composant XUpdateResolver (Flash Professional uniquement) pour les sources de données
XML
■
Composant RDBMSResolver (Flash Professional uniquement) pour les bases de données
relationnelles
488
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
En général, les composants Resolver sont utilisés avec le composant DataSet. Lorsqu’un
utilisateur modifie les données d’une application, les données sont capturées par le composant
DataSet. Celui-ci crée alors un DeltaPacket, un objet contenant une liste des changements
apportés aux données lors de l’exécution. Le composant Resolver convertit ensuite le
DeltaPacket dans le format adéquat (paquet de mise à jour). Lorsqu'une mise à jour est
envoyée au serveur, celui-ci envoie une réponse (paquet de résultats) contenant d'autres mises
à jour ou des erreurs résultant de l'opération de mise à jour. Les composants Resolver peuvent
reconvertir ces informations en DeltaPacket qui peut ensuite être appliqué au jeu de données
pour le synchroniser avec la source de données externe.
C O N S E IL
Les possibilités de synchronisation du composant RDBMSResolver sont actuellement
limitées.
Les composants Resolver n’envoient pas de données depuis un fichier SWF à des scripts sur
serveur ni à des sources de données externes. C’est à vous de configurer ce type de transfert.
Voici les méthodes les plus courantes pour transmettre des données depuis un fichier SWF :
■
Lier les données traitées par le Resolver à un composant Connector (XMLConnector ou
WebServiceConnector). Cette occurrence de composant Connector vient s'ajouter à
l'occurrence qui connecte votre source de données à des composants DataSet ou
d'interface utilisateur ; consultez le diagramme au début de ce chapitre.
■
Ecrivez du code ActionScript à l'aide de la classe LoadVars (consultez %{LoadVars}% dans
Guide de référence du langage ActionScript.
■
Ecrivez du code ActionScript à l'aide de la classe XML (consultez %{XML}% dans Guide
de référence du langage ActionScript.
Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 16, Utilisation de données externes du guide
Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
R EM A R Q U E
Les données externes sont des données accessibles par HTTP.
Résolution des données (Flash Professionnel uniquement)
489
Résolution des données avec le composant
XUpdateResolver (Flash Professionnel uniquement)
Le composant XUpdateResolver convertit les modifications apportées aux données de votre
application en instructions XUpdate pouvant être traitées par une source de données externe.
XUpdate est un standard pour la description des modifications apportées à un document
XML ; il est pris en charge par diverses bases de données XML, par exemple Xindice et XHive.
Vous pouvez écrire votre propre code sur serveur pour gérer les actualisation, par exemple dans
une page ASP, un servlet Java ou un composant ColdFusion. Pour plus d'informations,
consultez les spécifications relatives à XUpdate, à l'adresse http://xmldb-org.sourceforge.net/.
Le composant XUpdateResolver fonctionne uniquement avec les applications publiées pour
Flash Player 7.
Pour prendre connaissance du processus commun et des informations sur les méthodes,
événements et propriétés du composant XUpdateResolver, consultez Composant
XUpdateResolver (Flash Professional uniquement) dans Référence du langage des composants.
Vous devez définir l'encode adapté lorsque vous utilisez le composant XUpdateResolver ; pour
plus d'informations, voir la section portant sur l'encodeur DatasetDeltaToXUpdateDelta dans
Les encodeurs de schémas, page 500.
Pour exécuter le didacticiel correspondant à ce composant, consultez le didacticiel XUpdate,
« Didacticiel XML : Feuille de présence » (Flash Professionnel uniquement), accessible à partir
des didacticiels de données de l'aide de Flash.
Mises à jour envoyées à une source de données externe
Lorsqu’un utilisateur modifie les données d’une application Flash, les données sont capturées
par le composant DataSet. Le composant DataSet produit un DeltaPacket qui permet au
composant Resolver de créer un paquet de mise à jour. Ce paquet de mise à jour est composé
d’instructions XUpdate, qui sont communiquées à une source de données externe via un
composant Connector. Ces instructions décrivent les insertions, modifications et suppressions
qui ont été effectuées dans le composant DataSet. Vous pouvez afficher ou lier le contenu du
paquet de mise à jour à l'aide de la propriété xupdatePacket du composant
XUpdateResolver.
R E M AR QU E
490
Les informations contenues dans le paquet de mise à jour en XML sont partiellement
composées des valeurs des paramètres des composants telles qu’elles ont été définies
par le développeur. Pour plus de détails sur les paramètres du composant
XUpdateResolver, consultez la section Utilisation du composant XUpdateResolver (Flash
Professional uniquement) dans Référence du langage des composants.
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Le code XML suivant est un exemple de paquet de mise à jour créé par un composant
XupdateResolver :
<?xml version="1.0"?>
<xupdate:modifications version="1.0" xmlns:xupdate="http://www.xmldb.org/
xupdate">
<xupdate:insert-after select="/addresses/address[1]" >
<xupdate:element name="address">
<xupdate:attribute name="id">2</xupdate:attribute>
<fullname>Lars Martin</fullname>
<born day='2' month='12' year='1974'/>
<town>Leizig</town>
<country>Germany</country>
</xupdate:element>
</xupdate:insert-after>
</xupdate:modifications>
Lorsque vous utilisez le composant XUpdateResolver avec un composant DataSet, vous devez
spécifier l'encodage dans l'onglet Schéma : l’encodeur DataSetDeltaToXUpdateDelta. Ce
codeur est responsable de la création d'instructions XPath identifiant uniquement les nœuds
d'un fichier XML à partir des informations contenues dans le DeltaPacket du composant
DataSet. Ces informations sont utilisées par le composant XUpdateResolver pour générer des
instructions XUpdate. Pour plus d'informations sur le codeur DataSetDeltaToXUpdateDelta,
consultez la section Les encodeurs de schémas, page 500.
