Manuel du propriétaire | GAMES PC DEUS Manuel utilisateur

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53 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC DEUS Manuel utilisateur | Fixfr
 LE
CREDITS
Programmation
(par ordre alphabétique)
Marc BOURLON
Louis ELMER
Olivier FLORIMOND
Fabrice HAUTECLOQUE
Michel PERNOT
André ROCQUES
Graphismes
(par ordre alphabétique)
Arnaud BEAUME
Tanguy DEWAVRIN
Pascal EINSWEILER
Eric GALAND
Joaquim GOMES
Guillaume MAGINOT
Xavier MALARD
Musiques
Fabrice HAUTECLOQUE
Directeur de Projet
André ROCQUES
Directeur de production
Louis-Marie ROCQUES
REMERCIEMENTS
a Lester MACNUTT, Benoit BURON, Francisco MOURA et Tonton Antoine.
Les musiques ont été réalisées avec « Bars & Pipes » sur Amiga.
[od
SOMMAIRE
Descriptif technique ..........
En cas de problèmes .........
Le menu d'accueil ...........
Contexte historique ..........
Résumé des événements ......
Ergonomie .................
Raccourcis clavier ...........
Description de Vécran ........
Les actions
* La pharmacie ........
* Les instruments .......
* Les médicaments ......
Différents cas de décès .
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Les bons conseils de Freud77 ...................
« La garde-robe ........
« Le lecteur de cartouches
ele matériel ..........
« Le chargeur / le sommeil
e armement ..........
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* Les bons conseils de Diogene49 .................
Le mode arcade .............
ANNEXE | : Epilepsie ........
ANNEXE II : Minitel et Catalogue
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DESCRIPTIF TECHNIQUE
CONFIGURATION NECESSAIRE DE VOTRE ORDINATEUR
— IBM PC avec lecteur de CD ROM
— Processeur 486 DX33 ou supérieur
— Processeur Pentium 90 recommandé
— RAM $ Mo mini
— Carte graphique SVGA 256 couleurs
— Carte sonore Soundblaster ou compatible
— Souris
— Compatibilité WINDOWS 95 / WINDOWS 3.1 / DOS
LANCEMENT DU JEU
* Sous DOS
|) Installation et lancement
— Allumez votre ordinateur et chargez le DOS.
— Placez le CD ROM dans votre lecteur.
— Accédez au CD ROM en tapant D: (ou E:).
— Tapez :
INSTALL <lecteur source> <lecteur destination>
(par exemple : INSTALL D: C: ou INSTALL E: C: ou INSTALL E: D:)
— Suivez alors les instructions indiquées à l’écran.
— Pour lancer le jeu, placez-vous dans le sous-répertoire d’installation sur votre
disque dur (par exemple : en tapant C: puis CD DEUS ou D: puis CD DEUS),
puis tapez START.
$ IMPORTANT. — Lors de chaque utilisation, le CD ROM du jeu devra
e être présent dans le lecteur de CD ROM.
2) Désinstallation
[| vous suffit de détruire le répertoire d'installation du jeu sur votre disque ainsi
que son contenu (par exemple : DELTREE CADEUS).
3) Configuration du jeu
Au démarrage du jeu, une page de configuration (ou «set-up») apparaît à
l’image. Elle vous propose une configuration optimale que vous pouvez néan-
moins modifier. Si vous sauvegardez la configuration, cette page n'apparaîtra
plus lorsque vous relancerez le jeu. Vous pourrez toutefois y accéder en appuyant
sur la touche <DEL>, lorsque le programme vous l'indiquera.
e Sous Windows 3.x
1) Installation et lancement
Lorsque Windows 3.x est charge :
— Lancez une session DOS en cliquant sur l'icóne MSDOS,
— Placez le CD ROM dans votre lecteur.
— Accédez au lecteur CD ROM en tapant D: (ou E:).
— puis procédure identique au MSDOS...
2) Désinstallation
Utilisez le gestionnaire de programme de Windows et détruisez le répertoire
d’installation du jeu sur votre disque dur.
oe Sous Windows 95
1) Installation et lancement
Lorsque Windows 95 est chargé :
— Placez le CD ROM dans votre lecteur.
— Ouvrez la fenêtre correspondant au lecteur de CD ROM.
— Cliquez sur l'icône SETUP affichée dans la fenêtre.
— Le programme SETUP vous demande de choisir entre deux modes d'installa-
tion différents : le mode MINI ou le mode MAXI. Le mode MINI ne copie sur
votre disque dur que les fichiers nécessaires au fonctionnement du jeu, en
minimisant l'espace utilisé sur votre disque dur. Le mode MAXI copie sur votre
disque dur un plus grand nombre de fichiers et nécessite plus d'espace. Ceci
permet au jeu de fonctionner plus rapidement lors des chargements, car 1l 1ra
chercher les fichiers sur le disque dur plutôt que sur le CD ROM.
— Vous pouvez si vous le souhaitez renommer le répertoire de votre Jeu en
cliquant simplement sur le champ indiquant son nom.
— Lorsque l'installation est terminée, une nouvelle fenêtre apparaît vous deman-
dant de configurer votre programme : choix du clavier, choix de la configuration
sonore. Par défaut, 1l vous est proposé un mode optimal.
— Pour mémoriser la configuration, sélectionnez le bouton «Sauvegarder la
configuration ».
— Cliquez ensuite sur le bouton «Jouer» pour démarrer le jeu.
Si vous souhaitez ultérieurement modifier cette configuration, il vous faudra
relancer le programme SETUP.
Lors du prochain lancement du jeu, il n’est plus nécessaire de l'installer ou de le
configurer. Démarrez simplement le programme cliquant sur l'icône START
présente dans le répertoire d'installation du Jeu sur votre disque dur.
ÿ IMPORTANT. — Lors de chaque utilisation, le CD ROM du jeu devra
e être présent dans le lecteur de CD ROM.
2) Désinstallation
Pour désinstaller le jeu, choisissez l’option « Ajout/Suppression de programme »
au panneau de contrôle de Windows 95.
EN CAS DE PROBLEMES
PROBLEMES SPECIFIQUES
Si le programme s’arrête sur un chargement et affiche l’un des messages sui-
vants : «Not enough memory» ou «Impossible Malloc», vérifiez que votre
MSDOS n'installe pas des programmes résidents au démarrage de la machine,
qui mobiliseraient trop de mémoire centrale. (Par exemple, «<SMARTDRY » :
dans ce cas, réduisez la mémoire affectée au «SMARTDRV » dans les fichiers
CONFIG.SYS ou AUTOEXEC.BAT.)
EN CAS DE PROBLEMES TECHNIQUES
[1 est inutile d’appeler pour avoir des solutions de jeu : le service dépannage de
Silmarils ne traite que les problemes techniques.
Vous pouvez nous joindre :
- par téléphone, au (1) 64.80.04.40 (à partir du 19 octobre 1996, composez de
toute la France le 01.64.80.04.40) aux heures d'ouverture suivantes :
— du lundi au jeudi, de 17 hä 18 h
— le vendredi, de 16 ha 17 h.
» par courrier a l'adresse suivante :
Silmarils, SAV - 22, rue de la Maison-Rouge - 77185 LOGNES
Ne renvoyez que le CD, conservez l’emballage et le manuel.
EN CAS DE PROBLÈMES DE JEU
Notre service 36.15 code SILMARILS est à votre disposition. Vous y trouverez
notamment des astuces et la solution détaillée du jeu.
LE MENU D'ACCUEIL
— Le film de présentation
Après le logo « Silmarils », un film non interactif apparaît à l’image. Ce film se
déroule uniquement au premier lancement du jeu. Pour le revoir, vous pouvez le
sélectionner au menu d accueil. Pour I'interrompre pendant son déroulement et
accéder directement au menu d'accueil, appuyez sur la touche <ESC>.
— Le choix de langue
Ce choix n'est pas toujours proposé. Cliquez sur le drapeau correspondant à la
langue souhaitée.
— Le menu d’accueil
[1 vous propose différentes options :
* START : lancer le jeu. Vous commencerez toujours le jeu par une des-
cente en parachute.
* LOAD : charger une ancienne partie. Il vous suffit de sélectionner le
nom d'une des dernières sauvegardes. SI vous souhaitez une sauvegarde plus
ancienne, qui n'est pas mentionnée dans le menu, sélectionnez «Autres» puis
entrez son nom au clavier.
+ INTRO : relancer le film de présentation.
