Manuel du propriétaire | Adobe After Effects 5.5 Manuel utilisateur

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Aide d’Adobe After Effects
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Comment utiliser l’aide
A propos de l'aide en ligne
Adobe Systems, Inc. fournit une documentation complète dans l'aide Adobe au format
PDF. Cette aide contient des informations sur tous les outils, les commandes et les
caractéristiques de l'application à la fois pour Windows et Mac OS. Le format PDF permet
de naviguer facilement dans l'aide en ligne et peut être utilisé par des lecteurs d'écran
tiers compatibles avec Windows. L'aide peut également être imprimée pour être utilisée
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n'est pas à l'écran, sélectionnez Fenêtre > Afficher les signets. Vous pouvez également
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de manière séquentielle. Cliquez sur Page précédente pour revenir à la dernière page
affichée. Vous pouvez également utiliser les flèches de navigation dans la barre d'outils
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Utilisation des signets, du sommaire, de l'index et de la
commande Rechercher
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le signet actuel à partir du menu du volet des signets.
Pour trouver une rubrique à l'aide du sommaire :
1 Cliquez sur Sommaire dans la barre de navigation au sommet ou au bas d'une page
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2 Cliquez sur une rubrique de la page Sommaire pour en afficher la première page.
3 Dans le volet Signets, développez la rubrique pour afficher les sous-rubriques.
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1 Cliquez sur Index dans la barre de navigation au sommet ou au bas d'une page
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2 Cliquez sur la lettre appropriée au sommet de la page.
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3 Localisez votre entrée, puis cliquez sur le lien du numéro de page pour afficher les informations.
4 Pour afficher plusieurs entrées, cliquez sur Page précédente pour revenir au même
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Pour trouver une rubrique à l'aide de la commande Rechercher :
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Sommaire
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Sommaire
Projets, fenêtres et palettes 4
Configuration et importation d’un métrage 28
Définition d’une composition 58
Gestion des calques 81
Animation de calques 108
Réglage de l’animation 138
Masques et transparence 167
Insertion d’effets 192
Composition 3D 259
Création d’expressions 277
Optimisation de la gestion des projets 298
Rendu d’un film 313
Utilisation des propriétés et des options de suivi de cible (version Production
uniquement) 342
Utilisation d’Equations (version Production uniquement) 356
Utilisation de Peinture de vecteurs (version Production uniquement) 374
Création d’effets de particules (version Production uniquement) 396
(5.5) Utilisation d’After Effects 5.5 pour créer une composition 429
(5.5) Calques 434
(5.5) Utilisation des masques et de la transparence 436
(5.5) Application d’effets 441
(5.5) Composition 3D 445
(5.5) Expressions 453
(5.5) Rendu d’un film 459
Raccourcis clavier pour Macintosh 466
Raccourcis clavier pour Windows 479
Avis légal 492
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Projets, fenêtres et palettes
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Projets, fenêtres et palettes
Projets
Un projet After Effects est un fichier comprenant les références au métrage employé. Il
comprend également des informations sur la manière dont vous configurez le métrage
dans les compositions, notamment les détails relatifs aux effets et aux animations que
vous employez. Dans le cadre d’un projet, vous pouvez créer une ou plusieurs compositions. Après avoir importé le métrage source dans le projet, vous pouvez insérer des
métrages dans les compositions.
Utilisation des métrages
Il existe trois fenêtres permettant de gérer les métrages dans un projet : la fenêtre de projet
affiche tous les métrages source que vous importez ; la fenêtre de composition affiche les
images associées dans un espace ; enfin, la fenêtre de montage affiche les compositions et
les animations en termes de durée. Vous pouvez insérer des métrages dans une composition en les faisant glisser dans la fenêtre de composition ou de montage depuis la
fenêtre de projet.
Chaque fenêtre de composition est associée à une fenêtre de montage. Lorsque vous
modifiez une composition dans une fenêtre de composition, After Effects affiche automatiquement la fenêtre de montage correspondante (et inversement).
B
A
C
D
A Métrage source B. Fenêtre de projet C. Fenêtre de composition D. Fenêtre de montage
Lorsque vous travaillez avec des compositions, vous pouvez également utiliser trois autres
types de fenêtres : les fenêtres de montage, les fenêtres de gestion des calques et les
fenêtres de gestion des effets.
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•
Les fenêtres de métrage permettent d’afficher et d’évaluer les paramètres de métrage
sous leur forme d’origine (reportez-vous à la section « Affichage d’un métrage
importé », page 58).
•
Pour afficher la source initiale d’un calque indépendamment des autres calques ou
pour modifier un métrage, vous pouvez ouvrir la fenêtre d’un calque (reportez-vous à la
section « Options dans les fenêtres de composition, de gestion des calques et de
métrage », page 19).
•
Lorsque vous utilisez des effets, la fenêtre Effets permet de les modifier et de les animer
(reportez-vous à la section « Utilisation des effets », page 192).
Si vous effectuez le rendu des compositions à l’aide d’une séquence, la fenêtre File
d’attente de rendu permet de sélectionner les options appropriées et de mettre les
compositions en file d’attente (reportez-vous à la section « Utilisation de la fenêtre File
d’attente de rendu », page 314).
Création d’un projet
La création d’un projet fait intervenir deux opérations : (1) planification du projet compte
tenu des formats de la sortie finalisée et (2) création d’un fichier de projet. Vous devez
commencer par planifier le projet et vous familiariser avec les opérations de base liées à
l’utilisation d’After Effects avant d’importer le métrage (reportez-vous à la section
« Importation des fichiers dans un projet », page 31). Ensuite, vous pouvez créer une
composition et exploiter le métrage source (reportez-vous à la section « Utilisation d’un
métrage importé », page 58).
Planification d’un projet
Il est plus simple de planifier un projet avant d’importer le métrage. Pour une grande part,
la planification consiste simplement à sélectionner les paramètres de métrage les plus
appropriés en tenant compte du support que vous comptez utiliser pour obtenir le rendu
du projet finalisé. Cette opération est indispensable si vous souhaitez obtenir une qualité
d’image optimale. Dans le cadre de la planification d’un projet, vous pouvez également
définir l’ordre et l’imbrication des compositions dans un rendu (reportez-vous à la section
« Organisation d’un projet à l’aide d’imbrications », page 300).
Sélection du média approprié
Vous devez sélectionner le média que vous comptez utiliser pour obtenir les séquences
finalisées avant d’importer le métrage dans le projet. Ensuite, vous devez sélectionner les
paramètres les plus appropriés pour utiliser les compositions et les supports source.
Supposons que vous souhaitiez effectuer le rendu d’un projet sur une bande vidéo. Dans
ce cas, vous devez configurer le métrage en choisissant une taille d’image, le nombre de
bits couleur et une cadence images/seconde permettant d’optimiser la qualité de l’image.
De même, si vous souhaitez obtenir une lecture en continu vidéo sur le Web, il vous faudra
probablement réduire la taille de l’image, le nombre de bits couleurs et la cadence pour
tenir compte des limitations en matière de débit sur le Web. En tout état de cause, vous
pouvez utiliser n’importe quel métrage dans une composition, à condition qu’il puisse
être importé.
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Si vous souhaitez obtenir un rendu en employant plusieurs formats, la résolution de la
composition doit obligatoirement correspondre à la résolution la plus élevée dans la
sortie. Dans ce cas, configurez la fenêtre File d’attente de rendu pour afficher le rendu du
projet avec chaque format.
Si vous utilisez un film ou une vidéo, essayez d’aligner les paramètres de l’importation et
de la composition sur ceux du module de sortie utilisé pour obtenir le rendu d’une
séquence. Par exemple : pour une lecture optimale, la cadence images/seconde sélectionnée dans la boîte de dialogue Interpréter un métrage doit correspondre au paramètre
sélectionné dans la boîte de dialogue Paramètres de composition et au module de sortie
dans la fenêtre File d’attente de rendu. La taille d’image dans la composition doit être
régie par la taille d’image sélectionnée sur le support de lecture. En tout état de cause,
vous pouvez utiliser n’importe quel métrage dans une composition, à condition qu’il
puisse être importé. Reportez-vous aux sections « Configuration de la cadence d’un
métrage avant la sortie finale », page 48, « Paramètres de base d’une composition »,
page 65 et « Modifications des paramètres du module de sortie », page 319.
Si vous envisagez de combiner un métrage source avec des formats de pixels différents,
vous devez indiquer le format approprié pour chaque métrage dans la boîte de dialogue
Interpréter un métrage. Reportez-vous à la section « Métrages D1, DV et formats de
pixels », page 53.
Les suggestions ci-après vous permettront de sélectionner les paramètres de composition
appropriés. Toutefois, il est préférable de faire un essai en affichant une composition avec
un matériel semblable à celui qu’utilisent les personnes pour visualiser votre travail.
Film Si vous souhaitez obtenir un rendu sur film, vous devez tenir compte du format de la
taille d’image dans la composition et de la cadence images/seconde du métrage source.
Lorsque le métrage résulte d’un transfert film/vidéo via la méthode de conversion 3:2,
vous devez supprimer cette conversion avant d’ajouter des effets. Reportez-vous à la
section « Suppression d’une conversion 3:2 dans une vidéo issue de la conversion d’un
film », page 52.
CD-ROM Si vous créez une séquence que vous souhaitez lire sur un CD-ROM, vous devrez
probablement sélectionner des paramètres d’importation et de composition en tenant
compte des équipements variés employés par les utilisateurs (ces équipements sont
parfois dotés de lecteurs anciens à une ou à double vitesse).
Pour que la sortie finalisée soit compatible avec des lecteurs de CD-ROM anciens, réduisez
le taux de transfert en sélectionnant des paramètres de métrage :
•
Dans la boîte de dialogue Paramètres de composition, réduisez autant que possible la
cadence images/seconde en faisant en sorte que l’animation ne soit pas trop saccadée.
Commencez par une cadence de 15 images par seconde (ips).
•
Lorsque vous effectuez le rendu de la composition finalisée, sélectionnez un type de
fichier et une compression/décompression (module de compression) appropriés. Par
exemple : si vous utilisez un CD-ROM compatible avec plusieurs plates-formes, vous
pouvez sélectionner un module de compression QuickTime ou un module conçu pour
des taux de transfert très faibles (Indeo, Cinepak ou Sorenson Video). Quel que soit le
module de compression que vous sélectionnez, il doit être installé sur le système de
l’utilisateur qui visualise vos projets. Vous devez également tenir compte de la cadence
images/seconde employée par le module de compression que vous sélectionnez. Pour
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de plus amples informations sur les compresseurs QuickTime et sur les cadences
images clés/seconde, consultez le site Web d’Adobe.
Bande vidéo Si vous souhaitez employer une bande vidéo, configurez la composition en
respectant un format vidéo déterminé (par exemple, NTSC ou PAL). Les couleurs TV, la
taille d’image et les taux de compression sont également des facteurs importants. Les
instructions ci-après permettent de configurer une composition destinée à être utilisée
sur une bande vidéo :
•
Dans la boîte de dialogue Paramètres de composition, sélectionnez une taille d’image
qui soit en adéquation avec celle du format vidéo cible.
•
Vous ne devez utiliser des couleurs TV que lorsque vous ajoutez ou que vous modifiez la
couleur dans un projet.
•
Si vous comptez utiliser un module de compression MJPEG, n’oubliez pas que les tailles
d’image et les résolutions que vous pouvez employer pour obtenir un rendu sont
régies par la carte MJPEG que vous avez installée. Reportez-vous aux caractéristiques
techniques de la carte MJPEG.
Images GIF animées Lorsque vous effectuez le rendu d’une image GIF animée, les
couleurs sont interpolées avec une palette 8 bits. Avant d’effectuer le rendu d’un projet
finalisé, faites un essai avec une composition et ajustez les couleurs si vous n’obtenez pas
un résultat satisfaisant. Si l’un des métrages source que vous utilisez fait intervenir une
couche alpha, vous devez savoir précisément quelles seront les incidences sur le projet
finalisé avant d’effectuer le rendu.
Lecture en continu d’une vidéo sur le Web La lecture vidéo en continu s’apparente à
un signal de télévision classique. La vidéo est transmise au moniteur image par image et
non via le téléchargement d’un gros fichier sur le disque dur. Le flot vidéo sur le Web est
limité par la bande passante (56 Ko ou moins) autorisée par la plupart des modems
actuellement commercialisés (inférieure à celle qui permet la lecture sur les CD-ROM).
Employez les mêmes méthodes que celles qui sont recommandées pour la lecture sur CDROM, mais adaptez-les pour réduire la taille des fichiers et le taux de transfert. Vous
pouvez directement exporter la lecture en continu QuickTime depuis After Effects.
Reportez-vous à la section « Exportation de métrages à l’aide des composants
QuickTime », page 325.
Téléchargement d’une vidéo depuis le Web Si vous souhaitez que le résultat final
puisse être téléchargé depuis le Web, la taille du fichier est un facteur important qui influe
directement sur la durée du téléchargement. QuickTime et Microsoft Vidéo pour Windows
sont des formats fréquemment utilisés pour effectuer le rendu d’un projet destiné à être
téléchargé. Lorsque vous effectuez le rendu d’une séquence QuickTime, After Effects crée
automatiquement une séquence que vous pouvez lire sous Windows et Mac OS sans qu’il
soit nécessaire de la modifier.
Lecture sur un intranet Un intranet est un réseau interne ou privé qui exploite les protocoles réseau de l’Internet. En général, les intranets utilisent des moyens de communication plus sophistiqués que les lignes de téléphone standard. Ils sont donc plus rapides
que l’Internet. Le taux de transfert des données lors d’une lecture peut atteindre 100 Ko
par seconde (voire plus), selon la vitesse de l’intranet.
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Fichiers Flash (.swf) Lorsque vous exportez des compositions sous la forme de
séquences Flash (.swf ), After Effects conserve les vecteurs lorsque c’est possible. Certains
éléments ne peuvent pas être représentés sous la forme de vecteurs dans le fichier Flash.
Reportez-vous à la section « Exportation en format Macromedia Flash (SWF) », page 322.
Remarques relatives aux projets exploités sur des plates-formes
différentes
Les fichiers de projet After Effects sont compatibles avec les plates-formes Mac OS et
Windows. Vous pouvez effectuer plusieurs opérations pour simplifier les transferts des
projets d’une plate-forme à l’autre.
Hiérarchie des projets Lorsque vous transférez un projet sur un autre ordinateur et que
vous l’ouvrez,
After Effects recherche les fichiers de métrage. Pour ce faire, il emploie trois méthodes :
une recherche dans le dossier qui contient le fichier de projet, une recherche avec le
chemin d’accès au fichier ou l’emplacement du dossier initial et une recherche sous la
racine pour trouver le répertoire qui contient le projet.
Si vous créez des projets compatibles d’une plate-forme à l’autre, il est préférable que les
chemins d’accès complets soient identiques sous Mac OS et sous Windows. Si le métrage
et le projet ne figurent pas sur le même volume, n’oubliez pas de définir le volume
approprié avant d’ouvrir le projet. Vérifiez également que les noms de volume réseau sont
identiques sur les deux systèmes.
Pour simplifier les opérations, il est préférable d’enregistrer le métrage et le fichier de
projet dans le même dossier. Vous pouvez également enregistrer le métrage dans un sousdossier du dossier dans lequel se trouve le projet. Voici un exemple d’arborescence :
c:\nouveauprojet\fichier_projet.aep
c:\ nouveauprojet \source\métrage1.psd
c:\ nouveauprojet \source\ métrage2.avi
Vous pouvez copier la totalité du dossier nouveau projet d’une plate-forme à l’autre. Dans
ce cas, After Effects peut identifier correctement tous les métrages.
Conventions pour nommer les fichiers Chaque fois que vous le pouvez, nommez les
métrages et les fichiers de projet en employant des extensions compatibles sous
Windows. Par exemple, .mov pour les séquences QuickTime et .aep pour les projets After
Effects. Si vous comptez utiliser des fichiers sur le Web, vérifiez que les noms sont
conformes aux conventions en matière d’extensions et de chemins d’accès.
Types de fichiers Mac OS Sur des systèmes Mac OS, les fichiers de métrage doivent
correspondre aux types de fichiers Mac OS appropriés. Lorsque vous utilisez des services
Macintosh avec Windows NT Server ou
Windows 2000 Server, vous pouvez configurer des correspondances extension/type de
fichier (consultez la documentation du serveur). Lorsqu’un système Mac OS ne reconnaît
pas les fichiers de métrage, sélectionnez tout sous Affichage dans la boîte de dialogue
d’importation pour que le système ne tienne pas compte des types de fichiers Mac OS.
Pour ouvrir un projet Windows sur un système Mac OS, le fichier doit être doté de
l’extension .aep appropriée.
Pour consulter la liste des extensions courantes et des types de fichiers correspondants, connectez-vous au site Web d’Adobe.
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Ressources Vérifiez que toutes les ressources nécessaires figurent sur les deux systèmes.