Outre la configuration et le code côté client, vous devez (ou l’administrateur de votre serveur
doit) aussi créer du code sur le serveur pour gérer les interactions avec votre application Flash.
Pour plus d'informations, consultez la section Conditions côté serveur pour la résolution des
données XML, page 513.
Résolution des données pour une base de données
relationnelle (Flash Professionnel uniquement)
Le composant RDBMSResolver crée un paquet XML qui peut être envoyé à une source de
données externe (par exemple, un servlet ou une page ASP/JSP). Le paquet XML peut être
facilement traduit en instructions SQL utilisables pour mettre à jour des bases de données
relationnelles SQL standard. L’équipe de développement doit rédiger le code sur serveur qui
analysera le fichier XML et générera des instructions SQL.
Vous pouvez utiliser le composant RDBMSResolver pour envoyer des mises à jour de données
vers une source de données externe capable d’analyser des données XML et de générer des
instructions SQL à l’intention d’une base de données (par exemple, une page ASP, un servlet
Java ou un composant ColdFusion).
Résolution des données (Flash Professionnel uniquement)
491
Lorsqu’un composant RDBMSResolver reçoit un DeltaPacket d’un composant DataSet, il le
convertit en un paquet de mise à jour en XML, qui peut être communiqué à une source de
données externe via un composant Connector. Le résultat de cette conversion, appelé paquet
de mise à jour, est constitué d'un jeu optimisé d'instructions décrivant les insertions, les
modifications et les suppressions effectuées sur le composant DataSet. Vous pouvez afficher ou
lier le contenu du paquet de mise à jour à l'aide de la propriété updatePacket du composant
RDBMSResolver.
Le composant RDBMSResolver fonctionne uniquement à partir de Flash Player 7.
Pour prendre connaissance du processus type et des informations sur les méthodes, propriétés
et événements du composant RDBMSResolver, consultez les sectionsUtilisation du composant
RDBMSResolver (Flash Professional uniquement) et Composant RDBMSResolver (Flash
Professional uniquement) dans Référence du langage des composants.
Outre les opérations nécessaires pour permettre à votre application Flash de résoudre les
données, d’autres opérations sont nécessaires pour le fonctionnement de votre code sur le
serveur. Pour plus d'informations, consultez la section Conditions côté serveur pour la résolution
des données RDBMS, page 514.
Pour exécuter un didacticiel portant sur le composant RDBMSResolver, voir l'article de
DevNet « Using the RDBMSResolver to Update a Database » à www.macromedia.com/
devnet/mx/flash/articles/delta_packet.html.
Formatage des résultats (Flash Professionnel
uniquement)
Par défaut, les composants Resolver utilisent le schéma défini dans les composants Connector
pour formater les valeurs envoyées au serveur. Cette méthode permet de garantir, par exemple,
qu'une valeur envoyée par une source de données externe au format "MM/JJ/AAAA" sera
renvoyée à cette même source de données dans le même format.
492
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Il peut néanmoins arriver, dans certains cas, que les valeurs envoyées à la source de données
externe ne soient pas formatées correctement. Cela peut se produire si vous n'utilisez pas de
composant Connector pour récupérer les données, ou si vous souhaitez simplement changer le
format des données à envoyer à la source de données externe. Dans ce cas, vous pouvez
contrôler le formatage des données en ajoutant des propriétés au schéma du composant
Resolver. Par exemple, si votre composant DataSet contient un champ booléen appelé
Facturable, il peut prendre la valeur true ou false dans un paquet de mise à jour. Pour lui
donner la valeur yes ou no, vous pouvez créer une nouvelle propriété de composant, appelée
Billable, dans l'onglet Schéma du composant Resolver. A l'aide des paramètres de schéma,
définissez le type de données sur Boolean, l'encodage sur Boolean et les options d'encodage
sur yes ou no. L'encodage s'applique lorsque le composant Resolver crée le paquet de mise à
jour et la valeur du champ billable est représentée sous la forme yes ou no.
Pour plus d'informations, consultez la section Ajout d'une propriété de composant à un schéma,
page 455.
Rubriques avancées d'intégration des
données
Cette section présente des rubriques plus techniques, par exemple les améliorations qui
peuvent être apportées à la configuration d’un schéma, ainsi que des informations destinées
aux développeurs qui doivent rédiger du code sur serveur pour gérer les interactions avec les
applications de données Flash.
Paramètres de l'élément de schéma
Cette section contient plus de détails sur le paramétrage des éléments d’un schéma. Pour
déterminer si vous devez vérifier les paramètres de l'élément de schéma, consultez la section
Quand modifier les paramètres de l'élément de schéma, page 507.
Rubriques avancées d'intégration des données
493
Le schéma d'un composant indique les propriétés et les champs disponibles pour la liaison de
données. Pour chaque propriété ou champ, il existe des paramètres qui contrôlent la
validation, la mise en forme, la conversion de types et d'autres fonctions affectant la façon
dont la liaison de données et les composants de gestion de données traitent les données
d'un champ. Le panneau des attributs du schéma, le panneau inférieur de l'onglet Schéma,
présente ces paramètres, que vous pouvez afficher et modifier. La liste suivante décrit les cinq
catégories de paramètres, selon les fonctionnalités qu'elles contrôlent :
Paramètres de base Chaque champ ou propriété possède ces paramètres de base d’un
schéma. Dans la plupart des cas, il s'agit des paramètres que vous devez lier à un champ :
■
Name : Chaque champ nécessite un nom.
■
Type de données : Chaque champ possède un type de données, qui est sélectionné dans
une liste présentant les types de données disponibles. Le type de données d'un champ
affecte la liaison de données de deux façons : Lorsqu'une nouvelle valeur est affectée à un
champ via la liaison de données, le type de données détermine les règles utilisées pour
vérifier la validité des données. Lorsque vous effectuez une liaison entre des champs
possédant des types de données différents, la fonction de liaison de données tente de
convertir les données de façon appropriée. Pour plus d'informations, consultez la section
Types de données de schéma, page 506.