QUIT : quitter le jeu. Vous reviendrez sous Dos ou Windows, à l’en-
droit où vous aviez lancé le programme.
« CREDITS : accéder à la liste des auteurs du jeu.
« OPTIONS : accéder au menu d options. Il vous propose différentes
options pour le jeu. Vous pouvez sélectionner notamment le niveau de détail de
l’écran 3D, qui influencera la fluidité du jeu. Un niveau vous est proposé par
défaut, qui tient compte de la vitesse de votre ordinateur.
Le menu d’option propose également de jouer en mode « Arcade ». Celui-ci ne
tient pas compte des différentes gestions et simulations, le jeu est essentiellement
basé sur les combats. En mode arcade, le panneau de contrôle est modifié. Pour
en savoir plus, consultez le chapitre «Le mode arcade » à la fin du manuel.
La configuration des différentes options se sauve automatiquement quand vous
quittez le menu.
CONTEXTE HISTORIQUE
L'action se déroule en Van 2165.
L Alien World Exploration (AWE), organisme militaire dont la fonc-
tion initiale était l’exploration des planètes inconnues, détient désor-
mais tous les pouvoirs.
Elle avait mis en œuvre la «Grande Charte des Voyages », qui libérali-
sait les vols spatiaux et supprimait les frontières cosmiques.
Cette charte avait eu pour conséquence imprévue de rendre extrême-
ment ardues les recherches des criminels en fuite. par les services offi-
ciels d'investigation. Ceux-ci décidèrent de stopper définitivement
toute recherche en dehors de leur propre juridiction planétaire et se
contentèrent de ficher les fuyards.
L'AWE pris alors comme décision de créer une nouvelle corporation
destinée à retrouver et éliminer les criminels les plus dangereux.
Les DEUS étaient nés. Ils devaient obligatoirement être issus des
unités spéciales d’Officiers Eclaireurs, anciennement surnommés
« Robinsons ».
Le terme DEUS était une contraction de 1’expression « Defend Us! ».
slogan publicitaire pour inciter les Robinsons a s’engager. Bien que
considérés comme des dieux vivants par le commun des mortels, ces
chasseurs de primes n’en vivaient pas moins seuls et incognito.
Personnages atypiques et souvent quelque peu déséquilibrés, dû à leur
passé, ils étaient uniquement payés au résultat et révaient de décrocher
le jackpot.
Le travail ne manquait pas… Cette époque était marquée par un foison-
nement de groupuscules terroristes.
L'univers étant dirigé par une seule et même organisation, les états et
leurs frontières avaient disparu et les guerres n’avaient plus lieu d’être.
Les fanatiques se retrouvaient dans des mouvements réactionnaires, qui
s Inspiraient la plupart du temps de philosophies décadentes.
10
Le plus activiste de ces groupements se faisait appeler «New
Crusaders ». Il ne comportait que cinq membres, dont quatre étaient des
condamnés à mort et d’anciens pensionnaires du pénitencier de
Levattelow. Ils s’étaient évadés ensemble avec l’aide extérieure du cin-
quieme membre du groupe, qui était devenu leur chef et dont on 1gno-
rait l'identité.
Leur vie était liée à l’action criminelle et la philosophie nébuleuse
qu’ils prônaient n’était qu’une façade à leurs psychoses personnelles.
Leur soi-disant credo était le retour de l’homme à son état originel de
guerrier. Pour eux, la violence, le meurtre, la guerre étaient naturelles
chez l’humain et le pouvoir devait revenir aux plus forts. Ils s'inspi-
raient de l’époque terrienne du Moyen Age, où les seigneurs de guerre
régnaient en maîtres. Violents à outrance, ils ne craignaient pas la mort
et s’en prenaient à ce qui pouvait marquer le plus l'opinion publique :
hôpitaux, écoles, lieux publics.
En cette fin d’année 2164, ils s’étaient réfugiés sur une petite colonie
scientifique, Alcibiade. Celle-ci, en effet, était dans sa phase d'«autar-
cie», phase qui suit la phase d’implantation, et pendant laquelle les
scientifiques se coupent du monde extérieur pour vérifier leur capacité
d’autosubsistance. Pour les «Crusaders», c’était une planque idéale
pour se faire oublier, après une période d'attentats «rondement
menée».
ET VOUS?
Vous êtes Trepliev1, le célèbre Robinson, qui a permis à l'AWE de
prendre le pouvoir. Vous êtes rapidement mis à l’écart par l'AWE, qui
se méfie de votre caractère instable.
En mal d’action et les finances au plus bas, vous décidez de vous enga-
ger comme Deus. Vous partez a la recherche des «Crusaders», les
primes pour l’élimination de ses membres étant les plus attractives du
« marché ».
Sur des enregistrements que vous récupérez à Levattelow, vous décou-
vrez qu’un des terroristes, Diogène49, était un ancien Robinson, et que
c’était lui qui avait découvert la planète Alcibiade.
Vous décidez de vous y rendre, le plus discrètement possible.
||
RESUME DES EVENEMENTS DES ANNEES 2163-2164
12.02.2163
21.04.2163
23.09.2163
25.09.2163
11.10.2163
22.11.2163
14.02.2164
13.03.2164
07.05.2164
14.06.2164
14.07.2164
09.09.2164
21.10.2164
Nov. 2164
24.12.2164
21.01.2165
Ou
« COMMENT LE CÉLEBRE AGENT TREPLIEV1
SE RETROUVA TUE UR A GAGES
SUR UNE PLANETE DE DEMENTS »
Découverte de la planète Alcibiade par Diogène49.
[mplantation d'une colonie scientifique sur Alcibiade, sous la res-
ponsabilité du professeur Freud77.
Retour des agents Trepliev! et Ninal sur Terre. (*)
Révélation du scandale du « Robinson 's Requiem ». (*)
Arrestation de Platon625. (*)
Dissolution du « Scientific Intelligence » et regroupement des pou-
voirs sous l'égide de l'Alien World Exploration. (*)
Evasion de quatre condamnés du pénitencier de Levattelow, qui
constituent les « New Crusaders ».
Déclaration de « la Grande Charte des Voyages ».
Signature du premier contrat de chasseur de primes.
Création du terme DEUS.
Centenaire de "AWE, Attentats sanglants des « Crusaders » lors
des festivités.
Engagement de Treplievl dans les Deus.
Passage d' Alcibiade en phase d'autarcie.
« Novembre Rouge», marqué par une série d'attentats des
« Crusaders ».
Débarquement des « Crusaders » sur Alcibiade.
Débarquement de Trepliev! sur Alcibiade…
(*) Ces événements font référence au jeu « Robinson's Requiem », édité par Silmarils.
ERGONOMIE
On peut jouer intégralement ä la souris en cliquant sur les icones de jeu, ou au
clavier en utilisant les raccourcis clavier (voir page suivante).
SOURIS
Le bouton gauche sert à sélectionner, le bouton droit à annuler l'opération en
cours et à ressortir des panneaux ou menus sélectionnés.
LE JOYSTICK
Il peut être utilisé pour se déplacer dans les différentes directions. Le bouton de
tir remplace alors le bouton gauche de la souris.
PAUSE
Appuyez sur la touche <P>. Pour reprendre le jeu, tapez sur n'importe quelle
touche.
SORTIE DU JEU
Pour sortir du jeu, tapez <CONTROL> <XA>.
RÉSOLUTION
La touche <TAB> permet de changer la résolution de l'écran (basse ou haute).
PLEIN ÉCRAN
La barre d’espace valide et dévalide le mode plein écran. Si ce mode n'est pas
sélectionné, le panneau de contrôle est toujours affiché à l’image. Par contre, s’il
est sélectionné, l’écran 3D occupe toute l’image. Positionnez alors la souris en
bas de l’écran, si vous voulez afficher le panneau de contrôle. Pour l'effacer,
redéplacez la souris au-dessus du panneau de contrôle. Vous pouvez également
afficher ou effacer le panneau avec les touches de fonction <F6> à <F9> (voir
plus loin «Les actions »).
13
RACCOURCIS CLAVIER
(voir croquis ci-contre)
Vous pouvez appuyer sur plusieurs touches simultanément, elles se combineront
entre elles (ainsi, vous pouvez avancer et tourner en même temps, marcher en
levant la tête et en actionnant une arme, etc).
Les flèches de direction ont le même rôle que les touches <2>, <4>, <5>, <6> et
<8> du pavé numérique.
— TOUCHE <ESC> (ou <ECHAP>) : elle sert à annuler l’opération en
cours et à ressortir des panneaux ou menus sélectionnés. Elle équivaut au bouton
droit de la souris.