Il peut notamment s’agir des polices, des effets et des modules de compression.
Notions de base en matière de durée
Dans After Effects, la notion de temps est un facteur primordial. Vous pouvez afficher,
définir et gérer le temps de plusieurs manières. Quelle que soit la méthode employée,
vous devez connaître plusieurs notions en matière de durée lorsque vous créez un projet.
Affichage de la durée
La méthode permettant d’afficher et de définir la durée dans After Effects dépend du type
d’affichage ou de l’unité de mesure que vous employez. Par défaut, After Effects affiche la
durée avec le code temporel SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) :
heures, minutes, secondes et images. Vous pouvez employer un autre type d’affichage
(par exemple, des images de film ou des pieds/images de 16 ou de 35 mm). Reportez-vous
à la section « Options d’affichage de la durée », page 10.
Les stations de montage vidéo utilisent un code temporel SMPTE qui est souvent agrégé
(encodé) sur une bande vidéo à titre de référence. Si vous créez une vidéo que vous
comptez synchroniser avec une vidéo qui utilise le code temporel SMPTE, utilisez le type
d’affichage par défaut.
Images par seconde
Chaque composition que vous créez peut avoir un taux d’images par seconde distinct. Le
taux d’images par seconde est le nombre d’images produites chaque seconde par le
rendu d’une composition lors de la lecture. Ce taux dépend généralement du type de
sortie. Par exemple, le taux lors de la lecture d’une vidéo sera de 29,97 images par seconde
(ips) sur un téléviseur NTSC et de 25 ips sur un téléviseur PAL.
Lorsque vous modifiez la durée, il n’y a pas de discontinuité dans le montage de la composition. Le rendu de chaque image est effectué sous la forme d’un découpage en dehors du
montage, conformément au taux d’images par seconde que vous définissez. Etant donné
qu’il n’y a pas de discontinuité dans la durée, il est possible de modifier à tout moment le
taux d’images par seconde d’une composition. Vous pouvez également ne pas en tenir
compte lorsque vous effectuez le rendu de la séquence finale. Reportez-vous à la section
« Définition de la cadence », page 67.
Code temporel NTSC (29,97) compensé
Lorsque vous utilisez une composition dont le taux d’images par seconde est de 29,97 ips,
After Effects utilise par défaut un code temporel compensé de 30 ips SMPTE et effectue
des ajustements en employant la méthode SMPTE standard pour renuméroter les deux
premiers numéros dans chaque minute (exception faite de la dixième minute). Par
exemple : l’image après 59:29 est désignée par 1:00:02 au lieu de 1:00:00. Le code
temporel non compensé peut être utilisé. Dans les deux cas, les images sont prises en
compte. Elles sont simplement numérotées différemment.
After Effects affiche un code temporel compensé en insérant un point-virgule entre les
chiffres. S’il s’agit d’un code temporel non compensé, il affiche un deux-points entre
chaque chiffre. Dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, vous pouvez sélectionner
le mode d’affichage du code temporel des compositions et des métrages (29,97 ips).
Reportez-vous à la section « Options d’affichage de la durée », page 10.
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Projets, fenêtres et palettes
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10
Durée
Dans un projet, chaque métrage, chaque calque et chaque composition a une durée
distincte. La durée régit le début et la fin des montages dans les fenêtres de métrage, de
gestion des calques et de montage. Lorsque vous effectuez des modifications dans
plusieurs fenêtres, il est important de savoir à quoi correspond la durée affichée. Reportezvous aux sections « Déplacement ou raccordement », page 93 et « Positionnement d’un
calque dans le temps », page 86.
Images et trames
Dans une source vidéo entrelacée, chaque image se compose de trames. Il convient de
faire la distinction entre les trames et les images. En matière de vidéo, chaque image
comprend deux trames entrelacées. Si vous souhaitez utiliser une vidéo entrelacée
comme métrage source, vous voudrez probablement qu’After Effects sépare les trames
entrelacées. La séparation des trames permet d’obtenir une qualité d’image optimale
lorsque vous insérez des animations et des effets dans une vidéo qui, à l’origine, était
entrelacée. Si vous créez une séquence sur une bande vidéo, vous pouvez effectuer le
rendu d’une composition avec les trames grâce à un procédé appelé rendu de trame.
Reportez-vous à « Métrage entrelacé et non entrelacé », page 47et à la section « Rendu de
trame », page 51.
Options d’affichage de la durée
After Effects permet d’employer plusieurs méthodes pour mesurer et afficher la durée. La
méthode que vous choisissez est valable pour l’affichage de la durée dans le projet
sélectionné et dans tous les projets ultérieurs. Si vous changez de méthode, il n’y a pas
d’incidences sur le taux d’images par seconde du métrage ni sur la composition (seule la
numérotation des images change). Il existe trois options d’affichage :
•
Code temporel : le comptage des images est effectué en images par seconde (heures,
secondes, images).
•
Images : le comptage des images du métrage est effectué indépendamment de la
durée.
•
Pieds et images : on utilise le pied comme unité de mesure pour un film de 16 ou de 35
mm et les fractions de pieds dans les images ; un film de 35 mm correspond à 16
images par pied (40 images par pied pour un film de 16 mm).
A
B
C
A Code temporel B. Images C. Pieds et images
Lorsqu’on utilise un métrage numérisé provenant d’une vidéo NTSC, on emploie habituellement un code temporel compensé de 30 ips. Cela permet de compter les images
créées via NTSC à l’aide d’un code temporel compensé standard pour obtenir une
compatibilité maximale entre les périphériques. Si vous utilisez un code temporel avec des
images (ou pieds et images), vous pouvez également modifier le numéro de la première
image pour qu’il soit compatible avec la méthode de comptage employée sur un autre
système de retouche.
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Pour modifier l’affichage de la durée :
1 Ouvrez le projet et sélectionnez Fichier > Paramètres du projet.
2 Sélectionnez un paramètre :
•
Si vous souhaitez utiliser un code temporel, cliquez sur Base du code temporel et sélectionnez un taux d’images par seconde dans le menu contextuel Code temporel.
•
Si vous souhaitez utiliser un code temporel compensé avec un métrage et des compositions dont le taux d’images par seconde est de 29,97 ips, cliquez sur Base du code
temporel, puis sélectionnez 30 ips dans le menu contextuel Base du code temporel et
Image compensée dans le menu NTSC.
•
Si vous souhaitez utiliser un code temporel non compensé avec un métrage et des
compositions dont le taux d’images par seconde est de 29,97 ips, cliquez sur Base du
code temporel, puis sélectionnez 30 ips dans le menu contextuel Base du code
temporel et Image non compensée dans le menu NTSC.
•
Pour sélectionner un style d’affichage avec des images, cliquez sur Images.
•
Pour sélectionner un style d’affichage avec des pieds et des images, cliquez sur Pieds +
images et sélectionnez un type de film dans le menu contextuel Pieds + images.
3 Le cas échéant, tapez une valeur dans le champ Commencer à numéroter les images à.
Cette valeur ne s’applique que lorsque vous avez préalablement sélectionné l’option
Images ou Pieds + images.
4 Cliquez sur OK.
Pour passer instantanément d’une option à l’autre (Code temporel, Images et
Pieds + images), cliquez sur l’affichage du code temporel tout en appuyant sur la
touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) dans la partie inférieure de la fenêtre de composition ou dans la partie supérieure de la fenêtre de montage.
Configuration d’un projet
Après avoir créé un projet, vous devez importer le métrage. Vous avez la possibilité de
définir les paramètres du projet ou de sélectionner des paramètres au niveau de l’application.
Création d’un projet
Par défaut, After Effects ouvre une fenêtre de projet lorsque vous lancez l’application.
Lorsque vous savez quel média utiliser pour effectuer le rendu du projet finalisé, vous
pouvez créer un projet en important les métrages dans une nouvelle fenêtre de projet.
Vous pouvez également ouvrir à tout moment une fenêtre de projet via le menu Fichier.
Reportez-vous à la section « Utilisation de la fenêtre de projet », page 17.
Pour créer un nouveau projet après avoir fermé le projet en cours, procédez comme
suit :
Sélectionnez Fichier > Créer > Nouveau projet.
Importation des métrages
Lorsque vous importez un métrage, After Effects ne crée qu’une référence au fichier (sans
copier ou déplacer le fichier proprement dit). Ces références aux fichiers source s’affichent
dans la fenêtre de projet.
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Pour importer des métrages dans un projet After Effects :
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Fichier ou Fichiers multiples.
2 Recherchez et sélectionnez les fichiers de métrage, puis cliquez sur Ouvrir.
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Importation des fichiers
dans un projet », page 31.
Ouverture et fermeture d’un projet
Vous ne pouvez pas ouvrir plusieurs projets en même temps. Lorsque vous essayez
d’ouvrir un deuxième projet, After Effects vous demande d’enregistrer les modifications
que vous avez effectuées et ferme le premier projet. Lorsque vous fermez la fenêtre de
projet, vous fermez également toutes les fenêtres connexes. En revanche, les palettes
restent actives.
Pour ouvrir un projet :
Sélectionnez Fichier > Ouvrir le projet, recherchez le projet et cliquez sur Ouvrir.
Pour fermer un projet :
Cliquez sur la barre de titre de la fenêtre de projet pour l’activer, puis sélectionnez Fichier >
Fermer.
Enregistrement d’un projet
Lorsque vous créez un projet, n’oubliez pas de l’enregistrer régulièrement.
Pour enregistrer un projet :
Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
Pour enregistrer un projet en changeant de nom ou de répertoire :
Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. Indiquez le nom du fichier et l’emplacement, puis
cliquez sur Enregistrer.
Le projet ouvert est associé au nouveau nom et enregistré dans le nouveau répertoire. Le
fichier d’origine reste tel quel.
Pour enregistrer une copie d’un projet en changeant de nom ou de répertoire :
Sélectionnez Fichier > Enregistrer une copie sous. Indiquez le nom du fichier et
l’emplacement, puis cliquez sur Enregistrer.
Le projet sélectionné conserve son nom d’origine et reste stocké au même endroit. Le
système crée une copie sans l’ouvrir.
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Rectifications
Si vous changez d’avis ou si vous faites une erreur, vous pouvez revenir en arrière. Vous
pouvez uniquement annuler les opérations qui modifient le projet. Par exemple, vous
pouvez annuler une modification. En revanche, vous ne pouvez pas annuler l’opération
qui consiste à faire défiler une fenêtre. Indiquez le nombre d’opérations qui peuvent être
annulées. Par défaut, vous pouvez en annuler 20. La mémoire est davantage sollicitée si
vous augmentez ce chiffre, mais cela n’a pas nécessairement des incidences sur les performances.
Remarque : l’effet Peinture de vecteurs (version Production uniquement) ne vous permet
pas d’annuler plus d’une opération, quel que soit le chiffre que vous définissez.
Vous pouvez également annuler des modifications en récupérant la dernière version du
projet. Notez bien que dans ce cas, vous perdez toutes les modifications et tous les
métrages importés depuis la dernière sauvegarde. Vous ne pouvez pas annuler cette
opération.
Pour annuler la dernière modification :
Sélectionnez Edition > Annuler. Vous pouvez successivement annuler 99 modifications (les
plus récentes) du programme dans n’importe quelle fenêtre d’After Effects, selon le
nombre de niveaux d’annulation que vous avez défini à l’aide du menu Préférences.
Pour définir le nombre de niveaux d’annulation :
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Général.
2 Indiquez le nombre de niveaux d’annulation et cliquez sur OK.
Pour rétablir la version précédemment enregistrée :
Sélectionnez Fichier > Version précédente.
Sélection du codage des couleurs 16 bpc (version
Production uniquement)
Vous pouvez utiliser After Effects en mode 16 bits par couche pour disposer d’une gamme
de couleurs plus étendue. Lorsque vous manipulez des images dotées d’une haute
résolution qui font intervenir une gamme de couleurs peu variée (par exemple, lorsque
vous créez des gradations subtiles pour générer les effets d’un film ou une sortie HDTV),
les transitions entre les couleurs sont moins contrastées et les détails sont mieux
préservés.
Pour chaque projet, vous pouvez choisir de travailler en mode couleur 8 bits par couche
ou 16 bits par couche. Importez directement des images 16 bits (notamment les images
Photoshop) et les métrages composites ou avec couleurs correctes en mode 16 bits. Dans
la plupart des cas, vous pouvez tirer parti des couleurs 16 bits dans After Effects,
notamment lorsque vous ajustez des calques, lorsque vous fusionnez des images, lorsque
vous créez des effets 3D et lorsque vous importez des fichiers Cineon. La palette Info
affiche les valeurs exactes des couleurs 16 bits.
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De nombreux effets sont compatibles avec la résolution 16 bits par couche. Si un effet ne
peut être traité qu’avec 8 bits et que vous avez sélectionné le mode 16 bits lors de la
création du projet, After Effects vous avertit en affichant une icône ( ) à côté du nom de
l’effet dans la palette Effets. Un effet 8 bits dans un projet 16 bits se traduit par la perte
d’un certain nombre de détails au niveau du calque de l’effet.
Lorsque vous effectuez un rendu sur le périphérique de sortie avec des codages exprimés
en trillions de couleurs, sélectionnez une profondeur de 16 bits pour optimiser la précision
des couleurs dans le fichier de sortie. Pour optimiser les performances, faites un essai avec
une composition en mode couleur 8 bits, puis faites les modifications nécessaires et créez
des fichiers de sortie 16 bits.
Pour définir le codage des couleurs :
1 Ouvrez le projet et sélectionnez Fichier > Paramètres du projet.
2 Dans le champ Profondeur, sélectionnez 8 bits ou 16 bits par couche et cliquez sur OK.
Tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS), cliquez sur
l’indicateur du codage des couleurs dans la partie inférieure de la fenêtre de projet
pour passer de 8 bits à 16 bits par couche.
Sélection des préférences
Lorsque vous lancez After Effects pour la première fois, vous utilisez les paramètres par
défaut. Vous avez la possibilité de modifier certains de ces paramètres pour pouvoir les
utiliser chaque fois que vous lancez
After Effects. Lorsque vous modifiez des paramètres, vous pouvez facilement et à tout
moment rétablir les paramètres par défaut. Les paramètres par défaut d’After Effects sont
stockés dans un fichier unique.
After Effects enregistre l’emplacement et le type de chaque fenêtre active en même temps
que le projet. Les positions de la palette sont enregistrées dans le fichier de préférences
After Effects (il s’applique à tous les projets). Vous pouvez également enregistrer les zones
de travail personnalisées ; reportez-vous à la section « Personnalisation de l’espace de
travail », page 15.
Pour ouvrir une boîte de dialogue de préférences :
1 Dans le sous-menu Edition > Préférences, sélectionnez l’option appropriée.
2 Pour activer une autre boîte de dialogue, effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Sélectionnez une option dans le menu situé dans la partie supérieure de la boîte de
dialogue.
•
Cliquez sur Suivant pour afficher la boîte de dialogue suivante dans la liste ; cliquez sur
Précédent pour afficher la boîte de dialogue précédente.
Pour de plus amples informations sur une option déterminée, consultez l’index.
Pour rétablir toutes les préférences par défaut :
1 Vérifiez que l’application After Effects est inactive. Si elle est active, sélectionnez Fichier
> Quitter.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
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•
(Windows) Recherchez le fichier “Adobe After Effects 5 Prefs” (utilisez les guillemets
pour réduire le champ de la recherche) et supprimez-le ou transférez-le dans un autre
dossier.
•
(Mac OS) Utilisez le Finder pour rechercher le fichier Adobe After Effects 5 Prefs dans le
dossier Préférences situé dans le dossier Système et supprimez-le ou transférez-le dans
un autre dossier.
Lorsque vous relancez After Effects, l’application génère un nouveau fichier de
préférences.
Personnalisation de l’espace de travail
Selon le type de travail que vous effectuez, vous pouvez redimensionner et modifier
l’agencement des palettes et des fenêtres. La disposition des fenêtres est appelée espace
de travail. Vous pouvez enregistrer des espaces de travail personnalisés.
Pour rétablir la disposition par défaut d’une palette et d’une fenêtre :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Lancez After Effects tout en appuyant sur la touche Maj
•
Sélectionnez Fenêtre > Espace de travail > Valeurs par défaut.
•
Sélectionnez Fenêtre > Réinitialiser l’emplacement des palettes.
Pour enregistrer l’espace de travail :
1 Disposez les palettes et les fenêtres comme vous le souhaitez (taille et emplacement).
2 Sélectionnez Fenêtre > Espace de travail > Enregistrer l’espace de travail.
3 Tapez le nom de l’espace de travail et cliquez sur OK. Le nouvel espace de travail
s’affiche dans le menu Espace de travail.
Pour sélectionner ou supprimer un espace de travail personnalisé :
1 Pour sélectionner un espace de travail, choisissez Fenêtre > Espace de travail et sélectionnez le nom correspondant.
2 Pour supprimer un espace de travail, sélectionnez Fenêtre > Espace de travail >
Supprimer l’espace de travail, sélectionnez le nom approprié et cliquez sur OK.