■
Storage type : Chaque champ possède un type de stockage. Il est généralement défini par
défaut sur une valeur parmi quatre possibles, en fonction du type de données d'un champ.
Les valeurs disponibles pour les types de stockage sont simple, attribute, array ou complex.
REMARQUE
■
Les développeurs n'auront pratiquement jamais besoin de modifier ce paramètre. Il
existe cependant des cas où le type de stockage d'un attribut contenu dans le
schéma d’un fichier XML doit être défini comme attribute.
Path (facultatif ) : Cette propriété identifie l'emplacement des données d'un champ de
schéma. Pour plus d'informations, consultez les sections Schémas virtuels, page 509 et
Définition du chemin de schéma, page 499.
494
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Les paramètres de validation peuvent être appliqués à n'importe
quel champ qui est la destination d'une liaison. Il faut généralement modifier ces paramètres
pour contrôler la validation des données saisies par l'utilisateur final. Pour ce faire, effectuez
une liaison du composant d'interface utilisateur à un composant de données, puis sélectionnez
les paramètres de validation appropriés pour les champs du composant de données. La liaison
des données saisies par l'utilisateur à la propriété params d'un composant de connecteur, tel
que le composant XMLConnector ou le composant WebServiceConnector, est un exemple
fréquent de ce genre de situation. Un autre exemple consiste à lier les composants de
l'interface utilisateur à des champs de données du composant DataSet.
Paramètres de validation
Voici la description du processus de validation : Après toute liaison, les nouvelles données sont
vérifiées en fonction des règles de validation du type de données du champ de destination. Un
événement de composant est ensuite généré pour signaler les résultats de la vérification. Si les
données sont valides, l'événement de validation est généré. Sinon, un événement de non
validité est généré. Les deux composants impliqués dans la liaison émettent l'événement. Vous
pouvez ignorer ces événements. Si vous souhaitez qu'une action quelconque se produise en
résultat à ces événements (par exemple pour que des informations soient transmises à
l'utilisateur final), vous devez écrire du code ActionScript recevant les événements de validité
et/ou de non validité.
■
Options de validation : Les options de validation sont des paramètres supplémentaires qui
affectent les règles de validation du champ concerné. Les paramètres sont présentés dans la
boîte de dialogue Options de validation, qui apparaît lorsque vous sélectionnez cet
élément. Ces paramètres varient en fonction du type de données. Par exemple, le type de
données Chaîne possède des paramètres pour les longueurs minimale et maximale
autorisées des données. Le type de données XML possède un paramètre permettant
d'ignorer ou non les espaces blancs lors de la conversion d'une Chaîne en XML.
■
Required : Il s'agit d'une valeur booléenne qui détermine si ce champ nécessite une valeur
non null. La validation échoue si required=true mais qu'aucune valeur n'a été définie.
■
Read-Only : cette valeur booléenne détermine si ce champ est autorisé à recevoir de
nouvelles valeurs via la liaison de données. Si readonly=true, l'exécution de n'importe
quelle liaison sur ce champ génère l'événement non valide et le champ est modifié.
Rubriques avancées d'intégration des données
495
Paramètres de mise en forme Les paramètres de mise en forme sont appliqués lorsque la
valeur d'un champ doit être convertie en chaîne. Ceci se produit généralement pour des
raisons d'affichage, comme par exemple lorsqu'une liaison de données est effectuée d'un
champ DataSet vers la propriété text d'un composant Label ou TextArea. Les paramètres de
mise en forme d'un champ sont ignorés lorsque les données de ce champ sont liées à un
élément dont le type de données n'est pas Chaîne.
■
Mise en forme : Nom de la mise en forme à utiliser lors de la conversion de ce champ en
Chaîne. La sélection se fait dans une liste présentant les différentes mises en forme
disponibles.
■
Options de mise en forme : il s'agit de paramètres supplémentaires affectant la mise en
forme. Les paramètres sont présentés dans la boîte de dialogue des options de mise en
forme qui apparaît lorsque vous sélectionnez cet élément. Ces paramètres varient en
fonction de la mise en forme. La mise en forme booléenne possède par exemple des
paramètres pour le texte qui représentent les valeurs true et false.
REMARQUE
Si vous ne spécifiez pas de mise en forme, une conversion par défaut est appliquée
lorsque la valeur d'un champ est nécessaire comme chaîne.
Pour obtenir une liste complète des mises en forme, consultez la section Objets Formatter des
schémas, page 504.
Paramètres Kind et Encoder
Les paramètres Kind et Encoder sont utilisés pour activer
certaines fonctions spéciales.
■
Type : Le paramètre Kind de ce champ. Il est sélectionné dans la liste présentant les
paramètres Kind disponibles.
■
Options Kind : Paramètres supplémentaires affectant le paramètre Kind. Les paramètres
sont présentés dans la boîte de dialogue Options du type, qui apparaît lorsque vous
sélectionnez cet élément. Ces paramètres varient en fonction du type.
■
Encodeur : Le paramètre Encoder de ce champ est sélectionné dans une liste présentant les
paramètres Encoder disponibles.
■
Options Encoder : Paramètres supplémentaires affectant l'encodeur. Les paramètres sont
présentés dans la boîte de dialogue Options de l'encodeur, qui apparaît lorsque vous
sélectionnez cet élément. Ces paramètres varient en fonction de l'encodeur.
Pour plus d'informations, consultez les sections Utilisation des types et des encodeurs, page 497,
Types de schéma, page 499 et Les encodeurs de schémas, page 500.
496
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Ces paramètres permettent de définir les valeurs par défaut dans
différentes situations. Les valeurs possibles de ces paramètres sont les suivantes :
Paramètres par défaut
■
Si la valeur d'un champ n'est pas définie, la valeur par défaut de ce champ est utilisée à la
place, chaque fois que la valeur du champ est utilisée comme source de la liaison de
données. Par exemple, les champs de données d'un composant DataSet ou la propriété
results d'un composant de connecteur sont autorisés à avoir une valeur non définie.
