Manuel du propriétaire | GAMES PC ACT OF WAR-DIRECT ACTION Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC ACT OF WAR-DIRECT ACTION Manuel utilisateur | Fixfr
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AVERTISSEMENT SUR L'ÉPILEPSIE
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D'UN JEU VIDEO PAR VOUS-MÊME OU VOTRE ENFANT.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de
conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre
environnement quotidien.
Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou qu'elles
jouent à certains jeux vidéo.
Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent médical ou n'a
jamais été confronté à une crise d'épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté de tels symptômes liés à l'épilepsie
(crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecin
avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo. Si vousmême ou votre enfant présentez un des symptômes suivants: vertige, trouble de la vision, contraction
des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou
convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter votre médecin
PRÉCAUTIONS À PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR
L'UTILISATION D'UN JEU VIDÉO
Ne vous tenez pas trop près de l'écran. Jouez à bonne distance de télévision et aussi loin que le permet
le cordon de raccordement. Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille. Evitez de
jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce
bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
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SOMMAIRE
POUR COMMENCER.......................................................................................................................................................3
FICHIER README (LISEZ-MOI) ...........................................................................................................3
MANUEL .......................................................................................................................................................4
INSTALLATION ............................................................................................................................................4
MENU PRINCIPAL.....................................................................................................................................5
ECRAN DE CONFIGURATION DE PARTIE ........................................................................................................12
ECRAN DE COMBAT.............................................................................................................................12
COMMANDES DE SOURIS ................................................................................................................13
MOUVEMENTS DE CAMERA .............................................................................................................13
VOTRE ARMEE ........................................................................................................................................14
VOTRE BASE............................................................................................................................................19
FINANCEMENT........................................................................................................................................21
COMBAT ....................................................................................................................................................22
REFERENCES DES UNITES ET BATIMENTS ................................................................................................25
CAPACITES SPECIALES DES UNITES ...........................................................................................25
TASK FORCE TALON .............................................................................................................................32
US ARMY ...................................................................................................................................................46
CONSORTIUM.........................................................................................................................................63
CREDITS..............................................................................................................................................................................81
ASSISTANCE TECHNIQUE.......................................................................................................................................85
RACCOURCIS CLAVIER..............................................................................................................................................86
2
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POUR COMMENCER
FICHIER README (LISEZ-MOI)
Le DVD-ROM d'Act of War: Direct Action™ contient un fichier ReadMe (Lisez-Moi) présentant
l'accord de licence et les informations les plus récentes à propos du jeu. Nous vous invitons fortement à
prendre le temps de consulter ce fichier afin de tirer profit des modifications apportées après la mise
sous presse du présent manuel.
Pour consulter le fichier ReadMe, double-cliquez sur son icone situé dans le répertoire Act of War:
Direct Action de votre disque dur (généralement C:\Program Files\Atari\Act of War). Il est également
possible de consulter le fichier ReadMe en cliquant sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de
Windows® puis en sélectionnant Programmes, Atari, Act of War et en cliquant enfin sur le fichier
ReadMe.
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MANUEL
Le disque de jeu de ce produit contient également une version électronique du manuel au format .pdf, le
logiciel Adobe Acrobat Reader 6 (permettant de consulter le manuel au format .pdf) et un fichier de
guide d'installation expliquant comment accéder à ces fonctions et les exploiter. Pour consulter le guide
d'installation, cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows® puis sélectionnez
Programmes, Atari, Act of War: Direct Action et enfin Guide d'installation.
INSTALLATION
1. Lancez Windows® 2000/XP.
2. Insérez le disque d'Act of War: Direct Action dans le lecteur de DVD-ROM.
3. Si la fonction d'exécution automatique (AutoPlay) est activée, un écran de titre devrait s'afficher. Si
AutoPlay est désactivé ou si l'installation ne démarre pas automatiquement, cliquez sur le bouton
Démarrer de la barre des tâches de Windows® puis sur Exécuter... Tapez D:\Setup et cliquez sur OK.
Remarque : si une lettre autre que D: est affectée à votre lecteur de DVD-ROM, utilisez la lettre
appropriée.
4. Suivez les instructions affichées à l'écran pour terminer l'installation d'Act of War: Direct Action.
5. Une fois l'installation achevée, cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows® et
sélectionnez Programmes/Atari/Act of War/Act of War: Direct Action pour lancer le jeu. Il est
également possible de lancer le jeu en cliquant sur l'icone d'Act of War: Direct Action situé sur le
bureau de Windows®.
Remarque : le disque d'Act of War: Direct Action doit se trouver dans le lecteur de DVD-ROM
pour jouer.
Installation de DirectX®
Act of War: Direct Action nécessite DirectX® 9.0c (ou version ultérieure) pour fonctionner
correctement. Si DirectX® 9.0c (ou version ultérieure) n'est pas installé sur votre ordinateur, cliquez sur
"Yes" (Oui) pour accepter l'accord de licence de DirectX® 9.0c. Ceci lancera l'installation de DirectX®
9.0c.
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MENU PRINCIPAL
Le menu principal s'ouvre automatiquement au
lancement du jeu.
Profil : pour afficher et gérer le(s) profil(s) de joueur,
créer de nouveaux profils, supprimer les profils obsolètes
et consulter les stats et records.
Opération : pour jouer la campagne d'Act of War:
Direct Action.
Engagement : Pour lancer une partie de type
Escarmouche face à des adversaires IA.
Charger : pour charger une partie sauvegardée d'Act of War: Direct Action.
Réseau : pour créer ou rejoindre une partie en réseau local (LAN).
En ligne : pour créer ou rejoindre une partie sur Internet via GameSpy.
Options : pour configurer les paramètres d'Act of War: Direct Action.
Crédits : pour consulter les crédits du jeu.
Quitter vers le bureau : pour quitter Act of War: Direct Action.
Profil
Sélectionnez Profil dans le menu principal pour gérer les
profils de joueur. Les profils existants sont présentés sur
la partie droite de l'écran.
Sélect. : pour activer le profil sélectionné.
Nouveau : pour créer un nouveau profil.
Supprimer : pour supprimer le profil sélectionné.
Annuler : pour revenir au menu principal.
Modifier : pour modifier le profil sélectionné.
Médailles : Pour consulter les récompenses attribuées au profil sélectionné.
Opération (solo)
Sélectionnez Opération dans le menu principal pour jouer
la campagne d'Act of War: Direct Action.
Nouvelle campagne : Commencer une nouvelle
campagne solo.
Sélection de chapitre : Entrer dans un chapitre
choisi. Remarque : Comme pour un livre ou un DVD,
vous pouvez accéder aux chapitres d'Act of War dans
n'importe quel ordre, mais jouer la campagne solo dans
le désordre risque de gâcher l'histoire.
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Continuer campagne : Charger la dernière partie sauvegardée automatiquement.
Annuler : Revenir au menu principal.
ASTUCE
Niveaux de difficulté
A chaque fois que vous lancez un nouveau chapitre de la campagne solo,
vous pouvez définir votre niveau de difficulté : Normal (pour la plupart des
joueurs), Avancé (pour les joueurs expérimentés) et Expert (pour des joueurs
maîtrisant Act of War : Direct Action). Vous pouvez aussi changer le niveau de
difficulté n'importe quand via le menu pause. Les changements de niveau de
difficulté n'affectent que le profil actif.
Sélection de chapitre
Lancer : Sélectionner le chapitre que vous désirez jouer
en cliquant sur son icone vidéo, puis sur "Lancer" pour
commencer (vous pouvez aussi double-cliquer l'icone
vidéo). Pour accéder à une autre fourchette de chapitres,
cliquez sur "1-8", "9-16" etc.
Annuler : Revenir au menu principal.
Engagement (solo)
Engagement est le mode Escarmouche en solo permettant de s'entraîner contre l'IA. Cliquer ici vous
amènera à l'écran de configuration de partie (voir page 10) d'où vous rejoindrez directement la partie.
Charger
Sélectionnez Charger dans le menu principal pour
charger ou supprimer des parties sauvegardées.
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Réseau (multijoueur)
Sélectionnez Réseau dans le menu principal pour créer
ou rejoindre une partie en réseau local.
Créer : pour créer une partie en réseau ; cliquer ici vous
amènera à l'écran de configuration de partie (voir page
10) où vous pourrez choisir le nombre d'adversaires, les
équipes, la carte et le degré de difficulté des adversaires
IA.
Rej. : pour rejoindre une partie en réseau local existante.
Actual. liste : pour actualiser la liste présentant
l'ensemble des parties en réseau local.
Annuler : pour revenir au menu principal.
ASTUCE
Bien débuter en modes Engagement et multijoueur
Avec de la pratique, vous arriverez rapidement à trouver le meilleur moyen de
vaincre l'adversaire dans les modes engagement et multijoueur. Voici
quelques conseils pour vous aider à débuter :
1. Construire une raffinerie : Pour des rentrées d'argent régulières et fiables,
construisez une raffinerie près d'un derrick (existant). Construisez deux
citernes supplémentaires pour accroître la vitesse d'extraction du pétrole.
2. Construire une caserne : Recrutez des unités terrestres pour patrouiller les
environs et protéger votre base.
3. Attaquer ou défendre : Faites le choix décisif dès le début. Attaquez
l'adversaire immédiatement avec des troupes légères ou commencez par
construire une solide défense pour vous protéger d'une attaque ennemie
rapide.
4. Argent ou conquête : Choisissez entre capturer des puits de pétroles
supplémentaires ou attaquer un adversaire.
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En ligne (multijoueur)
Sélectionnez En ligne dans le menu principal pour créer
ou rejoindre une partie sur Internet par le biais de
GameSpy. En entrant dans cette zone, vous devrez vous
connecter à votre compte ou créer un nouveau compte
GameSpy.
Fort Irwin : Fort Irwin est le camp d'instruction de l'US
Army situé dans les montagnes séparant la Californie du
Nevada. C'est ici que vous vous rendrez si vous désirez
vous entraîner face à des adversaires en ligne sans que
votre classement n'en soit affecté.
Une fois à Fort Irwin, en plus de pouvoir discuter ainsi que créer et gérer vos listes d'amis, vous aurez le
choix de créer une nouvelle partie ou de rejoindre une partie disponible (voir “Réseau” ci-dessus).
Central opérations : pour mettre votre talent à
l'épreuve d'une partie classée. Chaque partie terminée
dans ce mode, gagnée ou perdue, vous rapportera des
points d'expérience qui affectent votre classement. Plus
l'ennemi est redoutable, plus vous gagnez de points !
Une fois dans le Central opérations, en plus de pouvoir
discuter ainsi que créer et gérer vos listes d'amis, vous
pourrez rejoindre une partie générée aléatoirement qui
correspond à vos critères en termes de nombre et de
type d'adversaires : 1 contre 1, 2 contre 2 ou 4 joueurs
chacun pour soi.
Annuler : pour revenir au menu principal.
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Options
Sélectionnez Options dans le menu principal pour régler
les préférences vidéo et audio.
Paramètres vidéo
Résolution : pour définir la résolution d'affichage d'Act of War: Direct Action. Une résolution élevée
peut réduire les performances sur une machine d'entrée de gamme.
Eclairage : pour définir les détails d'éclairage (de faibles à très élevés). Si vous rencontrez des
problèmes de performances, tentez de réduire les détails d'éclairage.
Textures : pour définir les détails des textures (de faibles à élevés). Si vous rencontrez des problèmes
de performances, tentez de réduire la résolution des textures.
Pointeur : choisissez un petit ou un grand pointeur, selon votre préférence.
Paramètres son
Général : pour régler le volume général des sons du jeu.
Musique : pour régler le volume de la musique.
Effets sonores : pour régler le volume des effets sonores.
Pilotes audio : sélectionnez Stéréo si vous avez un système standard ou 3D si vous possédez un
système surround.
Paramètres jeu
Niveau de difficulté : choisissez entre trois niveaux de difficulté : Normal, Avancé ou Expert.
Mode clic souris : choisissez ce que la souris contrôle en montant ou en descendant, selon vos
préférences.
Paramètres réseau
Si vous êtes derrière un routeur, vous devez cocher l'option "Activer port réseau". Ensuite, vous devez
configurer un port forwarding pour les paquets UDP depuis votre routeur jusqu'au PC servant à jouer. Si
le port par défaut 12222 ne vous convient pas ou si vous avez plus d'un PC derrière le même routeur,
vous pouvez le modifier dans l'option "Activer port réseau". Pour plus d'informations sur la configuration
de port forwarding, consultez la documentation de votre routeur ou allez sur http://portforward.com
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ECRAN DE CONFIGURATION DE PARTIE
Lancer : pour lancer la partie (ce bouton n'est proposé
qu'au joueur créant la partie ; les joueurs rejoignant la
partie voient à la place un bouton “Prêt”).
Annuler : pour revenir au menu précédent.
Adversaire : il est possible, pour les emplacements
ouverts, de sélectionner un joueur IA ou de fermer
l'emplacement à d'autres joueurs. Dans le cas des
joueurs IA, il est également possible de définir leur degré
de difficulté.
Couleur : pour choisir la couleur de chaque joueur.
Camp : pour sélectionner le camp à joueur parmi les trois disponibles - Task Force Talon, US Army ou
Consortium.
Equipe : pour sélectionner les équipes des différents joueurs ; les joueurs disposant dans cette case
du même chiffre ne s'attaqueront pas automatiquement.
Sél. théâtre : si vous êtes le créateur de la partie, vous pourrez sélectionnez la carte à employer.
Ca suffit !
La crise fait rage à la pomp
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Ces jours-ci, Allison McCabe
de Dallas
n'en croit pas ses yeux.
“C'est cassé ou quoi ?”
dit-elle en
tapotant le compteur de la pom
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“Ce n'est pas possible.”
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compte-là, ma voiture va me
coûter plus
cher que le prêt de ma maison
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l'essence : 65 % des stations
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annoncent en
effet que leurs cuves ont été
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une fois la semaine dernière.
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connaissent
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elle
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résoudre la crise. En quelques anné
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pourrait ne pas se relev
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istes. Les
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Américains ont retrouvé leur luxu
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Les
inconvénients. Lors
improbable, voire impossible.
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maintenant 17 $ le kilo.
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leur ventilation des dépenses. Les
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vélo, soit une dista
en voiture ne sont plus qu'un souv
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ont pratiqué des coupes som
déclare-t-il. “Je
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dépenses domestiques.
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s'offrent plus de n'ai jamais perdu autant de poids quan
et Kristin Laing de San Diego ne
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dîners au restaurant en amoureu
de sport. Il
peut plus s'offrir
M. Miller ne fréquente plus sa salle
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INSTRUCTION ELEMENTAIRE
En mode Opération, vous pourrez jouer tous les chapitres dans un ordre quelconque, mais il est
recommandé de les jouer dans l'ordre prévu lors de vos premières parties. Suivre l'ordre des missions
vous permettra de vous familiariser avec les fondements du gameplay, en particulier la sélection et le
déplacement des unités, le combat, la construction de bâtiments et bien d'autres aspects du jeu.
ECRAN DE COMBAT
Fenêtre d'action
Cette fenêtre présente l'ensemble des actions que peut
accomplir une unité ou structure, notamment l'attaque,
l'arrêt, l'embuscade et la garde (voir “Action des unités”, p.
25). Elle affiche également les options des structures telles
que la construction et l'amélioration .
Jauge
Cette jauge affiche l'état de vos finances
(voir “finances”, p. 21) et votre situation énergétique
(voir “Energie”, p. 19).
Fenêtre d'infos
Cette fenêtre contient des informations relatives à l'unité ou structure sélectionnée : santé, situation, file
de production et unités embarquées.
Panneau des aéronefs et armes tactiques
Ce panneau permet d'appeler des frappes aériennes et d'employer des armes tactiques (voir“Appui
aérien”, p. 23). Il n'est disponible que si vous possédez au moins l'un de ces deux types de matériels.
Contrôle de suivi aérien
Cliquez ici pour suivre un appareil en route vers sa cible ; des clics consécutifs permettent de faire
défiler les appareils.
Mini-carte
La mini-carte présente le terrain, les structures et unités, le brouillard de la guerre et les objectifs.
Sélection de constructeur au repos
Ceci sélectionne l'une de vos unités de construction actuellement inutilisées ; des clics consécutifs font
défiler les unités de ce type.
Placement de balise (parties multijoueurs seulement)
Cliquez ici puis sur la carte pour mettre en place une balise sur la mini-carte. Elle ne sera visible que des
autres membres de votre équipe. Cette fonction permet de coordonner les attaques ou de communiquer
des objectifs.
Discussion
Cliquez ici pour ouvrir un canal de discussion et taper un message destiné à tous les autres joueurs dans
une partie multijoueur. Vous pouvez aussi le faire en appuyant sur la touche entrée. Si vous désirez
envoyer un message privé à vos équipiers, sélectionnez "ligne sécurisée", Sélectionnez "Fréquence
ouverte" si vous voulez que tous les joueurs puissent voir votre message. Pour envoyer le message et
fermer le canal de discussion, cliquez sur le bouton "Envoyer" ou appuyez à nouveau sur la touche entrée.