Utilisation des menus contextuels
Indépendamment des menus affichés dans la partie supérieure de l’écran, les menus
contextuels permettent d’afficher des options qui régissent l’outil ou l’élément
sélectionné.
Pour afficher les menus contextuels :
1 Placez le pointeur de la souris sur le métrage ou sur un libellé dans une palette (ou dans
une fenêtre) ; par exemple, sur un bouton dans la palette Navigation.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur Ctrl tout en
appuyant sur le bouton de la souris (Mac OS).
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Utilisation des fenêtres
Dans After Effects, de nombreuses fenêtres sont, par défaut, disposées par groupes. Selon
les types de fenêtres que vous utilisez, vous pouvez les personnaliser et les afficher de
plusieurs manières :
Fenêtre de composition Le titre de la fenêtre de composition s’affiche sous la forme
d’un onglet sous la barre de titre de la fenêtre du groupe. Par défaut, les fenêtres de
composition sont regroupées dans une fenêtre. Vous pouvez combiner des fenêtres de
composition avec des fenêtres de gestion de calques et des fenêtres de métrage.
Fenêtres de gestion de calques et de métrage Comme pour les fenêtres de composition, le titre d’une fenêtre de gestion de calques ou de métrage s’affiche sous la forme
d’un onglet sous la barre de titre de la fenêtre du groupe. Par défaut, les fenêtres de
gestion de calques et de métrage sont regroupées dans une fenêtre. Vous pouvez
également les combiner avec les fenêtres de composition, ainsi qu’avec les autres fenêtres
de gestion de calques et de métrage.
Fenêtre de montage Chaque nom de composition s’affiche sous la forme d’un onglet
dans la fenêtre de montage. Vous ne pouvez combiner des fenêtres de montage qu’avec
d’autres fenêtres de montage.
Fenêtre Effets Par défaut, les effets que vous associez aux calques sont regroupés dans
une fenêtre de gestion des effets. Vous ne pouvez combiner des fenêtres de gestion
d’effets qu’avec d’autres fenêtres du même type.
Fenêtre de projet Vous ne pouvez pas regrouper des fenêtres de projet dans d’autres
fenêtres.
Réorganisation des fenêtres
Les méthodes suivantes permettent de réorganiser les fenêtres :
•
Pour dissocier des fenêtres (par défaut, elles sont groupées), sélectionnez Edition >
Préférences > Général, désélectionnez Fenêtre à onglets et cliquez sur OK.
•
Pour redisposer ou isoler une fenêtre du groupe, faites glisser l’onglet correspondant.
•
Pour déplacer une fenêtre vers une autre fenêtre de groupe, faites glisser l’onglet correspondant.
•
Pour grouper par défaut des fenêtres de gestion de calques ou des fenêtres de
montage avec des fenêtres de composition, ouvrez une fenêtre de gestion de calques
ou de métrage et sélectionnez Fenêtre > Grouper onglet et comp.
•
Pour afficher le menu d’une fenêtre, cliquez sur le triangle situé dans le coin supérieur
droit de la palette ou de la fenêtre (les fenêtres et les palettes ne sont pas toutes dotées
de ce menu).
•
Pour redimensionner une fenêtre, faites glisser l’un des côtés (Windows) ou le coin
inférieur droit (Mac OS).
•
Lorsqu’une fenêtre comprend trop de fenêtres groupées et qu’After Effects ne peut pas
toutes les afficher en même temps, faites glisser la barre de défilement située au-dessus
des onglets.
•
Pour ouvrir une fenêtre de montage depuis une fenêtre de composition (et
inversement), sélectionnez l’onglet correspondant à la fenêtre et cliquez sur le bouton
de groupe de composition situé au-dessus de la barre de défilement verticale.
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•
Pour afficher une fenêtre qui est masquée par d’autres fenêtres, sélectionnez-la dans le
menu Fenêtre.
•
Si la fenêtre de composition et la fenêtre de montage sont fermées, cliquez deux fois
sur l’icône correspondant à la composition dans la fenêtre de projet pour les rouvrir.
•
Lorsque vous fermez une fenêtre figurant dans un groupe, vous pouvez fermer en
même temps les fenêtres connexes (par exemple, la fenêtre de montage et la fenêtre de
composition dans la même composition). Pour activer cette option, sélectionnez
Fenêtre > Position initiale. Pour fermer des fenêtres distinctes sans fermer les fenêtres
connexes, désactivez cette option.
Utilisation de la fenêtre de projet
La fenêtre de projet est une zone permettant de stocker des compositions et des
références aux métrages. Elle permet notamment d’importer, d’identifier, de remplacer, de
supprimer et d’interpréter des métrages, ainsi que des compositions. Vous pouvez classer
les métrages et les compositions dans la fenêtre de projet à l’aide des dossiers. Les
dossiers que vous créez dans la fenêtre de projet ne figurent que dans cette fenêtre. Vous
pouvez développer l’arborescence d’un dossier pour afficher son contenu. Vous pouvez
également insérer des dossiers dans d’autres dossiers.
Pour supprimer un métrage dans un projet :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Sélectionnez le métrage et cliquez sur Supprimer.
•
Pour supprimer tous les métrages inutiles, sélectionnez Fichier > Supprimer le métrage
inutilisé.
•
Pour supprimer toutes les compositions et tous les métrages que vous n’utilisez pas
dans la composition sélectionnée, cliquez sur Fichier > Réduire le projet.
•
Pour supprimer tous les doublons (métrages), sélectionnez Fichier > Consolider tout le
métrage.
Pour classer les métrages dans des dossiers :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour créer un dossier dans la fenêtre de projet, sélectionnez Fichier > Créer > Nouveau
dossier ou cliquez sur l’icône de création ( ) dans la partie inférieure de la fenêtre.
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•
Pour insérer un fichier ou un dossier dans le dossier d’un projet, faites-le glisser depuis
la liste.
•
Pour déplacer un fichier ou un dossier vers la partie supérieure de la fenêtre de projet,
faites-le glisser vers la zone d’informations grisée.
•
Pour afficher ou masquer le contenu d’un dossier, cliquez sur le triangle situé à gauche
de l’icône correspondante.
Pour personnaliser la fenêtre de projet :
•
Pour redimensionner un panneau, faites glisser la barre située à droite de l’en-tête.
Faites-la glisser vers la gauche si vous souhaitez réduire la taille du panneau ou vers la
droite si vous souhaitez l’augmenter.
•
Pour masquer un panneau, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou
cliquez tout en appuyant sur Ctrl (Mac OS) sur l’en-tête correspondant, puis sélectionnez Masquer.
•
Pour afficher un panneau, cliquez avec le bouton droit (Windows) ou cliquez tout en
appuyant sur Ctrl
(Mac OS) sur un en-tête, puis sélectionnez Panneaux > en-tête du panneau.
•
Pour afficher ou masquer un panneau, sélectionnez Panneaux > en-tête du panneau
dans le menu de la fenêtre de projet.
•
Pour désactiver les vignettes, sélectionnez Edition > Préférences > Affichage, choisissez
Désactiver les vignettes dans la fenêtre du projet et cliquez sur OK.
Pour créer une composition dans la fenêtre de projet :
Cliquez sur l’icône
dans la partie inférieure de la fenêtre.
Pour créer une composition qui reprenne automatiquement les dimensions, la durée
et le taux d’images par seconde d’un métrage, faites glisser les éléments sélectionnés
sur l’icône de création située dans la partie inférieure de la fenêtre.
Pour gérer les métrages dans la fenêtre du projet :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Si vous souhaitez afficher des informations sur un métrage (ou une composition), sélectionnez-le. Ces informations s’affichent à côté de la vignette dans la partie supérieure
de la fenêtre du projet
•
Pour trier les métrages dans une colonne, cliquez sur le nom de la colonne. Par exemple,
cliquez sur Type si vous souhaitez trier les métrages par types.
•
Pour renommer une composition ou un dossier, sélectionnez le nom correspondant,
appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS), tapez le nouveau nom et appuyez à
nouveau sur Entrée ou sur Retour.
•
Pour rechercher des métrages dans la fenêtre de projet, sélectionnez Fichier >
Rechercher, tapez le nom du métrage et cliquez sur OK. Cliquez sur Rechercher le
métrage manquant pour rechercher tous les métrages associés à un fichier que vous
avez déplacé, supprimé ou renommé.
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Options dans les fenêtres de composition, de gestion des
calques et
de métrage
Les fenêtres de composition, de gestion des calques et de métrage permettent d’afficher
un aperçu et de modifier certains éléments dans un projet. Ces fenêtres ont en commun
un ensemble d’options que vous pouvez utiliser pour afficher des zones (les parties
visibles sur un écran de télévision), afficher des couches RVB et alpha, et modifier les
paramètres d’agrandissement. Ces options ont la même fonction dans les trois fenêtres.
Options d’affichage After Effects dans la fenêtre de métrage
Par défaut, la fenêtre de métrage comprend des options d’affichage vidéo, au lieu des
options d’affichage qui figurent dans les fenêtres de composition et de gestion de
calques. Les options QuickTime et Vidéo pour Windows sont des outils rapides et
conviviaux qui permettent de lire un métrage vidéo et des effets audio (lorsqu’ils figurent
dans le métrage). Toutefois, vous devez ouvrir le métrage dans une fenêtre de métrage
After Effects standard si vous souhaitez utiliser les options d’aperçu décrites dans cette
section.
Remarque : lorsque vous utilisez un métrage sans QuickTime et sans Vidéo pour Windows,
vous devez vous servir d’une fenêtre de métrage After Effects standard.
Pour afficher un métrage dans la fenêtre de métrage :
Cliquez deux fois sur le métrage dans la fenêtre du projet.
Pour afficher des séquences .mov ou .avi dans une fenêtre de métrage After Effects
standard :
Tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS), cliquez deux fois sur un
métrage dans la fenêtre du projet. Les fenêtres de métrage After Effects sont dotées
d’options d’édition que vous ne pouvez pas utiliser dans une fenêtre Vidéo pour Windows
ou QuickTime.
Modification des paramètres d’agrandissement dans les fenêtres
L’échelle d’agrandissement sélectionnée s’affiche dans le coin inférieur gauche des
fenêtres de composition, de gestion des calques et de métrage. Lorsque vous modifiez
l’échelle d’agrandissement, vous modifiez l’aspect des pixels affichés dans la fenêtre (la
résolution de la composition ne varie pas).
Pour faire un zoom avant ou un zoom arrière :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Si vous utilisez l’outil Zoom, cliquez dans la fenêtre que vous souhaitez agrandir.
•
Si vous utilisez l’outil Zoom, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS)
tout en cliquant dans la fenêtre que vous souhaitez réduire.
•
Dans la boîte à outils, cliquez deux fois sur l’outil Zoom pour afficher la taille réelle.
•
Sélectionnez une échelle dans le menu situé dans le coin inférieur gauche d’une fenêtre
de métrage, de gestion des calques ou de composition.
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Affichage des zones admissibles et des grilles
Dans les fenêtres de métrage, de gestion des calques ou de composition, vous pouvez
afficher des zones délimitées pour les titres et les actions, ainsi que des grilles pour aligner
les calques.
Les téléviseurs ont tendance à accroître la taille des images vidéo. Une partie des contours
des images est donc tronquée par les bords de l’écran. Ce phénomène est un débordement. Les débordements varient selon le type de téléviseur. Vous devez donc préserver
les zones importantes dans une image vidéo (par exemple, l’action ou les titres) en les
délimitant avec des marges appelées zones admissibles. Lorsque vous disposez des
calques dans une composition, procédez comme suit :
•
Insérez les éléments de la scène, les graphiques et les intervenants qui vous semblent
importants dans la zone admissible pour l’action.
•
Insérez les titres et le texte dans la zone admissible pour le titre.
After Effects vous permet également d’utiliser des grilles pour simplifier la disposition et
l’alignement des calques. Indiquez l’espacement des grilles à l’aide de la boîte de dialogue
qui permet de configurer les grilles et les repères.
A
B
C
D
A. Grille B. Zone admissible pour le titre C. Zone admissible
pour l’action C. Débordement
Pour afficher les zones admissibles :
Dans une fenêtre de métrage, de gestion des calques ou de composition, cliquez sur
l’icône pour afficher ou masquer les zones admissibles.
Pour afficher une grille standard :
Dans une fenêtre de métrage, de gestion des calques ou de composition active, sélectionnez Affichage > Afficher la grille ou Masquer la grille.
Pour afficher une grille proportionnelle :
Tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) cliquez sur l’icône des
zones admissibles.
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Pour aligner un calque sur une grille :
Sélectionnez une fenêtre de métrage, de gestion des calques ou de composition et
affichez la grille. Sélectionnez Affichage > Aligner sur la grille, puis faites glisser un calque
et alignez-le par rapport aux lignes appropriées.
Modification des marges d’une zone admissible et de
l’espacement d’une grille
Vous pouvez modifier l’espace (pourcentage) occupé par la zone réservée au titre ou à
l’action. De même, vous pouvez modifier le nombre de cellules qui composent la grille. Les
marges des zones admissibles représentent la portion d’image en pourcentage qui n’est
pas comprise dans la zone admissible. Vous pouvez configurer l’espacement dans les
grilles standard ou proportionnelles. Les dimensions d’une grille proportionnelle
s’accroissent ou diminuent lorsque la taille de la composition varie. Les dimensions d’une
grille standard sont invariables, quelle que soit la taille de la composition.
Pour modifier les marges d’une zone admissible :
Sélectionnez Edition > Préférences > Grilles/repères, définissez les marges des zones
admissibles pour le titre et l’action, puis cliquez sur OK.
Pour modifier l’espacement d’une grille :
Sélectionnez Edition > Préférences > Grilles/repères, tapez une valeur dans le champ
Ligne de grille à chaque et dans le champ Sous-divisions, puis cliquez sur OK.
Pour modifier l’espacement d’une grille proportionnelle :
Sélectionnez Edition > Préférences > Grilles/repères, indiquez la valeur horizontale et
verticale dans la zone Grille proportionnelle, puis cliquez sur OK.
Utilisation des règles et des repères
Vous pouvez afficher des règles sur les côtés des fenêtres de composition, de gestion des
calques et de métrage. Elles permettent d’avoir un repère visuel pour disposer et modifier
le métrage. A l’aide du réticule situé dans le coin supérieur gauche des règles, vous pouvez
modifier l’origine (point zéro) dans les deux règles. Lorsque vous modifiez la valeur du
point zéro, vous pouvez facilement faire des calculs à partir d’un point déterminé situé
dans l’image. Par défaut, les règles sont masquées.
Vous pouvez créer des lignes de repère pour disposer des objets avec une précision
optimale. Vous avez également la possibilité de verrouiller ces lignes pour conserver la
même disposition.
Remarque : les règles et les lignes de repère ne s’affichent qu’à titre indicatif dans les
fenêtres de composition, de gestion des calques et de métrage. Elles n’apparaissent pas
dans le rendu vidéo.
Pour afficher ou masquer les règles :
Sélectionnez Affichage > Afficher les règles ou Masquer les règles.
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Pour définir le point zéro dans les règles :
Faites glisser le réticule situé à l’intersection des deux règles (dans le coin supérieur
gauche) vers la zone occupée par l’image.
Pour créer, redéfinir, verrouiller, masquer ou supprimer une ligne de repère :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Insérez le pointeur dans l’une des deux règles et faites-le glisser vers l’endroit où vous
souhaitez créer la ligne de repère.
•
Dans la zone occupée par l’image, faites glisser un repère pour redéfinir sa position.
•
Pour verrouiller ou déverrouiller des repères, sélectionnez Affichage > Verrouiller les
repères.
•
Dans la zone occupée par l’image, faites glisser une ligne de repère dans une règle pour
la supprimer.
•
Pour afficher ou masquer toutes les lignes de repère, sélectionnez Affichage > Afficher
les repères ou Masquer les repères.
•
Pour supprimer toutes les lignes de repère, sélectionnez Affichage > Effacer les repères.
Affichage des couches de couleurs et des couches alpha
Vous pouvez afficher l’aperçu des couches rouge, verte, bleue et alpha d’une image fixe ou
d’une séquence dans une fenêtre de métrage, de gestion des calques ou de composition.
Lorsque vous affichez une couche de couleur, les zones dotées de cette couleur s’affichent
conformément à la valeur de chaque pixel. Par exemple : si vous affichez la couche rouge,
les zones comprenant des valeurs rouges élevées s’affichent en blanc.
Pour afficher les valeurs d’une couche de couleur dans la couleur propre à la couche
au lieu du blanc, cliquez sur l’icône de la couche appropriée tout en appuyant sur la
touche Maj
Lorsque vous affichez l’aperçu de la couche alpha, After Effects affiche des zones transparentes et opaques en noir et blanc pour mieux les distinguer. Les degrés d’opacité sont
représentés par des teintes de gris.