— LES DÉPLACEMENTS
* Les touches <4>, <6>, </>, <8> et <9> du pavé numérique émulent les dépla-
cements dans le décor (pas latéraux, tourner, avancer). Les touches <2> et <5>
font reculer.
* En combinant ces touches avec
<ALI> : vous rampez.
<SHIF1> : vous courez. La course est progressive. Courir en
tournant sur place est possible. Courir en reculant est impossible.
<CTRL> : vous utilisez l’arme courante.
* Les touches <Page up> et <Page down> permettent de monter et descendre
quand vous €tes en train de grimper ou nager, sinon elles permettent de sauter sur
place et de s'accroupir.
* En mode parachute, utilisez les touches du pavé numérique pour vous dépla-
cer.
* La touche <<>> fait sauter. Avant de sauter, vous pouvez prendre votre élan en
courant, le saut réalisé sera alors plus grand.
+ La touche </> du pavé numérique permet d'effectuer un demi-tour rapidement.
14
DESCRIPTION CLAVIER
SAUTER SUR PLACE
ICONE DESTRUCTION OBJET
ICONE DEPLACER OBJET MONTER QUAND NAGE
S’ACCROUPIR
DESCENDRE QUAND NAGE
CHANGEMENT DE RESOLUTION (BASSE/HAUTE)
SORTIE DE MENU .
ANNULATION (LECTEUR
ORDINATEUR NOURRITURE)
| PHARMACIE (CHARGEUR | ARMEMENT | BAISSER TÉTE
es | LEVER TÊTE
| TÊTE REMISE
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VALIDATION OBJET COUP D'OFIL
GAUCHE/DROITE —
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PANNEAU DES OBJETS
| RAMPER be + PAVE NUMERIQUE
| | ZOOM LUNETTES INFRA-ROUGE MODE VISEE ARME DE TIR Ye» + SOURIS
——————" SAUTER COURIR AVANT POUR ELAN
Ls COMBAT le + PAVE NUMERIQUE POUR ARME DE POING POUR SORTIR DU JEU
===> COURIR be + PAVE NUMERIQUE <CTRL X>
LES MOUVEMENTS DE TETE
La touche <—> fait lever la tête, la touche <+> la fait baisser. Les touches <1> et
<3> du pavé numérique permettent de jeter un coup d'œil rapidement vers la
gauche et vers la droite sans changer de direction. Si vous maintenez ces touches
appuyées, la tête restera tournée ; si vous les relâchez, la tête reviendra dans sa
position normale.
La touche <*> du pavé numérique remet la tête à niveau.
LES ACTIONS (voir le chapitre «Les actions » pour la description complète)
Les touches de fonction <F1> à <F10> sélectionnent les différentes actions du
jeu, soit dans l’ordre des touches : la carte, l'ordinateur, la pharmacie, la garde-
robe, le lecteur de cartouches, la nourriture, le matériel, le chargeur, l'armement
et le sommeil.
Si vous appuyez sur une des touches de fonction <F6> à <F9> et que l'action
correspondant à cette touche est déjà sélectionnée, elle s'annulera et tous les
objets du panneau disparaîtront. Si vous êtes en mode plein écran, le panneau de
contrôle s'effacera alors.
LES TOUCHES DE GESTION
(voir sous-chapitre «Les 1cônes de gestion du panneau des objets»)
La touche <I> émule l'icône d'information, la touche <DEL> l'icône de des-
truction et la touche <BACKSPACE> l'icône de déplacement des objets. En
réappuyant sur la touche, on annule le mode sélectionné.
Les touches <X> et <C> permettent de « scroller» dans le panneau des objets.
La touche <RETURN> sélectionne un objet.
TOUCHES SPÉCIALES (voir chapitre «La garde-robe »)
Les touches <Q> et <W> émulent le zoom des lunettes infra-rouge.
16
LES COMBATS (voir chapitre «Les armes »)
On distingue les armes de poing (couteau, hache...) des armes de tir (arc, laser...).
+ Les touches <0> a <9> de la rangée du haut du clavier permettent de sélec-
tionner directement une arme. L’arme courante est alors celle qui correspond
dans le menu des armes au chiffre tapé (<1> sélectionne la premiere arme du
menu, <2> la deuxième, etc, et <O> la dixième). S’il n’existe pas d arme corres-
pondante, l’arme courante ne changera pas.
+ La touche <CTRL> utilisée seule actionne l’arme courante. Si cette arme est
une arme de tir, le coup partira; si c’est le poing, le coup sélectionné par défaut
est le coup de face.
Spécificités des armes de poing : pour ces armes, vous pouvez sélectionner dif-
férents coups, en utilisant la touche <CTRL> combinée avec les touches du pavé
numérique.
Ainsi :
— pour la hache et le couteau : les touches <4>, <5> et <6> (et également <1>,
<2> et <3>) combinées avec <CTRL>, permettent de frapper respectivement
vers la gauche, de face et vers la droite. La touche <8> envoie | arme comme un
projectile. Vous pouvez récupérer les projectiles envoyes.
— pour la lance : la touche <8> envoie l’arme, les autres touches actionnent le
coup de face.
— pour le poing : un seul coup de face est disponible. La touche <CTRL> utili-
sée seule est suffisante.
» Spécificités des armes de tir : celles-ci deviennent inutilisables quand les pro-
jectiles (cartouches, flèches, grenades) sont épuisés.
— la touche <0> (zéro) permet de passer en mode visée dans le cas d’une arme
de tir. Vous dirigez alors votre arme avec la souris. Cela ne vous empêche nulle-
ment de vous déplacer avec les touches du pavé numérique. Pour tirer, appuyez
sur le bouton gauche de la souris. Pour ressortir du mode visée, appuyez sur
<ESC> ou cliquez sur le bouton droit de la souris.
— cas du lance-grenades : vous pouvez régler la hausse en montant la tête, et la
puissance quand vous maintenez le bouton <CTRL> appuyé (un symbole appa-
raît alors en haut à gauche de l'écran).
— cas du laser : un voyant rouge permet de repérer l'endroit visé.
|7
DESCRIPTION DE L'ECRAN
(voir photos ci-contre)
Pour chaque icône, il est indiqué la touche correspondante au clavier.
1) Écran 3D
La vue est subjective. C’est celle que vous voyez — vous, joueur, inséré dans cet
univers tridimensionnel — à travers vos propres yeux. Aussi ne serez-vous jamais
visible à l'image.
Vous pouvez agir directement sur l’écran 3D en cliquant sur un objet à prendre
Ou à actionner, sur un personnage inanimé pour le fouiller. Il faut, bien sûr, que
l'élément sélectionné soit tout près de vous.
S1 vous récupérez un objet, son icône s’affiche quelques instants puis l’objet se
range directement dans le menu concerné.
L'arme courante apparaît au premier plan. Si elle n’est pas présente, c’est que
vous vous battez à mains nues. Si vous avez un œil crevé, une partie de l’image
est cachée. Si vous êtes aveuglé, l’écran reste noir.
Tous les textes du jeu s’affichent en surimpression, par-dessus l’écran 3D.
2) Icônes de jeu
Il existe dix icônes d'action, qui sont, dans l’ordre à l’image, de gauche à droite
et de haut en bas : la carte, l'ordinateur, la pharmacie, la garde-robe, le lecteur de
cartouches, la nourriture, le matériel, le chargeur, l’armement et le sommeil. Ces
actions sont également accessibles avec les touches de fonction du clavier <F1>
a <F10>.
S1 vous sélectionnez une des cinq premières icônes, le programme charge une
page de gestion correspondante a cette action. Si vous sélectionnez une des
icônes du bas, mis à part le sommeil, tous les objets relatifs à cette action appa-
raissent dans le panneau des objets (zone 3). En cliquant sur le bouton droit de la
souris ou en tapant sur la touche <ESC>, l’icône action sélectionnée s’annule et
les objets disparaissent du panneau. Reportez-vous au chapitre « Les actions »
pour la description complète.
18
3) Panneau des objets
I! affiche tous les objets concernés par l’icône action sélectionnée. Les petits
chiffres inscrits en bas à droite des cases indiquent le nombre d objets dont vous
disposez (si vous n’en possédez qu’un seul, le chiffre n’apparaitra pas). Pour cer-
tains objets, le dessin change suivant leurs états (briquet allumé ou éteint, torche
plus ou moins consumée...). Si vous pointez sur un objet, un cadre rouge vient se
placer dessus. Si vous cliquez dessus ou tapez sur la touche <RETURN>, cet
objet est sélectionné. En haute résolution, le panneau peut afficher huit objets
simultanément ; en basse résolution, il peut en afficher jusqu’à quatre.