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Centrage sur PC
Pour centrer la carte sur votre bâtiment PC.
Affichage de la liste des joueurs (multijoueurs) ou des objectifs (en solo)
Dans une partie multijoueurs, cliquer ici ouvre une fenêtre affichant la liste des joueurs et leur condition.
En mode solo, cet élément est remplacé par un bouton Objectifs permettant d'afficher la liste des
objectifs de la partie.
Pause (parties en solo seulement)
Ceci met le jeu en pause et permet e sauvegarder la partie actuelle, de charger une partie sauvegardée,
que quitter la partie en cours ou de modifier les options vidéo (dans le cas d'une partie multijoueur, les
seules possibilités disponibles sont la reddition et la poursuite de la partie).
COMMANDES À L'AIDE DE LA SOURIS
La plupart des commandes utilisent la souris. En règle générale, un clic gauche sur un bâtiment ou unité
le sélectionne et un clic gauche sur un bouton émet un ordre (d'attaque, par exemple). Un clic droit émet
généralement un ordre (de déplacement, par exemple), aux unités sélectionnées (il peut n'y en avoir
qu'une) ou définit un point de rassemblement de bâtiment.
COMMANDES DE BASE
Clic gauche – Sélection de bâtiment ou d'unité/clic sur bouton de l'interface
Rotation de la roulette de la souris – Zoom avant/arrière
Clic sur la roulette de la souris + déplacement de la souris à gauche/droite – Rotation de la
caméra
Déplacement de la souris au bord de l'écran – Défilement de la carte
EN CAS DE BÂTIMENT/UNITÉ SÉLECTIONNÉ
Clic droit sur la carte – Déplacement d'unité(s)/définition de point de rassemblement de bâtiment
Clic droit sur l'une de vos unités – Embarquement/réparation/soins
Clic droit sur un bâtiment neutre ou vous appartenant – Entrée/réparation
Clic droit sur une unité ennemie – Attaquer/Capture de prisonnier(s)
Clic droit sur un bâtiment ennemi – Attaque de ce bâtiment
SUR LA MINI-CARTE
Clic gauche– Recentrage de la carte
Clic droit – Déplacement de l'unité sélectionnée à destination
Vous trouverez page 88-89 la liste complète des commandes clavier.
DÉPLACEMENT DE LA CAMÉRA
Pour faire défiler la carte, amenez le pointeur de la souris sur un bord de l'écran. Pour faire pivoter la
caméra, cliquez sur et maintenez enfoncée la roulette de la souris et déplacez la souris vers la gauche ou
la droite. Pour zoomer vers l'avant ou l'arrière, faites tournez la roulette de la souris.
La touche ' (apostrophe) active la caméra de poursuit et centre la vue sur les unités sélectionnées. La
touche Espace recentre la vue du champ de bataille sur le lieu de la dernière alerte. La touche Retour
arrière centre l'affichage sur votre bâtiment de PC.
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VOTRE ARMEE
Constitution d'unités
Dans le cadre de la campagne en solo, tous les chapitres comprennent une poignée d'unités initiales et
de nouvelles unités et options apparaîtront au fil de la campagne.
En revanche, lors des parties multijoueurs ou de type Escarmouche contre l'IA, vous devrez recruter une
force de combat en commençant par établir une base dont les bâtiments vous permettront de constituer
de nouvelles unités et de recueillir les ressources nécessaires à leur paiement. Pour plus de détail,
reportez-vous à la rubrique “Votre base”, p. 18.
Transmission d'ordres aux unités
Déplacement
Sélectionnez une unité en cliquant sur elle à l'aide du bouton gauche. Pour sélectionner plusieurs unités,
il est possible de cliquer et, en maintenant le bouton enfoncé, d'étirer un rectangle autour d'un certain
nombre d'unités sur le champ de bataille. Vous pourrez ajouter ou retirer des unités à un groupe
sélectionné en maintenant enfoncée la touche Maj tout en cliquant à l'aide du bouton gauche.
ASTUCE
Déplacement ou attaque
Déplacement est un mode de déplacement normal, utilisé pour ordonner à une unité d'atteindre sa
destination à tout prix, c'est-à-dire en ignorant les attaques ennemies.
Attaque est un mode de déplacement offensif/prudent, utilisé pour envoyer une unité vers sa
destination en attaquant tout ennemi en vue.
Le plus rapide pour que des unités ayant reçu un ordre de déplacement ripostent, c'est de leur donner un
ordre de halte, auquel cas elles s'arrêteront et ouvriront le feu sur l'ennemi le plus adéquat à portée. Les
armes antichar sur les chars, l'infanterie contre l'infanterie, etc. Une fois qu'elles sont engagées, vous
pouvez assigner les cibles manuellement pour gagner l'avantage.
Tous les véhicules sont capables de tirer en mouvement. La différence entre déplacement et attaque,
c'est qu'en attaque, le véhicule s'arrêtera pour tirer et combattra jusqu'à la destruction de sa cible avant
de repartir. En déplacement toutefois, il se contentera de passer en tirant sur l'ennemi.
Il est possible de sélectionner toutes les unités d'un type donné présentes à l'écran en double-cliquant
sur une unité ou en appuyant sur la touche Ctrl tout en cliquant sur une unité à l'aide du bouton gauche.
Pour amener les unités sélectionnées en un autre endroit du champ de bataille, cliquez à l'aide du
bouton droit sur le lieu souhaité. Il est possible de transmettre aux unités d'autres ordres (d'attaque, de
défense ou d'embuscade, par exemple) en cliquant sur les boutons de la fenêtre d'action. Différents
boutons s'afficheront selon le type d'unité sélectionné. Amener le pointeur de la souris sur un bouton
entraînera l'affichage d'une info-bulle décrivant la fonction de ce bouton et les commandes clavier
associées. Vous trouverez pages 88-89 la liste complète des commandes clavier.
Si vous transmettez un ordre de déplacement à un groupe hétérogène d'unités, le groupe adoptera la
vitesse de l'unité la plus lente.
Défense
En transmettant à une unité un ordre de défense, celle-ci restera sur place et attaquera automatiquement
toute unité adverse pénétrant dans sa "zone de défense" (telle qu'indiquée par le pointeur de la souris
lors de l'émission de l'ordre). Si vous transmettez un ordre de défense à une unité de type constructeur,
elle s'occupera automatiquement de réparer tous les bâtiments endommagés de la zone de défense.
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Création de groupes
Il est possible, lorsque plusieurs unités sont sélectionnées, d'affecter à ce groupe un raccourci en
appuyant à la fois sur la touche Ctrl et sur une touche de chiffre (1 à 0). Pour sélectionner par la suite
ce groupe, il suffira d'appuyer sur la touche numérique qui lui a été affectée. Si vous appuyez une
seconde fois sur la touche numérique, vous centrerez l'affichage sur le groupe d'unités en question.
Remarque : il est possible d'affecter ainsi des raccourcis à des bâtiments et unités individuels.
Définition de points de passage
Pour définir des points de passage destinés à l'unité ou au groupe sélectionné, maintenez enfoncée la
touche Maj tout en cliquant à l'aide du bouton droit sur le champ de bataille.
ASTUCE
Ordre de suivi
Si vous donnez à une unité (ou un groupe d'unités) un ordre de déplacement
ayant pour cible une autre de vos unités, elle suivra cette dernière comme si
elle avait reçu un ordre d'attaque. Ceci est particulièrement utile quand vous
voulez éviter des embuscades antichar par exemple : ordonnez à vos chars
de suivre l'infanterie, qui sera alors prise pour cible lors de l'embuscade à la
place de vos précieux blindés.
Points de rassemblement de bâtiment
Sélectionnez un bâtiment et cliquez à l'aide du bouton droit sur la carte à l'endroit où vous souhaitez
rassembler les renforts constitués par le bâtiment en question. Une ligne blanche matérialisera le trajet
jusqu'au point de rassemblement indiqué par un drapeau.
Entrée dans un bâtiment ou véhicule
Pour qu'un soldat pénètre dans un bâtiment ou véhicule, sélectionnez-le puis amenez le pointeur de la
souris sur l'endroit où vous souhaitez le voir entrer. Lorsque le pointeur se transforme en flèches pointant
vers une porte qui s'ouvre et se ferme, cliquez à l'aide du bouton droit et l'unité entrera (dans la limite de la
capacité du bâtiment où véhicule). Il est également possible de sélectionner le véhicule, de cliquer sur le
bouton d'embarquement puis de cliquer sur l'unité devant embarquer. Pour faire immédiatement sortir les
unités contenues, sélectionnez le bâtiment ou véhicule et cliquez sur le bouton de sortie/débarquement.
Protection/bâtiments
La plupart des unités d'infanterie peuvent pénétrer dans
un bâtiment par un point spécifique situé au rez-dechaussée. Une fois à l'intérieur, une unité rejoindra
automatiquement un emplacement disponible en fenêtre.
Si tous les emplacements en fenêtre (8, voire moins
selon la taille du bâtiment et les dégâts subis) sont
occupés, aucune nouvelle unité amie ne pourra pénétrer
dans le bâtiment. Les unités se déplacent
automatiquement entre les emplacements de fenêtre
d'un bâtiment afin de se disperser et de couvrir toutes
les menaces potentielles avec un potentiel équivalent.
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ASTUCE
Peuvent entrer dans les bâtiments
Voici les unités qui peuvent entrer dans les bâtiments et y combattre. Les
étoiles indiquent la puissance relative en combat rapproché (lors de l'attaque
ou de la défense de bâtiments). Les unités sans étoile ne peuvent pas
combattre dans un bâtiment.
Task Force Talon : Commando Task Force****, Sniper Cal.50*, personnel non
combattant
Armée US : Soldats d'élite Delta Force****, US marine***, missile Javelin,
sniper, personnel non combattant
Consortium : Soldat camo optique*****, soldat AK 74**, soldat RPG7*, soldat
SA7 grail, soldat mortier MM1, personnel non combattant
Pour faire entrer une unité dans un bâtiment, sélectionnez une unité puis cliquez à l'aide du bouton droit
sur le bâtiment souhaité. Pour la faire sortir, sélectionnez le bâtiment et cliquez sur l'unité dans la fenêtre
d'information (cette unité se placera immédiatement à droite du point d'entrée/sortie du rez-de-chaussée)
ou cliquez sur le bouton d'action d'évacuation immédiate (toutes les unités se rassembleront autour du
point de sortie, au rez-de-chaussée).
Toute unité se trouvant à l'intérieur d'un bâtiment est protégée contre les attaques des unités situées à
l'extérieur jusqu'à la destruction de son emplacement de fenêtre. Un emplacement de fenêtre détruit ne
peut plus être utilisé par une unité et toute unité située à l'intérieur de la fenêtre est détruite. Les unités
ne peuvent pas pénétrer dans les bâtiments entièrement détruits.
Il est possible d'ordonner à des unités d'infanterie de pénétrer dans un bâtiment occupé par des
fantassins ennemis et de le nettoyer sans l'endommager. Vous pourrez aussi ordonner à certaines unités
d'infanterie spécialisées de tirer au fusil à lunette sur des ennemis dissimulés dans un bâtiment. La
protection que fournit généralement un bâtiment n'a aucun effet face à un sniper.
Issues sur les toits
La plupart des bâtiments disposent également d'un point d'entrée/sortie réservé aux unités d'infanterie
légère, soit à partir du sol (en émettant un ordre de déplacement jusqu'au toit), soit par hélicoptère. Le
toit fournit aux unités d'infanterie une ligne de vision étendue. Une unité située sur un toit est également
plus difficile à apercevoir depuis le sol et est capable de donner l'assaut contre le bâtiment avec des
pertes réduites en approche.
Santé & soins
Une unité touchée voit sa barre de santé se réduire. Une unité est considérée comme légèrement
blessée tant qu'elle n'a pas subi plus de 90 % de dégâts. Lorsque sa santé tombe en dessous de 10 %,
elle est considérée comme gravement blessée et perd toute capacité de déplacement et de combat. La
santé influe sur la vitesse de déplacement de toutes les unités, mais pas sur la capacité de combat tant
qu'une unité n'est pas gravement blessée.
Remarque : vous pouvez automatiser les soins pour les unités soignantes en utilisant l'ordre de défense.
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US Army
Les soldats américains légèrement blessés sont
automatiquement soignés à proximité d'un hélicoptère
sanitaire Black Hawk ou d'un hôpital de campagne. Un
soldat gravement blessé peut être évacué de deux
manières : soit en faisant atterrir un hélico Black Hawk à
côté de lui, soit en le sélectionnant et en cliquant sur le
bouton d'action "Evasan". Lorsque vous ordonnerez au
Black Hawk de regagner l'hôpital de campagne, ses
patients y seront soignés et pourront reprendre le
combat après quelque temps.
ASTUCE
Capacité de soins
US Army – Black Hawk sanitaire, hôpital de campagne
Task Force Talon – Centre de soin nano-ondes
Consortium – BMM-1, camp de prisonniers
Consortium
Les soldats du Consortium légèrement blessés sont
automatiquement soignés à proximité d'un véhicule
BMM-1 ou d'un camp de prisonniers. Un soldat
gravement blessé est automatiquement embarqué à bord
d'un BMM-1 venant se placer à côté de lui ou en le
sélectionnant et en cliquant sur le bouton d'action
"Evasan". Une fois ramené au camp de prisonniers,
chaque patient sera échangé contre son coût de
déploiement, permettant de constituer de nouvelles
unités.
Task Force Talon
Les soldats de la Task Force Talon sont tous équipés de
tenues nanotechnologiques soignant et stabilisant les
fonctions corporelles endommagées. Cette technologie
nécessite en revanche d'importantes quantités d'énergie
transmises à distance sous forme d'ondes.
Pour soigner un soldat de la Task Force Talon blessé,
sélectionnez le centre de soins par nano-ondes, cliquez
sur le bouton d'envoi de nano-ondes de soins puis
définissez la zone de soins sur le sol. Il est également
possible d'acheminer un soldat blessé à proximité d'un
centre de soins pour le soigner.
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Réparation des véhicules
Un véhicule pourra être réparé dans un centre de
réparation approprié tant que sa santé n'aura pas atteint
la valeur zéro (il est alors détruit).
Pour réparer un véhicule américain, sélectionnez-le et
cliquez sur le bouton d'Evasan (ou cliquez à l'aide du
bouton droit sur le dépôt de réparation). Un Sikorsky de
réparation s'approchera, le ramassera et le ramènera au
dépôt de réparation. Il est également possible de
ramener par ses propres moyens un véhicule
endommagé à proximité du dépôt de réparation.
Pour réparer un véhicule du Consortium ou de la Task Force, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton
d'Evasan. Selon son appartenance, un V22 ou un VLTT de réparation s'approchera, le ramassera et le
ramènera au dépôt de réparation. Il est également possible de ramener par ses propres moyens un
véhicule endommagé à proximité d'une plate-forme ADAV (aéronef à décollage et atterrissage vertical)
ou d'un V22 de réparation au sol (pour le Consortium) ou d'un centre atelier & logistique ou d'un VLTT
de réparation à l'arrêt (dans le cas de la Task Force Talon).
Les avions sont automatiquement réparés entre les missions. Les hélicoptères doivent se poser à
proximité d'un bâtiment ou unité de réparation.
La plupart des véhicules détruits laisseront derrière eux un ou plusieurs personnels non-combattants
(conducteur/pilote). Ils pourront se déplacer comme des unités normales (mais lentement) mais ne
pourront pas combattre. Ramener à votre PC l'un de vos personnels non-combattants rapporte 250 $ et
il est possible de capturer des personnels non-combattants ennemis.
ASTUCE
Capacité de réparation
US Army –Sikorsky de réparation, dépôt de réparation
Task Force Talon –VLTT de réparation, centre atelier & logistique
Consortium –V22 de réparation, plate-forme ADAV
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VOTRE BASE
Construction d'une base
Pour constituer de nouvelles unités à expédier au combat, il est nécessaire de construire une base.
Chaque bâtiment de la base répond à une fonction spécifique ou permet de constituer un type d'unité
particulier. La construction de certains bâtiments fait l'objet de conditions préalables telles que
l'existence d'un autre type de bâtiment.
ASTUCE
Unités de construction
US Army – Bulldozer
Task Force Talon – Drone constructeur
Consortium – Hélicoptère Mi-17 Hip de construction
Pour construire un bâtiment, sélectionnez votre unité de construction (bulldozer pour l'US Army, drone
pour la Task Force Talon ou hélico Mi-17 Hip pour le Consortium) puis cliquez sur l'un des boutons de
type de bâtiment. Le curseur se transformera pour indiquer la surface au sol du type de bâtiment
considéré. Déplacez le bâtiment sur la carte jusqu'à ce qu'il s'affiche en vert et cliquez pour le mettre en
place. Si le pointeur est affiché en rouge, cela signifie que le bâtiment ne peut pas être construit à
l'endroit en question. Une fois la séquence de construction achevée, le bâtiment est opérationnel.