■
Lorsque vous créez une nouvelle ligne de données dans un composant DataSet, la valeur
par défaut est utilisée comme valeur des nouveaux enregistrements.
Utilisation des types et des encodeurs
Les types et encodeurs sont des modules supplémentaires qui effectuent un traitement spécial
additionnel des données d'un élément de schéma. Ils sont souvent utilisés en conjonction
pour accomplir des tâches courantes. Voici une liste de tâches courantes pour les paramètres
Kind et Encoder :
Les champs calculés sont des champs virtuels qui n'existent pas
dans les tableaux de données sous-jacents. Les champs calculés permettent aux développeurs
de créer et de mettre à jour des valeurs de champ dynamique à l'exécution. Ceci est
particulièrement pratique pour calculer et afficher des valeurs basées sur des calculs ou
concaténations effectués sur d'autres champs d’un enregistrement (par exemple, vous pouvez
créer un champ calculé combinant les champs Nom et Prénom pour afficher le nom complet
d'un utilisateur).
Champs DataSet calculés
Pour définir un champ calculé pour le composant DataSet :
1.
Sélectionnez le composant DataSet et cliquez sur l'onglet Schéma de l'Inspecteur de
composants.
2.
Cliquez sur le bouton Ajouter une propriété de composant (+). Cette étape ajoute un
champ au schéma.
3.
A l'aide du panneau des attributs du schéma, affectez un nom de champ à la nouvelle
propriété de composant et définissez son type sur calculated.
4.
Dans le code ActionScript, utilisez l'événement calcFields du composant DataSet pour
affecter une valeur à ce champ à l'exécution.
REMARQUE
N'affectez une valeur à un champ calculé que dans l'événement calcFields du
composant DataSet.
Pour obtenir un exemple de code ActionScript, consultez la section Types de schéma, page 499.
Rubriques avancées d'intégration des données
497
Paramétrage de schémas pour les documents XML Dans un document XML, toutes les
données sont enregistrées sous forme de chaîne. Il peut parfois être utile que les champs d'un
document XML soient disponibles sous forme de types de données autres que Chaîne.
L'exemple suivant montre une application qui extrait des données d'un fichier XML.
<datapacket>
<row id="1" billable="ON" rate="50" hours="3" />
<row id="2" billable="OFF" rate="50" hours="6" />
</datapacket>
Si vous utilisez ce fichier XML pour importer un schéma pour la propriété results du
composant XMLConnector, il génère ce qui suit :
results : XML
datapacket : Object
row : Array
[n] : object
@billable: String
@hours : Integer
@id : Integer
@rate : Integer
Supposons que le nœud row doive être traité comme un enregistrement dans une grille et que
vous souhaitiez que l'attribut @billable soit traité comme une valeur booléenne et affiche
une valeur true ou false dans la grille au lieu de ON ou OFF. Il est facile de placer les données
dans la grille. Vous pouvez tout simplement lier le champ de schéma de ligne à la propriété
dataProvider de la grille. La procédure suivante explique comment procéder pour que
l'attribut @billable soit traité comme une valeur booléenne et affiche une valeur true ou
false.
Pour que l'attribut @billable affiche une valeur true ou false :
1.
Sélectionnez le composant XMLConnector, cliquez sur l'onglet Schéma, et sélectionnez le
champ @billable du schéma.
2.
Dans le volet inférieur de l'onglet Schéma, définissez la propriété data type sur Boolean.
3.
Définissez la propriété encoder sur Boolean.
4.
Sélectionnez Options de l'encodeur et entrez on pour les chaînes qui représentent true et
off pour les chaînes correspondant à false.
L'encodeur prend alors les données XML sous leur format brut (Chaîne) et les convertit
au format ActionScript de type booléen. Il sait coder les valeurs de chaînes correctement à
l'aide des options de l'encodeur.
5.
Cliquez sur Mise en forme et sélectionnez Boolean. Sélectionnez les options de mise en
forme. Vous pouvez maintenant définir la façon dont les valeurs true et false sont
affichées sous forme de chaîne.
498
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
6.
Entrez True pour les chaînes true et False pour les chaînes false.
Le moteur de mise en forme transforme alors les valeurs booléennes ActionScript en
chaînes.
Définition du chemin de schéma
La propriété path d'un champ de schéma est un paramètre facultatif utilisé dans des
circonstances particulières lorsque le schéma de votre composant est inapproprié. Ce
paramètre vous permet de créer un champ de schéma virtuel (un champ qui existe dans un
emplacement mais tire sa valeur d'un autre emplacement). La valeur de cette propriété est une
expression de chemin entrée dans l'un des formats suivants :
■
Pour les schémas contenant des données ActionScript, le chemin est au format champ
où champ correspond au nom d'un champ (par exemple adresse.rue).
[.champ]...,
■
Pour les schémas contenant des données XML, le chemin est au format XPath, où XPath
est une instruction XPath standard (par exemple adresse/rue).
Lors de la liaison de données, Flash vérifie s'il existe une expression de chemin pour un champ
de schéma. Si tel est le cas, il utilise l'expression de chemin pour trouver la valeur correcte.
Pour plus d'informations, consultez la section Schémas virtuels, page 509.
REMARQUE
L'expression de chemin est toujours donnée par rapport au nœud parent du champ de
schéma.
Types de schéma
Un type détermine comment accéder à un élément de schéma de votre composant à
l'exécution. Les types suivants sont disponibles avec Flash MX Professionnel 2004 et Flash
Professionnel 8 :
None
Le type par défaut. Ce type est identique au type Data.
Data L'élément de schéma est une structure de données, et le champ de données est
enregistré dans cette structure de données tel que spécifié par l'emplacement du schéma du
champ. Il s'agit de la situation normale. La structure de données peut être de forme
ActionScript ou XML.