Pour afficher une couche de couleur ou une couche alpha :
1 Ouvrez une fenêtre de composition, de gestion de calques ou de métrage pour afficher
(dans l’ordre) une couche correspondant à une composition, à un calque ou à un métrage.
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2 Dans la partie inférieure de la fenêtre, cliquez sur l’icône correspondant à la couche que
vous souhaitez afficher.
B D
A C
A Couche rouge B. Couche verte C. Couche bleue D. Couche alpha
Instantané d’une fenêtre et visualisation
Lorsque vous souhaitez comparer deux vues dans une fenêtre de composition, de gestion
de calques ou de métrage, prenez un instantané de l’une des deux vues et affichez-le
temporairement à la place de l’image de la fenêtre. Par exemple, vous pouvez comparer
deux images situées à des endroits différents dans une séquence. Vous pouvez
instantanément afficher et masquer l’instantané pour voir les différences entre les deux
vues. Si votre système est doté d’une carte son, vous entendez un son lorsque vous prenez
un instantané.
Tenez compte des conseils suivants si vous souhaitez utiliser des instantanés :
•
Les instantanés pris dans un type de fenêtre déterminé peuvent être affichés dans un
autre type de fenêtre. Par exemple, vous pouvez prendre un instantané d’une fenêtre
de gestion de calques et l’afficher dans une fenêtre de composition ou de métrage.
•
Lorsque vous l’affichez, l’instantané ne se substitue pas au contenu de la fenêtre.
•
Si la taille ou le format des pixels de l’instantané varie par rapport à la fenêtre dans
laquelle vous l’affichez, le système le redimensionne.
•
Sélectionnez Edition > Purger > Instantané pour libérer l’espace mémoire utilisé par les
instantanés.
•
Les instantanés ne s’affichent qu’à titre indicatif et n’apparaissent pas dans les calques,
les compositions ou les rendus vidéo.
Pour prendre un instantané :
Cliquez sur l’icône (prendre un instantané) dans la partie inférieure de la fenêtre ou
appuyez sur Maj+F5.
Pour afficher un instantané :
Cliquez sur l’icône (afficher l’instantané) dans la partie inférieure de la fenêtre ou appuyez
sur F5.
Pour prendre et afficher plusieurs instantanés :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Tout en appuyant sur la touche Maj, appuyez sur F5, F6, F7 ou F8 pour prendre plusieurs
instantanés.
•
Appuyez sur les touches (sans les relâcher) F5, F6, F7 ou F8 pour afficher les instantanés
correspondants.
•
Pour purger un instantané, appuyez sur F5, F6, F7 ou F8 tout en appuyant sur Ctrl+Maj
(Windows) ou Cmde+Maj (Mac OS).
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Pour de plus amples informations sur l’utilisation des touches de raccourci, reportez-vous
au guide de référence rapide.
Affichage d’une image déterminée
La durée relative à une composition, à un calque ou à un fichier de métrage est
représentée visuellement par l’échelle de temps. Sur cette échelle, le curseur de l’instant
indique l’image que vous affichez ou que vous modifiez. L’image s’affiche dans la fenêtre
correspondante. Vous pouvez afficher une autre image en tapant le numéro approprié ou
en déplaçant le repère avec la souris.
L’échelle de temps s’affiche dans la partie inférieure des fenêtres de gestion de calques ou
de métrage. Dans une fenêtre de composition, elle s’affiche dans la fenêtre de montage
correspondante. Notez bien que dans chaque fenêtre, l’échelle de temps représente une
durée différente. Dans une fenêtre de gestion de calques ou de métrage, l’échelle de
temps représente la durée du contenu de la fenêtre. En revanche, celle qui figure dans la
fenêtre de montage représente la durée de la composition.
Curseur de l’instant dans la fenêtre de montage (gauche) et dans la fenêtre de gestion des calques
(droite).
A l’image de la fenêtre de montage, les fenêtres de gestion des calques et de métrage sont
dotées de repères qui permettent d’agrandir ou de réduire la section de l’échelle de temps
affichée.
Pour afficher une image déterminée à l’aide de la souris :
Dans l’échelle de temps, faites glisser le curseur de l’instant vers un point déterminé.
Pour afficher une image déterminée avec des données numériques :
1 Sélectionnez Affichage > Atteindre l’instant ou cliquez sur l’instant affiché dans une
fenêtre de métrage, de gestion de calques, de composition ou de montage.
2 Modifiez les paramètres de l’instant et cliquez sur OK.
Pour avancer ou reculer d’une séquence d’images déterminée à l’aide de la boîte de
dialogue Atteindre l’instant, tapez + ou +- devant le chiffre (par exemple, +5 ou +-5. Si
vous insérez uniquement le signe - devant le chiffre, After Effects vous renvoie à une durée
négative).
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Actualisation différée
Appuyez sur la touche Verr Maj pour empêcher After Effects de mettre à jour les fenêtres
de métrage, de gestion des calques ou de composition. Cette fonction est utile lorsqu’il
faut beaucoup de temps pour actualiser une fenêtre de gestion de calques ou une fenêtre
de composition. Lorsque la touche Verr Maj est activée, toutes les fenêtres actives
(métrage, gestion de calques ou composition) affichent la mise à jour que vous avez
effectuée avant d’appuyer sur la touche, quelles que soient les modifications que vous
effectuez. Dès que vous effectuez une modification qui devrait s’afficher dans une fenêtre
déterminée, After Effects insère un contour rouge dans les fenêtres appropriées. Dans ce
cas, les fenêtres ne sont pas actualisées. After Effects modifie les paramètres dans les
fenêtres (par exemple, les trajectoires, les points d’ancrage et les silhouettes des masques)
au fur et à mesure que vous les déplacez. Appuyez à nouveau sur la touche Verr Maj pour
réactiver les actualisations et afficher toutes les modifications que vous avez effectuées
pendant que la touche était activée.
Affichage des info-bulles
Vous pouvez activer ou désactiver les info-bulles qui affichent des descriptions lorsque
vous immobilisez le pointeur de la souris au-dessus d’un outil ou d’un bouton.
Pour activer ou désactiver les info-bulles :
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Général.
2 Sélectionnez Afficher les conseils sur les outils pour activer les info-bulles, puis cliquez
sur OK.
Boîte à outils
Les outils de la boîte à outils permettent de sélectionner, de modifier et d’afficher les
calques. Vous pouvez modifier les propriétés des calques, les masques et les trajectoires
(graphiquement). Vous pouvez également modifier l’affichage d’une fenêtre de métrage,
de gestion des calques ou de composition. Le petit triangle situé à droite d’un outil
indique la présence d’outils supplémentaires. Les modes d’emploi permettant d’utiliser
ces outils figurent dans cette publication. Recherchez le nom de l’outil dans l’index.
Pour sélectionner un outil :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
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Aide d’Adobe After Effects
Projets, fenêtres et palettes
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•
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26
Si l’outil est affiché, cliquez sur l’icône correspondante. Pour afficher une info-bulle,
immobilisez le pointeur de la souris au-dessus d’un outil.
B
C
D
E
A
J
M
I
F
G
K
L
N
H
O P Q
A Sélection B. Plume C. Ajouter un point D. Supprimer un point
E. Convertir un point F. Orbite caméra G. Approche caméra XY
H. Approche caméra Z I. Main J. Rotation K. Masque rectangulaire
L. Masque ovale M. Déplacement arrière N. Zoom O. Mode Axe local
P. Mode Axe universel Q. Mode Axe
•
Si l’outil n’est pas affiché, cliquez sur l’outil approprié et faites-le glisser pour faire
apparaître celui que vous souhaitez utiliser.
Pour sélectionner rapidement un outil, appuyez sur la touche de raccourci correspondante. La liste des touches de raccourcis se trouve dans la carte de référence After
Effects.
Palette Info
La palette Info décrit la zone située sous le pointeur de la souris lorsque vous faites glisser
un métrage dans une fenêtre de composition, de gestion de calques ou de métrage. Cette
palette affiche les valeurs des couleurs des pixels (R, V, B), la couche alpha (A) et les
coordonnées du point sélectionné. Lorsque vous modifiez graphiquement les propriétés
d’un calque, la partie inférieure de la palette affiche des valeurs exactes qui se rapportent
à la couche et non au pointeur. Par exemple : lorsque vous déplacez un calque, la palette
Info affiche les coordonnées du centre du calque et le décalage par rapport à
l’emplacement précédent. Il est donc facile de déplacer un calque sur un axe en tenant
compte d’un nombre de pixels déterminé. Au cours des autres opérations, la palette Info
affiche des informations contextuelles (par exemple, l’évolution du rendu de l’aperçu
d’une fenêtre).
La coordonnée X représente la position sur l’axe horizontal et la coordonnée Y représente
la position sur l’axe vertical. Les valeurs de ces coordonnées sont exprimées en pixels. Les
coordonnées X et Y se rapportent à l’origine (0,0) qui se trouve dans le coin supérieur
gauche de la zone occupée par l’image. La partie supérieure droite de la palette Info
affiche les coordonnées X et Y du pointeur. Lorsque vous déplacez un calque, les
coordonnées X et Y du point d’ancrage du calque s’affichent dans la partie inférieure de la
palette. La partie inférieure de la palette affiche également les coordonnées Z lorsque le
calque comprend une animation 3D.
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Projets, fenêtres et palettes
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27
Lorsque le point zéro ne correspond pas à l’origine, les coordonnées X’ et Y’ s’affichent
dans la palette sous les coordonnées X et Y. Ces valeurs indiquent la distance par rapport
au point zéro ou à la règle.
Remarque : l’origine dans la zone occupée par l’image ne correspond pas à celle (point
zéro) des règles. Vous pouvez aligner le point zéro d’une règle sur l’origine de la zone de
l’image, mais pas l’inverse.
Pour modifier l’affichage de la palette Info RVBA :
Sélectionnez une option (par exemple, Pourcentage ou Web) dans le menu de la palette
Info. Lorsque vous sélectionnez l’affichage des couleurs automatique, vous passez
automatiquement du mode 8 bits par couche au mode 16 bits par couche (selon le
codage des couleurs dans le projet). Pour faire défiler les options d’affichage, il suffit de
cliquer n’importe où dans la palette.
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27
Aide d’Adobe After Effects
Configuration et importation d’un métrage
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28
Configuration et importation
d’un métrage
Utilisation des fichiers importés dans After Effects
Lorsque vous importez des fichiers, After Effects n’insère pas le métrage proprement dit
dans le projet. Il crée une référence au métrage dans la fenêtre du projet. Cette opération
permet d’économiser de l’espace sur le disque.
Si vous supprimez, renommez ou déplacez un fichier source importé, vous supprimez de
ce fait la référence à ce fichier. Dans ce cas, le nom du fichier source s’affiche en caractères
italiques dans la fenêtre du projet et la colonne Chemin d’accès signale son absence. Si le
métrage existe, vous pouvez rétablir le lien (en principe, il suffit de cliquer deux fois sur le
métrage et de sélectionner à nouveau le fichier). Reportez-vous à la section
« Remplacement et substitution d’un métrage », page 60.
Si vous employez une autre application pour modifier le métrage que vous utilisez dans
un projet, les modifications ne s’affichent qu’ultérieurement dans After Effects (lorsque
vous rouvrez le projet). Reportez-vous à la section « Ouverture d’un métrage dans son
application d’origine », page 59.
Lorsque vous importez un métrage dans une composition After Effects, vous créez un
nouveau calque et le métrage devient alors la source de ce calque. Vous pouvez remplacer
la source sans qu’il y ait d’incidence sur les éventuelles modifications des propriétés du
calque.
Utilisation des formats de fichiers
After Effects 5.0 vous permet d’importer et d’exporter les fichiers dotés des formats
suivants. Pour de plus amples informations et pour obtenir la liste exhaustive des formats
compatibles avec QuickTime, consultez le site Web d’Apple. Vous pouvez également
trouver les mises à jour sur le site Web d’Adobe. Les formats compatibles sont les suivants :
Formats de fichiers compatibles avec After Effects : QuickTime, Direct Show (Windows
uniquement), AVI (Windows uniquement), WAV (Windows uniquement), Adobe
Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image,
Filmstrip, FLC/FLI, EPS (importation uniquement), Adobe Illustrator (importation
uniquement), Adobe Premiere (importation uniquement), GIF89a (exportation
uniquement), SWF (exportation uniquement), PDF (importation uniquement).
Formats de fichiers compatibles via les modules externes d’Adobe Photoshop : Amiga IFF,
BMP, PCX, Pixar, PNG, GIF (importation uniquement).
Principaux formats audio compatibles avec QuickTime : AIFF, AU, WAV (Mac OS
uniquement), Mac Sound (Mac OS uniquement). Pour obtenir la liste complète, consultez
la documentation de QuickTime.
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28
Aide d’Adobe After Effects
Configuration et importation d’un métrage
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29
Conditions préalables pour importer un fichier d’images
fixes dans After Effects
Avant d’importer une image fixe dans After Effects, vous devez configurer le fichier
comme indiqué ci-après. En général, il est plus simple et plus rapide de configurer le
fichier dans son application d’origine. Cela permet également de réduire le temps
nécessaire pour effectuer le rendu dans After Effects. Effectuez les opérations suivantes
avant d’importer des fichiers d’images fixes dans After Effects :
•
Configurez les dimensions des pixels en tenant compte de la résolution que vous
comptez utiliser dans
After Effects. Si vous envisagez une mise à l’échelle au bout d’un certain temps,
définissez des dimensions qui permettent d’afficher un nombre de détails suffisant,
compte tenu de la taille maximale de l’image dans le projet. La résolution maximale
que vous pouvez obtenir dans After Effects est de 30 000 x 30 000 pixels. Pour les
périphériques D1 ou DV, reportez-vous à la section « Utilisation d’un métrage avec le
format pixels carrés pour obtenir une sortie D1 ou DV NTSC », page 55.
•
Sélectionnez une résolution paire pour les fichiers importés dans des compositions qui
font également intervenir une résolution paire et une résolution impaire lorsqu’ils sont
importés dans des compositions qui utilisent une résolution impaire. Pour plus d’informations, consultez les fiches techniques sur le site Web d’Adobe.
•
Découpez les parties de l’image que vous ne souhaitez pas afficher dans After Effects.
•
Rectifiez le contraste et la balance des couleurs si vous envisagez d’utiliser une vidéo TV.
•
Créez une couche alpha si vous souhaitez définir des zones transparentes.
•
Si vous envisagez d’afficher le résultat final sur un support TV, vous devez proscrire les
lignes fines (par exemple, des lignes de 1 pixel) dans les images ou dans le texte pour
éviter les éventuels scintillements. Si vous êtes obligé d’utiliser des lignes fines, insérez
un léger flou pour que le texte ou les lignes s’affichent sans scintiller d’une trame à
l’autre.
•
Enregistrez le fichier en respectant les conventions en matière de noms de fichiers. Par
exemple : si vous envisagez d’importer un fichier dans After Effects sur un système
Windows, enregistrez le fichier en utilisant une extension de trois caractères. Si vous
souhaitez importer ce fichier sur un système Mac OS, le nom ne doit pas excéder 31
caractères.
•
Vérifiez que le format du fichier est compatible avec le système d’exploitation que vous
comptez utiliser.
Pour de plus amples informations sur la préparation et l’importation d’une animation
vidéo entrelacée, reportez-vous à la section « Configuration d’un métrage avant
l’importation », page 45.
Utilisation d’une résolution supérieure
After Effects prend en charge une résolution maximale de 30 000 x 30 000 pour importer
des fichiers et en effectuer le rendu. La résolution est la dimension (largeur et hauteur)
d’une image exprimée en pixels. Lorsque vous employez des résolutions supérieures, vous
pouvez utiliser une grande variété de formats, notamment les images IMAX (4096 x 3002
pixels), les images ouverture intégrale (4096 x 3112 pixels) et autres supports grand
format.
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29
Aide d’Adobe After Effects
Configuration et importation d’un métrage
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30
Lorsque vous utilisez des images haute résolution, tenez compte des éléments suivants :
•
Dans After Effects, tous les modules d’entrée et de sortie prennent en charge les hautes
résolutions, exception faite des formats suivants : PICT (4 000 x 4 000 pixels), BMP (16
000 x 30 000 pixels) et PXR (30 000 x 16 000 pixels).
•
La résolution maximale que vous pouvez importer ou exporter est restreinte par la
capacité de la mémoire RAM dans After Effects. Lorsque la taille des images est importante, vous devez réduire le taux d’utilisation des ressources RAM sollicitées par le
système ou par d’autres programmes actifs. En tout état de cause, vous devez libérer au
moins 4 Mo de RAM pour faire face aux éventuels besoins du système.