Il est possible d'ordonner à plusieurs unités de construction de travailler sur un même bâtiment, ce qui
réduit le temps des travaux. Si la seule unité de construction oeuvrant sur un bâtiment est réaffectée à
une autre tâche ou détruite, le chantier s'arrêtera mais pourra être repris par la suite. Il est aussi possible
d'annuler une construction en cours et de récupérer les fonds correspondants.
Notez que vous pourrez ordonner à une unité de construction de bâtir une série de bâtiments en
maintenant la touche Maj enfoncée pendant l'émission des ordres de construction.
ASTUCE
Impossible de construire : pourquoi ?
Lorsque vous avez choisi de construire un bâtiment, vous verrez la silhouette
du bâtiment et un "plan" vert ou rouge. Tant que le plan est vert, vous pouvez
cliquer avec le bouton gauche de la souris pour placer le bâtiment sur le
terrain. S'il est rouge, il peut y avoir plusieurs explications :
• Vous ne pouvez construire que sur du terrain plat
• Vous ne pouvez pas construire sur d'autres bâtiments
• Les derricks doivent être érigés sur des nappes de pétrole
• Vous ne pouvez construire que sur les zones révélées de la carte
• Le Consortium ne peut construire qu'à proximité de ses autres bâtiments
(sauf pour les derricks)
• La Task Force Talon ne peut construire qu'à proximité de son PC et de son
Centre opérations avancé (COA)
• Le Camp de prisonniers et le Centre soins nano-ondes de la Task Force Talon
sont des extensions respectives de la Caserne et du Centre de contrôle
S.H.I.E.L.D. Afin de construire ces extensions, il doit y avoir un espace
dégagé autour de ces bâtiments "mères". S'il n'y a pas de place, le bouton
pour construire l'extension sera désactivé
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Besoins énergétiques
Le fonctionnement des bases de l'US Army nécessite une certaine quantité d'énergie électrique. Pour
obtenir le courant nécessaire, vous pourrez construire des générateurs.
Le Consortium (en condition clandestine) n'a aucun besoin en énergie, mais ne peut construire qu'autour
d'un bâtiment existant. Une fois au grand jour, le Consortium doit disposer d'un approvisionnement
énergétique assuré par la construction de réacteurs tokamaks.
La Task Force Talon ne présente aucune dépendance à l'égard de l'énergie électrique, mais ne peut
construire et entretenir des bâtiments opérationnels qu'à proximité d'un centre d'opérations avancé ou
d'un PC de Task Force Talon.
Amélioration des bâtiments et unités
Les améliorations sont obtenues grâce aux bâtiments. Comme dans le cas des unités, il existe des
conditions préalables à l'acquisition d'améliorations et elles ont un coût. Il existe trois types
d'améliorations :
• Améliorations d'unités : ces améliorations ne touchent qu'un seul type d'unité (par exemple,
l'ensemble des chars M1A2 Abrams) ou toutes les unités d'une famille (par exemple, tous les avions).
L'effet des améliorations est permanent et toutes les unités considérées actuellement sur le terrain et
que seront produites par la suite.
• Améliorations de bâtiments : ces améliorations ne concernent généralement que les bâtiments
où elles sont acquises, mais il arrive que tous les bâtiments de même type soient affectés. Elles
augmentent généralement les capacités défensives d'un bâtiment.
• Améliorations technologiques : la plupart des améliorations technologiques sont construites
dans le PC du joueur et déverrouillent des branches de l'arbre technologique (niveaux DEFCON pour
l'US Army, situation clandestine/au grand jour pour le Consortium et technologies Shield & Drone pour
la Task Force Talon), mais d'autres technologies influent sur les règles économiques du jeu.
Etat d'alerte (US Army)
Les niveaux DEFCON constituent les améliorations d'état d'alerte du PC de l'US Army. En début de
partie, le PC US se trouve en DEFCON 3, ce qui ne permet au joueur d'accéder qu'à un nombre limité
de bâtiments et d'unités élémentaires. Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des
bâtiments nécessaires, vous pourrez passer en DEFCON 2 puis en DEFCON 1 afin d'accéder à des
unités et améliorations plus puissantes.
Etat d'opération (Consortium)
L'état de discrétion (clandestin ou au grand jour) du Consortium se décide dans son PC. En début de
partie, le PC du Consortium présente un profil clandestin, ce qui ne permet d'accéder qu'à un nombre
limité de bâtiments et d'unités élémentaires.
Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des améliorations nécessaires, vous pourrez
adopter le profil au grand jour afin d'accéder à des unités et améliorations plus puissantes.
Etat technologique (Task Force Talon)
L'état technologique du PC de la Task Force Talon détermine les unités et améliorations auxquelles vous
avez accès. En début de partie, l'état technologique de la Task Force Talon se situe au niveau Champ de
bataille, ce qui ne permet d'accéder qu'à un nombre limité de bâtiments et d'unités élémentaires.
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Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des améliorations nécessaires, vous pourrez
adopter l'état technologique Shield et/ou Drone afin d'accéder à des unités et améliorations plus
puissantes.
Réparation de bâtiments
Il est possible de réparer un bâtiment endommagé (ou inachevé) en sélectionnant une unité de
construction et en cliquant à l'aide du bouton droit sur ce bâtiment. Si vous transmettez à une unité de
construction un ordre de défense, elle réparera automatiquement tous les bâtiments endommagés situés
dans la zone de défense en commençant systématiquement par le bâtiment le plus proche du centre de
la zone de défense.
Vente de bâtiments
Il est possible de vendre tout bâtiment que vous considérez comme inutile, c'est-à-dire irrécupérable
après une attaque ennemie ou gênant la construction d'un autre bâtiment. La vente d'un bâtiment
rapporte la moitié de son coût initial. Les bâtiments endommagés rapporteront moins, en fonction du
volume de dégâts subis.
ASTUCE
Les drones de construction de la Task Force Talon sont de nouveau
disponibles après la vente d'un bâtiment.
FINANCES
La constitution d'unités et la construction de bâtiments coûte de l'argent. Il est par conséquent
indispensable de veiller à la santé de votre économie, en particulier lors des parties multijoueurs.
Il existe plusieurs moyens de récolter de des fonds :
Prisonniers – L'un des moyens de se procurer des fonds consiste à capturer des prisonniers de
guerre. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique “Prisonniers de guerre”, p. 22.
Pétrole – L'exploitation de champs pétrolifères représente le moyen le plus facile et le plus rapide de
récolter des fonds. Construisez un derrick au-dessus d'un gisement pétrolier puis une raffinerie à
proximité du derrick. La raffinerie générera un camion-citerne qui récupérera automatiquement le pétrole
du derrick pour l'acheminer à la raffinerie.
Banques – Envoyez des unités d'infanterie occuper une banque afin de générer automatiquement des
fonds.
Personnels non-combattants – Vous pourrez récupérer de l'argent en acheminant les personnels
non-combattants (pilotes d'aéronefs abattus, conducteurs de véhicules terrestres détruits et personnels
ayant abandonné des bâtiments détruits) à votre PC. Dès qu'ils se trouvent à portée de tir d'une unité
terrestre ennemie, les personnels non-combattants font automatiquement halte et se rendent ; ils sont
également très lents et il peut être utile de les évacuer à bord de véhicules ou d'hélicoptères afin d'éviter
leur capture.
ASTUCE
Le pétrole est une ressource susceptible d'épuisement ; s'il n'y a plus de
pétrole, vous devrez vous rabattre vers d'autres sources de revenus.
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Prisonniers de guerre
Les personnels non-combattants ennemis et unités
gravement blessées ennemies peuvent être capturés. Ils
deviennent alors des prisonniers de guerre constituant
une source de revenus immédiate. Si vous disposez d'un
bâtiment carcéral, ils continueront à générer des revenus
à intervalles réguliers.
Seules certaines unités (Marines, Delta Force,
commandos TFT, soldats AK74, snipers) sont en mesure
de capturer des prisonniers.
Il existe deux moyens de capturer des prisonniers :
cliquer à laide du bouton droit sur une unité ennemie lorsqu'une unité susceptible de la capturer est
sélectionnée ou cliquer sur le bouton d'action de capture puis cliquer à l'aide du bouton gauche sur la
carte. Tous les soldats se trouvant dans la zone cliquée seront capturés.
Remarque : Vous pouvez ordonner à une même unité de capturer des prisonniers dans une série de
zones en gardant la touche Maj enfoncée en cliquant sur la carte.
ASTUCE
Capacité de capture de prisonniers
Seules les unités d'infanterie équipées d'armes légères peuvent capturer des
prisonniers :
Task Force Talon – Commando Task Force, sniper cal .50
US Army – Marine, Sniper; soldat d'élite Delta Force
Consortium – Soldat camo optique, soldat AK74
Jusqu'à dix prisonniers ennemis seront automatiquement transférés et détenus dans un bâtiment carcéral
(hôpital de campagne, camp de prisonniers ou centre de renseignement). Chaque prisonnier génère
automatiquement 50 $ toutes les dix secondes.
L'interrogatoire d'un prisonnier dans un bâtiment carcéral révélera une partie de la carte, mais le
prisonnier sera perdu.
Un bâtiment carcéral renfermant 10 prisonniers génère presque autant d'argent qu'un puits de pétrole et
constitue une ressource permanente. Le joueur capable de gérer au mieux cette ressource humaine sera
gagnant sur le long terme.
COMBAT
Le combat constitue naturellement le coeur d'Act of War: Direct Action. Chaque unité présente des
capacités spécifiques sur le terrain et vous devrez les associer judicieusement afin de remporter la
victoire. Pour ordonner à une unité d'attaquer, sélectionnez-la, cliquez sur le bouton d'attaque puis sur la
cible (bâtiment ou unité) visée ou cliquez simplement à l'aide du bouton droit sur la cible.
Si vous souhaitez qu'une unité se déplace de manière agressive en attaquant à vue tout ce qu'elle
rencontrera en chemin, vous pourrez employer l'ordre d'attaque et amener l'unité à attaquer un endroit
de la carte ; l'unité rejoindra alors la zone en question en attaquant tous les ennemis qu'elle rencontrera
sur son trajet et continuera ainsi jusqu'à destination... ou jusqu'à sa destruction.
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Si vos unités d'infanterie sont attaquées pendant un déplacement, le moyen le plus simple et le plus
rapide de leur ordonner de riposter consiste à émettre simplement un ordre d'arrêt : elles feront
immédiatement halte et tireront sur la cible la plus proche ou la plus dangereuse.
Certaines unités disposent de capacités d'attaque spéciales telles que l'attaque en marche, le tir de
précision (sniping), l'embuscade, l'écrasement... Pour connaître la liste complète des capacités propres aux
diverses unités, reportez-vous à la rubrique “Capacités spéciales”, p. 25.
Ligne de vision/furtivité
Pour qu'une unité puisse attaquer une cible, elle doit être en mesure de la voir. Chaque unité est
caractérisée par une portée visuelle au-delà de laquelle il lui est impossible de viser. La ligne de vision
d'une unité peut être interrompue par des bâtiments, la végétation, le relief du terrain et d'autres
obstacles. Les cibles se trouvant au-delà de la ligne de vision d'une unité ne peuvent être attaquées que
par des tirs indirects.
Les unités disposant de capacités furtives sont considérées comme se trouvant hors de la ligne de
vision des unités adverses jusqu'à ce qu'elles révèlent leur présence en faisant feu. Certaines unités
d'infanterie très entraînées peuvent recevoir l'ordre de ramper, ce qui leur confère une capacité furtive
réduite jusqu'à ce qu'elles attaquent ou approchent tout près d'une unité adverse. Toutes les unités
furtives peuvent être détectées par les unités disposant de la capacité spéciale de détection de la
furtivité.
Les unités situées à l'intérieur des bâtiments (voir “Protection/bâtiments”, p. 15) disposent d'une ligne de
vision à 360° quel que soit l'emplacement de fenêtre qu'elles occupent actuellement. En revanche, elles
ne peuvent pas voir à travers les bâtiments adjacents.
Expérience
Toutes les unités peuvent acquérir de l'expérience en éliminant des ennemis et en faisant des
prisonniers. En accumulant de l'expérience, une unité verra sa santé augmenter et ses attaques infliger
davantage de dégâts. Chaque unité peut ainsi progresser de trois niveaux.
ASTUCE
La santé des unités augmente lorsqu'elles accumulent de l'expérience.
Tirs fratricides
Si vous éliminez par accident l'une de vos unités, vous subirez une pénalité de 200 $.
Frappes aériennes
Vous pourrez disposer d'avions et ordonner des missions
de frappe aérienne sur la carte après avoir construit une
installation de contrôle aérien (tour de contrôle de l'Air
Force dans le cas de l'US Army ou tour de contrôle
aérien pour le Consortium ou la Task Force Talon). Pour
ordonner une frappe aérienne, sélectionnez un avion
dans le panneau de contrôle des aéronefs ou en
sélectionnant directement une installation de contrôle
aérien. Sélectionnez ensuite l'endroit de la carte où vous
désirez exercer la frappe aérienne.
S'affichera alors sur la mini-carte une ligne dynamique reliant l'installation de contrôle aérien à la cible et
indiquant la trajectoire de vol de l'avion.
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Ce trajet ne peut pas être modifié, mais il est possible de construire plusieurs installations de contrôle en
différents endroits de la carte (l'attaque sera toujours lancée à partir de l'installation la plus proche de la cible).
Sur le trajet l'amenant vers sa cible finale, tout avion (à l'exception du bombardier furtif B2) utilisera
jusqu'à la moitié de ses munitions pour engager des cibles d'opportunité.
Il est possible de lancer une frappe aérienne faisant appel à plusieurs appareils identiques ou de
différents types en effectuant plusieurs sélections dans le panneau de contrôle des aéronefs avant de
désigner une cible. Vous pourrez ainsi, par exemple, affecter une escorte de F-15 à votre attaque de
bombardier B-2 ou lancer une attaque comprenant plusieurs YF-23 afin d'éliminer une base ennemie en
une seule frappe.
Selon le type d'appareil et les améliorations apportées, il pourra être possible d'attaquer plusieurs cibles.
Si votre base dispose de l'amélioration Radar d'alerte avancée, vous serez averti de l'approche de
frappes aériennes ennemies par des spots sur la mini-carte et des matérialisations de cible sur la carte
principale. Vous pourrez également distinguer les avions furtifs ennemis.
ASTUCE
Ciblage aérien
La balise de ciblage aérien donne une bonne indication du type de cible qui
sera attaqué par les différents types d'avions :
Task Force Talon
- RQ-4A Global Hawk - 2x missiles antichar (après amélioration)
- FA-35 Joint Strike Fighter - 2x missiles antichar, 4x bombes guidées
uniquement efficaces contre les structures
Armée US
- F-15 Eagle - 3x missiles antiaériens
- A-10 Thunderbolt - 4x missiles antichar
- B2 Spirit - 8x bombes non-guidées efficaces contre toutes les cibles
terrestres dans la zone ciblée
Consortium
- YF-23 Black Widow - 2x missiles antiaériens, 2x missiles antichar, 2x bombes
guidées uniquement efficaces contre les structures (après amélioration)
Armes tactiques
Les armes tactiques procurent une puissance dévastatrice. Pour créer des armes tactiques, vous devrez
construire les installations appropriées.
L'US Army peut lancer un missile nucléaire tactique standard ou le plus puissant missile nucléaire à
plasma à partir de son silo de missile Wolverine.
L'obusier super lourd de la Task Force Talon peut être armé d'obus explosifs classiques ou d'une salve
nucléaire.
La liaison Falling Star du Consortium lui permet de rediriger des satellites tueurs afin de les contraindre
à s'écraser sur Terre ; avec l'amélioration Ebola, ces projectiles deviennent encore plus meurtriers envers
l'infanterie.
Pour éviter les attaques d'armes tactiques, votre base doit comporter un bâtiment de contre-armement
tactique disposant d'un nombre de charges suffisant. Les systèmes de défense de l'US Army et du
Consortium sont statiques et protègent une zone entourant le lanceur tandis que les drones Guardian de
la Task Force Talon peuvent être acheminés en tout endroit nécessitant leur protection.
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REFERENCES DES UNITES ET BATIMENTS
CAPACITES SPECIALES DES UNITES
Embuscade
Il est possible d'ordonner à la plupart des unités d'infanterie de monter une
embuscade sous le couvert de la végétation (buissons, arbres...). En mode
Embuscade, les unités bénéficient d'un mode furtif limité (voir “Ligne de
vision/furtivité”, p. 22). Elles ne peuvent alors être aperçues qu'à courte distance, par
des unités de détection de furtivité ou si elles tirent.
Une unité en mode Embuscade n'attaquera une unité ennemie que si celle-ci
s'approche à moins de la moitié de sa propre portée d'attaque OU à moins de la
moitié de la portée d'attaque d'une autre unité amie en embuscade, mais les dégâts
qu'elle inflige seront doublés.
Assaut contre un bâtiment
La plupart des unités d'infanterie peuvent mener un assaut contre un bâtiment en y
pénétrant et en y prenant position. Les unités d'infanterie sont particulièrement
vulnérables lors de leur entrée dans un bâtiment.