Rubriques avancées d'intégration des données
499
Ce type est utilisé avec le composant DataSet. Il permet de définir un champ
calculé (un champ virtuel dont la valeur est calculée à l'exécution, en fonction des valeurs
contenues dans d’autres champs). Ecrivez un gestionnaire d'événements en code ActionScript
à appeler avec l'événement DataSet.calcFields lorsque l'un des champs non calculés de
l'enregistrement de données du composant DataSet actuel change. Le gestionnaire
d’événements doit insérer la valeur du champ calculé dans cet enregistrement. L'obtention ou
la définition de la valeur d'un champ calculé ne nécessite pas de traitement spécial. Vous
pouvez par exemple définir trois champs dans le composant DataSet : price, quantity et
totalPrice. Définissez la propriété kind de totalPrice sur Calculated de manière à
pouvoir lui affecter une valeur à l'exécution, comme dans l'exemple de code suivant :
Calculated
function calculatedFunct(evt) {
evt.target.totalPrice = (evt.target.price * evt.target.quantity);
}
ds.addEventListener('calcFields', calculatedFunct);
}
Voir l'événement DataSet.calcFields dans Référence du langage des composants.
Ce type peut être appliqué à n’importe quelle propriété de n’importe quel
composant, mais il est essentiellement destiné aux propriétés du composant Connector.
Lorsqu’une nouvelle valeur est affectée à la propriété via la liaison de données, la méthode
trigger du composant est appelée. Pour plus d'informations, consultez
WebServiceConnector.trigger() et XMLConnector.trigger() dans Référence du langage
des composants.
AutoTrigger
Vous pouvez aussi créer des types personnalisés. Le nombre de types autorisé est illimité. Les
types sont définis par des fichiers XML se trouvant dans le dossier Configuration/Types de
Flash Professionnel 8. La définition comprend les métadonnées suivantes :
■
Une classe ActionScript instanciée pour traiter l'accès aux données
■
Une boîte de dialogue Options du type
Les encodeurs de schémas
Un encodeur détermine comment coder/décoder un élément de schéma pour votre
composant à l'exécution. Il est parfois nécessaire de donner à une propriété d’un composant
un type de données différent du type enregistré dans le composant. Par exemple, la propriété
results d’un composant XMLConnector est enregistrée sous forme d’un document XML, qui
ne peut contenir que des chaînes. Il est souvent souhaitable qu’un champ donné apparaisse
sous forme booléenne, et non comme chaîne.
500
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Pour ce faire, vous devez définir le type de données du champ comme booléen (ce qui indique
au mécanisme de liaison des données qu’il doit attendre des valeurs booléennes dans ce
champ), puis vous configurez l’encodeur du champ sur Boolean, afin d’effecteur la traduction
entre la valeur sous-jacente (une chaîne) et la valeur booléenne que la liaison de données
attend de cette propriété. Voir l’exemple relatif dans Utilisation des types et des encodeurs,
page 497.
Les encodeurs suivants sont livrés avec Flash Professionnel 8 :
None
L'encodeur par défaut. Aucun codage/décodage n'est effectué.
Convertit les données du type String en type ActionScript Boolean. Vous devez
spécifier (via la propriété Encoder Options) une ou plusieurs chaînes, séparées par des
virgules, qui seront interprétées comme true et une ou plusieurs chaînes qui seront
interprétées comme false. Les paramètres sont sensibles à la casse.
Boolean
Convertit les données du type String en type ActionScript Date. Vous devez spécifier
(via la propriété Options d’encodage) une chaîne modèle, qui fonctionne de la manière
suivante :
Date
■
Le modèle de chaîne doit contenir 0 ou 1 occurrence de "AAAA", "MM", "JJ", "HH", "MN"
et/ou "SS", mélangée avec n'importe quelle autre combinaison de caractères.
■
Lorsque vous effectuez une conversion de type date vers un type chaîne, l'année, le mois,
la date, l'heure, les minutes et les secondes numériques sont respectivement substitués
dans le modèle, à la place de AAAA, MM etc.
■
Lorsque vous effectuez une conversion du type chaîne vers le type date, la chaîne doit
correspondre de façon exacte au modèle, avec le nombre correct de chiffres pour chaque
année, mois, jour, etc.
Convertit un objet Date en son équivalent numérique. Le composant
DataSet utilise cet encodeur pour les champs de type Date. Ces valeurs sont enregistrées dans
le composant DataSet sous forme de nombres de manière à pouvoir être correctement triées.
DateToNumber
Convertit les données du type String en type ActionScript Number. Il n'existe pas
de paramètre de création pour cet encodeur.
Number
DatasetDeltaToXUpdateDelta Cet encodeur extrait les informations d'un DeltaPacket et
génère des instructions XPath qui sont transmises au composant XUpdateResolver pour
générer des instructions XUpdate. Il obtient les informations qui lui sont nécessaires pour
générer les instructions XPath à partir de deux emplacements :
■
La propriété rowNodeKey, que vous devez spécifier via la propriété Encoder Options
(définie ci-dessous, dans la troisième puce).
■
A l'intérieur du schéma utilisé pour le composant XMLConnector ayant initialement
récupéré les données.
Rubriques avancées d'intégration des données
501
L'encodeur utilise des informations pour générer les instructions XPath correctes nécessaires à
l'identification de vos données dans le fichier XML.
Les options de l'encodeur contiennent une propriété :
■
La propriété rowNodeKey (de type chaîne). Pour qu'un fichier XML puisse être mis à jour,
il doit être structuré de manière à ce que le nœud représentant un enregistrement dans
votre ensemble de données puisse être identifié de façon unique avec une instruction
XPath. Cette propriété combine une instruction XPath avec un paramètre de champ de
manière à identifier de façon unique le nœud de ligne dans le fichier XML ainsi que le
champ dans l'ensemble de données qui le rend unique.