•
Le calcul suivant permet d’évaluer les besoins en mémoire RAM, selon le métrage
employé : largeur d’image en pixels x hauteur d’image en pixels x 4 octets de mémoire
pour 32 bits par pixel (bpp) ou 8 octets de mémoire pour 64 bpp. Par exemple : avec
une résolution de 30 000 x 30 000, vous avez besoin de 3,5 Go de RAM pour importer et
afficher chaque image. En revanche, une image 30 000 x 486 ne requiert que 60 Mo de
RAM. La configuration requise pour un codage des couleurs 16 bits par couche (bpc)
est à peu près le double de celle que requiert un codage 8 bpc.
Modification de la durée par défaut des images fixes
Lorsque vous insérez une image fixe dans une composition, sa durée par défaut est
calquée sur celle de la composition. Vous pouvez réduire manuellement la durée d’une
image fixe et modifier la durée par défaut d’un métrage fixe via la boîte de dialogue des
préférences d’importation. Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement »,
page 93.
Pour modifier la durée par défaut d’un métrage fixe :
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Importer.
2 Dans la zone Métrage fixe, effectuez l’une des opérations suivantes et cliquez sur OK :
•
Sélectionnez Longueur de la composition : aligne la durée de l’image fixe sur celle de la
composition dans laquelle vous l’insérez.
•
Dans la zone de texte, indiquez la durée appropriée en tapant des chiffres.
Définition des règles d’interprétation
Le fichier Interpretation Rules.txt explique comment After Effects interprète l’ordre des
trames, la couche alpha, la cadence images/seconde et le format des pixels lors de l’importation d’un métrage. Vous pouvez personnaliser ce fichier à l’aide d’un éditeur de texte.
Vous pouvez également ajouter ou supprimer des entrées pour gagner du temps. Lors
d’une importation, After Effects lit le fichier Interpretation Rules.txt et suit les règles applicables, à condition que ce fichier se trouve dans le même dossier que l’application After
Effects. Après l’importation, vous avez toujours la possibilité de modifier ces interprétations. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Utilisation des règles
d’interprétation », page 31.
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30
Aide d’Adobe After Effects
Configuration et importation d’un métrage
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31
Utilisation des règles d’interprétation
Vous pouvez automatiser l’interprétation des différents types de métrages importés. Par
exemple : chaque fois que vous importez une séquence dotée de trames non identifiées,
vous devez indiquer l’ordre de séparation des trames. Lorsque vous importez une
multitude de séquences, vous pouvez gagner du temps en utilisant le fichier Interpretation Rules.txt (il gère cette opération).
Le fichier Interpretation Rules.txt indique comment After Effects doit identifier le métrage
et établir des correspondances en utilisant les paramètres qui régissent les dimensions
des images, les cadences, les types de fichiers et les modules de compression. S’il détecte
une correspondance avec le métrage que vous importez, il définit automatiquement
l’ordre des trames, la cadence images/seconde, l’interprétation de la couche alpha et le
format des pixels.
En principe, le fichier Interpretation Rules.txt est stocké dans le même dossier que l’application. Vous pouvez modifier ce fichier en personnalisant les règles qui répondent à vos
besoins. Vous pouvez facilement éditer ce fichier. Il suffit de suivre les modèles qu’il
contient. Toutefois, vous serez plus à l’aise pour le modifier si vous avez l’expérience des
scripts et des opérations qui s’y rapportent. Pour plus de précaution, vous pouvez faire
une copie de sauvegarde de ce fichier avant de modifier l’original.
Lorsque vous modifiez le fichier Interpretation Rules.txt, vous devez indiquer un code type
de fichier de quatre caractères pour chaque type de métrage ou de module de
compression. Si vous ne connaissez pas le code d’un fichier ou d’un module de
compression, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) lorsque vous sélectionnez le fichier dans la fenêtre du projet. Le code du type de fichier ou de module de
compression (si le fichier est compressé) s’affiche sur la dernière ligne du descriptif situé
dans la partie supérieure de la fenêtre du projet.
Remarque : si vous modifiez le fichier Interpretation Rules.txt, les modifications sont
enregistrées lorsque vous relancez After Effects. Si l’application After Effects est déjà active
au moment où vous modifiez les règles, vous devez la fermer et la relancer pour valider les
nouvelles règles.
Importation des fichiers dans un projet
Dans After Effects 5.0, la même boîte de dialogue permet d’importer tous les fichiers
compatibles. Pour gagner du temps et réduire la taille ou la complexité d’un projet,
importez le métrage une fois pour toutes et réutilisez-le autant de fois que nécessaire
dans une composition. Toutefois, il est parfois nécessaire d’importer plusieurs fois un
métrage, notamment lorsque vous souhaitez l’utiliser avec deux cadences images/
seconde différentes.
After Effects prend en charge les fichiers 24 et 32 bits avec 8 bits par couche (y compris la
couche alpha) et les modes RVB, échelle de gris et noir et blanc. Pour de plus amples informations sur les formats compatibles, reportez-vous à la section « Utilisation des formats de
fichiers », page 28.
Remarque : la version Production d’After Effects permet d’utiliser le format 16 bpc.
Pour importer un métrage dans une fenêtre de projet :
1 Ouvrez un projet ou sélectionnez Fichier > Créer > Nouveau projet.
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31
Aide d’Adobe After Effects
Configuration et importation d’un métrage
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32
2 Lorsque la fenêtre du projet est active, sélectionnez Fichier > Importer > Fichier.
3 Dans le menu contextuel des types de fichier, sélectionnez l’option que vous souhaitez
utiliser :
•
Tous les fichiers lisibles (option par défaut). Affiche les fichiers dont le format est
compatible avec After Effects.
•
Tous les fichiers de métrage. Affiche uniquement les fichiers de métrage compatibles.
Les fichiers de projet ne s’affichent pas.
•
Tous les fichiers (*.*). Affiche tous les fichiers, qu’ils soient ou non compatibles avec
After Effects. Cette option est utile lorsque vous souhaitez afficher les fichiers compatibles importés depuis une autre plate-forme (par exemple, une station Silicon
Graphics). Vous devez identifier le format.
•
Format spécifique. Affiche uniquement les fichiers dotés du format que vous sélectionnez dans le menu. Cette option est utile lorsque les fichiers que vous souhaitez
utiliser sont stockés dans de gros dossiers comprenant plusieurs types de fichiers.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour importer un fichier, recherchez-le et sélectionnez-le. Ensuite, cliquez sur Ouvrir.
•
Pour importer plusieurs fichiers stockés au même endroit, sélectionnez-les tout en
appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Maj (Mac OS), puis cliquez sur Ouvrir.
•
Pour importer tous les fichiers stockés dans un dossier, rechercher et sélectionnez le
dossier, puis cliquez sur le bouton Dossier d’importation.
Le métrage importé s’affiche dans la fenêtre du projet. Pour de plus amples informations
sur l’importation du contenu d’un dossier, reportez-vous à la section « Importation d’une
séquence de fichiers d’images fixes », page 33.
Remarque : si la boîte de dialogue Interpréter un métrage s’affiche, cela signifie que le
métrage comprend une couche alpha non identifiée. Dans ce cas, vous devez sélectionner
un type ou cliquer sur Evaluer pour laisser After Effects identifier le type. Reportez-vous à la
section « Interprétation des couches alpha directes ou prémultipliées », page 36.
Pour rechercher un fichier sous Mac OS, cliquez sur Rechercher, tapez le nom d’un
fichier ou d’un dossier et cliquez sur OK. After Effects trouve le premier fichier ou
dossier qui correspond au texte que vous avez tapé.
Pour importer des éléments à l’aide de la souris :
Depuis le bureau ou un dossier, sélectionnez un ou plusieurs éléments et faites-les glisser
vers l’icône de l’application After Effects (dans l’explorateur Windows ou le Finder
Macintosh) ou vers la fenêtre du projet (dans
After Effects).
Si vous importez un dossier en le faisant glisser depuis le bureau, son contenu est importé
sous la forme d’une séquence. Pour importer le contenu sous la forme de fichiers de
métrage distincts, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) lorsque vous
le faites glisser. Cette méthode est la même que celle qui consiste à cliquer sur le bouton
Dossier d’importation lors de l’étape 4 de la procédure précédente (« Pour importer un
métrage dans une fenêtre de projet »). Si vous souhaitez que le métrage multicalques que
vous faites glisser vers After Effects soit systématiquement importé sous la forme d’une
composition, vous pouvez l’indiquer dans les préférences en matière d’importation.
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Aide d’Adobe After Effects
Configuration et importation d’un métrage
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33
Pour définir les préférences par défaut permettant d’importer un métrage multicalques en le faisant glisser :
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Importer.
2 Dans le menu contextuel Importation par glissement par défaut sous, sélectionnez
Comp.
Pour de plus amples informations sur l’importation des séquences, reportez-vous à la
section « Importation d’une séquence de fichiers d’images fixes », page 33.
Importation d’une séquence de fichiers d’images fixes
After Effects permet d’importer une séquence d’images fixes dotées du même format
(nom de fichier numérique ou alphabétique) et de les stocker automatiquement dans un
fichier de séquence distinct. Dans les fichiers de séquence, chaque original représente une
image. After Effects reprend les dimensions et le nombre de bits de la première image de
la séquence. Ensuite, l’application importe (par ordre numérique ou alphabétique) toutes
les images fixes du dossier dont les caractéristiques (type de nom de fichier et format)
correspondent à celles que vous avez sélectionnées.
La séquence de fichiers d’images fixes (à gauche) est convertie en une image distincte lorsqu’elle est
importée
dans After Effects (à droite).
Pour importer une séquence d’images fixes :
1 Enregistrez tous les fichiers de la séquence dans le même dossier.
2 Dans After Effects, sélectionnez Fichier > Importer > Fichier.
3 Recherchez et sélectionnez un fichier dans la séquence.
4 Sélectionnez l’option qui permet de prendre en compte le nom du format de fichier.
5 Si vous souhaitez faire une importation par ordre alphabétique, sélectionnez l’option
Ordre alphabétique. Cliquez sur Ouvrir.
Remarque : vous pouvez importer un sous-ensemble d’une séquence numérotée en
employant une variante de cette procédure. A l’étape 3, sélectionnez le premier fichier à
importer et, tout en appuyant sur la touche Maj, sélectionnez le dernier fichier. Dans ce cas
de figure, la boîte de dialogue d’importation n’affiche en surbrillance que les deux fichiers
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Aide d’Adobe After Effects
Configuration et importation d’un métrage
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34
sélectionnés, mais les fichiers compris entre le premier et le dernier sont également
importés.
Pour importer un dossier d’images fixes sous la forme d’une séquence à l’aide de la
souris :
1 Sélectionnez le dossier sur le bureau et faites-le glisser vers la fenêtre du projet After
Effects.
After Effects importe la première séquence figurant dans le dossier en tenant compte du
nom de fichier.
Vous pouvez également importer une séquence sous la forme de fichiers de métrage
distincts. Il existe deux méthodes.
Pour importer une séquence sous la forme de fichiers de métrage distincts :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Sélectionnez Fichier > Importer > Fichier pour ouvrir la boîte de dialogue d’importation. Recherchez et sélectionnez le dossier, puis cliquez sur le bouton Dossier
d’importation.
•
Sur le bureau, sélectionnez le dossier et, tout en appuyant sur la touche Alt (Windows)
ou Option (Mac OS), faites-le glisser vers l’icône d’After Effects (sur le bureau) ou vers la
fenêtre de projet.
Lorsque vous importez une séquence d’images fixes, la cadence images/seconde qui
s’applique est celle que vous avez définie dans les préférences. Par défaut, cette cadence
est de 30 images par seconde (ips). Vous pouvez modifier la cadence avant ou après
l’importation.
Pour modifier la cadence d’images/seconde d’une séquence avant l’importation :
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Importer.
2 Dans la zone Elément de séquence, indiquez une nouvelle cadence par défaut et
cliquez sur OK.
Pour attribuer une cadence d’images par seconde à une séquence importée :
1 Dans la fenêtre du projet, sélectionnez la séquence d’images fixes.
2 Sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Sélectionnez Conformer à la cadence de et tapez la cadence appropriée.
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34
Aide d’Adobe After Effects
Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Configuration et importation d’un métrage
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35
Importation d’un métrage comprenant une couche alpha
Dans un métrage classique, les paramètres colorimétriques figurent dans trois couches :
rouge, verte et bleue. Le métrage peut également contenir une quatrième couche
appelée couche alpha. Elle renferme les paramètres de transparence associés aux zones de
l’image qui sont partiellement ou totalement transparentes. La couche alpha sert souvent
de cache pour créer des effets. Dans After Effects, un cache définit les zones transparentes
présentes sur le calque auquel il est associé ou sur un autre calque. Les zones blanches
correspondent à ce qui est opaque et les zones noires à ce qui est transparent. Reportezvous à la section « Utilisation d’un métrage comportant une couche alpha », page 168.
De nombreux formats peuvent comprendre une couche alpha, notamment Adobe
Photoshop, ElectricImage IMAGE, TGA, TIFF, EPS, PDF, QuickTime (Millions de couleurs+) et
Adobe Illustrator. Si vous utilisez des fichiers EPS Adobe Illustrator et PDF, After Effects
convertit automatiquement les zones vierges en couche alpha.
Utilisation des couches alpha directes ou prémultipliées
Les fichiers de métrage dotés de couches alpha se décomposent en deux catégories :
directe et prémultipliée. Les couches alpha sont les mêmes, mais les couches de couleur
varient.
Dans le cas d’une couche alpha directe, le métrage conserve les paramètres de transparence dans une couche distincte (uniquement la couche alpha). Ces paramètres n’interviennent pas dans les couches de couleur affichées. Ce type de couche alpha est
également appelé alpha sans cache. Avec une couche alpha directe, les effets de transparence n’apparaissent que lorsque l’image s’affiche dans une application compatible.
Dans le cas d’une couche alpha prémultipliée, le métrage conserve les paramètres de
transparence dans la couche alpha et stocke également ces informations dans les couches
RVB apparentes. Celles-ci sont modifiées (multipliées) à l’aide d’une couleur de fond. Une
couche prémultipliée est également appelée couche alpha avec cache couleur. Les
couleurs dans les zones semi-transparentes (par exemple, les contours progressifs) sont
déplacées vers la couleur de fond en fonction de leur degré de transparence.
Certains logiciels permettent de définir la couleur de fond qui intervient dans la prémultiplication de la couche alpha. Lorsque ce n’est pas le cas, la couleur de fond est
généralement noire ou blanche.
Les couches alpha directes permettent d’obtenir de meilleurs résultats lorsqu’elles sont
utilisées dans des vidéos qui requièrent une très haute définition en matière de couleurs.
Les couches alpha prémultipliées sont compatibles avec un ensemble de programmes
(par exemple, QuickTime Player) plus varié. After Effects reconnaît ces deux couches et
vous obtiendrez donc des résultats satisfaisants dans les deux cas.
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35
Aide d’Adobe After Effects
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Configuration et importation d’un métrage
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36
Interprétation des couches alpha directes ou prémultipliées
Lorsque vous importez un fichier de métrage comprenant une couche alpha, After Effects
l’analyse pour savoir si elle est directe ou prémultipliée. Si la couche alpha n’est pas
identifiée, After Effects affiche la boîte de dialogue Interpréter un métrage. Dans cette
boîte de dialogue, vous pouvez sélectionner l’option Ignorer, Directe (sans cache), Prémultipliée (cache noir), Prémultipliée (cache blanc) ou Evaluer. Lorsque vous sélectionnez
l’option Evaluer, After Effects choisit la méthode d’interprétation. Pour de plus amples
informations sur les couches alpha directes et prémultipliées, reportez-vous à la section
« Utilisation des couches alpha directes ou prémultipliées », page 35. Pour de plus amples
informations sur les méthodes d’interprétation, reportez-vous à la section « Choix d’une
méthode d’interprétation pour traiter les couches alpha », page 36.
Une identification correcte de la couche alpha au moment de l’importation permet
d’éviter des problèmes, notamment les couleurs indésirables sur le contour d’une image
ou la dégradation de la qualité sur les contours de la couche alpha. Si une imperfection
(par exemple, un halo) s’affiche le long des contours d’une couche alpha dans une composition, changez de méthode d’interprétation.
Lorsqu’un métrage ne comprend pas de couche alpha ou de paramètres de transparence,
vous pouvez créer une couche alpha dans After Effects à l’aide du masque d’un calque.
Reportez-vous à la section « Utilisation des masques », page 168.
Choix d’une méthode d’interprétation pour traiter les couches
alpha
Après avoir importé un fichier, vous pouvez modifier la méthode d’interprétation. Vous
pouvez également modifier l’interprétation de la couche alpha par défaut via la boîte de
dialogue des préférences d’importation (menu contextuel Interpréter alpha comme).
Cette méthode est particulièrement utile lorsque vous souhaitez importer un métrage
d’une application qui utilise régulièrement un type de couche alpha non identifié.
La méthode d’interprétation repose sur les éléments suivants :
Demander à l´utilisateur Affiche une boîte de dialogue comprenant des options d’interprétation, chaque fois que vous importez une couche alpha non identifiée.