Si le bâtiment en question est occupé par de l'infanterie ennemie, un combat s'y
déroulera. Certaines unités (snipers cal .50, missiles Javelin, snipers, soldats RPG7,
soldats mortier MM1) peuvent tirer sur un bâtiment depuis l'extérieur lorsqu'elles
reçoivent un ordre d'assaut.
Note : selon le type et le nombre d'unités ennemies en assurant la défense, un
assaut d'infanterie contre un bâtiment peut se révéler très risqué et très coûteux et
entraîner des pertes importantes. Si vous devez éliminer les défenseurs, il peut être
préférable de détruire le bâtiment à l'aide de blindés ou d'artillerie ou de tenter un
assaut par le toit à l'aide d'un hélicoptère de transport. Les snipers constituent
également un excellent moyen de préparer un assaut.
Reptation
Certaines unités d'infanterie très entraînées sont capables de ramper. Ceci leur
procure une capacité furtive limitée (voir “Ligne de vision/furtivité”, p. 22), mais leur
vitesse de déplacement est réduite de moitié.
Les fantassins capables de ramper constituent d'excellents éclaireurs. Leur furtivité
limitée reste en vigueur jusqu'à ce qu'ils attaquent ou s'approchent de très près d'une
unité ennemie. Les unités capables de détecter la furtivité peuvent révéler tout
fantassin rampant se trouvant dans leur ligne de vision.
Tir de précision contre les bâtiments
Il est possible d'ordonner aux unités de snipers de tirer avec précision sur des
ennemis dissimulés dans un bâtiment. Le pointeur d'attaque indique si un bâtiment est
occupé, mais cela ne signifie pas toujours qu'un tir de précision est possible contre
les unités qui l'occupent.
Si un sniper dispose d'une ligne de vision contre une unité ennemie située dans un
bâtiment, la protection qu'offre normalement ce bâtiment disparaîtra.
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Capture
Les unités d'infanterie armées de fusils (Marines, Delta Force, commandos TFT,
soldats AK74, snipers, soldats camo optique) peuvent capturer les unités ennemies
gravement blessées et les personnels non-combattants. Lorsqu'une unité reçoit un
ordre de capture, elle se rapproche de la cible et l'appréhende (voir “Prisonniers de
guerre”, p. 22).
Changement/ajout d'arme
Certaines unités peuvent recevoir l'ordre de changer d'armement ou, si elles étaient
désarmées, de s'emparer d'une arme. Il s'agit d'une modification permanente de
l'unité qui coûte de l'argent. Les armes sont changées/ajoutées comme s'il s'agissait
d'améliorations : sélectionnez l'unité et cliquez à l'aide du bouton gauche sur une
nouvelle arme dans le panneau d'action pour l'acheter. Modifier ainsi l'armement d'une
unité peut faire évoluer certaines de ses capacités spéciales (voire toutes) ; c'est
donc une opération à pratiquer avec discernement.
ASTUCE
Peut changer d'arme
Task Force Talon
Stryker - peut passer de son mode normal de transport d'infanterie pour être
équipé d'un mortier lourd pour un tir d'appui indirect, ou d'un canon antichar.
Consortium
Soldat AK-74 - peut changer son fusil d'assaut pour un fusil antichar RPG-7 ou
un mortier MM1.
Citerne Ural - peut être chargée d'explosifs pour devenir un camion bombe.
Changement de mode de tir
Il est possible d'ordonner à certaines unités de changer de mode de tir. Ceci réclame
quelques secondes pendant lesquelles l'unité est vulnérable. La procédure de
changement de mode de tir est similaire à celle des améliorations : sélectionnez l'unité
et cliquez à l'aide du bouton gauche sur le nouveau mode de tir dans le panneau
d'action. Le nombre de changements de mode de tir d'une unité est illimité et cette
opération est gratuite.
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ASTUCE
Peuvent changer de mode de tir
Task Force Talon
- SHIELD : peut choisir entre missiles antichar et gatling efficace contre
l'infanterie.
- Drones spinner UGC : peut choisir entre canon antichar, missiles antiaériens et
drones bombe radioguidés.
Consortium
Les deux unités de tir indirect du Consortium ne changent pas de mode de tir à
proprement parler, mais il leur faut quelques secondes pour passer du mode
déplacement (sans arme) au mode de tir (ne peut pas se déplacer), aussi vous
devrez manuellement déterminer où vous voulez les déployer.
- Mortier Porcupine : ne peut pas tirer en mode de tir indirect (tourelle),
puissance de feu limitée en mode déplacement.
- Piranha : ne peut pas tirer en mode déplacement, ne peut pas bouger en
mode tir.
Tir en marche
Tous les véhicules armés, à l'exception de l'artillerie, tireront automatiquement sur les
cibles ennemies pendant leurs déplacements. Le plus souvent, ils attaqueront la cible
la plus proche, sauf si elle est considérée comme inoffensive. Pour ordonner à un
véhicule d'attaquer une cible spécifique, vous devrez émettre manuellement un ordre
d'attaque (voir “Combat”, p. 22).
Soins aux fantassins
Il existe trois manières de soigner l'infanterie selon le camp et le type d'unité (voir
“Santé & soins”, p. 16).
Certains bâtiments et véhicules sont entourés d'une zone de soins. Dans le cas des
véhicules, cette zone de soins n'est efficace qu'à l'arrêt et au sol. Toute unité
d'infanterie blessée se trouvant dans la zone de soins sera soignée.
Il est possible d'évacuer les unités US gravement blessées vers un hôpital de
campagne. Au bout de quelque temps, les unités quitteront l'hôpital en pleine forme.
Les soldats de la Task Force Talon pourront être soignés en les plaçant dans une zone
de soins par nano-ondes.
Les fantassins du Consortium doivent se tenir dans la zone de soins d'un BMM-1 ou
à proximité d'un camp de prisonniers.
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Réparation des véhicules
Il existe deux manières de réparer les véhicules selon le camp de l'unité (voir
“Réparation des véhicules”, p. 18).
Certains bâtiments et véhicules sont entourés d'une zone de soins. Dans le cas des
véhicules, cette zone de soins n'est efficace qu'à l'arrêt et au sol. Tout véhicule
endommagé se trouvant dans la zone sera réparé.
Il est possible d'évacuer les véhicules US endommagés vers un dépôt de réparation. Au
bout de quelque temps, les véhicules quitteront le dépôt de réparation en parfait état.
Le Consortium dispose de l'aéronef de réparation V22 qui répare l'ensemble des
véhicules terrestres et hélicoptères au sol situés dans sa zone de soins. Pour réparer,
cet aéronef doit se trouver au sol.
Les véhicules de la Task Force Talon peuvent être remis en état par un VLTT de
réparation du centre réparation & logistique. Pour assurer des réparations, ce véhicule
doit être à l'arrêt.
Transport d'infanterie
Certains véhicules peuvent embarquer des unités d'infanterie (voir “Entrée dans un
bâtiment ou véhicule”, p. 15). Un véhicule de transport peut, selon son type, posséder
jusqu'à huit emplacements de transport. Les unités embarquées perdent
temporairement l'ensemble de leurs capacités spéciales et sont incapables d'attaquer
mais bénéficient de la protection apportée par le véhicule transporteur. Si le véhicule
de transport est détruit, toutes les unités se trouvant à bord l'évacuent
automatiquement.
La plupart des unités d'infanterie n'occupent qu'un emplacement de transport chacune, à
l'exception des Kornet du Consortium et des équipes de mortier US qui en occupent deux.
Transport de véhicules/d'infanterie
Certains véhicules peuvent embarquer des véhicules et unités d'infanterie (voir
“Entrée dans un bâtiment ou véhicule”, p. 15). Un véhicule de transport peut, selon
son type, posséder jusqu'à huit emplacements de transport. Les unités embarquées
perdent temporairement l'ensemble de leurs capacités spéciales et sont incapables
d'attaquer mais bénéficient de la protection apportée par le véhicule transporteur. Si
le véhicule de transport est détruit, toutes les unités se trouvant à bord l'évacuent
automatiquement.
Les véhicules transportés occupent, selon leur type, deux à quatre emplacements.
Détection d'unités furtives
Certaines unités sont capables de détecter les unités furtives situées dans leur ligne
de vision (voir “Ligne de vision/furtivité”, p. 22). Tant qu'une unité furtive se trouvera
dans la ligne de vision de l'unité détectrice, elle perdra sa furtivité et toutes les unités
pourront l'apercevoir. En revanche, si une unité furtive quitte la ligne de vision de
l'unité détectrice, elle retrouvera sa furtivité si elle n'a pas tiré sur l'ennemi et/ou n'a
pas été touchée.
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ASTUCE
Peuvent détecter des unités furtives
Task Force Talon : RQ-4A Global Hawk, Buggy, VLTT de réparation, SHIELD
(après amélioration), tourelle Sentinelle
Armée US : VLTT de reconnaissance, soldat d'élite Delta Force, tourelle ADATS
Consortium : Fennek, tourelle railgun
Ecrasement d'infanterie
Tous les véhicules terrestres peuvent écraser l'infanterie. Il suffit pour cela de
transmettre un ordre de déplacement amenant le véhicule à rouler sur les fantassins
ennemis. Vos engins éviteront automatiquement vos propres soldats, mais écraseront
vos prisonniers de guerre si vous n'y prenez pas garde.
A l'exception des véhicules lourds tels que les chars, l'écrasement d'infanterie ralentit
les véhicules.
Tir indirect
Les unités d'artillerie sont capables de tirer au-delà de leur propre ligne de vision dès
lors que la cible se trouve dans la ligne de vision d'une autre unité amie.
Il est possible de contraindre une unité d'artillerie à tirer sur une position se trouvant
en dehors de sa ligne de vision. Pour ce faire, cliquez sur l'ordre d'attaque de zone
puis sur l'emplacement visé. L'unité d'artillerie tirera sur cette position jusqu'à ce que
vous lui transmettiez un autre ordre. Prenez garde : les tirs indirects peuvent
endommager vos propres unités.
Dégâts collatéraux
Certaines unités puissantes peuvent causer des dégâts sur une petite zone entourant
la cible visée. Toutes les unités (amies comme ennemies) se trouvant dans cette zone
subiront des dégâts. Les dégâts sont légèrement moins importants à la limite de la
zone de dommages collatéraux.
Dégâts collatéraux majeurs
Certaines unités très puissantes peuvent causer des dégâts sur une vaste zone
entourant la cible visée. Toutes les unités (amies comme ennemies) se trouvant dans
cette zone subiront des dégâts. Les dégâts sont légèrement moins importants à la
limite de la zone de dommages collatéraux.
Furtivité
Les unités furtives sont invisibles par la plupart des unités et le demeurent tant
qu'elles ne mènent pas d'action agressive (tir, écrasement d'infanterie, capture...).
Elles perdent également leur furtivité si elles entrent dans la ligne de vision d'une unité
détectant la furtivité (voir “Ligne de vision/furtivité”, p. 22).
Une fois détectée, une unité furtive ne récupère son statut furtif qu'au bout d'un
certain temps. Pendant cette période, elle doit ne mener aucune action agressive, ne
pas subir de dégâts et ne pas pénétrer dans la ligne de vision d'une unité détectrice
de furtivité.
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Capacité de guidage automatique
Les unités disposant de la capacité de guidage automatique possèdent un avantage
majeur : leurs armements sont autoguidés et toucheront automatiquement la cible
souhaitée. Ceci signifie également que ces unités n'ont pas besoin de maintenir une
ligne de vision sur la cible après le tir (pendant le trajet de la munition). Ainsi, un
lance-missile Javelin US peut revenir se mettre à l'abri dans un véhicule de transport
blindé immédiatement après avoir tiré son missile et les missiles tirés par un A-10
toucheront leur cible même si l'avion est abattu avant leur impact.
Engins sans pilote/drones
Les unités de drones sont dépourvues de conducteurs/pilotes. En cas de destruction,
elles ne laissent pas sur le terrain de personnels non-combattants susceptibles d'être
capturés par l'ennemi.
EFFICACITE DES UNITES
Efficacité relative
Certaines unités sont plus efficaces contre des cibles spécifiques. Les icones utilisés dans les
descriptions d'unités des pages suivantes indiquent l'efficacité de l'unité contre les différentes cibles.
CIBLE
EFFICACE CONTRE
Tous aéronefs (hélicoptères
& avions)
Hélicoptère
Véhicules blindés
Infanterie
Véhicules
Bâtiments
Armes tactiques
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TRÈS EFFICACE CONTRE
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TASK FORCE TALON
La Task Force Talon est une force d'intervention directe militaire d'élite comprenant des éléments de
toutes les forces armées américaines. Il s'agit d'une équipe d'intervention directe (le contraire d'une unité
clandestine) destinée à contrer en 24 heures toute situation en n'importe quel point du globe.
Sous le commandement du major Jason Richter, placé sous l'autorité directe de la Maison Blanche, la
TFT dispose de technologies de pointe expérimentales et de sources de renseignement situées à
l'extérieur de la chaîne hiérarchique classique.
Les tactiques de combat de la Task Force Talon reposent davantage sur la rapidité et la souplesse que
sur la simple puissance de feu. Bien plus que son équivalent dans l'US Army ou au Consortium, un bon
commandant de TFT doit veiller à ne pas perdre d'unités au combat.
BATIMENTS
STANDARD
PC Task Force Talon
Centre de contrôle principal construisant des drones
constructeurs et des améliorations technologiques de
type Shield/Drone et piratage de compte.
Raffinerie
Centre de recueil du pétrole extrait et centre de contrôle
des citernes.
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Derrick
Placée sur un gisement de pétrole, cette structure
constitue un forage où se ravitaillent les citernes.
Centre d'opérations avancé (COA)
Nécessaire à la construction de nombreuses structures
complémentaires et fournisseur de drones constructeurs.
Autorise l'amélioration Renforcement structurel COA.
Caserne
Centre de formation d'infanterie permettant de constituer
des commandos Task Force et des snipers cal .50.
Permet l'ajout d'un centre de renseignement ainsi que
l'acquisition des améliorations de formation au combat
rapproché pour la capture et de capacité de déploiement
de drones GUOS.
Centre de commandement véhicules
Centre de formation d'unités de reconnaissance
permettant de constituer des renforts de type Comanche
RH-66, VCI Stryker et Buggy. Permet les améliorations
lance-missiles Stinger léger, fournissant au buggy une
capacité antiaérienne et missiles antichar Hellfire pour
donner au Comanche un potentiel antichar.
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Centre de renseignement
Cette extension à la caserne permet de détenir jusqu'à
dix prisonniers de guerre et à en retirer de l'argent à
intervalles réguliers. Ce centre permet également
d'interroger des prisonniers afin de révéler des portions
de la carte.
Tourelle Sentinelle
Tourelle défensive à armement de type mitrailleuse.
Permet les améliorations apportant une capacité
antiaérienne ou antichar.
SHIELD
Centre de contrôle SHIELD
Bâtiment de formation d'unités relevant du système
électronique de protection d'infanterie SHIELD
permettant de constituer et d'améliorer des unités
SHIELD. Permet l'amélioration Radar millimétrique
SHIELD pour la détection de furtivité des unités
SHIELD et l'ajout d'un centre de soins à nano-ondes.
Centre réparation & logistique
Centre e commandement permettant de constituer des
aéronefs de transport lourd V44 et des VLTT de
réparation. Permet également l'amélioration fournissant
au V44 sa capacité furtive.
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Centre de soins à nano-ondes
Cet ajout au centre de contrôle du système électronique
de protection d'infanterie SHIELD permet de soigner les
unités d'infanterie à distance. Seul dispositif de soins de
la Task Force Talon, il est coûteux à développer et à
mettre en oeuvre, mais son efficacité est considérable et
il ne nécessite pas la présence d'unités sanitaires. Peut
être amélioré avec une antenne nano-ondes haute
densité pour agrandir la zone de réparation.
Obusier super lourd Mjolnir
Permet l'emploi de salves d'artillerie nucléaire ou d'obus
à fusion au mercure rouge (après acquisition de
l'amélioration technologie de fusion au mercure rouge).
DRONE
Commandement central Spinner
Centre de commandement à distance de tous les drones
Spinner de la Task Force Talon. Autorise le Radar de
contre-batterie et l'amélioration Capacité drone furtif.
Tour de contrôle aérien
Tour de contrôle aérien pour les drones Global Hawk et
les chasseurs F/A-35. Permet les améliorations Alerte
radar préventive et Global Hawk - missile Hellfire.
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Drone Guardian - défense balistique
Centre de commandement permettant la constitution et
le contrôle de drones Guardian anti-armes tactiques.
Permet l'amélioration Système de détection balistique et
d'accroître la vitesse et la portée des drones Guardian.