Dans l'exemple suivant, la ligne de nœud représente un enregistrement dans le fichier
XML. La valeur de l'attribut id est ce qui rend le nœud unique.
<datapacket>
<row id="1" date="01/01/2003" rate="50" hours="5" />
<row id="2" date="02/04/2003" rate="50" hours="8" />
</datapacket>
Le XPath permettant d'identifier le nœud de ligne figure dans l'exemple suivant :
datapacket/row[@id=’xxx’]
Dans cet exemple, xxx représente une valeur pour l'attribut id. Dans une situation
typique, l'attribut id dans le fichier XML serait lié au champ id du composant DataSet.
La valeur rowNodeKey serait donc la suivante :
datapacket/row[@id=’?id’]
Le symbole de point d'interrogation (?) indique qu'il s'agit d'un paramètre de champ. La
valeur id spécifie le nom du champ dans l'ensemble de données. A l'exécution, le
composant XUpdateResolver substitue la valeur du champ id de l'ensemble de données de
manière à générer le XPath correct pour l'enregistrement spécifié.
502
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Dans l'exemple suivant, le nœud contacts possédant un attribut de catégorie
« Management » représente le ou les enregistrements dans le fichier XML et le sous-nœud
employeeId contient la valeur qui rend l'enregistrement unique :
<datapacket>
<company id="5" name="ABC tech">
<contacts category="Mgmt">
<contact>
<empId>555</employeeId>
<name>Steve Woo</name>
<email>steve.woo@abctech.com</email>
</contact>
<contact>
<empId>382</employeeId>
<name>John Phillips</name>
<email>john.phillips@abctech.com</email>
</contact>
...
...
</contacts>
<contacts category="Executives">
...
...
</contacts>
...
...
</company>
</datapacket>
La valeur rowNodeKey pour ce fichier XML serait la suivante :
datapacket/company/contacts[@category=’Mgmt’]/contact[empId=’?empId’]
Vous pouvez créer des encodeurs personnalisés. Le nombre d’encodeurs autorisé est illimité.
Les encodeurs sont définis par les fichiers XML situés dans le dossier Configuration/
Encodeurs de Flash Professionnel 8. La définition comprend les métadonnées suivantes :
■
Classe ActionScript instanciée pour coder/décoder les données. Cette classe doit être une
sous-classe de mx.databinding.DataAccessor.
■
Boîte de dialogue Options de l'encodeur.
Rubriques avancées d'intégration des données
503
Objets Formatter des schémas
Un formateur (Formatter) est un objet qui effectue une conversion bidirectionnelle de
données entre un type de données brut et des données de chaîne. L'objet possède des
paramètres pouvant être définis lors de la programmation et des méthodes d'exécution
permettant d'effectuer la conversion. Les composants Formatter suivants sont livrés avec
Flash Professionnel :
Le formateur par défaut. Aucune mise en forme n'est effectuée.
None
Boolean Ce formateur formate une valeur booléenne en tant que chaîne. Vous pouvez
définir des options booléennes pour les chaînes indiquant true (par exemple, 1, oui) et les
chaînes qui indiquent false (par exemple, 0, non).
Ce formateur convertit un objet de données en chaîne. Le format de sortie
se définit à l'aide d'un modèle de chaîne. Le modèle est un texte aléatoire pouvant faire
référence aux champs des données de l’une des manières suivantes :
Compose String
■
<nom-de-champ>
■
<nom-de-champ.nom-de-champ>,
■
<.>,
utilisant les points pour zoomer dans la structure de
données.
qui représente l'objet entier. Ceci peut être utilisé, par exemple, lorsque l'objet
original est une chaîne, auquel cas <.> est simplement la valeur de la chaîne.
Voici deux exemples d’utilisation du formateur Compose String. Un formateur peut être
appliqué à un champ objet, avec des noms de champs nom, quantité et prix. La chaîne
résultante serait alors : « Vous avez commandé <quantité> unités de <nom> à <prix>
chaque. » Dans un autre exemple, le composant Formatter peut s'appliquer à un champ
numérique, afin d'obtenir la chaîne suivante : « Vous avez <.> messages. »
Custom Formatter Ce formateur permet de spécifier votre propre formatter en indiquant
un nom de classe. La classe ActionScript du formateur doit avoir le format suivant :
class MyFormatter extends mx.data.binding.CustomFormatter {
// convertit une valeur brute et renvoie une valeur mise en forme
function format(rawValue){
}
// convertit une valeur mise en forme, renvoie une valeur brute
function unformat(formattedValue){
}
}
504
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Ce composant Formatter crée un nouveau tableau d'objets basé sur le
tableau original dans votre liaison. Il ne peut être appliqué qu’à des champs de type tableau.
Les champs du nouveau tableau se définissent à l'aide d'un modèle de chaîne sous la forme :
Rearrange Fields
fieldname1=definition1;fieldname2=definition2;and so on.
désigne les noms des champs dans le nouveau tableau ou les nouveaux
enregistrements. definitionN peut prendre l'une des valeurs suivantes :
fieldnameN
■
Le nom d'un champ dans l'enregistrement original
■
Une chaîne, comprise entre guillemets droits simples ('), contenant un mélange de texte et
de balises. Une balise est le nom d'un champ dans le tableau original, compris entre < et >.
■
Un point (.), qui représente l'enregistrement original complet.
Supposons par exemple que vous affectez un tableau à la propriété DataProvider d'un
composant List à l'aide de la liaison de données. Les objets contenus dans le tableau ne
possèdent pas de propriété label (que la liste utilise si celle-ci est disponible). Vous pouvez
utiliser ce formatter pour créer un nouveau tableau via la liaison de données, qui réplique les
objets situés dans votre tableau original et ajoute une propriété label à chaque objet en
utilisant les valeurs que vous définissez. Ceci est possible grâce au modèle suivant (appliqué
sur une liaison entre votre tableau et la propriété DataProvider du composant List):
label='My name is <firstName> <lastName>;'
firstName=firstName;
lastName=lastName;
Cette syntaxe présume que l'objet possède deux propriétés, appelées firstName et lastName.