LES ICÔNES DE GESTION DU PANNEAU DES OBJETS
4) Flèches
Quand tous les objets, trop nombreux, ne peuvent pas être affichés simultané-
ment à l'image, ces flèches permettent de « scroller» le panneau des objets vers
la droite et vers la gauche. Au clavier, les touches correspondantes sont les
touches <X> et <C>. |
>) Icône information
SI cette icône est validée, vous pouvez avoir des informations sur les objets en
les sélectionnant. Notamment le poids unitaire de l’objet. Ceci peut s'avérer fort
utile quand votre sac est trop lourd et que vous devez détruire des objets,
La touche correspondante au clavier est la touche <I>. Pour annuler ce mode.
recliquez sur l’icône.
6) Icône de déplacement
Si cette icône est validée, vous pouvez déplacer les objets dans le panneau, Il
vous suffit de sélectionner l’objet à déplacer, puis de le valider à l’endroit où
vous voulez qu'il soit. Vous pouvez utiliser les flèches de «scroll ». Si vous cli-
quez sur le bouton droit de la souris, l’objet se placera à la dernière case du pan-
neau. La touche correspondante au clavier est la touche <BACKSPACE>. Pour
annuler ce mode, recliquez sur l’icône.
20
7) Icône de destruction
Si cette icône est validée, vous pouvez détruire des objets du panneau en les
sélectionnant. Une seule unité de l’objet est détruite à chaque clic. Si vous dési-
rez en détruire la totalité, cliquez sur le chiffre en bas à droite de la case de l'ob-
jet, ce qui la fera disparaître.
Attention, un objet détruit ne peut pas être récupéré : il est perdu à jamais. Soyez
prudent quand vous utilisez cette option.
La touche correspondante au clavier est <DELETE>. Pour annuler ce mode,
recliquez sur icône.
LES ICÔNES DE GESTION DE L’ECRAN
8) Le changement de résolution
Cette icône permet de passer de basse en haute résolution et inversement. La
touche correspondante au clavier est <TAB>.
9) Le plein écran
Cette icône valide et dévalide le mode plein écran. Si ce mode n’est pas sélec-
tionné, le panneau de contrôle est toujours affiché à l’image. Par contre, s'il est
sélectionné, l’écran 3D occupe toute l’image. Positionnez alors la souris en bas
de l’écran, si vous voulez afficher le panneau de contrôle. Pour l’effacer, redé-
placez la souris au-dessus du panneau de contrôle. Vous pouvez également affi-
cher ou effacer le panneau avec les touches de fonction <F6> à <F9>.
La touche correspondante au clavier est la barre d'espace.
LES INSTRUMENTS
10) La boussole
Elle indique la direction vers laquelle vous êtes orienté. Si vous êtes exactement
dans un axe géographique, un voyant rouge s’allume sous les graduations. En
haute résolution, les petites flèches rouges indiquent les orientations par rapport
à la carte.
11) Le thermomètre
Il indique la température du corps. La barre verticale placée au milieu correspond
à environ 37.2°C.
12) Le scanner (uniquement en haute résolution)
I! affiche les éventuels problèmes physiologiques. Ceux-ci peuvent être classés
visuellement de la façon suivante :
— les fractures, par des traits verticaux rouges
— les blessures ou infections, par des zones en rouge
— les virus ou maux divers, par des zones encadrées en bleu.
Le problème est grave si un des voyants clignote. Il vous est conseillé de réagir
rapidement. Pour avoir le détail, vous pouvez consulter le scanner général dans
la pharmacie (voir chapitre «La pharmacie »).
13) Le panneau de déplacement (uniquement en haute résolution)
Les quatre grosses flèches en jaune permettent de se déplacer vers l'avant, vers
l'arrière et sur les côtés. Les flèches en haut, à droite et à gauche, font pivoter.
Pour courir, cliquez sur les touches avec le bouton droit de la souris. Pour ram-
per, utilisez les deux boutons simultanément.
Au clavier, ces fonctions sont émulées par le pavé numérique et les touches
<ALT> et <SHIFT>.
La touche centrale du panneau avec les deux triangles permet de sauter.
14 et 15) Les touches de combat (uniquement en haute résolution)
— la touche 14 аспоппе I’arme courante. Si cette arme est une arme de
tir, le coup partira. Si c'est une arme de poing, le coup sélectionné par défaut est
le coup de face. La touche correspondante au clavier est la touche <CTRL>.
— la touche 15 permet de passer en mode visée dans le cas d’une arme
de tir. Vous dirigez alors votre arme avec la souris. Cela ne vous empêche nulle-
ment de vous déplacer avec les touches du pavé numérique. Pour tirer, appuyez
sur le bouton gauche de la souris. Pour ressortir du mode visée, cliquez sur le
bouton droit de la souris. La touche correspondante au clavier est <0> (zéro).
16) Les mouvements de tête
La flèche du haut fait lever la tête, la flèche du bas la fait baisser et la touche
centrale la remet à niveau. Les touches correspondantes au clavier sont les
touches <—>, <+> et <*>.
LES ACTIONS
E La carte
Elle est accessible par la touche de fonction <F1>.
Vous êtes représenté sur la carte par une petite flèche, qui indique votre orienta-
tion.
En cliquant sur la carte avec le bouton gauche de la souris, un carré s'affiche et
vous pouvez taper un commentaire au clavier. Pour valider ce commentaire,
tapez sur <RETURN>; pour l’annuler, cliquez avec le bouton droit de la souris.
Ces commentaires sont enregistrés quand vous effectuez une sauvegarde de par-
tie.
Les icônes du bas permettent les actions suivantes :
— Afficher ou non les commentaires de la carte (COMMENTS,
ON/OFF). Quand l’icône est allumée, les commentaires sont affichés.
— Réinitialiser le fichier des commentaires (COMMENTS RESET).
— Sélectionner une autre carte (NEXT).
— Ressortir de la carte, vous pouvez également quitter la carte avec la
touche <ESC> ou avec le bouton droit de la souris.
Vous pouvez continuer à vous déplacer quand vous êtes dans la carte. Utilisez
pour cela les touches du pavé numérique, la flèche indiquant votre position bou-
gera en fonction.
Seul le décor extérieur dispose d’une carte géographique.
B L'ordinateur
[| est accessible par la touche de fonction <F2>.
Il renseigne sur les différents paramètres de votre corps, qui sont fonction de
votre comportement et des événements qui peuvent vous arriver.
Pour l'analyse du comportement, reportez-vous au chapitre « Les bons conseils
de Freud77 »,
Vous pouvez consulter également le chapitre « Les médicaments » pour voir l’in-
cidence qu’ils peuvent avoir sur les paramètres affichés par l’ordinateur.
DESCRIPTION (voir photo page suivante)
|) L'électrocardiogramme
Il affiche le tracé de l’activité du cœur et le nombre de pulsations par minute. Un
bip retentit à chaque pulsation.
La moyenne au repos est d’environ 60 pulsations par minute.
2) Le bloc pendulaire
L'heure locale y est indiquée.
Vous pouvez régler une alarme en cliquant sur la touche «SET ALARM»,
l'heure de l'alarme s'affiche à la place de l’heure locale. Utilisez ensuite les
touches « SET H» et «SET M » pour positionner l’heure et la minute de l’alarme.
Pour revenir à l'affichage de l'heure, recliquez sur l’icône « SET ALARM ». Pour
que l'alarme soit active, cliquez sur la touche située sous «SET ALARM», la
touche s'enfonce et un petit voyant rouge s’allume. Pour désactiver l’alarme.
recliquez sur cette touche, le voyant rouge s’éteindra. La sonnerie de l’alarme
vous réveille systématiquement si vous êtes en train de dormir.
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3) L'indicateur d'énergie
Des barrettes indiquent le niveau de chargement de l’ordinateur. Si l'appareil est
près de s’éteindre, le symbole « ECLAIR » clignote. Vous pouvez recharger
l’ordinateur avec un chargeur (voir, plus loin, le chapitre «Le chargeur »).
4) Les indicateurs de l'équilibre psychologique
Les trois symboles représentent respectivement de haut en bas les facteurs sui-
vants : la folie, le sommeil et l’anxiété. Plus il y a de voyants allumés, et plus les
risques encourus sont élevés.