UNITES DE LA TASK FORCE TALON
PERSONNELS NON-COMBATTANTS
Inutiles sans leur véhicule, mais précieux si vous les ramenez à votre
base. Remarque : les personnels non-combattants sont très lents et par
conséquent faciles à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les
évacuer en engin blindé ou même en hélicoptère de transport lourd V-44.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
AMÉLIORATIONS :
néant
menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
néant
néant
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DRONE CONSTRUCTEUR
Permet de construire n'importe quelle structure. Dès que la structure est
achevée, le drone pénètre dans le bâtiment et ne peut pas être réutilisé
avant la vente du bâtiment en question.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
AMÉLIORATIONS :
néant
menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
néant
néant
CITERNE
Permet d'extraire le pétrole puisé par un derrick.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
AMÉLIORATIONS :
néant
menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
néant
néant
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COMMANDO TASK FORCE
Les commandos constituant les troupes terrestres de la Task Force Talon
ont été sélectionnés parmi toutes les forces armées américaines. Leur
fonction première consiste à renseigner sur le terrain les unités plus
puissantes et à nettoyer et défendre les bâtiments ; peu d'unités
d'infanterie sont capables de les égaler en combat urbain. Ils sont
équipés d'armes individuelles légères et peuvent être améliorés afin de
lancer des drones de surveillance GUOS.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres,
véhicules
AMÉLIORATIONS :
déploiement de drones
GUOS
SNIPER CAL .50
Il s'agit de soldats d'élite armés de fusils de sniper de gros calibre ; ils
constituent les unités d'infanterie les plus meurtrières sur le terrain. Leur
armement est si puissant qu'il peut détruire des véhicules légers, ce qui
fait de ces soldats les unités antichar de base de la Task Force jusqu'à la
création d'unités SHIELD ou à l'amélioration antichar des Comanche.
Ces snipers présentent une cadence de tir réduite et une vitesse de
déplacement moyenne.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres,
véhicules
AMÉLIORATIONS :
néant
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BUGGY
Il s'agit de l'unité de raid standard de la Task Force Talon, très rapide,
voyant loin, dotée de lunettes à imagerie thermique permettant de
repérer les unités furtives et pouvant embarquer deux soldats. Il est armé
d'une mitrailleuse de 12,7 mm et, ce qui est peut-être son meilleur atout,
il peut en plus être amélioré à l'aide d'un lance-missiles Stinger pour
fournir une capacité antiaérienne très mobile.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
AMÉLIORATIONS :
buggy avec missile AA
Stinger capable
d'expédier un missile
léger Stinger contre
toutes les cibles
aériennes.
STRYKER VCI, MGS, MORTIER
Il s'agit d'un transport polyvalent légèrement blindé pouvant être modifié
pour emporter un canon moyen de 105 mm ou un mortier meurtrier contre
l'infanterie. Rapide, il dispose d'un blindage moyen mais il est toujours
préférable de déplacer les Stryker en peloton (comprenant au moins 3 ou
4 engins de configurations différentes) pour obtenir la plus grande
efficacité. Utilisez le VCI pour transporter des troupes, transformez-le en
MGS pour les actions antichar ou en porte-mortier contre l'infanterie.
L'adaptabilité est le plus grand atout de la TFT sur le terrain.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne, tous
soldats antichar en
embuscade.
AMÉLIORATIONS :
néant
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RAH66 COMANCHE
Rapide et furtif mais dépourvu d'armement et légèrement blindé,
l'hélicoptère Comanche n'est généralement utilisé que dans le cadre de
la reconnaissance préalable à une attaque. Cependant, une fois amélioré
à l'aide de missiles antichar, il devient un tueur invisible très mobile
capable d'intervenir n'importe où dans l'urgence.
EFFICACE CONTRE :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
VULNÉRABILITÉ :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs,
unités d'infanterie d'élite,
unités de détection de la
furtivité.
AMÉLIORATIONS :
missiles antichar
Hellfire II
ASTUCE
Si le Comanche est très efficace contre l'infanterie ennemie, il perd sa furtivité
dès qu'il tire ses missiles.
SHIELD
Les SHIELD ("Super High Speed Infantry Electronic Defensive System" :
Fantassin à Haute Mobilité & Système de Défense Electronique) sont
des prototypes d'unités CID ("Cybernetic Infantry Device" : Matériel
d'Infanterie Cybernétique), les fantassins de demain : rapides, dotés
d'une armure kevlar pour résister aux missiles et obus légers, ils sont
équipés d'un exosquelette leur permettant de porter une mitrailleuse
lourde couplée à un mini-lance-missiles antichar rapide. Le SHIELD est
l'unité idéale pour les raids et les tactiques de harcèlement.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne,
véhicules blindés, tous
soldats antichar en
embuscade.
AMÉLIORATIONS :
Radar millimétrique
SHIELD pour la
détection des unités
furtives.
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VLTT DE RÉPARATION
Il s'agit de l'unité de réparation terrestre la plus rapide, mais qui ne peut
réparer qu'à l'arrêt. Très précieux près de la ligne de front (mais derrière
vos unités, naturellement), il faut le protéger des tirs ennemis car c'est
une cible de choix ! Il est également capable de détecter les unités
furtives se trouvant à proximité. Il peut enfin embarquer deux unités
d'infanterie afin d'attaquer les fantassins adverses.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
néant
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie.
CAPACITÉS SPÉCIALES :
AMÉLIORATIONS :
néant
TRANSPORT LOURD V44
Il s'agit du plus faste ADAV de transport, très rapide, modérément protégé
et capable d'embarquer huit soldats ou véhicules légers. Il permet de
déposer des troupes et des véhicules derrière les lignes ennemies, de
mener des évacuations d'urgence ou de construire un COA et une tourelle
dans le camp ennemi. Restez cependant vigilant car cet ADAV n'est
armé que d'un double minigun antipersonnel ; si vous souhaitez l'expédier
dans l'espace aérien ennemi, mieux vaut prévoir une escorte ou nettoyer au
préalable le ciel à l'aide de F/A-35 et de Global Hawk.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie d'élite.
AMÉLIORATIONS :
capacité furtive V44
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CHAR DRONE SPINNER
Cette unité constitue le char polyvalent de la Task Force Talon. Dépourvu
d'équipage, il est très puissant dans chacun de ses trois modes de
combat : canon antichar, lance-missiles sol-air et lanceur de drone
bombe. Il est idéal pour contrer toute menace ennemie. Bien que lent et
coûteux, il ne laisse pas de personnels non-combattants sur le terrain en
cas de destruction.
EFFICACE CONTRE :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
VULNÉRABILITÉ :
menace aérienne, tous
soldats antichar en
embuscade.
AMÉLIORATIONS :
Radar de contre-batterie
Spinner pour détecter
les unités ennemies à tir
indirect, Capacité Drone
Furtif Spinner pour
rendre furtifs les drones
bombes.
RQ-4A GLOBAL HAWK
Comme les hélicoptères Comanche, les drones Global Hawk sont des
unités d'éclairage rapides disposant d'une excellente portée visuelle et
d'une capacité de détection de la furtivité. Ils peuvent être améliorés afin
d'emporter deux missiles Hellfire afin de fournir un appui aérien
rapproché.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemis.
AMÉLIORATIONS :
Global Hawk - missile
Hellfire
ASTUCE
Ces drones perdent leur capacité furtive lorsqu'ils expédient leurs missiles ;
pensez à modifier votre tactique lorsque vous aurez acquis cette amélioration.
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F/A-35 JOINT STRIKE FIGHTER
Ce chasseur-bombardier répond à deux besoins - la suprématie aérienne
et le bombardement guidé laser. S'il est inférieur au F-15 en combat
aérien, il est assez efficace pour assurer que les quatre bombes guidées
par GPS atteindront leur cible. L'attaque d'une base ennemie par cet
appareil est toujours dévastatrice, mais sans protection furtive ni nacelle
de CME, il est nécessaire d'éliminer au préalable les défenses
antiaériennes ennemies pour éviter des pertes trop coûteuses.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemis, radar d'alerte
avancée.
AMÉLIORATIONS :
néant
DRONE GUARDIAN
Le système mobile d'interception balistique par drone Guardian expédie
une salve de missiles hypervéloces extrêmement efficaces afin de contrer
toute arme tactique ennemie en approche, mais il s'auto-détruit lors de
l'intervention.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
AMÉLIORATIONS :
drone Guardian - vitesse
et autonomie accrues
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AMELIORATIONS DE LA TF T
STANDARD
Capacité de déploiement de drone GUOS
Chaque commando TFT peut désormais lancer un drone GUOS. Ce drone est généré à
l'impact et ne peut pas être détruit. Un GUOS révèle la zone environnante pendant 30
secondes et possède un champ de vision identique à celui d'un soldat. Après sa disparition, il
est possible de lancer un autre drone.
Combat rapproché pour la capture
Afin de récupérer davantage de prisonniers et de personnels non-combattants issus de
véhicules ennemis détruits, toutes vos unités sont formées aux techniques de combat non
létales et vos véhicules terrestres sont dotés de munitions non létales.
Renforcement structurel COA
Augmente de 50 % le nombre de points de vie de toutes les structures COA.
Piratage de compte
En piratant et en accédant aux comptes bancaires révélés par les prisonniers ennemis, vous
pourrez vous en prendre aux finances de l'adversaire. La moitié du coût de chaque unité
ennemie capturée par vos soins est déduit des finances de l'ennemi en question.
Comanche avec missiles AC Hellfire II
Les Comanche peuvent désormais tirer des missiles Hellfire II, plus rapides mais moins
destructeurs que les missiles Apache.
Buggy avec missile AA Stinger
Tous les buggies peuvent désormais lancer un missile antiaérien léger Stinger améliorant
considérablement la capacité antiaérienne de la Task Force Talon sur le terrain.
Tourelle sentinelle - nacelle AC
Fournit aux tourelles Sentinelle une capacité antichar.
Tourelle sentinelle - nacelle AA
Les tourelles Sentinelle peuvent désormais atteindre les aéronefs.
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SHIELD
Radar millimétrique SHIELD
Toutes les unités SHIELD peuvent désormais détecter les unités furtives terrestres situées à
l'intérieur de leur champ de vision.
Capacité furtive V44
Tous les transports lourds V44 disposent de capacités furtives.
Technologie de fusion au mercure rouge
Vos mortiers Mjolnir sont armés d'obus à fusion au mercure rouge, causant des dégâts plus
importants que des munitions nucléaires classiques.
DRONE
SPINNER , radar de contre-batterie
Tous les drones SPINNER disposent d'un radar de contre-batterie détectant les obus et
roquettes en approche. La mini-carte affiche la position de toutes les unités d'artillerie tirant
dans la zone de détection.
SPINNER , capacité de drone furtif
Tous les drones lancés par un SPINNER fonctionnent en mode furtif intégral.
Radar d'alerte avancée
Dès que l'ennemi lance une frappe aérienne, le radar d'alerte avancée émet un avertissement.
Il peut également détecter les avions furtifs (YF-23, bombardiers B-2 et Global Hawk).
Global Hawk - missile Hellfire
Tous les Global Hawk sont désormais équipés de deux missiles air-sol Hellfire qui seront
automatiquement tirés sur les véhicules se trouvant dans ou approchant de la zone cible.
Remarque : le tir de missile fait perdre au Global Hawk sa furtivité.
Antenne haute densité de centre nano-ondes
Accroît la portée de soins d'un centre nano-ondes.
Drone Guardian, vitesse et autonomie accrues
Augmente la taille de la zone de protection des drones Guardian et double leur vitesse.
Système d'alerte balistique
Vous avertit en cas de préparation d'une arme balistique ou tactique et vous indique
lorsqu'elle est prête.
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US ARMY
Dans le cadre d'Act of War: Direct Action, “US Army” fait référence à l'ensemble des forces armées se
trouvant sous le commandement du Pentagone : armée de terre, marine, Air Force et Corps des Marines.
Puissante et spécialisée, l'US Army est équipée pour répondre à toute menace, n'importe où, n'importe quand.
Si l'US Army présente une faiblesse sur le terrain, c'est en raison de son manque d'unités polyvalentes
capables de s'adapter rapidement à l'évolution des circonstances. La plupart de ses unités sont en effet
hautement spécialisées. Cependant, ses F-15 Eagle peuvent dominer tout espace aérien et maintenir
une suprématie aérienne totale tandis que ses chars Abrams et ses canons automoteurs Paladin sont
inégales au sol.
BATIMENTS
DEFCON 3
PC DEFCON 1, 2 et 3
Centre de contrôle principal construisant des bulldozers,
des changements d'état d'alerte DEFCON et le soutien
des médias mondiaux.
Raffinerie
Centre de recueil du pétrole extrait produisant aussi des
citernes.
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Derrick
Placée sur un gisement de pétrole, cette structure
constitue un forage où se ravitaillent les citernes.
Caserne
Centre d'instruction d'infanterie permettant d'appeler en
renfort des US Marines, des unités lance-missiles Javelin,
des mortiers, des snipers et des unités Delta Force.
Permet les améliorations lance-grenades M203 et
instruction à l'armement non létal.
Générateur
Installation de production d'électricité pour les unités et
structures.
Dépôt de blindés légers
Usine de blindés légers construisant des VLTT, Bradley,
Avenger et M-113. Permet l'amélioration des Stinger
pour Avenger en modèle RMP Block II.
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Abri en sacs de sable
Structure défensive pouvant accueillir quatre soldats.
Hôpital de campagne
C'est dans cette structure que les prisonniers sont
interrogés par la CIA (révélant ainsi des informations
cruciales sur l'ennemi). Les soldats amis peuvent y être
soignés avant de regagner la zone de combat et un
Black Hawk sanitaire peut être dépêché depuis ce
bâtiment afin de ramasser des soldats gravement
blessés sur le terrain.
DEFCON 2
Tourelle ADATS
Tourelle lourdement blindée pouvant expédier huit
missiles antiaériens ou antichar avant de devoir être
rechargée. Lorsqu'elle ne tire pas, la tourelle est
protégée par une épaisse coque en titane. La tourelle
ADATS dispose également de la capacité de détection
des unités furtives.
Dépôt de blindés lourds
Usine de blindés lourds construisant des Abrams,
Paladin et MLRS. Permet les améliorations de Protection
active Full Spectrum pour Abrams et de radar de contrebatterie pour MLRS.
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Héliport
Usine d'hélicoptères construisant des Apache et Black
Hawk.
Tour de contrôle Air Force
Centre aérien permettant de déployer des avions d'appui
air-sol A-10 Thunderbolt, des chasseurs F-15 et
bombardiers B-2 Spirit. Peut recevoir l'amélioration
Radar d'alerte avancée pour détecter les frappes
aériennes ennemies imminentes. L'amélioration de
nacelle CME ALQ-119 permet à tous vos aéronefs de
mieux résister aux missiles, tandis que l'amélioration AIM120 AMRAAM augmente le rayon d'action de vos F-15.
Dépôt de réparation
Atelier de réparation de véhicules produisant des
Sikorsky. Permet l'amélioration Soutien logistique avancé.
DEFCON 1
Silo de missile Wolverine
Silo de lancement de missile de croisière Wolverine
souterrain et durci.
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Système anti-balistique PATRIOT
Lance-missiles anti-balistique tactique capable
d'intercepter jusqu'à quatre armes tactiques ennemies.
UNITES DE L'US ARMY
PERSONNELS NON-COMBATTANTS
inutiles sans leur véhicule, mais précieux si vous les ramenez à votre
base. Remarque : les personnels non-combattants sont très lents et par
conséquent faciles à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les
évacuer en engin blindé ou en hélicoptère.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
AMÉLIORATIONS :
néant
Menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
néant
néant
BULLDOZER
engin permettant de construire n'importe quelle structure.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
néant
Menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPÉCIALES :
AMÉLIORATIONS :
néant
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CITERNE
permet d'extraire le pétrole puisé par un derrick.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
néant
Menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPÉCIALES :
néant
AMÉLIORATIONS :
néant
MARINE
le Marine est l'unité d'infanterie standard de l'US Army. Bien entraîné et
bien armé, il est très efficace lors de l'assaut et de la défense de
bâtiment. Les Marines sont rapides et, si vous parvenez à en rassembler
un groupe au complet, peuvent représenter une menace contre les
hélicos volant à basse altitude. Vous pourrez leur demander de ramper,
de se dissimuler aux yeux de l'ennemi, de monter des embuscades et de
faire des prisonniers. S'il vous faut davantage de puissance de feu face
aux véhicules légers ou aux groupements d'infanterie moyenne, essayez
d'équiper vos Marines de lance-grenades M-203.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres,
véhicules
AMÉLIORATIONS :
Lance-grenades
M-203 ; le fusil M16A2
des Marines expédie
une grenade de 40 mm
tous les cinq tirs ; très
efficace contre les
groupements de
fantassins.
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SOLDAT LANCE-MISSILES JAVELIN
Le soldat antichar Javelin constitue la meilleure arme contre les blindés et
bâtiments grâce à son missile antichar "tire et oublie". Il faut certes le
protéger de l'infanterie ennemie, mais lors d'une embuscade ou depuis un
bâtiment, cette unité peut se montrer particulièrement meurtrière même
contre les véhicules les mieux protégés. Il est incapable de verrouiller de
l'infanterie en mouvement et n'est pas très doué pour le combat à l'intérieur
d'un bâtiment : il élimine généralement l'unité ennemie visée mais aussi la
pièce où il se trouve en tirant son missile en espace confiné !
EFFICACE CONTRE :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
VULNÉRABILITÉ :
unités terrestres,
hélicoptères, véhicules.