La propriété label sera ajoutée à chaque objet dans le nouveau tableau.
REMARQUE
Ce formatter peut être utilisé sur toute liaison provenant d’une propriété de composant
qui est de type Array et à destination d’une autre propriété de composant de type Array.
Notez que le formatter Rearrange Fields ne fonctionne pas si vous l’appelez à partir du
panneau Schéma. Il fonctionne uniquement à partir du panneau Liaisons.
Number Formatter Ce formatter permet de spécifier le nombre de chiffres décimaux qui
apparaissent lorsqu'un nombre est converti en texte.
Vous pouvez aussi créer des formatters personnalisés. Le nombre de formatters autorisé est
illimité. Les composants Formatter sont définis par les fichiers XML situés dans le dossier
Configuration/Formatters de Flash Professionnel 8. La définition comprend les métadonnées
suivantes :
■
Classe ActionScript instanciée pour effectuer la mise en forme.
■
Boîte de dialogue Options de mise en forme
Rubriques avancées d'intégration des données
505
Types de données de schéma
Un type de données est un objet représentant toute la logique d'exécution nécessaire pour
prendre en charge un type de données spécifique. Un type de données peut être un type
scalaire, tel que entier, chaîne, date, devise ou code postal. Il peut également être un type
complexe, possédant des sous-champs, etc. Un type de données peut tester une valeur de
données pour déterminer si celle-ci est valide pour le type de données concerné. Les types de
données suivants sont disponibles avec Flash MX Professionnel 2004 et Flash Professionnel 8 :
Pas d'option de validation.
Array
Attribute
Attribut XML. Pas d'option de validation.
Boolean
Pas d'option de validation.
Custom Permet d'ajouter votre propre classe personnalisée pour ce type particulier de
validation. Lorsque le champ reçoit une nouvelle valeur, votre code doit appeler la fonction
validate et vérifier cette valeur pour déterminer sa validité. Si c’est le cas, la fonction se
termine. Sinon, cette fonction doit appeler this.ValidationError(“some informative
message”);. La classe personnalisée doit se trouver dans le chemin de classe, et doit être
formatée comme dans l’exemple suivant :
class myCustomType extends mx.databinding.CustomValidator {
function validate(value) {
... some code here
}
}
DataProvider
Pas d'option de validation.
Pas d'option de validation.
Date
DeltaPacket
Pas d'option de validation.
Integer Une option de validation peut être configurée pour définir les valeurs minimale et
maximale.
Une option de validation peut être configurée pour définir les valeurs minimale et
Number
maximale.
Object
Pas d'option de validation.
PhoneNumber
Pas d'option de validation.
SocialSecurity
Pas d'option de validation.
Une option de validation peut être configurée pour définir le nombre de caractères
minimal et maximal.
String
XML Permet de spécifier si les espaces blancs doivent être ignorés lors de la conversion d'une
chaîne en XML.
506
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
ZipCode
Pas d'option de validation.
REMARQUE
Une validation peut être exécutée avec les types de données suivants : Custom, Integer,
Number, PhoneNumber, SocialSecurity, String, ZipCode. Les types de données
suivants peuvent effectuer des conversions à partir d'autres types de données que vous
leur affectez : Boolean, DataProvider, Integer, Number, String, XML.
Vous pouvez créer des types de données personnalisés. Le nombre de types de données
autorisé est illimité. Les types de données sont définis par les fichiers XML situés dans le
dossier Configuration/Types de données de Flash Professionnel 8. La définition comprend les
métadonnées suivantes :
■
Classe ActionScript instanciée pour la validation et la conversion de type
■
Boîte de dialogue Options de validation
■
Nom du formatter standard, que vous pouvez annuler à l'aide de la propriété formatter
■
Valeurs initiales pour les valeurs obligatoires, en lecture seule et par défaut
Quand modifier les paramètres de l'élément de
schéma
Vous pouvez procéder à n'importe quelle modification dans le panneau des attributs du
schéma, même sur les schémas provenant d'une source externe, tel le fichier WSDL d'un
service Web. Vous pouvez toujours modifier les valeurs des champs des schémas, quels qu'ils
soient, avec les restrictions suivantes :
■
Si vous changez le type, tous les autres attributs de l'élément de schéma sont réinitialisés
sur les valeurs par défaut du nouveau type de données.
■
Si vous choisissez de recharger complètement le schéma d'une propriété de composant,
vous perdrez toutes les modifications précédemment effectuées dans le panneau des
attributs du schéma.
R E M A R QU E
Il existe plusieurs façons de recharger le schéma d'une propriété de composant;
notamment l'entrée d'une nouvelle URL de WSDL, le choix d'une opération
différente pour un service Web ou l'importation d'un nouveau schéma XML à partir
d'un exemple de fichier XML.
Rubriques avancées d'intégration des données
507
Lorsque vous construisez une application à l'aide de composants de données et/ou de liaison
de données, vous devez appliquer les paramètres d'élément de schéma à certains, mais pas à
l'ensemble, des champs du composant dans votre application. Le tableau suivant résume les
utilisations les plus communes des paramètres d'élément de schéma et vous aidera à
déterminer le moment où ces paramètres doivent être modifiés.
Composant
Propriété/
Champ
Paramètres
Utilisation
Tout
connecteur
params (et ses
sous-champs)
Options de validation,
lecture seule, obligation
Si la validation est
souhaitée.
results (et ses
Mise en forme, options de
mise en forme
Pour les champs
nécessitant une mise en
forme de l'affichage sous
forme de texte.
Valeur par défaut
Pour les champs dont la
valeur est parfois non
définie.
