Manuel du propriétaire | Lexibook JC225F Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook JC225F Manuel utilisateur | Fixfr
INTRODUCTION
Power Disney Princesse
Mode d’emploi
Nous vous remercions d’avoir fait l’acquisition du Power Disney Princesse.
Beaucoup de soin et d’attention ont été apportés au développement de ce produit afin
d’assurer un maximum de plaisir et d’amusement à votre enfant lorsqu’il jouera et
apprendra avec « son » ordinateur.
Nous nous engageons à réaliser des produits éducatifs électroniques pleins de joie et de
connaissance afin d’aider vos enfants à commencer le mieux possible dans la vie, et afin
de les accompagner dans le temps, depuis le premier âge jusqu’à l’école primaire.
Nous espérons que vous et vos enfants allez découvrir une expérience unique et
stimulante à travers l’utilisation de ce produit, puisque nous intervenons de sa conception
jusqu'à sa fabrication.
LEXIBOOK
Modèle No: JC225FR
ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES
SOMMAIRE
Alimentation et installation des piles
Découverte du Power Disney Princesse
Mise en marche et arrêt
Utilisation du clavier
Utilisation de la souris
Utilisation du pavé directionnel
Réglage du volume et contraste
Description des activités:
Français
01. Abécédaire
02. Invasion des Lettres
03. Lettre Perdue
04. Trouve le Mot
05. Mémento
06. Méli-mélo
07. Correction
08. Enigme
Mathématiques - Réflexion
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5
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09. Maths +
10. Maths 11. Addition
Soustraction
12. Multiplication
13. Pair ou Impair ?
14. Comparaison
15. Logique
Music Box
16. Clavier Enchanté
17. Suis-moi !
18. Boîte à Musique
Fun
19. Mariage des Formes
20. Trouve la Forme
21. Les Paires
Garantie
Maintenance
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L’ordinateur Disney Princesse fonctionne avec 4 piles alcalines LR6 de 1,5 V
Utiliser uniquement les piles spécifiées.
.
Installation des piles
Ouvrir le couvercle du compartiment à piles à l’aide d’un tournevis.
Installer 4 piles LR6 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué: une position
incorrecte peut soit endommager le jouet, soit provoquer un incendie ou l'explosion de la
pile. Refermer le compartiment à piles. Mettre le jeu en marche.
Avertissement lors de l’utilisation de piles.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Des piles ne doivent pas être rechargées. Retirer
les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous
la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs,
ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être
mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être
enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mis en
court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation
prolongée. Seuls des piles ou accumulateurs du type recommandé ou d’un type similaire
doivent être utilisés.
Indication de la durée de vie de la pile
Si le jouet subit un choc électrique intense, ou montre des dysfonctionnements, ôtez les
piles du compartiment et remettez les directement, cette opération vous permet
d’effectuer le mode RESET sur votre produit. Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne
réagit plus, penser à changer les piles.
DECOUVERTE DU POWER DISNEY PRINCESSE
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1. Réglage du volume
2. Réglage du contraste
3. haut-parleur
1
4. Pavé directionnel
5. Clavier
6. Souris
2
7. Panneau tactile de sélection d’activité
8. Bouton ON/OFF
9. Ecran LCD
6. Touche “ Joueur B”
Touche réponse du joueur B.
MISE EN MARCHE ET ARRET
Positionnez le bouton sur “ON” pour allumer le jouet ou sur “OFF” pour l’éteindre.
7. Touche “ Valider ”
Cette touche permet de valider les choix dans les menus et les réponses aux questions.
8. Touche “ Niveau ”
Cette touche permet de basculer d’un niveau de difficulté à l’autre.
Le Power Disney Princesse s’éteint automatiquement après 3 minutes d’inactivité.
UTILISATION DU CLAVIER
TOUCHES DE FONCTIONS
L’ordinateur Power Premier possède un clavier ayant des similitudes avec un réel clavier
d’ordinateur personnel. En plus des touches générales telles que l’alphabet et les
nombres, il y a également d’autres touches spéciales appelées Touches de Fonctions.
9. Touche “ Code d’accès”
Des codes sont associés à chacune des activités. Retrouvez les coordonnées de chaque
activité dans la section “Description des activités” ou sur la membrane tactile. Appuyez
sur la touche “Code d’accès” pour basculer vers l’écran de sélection des activités.