AMÉLIORATIONS :
néant
EQUIPE DE MORTIER
Cette équipe de soldats remarquablement formés expédie des obus de
mortier en tir indirect à moyenne portée. Il leur faut du temps pour mettre
leur pièce en batterie, ils se déplacent lentement et ne peuvent pas
pénétrer dans un bâtiment en raison de la taille de leur armement. Il est
nécessaire de les protéger ou de les dissimuler à l'arrière du front. Leur
efficacité s'exprime pleinement lorsqu'il s'agit de clouer l'ennemi sous
des tirs constants.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres,
hélicoptères, véhicules.
AMÉLIORATIONS :
néant
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SNIPER
Le sniper n'est autre que le tireur d'élite de l'US Army. Un homme un
fusil, une cadence de tir réduite, une résistance médiocre mais une
efficacité redoutable. Un bon sniper élimine la plupart des cibles
humaines d'une seule balle. Il peut également tirer avec précision, sans
grand risque, sur les unités se trouvant à l'intérieur d'un bâtiment. Vous
pourrez demander à vos snipers de ramper et de se dissimuler aux yeux
de l'ennemi. Le sniper est parfait pour la reconnaissance (grande portée
visuelle grâce au fusil à lunette), la capture d'ennemis et les missions de
sabotage furtif.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres,
hélicoptères, véhicules.
AMÉLIORATIONS :
néant
SOLDAT D'ÉLITE DELTA FORCE
La Delta Force est l'infanterie d'élite de l'US Army, la meilleure de toutes
les forces spéciales. Remarquablement entraînés, armés de pistoletsmitrailleurs rapides et précis, ces hommes sont excellents pour la capture
et la défense de bâtiments. Ils représentent même une sérieuse menace
pour les hélicoptères ennemis. Vous pourrez demander à vos personnels
de la Delta Force de ramper et de se dissimuler aux yeux de l'ennemi. Ils
sont parfaits pour la reconnaissance, la capture et les missions de
détection d'unités furtives grâce à leurs lunettes à imagerie thermique.
EFFICACE CONTRE :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
VULNÉRABILITÉ :
unités terrestres,
véhicules.
AMÉLIORATIONS :
néant
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VLTT DE RECONNAISSANCE
Le VLTT (Véhicule Léger Tout Terrain) constitue l'unité de reconnaissance
standard de l'US Army, très rapide, voyant loin, dotée de lunettes à
imagerie thermique permettant de repérer les unités furtives et pouvant
embarquer quatre soldats. Ces unités de reconnaissance sont moins
bien adaptées aux tactiques de harcèlement que les M113 ou les
Bradleys, mais elles sont toujours utile en escorte d'un déploiement pour
détecter les unités furtives.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
Menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
AMÉLIORATIONS :
néant
M2A3 BRADLEY
véhicule de combat idéal, en particulier pour les premiers raids contre
une position ennemie faible. Rapide, il dispose d'un blindage moyen et
d'un canon de 20 mm mais il est toujours préférable de déplacer les
Bradley en peloton comprenant au moins 3 ou 4 engins. Vous pourrez
également l'utiliser pour acheminer de l'infanterie derrière les lignes
ennemies afin de déployer des renforts par surprise.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne, tous
soldats antichar en
embuscade.
AMÉLIORATIONS :
néant
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AVENGER
Cette unité n'a qu'une seule fonction : empêcher les aéronefs ennemis
de vous survoler à l'aide de son arsenal de missiles Stinger ! C'est une
unité d'escorte idéale pour toutes les forces terrestres ou un cordon
antiaérien de deuxième ligne pour une base. Attention : seule, cette
unité est très vulnérable ; il faut la dissimuler ou la protéger.
EFFICACE CONTRE :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
VULNÉRABILITÉ :
toutes unités terrestres.
AMÉLIORATIONS :
Stinger Block II RMP Tous les Avenger tirent
des missiles FIM-92A
Stinger Block II de
portée accrue et aux
dégâts doublés.
M-113 A3
excellent transport lourd capable d'embarquer huit unités d'infanterie.
Avec sa vitesse moyenne, son excellente résistance aux tirs ennemis et
sa mitrailleuse M-60, il permet de renforcer la ligne de front ou d'appuyer
un assaut direct contre de l'infanterie sans risque de perdre de soldats
en chemin. Il est également utile pour percer les lignes ennemies et
déposer des soldats à l'intérieur du dispositif adverse.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne,
soldats antichar en
embuscade.
AMÉLIORATIONS :
néant
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M1A2 ABRAMS
Avec son incroyable puissance de feu, son blindage presque
impénétrable, le M1A2 Abrams constitue l'unité terrestre la plus
puissante, parfaite pour les assauts terrestres contre n'importe quelle
défense. Attention toutefois, le M1A2 est vulnérable aux hélicoptères et
aux groupes importants de fantassins antichar, aussi pensez à faire
escorter par des Avengers, des Apaches et/ou des Marines embarqués
dans des Bradleys ou des M113.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne,
soldats antichar en
embuscade.
AMÉLIORATIONS :
Protection active Full
Spectrum - après achat,
tous vos chars M1A2
repousseront partiellement
les missiles et obus tirés
contre eux pendant les six
premières secondes de
tout engagement. Cette
capacité n'est pas
automatique et nécessite
un temps de
rechargement de 60
secondes.
M109 PALADIN
cette unité d'artillerie majeure est capable de délivrer de puissantes
attaques à longue portée. Ce véhicule ne peut en revanche tirer qu'à
l'arrêt. La zone de dégâts d'un de ses obus n'est pas très vaste, mais
toute la puissance de feu y est concentrée. C'est une arme idéale contre
les cibles de petite taille et lentes ou statiques.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
Menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
AMÉLIORATIONS :
néant
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MLRS
Il s'agit de l'unité d'artillerie la plus puissante du jeu, mais elle est très
vulnérable et nécessite une bonne protection. Placez toujours cette unité
à une certaine distance du front. Ce véhicule ne peut en outre tirer qu'à
l'arrêt. Ses cibles idéales sont les vastes groupes de fantassins ennemis
ou les véhicules endommagés à faible vitesse. Attention : les dégâts
collatéraux du MLRS ne distinguent pas l'ami de l'ennemi ; prenez garde
aux tirs fratricides.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
Menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
AMÉLIORATIONS :
radar de contre-batterie
- les MLRS peuvent
détecter les trajectoires
des missiles et des
obus ennemis, ce qui
vous permet de localiser
et cibler les unités
d'artillerie ennemis audelà du champ de vision
normal.
AH-64D APACHE
Cet hélicoptère d'attaque constitue le fer de lance de la cavalerie
aéromobile américaine. Rapide, doté d'une importante puissance de feu
antichar, d'une bonne protection et d'un canon de nez utilisé contre
l'infanterie et les véhicules légers, le Longbow Apache est un système
d'armes très polyvalent. Face à des aéronefs de supériorité aérienne
ennemis, tâchez de le faire atterrir, mais n'oubliez pas de le protéger
contre les unités terrestres.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie d'élite.
AMÉLIORATIONS :
néant
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UH-60 BLACKHAWK
il s'agit du principal hélicoptère de transport américain. Rapide, modérément
protégé, il peut accueillir huit soldats. Il pourra servir à déposer des hommes
derrière les lignes ennemies, à mener des évacuations d'urgence ou à
attaquer des bâtiments par le toit. Vous pourrez tenter, avant un atterrissage,
de nettoyer la zone de poser à l'aide de sa mitrailleuse légère, mais
l'efficacité n'est généralement pas très élevée. Choisissez toujours un trajet
sûr afin d'éviter les défenses antiaériennes et les chasseurs ennemis et
tâchez de frapper l'adversaire dans le dos ! En cas de crash, ne comptez
pas trop sur la survie de l'équipage...
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie.
AMÉLIORATIONS :
néant
UH-60Q BLACKHAWK SANITAIRE
il s'agit du principal hélicoptère sanitaire et d'évacuation américain.
Rapide, modérément protégé, il peut accueillir huit soldats blessés.
Choisissez toujours un trajet sûr afin d'éviter les défenses antiaériennes
et les chasseurs ennemis. En cas de crash, l'UH-60Q Evasan ne fournira
qu'une protection symbolique aux blessés.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
néant
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie.
CAPACITÉS SPÉCIALES :
AMÉLIORATIONS :
néant
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F-15 EAGLE
ce chasseur a été construit pour la suprématie aérienne ; il attaquera tout
aéronef ennemi survolant le champ de bataille. Rapide, doté de trois
missiles air-air Sidewinder AIM-9M et très résistant aux armes
antiaériennes, le F-15 est également très utile dans le rôle de chasseur
d'escorte.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemis.
AMÉLIORATIONS :
missile AIM-120
AMRAAM - Les dégâts
causés par les F-15
Eagle sont doublés ainsi
que la portée ; nacelle
de brouillage ALQ-119 Tous les avions
américains sont plus
difficiles à verrouiller et
leur blindage est
augmenté de 50 %.
A-10 THUNDERBOLT II WARTHOG
cet avion a été conçu pour l'appui aérien rapproché. Il attaquera tout
véhicule terrestre à l'aide de ses quatre missiles air-sol AGM-65D
Maverick. Malgré son important blindage et sa double motorisation, sa
lenteur le rend vulnérable et mieux vaut ne pas le laisser opérer sans
escorte ou traîner trop longtemps au-dessus du champ de bataille.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemis.
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AMÉLIORATIONS :
nacelle de brouillage
CME ALQ-119 - Tous
les avions américains
sont plus difficiles à
verrouiller et leur
blindage est augmenté
de 50 %.
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B-2 SPIRIT
Ce bombardier furtif peut délivrer un tapis de bombes sur un secteur très
concentré. Parfait pour éliminer les cibles statiques telles que les
bâtiments ou générateurs énergétiques ennemis, il lui est en revanche
très difficile d'atteindre des cibles en mouvement. Essayez de toujours lui
affecter une escorte de F-15 : un B-2 coûte TRES cher.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemis, radar contre
les aéronefs furtifs.
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AMÉLIORATIONS :
nacelle de brouillage
CME ALQ-119 - Tous
les avions américains
sont plus difficiles à
verrouiller et leur
blindage est augmenté
de 50 %.
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AMELIORATIONS DE L'US ARMY
DEFCON 3
Soutien des médias mondiaux
Le rapatriement rapporte à votre camp 500 $ au lieu de 250 $.
Gel des comptes bancaires par la CIA
La CIA gèle les comptes bancaires révélés par les prisonniers ennemis. Chaque fois que le
joueur capture un ennemi, la moitié du coût de cette unité est déduit des finances de
l'adversaire en question.
Lance-grenades M-203 des Marines
Tous les Marines sont équipés de lance-grenades expédiant automatiquement une grenade
toutes les quatre cartouches de fusil tirées, infligeant ainsi des dégâts supplémentaires à
l'infanterie ennemie.
Instruction à l'armement non létal
Afin de récupérer davantage de prisonniers et de personnels non-combattants issus de
véhicules ennemis détruits, toutes vos unités sont formées aux techniques de combat non
létales et vos véhicules terrestres sont dotés de munitions non létales.
Energie d'urgence
En cas de coupure électrique, le joueur dispose de 10 secondes d'alimentation
supplémentaires. Il pourra alors tirer profit de ce délai pour rétablir la situation.
Avenger, Stinger-RMP avancé Block II
L'amélioration Block II du microprocesseur de pointe reprogrammable du Stinger accroît la
portée, la vitesse et la précision de ce missile et augment ainsi considérablement la capacité
antiaérienne de l'Avenger.
DEFCON 2
Technologie de forage profond
La capacité maximale d'un derrick est accrue de 20 %. Seuls les derricks améliorés peuvent
profiter de ces 20 % de réserves supplémentaires.
Liaison AWACS E-3 Sentry
Cette amélioration accroît les dégâts infligés par les missiles sol-air des tourelles ADATS.
Liaison JSTARS
Cette amélioration accroît les dégâts infligés par les missiles antichar des tourelles ADATS.
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Protection active Full Spectrum des M1A2 Abrams
L'amélioration Protection active Full Spectrum permet d'activer un système avancé de contremesures pour missiles antichar sur les Abrams. Une fois cette protection activée, un char est
intégralement protégé de tous les tirs dirigés contre lui pendant six secondes ; le système ne
peut ensuite pas être réactivé avant une minute. Il est très utile d'activer cette protection juste
avant de lancer une attaque contre une position fortement défendue ou pour quitter en toute
sécurité un secteur très disputé.
MLRS - radar de contre-batterie
Tous les MLRS sont équipés d'un radar millimétrique capable de détecter la trajectoire des
roquettes et obus d'artillerie en approche et de localiser ainsi les unités d'artillerie ennemies.
Nacelle de brouillage CME ALQ-119
Ces dispositifs de brouillage intégrés permettent à tous vos avions d'encaisser davantage de
dégâts de la part des missiles ennemis et les rend plus difficiles à accrocher.
Radar d'alerte avancée
Améliorer le radar d'alerte avancée augmente le délai d'avertissement des frappes aériennes
ennemies, indique les cibles des appareils ennemis et révèle les avions furtifs. Tout ceci vous
aide à vous défendre contre les attaques (et, si toute défense est impossible, vous laisse le
temps de déplacer ou vendre la cible).
Missile longue portée AIM-120 AMRAAM
Amélioration à longue portée causant deux fois plus de dégâts que le Sidewinder.
Soutien logistique avancé
Cette amélioration double la vitesse d'intervention du centre de réparation.
DEFCON 1
Technologie de charge à plasma
Améliore tous les Wolverine standard en “Baby Nuke”. Cette charge à plasma est
particulièrement efficace contre les bâtiments et vaporise les unités situées à proximité du
point d'explosion. Les avions ne sont pas touchés par l'explosion.
Système de détection balistique
Fournit une alerte avancée lors de la préparation d'une arme balistique ou tactique par
l'ennemi.
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CONSORTIUM
On ne sait que très peu de chose du Consortium et de ses dirigeants. On sait cependant que grâce à la
corruption ou à l'infiltration, il a pris le contrôle de nombreux groupes armés dans le monde entier
(organisations terroristes, milices armées, partisans, mercenaires...) et les a équipés d'armements parfois
si avancés que même la Task Force Talon est dépourvue de contre-mesures efficaces.
Le Consortium opère selon deux modes très différents : clandestin et consortium (au grand jour). En
mode clandestin, il exploite son grand nombre de fantassins peu coûteux et de véhicules légèrement
blindés pour obtenir rapidement un avantage numérique. Cet avantage tend cependant à disparaître si
les combats se prolongent. Le consortium doit alors révéler rapidement sa vraie puissance, notamment
ses révolutionnaires chars drones Akula.
Lorsqu'il agit au grand jour, le Consortium se révèle un adversaire redoutable. En revanche, il lui faut
capturer de très nombreux prisonniers pour financer ses coûteuses forces de haute technologie.
BATIMENTS DU CONSORTIUM
CONSORTIUM CLANDESTIN
PC clandestin
Aucune information disponible.
Derrick
Placée sur un gisement de pétrole, cette structure
constitue un forage où se ravitaillent les citernes Ural.
Une amélioration permet son auto-destruction, ce qui
rend le gisement temporairement inutilisable par l'ennemi.
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Raffinerie
Centre de recueil du pétrole extrait produisant aussi des
citernes Ural.
Caserne
Centre d'instruction d'infanterie permettant de constituer
des soldats AK-74, RPG-7, Mortier, missiles Kornet et
SA-7 Grail. Autorise l'amélioration Capture d'otages terroristes.
Pool de véhicules
Le pool de véhicules permet d'appeler des AMX 10 RC,
Eudes Porcupine, BTR-80 et Tunguska en renfort.
Permet les améliorations Porcupine à déploiement furtif
rapide, Radar étendu Tunguska et détection des unités
furtives.
Plate-forme hélico
Plate-forme pour hélicoptère servant de base aux Mi-35
Hind. Vous pouvez aussi y acquérir l'amélioration Panier
de roquettes FFAR Hydra, qui permet à vos hinds de tirer
des salves de roquettes dévastatrices.
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Camp de prisonniers
Centre d'évacuation et d'interrogation permettant de
créer des BMM-1.
CONSORTIUM AU GRAND JOUR
PC Consortium
Aucune information disponible
Réacteur tokamak
Les réacteurs tokamaks sont des installations de
production d'énergie très puissantes assurant
l'alimentation des bases du Consortium sur le terrain. Ils
peuvent être mis en surcharge pour faire office de
puissantes armes défensives : il suffit de sélectionner un
tokamak et de cliquer sur le bouton de surcharge pour
que tous génèrent un champ de force meurtrier autour
d'eux. Il est possible d'annuler le champ de force à tout
moment. Soyez prudent car cette procédure endommage
aussi gravement les réacteurs eux-mêmes.
Labo de blindés furtifs
Usine high-tech permettant d'appeler des Fennek, Akula,
Piranha et des mercenaires à camouflage optique. Permet
les améliorations Akula - obus lourd à uranium appauvri et
Piranha - radar de contre-batterie.