>) Les touches de fonction ludiques
La touche « QUIT » ressort du jeu et revient sous Dos ou Windows, là où vous
aviez lancé le jeu. Vous pouvez également le faire en tapant simultanément sur
les touches <CTRL> et <X>.
La touche «NEW» retourne au menu d'accueil du jeu, la partie courante est alors
terminée.
La touche « LOAD » permet de charger une ancienne partie, la touche « SAVE »
de sauvegarder la partie courante. Pour ces deux touches, un petit menu apparaît,
sur lequel vous pouvez sélectionner directement le nom d’une des dernières sau-
vegardes. S1 vous choisissez l'option « Autres », vous devez taper le nom exact
de votre sauvegarde. Pour ressortir du menu des sauvegardes, tapez sur la touche
<ESC> ou cliquez sur le bouton droit de la souris. Les sauvegardes sont inscrites
dans le sous-répertoire de votre jeu sur votre disque dur.
6) Les niveaux des ressources primaires
Les trois ressources représentées sont respectivement de haut en bas : le sang,
l'énergie et l'eau. Moins il y a de voyants allumés, et plus les risques encourus
sont élevés.
1) Les fenêtres des mesures temporaires
Les trois fenêtres représentent respectivement de haut en bas les mesures des
variables suivantes : la température du corps, la température extérieure et la ten-
sion artérielle. Pour la température du corps et pour la tension, des petites flèches
indiquent si la valeur est en hausse ou en baisse. Les températures sont indiquées
en degré Celsius et degré Fahrenheit. La tension artérielle comporte deux
mesures : la mesure diastolique et la mesure systolique conformément aux
phases de dilatation et de contraction du cœur.
La température optimale du corps est d'environ 37° Celsius.
La tension artérielle optimale est d'environ 13.0 - 8.0.
26
8) Le capteur d’intensité sensitive
Plus les barres s’élèvent, plus la douleur ressentie est importante.
9) L'écran de pesée
Il indique le poids du corps, avec un indicateur de variation, et le poids de la
charge transportée.
Le poids moyen au départ est de 75 kg.
10) Exit
Cette touche permet de ressortir de l’ordinateur. Ceci est également possible avec
la touche <ESC> ou le bouton droit de la souris.
27
EM La pharmacie
Elle est accessible avec la touche de fonction <F3>.
DESCRIPTION (voir photo page suivante)
1) La touche « SCAN »
Elle active et désactive le scanner. Attention, le scanner a une durée d’utilisation
limitée. Vous pouvez le recharger dans le menu «chargeur» (voir chapitre
« Le chargeur »).
2) Le scanner
[I] balaie régulièrement le squelette et affiche au fur et à mesure les infections,
fractures ou problèmes locaux rencontrés. Si un des voyants clignote, c'est que
le problème est grave. Vous pouvez obtenir un diagnostic sur n’importe quelle
partie du squelette en cliquant dessus.
3) Le thermomètre
4) La touche « EXIT »
Elle permet de ressortir de la pharmacie. Vous pouvez aussi utiliser la touche
<ESC> ou le bouton droit de la souris.
3) La touche « INFO »
Egalement accessible au clavier avec la touche <I>. Si cette touche est sélec-
tionnée, vous pouvez faire apparaitre la fiche signalétique de n’importe quel ins-
trument ou médicament en cliquant dessus. Pour faire disparaître la fiche, cliquez
sur sa touche « EXIT » ou sur le bouton droit de la souris. Pour sortir du mode
«info », resélectionnez cette touche ou appuyez sur la touche <I> du clavier.
6) Le personnage en pied
À distinguer du personnage «mannequin» du menu «garde-robe» (voir plus
loin), car les informations affichées ne sont pas les mêmes suivant les menus. Sur
le personnage, apparaissent toutes les blessures et infections externes, les panse-
ments, garrots et réparateur de fracture éventuellement apposés. Vous pouvez
effectuer différentes opérations avec les instruments (voir plus loin).
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7) La touche « CLEAR »
Elle permet de retirer tous les pansements, garrots, et réparateur de fracture en
une seule fois.
8) Les instruments
Au départ, vous ne possédez pas tous les instruments. Vous les récupérerez au fur
et a mesure du jeu.
Reportez-vous page suivante pour la description détaillée des différents instru-
ments et des opérations que vous pouvez réaliser.
9) Les médicaments
Comme les instruments, vous ne les possédez pas tous au départ. Pour prendre
un médicament, il suffit de cliquer une fois dessus. Si vous cliquez plusieurs fois,
vous prenez plusieurs doses et ceci peut parfois avoir des conséquences néfastes.
Reportez-vous un peu plus loin pour la description détaillée des différents médi-
caments.
29
Ш Les instruments
Quand vous pointez un instrument sur le personnage, le point de sélection de
l'instrument est intuitif (pointes d’aiguille, de piqûres, embout pour l’atropine,
bout du faisceau laser). Pour les cas ambigus (garrots, pansements, vaporisateur,
réparateur de fracture), le point de sélection est indiqué par une flèche jaune.
Pour ranger un instrument sélectionné dans la souris, cliquez sur le bouton droit
de la souris.
Utilisez les produits des flacons avec parcimonie, car les flacons ont une conte-
nance limitée.
— La seringue
Pour l'utiliser, sélectionnez-la, puis validez-la sur le flacon du produit que vous
voulez injecter. Une fois remplie, vous pouvez la valider à l’endroit du corps
concerné.
— La boîte de plasma
Pour INJECTER DU SANG dans votre corps, sélectionnez la seringue, validez-
la sur la boîte de plasma. Si celle-ci était fermée, revalidez une seconde fois. Une
fois la seringue remplie, validez-la sur un endroit quelconque du corps. Vous
pouvez récupérer des poches de plasma tout au long du jeu.
— Le flacon de désinfectant
Pour désinfecter une PLAIE INFECTEE — ouverte ou non —, validez la seringue
sur le flacon, puis sur la plaie concernée. Il est inutile de désinfecter plusieurs fois
une même plaie.
— Les bandages
Pour aider à la CICATRISATION D'UNE PLAIE ouverte, sélectionnez un ban-
dage et apposez-le sur la plaie concernée. Laissez-le jusqu’à complète cicatrisa-
tion. Les bandages ne sont pas limités en nombre.
— Les garrots
Ils empêchent au sang de circuler dans le membre situé en aval du garrot.
Apposez toujours les GARROTS sur les biceps ou sur les cuisses. Attention, un
garrot ne peut pas être apposé trop longtemps, car un membre non alimenté en
sang risque de se gangrener.
30
- Le flacon d'anesthésiant
Utilisez la seringue pour ANESTHESIER le membre concerné. Ceci est néces-
saire avant de pratiquer certaines opérations (points de suture, amputation).
L’anesthésiant a une action locale, piquez bien sur le ou les membres concernés.
— Le flacon de morphine
Utilisez la seringue pour injecter de la morphine.
Ce produit permet de CALMER LA DOULEUR de manière très efficace, mais
attention car c’est une drogue et il peut avoir des effets secondaires.
La morphine agit sur tout le corps. Elle fait aussi légèrement baisser l'anxiété.
— La bobine
[| peut être nécessaire de RECOUDRE UNE PLAIE, quand celle-ci est vraiment
importante et laisse échapper trop de sang.
Vous pouvez déjà apposer un garrot pour limiter l'épanchement.
Désinfecter si nécessaire et effectuez une piqûre d’anesthésiant dans la zone
concernée. Ensuite, sélectionnez la bobine et validez l'aiguille sur la plaie
concernée. N’oubliez pas de retirer le garrot.
— Le flacon de sérum anti-venin
Utilisez la seringue pour injecter le produit. Celui-ci provoque une légère infec-
tion.
Pour éviter les EMPOISONNEMENTS PAR VENIN, il est préférable de s'in-
jecter le sérum avant de passer dans les zones à risque.
Si cela n’a pas été fait et que vous êtes victime d'un empoisonnement, apposez
immédiatement un garrot pour éviter la propagation, et faites une piqûre de
sérum, ou si vous le pouvez, utilisez l'aspirovenin.
— L'aspirovenin
Cet appareil permet de nettoyer une BLESSURE EMPOISONNÉE en pompant
le sang contaminé. Cette action doit se faire IMMÉDIATEMENT après la conta-
mination. Vous n’avez que quelques secondes pour réagir.
Sélectionnez alors l’appareil, validez-le sur la plaie concernée, si l'appareil cli-
gnote, c’est que la plaie a été nettoyée.