Saisissez les coordonnées de l’activité que vous souhaitez lancer (pour les activités de 0
à 9, n’oubliez pas de faire précéder la référence de l’activité du chiffre 0).
UTILISATION DE LA SOURIS
Bouton gauche
Bouton droit
Fonction équivalente à
la touche « Valider ».
Fonction équivalente à
la touche « Valider ».
9
8
Touches directionnelles
Fonction équivalente au Pavé Directionnel du clavier :
Haut-Bas-Gauche-Droite.
1
Conseil : Pour faire une sélection parmi plusieurs propositions d’un menu, vous pouvez
utiliser les touches du pavé directionnel pour naviguer dans le menu et les touches
gauche et droite pour sélectionner.
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1. Touche “ Joueur”
Utiliser cette touche pour basculer entre le mode 1 ou 2 joueurs.
UTILISATION DU PAVE DIRECTIONNEL
Bouton gauche (VALIDER)
2. Touche “ Joueur A”
Touche réponse du joueur A.
Bouton droit (VALIDER)
3. Touche “ Répéter "
Cette touche permet d’entendre la question une nouvelle fois.
4. Touche “ Effacer ”
Efface le caractère se situant à gauche du curseur.
5. Touche “ Réponse ”
La touche « réponse » indiquera la bonne réponse à la dernière question posée.
3
Touches directionnelles
4
REGLAGE DU VOLUME ET CONTRASTE
Le commutateur situé sur la partie supérieure (près de l’affichage à cristaux liquides) peut
être utilisé pour ajuster le volume.
Le commutateur situé sur la partie supérieure (près de l’affichage à cristaux liquides) peut
être utilisé pour ajuster le contraste.
DESCRIPTION DES ACTIVITES
Ecran principal d’activité
1
2
PLA YER A
PLA YER B
3
4
1. C’est au tour du joueur A de répondre.
2. C’est au tour du joueur B de répondre.
Quand les icônes Player A et Player B clignotent en même temps, l’ordinateur attend que
l’un des joueurs actionne une touche.
3. Ces 3 icônes (“Frites”, “Soda” et “Sandwich”) représentent le nombre de tentatives
qu’il reste au joueur pour répondre correctement à la question posée.
4. Le sablier symbolise le temps qu’il reste au joueur pour répondre à la question.
Sélectionner une activité et le niveau
Vous pouvez sélectionner l’activité selon deux procédés :
1. A partir du panneau tactile de sélection d’activités, puis sélectionner l’activité
souhaitée.
2. Vous pouvez aussi, appuyez sur la touche « Code d’accès », puis entrez le code de
ladite activité.
Des activités ont plusieurs niveaux de difficulté. Pour basculer entre les niveaux, utilisez la
touche « Niveau » puis entrez le chiffre correspondant au niveau de difficulté souhaité.
Le score
Mode 1 joueur
Au cours d’un test de 5 questions, le joueur dispose de 3 chances pour répondre
correctement à chaque question.
20 points sont marqués pour une réponse correcte dès la première tentative.
15 points sont marqués pour une réponse correcte à la seconde tentative.
10 points sont marqués pour une réponse correcte à la troisième tentative.
5
Mode 2 joueurs
Ce test comporte 10 questions successives. Chaque joueur dispose d’une seule chance
pour répondre correctement à chaque question.
10 points sont marqués pour chaque bonne réponse.
Français
1. Abécédaire
Mode 1 joueur
Dans ce jeu la princesse Ariel aide votre enfant à apprendre à reconnaître le clavier et à
faire correspondre une lettre de l’alphabet avec un mot.
Lorsqu’on appuie sur une touche du clavier, la princesse lit la lettre correspondante et
l’utilise dans un exemple sous forme d’animation (danse).
2. Invasion des Lettres
Mode 1 joueur Niveau 1 à 3
Ce jeu amène votre enfant à utiliser le clavier en lui apprenant à reconnaître et associer
une lettre à son graphisme sous forme chronométrée.
Appuyez sur la touche respective et les lettres se disperseront comme par magie en
tombant du haut de l’écran. Le but est de supprimer les lettres avant qu’elles n’atteignent
le bas de l’écran en les retrouvant sur le clavier. Un point sera accordé pour chaque lettre
correctement supprimée et vous sera retiré si vous pressez la mauvaise lettre sur le
clavier. Si les lettres atteignent le bas de l’écran, vous perdez. Si vous accumulez 100
points, le jeu est gagné. En cas de victoire, vous passez automatiquement au niveau
supérieur, pour un jeu encore plus rapide !