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Plate-forme ADAV
Plate-forme high-tech pour aéronefs à décollage vertical
produisant des V24 de transport et des V22 de
réparation. Permet l'amélioration Salve de roquettes de
marquage V24.
Tour de contrôle aérien
Centre aérien permettant de créer des YF-23 Black
Widow. Permet les améliorations Bombe guidée laser
EGBU-15 et Satellite d'alerte balistique avancée.
Tourelle railgun
Structure de défense active essentiellement efficace
contre les véhicules et détecteur de furtivité principal du
Consortium.
Bouclier électromagnétique anti-balistique
Structure défensive contre les armes tactiques capable
d'intercepter jusqu'à quatre armes tactiques à la fois.
Peut être amélioré avec l'antenne relais de bouclier
électromagnétique qui étend la zone protégée, et avec le
système d'alerte balistique.
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Cellule dormante
Structure permettant de transférer instantanément des
unités à partir de/vers d'autres bases.
Liaison Falling Star
Site d'armes tactiques capable de suivre simultanément
jusqu'à trois satellites dévastateurs à la fois. Permet
l'amélioration Souche de fièvre hémorragique Ebola, qui
rend les satellites Falling Star et les mortiers MM1 bien
plus efficaces contre l'infanterie ennemie.
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UNITES DU CONSORTIUM
PERSONNELS NON-COMBATTANTS
Inutiles sans leur véhicule, mais précieux si vous les ramenez à votre
base. Remarque : les personnels non-combattants sont très lents et par
conséquent faciles à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les
évacuer en engin blindé ou en hélicoptère.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
AMÉLIORATIONS :
néant
Menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
néant
néant
URAL CITERNE
Simple camion-citerne permettant d'extraire le pétrole puisé par un
derrick. Transformable en camion suicide Ural pour attaquer.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
néant
menace aérienne, toutes
unités terrestres.
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AMÉLIORATIONS :
néant
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Page 69
HÉLICOPTÈRE MI-17 HIP
Similaires aux drones constructeurs et aux bulldozers, les hélicoptères
Hip construisent toutes les structures du Consortium.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
néant
unités terrestres
néant
antiaériennes, chasseurs
AMÉLIORATIONS :
néant
CAMION SUICIDE URAL
Version modifiée de la citerne Ural embarquant une charge explosive qui
peut être déclenchée à tout moment. Ce véhicule ne peut plus
transporter de pétrole, mais ne semble pas menaçant aux yeux de
l'ennemi.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne, toutes
unités terrestres.
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AMÉLIORATIONS :
néant
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SOLDAT AK74
Le soldat AK74 est l'unité d'infanterie terroriste standard. Peu entraîné,
doté d'un armement de bonne qualité mais à cadence de tir réduite, il est
utile lors de la capture et de la défense de bâtiments. Il se déplace
rapidement et, si vous parvenez à en rassembler un groupe au complet,
peut représenter une certaine menace pour les hélicoptères volant à
basse altitude. Il est même possible de lui demander de changer
d'armement pour faire face à de nouvelles menaces. Les soldats AK74
ne peuvent capturer de prisonniers qu'après amélioration.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres,
véhicules.
AMÉLIORATIONS :
néant
SOLDAT RPG7
Le soldat doté d'un lance-roquettes RPG7 est le descendant des
servants de bazooka de la Deuxième Guerre mondiale. Il est nécessaire
de le protéger contre les unités d'infanterie, mais placé en embuscade
ou dans un bâtiment, il peut se montrer très efficace contre les bâtiments
et véhicules à l'arrêt. Il ne peut pas du tout verrouiller des unités
d'infanterie en mouvement. Attention : le soldat RPG7 n'est pas très
doué pour le combat à l'intérieur d'un bâtiment : il élimine généralement
l'unité ennemie visée mais aussi la pièce où il se trouve en tirant sa
roquette en espace confiné.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres,
hélicoptères, véhicules.
AMÉLIORATIONS :
néant
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SOLDAT MORTIER MM1
Ce soldat très entraîné peut expédier des obus de mortier en tir indirect
à moyenne portée. Protégez-le et ordonnez-lui de clouer l'ennemi sous
des tirs indirects constants. Ces soldats sont très utiles pour vider un
bâtiment rempli d'ennemis.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres,
hélicoptères, véhicules.
AMÉLIORATIONS :
souche de fièvre Ebola ;
le virus Ebola est chargé
dans tous les obus de
mortier MM1, provocant
une mort lente et
inévitable de toutes les
unités d'infanterie
affectées à moins
qu'elles ne recoivent
des soins urgents.
SOLDAT KORNET
L'équipe antichar Kornet constitue la meilleure arme contre les blindés, même lourdement protégés, grâce à
son missile antichar à longue portée "tire et oublie". Il faut cependant la protéger de l'infanterie ennemie.
Elle est incapable de verrouiller de l'infanterie en mouvement et ne peut donc tirer que sur des soldats en
position statique. Particulièrement efficace dans un Transport BTR-80. Notez qu'ils ne peuvent pas entrer
dans les bâtiments.
EFFICACE CONTRE :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
VULNÉRABILITÉ :
unités terrestres,
hélicoptères, véhicules.
AMÉLIORATIONS :
néant
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Page 72
SOLDAT SA-7
Le soldat SA-7 représente l'unité antiaérienne standard du Consortium.
Avec son lance-missiles sol-air léger, il peut tirer sur tout ce qui vole audessus du champ de bataille. Dépourvu de tout autre armement, il doit
être protégé contre l'infanterie ennemie mais, en embuscade ou depuis
un bâtiment, il peut être redoutable envers toute cible aérienne.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres,
hélicoptères, véhicules.
AMÉLIORATIONS :
néant
AMX-10 RC
Char léger standard du Consortium. Il cause d'importants dégâts, mais
possède une cadence de tir réduite et un blindage moyen ; il est donc
préférable de les déplacer en peloton de 4 ou 5 véhicules, ou avec une
escorte d'infanterie. Unité idéale pour le harcèlement ou pour constituer
une dernière ligne de défense peu coûteuse, elle est aussi très efficace
contre les ennemis retranchés dans un bâtiment.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne, tous
soldats antichar en
embuscade.
AMÉLIORATIONS :
néant
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PORCUPINE MORTIER
Char défensif peu coûteux susceptible d'être déployé derrière des sacs
de sable pour améliorer la protection et maximiser la puissance de feu de
son mortier. Parfait pour une première ligne de défense contre l'infanterie
ou ralentir les forces ennemies. Il est possible d'employer le Porcupine
en attaque, mais sa vitesse réduite et les préparatifs de mise en batterie
ne facilitent pas son utilisation.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne,
artillerie, unité antichar à
longue portée.
AMÉLIORATIONS :
Porcupine furtif à
déploiement rapide Les Porcupine peuvent
être mis en batterie deux
fois plus rapidement et
adoptent alors le mode
furtif.
TRANSPORT DE TROUPES BLINDÉ BTR 80
Bonne unité de transport blindé. Rapide, résistant correctement aux tirs
ennemis, il est capable, dans une certaine mesure, de se défendre contre
les véhicules ennemis. Vous pourrez l'utiliser pour renforcer le front ou
appuyer une force d'assaut sans grand risque de perdre des troupes
dans l'opération. Transporter des soldats Kornet très entraînés fournit un
bonus substantiel aux missiles antichar d'un BTR.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne, toutes
unités terrestres.
AMÉLIORATIONS :
néant
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Page 74
TUNGUSKA
Cette unité n'a qu'une seule fonction : la défense antiaérienne. C'est une
unité d'escorte idéale pour toutes les forces terrestres ou un cordon
antiaérien de deuxième ligne pour une base. Le Tunguska peut tenter
d'utiliser son armement de type canon contre des cibles terrestres, mais
l'efficacité reste limitée.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
toutes unités terrestres,
véhicules blindés.
AMÉLIORATIONS :
Radar étendu Tunguska
et détection des unités
furtives - La portée
d'acquisition des cibles
aériennes est
augmentée de 50 %, et
les verrouillages sur les
aéronefs peuvent aussi
être détectés.
BMM-1
Transport médical blindé pouvant embarquer huit soldats gravement
blessés. Une fois ramenés au camp de prisonniers, ces blessés ne sont
pas soignés mais rapportent 200 $ chacun.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
néant
menace aérienne, toutes
unités terrestres.
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AMÉLIORATIONS :
néant
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Page 75
FENNEK
Cette unité expérimentale a été construite autour d'un système de
camouflage optique. Elle est invisible, très rapide, voit loin, dispose d'une
imagerie thermique détectant les unités furtives et peut embarquer deux
passagers. Si cet engin n'est pas idéal pour l'attaque en général, c'est
un excellent véhicule de soutien pour la détection d'unités furtives et il
est idéal pour le transport de soldats à camouflage optique.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
Menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
AMÉLIORATIONS :
néant
AKULA
Ce char lourd expérimental dépourvu d'équipage a été construit autour
d'un canon railgun de type nouveau et comporte un système de
camouflage optique. Sa vitesse moyenne, sa protection furtive et son
puissant canon en font, malgré sa faible protection, une unité invisible
idéale pour les raids : il frappe l'ennemi dans le dos et disparaît très
rapidement. En cas de destruction, l'Akula ne laisse pas de personnels
non-combattants derrière lui.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
menace aérienne, tous
soldats antichar en
embuscade, unités de
détection de la furtivité.
AMÉLIORATIONS :
obus lourd Akula à
uranium appauvri ; les
Akula tirent désormais
des obus à uranium
appauvri et sabot de
décharge capables de
perforer les blindages
épais. Les dégâts sont
considérablement
supérieurs à ceux
d'obus classiques.
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PIRANHA
Cette unité d'artillerie puissante est capable de délivrer des attaques
dévastatrices à longue portée. Ce véhicule ne peut en revanche tirer qu'à
l'arrêt. La zone de dégâts d'un de ses obus est supérieure à celle du
Paladin américain et le véhicule lui-même est également plus résistant.
C'est une arme idéale contre les cibles lentes ou à l'arrêt.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
Menace aérienne, toute
unité terrestre armée.
AMÉLIORATIONS :
radar de contre-batterie ;
le Piranha peut détecter
les tirs d'artillerie
ennemis au-delà de son
champ de vision normal.
SOLDAT À CAMOUFLAGE OPTIQUE
Il représente la nouvelle génération des soldats d'élite, invisibles et
meurtriers. Extrêmement bien entraîné, armé d'une mitrailleuse rapide et
très précise, le soldat à camouflage optique est sans égal pour
s'emparer de bâtiments et les défendre. Il représente également une
menace importante pour les hélicoptères volant à basse altitude. Ces
unités sont parfaites pour la reconnaissance, la capture et l'exécution
d'opérations commando contre d'autres unités d'infanterie.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres,
véhicules, unités de
détection de la furtivité.
AMÉLIORATIONS :
néant
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Page 77
MI35 HIND-D
Cet hélicoptère est la version export du célèbre Mi-24 Hind. C'est un
hélicoptère de transport polyvalent lent, lourdement blindé et doté d'un
canon de nez permettant de se défendre contre les véhicules légers et
les autres hélicoptères. Face à des aéronefs de supériorité aérienne
ennemis, tâchez de le faire atterrir. Il est relativement inefficace en tant
qu'arme offensive, à moins de l'améliorer avec des paniers de roquettes,
qui lui donnent une forte puissance de feu contre l'infanterie.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs.
AMÉLIORATIONS :
paniers de roquettes
FFAR Hydra ; les
hélicos Hind peuvent
tirer une puissante salve
de roquettes FFAR
Hydra, très efficaces
contre l'infanterie.
YF-23 BLACK WIDOW
Ce chasseur-bombardier a été conçu pour répondre à de nombreux
besoins - supériorité aérienne, appui aérien rapproché et même
bombardement guidé laser. Cependant, comme tous les avions
correspondant à ce schéma, il ne brille dans aucune de ces missions.
Heureusement, l'YF-23 est invisible par les radars de technologie
médiocre et constitue toujours une réponse rapide à toute menace se
manifestant sur le champ de bataille. Mais cette polyvalence coûte cher.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
CAPACITÉS SPÉCIALES :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemis, radar contre
les aéronefs furtifs.
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AMÉLIORATIONS :
bombe guidée laser
EGBU-15 ; les YF-23
peuvent larguer deux
bombes guidées laser
EGBU-15 sur un
bâtiment.
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Page 78
ADAV DE TRANSPORT V24
Il s'agit du transport ADAV (aéronef à décollage et atterrissage vertical)
le plus rapide ; il est moyennement protégé et peut embarquer huit
soldats. Il pourra servir à déposer des hommes derrière les lignes
ennemies, à mener des évacuations d'urgence ou à attaquer très vite des
bâtiments par le toit. Attention : cet appareil n'est pas armé et mieux vaut
lui adjoindre une escorte ou éliminer toute opposition avec des YF-23
avant de l'expédier dans l'espace aérien ennemi.
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
néant
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie.
CAPACITÉS SPÉCIALES :
AMÉLIORATIONS :
roquettes de marquage
V24 ; les V24 peuvent
tirer des roquettes de
marquage sur le sol qui
dévoile la zone
d'atterrissage ciblée.
ADAV DE RÉPARATION V22
Il s'agit de l'unité de réparation ADAV la plus rapide ; elle est
moyennement protégée et peut réparer d'autres unités quand elle est au
sol. Très précieux près de la ligne de front, il faut la protéger des tirs
ennemis car c'est une cible de choix !
EFFICACE CONTRE :
VULNÉRABILITÉ :
néant
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie.
CAPACITÉS SPÉCIALES :
AMÉLIORATIONS :
néant
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AMELIORATIONS DU CONSORTIUM
CLANDESTINITE
Capture otages - terroristes
Toutes les unités (soldats et véhicules) sont formées afin de capturer davantage de prisonniers.
Pour chaque soldat "abattu", la probabilité de simple incapacitation est accrue de 25 %.
Autodestruction de derrick
Une fois cette amélioration acquise, vous pouvez déclencher manuellement l'auto-destruction
du derrick, ce qui rend le gisement temporairement inexploitable.
AU GRAND JOUR
Radar étendu Tunguska-M, détection de la furtivité
Acquisition de la capacité de détection des unités aériennes furtives et accroissement de
100% de la portée de détection et de tir contre les avions.
Porcupine furtif à Déploiement rapide
Le Porcupine s'enterre rapidement tout en disposant d'une capacité furtive.
MI35 Hind, paniers de roquettes FFAR Hydra
Les Mi-35 Hind sont équipés de paniers de roquettes de 70mm capables de causer des
ravages sur zone spécifiée, surtout contre l'infanterie.
Demande de rançon pour otages
Vous réclamez des rançons à l'adversaire et la moitié du coût de chaque unité capturée par
vos soins est déduit des finances de l'ennemi.
Autodestruction de tokamak d'urgence
Avec cette amélioration, vos réacteurs tokamak peuvent lancer une séquence d'autodestruction qui, tant qu'elle est active, cause d'énormes dégâts à toutes les structures ou
unités à proximité, ce qui peut en faire un moyen de défense en dernier recours.
Akula - obus lourd à uranium appauvri
Augmentation considérable des dégâts des Akula contre les unités blindées.
Piranha - radar de contre-batterie
Ajout d'un radar millimétrique détectant les tirs d'obus et de roquettes, révélant ainsi la
position de l'artillerie ennemie.
Transport V24, roquettes de marquage
Les V24 peuvent désormais expédier au sol des roquettes de marquage recouvrant la zone
d'une fumée colorée et doublant la portée de tir de toutes les unités visant ce point.
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Bombe guidée laser EGBU-15
Bombe guidée laser de pointe permettant à l'YF-23 de causer des dégâts majeurs aux
bâtiments.
Radar d'alerte avancée
Cette amélioration vous permet d'être averti plus tôt des frappes aériennes ennemies,
indiquant les cibles visées. Les aéronefs furtifs sont également détectés pour aider à votre
défense (si vous n'avez aucune défense, vous avez au moins le temps de déplacer ou
revendre la cible potentielle).
Bouclier électromagnétique amélioré - antenne relais
Réduit de 25 % la zone de protection ennemie contre les armes tactiques.
Système d'alerte balistique
Vous permet d'être averti lorsqu'une arme tactique est préparée par l'ennemi.
Souche de fièvre hémorragique Ebola II
Vos satellites Falling Star et vos obus de mortier MM1 sont chargés d'une petite dose d'une
souche du virus Ebola, causant une morte lente et inévitable à tous les fantassins affectés
(même les vôtres !) à moins qu'ils ne reçoivent des soins immédiats et prolongés.