Si l’opération s’est avérée inefficace, vous pouvez encore utiliser le sérum anti-
venin.
Si vous n’avez plus de sérum, amputez le membre le plus vite possible.
31
— L'analyseur de sang
Pour réaliser une ANALYSE DE SANG : sélectionnez la piqûre, validez-la sur
le corps pour la remplir de sang; une fois remplie, validez-la sur l’analyseur de
sang. Celui-ci vous affiche alors différentes informations.
Pour ressortir, cliquez sur le bouton droit de la souris.
L'analyse de sang permet de déceler la présence de substances diverses : venin.
alcool, drogues, poisons, virus, etc.
L'analyseur de sang fonctionne sur batteries et peut être déchargé. Vous pouvez
le recharger dans le menu «chargeur» (voir chapitre «Le chargeur »).
— La pigiire d atropine
Vous pouvez l'utiliser si votre tension artérielle ou votre rythme cardiaque sont
vraiment trop faibles.
Attention, elle provoque une augmentation très forte de ces deux paramètres, et
si vous l'utilisez sans que votre état ne le justifie, vous risquez la crise cardiaque.
Cela reste une solution de dernier recours.
La piqûre a une contenance limitée, vous ne pourrez l’utiliser qu’un nombre
limité de fois.
— Le laser
Dans certains cas extrêmes (gangrène, venin), vous pouvez être amené à effec-
tuer L'AMPUTATION D'UN MEMBRE.
Cette opération est pour le moins délicate et nécessite de suivre une procédure
rigoureuse : apposez un garrot en amont du membre à trancher, faites une piqûre
d'anesthésiant à l'endroit où vous allez couper, éventuellement une piqûre de
morphine si votre niveau de douleur est déjà élevé, sélectionnez ensuite le laser
et tranchez le membre toujours au niveau du genou ou du coude, suturez la plaie,
retirez le garrot.
La perte d'un bras interdit l’utilisation des armes à deux mains.
L'arme utilisée dans la 3D passera à gauche de l’écran si vous avez perdu votre
bras droit.
La perte d'une jambe provoque une certaine claudication ; vous ne pourrez plus
COUrIr.
32
Le réparateur de fracture
|| permet de resolidifier un membre cassé en un temps tres rapide.
Sélectionnez le réparateur et validez-le sur le membre concerné.
Le vaporisateur
C est un moyen efficace pour lutter contre les infections grippales.
Pointez puis cliquez le vaporisateur sur le nez pour les sinusites, sur la bouche
pour les maux de gorge.
L'animation est différente suivant l'endroit sélectionné.
— La capsule de cyanure.
33
B Les médicaments
Description dans l'ordre à l'image de haut en bas et de gauche à droite.
— Antiarythmique : régularise le rythme cardiaque.
— Somnifère : favorise le sommeil.
— Quinine : combat les maladies fiévreuses. À prendre à doses régulières.
— Tranquillisant : calme le système nerveux et diminue l'anxiété.
— Hypotenseur : abaisse la tension artérielle.
— Vitamine : diminue la fatigue, redynamise le corps.
— Antihémorragique : favorise l'arrêt des hémorragies.
— Antispasmodique : soulage les maux de ventre.
— Antibiotique : combat toutes les infections et virus grippaux. La prise d'anti-
biotiques peut fatiguer le corps.
— Aspirine : soulage la douleur en général (très efficace sur les maux de tête).
34
B Différents cas de décès
- Hypothermie : abaissement trop important de la température du corps.
- Hyperthermie : élévation trop importante de la température du corps.
— Arrêt cardiaque par tachycardie : accélération trop importante du rythme car-
diaque.
- Hypotension : abaissement trop important de la tension artérielle.
— Crise hypertensive : élévation trop importante de la tension artérielle.
- Noyade.
— Épuisement : ressources physiques épuisées.
— Hémorragie incontrôlable : perte trop importante de sang.
— Déshydratation : quantité d’eau insuffisante dans l'organisme.
— Hyperalgie : douleur ressentie trop élevée.
— Syncope : arrêt cardiaque (souvent niveau d'anxiété trop important).
- Coma éthylique suite à ivresse.
- Empoisonnement par venin.
- Gangrène généralisée.
- Traumatisme, choc violent.
- Étouffement.
- Électrocution.
- Asphyxie, inhalation de gaz mortel.
- Hydrocution : syncope provoquée par immersion dans l’eau glacée.
—- Empoisonnement au cyanure.
- Carbonisation, incinération.
— Mort par projectiles (balle, impact laser).
— Overdose : absorption d'une trop forte dose de drogue.
35
Les bons conseils de Freud77
— Indicateurs principaux
Surveillez régulièrement votre température (moyenne normale : 37°C) et votre
pouls (normal au repos : 60/70 pulsations).
Ce sont les indicateurs les plus révélateurs de votre état.
Un degré de fièvre fait augmenter le rythme cardiaque d'environ 18 pulsations.
— Les déplacements
+ Courir : ne courez pas inconsidérément, vous vous fatiguerez rapide-
ment et les pulsations peuvent monter très haut.
Si vous êtes trop fatigué, il vous sera impossible de courir.
* Kamper : ce mode de déplacement vous permet d'approcher les per-
sonnages discrètement et éventuellement de ne pas être repéré.
Les déplacements sont plus lents.
Vous ne pouvez pas utiliser votre arme.
* Nager : demande un effort important à l'organisme.
Se baigner dans une eau glacée sans protection particuliére peut étre fatal
Attention, quand vous nagez sous l'eau, votre apnée est limitée.
Surveillez le nombre de bulles que vous laissez échapper.
Vous ne pouvez pas utiliser votre arme dans l’eau.
* Charge transportée : elle se répercute sur votre état de fatigue.
51 votre sac est trop lourd, vous ne pouvez pas vous déplacer et devez détruire
des objets pour l'alléger
- Phénomènes physiologiques et signes avant-coureurs
+ «Mouches» : ces picotements des yeux annoncent une faiblesse de
l'organisme, dont les causes peuvent être multiples (fatigue, fièvre, hémorragie,
sommeil, alcool, drogue).
Plus les mouches sont fréquentes, plus les risques encourus sont élevés.
Troubles de la vue : distorsion de l'image pour différentes causes
(ivresse, overdose, folie).
« Chute de tension : la tension chute très bas et vous vous évanouissez.
C’est spectaculaire mais rarement dangereux.
Cela arrive suite à un gros coup de fatigue.
o Tremblements : la souris se met à trembler. Is sont provoqués par des
crises de fièvre aiguës.
« Battements du cœur : audibles si le pouls ou l'anxiété sont trop élevés.
« Respiration forte : audible si vous êtes très essoufflé.
Une respiration lourde et persistante est le signe d'un organisme très fatigué, les
probabilités de mort subite sont élevées,
« Réactions diverses : caractérisées par des sons appropriés (hoquet
háillement, rot, éternuement, toux, reniflement, râle, rires, pleurs).
Le fait de rire ou de pleurer sans raison est de trés mauvais augure.
37
— Le sommeil : reposez-vous réguliérement. Vous récupérerez des forces, retrou-
verez votre calme et apaiserez vos douleurs.
51 vous avez énormément sommeil, vous risquez de vous endormir contre votre
gré.
Allez vous coucher si possible avant qu’apparaissent les troubles visuels.
Si vous n'arrivez pas à vous endormir, vous pouvez prendre un somnifère, une
aspirine si vous souffrez beaucoup ou un tranquillisant si vous êtes angoissé.
Il vous est cependant impossible d'enchaîner deux sommeils l’un à la suite de
l'autre.
Avant de vous endormir, vérifiez que vous ne « traînez » pas une infection ou une
maladie à traiter d'urgence.
— La température extérieure : en fonction du climat, n'hésitez pas à changer
souvent de vêtements, pour conserver une température aussi constante que pos-
sible sur le corps.
Attention aux changements brusques de température. Une grippe est si vite arri-
vée et peut avoir de graves conséquences, si elle n’est pas soignée à temps.
Vous pouvez également faire des feux pour vous réchauffer.
— L'alimentation : essayez de manger régulièrement et varié. Alimentez-vous
d'autant plus que vous avez perdu beaucoup de sang. Buvez beaucoup, surtout
s’il fait chaud.
On perd en moyenne un peu moins de 3 litres d'eau par jour. Dans des cas excep-
fionnels (chaleur intense, vive activité), on peut perdre jusqu'à 12 litres.
Attention à la qualité de vos aliments.
Utilisez systématiquement des pastilles de désinfection pour purifier l'eau de
votre gourde.