Evaluer Essaie d’identifier le type de couche alpha employé dans l’image. Si After Effects
ne peut pas identifier la couche avec certitude, il émet un signal sonore.
Ignorer Ne tient compte d’aucun paramètre de transparence dans le fichier.
Directe (sans cache) Identifie une couche alpha directe. Si l’application qui a permis de
créer le métrage ne permet pas de prémultiplier la couche alpha, sélectionnez cette
option.
Prémultipliée (cache noir) Interprète la couche alpha comme étant prémultipliée avec
un cache noir.
Prémultipliée (cache blanc) Interprète la couche alpha comme étant prémultipliée avec
un cache blanc.
Pour importer un fichier de métrage comprenant une couche alpha :
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Fichier. Recherchez et sélectionnez le fichier, puis
cliquez sur Ouvrir.
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Aide d’Adobe After Effects
Configuration et importation d’un métrage
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37
2 Dans la boîte de dialogue Interpréter un métrage, sélectionnez une option en fonction
du type de couche alpha. Si vous sélectionnez l’option Prémultipliée (cache couleur), vous
pouvez cliquer sur la pipette et sélectionner une couleur.
3 Cliquez sur OK.
Pour définir la méthode d’interprétation d’une couche alpha dans un fichier :
1 Dans la fenêtre du projet, sélectionnez un métrage comprenant une couche alpha.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Dans la zone Alpha, sélectionnez une méthode d’interprétation.
4 Sélectionnez Inverser alpha pour inverser les zones opaques et transparentes dans
l’image, puis cliquez sur OK.
Pour définir la méthode par défaut d’interprétation d’une couche alpha :
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Importer.
2 Sélectionnez les méthodes d’interprétation que vous souhaitez utiliser par défaut et
cliquez sur OK.
Importation de fichiers Adobe Photoshop
Vous pouvez importer directement des fichiers Adobe Photoshop dans un projet After
Effects en conservant les calques, les masques, etc. créés dans Adobe Photoshop. L’importation des calques simplifie la configuration des images fixes destinées à être animées,
grâce aux outils de retouche d’images dans Adobe Photoshop.
Configuration des fichiers Adobe Photoshop multicalques
L’importation de calques dans After Effects permet de préconfigurer une composition
dans Adobe Photoshop en utilisant des calques et de conserver ces calques dans After
Effects pour qu’ils puissent être directement intégrés dans l’animation. La conservation
des calques est utile lorsque vous souhaitez utiliser un seul fichier Adobe Photoshop
comme source pour les supports d’impression et les supports dynamiques.
Avant d’importer un fichier multicalques Adobe Photoshop, configurez-le soigneusement
pour réduire la durée de l’aperçu et du rendu. Vous éviterez les problèmes lors de l’importation et de la mise à jour des calques Adobe Photoshop si vous les nommez correctement. Avant d’importer les calques dans After Effects, effectuez les opérations suivantes :
•
Classez et nommez les calques. Si vous modifiez le nom d’un calque ou si vous le
supprimez dans un fichier Adobe Photoshop après l’avoir importé, After Effects ne peut
pas retrouver le nom du calque d’origine. Dans ce cas, la fenêtre du projet signale
l’absence du calque.
•
Chaque calque doit avoir un nom distinct (After Effects gère les calques en fonction des
noms). Les noms de calques dupliqués peuvent créer des problèmes lors de la mise à
jour du métrage.
•
Si vous souhaitez importer la version composite d’un fichier multicalques Photoshop
avec une version multicalques, sélectionnez l’option Associer l’image composite aux
fichiers multicalques dans la boîte de dialogue des préférences d’enregistrement des
fichiers.
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Configuration et importation d’un métrage
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Importation de fichiers multicalques Photoshop
After Effects importe les attributs définis dans Adobe Photoshop, notamment la position,
les modes de transfert, l’opacité, l’affichage, la transparence (couche alpha), les masques
des calques, les calques d’effets, les effets courants, les chemins d’écrêtage des calques, les
masques des vecteurs et les groupes d’écrêtage.
Il existe plusieurs méthodes permettant d’importer un fichier multicalques Adobe
Photoshop :
•
Sous la forme d’une nouvelle composition. Dans le fichier Adobe Photoshop, chaque
calque devient un calque distinct dans la composition.
•
Sous la forme d’un métrage distinct importé depuis un calque figurant dans le fichier
Adobe Photoshop.
•
Sous la forme d’un métrage distinct importé depuis les calques fusionnés dans le fichier
Adobe Photoshop.
Lorsque vous importez un fichier multicalques Adobe Photoshop sous la forme d’une
composition, tous les calques figurant dans la composition conservent la position initiale
qui a été définie dans Adobe Photoshop. Vous pouvez ouvrir la composition dans After
Effects et animer les calques.
Pour importer un fichier multicalques Adobe Photoshop sous la forme d’une
nouvelle composition :
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Fichier.
2 Dans la boîte de dialogue d’importation, vérifiez que l’option Tous les fichiers lisibles est
sélectionnée (types de fichiers), puis recherchez et sélectionnez le fichier Adobe
Photoshop que vous souhaitez importer.
3 Dans le menu contextuel Importer sous, sélectionnez Composition et cliquez sur Ouvrir.
Le nom de fichier d’origine est employé deux fois dans la fenêtre de projet : pour le fichier
sous forme de composition et pour le dossier contenant chaque calque Adobe Photoshop
sous la forme de métrages distincts.
Pour importer un fichier Adobe Photoshop ou l’un des calques qu’il contient sous la
forme d’un métrage distinct :
1 Sélectionnez Fichier > Importer> Fichier.
2 Dans la boîte de dialogue d’importation, vérifiez que l’option Tous les fichiers lisibles est
sélectionnée (types de fichiers), puis recherchez et sélectionnez le fichier Adobe
Photoshop que vous souhaitez importer.
3 Dans le menu contextuel Importer sous, sélectionnez Métrage et cliquez sur Ouvrir. La
boîte de dialogue Interpréter un métrage s’affiche (sauf si vous avez indiqué dans les
préférences que vous ne souhaitez pas afficher cette boîte de dialogue).
4 Sélectionnez le calque que vous souhaitez importer ou sélectionnez Calques fusionnés
si vous voulez importer tous les calques du fichier sous la forme d’un calque unique.
Cliquez sur OK.
Remarque : lorsque vous importez un calque Adobe Photoshop sous la forme d’un
métrage unique, la fenêtre du projet le désigne en affichant son nom, suivi du nom de
fichier Adobe Photoshop.
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Configuration et importation d’un métrage
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39
Utilisation des zones transparentes et des masques du calque
créés dans Adobe Photoshop
Adobe Photoshop prend en charge une zone transparente et un masque de calque
optionnel (couche alpha) pour chaque calque stocké dans un fichier. Vous pouvez utiliser
les masques pour indiquer comment les différentes zones du calque doivent être
masquées ou affichées. Lorsque vous importez un calque stocké dans un fichier Adobe
Photoshop, After Effects associe le masque (s’il existe) à la zone transparente et l’importe
sous la forme d’une couche alpha directe.
Si vous importez un fichier multicalques Adobe Photoshop sous la forme d’un fichier
fusionné, After Effects fusionne les zones transparentes et les masques de tous les calques
pour générer une couche alpha prémultipliée avec un cache blanc. Reportez-vous à la
section « Importation de fichiers multicalques Photoshop », page 38.
Lorsqu’un fichier multicalques Adobe Photoshop comprend des groupes d’écrêtage, After
Effects importe chacun d’entre eux sous la forme d’une composition imbriquée dans la
composition principale. After Effects applique automatiquement la fonction Préserver la
transparence à chaque calque du groupe d’écrêtage pour conserver les paramètres de
transparence.
Lorsque vous importez un fichier Adobe Photoshop sous la forme d’une composition, tous
les chemins d’écrêtage figurant dans les calques importés sont convertis en masques
After Effects. Vous pouvez alors modifier et animer ces masques dans After Effects.
After Effects prend également en charge tous les modes de fusion appliqués au fichier.
Pour de plus amples informations sur l’option Préserver la transparence, reportez-vous à la
section « Préservation de la transparence sous-jacente pendant la composition »,
page 187.
Utilisation des calques d’effets Adobe Photoshop
Dans la version Adobe Photoshop 4.0 (et versions ultérieures), les calques d’effets
modifient les caractéristiques des couleurs et des tonalités dans une image sans modifier
définitivement l’original. Les calques d’effets Adobe Photoshop ont une incidence sur les
calques qui se trouvent au-dessous. Lorsque vous importez un fichier Adobe Photoshop
comprenant un ou plusieurs calques d’effets, After Effects les convertit directement en
calques d’effets After Effects. Désactivez l’option Calque d’effets pour supprimer l’effet et
afficher le calque sous la forme d’un fond blanc. Pour supprimer l’effet et le fond blanc,
supprimez le calque d’effets ou désactivez l’option Vidéo du calque. Reportez-vous aux
sections « Création d’un calque d’effets », page 83 et « Options audio et vidéo d’After
Effects », page 98.
Utilisation des effets de calque Adobe Photoshop (styles)
Dans Adobe Photoshop 5.0 (et versions ultérieures), vous pouvez utiliser un effet de
calque (style) pour modifier le calque auquel il est associé. Si vous importez un fichier
Adobe Photoshop sous la forme d’une composition et qu’un ou plusieurs calques sont
associés à des effets, After Effects affiche les effets et le calque sous la forme de deux
calques (ou plus) distincts dans la fenêtre de montage.
Remarque : vous ne pouvez importer qu’un certain nombre de styles (effets) Adobe
Photoshop dans After Effects. Ces styles sont les suivants : Ombre portée, Ombre interne,
Luminescence externe, Luminescence interne, Biseau et estampage, et Couleur du fond.
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40
Vous pouvez modifier ou supprimer un effet de calque via la fenêtre de montage ou la
fenêtre Effets. Vous pouvez également animer ces effets sur une durée déterminée.
Pour modifier un effet de calque Adobe Photoshop dans After Effects :
1 Ouvrez la composition dans laquelle se trouve l’effet.
2 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez le calque qui comprend l’effet et appuyez sur
E pour afficher les propriétés correspondantes.
3 Cliquez sur la valeur soulignée que vous souhaitez modifier et tapez la nouvelle valeur.
A partir d’un effet de calque Adobe Photoshop, vous pouvez créer jusqu’à cinq calques et
effets dans
After Effects. Vous avez la possibilité de modifier plusieurs exemplaires pour obtenir le
résultat approprié.
Importation d’un fichier Adobe Illustrator, PDF ou EPS
Il est possible d’importer directement des fichiers Adobe Illustrator, PDF et EPS dans After
Effects. Lorsque vous importez un fichier Adobe Illustrator, After Effects convertit tous les
paramètres du texte en chemins pour éviter d’avoir à créer des silhouettes dans Adobe
Illustrator avant l’importation. Si vous importez un fichier sans créer des silhouettes,
vérifiez que toutes les polices employées dans le fichier sont exploitables dans After
Effects.
Lorsque vous importez un fichier Adobe Illustrator, After Effects rend automatiquement
transparentes toutes les zones vierges en les convertissant en couche alpha.
After Effects permet d’importer des fichiers CMJN Adobe Illustrator. Vous devez
néanmoins convertir les images CMJN en images RVB dans Adobe Illustrator pour
conserver la précision des couleurs. Lorsque vous importez des images CMJN Adobe Illustrator, After Effects reconvertit les couleurs CMJN en couleurs RVB. Il peut donc y avoir une
variation subtile des couleurs.
Pixellisation ininterrompue d’un fichier Adobe Illustrator
Vous pouvez à tout moment effectuer la pixellisation en continu d’un fichier Illustrator
lorsque vous générez un projet. Lorsque vous affichez et effectuez le rendu d’une composition avec une qualité optimale, After Effects lisse le projet, que vous activiez ou non la
fonction de pixellisation.
A
B
C
Fichier Adobe Illustrator importé et pixellisé dans After Effects A. Original B. Agrandissement
avec l’option Pixellisation désactivée C. Agrandissement avec l’option Pixellisation activée
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Configuration et importation d’un métrage
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41
Pour pixelliser en continu un fichier Adobe Illustrator :
1 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez le calque comprenant le fichier Adobe Illustrator.
2 Sélectionnez l’option Condenser les transformations/Pixellisation. L’icône ( ) s’affiche à
côté du calque (option activée).
Importation des calques depuis Illustrator 5.0 (et versions
ultérieures)
Il existe plusieurs méthodes permettant d’importer un fichier multicalques Adobe Illustrator :
•
Sous la forme d’une nouvelle composition. Dans le fichier Adobe Illustrator, chaque
calque devient un calque distinct dans la composition.
•
Sous la forme d’une image fixe importée depuis un calque figurant dans le fichier
Adobe Illustrator
•
Sous la forme d’une image fixe distincte importée de la fusion des calques Adobe Illustrator
Pour importer un fichier multicalques Adobe Illustrator sous la forme d’une composition :
1 Sélectionnez Fichier > Importer> Fichier.
2 Dans la boîte de dialogue d’importation, vérifiez que l’option Tous les fichiers lisibles est
sélectionnée (types de fichiers), puis recherchez et sélectionnez le fichier Adobe Illustrator.
3 Dans la liste Importer sous, sélectionnez Composition, puis cliquez sur Ouvrir.
Le nom de fichier d’origine est employé deux fois dans la fenêtre de projet. pour le fichier
sous forme de composition et pour le dossier contenant chaque calque sous la forme de
métrages distincts.
Pour importer un fichier Adobe Illustrator ou l’un des calques qu’il contient sous la
forme d’un métrage distinct :
1 Sélectionnez Fichier > Importer> Fichier.
2 Dans la boîte de dialogue d’importation, vérifiez que l’option Tous les fichiers lisibles est
sélectionnée (types de fichiers), puis recherchez et sélectionnez le fichier Adobe Illustrator.
3 Dans la liste Importer sous, sélectionnez Métrage, puis cliquez sur Ouvrir.
4 Dans la boîte de dialogue d’importation Adobe Illustrator, sélectionnez le calque que
vous souhaitez importer du fichier ou sélectionnez Calques fusionnés pour importer tous
les calques du fichier dans After Effects sous la forme d’un calque unique. Cliquez sur OK.
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Configuration et importation d’un métrage
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42
Importation des chemins Adobe Illustrator sous la forme de
masques
Vous pouvez utiliser un chemin Adobe Illustrator sous la forme d’un masque dans une
composition After Effects. Il suffit de copier le chemin dans Adobe Illustrator et de le coller
directement dans la fenêtre de gestion des calques ou dans la fenêtre de composition
d’After Effects. After Effects crée un masque pour chaque chemin fermé copié dans Adobe
Illustrator. Pour de plus amples informations sur les masques, reportez-vous à la section
« Utilisation des masques », page 168.
Remarque : vous pouvez également utiliser la réplique d’un chemin Adobe Illustrator ou
Photoshop en guise de trajectoire dans After Effects.
Forme tracée dans Adobe Illustrator (à gauche) et collée dans After Effects sous la forme d’un
masque (à droite)
Pour importer un chemin Adobe Illustrator sous la forme d’un masque :
1 Dans Adobe Illustrator, créez un chemin, sélectionnez tous les points situés tout du
long, puis sélectionnez Edition > Copier.
2 Dans After Effects, ouvrez la fenêtre de gestion des calques correspondant au calque
dans lequel vous souhaitez importer le chemin.
3 Sélectionnez Edition > Coller.
Remarque : cette opération produit de meilleurs résultats lorsque vous sélectionnez les
options Presse-papiers AICB et Conserver les tracés (préférences Adobe Illustrator).
Importation d’un projet After Effects
Vous pouvez importer un projet After Effects dans un autre. Tout ce qui compose le projet
importé (fichiers de métrage, compositions et dossiers) est enregistré dans un nouveau
dossier dans la fenêtre du projet sélectionné. Si vous souhaitez réutiliser un masque
compliqué, un effet ou une animation dans un projet différent, vous pouvez importer le
projet contenant l’effet et remplacer simplement le métrage source pour conserver les
paramètres de l’effet, de la composition et du calque.
Pour de plus amples informations sur la procédure d’importation, reportez-vous à la
section « Importation des fichiers dans un projet », page 31.
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Configuration et importation d’un métrage
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43
Importation d’un projet After Effects depuis une plate-forme
différente
Vous pouvez ouvrir et importer un projet After Effects provenant d’un autre système
d’exploitation, du moment que vous conservez les noms de fichiers, les noms de dossiers
et les chemins d’accès absolus ou relatifs (arborescence des dossiers) pour tous les fichiers
enregistrés dans ce projet. Pour que vous puissiez conserver les chemins d’accès relatifs, le
métrage source doit se trouver dans le même volume que le fichier de projet.