80
AOW_pc_manual_F
21/02/05
20:15
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CREDITS
Jean Fran‡ois Ott
3D Artists
Sophie Legrand
ATARI EUROPE
3D Artists
Jean Marcel Nicolaï
Senior VP of International Operations. Nicolas Jeannot
3D Artists
EUGEN SYSTEMS
Alexis Le Dressay
Project Lead
Cédric Le Dressay
Head of Technology
3D engine & tools
Timothée Raulin
Lead
Janos Boudet
R&D
Lionel Barret de Nazaris
Game editor & tools
Pierre-Yves Martin
Additional tools
Nicolas Mercier
Additional tools
AI & Multiplayer
Antoine Letourneux
Lead
Christophe Cavalaria
R&D + Sound Engine
Sylvain Defresne
R&D
Game Content
S‚bastien Brochet
Lead
Philippe Duparque
FX integration
Game Design
"Hernandez ""Panzer"" Stephan"
Lead
"Michael ""Naminuz"" Mavros"
Game / Level Design
Matthieu Crépaux
Game / Level Design
Roman Campos Oriola
Game / Level Design
Art
David Legrand
Director
Stephane Bachelet
Lead artist
"Frederic ""FuriousMogwai"" Thiere"
3D Artists
Additional 2D artists
Bernard Bittler
"Axel Gonzalbos ""Colonel
Kurtz"""
Renaud BEC From Game
Consulting
Thierry DUNTER From Game
Consulting
Ingame Cut scenes
Gilles Chavy
Benoit MUNOZ From Game
Consulting
Sound
Ghislain Soufflet
Sound Designer
Atari US
Henrik Strandberg
Producer
Jeff Foley
Senior Brand Manager
Bob Welch
Executive Producer
Paul Hellier
Director of Technology
Peter Matiss
Director of Marketing
Steve Bercu
Legal Services
Kristen Keller
Legal Services
Jennifer Baum
Administration
Michael Rouette
Administration
Steve Martin
Director of Creative Services
Liz Mackney
Director of Editorial &
Documentation Services
Charlie Rizzo
Senior Art Director
Brenda Girolamo
Graphic Designer
Kurt Carlson
Documentation Specialist
81
Paul Collin
Copywriter
Michael Gilmartin
Director of Publishing Support
Ezequiel Nunez
Q.A. Managers
Bill Carroll
Q.A. Managers
Ken Ford
I.T. Manager/Western Region
Michael Vetsch
Manager of Technical Support
Jason Kausch
Q.A. Testing Supervisor
Paul Phillips
Lead Tester
Jason Gates
Assistant Lead Tester
Kyle Brown
Testers
Michael Gutierrez
Testers
Max Maydanik
Testers
Quang Nguyen
Testers
Jesse Woodward
Testers
Ken Moodie
Betatest Administrator
Dave Strang
Manager, Engineering Services
and Compatibility Lab
Ken Edwards
Engineering Services Specialist
Dan Burkhead
Engineering Services Technicians
Eugene Lai
Engineering Services Technicians
Chris McQuinn
Senior Compatibility Analyst
Patricia-Jean Cody
Compatibility Test Lead
Randy Buchholz
Compatibility Analysts
Mark Florentino
Compatibility Analysts
Scotte Kramer
Compatibility Analysts
Cuong Vu
Compatibility Analysts
AOW_pc_manual_F
Jon Nelson
Director, Global Web
Services
Scott Lynch
Producer, Online
Gerald Burns
Senior Programmer,
Online
Richard Leighton
Senior Web Designer,
Online
Sarah Pike
Online Marketing
Manager
Todd Curtis
Vice President,
Operations
Eddie Pritchard
Director of
Manufacturing
Lisa Leon
Lead Senior Buyer
Gardnor Wong
Senior Buyer
Tara Moretti
Buyer
Janet Sieler
Process Planner
Nichole Mackey
Process Planner
Game Consulting
BONVALET Nicolas
Management
CARLIER Régis
Management
HAMEL Christophe
Additional
Management/
Model/Animation
GARCIA ESTAN José
Model
GARRO Pascal
Model
GHIBAUDO Jean
Christophe
Model
SERRATRICE Emmanuel
Model
ELBAZ Stephane
Map
GUERIN Laurent
Map
HAMIDI Amar
21/02/05
20:15
Map
RAKOTOARISOA Tsoa
Map
ARMAGNAC Bertrand
Model/Map
CLERC Sylvain
Model/Map
PEYRONNET Patrice
Model/Map
NEVEU Eddy
Model/Map
VAZEILLES Hervé
Model/Map
LEFEVRE Thomas
Animation
BERCIER David
SFX
ANNERON Ayrold
LVL build
CARAMELLA Mathieu
LVL build
EZCURDIA Cyril
LVL build
HILBOLD Stephane
LVL build
Beyond FX
Stéphane Loiselle
Executive Producer
Laurence Berkani
VFX Producer
Etienne Daigle
Lead Compositor
René Morel
CGI Art Director
Benoit Brière
VFX Supervisor
Mathieu Raynault
Matte Painter
Eric Hamel
Matte Painter
Mathieu Leclaire
3D Artist
François Giard
3D Artist
Pierre Lalancette
3D Artist
Florent Ravel
3D Artist
Jean-Christophe Boué
3D Artist
Vincent Rouleau
3D Artist
Page 82
Gabriel Beauvais
3D Artist
Sebastien Nadeau
3D Artist
Sébastien Gagné
Compositor
Stéphane Rioux
Compositor
Sébastien Veilleux
Compositor
Mathieu Archambault
Compositor
Gael Hollard
Compositor
Carl Laudan
Compositor
Nicolas Zawacki
Technical Support
Francois Pellerin
Editing assistant
Buzz Image Group
Filip Radu
Motion Graphic Artist
Benoit Touchette
Post-Production
Coordination
Marie-Josée Ouellet
Flint Compositor
Patricia Fafard
Flint Compositor
Frédéric Milot
Flame Compositor
Jean-Marc Laurin
Smoke Compositor
Martin Milette
Editing assistant
Christian Grondin
Editing assistant
SWAT Films
Production
Department
Daniel Leblanc
Executive Producer
Marie-Josée Larocque
Line Producer
Laurence Berkani
Production Manager
Christine Demers
Coordinator
82
Director
Department
Guy Lampron
Director
François Cardin
Assistant Director
Sébastien Bouloc
2nd assistant Director
Mona Medawar
1st Script
Catherine VeaulxLegault
2nd script
Camera
Department
Etienne De Massy
Director of
photography
Eric Bensoussan
Assistant camera
Jordi Montblanc
Frame
François Blouin
1st Video Assist
Karine Simard
2nd Video Assist
Technical
Department
Jeame Mikulski
Key Gaffer
Fred Chabot
Best Boy Gaffer
Nicolas Boulianne
Gaffer
Normand Guy
Key Grip
Alain Apollon
Key Grip
Christian Sirois
Best boy Grip
Marc De Ernsted
Best boy Grip
Sound
Department
Michel Lecoufle
Sound man
Louis Piché
Boom operator
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SFX- Guns Department
Andrew Campbell
Guns master
Guillaume Murray
SFX supervisor
Extra
Robert Brassard
Special Thanks
Alex Ahlund, Gerard Barnaud,
Constantine Hantzopoulos,
Ryan Kelley, Jean-Yves Lapasset,
Bill Lévay, François Masciopinto,
Aidan Minter, David Nathanielsz,
Erik Reynolds, John Tyrrell,
Ryan Wener
Other Contributions
Dale Brown
Story and Technical Consultant
Susan O’Connor
Screenplay and Scriptwriting
Nimrod Productions
Music
SWAT Films
Cinematics Production
Beyond FX
Cinematics Post-Production
Sonart
Cinematics Audio Production
REPUBLISHING TEAM
Rebecka Pernered
Republishing Director
Sébastien Chaudat
Republishing Team Leader
Gérard Barnaud
Republishing Producer
Ludovic Bony
Localisation Team Leader
Diane Delaye
Localisation Project Manager
Olivier Caudrelier
Localisation Technical
Consultant
Caroline Fauchille
Printed Materials Team Leader
20:15
Page 83
Marie Sliwa
Printed Materials Project Manager
Vincent Hattenberger
Copy Writer
Jenny Clark
MAM Project manager
MANUFACTURING /
SUPPLY CHAIN
Alain Fourcaud
Director Supply Chain
Fanny Giroud/Mike Shaw/Jean
Grenouiller/
Manufacturing Coordinators
GAME EVALUATION TEAM
Dominique Morel
Game Evaluation & Consulting
Manager
Jocelyn Cioffi / JY Lapasset
Evaluation & Consulting
QUALITY ASSURANCE TEAM
Lewis Glover
Quality Director
Vincent Laloy
Quality Control Project
Manager
Lisa Charman
Certification Project Manager
Sophie Wibaux
Product Planning Project
Manager
Philippe Louvet
Engineering Services Manager
Stéphane Entéric
Engineering Services Expert
Emeric Polin
Engineering Services Expert
MARKETING TEAM
Martin Spiess
Senior VP International
Marketing
Cyril Voiron
European Group Marketing
Manager
Aidan Minter
European Product Manager
Manager
John Tyrrell
European Communications Manager
Atari France
1 Place Verrazzano, Vaise,
69252 Lyon Cedex 9,
France
83
Alistair Hatch
European Communications
Assistant
Renaud Marin
European Web Manager
Cindy Church
European promotions and
partnership director
LOCAL MARKETING TEAM
Ben Walker
UK- Product Manager
Alex Enklaar
France- Product Manager
Heiko Kaspers
Germany- Product Manager
Rodriguo de la Pedraja
Spain – Product Manager
Andrea Louidice
Italy – Product Manager
Johnny Berggren
Nordic – Product Manager
Nico Deleu
Benelux – Product Manager
Simon Stratton
Switzerland – Product Manager
William Ng
Australia – Product Manager
Noam Weisberg
Israel – Product Manager
Spyros Stanitsas
Greece – Product Manager
SPECIAL THANKS TO :
RelQ + Praveen Shirali
Enzyme Testing Labs Kirsten
Schrankel
ACE
Petrol
Eye-D Creative
FEREF
Realisation
Maverick Media
James Martin at Magnet
Harlequin
KBP + François Xavier N’go, Jan
Büchner
Synthesis + Anna Vernocchi,
Sergio Lopezosa
AOW_pc_manual_F
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20:15
Page 84
The PEGI age rating system:
Le système de classification PEGI
El sistema de clasificación por edad PEGI:
Il sistema di classificazione Pegi
Das PEGI Alterseinstufungssystem
Age Rating categories:
Les catégories de tranche
d’âge:
Categorias de edad:
Categorie relative all'età:
Altersklassen:
™
Note: There are some local variations!
Note: Il peut y avoir quelques variations en fonction du pays!
Nota: ¡Variará en función del país!
Nota: Può variare a seconda del paese!
Achtung: Länderspezifische Unterschiede können vorkommen!
Content Descriptors:
Description du contenu:
Descripciones del contenido:
Descrizioni del contenuto:
Inhaltsbeschreibung:
BAD LANGUAGE
LA FAMILIARITÉ DE LANGAGE
LENGUAJE INAPROPIADO
CATTIVO LINGUAGGIO
VULGÄRE SPRACHE
DISCRIMINATION
LA DISCRIMINATION
DISCRIMINACIÓN
DISCRIMINAZIONE
DISKRIMINIERUNG
DRUGS
LES DROGUES
DROGAS
DROGHE
DROGEN
FEAR
LA PEUR
TERROR
PAURA
ANGST UND
SCHRECKEN
SEXUAL CONTENT
LE CONTENU SEXUEL
CONTENIDO SEXUAL
SESSO
SEXUELLER INHALT
VIOLENCE
LA VIOLENCE
VIOLENCIA
VIOLENZA
GEWALT
For further information about the Pan European Game Information (PEGI)
rating system please visit:
Pour de plus amples informations concernant l’évaluation du système
d’information de jeu Pan Européen (PEGI), vous pouvez consulter:
Para obtener más información sobre el sistema de calificación de
juegos (PEGI), por favor visite:
Per ulteriori informazioni sul sistema europeo di valutazione delle
informazioni del gioco (PEGI) vi preghiamo di visitare:
Für weitere Informationen über das europäische Spiel-Informationen
Bewertungs-System (PEGI) besuchen Sie bitte:
http://www.pegi.info
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20:15
Page 85
1902 26 26 26
• Australia
($2,48 Minute. Price subject to change without notice.)
• Österreich
• Belgie
Technische: 0900-400 654 Spielerische: 0900-400 655
( 1,35 Minute) Mo. - Sa. 14.00 - 19.00 Uhr
PC: +32 (0)2 72 18 663
+44 (0)161 827 8060/1
• Danmark
support.australia@atari.com
www.atari.de
+31 (0)40 24 466 36
nl.helpdesk@atari.com
uk.helpline@atari.com
09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays)
+44 (0)161 827 8060/1
• Suomi
uk.helpline@atari.com
09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays)
0900 54263
• New Zealand ($1,99
Minute. Price subject to change without notice.)
Soluces: 0892
68 30 20
(0,34 /mn) (24h/24)
• France
3615 Infogrames (0,34 /mn)
Technique: 0825 15 80
(0,15
80
/mn du lundi au samedi de 10h-20h non stop)
www.atari.com.au
Euro Interactive / Atari France
Service Consommateur
84, rue du 1er mars 1943
69625 Villeurbanne Cedex
• Deutschland
Technische: 0190 771 882 Spielerische: 0190 771 883
( 1,24 pro Minute) Mo. - Sa. 14.00 - 19.00 Uhr
• Greece
301 601 88 01
fr.support@atari.com
www.atari.fr
www.atari.de
gr.info@atari.com
it.info@atari.com
www.atari.it
• Italia
• Nederland
• Norge
• Portugal
• Israel
• España
• Sverige
• Schweiz
PC: +31 (0)40 23 93 580 +31 (0)40 24 466 36
+44 (0)161 827 8060/1
uk.helpline@atari.com
09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays)
+34 91 747 03 15
+34 91 329 21 00
stecnico@atari.com
de 2ª a 6ª, entre as 9:00 e as 17:00
+ 972-9-9712611
il.service@atari.com
16:00 to 20:00 Sunday - Thursday
stecnico@atari.com
www.es.atari.com
+34 91 329 21 00
+34 91 747 03 15
lunes a viernes de 9:00h -14:00h / 15:00h-18:00h
08-6053611
rolf.segaklubben@bredband.net
17:00 till 20:00 helgfri måndag till fredag
Technische: 0900 105 172 Spielerische: 0900 105 173
(2,50 CHF/Min) Mo. - Sa. 14.00 - 19.00 Uhr
Hints & Cheats:
• UK
nl.helpdesk@atari.com
(Open Maandag t/m Vrijdag 9.00 tot 17.30)
www.gamecity-online.ch
Technical Support:
09065 55 88 95*
0161 827 8060/1
*24 hours a day / £1 /min / inside UK only
09:30 to 17:00 Monday to Friday
(except Bank Holidays)
“You need the bill payer’s permission before calling.”
uk.helpline@atari.com
www.uk.atari.com
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to all updated technical support numbers at:
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Page 86
RACCOURCIS CLAVIER
COMMANDE
RACCOURCI
Mise en surbrillance de l'unité suivante
Tab
au sein de la sélection
Mise en surbrillance de l'unité précédente
Maj+Tab
au sein de la sélection
Défilement des unités de
=
construction inactives
Défilement des PC
Retour arrière
Sélection de toutes les unités de
Ctrl + clic gauche ou double-clic gauche sur
même type visibles à l'écran
une unité
Ajout/suppression d'une unité à/de la sélection Maj + clic gauche
Affectation de la sélection à un groupe numéroté Ctrl + chiffre (1 à 0)
Sélection de groupe numéroté
Chiffre (1 à 0)
Emission d'ordre à destination des unités en
Ctrl + ordre
surbrillance au sein de la sélection
Sélection d'un héros (lorsqu'il
nombre 1 à 0 sur pavé numérique
apparaît sur la carte)
Sélection d'une frappe aérienne/
F1 – F4
par super arme
RACCOURCIS DE CAMERA
COMMANDE
RACCOURCI
Déplacement de la caméra
Déplacement de la caméra vers
un emplacement de la mini-carte
Zoom avant/arrière
flèches directionnelles
Rotation de la caméra
Rétablissement de la direction de
caméra par défaut (nord)
Poursuite de l'aéronef
Centrage de la caméra sur le groupe numéroté
Déplacer la caméra vers lieu dernier ordre
Centrage de la caméra sur l'unité
clic gauche sur la mini-carte
Ctrl + flèches haut/bas
roulette de la souris
Ctrl + flèches gauche/droite
clic sur la roulette de la souris +
déplacement de la souris
Fin
Alt + 2
Chiffre correspondant (1 à 0) lorsque le groupe
est sélectionné
espace
2
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AOW_pc_manual_F
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RACCOURCIS DE MINI CARTE
COMMANDE
RACCOURCI
Signal sur mini carte
Alt + G
RACCOURCIS DE MESSAGES
COMMANDE
RACCOURCI
Envoi de message à tous les joueurs
de la partie
Entrée en l'absence d'alliance
Ctrl + Enter en cas d'alliance
RACCOURCIS DIVERS
COMMANDE
RACCOURCI
Séquence d'action et d'ordres
Capture d'écran
Maj + ordre
Impr. écran
RACCOURCIS DE MENUS
COMMANDE
RACCOURCI
Ouverture du menu principal
Sauvegarde rapide
Chargement rapide
Menu des objectifs
Menu des alliés
Echap
F5
F10
Alt + 0
Alt + O (Multiplayer)
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Manuels associés