Surveillez la fraîcheur de vos aliments.
Ne mangez pas trop non plus, vous prendriez du poids et risqueriez I indi gestion.
38
- Les drogues : les indigènes en utilisent fréquemment pour se soigner.
Les scientifiques de la colonie se sont toujours intéressés à ces médecines extra-
terrestres.
Attention aux conséquences sur le mental et à l'overdose.
— L'alcool : il a ses vertus. I permet de lutter contre les coups de froid et apaise
les comportements anxieux.
Malgré tout, l'alcool fatigue l'organisme.
Sachez apprécier et consommer avec modération!
— La folie : surveillez votre équilibre mental dans I’ ordinateur.
L'altération des capacités psychologiques peut aller jusqu’à la perte du contrôle
de son propre corps.
39
B La garde-robe
Elle est accessible par la touche de fonction <F4>.
Quand le jeu commence, vous êtes habillé avec une combinaison complète
incluant chaussures et gants.
Tout au long du jeu, vous pourrez récupérer divers vêtements et accessoires, et
même en confectionner (voir chapitre «Le matériel »).
Les vêtements permettent de se protéger du froid, de l’humidité, des coups, et
peuvent avoir des utilisations bien spécifiques (casque éclairant, rasoir,
masque...).
DESCRIPTION (voir photo page suivante)
1) Le panneau des objets
Pour vous vétir, sélectionnez un habit, placez-le 1a ou il doit étre sur le person-
nage et cliquez.
Pour retirer un vêtement, sélectionnez-le sur le personnage puis rangez-le dans le
panneau des objets, ou cliquez sur le bouton droit de la souris, il se placera dans
la première case vide.
Les habits se recouvrent : aussi ne peut-on pas retirer son maillot avant d’avoir
enlevé sa veste, ou enfiler une combinaison avant d’avoir ôté ses chaussures.
Vous pouvez librement déplacer les habits dans le panneau.
Sur certains objets, un petit chiffre apparaît en bas à gauche. Il indique le taux de
chargement de l'appareil (maximum = 100). Si celui-ci est déchargé, vous pou-
vez le réalimenter avec le chargeur (voir menu «Le chargeur»).
2) Les flèches de «scroll»
Elles permettent de « scroller» dans le panneau des objets si ceux-ci n’apparais-
sent pas tous à l'image.
3) La touche « SCREEN OFF »
Pour ressortir de la garde-robe. Egalement possible avec la touche <ESC> ou le
bouton droit de la souris.
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4) La touche « INFO »
Si cette touche est validée, vous pouvez avoir des renseignements sur les objets
en les sélectionnant. Pour dévalider ce mode « info », recliquez sur la touche, elle
s éteindra.
5) La touche « OBJ DEL »
Si cette touche est validée, vous pouvez détruire des objets en les sélectionnant.
Attention, un objet détruit ne peut pas étre récupéré : il est perdu a jamais. Soyez
prudent quand vous utilisez cette option. Pour dévalider ce mode «delete », recli-
quez sur la touche, elle s éteindra.
6) Le bouton « DELETE ALL »
Ce bouton permet d’ôter tous les vêtements d’un seul coup. Pratique quand on
passe d’une zone froide à une zone chaude.
NB. — Le zoom du casque infra-rouge s’utilise dans l'écran 3D avec les touches
<Q> et <W>. Pour utiliser le rasoir, validez-le sur le visage du personnage.
41
B Le lecteur de cartouches
I est accessible par la touche de fonction <F5>.
Le lecteur de cartouches ou visiophone donne différents renseignements sur les
terroristes recherchés.
Vous récupérerez également des cartouches au cours du jeu, que vous pourrez
passer sur le visiophone.
DESCRIPTION (voir photo page suivante)
1) Écran de fonction
Vous pouvez y sélectionner la cartouche à charger et voir le personnage sélec-
tionné en 3D.
3) Écran texte où apparaît la fiche signalétique du personnage sélectionné.
4) Touches de fonction du magnétophone
Touches «STOP», «PLAY » et « PAUSE». Quand le magnétophone est en
marche, le voyant « SPEAKER » est allumé.
Le témoin « LOW » indique une faible charge de l’appareil, le témoin « HI» une
charge élevée.
S1 l'appareil est déchargé, vous pouvez le réalimenter dans le menu « chargeur »
(voir menu «Le chargeur »).
6) Touche pour ressortir du visiophone
Également possible avec la touche <ESC> ou le bouton droit de la souris.
42
©.
=.
—
——
2)
Les 1" ms с = Lo A A y
= вы.
@ La nourriture
Elle est accessible par la touche de fonction <F6>.
Vos besoins en eau et en nourriture sont indiqués sur votre ordinateur.
Vous pouvez également y surveiller votre poids, qui est un indicateur révélateur.
Pour boire et manger, il suffit de sélectionner l’aliment désiré. Vous consommez
alors une unité de cet aliment.
Vous trouverez votre nourriture un peu partout dans le jeu (dans la nature, sur des
personnages, dans des distributeurs. ).
Attention, certains aliments sont périssables et pas toujours comestibles (pensez
à purifier votre eau) et peuvent entraîner des intoxications alimentaires ou autres
réactions (drogues, alcools).
Si vous souhaitez en savoir davantage, consultez le chapitre « Les bons conseils
de Freud77 ».
43
8 Le matériel
l| est accessible par la touche de fonction <F7>.
Le matériel est très varié. Les procédures d'utilisation different suivant les objets.
Quand vous utilisez un objet sur un élément de décor (exemple : clé sur serrure),
rapprochez-vous suffisamment de cet élément.
Description des différents types d’objet :
— Les mines
Sélectionnez l'icône, et la mine se placera devant vous dans la 3D. La mine fonc-
tionne quelques secondes après sa pose, le temps que vous puissiez ressortir de
sa zone de détection. La mine est en fonction quand le voyant vert clignote et que
le bip retentit. La zone de détection d’une mine est de plusieurs mètres, n’hési-
tez pas à faire de grands détours pour l’éviter. |
— Les feux
L'icône «feu» n’est disponible que si vous possédez un briquet non vide, des
allumettes ou une torche allumée.
Sélectionnez l'icône, le feu s’allumera devant vous dans la 3D. Une unité de
l'objet qui l'aura allumé sera consommée — dans l’ordre de priorité : torche
allumée, briquet, allumette.
51 vous vous approchez tout près d’un feu, la température de votre corps s’élève.
Attention de ne pas vous brûler !
— Les clés
Sélectionnez la clé désirée, puis validez-la sur la serrure concernée.
— Les gourdes
Sélectionnez la gourde désirée, puis validez-la sur une étendue d’eau. La gourde
se remplira intégralement.
— Les pastilles de désinfection
Un message vous indique quelle gourde a été désinfectée. En priorité, la pastille
est utilisée dans la gourde la plus grosse. Si toutes les gourdes sont désinfectées.
il ne vous sera pas déduit de pastille.
- Les peaux
Pour fabriquer des vêtements, cliquez sur une icône «peau»; l'icône du vête-
ment confectionné apparaîtra en surimpression. Le vêtement fabriqué dépend du
nombre de peaux que vous posséderez. En priorité, il vous sera fabriqué les vête-
ments qui demandent le plus de peaux — et qui seront donc les plus efficaces dans
leur fonction.
— Les sources de lumière
Elles ont toutes une durée limitée d’utilisation et une zone de diffusion appro-
priée. Ces sources se classent ainsi dans l'ordre croissant des durées et des zones
de diffusion : les allumettes, le briquet, la torche.
À signaler que le briquet peut se recharger (voir chapitre «Le chargeur»).
— Autres
Les autres objets déclenchent des actions spécifiques en cliquant directement
dessus.
45
B Le chargeur
I] est accessible par la touche de fonction <F8>.
Le chargeur est à fusion nucléaire. Le menu n’est disponible que si vous le pos-
sédez.
La souris se transforme alors en chargeur et le panneau des objets reprend tous
les appareils possédés qui peuvent se recharger.
Le chiffre indiqué sur le chargeur est le nombre d’unités restantes à charger. Vous
pouvez en récupérer tout au long du jeu sous forme de piles à micro-fusion. À
vous de bien répartir les unités entre les différents appareils, sachant que ceux-ci
nécessitent des quantités différentes.
Le chiffre indiqué en bas à gauche de chaque icône objet représente le taux de
chargement de cet objet, le maximum étant bien sûr de cent pour cent. Le chiffre
indiqué en haut à gauche de chaque icône objet est le pourcentage de chargement
supplémentaire obtenu pour une unité de chargeur utilisée. Cela équivaut au rap-
port de consommation, qui est différent suivant les appareils.