Si le format d’un fichier n’est pas compatible avec le système d’exploitation que vous
utilisez, si le fichier est introuvable ou si le lien de référence n’existe plus, After Effects
opère une substitution avec un pseudo-élément comprenant des barres de couleur. Vous
pouvez réassocier le pseudo-élément au fichier approprié. Cette méthode est également
valable si vous souhaitez associer un métrage à un fichier source différent dans la fenêtre
du projet.
Pour réassocier une référence :
1 Sélectionnez le pseudo-élément ou le fichier de métrage dans la fenêtre du projet, puis
sélectionnez Fichier > Remplacer le métrage > Fichier.
2 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, recherchez et sélectionnez le fichier de métrage
que vous souhaitez utiliser.
Remarque : vous pouvez également afficher cette boîte de dialogue en cliquant deux fois
sur le métrage.
Pour de plus amples informations sur le remplacement d’un métrage, reportez-vous à la
section « Remplacement et substitution d’un métrage », page 60.
Pour de plus amples informations sur la création de projets sous Windows et Mac OS,
reportez-vous à la section « Remarques relatives aux projets exploités sur des platesformes différentes », page 8.
Importation de projets Adobe Premiere
Le fait que vous puissiez importer des projets Adobe Premiere rend inutile l’exécution du
rendu du projet avant l’insertion des effets visuels et des animations dans After Effects.
Lorsque vous importez un projet Adobe Premiere 5.0 (ou version ultérieure), After Effects
l’enregistre dans la fenêtre du projet. Dans ce cas, il est représenté de deux manières : une
nouvelle composition comprenant des séquences Adobe Premiere converties en calques
et un dossier contenant des séquences converties en métrages distincts. Si le projet
Adobe Premiere comprend des repères, After Effects les convertit en dossiers dans le
dossier du projet Adobe Premiere.
After Effects conserve l’ordre des séquences dans le montage, la durée du métrage
(notamment tous les points d’entrée et de sortie), ainsi que l’emplacement du repère et
des transitions. La disposition des calques dans la fenêtre de montage dépend de
l’agencement des séquences dans le montage Premiere. After Effects insère des
séquences Adobe Premiere sous la forme de calques dans la fenêtre de montage en
respectant l’ordre (de bas en haut et de gauche à droite) dans lequel elles étaient précédemment affichées dans le montage Premiere.
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Configuration et importation d’un métrage
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44
Les transitions et les titres figurant dans le projet Adobe Premiere s’affichent dans la
composition After Effects sous la forme de calques uniformes. L’emplacement et la durée
initialement définis sont préservés. After Effects ne tient pas compte des paramètres de
transparence et d’animation. Pour en savoir plus sur la procédure d’importation, reportezvous à la section « Importation des fichiers dans un projet », page 31.
Vous devez importer les projets Adobe Premiere de la même manière que vous importez
les fichiers de métrage : sélectionnez Fichier > Importer > Fichier et recherchez le projet
Adobe Premiere que vous souhaitez importer.
Importation des fichiers d’images 3D
After Effects permet d’importer des fichiers d’images 3D enregistrés avec le format
Softimage PIC, RLA ou Electric Image EI. Ces fichiers comprennent des couches rouge,
verte, bleue et alpha (RVBA), ainsi que des couches auxiliaires dotées de paramètres
complémentaires (par exemple, la profondeur z, les ID d’objet, les coordonnées des
textures, etc.). La version standard d’After Effects permet de lire et d’afficher les
paramètres RVBA.
Lorsque vous utilisez des fichiers RLA, les couches auxiliaires sont enregistrées dans un
fichier distinct. Les fichiers Softimage PIC sont associés à des fichiers ZPIC comprenant les
paramètres de profondeur z. Vous ne pouvez pas importer un fichier ZPIC, mais vous avez
accès aux paramètres complémentaires (couches) si vous l’enregistrez dans le même
dossier que celui où se trouve le fichier PIC importé.
De même, il est désormais possible d’associer les fichiers Electric Image (EI) à des fichiers
EIZ comprenant les données relatives à la profondeur z. Comme pour les fichiers ZPIC,
vous ne pouvez pas importer les fichiers EIZ dans After Effects. En revanche, vous pouvez
les stocker dans le même dossier que les fichiers EI. Pour de plus amples informations sur
la création des fichiers EIZ, consultez la documentation Electric Image.
Importation d’un fichier audio
Vous pouvez importer directement des fichiers audio variés dans After Effects. Lorsque
vous insérez des fichiers audio dans une composition, ils s’affichent sous la forme de
calques dans la fenêtre de montage. Vous pouvez configurer l’aperçu audio (par exemple,
le taux d’échantillonnage) dans la boîte de dialogue des préférences générales. Ces
paramètres permettent de modifier la qualité de la lecture audio lors de l’aperçu de la
composition (ce n’est pas le cas lorsque vous effectuez le rendu). Pour de plus amples
informations, reportez-vous à la section « Calques audio », page 104.
Importation de fichiers Cineon
Vous pouvez importer directement des fichiers Cineon 4.5 ou Digital Picture Exchange
(DPX) dans un projet After Effects sous la forme d’images distinctes ou sous la forme d’une
séquence composée d’images fixes. Dès que vous importez un fichier Cineon, vous
pouvez l’utiliser dans une composition et effectuer le rendu sous la forme d’une séquence
Cineon. Reportez-vous à la section « Importation d’une séquence de fichiers d’images
fixes », page 33.
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44
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Configuration et importation d’un métrage
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45
Les fichiers Cineon sont fréquemment employés pour convertir des films avec un format
numérique. Pour conserver le dynamisme des films, les fichiers Cineon sont enregistrés
avec un logarithme 10 bits par couche (bpc). Cependant, After Effects utilise des couleurs
8 bpc linéaires (16-bpc avec la version Production). Par défaut, After Effects étend les
valeurs logarithmiques à la plage complète des valeurs disponibles. Vous pouvez alors
utiliser la boîte de dialogue des options d’importation Cineon ou le convertisseur Cineon
pour gérer la conversion. (Si vous utilisez une séquence dans laquelle les paramètres
d’exposition varient sur la durée, vous pouvez diversifier les effets de la conversion en
définissant des images clés.) Pour de plus amples informations sur le convertisseur Cineon,
consultez « Convertisseur Cineon », page 215.
Pour importer une séquence Cineon :
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Fichier.
2 Pour définir le type de fichier, sélectionnez Cineon, puis Séquence Cineon.
3 Recherchez et sélectionnez la première séquence Cineon numérotée.
4 Sélectionnez l’option Séquence Cineon et cliquez sur Ouvrir.
Le fichier ou la séquence Cineon s’affiche dans la fenêtre de projet.
Pour convertir une séquence Cineon logarithmique en séquence linéaire :
1 Sélectionnez la séquence dans la fenêtre du projet et sélectionnez Fichier > Interpréter
métrage > Principal.
2 Dans la boîte de dialogue Interpréter un métrage, cliquez sur Autres options.
3 Dans la boîte de dialogue des paramètres de conversion Cineon, sélectionnez l’option
de conversion logarithmique et cliquez sur OK, puis à nouveau sur OK.
Avant de regarder les résultats obtenus avec le fichier Cineon, n’oubliez pas de le reconvertir en séquence linéaire.
Configuration d’un métrage avant l’importation
Certains métrages source sont parfois numérisés (par exemple, dans Adobe Photoshop ou
dans Adobe Premiere), tandis que d’autres doivent être transférés sur l’ordinateur depuis
des sources analogiques (film, bande vidéo). Lorsque vous utilisez After Effects, il est utile
de connaître les différents supports pour savoir comment gérer les métrages lorsque vous
les transférez entre des périphériques numériques et analogiques. Pour de plus amples
informations, reportez-vous aux sections « Vidéo analogique », page 45, « Film
analogique », page 45, « Vidéo numérique », page 46 et « Métrage entrelacé et non
entrelacé », page 47.
Vidéo analogique
La vidéo analogique permet de reproduire des images et des sons en créant des variations
dans un signal électromagnétique. Avant d’importer une vidéo analogique dans After
Effects, vous devez la numériser. La numérisation consiste à convertir le signal électromagnétique en un signal binaire reconnu par les ordinateurs.
Film analogique
Un film analogique (par exemple, une image transparente fixe ou un film classique)
reproduit des images en créant des variations de teintes colorées sur une bande d’acétate.
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45
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Configuration et importation d’un métrage
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46
Pour insérer des effets numériques dans un film à l’aide d’After Effects, vous devez
commencer par convertir le film dans un format numérique. Il existe deux méthodes de
conversion :
•
Utilisez un numériseur de films pour convertir directement une image analogique en
image numérique. Cette méthode est la meilleure pour préserver la qualité de l’image.
Il est préférable d’employer un numériseur de films, car vous pouvez numériser directement le métrage sur ordinateur pour obtenir un métrage 24 ips avec une résolution
complète non entrelacée. En d’autres termes, il est prêt à l’emploi dans After Effects.
Reportez-vous à la section « Importation de fichiers Cineon », page 44.
•
Transférez le film analogique sur une bande vidéo analogique, puis numérisez la bande.
Ce procédé est appelé transfert télécinéma. Il permet de convertir un métrage 24 ips en
vidéo 30 ips à l’aide de la méthode de conversion 3:2. Cette méthode de conversion pose
deux problèmes : la différence de cadence images/seconde entre une bande vidéo et
un film, et la séparation des trames dans une vidéo entrelacée. After Effects permet de
résoudre automatiquement ces deux problèmes tout en préservant la qualité de
l’image. Reportez-vous à la section « Conversion 3:2 », page 51.
Remarque : pour utiliser une séquence After Effects dans un film analogique, vous devez
reconvertir le film via le support analogique. En général, cette conversion intervient à la fin
du projet.
Vidéo numérique
La vidéo numérique permet de reproduire des images en représentant chaque pixel d’une
image vidéo par une valeur colorimétrique, puis en transmettant et en enregistrant les
valeurs des pixels au format binaire employé par les ordinateurs. Le son est également
reproduit sous la forme de données binaires.
La vidéo numérique n’est pas un format proprement dit, mais un support qui permet de
traiter de nombreux formats. Même lorsque vous créez un métrage source via un support
de numérisation, vous devez vérifier qu’il est enregistré dans un format qu’After Effects
peut importer.
Si vous envisagez de diffuser la séquence via un support numérique (par exemple, un CDROM), vous devez effectuer le rendu avec un format de fichier approprié. Pour de plus
amples informations, reportez-vous à la section « Génération (rendu) d’un film », page 313.
Remarque : le format vidéo DV est un type de vidéo numérique que vous pouvez
télécharger directement sur votre disque dur pour faire des retouches dans des applications comme Adobe After Effects et Adobe Premiere. Il existe de nombreuses platines DV
que vous pouvez connecter directement à un ordinateur à l’aide d’une interface IEEE 1394
(FireWire/i.Link). Reportez-vous à la section « Métrages D1, DV et formats de pixels »,
page 53.
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46
Aide d’Adobe After Effects
Configuration et importation d’un métrage
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47
Métrage entrelacé et non entrelacé
Pour faire la distinction entre un métrage analogique et un métrage numérique, on
emploie les termes entrelacé et non entrelacé. Actuellement, la plupart des vidéos TV sont
entrelacées. Chaque image se compose de deux trames qui s’affichent alternativement. Le
système d’exploitation sur l’ordinateur et After Effects permettent d’afficher une vidéo
non entrelacée (également appelée balayage progressif ). Chaque image s’affiche
complètement de haut en bas. Lorsque vous créez une séquence pour la reproduire sur un
téléviseur, After Effects peut effectuer le rendu avec les trames. Cela permet de conserver
une bonne qualité d’image sur un support TV.
La vidéo entrelacée se compose de deux trames. L’une est paire (Trame 1) et l’autre
impaire (Trame 2). Dans After Effects, on les désigne par trame supérieure et trame
inférieure. Lorsque ces trames s’affichent de manière séquentielle sur un téléviseur NTSC
ou PAL, vous obtenez des images lisses et homogènes. Reportez-vous à la section
« Images et trames », page 10.
Dans le cas d’une vidéo entrelacée, une image se décompose en deux trames. Chaque
trame complète l’autre (lignes horizontales). Un téléviseur affiche la première trame de
lignes alternées sur la totalité de l’écran, puis il affiche la deuxième trame pour compléter
les espaces laissés dans la première. Une image vidéo NTSC affichée pendant 1/30 de
seconde environ comprend deux trames entrelacées qui s’affichent pendant 1/60 de
seconde chacune environ.
1
3
5
7
2
4
6
8
Une vidéo entrelacée affiche une image avec deux passages de lignes de balayage alternées.
Dans le cas de la vidéo non entrelacée, les lignes de balayage s’affichent dans l’ordre, de
haut en bas, et en un seul passage. En général, les formats vidéo sur ordinateur ne sont pas
entrelacés. Un film s’apparente à une vidéo non entrelacée, car il affiche également une
image complète en un seul passage.
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47
Aide d’Adobe After Effects
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Configuration et importation d’un métrage
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48
L’entrelacement est un facteur qui intervient dans la qualité d’une image avec certains
effets, notamment la rotation d’une image et la composition vidéo avec des effets
numériques. Il s’agit donc d’une caractéristique en matière d’acquisition et d’affichage
d’un métrage et non d’un composant structurel en termes de formats de fichiers ou de
supports. Vous pouvez facilement effectuer la lecture d’une séquence numérique NTSC ou
PAL (entrelacée) sur l’écran d’un ordinateur (non entrelacé). De même, vous pouvez
afficher une photographie de 35mm (non entrelacée) sur un moniteur vidéo NTSC ou PAL
(entrelacé).
Si vous employez la vidéo entrelacée dans une composition ou que vous souhaitez utiliser
une séquence After Effects avec un support vidéo entrelacé (par exemple, NTSC), vous
devez séparer les trames au moment où vous importez et effectuez le rendu de trame
d’une composition. Pour de plus amples informations, reportez-vous aux sections
« Utilisation de la vidéo entrelacée dans After Effects », page 49 et « Test de l’ordre de
rendu des trames », page 340.
Configuration d’une séquence avant l’importation lorsque la
sortie finale est une vidéo NTSC entrelacée
Vous pouvez remanier et configurer un métrage vidéo dans d’autres applications (par
exemple, Adobe Premiere) avant de l’importer dans After Effects. Si vous souhaitez
effectuer le rendu du métrage dans After Effects sous la forme d’une vidéo NTSC, évitez le
rendu de trame et ne créez pas d’images entrelacées lorsque vous effectuez le rendu dans
l’autre application. Vous pouvez effectuer le rendu d’une vidéo entrelacée avec des
fichiers temporaires, mais 60 balayages progressifs permettent d’obtenir une meilleure
qualité. Notez bien l’ordre des trames initial pour pouvoir le reproduire correctement dans
After Effects. Reportez-vous aux sections « Rendu de trame », page 51 et « Test de l’ordre
de rendu des trames », page 340.
Tant qu’un métrage reste stocké sur un ordinateur, il doit être non entrelacé. De cette
façon, vous conservez une qualité d’image optimale et vous n’avez pas besoin d’effectuer
des opérations supplémentaires en séparant les trames dans After Effects. Au moment de
l’exporter vers un éditeur non linéaire (par exemple, Adobe Premiere), il doit être
entrelacé.
Lorsque vous effectuez le rendu de la séquence dans l’autre application, choisissez une
cadence de 60 ips (non entrelacé). Lorsque vous l’insérez dans une composition, After
Effects peut effectuer un rendu d’images (avec rendu de trame déjà effectué) de haute
qualité avec une cadence de 30 ips pour bande vidéo.
Configuration de la cadence d’un métrage avant la sortie finale
Lorsque vous importez un métrage dans After Effects, la cadence images/seconde du
fichier ne varie pas. Si vous souhaitez traiter le métrage avec une cadence différente, vous
pouvez le rendre conforme à la nouvelle cadence dans After Effects. Cette conformité
permet d’assurer une adaptation homogène à la nouvelle cadence.
L’adaptation d’un métrage n’a pas d’incidence sur le métrage d’origine. Elle n’influe que
sur la référence utilisée par After Effects. Lorsque la conformité est établie, After Effects
modifie la durée interne des images, mais leur contenu ne varie pas. Si la différence est
grande, la vitesse de lecture du métrage varie. Par exemple : si la cadence images/seconde
passe de 15 ips à 30 ips, la lecture du métrage est plus rapide.
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Configuration et importation d’un métrage
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Il est préférable d’employer une cadence identique à celle que vous comptez utiliser pour
effectuer le rendu du projet. De cette manière, After Effects effectue le rendu de chaque
image et il n’y a pas d’omissions ni d’images répliquées dans le résultat final. Néanmoins,
nous vous conseillons de conformer la cadence dans des limites restreintes en choisissant
une nouvelle cadence de telle sorte qu’elle puisse être divisée par la valeur de la cadence
de sortie. Dans le cas contraire, la différence de vitesse risque d’être trop importante. Par
exemple : si le métrage d’origine est doté d’une cadence de 29,97 ips et que vous
souhaitez avoir une vitesse de lecture de 10 ips sur un CD-ROM, vous pouvez adopter une
cadence de 30 ips. Avec une cadence de 30 ips, les images peuvent être divisées par 10 et
After Effects peut donc effectuer un rendu homogène toutes les trois images.