Nom, type de données
Vous devez définir ces
paramètres pour chaque
champ d'ensemble de
données que vous
définissez.
Options de validation,
lecture seule, obligation
Si la validation est
souhaitée.
Mise en forme, options de
mise en forme
Pour les champs
nécessitant une mise en
forme de l'affichage sous
forme de texte.
Valeur par défaut
Pour les champs dont la
valeur est parfois non
définie ou pour spécifier la
valeur initiale des
nouveaux enregistrements
d'ensembles de données.
sous-champs)
DataSet
508
Tout champ de
données
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Composant
Propriété/
Champ
Paramètres
Utilisation
Composants de Les composants
de l'interface
l'interface
utilisateur ne
utilisateur
nécessitent
généralement
aucune
modification de
leurs paramètres
de schéma.
Tout
composant
Toute propriété ou Type, options de type,
tout champ
codage, options de
codage
Différents objectifs,
comme décrit dans
Utilisation des types et des
encodeurs, page 497.
Tout
connecteur
results (et ses
Pour identifier
l'emplacement des
données d'un champ de
schéma virtuel.
sous-champs)
Chemin
Schémas virtuels
Lorsque vous liez un tableau de données à une propriété items ou dataprovider de DataSet,
l'ensemble de données reconnaît uniquement les champs de plus haut niveau au sein des différentes
lignes du tableau. Il ne reconnaît pas les éléments imbriqués dans d’autres objets. Un schéma virtuel
permet de modifier la façon dont la structure de données sous-jacente est interprétée lors de
l’exécution des liaisons. La nouvelle structure est dérivée des instructions XPath. Pour plus
d'informations, consultez la section Ajout de liaisons à l’aide d’expressions de chemin, page 511.
Par exemple, le schéma du fichier Animals.xml décrit dans Connexion aux données XML à
l'aide du composant XMLConnector (Flash Professionnel uniquement), page 475 définit un
tableau d'objets appelé Bird. Chaque objet contient deux champs (name et url). Il contient
également un sous-élément avec un champ appelé id. Si vous liez le tableau Bird à un
composant DataSet (à l'aide de la propriété dataProvider) de trois champs (name, url et
id), tous les éléments renvoyés par le tableau sont construits de la façon suivante, pour
chaque élément du fichier XML :
■
Créez un élément vide.
■
Effectuez une boucle sur les propriétés de schéma définies, en extrayant les valeurs de
chaque propriété dans les données XML et affectez ces valeurs à l'élément créé. Les
champs Name et URL comporteront des valeurs.
Rubriques avancées d'intégration des données
509
■
Transmettez cet élément au composant DataSet.
Le champ ID n'existe pas sur l'élément et une entrée vierge est ajoutée au composant
DataSet pour chaque élément affecté.
La solution consiste à créer, dans le schéma, un nouveau champ sous l'objet dans le tableau
Bird. Le nouveau champ du schéma est appelé id. Tous les champs du schéma possèdent
une propriété appelée path qui accepte une instruction XPath pointant vers les données
du fichier XML. Dans ce cas, l'expression XPath serait key/@id. Lorsque vous parvenez à
la deuxième phase du processus ci-dessus, la liaison de données détecte un champ id pour
l'objet. Le processus de liaison des données examine la propriété path et utilise
l'instruction XPath pour obtenir les données appropriées à partir du fichier XML. Les
données appropriées sont ensuite transmises au composant DataSet.
510
Intégration des données (Flash Professionnel uniquement)
Ajout de liaisons à l’aide d’expressions de chemin
Vous pouvez utiliser des expressions de chemin pour la liaison de données en deux endroits :
■
Dans la boîte de dialogue Ajouter une liaison, pour identifier le champ vers lequel vous
établissez une liaison
■
Dans la boîte de dialogue Lié à, pour identifier le champ depuis lequel vous établissez une
liaison
Les expressions XPath suivantes sont supportées :
■
Chemins absolus :
/A/B/C
■
Chemins relatifs :
A/B/C
■
■
Sélection du nœud à l'aide du nom du nœud ou d'un caractère générique :
/A/B/C
(sélection du nœud par nom)
/A/B/*
(sélection de tous les nœuds enfants de /A/B par caractère générique)
/*/*/C
(sélection de tous les nœuds C possédant exactement deux ancêtres)
Syntaxe de prédicat pour spécifier les autres nœuds à sélectionner :
(syntaxe du nœud enfant ; sélectionne tous les nœuds B possédant un nœud C en
tant qu'enfant)
/B[C]
(syntaxe d'existence d'un attribut ; sélectionne tous les nœuds B possédant un
attribut nommé id)
/B[@id]
(syntaxe de valeur d'un attribut ; sélectionne tous les nœuds B possédant
un attribut id dont la valeur est A1)
/B[@id="A1"]
■
Support des opérateurs de prédicat de comparaison :
=
■
Support des valeurs booléennes and et ou dans les prédicats :
/B[@id=1 and @customer="macromedia"]
REMARQUE
Les opérateurs suivants ne sont pas supportés : "<", ">", "//".
Rubriques avancées d'intégration des données
511
Pour ajouter une liaison à l’aide d’expressions de chemin :
1.
Dans la boîte de dialogue Ajouter une liaison ou dans la boîte de dialogue Lié à,
sélectionnez Utiliser l'expression de chemin.
2.
Entrez une expression de chemin pour identifier l'élément de schéma vers lequel vous
souhaitez effectuer la liaison. Les expressions de chemins sont entrées dans les formats
suivants :
■
Pour les propriétés contenant des données ActionScript, le chemin respecte le format
suivant :
field [.field]...
où field est égal au nom d'un champ (par exemple adresse.rue).
■
Pour les propriétés contenant des données XML, le chemin respecte le format suivant :
XPath
où XPath est une instructionXPath standard (par exemple adresse/rue).
3.
Cliquez sur OK pour revenir à l'onglet Liaisons.
Evénements de l

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