3. Lettre Perdue
Mode 2 joueurs
Dans ce jeu, votre enfant apprend à orthographier correctement des mots incomplets.
Princesse Aurora lit un mot à haute voix et le présente sous la forme d’une brève
animation, puis écrit le mot avec une lettre absente. Votre enfant doit compléter le mot en
retrouvant la lettre sur le clavier.
4. Trouve le Mot
Mode 2 joueurs
Dans cette activité, votre enfant apprend à écrire un mot dicté et représenté
graphiquement. Des tirets apparaissent, chacun représentant une lettre. Votre enfant
doit retrouver le mot et l’orthographier correctement.
5. Mémento
Mode 2 joueurs
Le « Mémento » est un jeu qui favorise la mémorisation visuelle d’un mot en vue de sa
réécriture. L’ordinateur affiche brièvement un mot sur l’écran. Votre enfant doit faire
appel à sa mémoire pour réécrire le mot correctement.
6. Méli-mélo
Mode 2 joueurs
Votre enfant développe ainsi sa reconnaissance spatiale.
Un mot est illustré par une animation, énoncé à haute voix et affiché sous forme
« brouillée ». Votre enfant doit retrouver ce mot et l’écrire correctement.
6
7. Correction
Mode 2 joueurs
Dans ce jeu, l’enfant assimile et affine l’orthographe des mots.
Un mot est illustré et lu. Ce même mot est affiché avec une erreur d'orthographe
délibérée. Votre enfant doit choisir parmi les réponses possibles en naviguant de gauche
à droite pour retrouver la bonne orthographe !
13. Pair ou Impair ?
Mode 1 joueur
Niveau 1 à 3
Princesse Aurora, dans ce jeu, enseigne à votre enfant la différence entre les chiffres
impairs et pairs.
Un nombre s’affiche dans le coin supérieur droit de l'écran. La tâche de votre enfant est
de déterminer si le nombre est pair ou impair et de choisir la réponse appropriée.
Dans le niveau 3, l’enfant devra trouver si le résultat d’une opération est pair ou impair.
8. Enigme
Mode 2 joueurs
Cette activité permet d’identifier une lettre manquante dans un mot.
Une animation est jouée et le mot correspondant est énoncé. Ce même mot apparaît écrit
avec une lettre délibérément omise. Votre enfant doit choisir parmi six lettres pour
compléter correctement le mot.
14. Comparaison
Mode 2 joueurs
Niveau 1-3
Cette activité apprend à l’enfant les notions de supériorité, d’infériorité et d’égalité.
Deux nombres sont affichés et votre enfant doit les comparer en trouvant le signe
correspondant. Au niveau 3, l'enfant doit découvrir le résultat entre deux équations.
Mathématiques - Réflexion
9. Maths +
Mode 2 joueurs
Votre enfant apprend l’addition simple.
Il lui faut retrouver la somme des icônes présentes à l’écran. 3 tentatives sont laissées
pour trouver la bonne réponse.
10. Maths –
Mode 2 joueurs
Votre enfant s’entraîne à la technique de la soustraction.
Il lui faut retrouver la différence des icônes présentes à l’écran. 3 tentatives sont laissées
pour trouver la bonne réponse.
11. Addition
Mode 2 joueurs Niveau 1 à 3
Cette activité permet à l’enfant d’apprendre la notion d’équivalence.
L'ordinateur montre une balance. Une addition de deux nombres, par exemple 3 + 2, est
inscrite dans le plateau de gauche. Tapez la réponse dans le plateau de droite et `pressez
Enter'. Si votre réponse est correcte, elle équilibrera les balances.
Soustraction
Mode 2 joueurs Niveau 1 à 3
Semblable à l’activité 11. Princesse Jasmine est ici pour enseigner à votre enfant
comment exécuter une soustraction sous forme d’équivalence.
Elle montre une balance. Une soustraction de deux nombres, par exemple 5 – 2, sera
inscrite dans le plateau de gauche. Tapez la réponse dans le plateau de droite et `pressez
Enter'. Si votre réponse est correcte, elle équilibrera les balances.
12. Multiplication
Mode 2 joueurs
Princesse Ariel est ici pour enseigner à votre enfant les multiplications.