Pour charger un appareil, validez la souris-chargeur sur l’icône de l’appareil
concerné, un voyant vert s’allumera alors sur le chargeur, accompagné d’un bip
sonore. Le chargeur sera décrémenté d’une unité.
Si vous essayez de recharger un appareil, qui est déjà chargé au maximum, le
chargeur ne se décrémentera pas.
Pour ressortir de ce menu, tapez sur la touche <ESC> ou cliquez sur le bouton
droit de la souris.
B Le sommeil
[| est accessible avec la touche de fonction <F10>.
Si vous arrivez à vous endormir — ce n’est pas toujours le cas —, l’écran devient
noir et le restera pendant quelques secondes. Plusieurs heures se seront alors
écoulées. La durée du sommeil dépend de l’état de fatigue et des somnifères
éventuellement pris. Si vous souhaitez vous réveiller à une heure précise, réglez
votre alarme (voir chapitre « L'ordinateur »).
[1 est peu probable que les ennemis des environs vous laissent dormir tranquille.
Pour en savoir davantage, reportez-vous au chapitre «Les bons conseils de
Freud77 ».
46
MN L’armement
[| est accessible par la touche de fonction <F9>.
[| permet de sélectionner votre arme. Vous pouvez également le faire avec les
touches <1> à <0> de la rangée du haut du clavier, ces touches correspondant
alors à l’ordre des armes dans le panneau des objets.
L’icône de l’arme courante est encadrée par quatre flèches bleues.
Vous pouvez sélectionner au choix l’icône de l’arme ou l’icône des munitions s’y
rapportant.
Si vous cliquez sur l’icône de l’arme courante, celle-ci s'activera dans la 3D,
mais il est conseillé de combattre avec les touches du clavier (voir chapitre
« Les raccourcis clavier»).
Au départ, seul le poing est disponible. Vous récupérerez de nombreuses armes
et munitions tout au long du jeu.
47
Les bons conseils de Diogène49
— Pour les armes de corps à corps, approchez-vous le plus près possible de votre
ennemi.
— Pour les armes de tir, il est plus précis de bouger l'arme que de se bouger soi-
même.
— Les impacts des armes à feu permettent de situer la correction à apporter au
fr.
— La meilleure visée est de placer l'ennemi pile au centre du champ de vue.
— Le couteau est une arme très maniable.
— La hache est une arme très efficace.
— La lance a une très grande envergure.
— Avant de lancer une arme, vérifiez que le terrain environnant est accessible
pour pouvoir récupérer l'arme par la suite.
— Les portées des armes de lancée sont dans l'ordre croissant : hache, couteau,
lance, flèches.
— Quand vous orientez votre tir vers le haut, l'arme de lancée ira plus loin mais
sera moins précise.
— Une flèche qui sort du champ de vue a peu de chance d'être retrouvée.
— Le laser est très précis puisqu'il dispose d'une visée infra-rouge.
— La mitraillette a une cadence très rapide.
— Les grenades ont un champ d'action très large. Si vous souhaitez envoyer une
grenade tres loin, orientez votre tir vers le haut.
— Le canon à plasma est l'arme la plus puissante.
48
LE MODE ARCADE
Vous pouvez sélectionner ce mode au menu d'options, accessible depuis
l'accueil.
Le mode arcade ne prend pas en compte la simulation du corps humain et les
différentes gestions d'objet.
Votre niveau de vie est indiqué par une simple barre de points de vie, représen-
tée à la place de la barre du niveau de température. Ce niveau baisse à chaque
lois que vous encaissez un coup.
Les objets à ramasser dans le décor sont différents de ceux du mode normal. Ce
sont essentiellement des munitions, des poches de plasma et de la nourriture. Les
poches de plasma et la nourriture font remonter les points de vie.
Les actions disponibles sont modifiées.
Ainsi, le panneau des icônes d'action regroupent les accès aux menus suivants :
carte <F1>, matériel <F2>, armement <F3>, lecteur de cartouches <F4>, char-
sement <F6> et sauvegarde <F7> de partie, la sortie <F8> et redémarrage du jeu
<F9>.
Ces icônes d’action sont également accessibles avec les touches de fonction.
49
ANNEXE |
PRECAUTIONS A PRENDRE
DANS TOUS LES CAS POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDÉO
— Ne vous tenez pas trop près de l’écran.
— Jouez à une bonne distance de l’écran de télévision et aussi loin que le permet
le cordon de raccordement.
— Utilisez de préférence les jeux vidéo sur écran de petite taille.
— Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
— Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée.
— En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les
heures.
AVERTISSEMENT SUR L’ÉPILEPSIE
À lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo
par vous-même ou votre enfant
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie ou d’avoir
des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou
d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s’ex-
posent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou qu’elles
Jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que
le sujet n'a pas d’antécédent médical ou n’a jamais été confronté à une crise
d'épilepsie.
51 vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes
liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumi-
neuses, veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d’être attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent
avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes
suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte
de conscience, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion,
veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter votre médecin.
20
ANNEXE ||
MINITEL ET CATALOGUE
Si vous êtes bloqué dans une partie, si vous voulez vendre votre micro-ordina-
teur ou conseiller les concepteurs des jeux, tapez sur votre minitel
36.15* code SILMARILS
Vous y trouverez astuces, «cheat-codes », solutions pour tous les jeux, le cata-
logue complet avec possibilité de commander à prix promotionnels, actualité sur
Silmarils, jeux à venir, petites annonces, messagerie, conseils pour se faire édi-
ter, conditions d’embauche, service de téléchargement etc. Egalement, vos avis,
coups-de-tête et coups-de-cœur dans la tribune libre.
* 1,29 F/mn.
La société Silmarils est une entreprise française qui a été créée en 1987. Elle a
réalisé de nombreux jeux durant toutes ces années.
Si vous souhaitez acquérir l’un de ses titres, vous pouvez les commander soit par
minitel (descriptif complet pour chaque produit), soit par courrier en demandant
une liste des produits à l’adresse suivante : Silrmarils, 22 rue de la Maison-
Rouge, 77185 LOGNES.
Les produits disponibles sur PC disks sont les suivants (dans l'ordre chronolo-
gique) : Manhattan Dealers, Mad Show, Targhan, Windsurf Willy, Le Fétiche
Maya, Colorado, Starblade, Crystals of Arborea, Metal Mutant, The Raiders,
Boston Bomb Club, Sword and Magic, Storm Master, Future Dreams, lshar,
Bunny Bricks, Transarctica, Ishar II, Stardust, Ishar III, Dreamlands, Robinson 's
Requiem.
Les produits disponibles sur PC CD ROM sont les suivants : Stardust, Ishar
Trilogy (qui regroupe les trois volets d’Ishar), Robinson's Requiem, Perfect
Pinball, Special 3D Games, Carton Rouge et Coupe du Monde.
Enfin, signalons la sortie prochaine sur PC CD des deux compilations
«SILMARILS HISTORY »
Vol. I et II, qui regrouperont l’ensemble des produits de la société.
51
NOTE AUX UTILISATEURS DE WINDOWS 95
Suivant les configurations, certains problèmes spécifiques peuvent
apparaître :
* les films de présentation sont saccadés : ceci est lié au
débit du lecteur de CD-ROM. L'installation totale (option MAXI du
setup) sur le disque dur devrait résoudre ce problème.
Dans les cas suivants :
© les sons se jouent avec «retard» ou se répètent
simultanément,
5 des acces incessants au disque dur ralentissent l’utilisation
du jeu probablement dû au manque d'espace mémoire de
l'ordinateur,
© les affichages graphiques sont lents,
D le jeu reste bloqué,
nous vous conseillons d'utiliser la VERSION DOS du jeu.
Pour cela sortez de WINDOWS 95, pour retourner sous DOS.
Allez dans le répertoire où votre jeu est installé, puis tapez
«START» (voir également la notice).
* Si sous DOS, les sons ne fonctionnent pas : vérifiez si
votre carte sonore est correctement configurée avec la présence
des drivers dans le fichier CONFIG.SYS, ainsi que la ligne SET
BLASTER dans le fichier AUTOEXEC.BAT.
os >, ilmarils
ore A TE,
ye
IT t Silmarils - MARS 199€
Silmarils - 22, rue de la Maison Rouge - 77185 LOGNES
FRANCE

Manuels associés