Dans le coin supérieur droit de l’écran il y a une multiplication simple. Vers la gauche,
princesse Ariel fait défiler un certain nombre de réponses possibles. Votre enfant doit
choisir la réponse correcte.
7
15. Logique
Mode 2 joueurs
Niveau 1-3
Blanche Neige est ici pour apprendre à votre enfant l’ordre des nombres.
Une liste croissante ou décroissante de 4 nombres est montrée dont un manquant. Votre
enfant doit retrouver le nombre manquant parmi plusieurs propositions pour compléter
une séquence.
Music Box
16. Clavier Enchanté
Mode 1 joueur
Votre enfant expérimente son talent musical sous l’encouragement de Disney
Princesse. Laissez votre enfant créer en utilisant les touches de notes de musique.
Conseil : Utilisez la touche « ECOUTER » pour rejouer la composition musicale de votre
enfant. La touche « PAUSE » arrêtera la musique jusqu’à ce que vous appuyiez sur la
touche « ECOUTER ». La touche « RESET » supprimera la composition de votre enfant de
la mémoire de l'unité.
17. Suis-moi !
Mode 1 joueur
Pour apprendre à votre enfant les notes de base de musique ; Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La,
Si, « suis-moi ».
Une de nos princesses aidera votre enfant à se familiariser avec les notes de musique de
l’unité (l’ordinateur). Une note de musique apparaît sur l’écran, votre enfant doit l’identifier
et retrouver la touche correspondante sur le clavier musical. Pour toute bonne note jouée
par votre enfant, notre princesse jouera une note supplémentaire. Voyez combien de
notes votre enfant peut mémoriser !
Remarque : sur le clavier, les notes de musique Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si sont
imprimées sur les touches des lettres. Il y a des basses, moyennes et hautes notes.
Notez que si un point est marqué au-dessus d’une note de musique, ceux-ci sont les
notes élevées. Les notes avec le point au-dessous de la note de musique (par exemple. )
ce sont les basses notes. Les notes normales n'ont pas de point.
8
18. Boîte à Musique
Mode 1 joueur
Nos « Princesse Disney » ont choisi quelques unes de leurs compositions favorites à
partager avec votre enfant. Dans le menu « musique », vous pouvez choisir parmi 10
morceaux de musique disponibles. Sélectionnez de 0 à 9 et écoutez : vous verrez nos «
Princesses Disney » danser sur leur musique favorite. Appuyez sur n'importe quelle
touche pour interrompre et retourner au menu de musique.
Fun
19. Mariage des Formes
Mode 1 joueur
Princesse Jasmine a conçu un jeu de puzzle pour jouer avec votre enfant; elle montre
une forme sur le côté gauche de l’écran. Votre enfant devra compléter cette figure pour
former un rectangle entier en choisissant parmi une liste de morceaux possibles. Utilisez
les flèches directionnelles haut et bas pour afficher les différentes possibilités.
20. Trouve la Forme
Mode 1 joueur
L'ordinateur montre une forme du côté gauche de l’écran; votre enfant doit essayer de
trouver la forme identique parmi le choix proposé coté droit de l’écran.
ENTRETIEN
Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d’eau, à
l’exclusion de tout produit détergent.
Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur.
Ne pas le mouiller.
Ne pas le démonter, ni le laisser tomber.
Référence: JC225FR
Garantie : 2 ans
©2004 LEXIBOOK®
©Disney
Conçu et développé en Europe – Fabriqué en Chine
Lexibook - 2, avenue de Scandinavie - 91953 Courtaboeuf Cedex - France
http://www.lexibookjunior.com
Service Consommateurs : 0821.23.3000
21. Les Paires
Mode 2 joueurs
Niveau 1-3
Dans ce jeu, la Princesse Blanche Neige joue contre votre enfant au jeu du memory.
Elle présente un certain nombre de cartes (qui change selon le niveau choisi), chacune
ayant une face révélant un dessin. Après un moment très bref, Blanche Neige tourne les
cartes de façon à cacher leur face et ainsi leur dessin. Concurrencez Blanche neige pour
trouver les cartes assorties ! Si votre enfant est plus le rapide, il passera au niveau 2 puis
au niveau 3 !
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie d’un an.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni de votre preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices
de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute
détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou de toute intervention
intempestive sur l’article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Référence du manuel d’instruction: JC225FRIMO134
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