Remarque : si vous souhaitez effectuer le rendu d’un métrage NTSC d’origine avec le
format PAL (ou inversement), vous devez utiliser un matériel compatible avec ces deux
formats.
Pour modifier la cadence d’images/seconde d’un fichier de métrage :
1 Sélectionnez le fichier de métrage dans la fenêtre de projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Sélectionnez Conformer à la cadence de et indiquez la nouvelle cadence dans la zone
Images par seconde. Cliquez sur OK.
Remarque : cette opération a parfois pour effet de modifier la synchronisation des fichiers
audio et vidéo. N’oubliez pas de vérifier le contenu de vos fichiers et, le cas échéant,
d’effectuer les modifications nécessaires.
Utilisation de la vidéo entrelacée dans After Effects
Si vous souhaitez utiliser un métrage entrelacé ou un métrage après le rendu de trame
(par exemple, dans une vidéo NTSC) dans un projet After Effects, vous obtiendrez de
meilleurs résultats en séparant les trames audio lors de l’importation. After Effects sépare
les trames vidéo en créant une image complète calquée sur chaque trame, tout en
conservant les données du métrage d’origine.
Lorsque vous importez une vidéo entrelacée qui a été exportée d’un film, vous pouvez
supprimer la conversion 3:2 (qui a permis de transformer le film en vidéo) lorsque vous
séparez les trames pour que les effets que vous insérez dans After Effects ne soient pas
déformés. Reportez-vous à la section « Suppression d’une conversion 3:2 dans une vidéo
issue de la conversion d’un film », page 52.
Séparation des trames
La séparation des trames est essentielle lorsque vous envisagez d’effectuer des modifications importantes dans un métrage. Lorsque vous effectuez la mise à l’échelle d’une vidéo
entrelacée, que vous la faites pivoter ou que vous y insérez des effets, des éléments
indésirables (par exemple, des trames croisées) peuvent apparaître. En séparant les
trames, After Effects convertit les deux images entrelacées de la vidéo en images non
entrelacées, tout en préservant une qualité d’image optimale. Les images non entrelacées
permettent d’insérer des modifications et des effets de manière homogène dans After
Effects.
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Configuration et importation d’un métrage
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After Effects crée un métrage avec séparation de trame à partir d’une trame entrelacée. La
technique consiste à séparer les trames en deux images indépendantes. Chaque nouvelle
image ne comprend que la moitié des informations figurant dans l’original. La résolution
de certaines images est donc parfois inférieure à celle des autres lorsque vous les affichez
en ayant sélectionné la qualité brouillon. Lorsque vous effectuez le rendu de la composition finale, After Effects reproduit des images entrelacées de haute qualité pour bande
vidéo. Lorsque vous effectuez le rendu d’une séquence en ayant préalablement
sélectionné la qualité optimale, After Effects effectue une interpolation entre les lignes de
balayage d’une trame pour optimiser la qualité de l’image.
Remarque : lorsque vous utilisez des fichiers de métrage D1 et DV, After Effects sépare
automatiquement les trames. Pour tous les autres types de métrages vidéo, vous pouvez
séparer manuellement les trames à l’aide de la boîte de dialogue Interpréter un métrage.
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Définition des règles
d’interprétation », page 30.
Pour séparer les trames vidéo dans un métrage importé :
1 Sélectionnez le métrage dans la fenêtre de projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Sélectionnez l’option appropriée dans le menu contextuel Trames séparées.
4 Cliquez sur Détection de trajectoire pour accroître la qualité de l’image dans les zones
statiques lorsque vous effectuez le rendu de l’image avec une qualité optimale. Cliquez sur
OK.
Interprétation de l’ordre des trames
Une vidéo entrelacée est régie par l’ordre des trames. Il s’agit de l’ordre dans lequel les
deux trames vidéo (supérieure et inférieure) s’affichent. Lorsqu’un système affiche les
lignes supérieures avant les lignes inférieures, on parle de trame supérieure en premier ;
lorsqu’il affiche les lignes inférieures avant les lignes supérieures, on parle de trame
inférieure en premier. L’ordre d’affichage des trames est important, notamment lorsqu’elles
comprennent des animations. Si vous séparez des trames vidéo sans respecter l’ordre
approprié, les animations ne seront pas homogènes.
Certains programmes (notamment After Effects et les versions actuelles de Media 100)
désignent l’ordre des trames lors du rendu des fichiers vidéo entrelacés. Lorsque vous
importez un fichier vidéo identifié, After Effects respecte automatiquement l’ordre des
trames. Si vous ne souhaitez pas respecter l’ordre des trames, utilisez le fichier des règles
d’interprétation. Pour de plus amples informations sur l’ordre des trames, reportez-vous à
la section « Définition des règles d’interprétation », page 30.
Lorsqu’un fichier n’indique pas l’ordre des trames, vous pouvez vous aligner sur l’ordre
initial défini dans le métrage. Si vous ne savez pas exactement dans quel ordre les trames
ont été utilisées pour entrelacer un métrage, suivez la procédure ci-après.
Pour identifier l’ordre des trames initial :
1 Sélectionnez le métrage dans la fenêtre de projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Dans la boîte de dialogue Interpréter un métrage, affichez le menu contextuel Trames
séparées et sélectionnez l’option Trame supérieure en premier. Ensuite, cliquez sur OK.
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Configuration et importation d’un métrage
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4 Tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS), cliquez deux fois sur le
métrage dans la fenêtre du projet pour l’afficher dans une fenêtre de métrage.
5 Si la palette Navigation n’est pas affichée, sélectionnez Fenêtre > Navigation.
6 Dans la fenêtre de métrage, sélectionnez un segment comprenant une ou plusieurs
zones animées.
7 A l’aide du bouton de sélection ( ) situé dans la palette Navigation, avancez d’au moins
cinq images dans la fenêtre de métrage. Les zones animées doivent normalement se
déplacer de manière homogène dans un seul sens. Si vous constatez qu’une zone sur deux
revient en arrière, cela signifie que vous n’avez pas sélectionné l’option de séparation des
trames appropriée.
Remarque : les cartes d’acquisition analogique peuvent varier. Lorsque vous effectuez des
acquisitions via l’interface IEEE 1394 FireWire/i.Link, l’ordre des trames est toujours
« Trame inférieure en premier » (acquisitions DV ou métrage).
Rendu de trame
Lorsque vous effectuez le rendu d’une composition comprenant un métrage séparé,
l’ordre des trames doit être identique à celui qui est configuré sur votre matériel vidéo. Si
vous n’effectuez pas le rendu de trame de cette composition (ou si vous l’effectuez avec
des paramètres erronés), la séquence finale risque d’être trop floue, hétérogène ou
déformée. Reportez-vous à la section « Test de l’ordre de rendu des trames », page 340.
Conversion 3:2
Lorsque vous convertissez un film 24 ips en vidéo 29,97 ips (NTSC), vous devez employer
un procédé appelé conversion 3:2. Il consiste à répartir les images du film entre les trames
de la vidéo en suivant un modèle 3:2 répétitif. La première image du film est copiée dans
les trames 1 et 2 de la première image de la vidéo, ainsi que dans la trame 1 de la
deuxième image vidéo. La deuxième image du film est ensuite reproduite dans les deux
trames vidéo suivantes (trame 2 dans la deuxième image vidéo et trame 1 dans la
troisième image vidéo). Ce modèle de type 3:2 intervient de manière répétitive jusqu’à ce
que quatre images du film soient réparties sur cinq images de la vidéo, et ainsi de suite.
La conversion 3:2 produit des images complètes (désignées par la lettre W) et des images à
trames séparées (désignées par la lettre S). Les trois images vidéo complètes comprennent
deux trames issues de la même image du film. Les deux images à trames séparées qui
restent comprennent une image vidéo issue de deux images du film différentes. Les
images à trames séparées sont toujours adjacentes. La phase de conversion 3:2 est le point
sur lequel se trouvent les images à trames séparées dans les cinq premières images du
métrage.
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La phase est le résultat de deux conversions : le film 24 ips est converti en vidéo 30 ips
pour que chacune des quatre images du film soient réparties entre cinq images de la
vidéo 30(29,97) ips. En premier lieu, la cadence du film est réduite de 0,1 %, c’est-à-dire la
différence entre 29,97 ips et 30 ips. Ensuite, chaque image du film est réitérée selon un
modèle spécial et associée aux trames de la vidéo.
3
2
3
2
A
B
W
S
S
W
W
Lorsque vous effectuez la conversion 3:2 d’un métrage, une image du film (A) est scindée en deux
ou trois trames vidéo (B). Celles-ci sont regroupées dans des images vidéo comprenant deux trames
chacune.
Suppression d’une conversion 3:2 dans une vidéo issue de
la conversion d’un film
Lorsque vous convertissez un film 24 ips en vidéo 29,97 ips (NTSC), vous devez employer
un procédé appelé conversion 3:2. Il consiste à répartir les images du film entre les trames
de la vidéo en suivant un modèle 3:2 répétitif. Vous devez supprimer la conversion 3:2
dans un métrage vidéo issu d’un film pour que les effets que vous insérez dans After
Effects soient parfaitement synchronisés avec la cadence images/seconde initiale du film.
La suppression de la conversion 3:2 réduit la cadence de 4/5 : de 30 à 24 ips ou de 29,97 à
23,976 ips, ce qui réduit également le nombre d’images que vous devez modifier. Pour
supprimer une conversion 3:2, vous devez également indiquer la phase. Pour de plus
amples informations, reportez-vous à la section « Conversion 3:2 », page 51.
Avant de supprimer une conversion 3:2, vous devez séparer les trames (trame supérieure
en premier ou trame inférieure en premier). Lorsque les trames sont séparées, After Effects
peut analyser le métrage pour identifier la phase de conversion et l’ordre des trames
appropriés. Si vous connaissez déjà la phase et l’ordre des trames, sélectionnez-les.
Remarque : si le fichier de métrage contient des images issues de sources différentes, la
phase ne sera vraisemblablement pas cohérente. Dans ce cas, importez une fois le
métrage pour chaque phase. Ensuite, insérez le métrage dans la composition autant de
fois qu’il y a de phases et raccourcissez chaque calque pour utiliser uniquement les images
appropriées.
Pour supprimer une conversion 3:2 dans une vidéo issue de la conversion d’un film :
1 Dans la fenêtre du projet, sélectionnez le métrage dans lequel vous souhaitez
supprimer la conversion.
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2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Dans la zone Trames et conversion, affichez le menu contextuel Trames séparées et
sélectionnez Trame supérieure en premier ou Trame inférieure en premier.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes, puis cliquez sur OK.
•
Pour qu’After Effects identifie les paramètres appropriés, cliquez sur Evaluer 3:2
conversion.
•
Si vous connaissez la phase de la conversion 3:2, sélectionnez-la dans le menu
contextuel Supprimer la conversion.
Métrages D1, DV et formats de pixels
Le format d’un pixel indique le rapport largeur/hauteur de ce pixel dans une image. Le
format d’une image indique le rapport largeur/hauteur de l’image. Par exemple : le format
D1 NTSC correspond au rapport 0,9 (0,9 en largeur par 1 en hauteur). Il correspond
également au rapport (format image) 4:3 (4 en largeur par 3 en hauteur).
4
16
3
9
Format d’image 4:3 (à gauche) et format 16:9 plus grand en largeur (à droite).
Certains formats vidéo permettent d’obtenir en sortie le même rapport image, mais avec
un rapport pixel différent. Par exemple, certains numériseurs NTSC génèrent un rapport
image de 4:3 avec des pixels carrés (rapport pixel 1) et une résolution de 640 x 480. D1
NTSC génère le même rapport 4:3, mais utilise des pixels rectangulaires (rapport 0,9) et
une résolution de 720 x 486. Les pixels D1 (toujours rectangulaires) génèrent la vidéo
NTSC lorsqu’ils sont orientés à la verticale et la vidéo PAL lorsqu’il sont orientés à
l’horizontale.
Si vous affichez des pixels rectangulaires sans altération sur un moniteur à pixels carrés, les
images et les animations sont déformées. Les cercles, notamment, deviennent des formes
ovales. En revanche, la qualité des images est correcte si vous affichez ces pixels sur un
moniteur TV.
A
B
C
A Pixels carrés et format 4:3 B. Autres pixels et format 4:3 C. Pixels non carrés affichés sur un
moniteur à pixels carrés
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Configuration et importation d’un métrage
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Lorsque vous importez un métrage source D1 NTSC ou DV dans After Effects, l’image
apparaît légèrement plus large que sur un système D1 ou DV. (Un métrage D1 PAL semble
légèrement moins large.) L’inverse est vrai lorsque vous importez un métrage anamorphotique à l’aide d’un grand écran D1/DV NTSC ou D1/DV PAL. Les formats vidéo grand écran
permettent d’obtenir un rapport de 16:9.
Lorsqu’un fichier comprend des pixels rectangulaires, After Effects affiche le rapport à côté
de la vignette de l’image correspondante dans la fenêtre de projet. Vous pouvez modifier
l’interprétation du format des pixels dans les fichiers à l’aide de la boîte de dialogue Interpréter un métrage. Après vous être assuré que tous les fichiers de métrage sont correctement interprétés, vous pouvez combiner des métrages associés à des rapports différents
dans un même projet ou dans une même composition pour obtenir un résultat correct.
Lorsque vous importez un métrage avec une résolution D1 de 720 x 486 ou une résolution
DV de 720 x 480, After Effects aligne automatiquement le format des pixels du fichier sur le
format D1/DV NTSC. Lorsque vous importez un métrage avec une résolution D1 ou DV de
720 x 576, After Effects aligne automatiquement le format des pixels du fichier sur le
format D1/DV PAL. Toutefois, il est préférable de s’assurer que tous les fichiers sont correctement interprétés en vérifiant le contenu de la fenêtre de projet ou de la boîte de dialogue
Interpréter un métrage. Pour de plus amples informations sur les règles d’interprétation
pour automatiser la procédure d’importation, reportez-vous à la section « Définition des
règles d’interprétation », page 30.
Remarque : n’oubliez pas de reconfigurer le rapport des pixels carrés lorsque vous
importez un fichier comprenant ce type de format avec une résolution D1 ou DV (par
exemple, une image Adobe Photoshop avec une résolution de 720 x 480).
Sélection d’un format de pixel
Il est important de définir un format de pixel dans un fichier de métrage en tenant compte
du format initial et non de celui de la sortie finale. Pour consulter des informations
générales sur les formats de pixels, reportez-vous à la section « Métrages D1, DV et formats
de pixels », page 53.
Utilisez les valeurs approximatives suivantes pour définir les formats de pixels dans les
métrages et les compositions :
Pixels carrés Utilise le rapport 1. Vous pouvez utiliser cette option lorsque le métrage a
une résolution de 640 x 480 ou de 648 x 486.
D1/DV NTSC Utilise le rapport 0,9. Vous pouvez utiliser cette option lorsque le métrage a
une résolution de 720 x 480 ou de 720 x 486 et que vous souhaitez obtenir un résultat avec
un rapport de 4:3.
D1/DV NTSC Ecran large Utilise le rapport 1,2. Vous pouvez utiliser cette option lorsque
le métrage a une résolution de 720 x 480 ou de 720 x 486 et que vous souhaitez obtenir un
résultat avec un rapport de 16:09:00.
D1/DV PAL Utilise le rapport 1,0666. Vous pouvez utiliser cette option lorsque le métrage
a une résolution de 720 x 576 et que vous souhaitez obtenir un résultat avec un rapport de
4:3.
D1/DV PAL Ecran large Utilise le rapport 1,422. Vous pouvez utiliser cette option lorsque
le métrage a une résolution de 720 x 576 et que vous souhaitez obtenir un résultat avec un
rapport de 16:9.
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Configuration et importation d’un métrage
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Anamorphique 2:1 Utilise le rapport 2. Vous pouvez utiliser cette option lorsque vous
avez acquis le métrage avec un objectif anamorphoseur.
D4/D16 Standard Utilise le rapport 0,948. Vous pouvez utiliser cette option lorsque le
métrage a une résolution de 1440 x 1024 ou de 2880 x 2048 et que vous souhaitez obtenir
un résultat avec un rapport de 4:3.
D4/D16 Anamorphique Utilise le rapport 1,896. Vous pouvez utiliser cette option
lorsque le métrage a une résolution de 1440 x 1024 ou de 2880 x 2048 et que vous
souhaitez obtenir un résultat avec un rapport de 8:3.
Pour définir le format des pixels dans un métrage importé :
1 Sélectionnez le métrage dans la fenêtre de projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Sélectionnez un format dans le menu contextuel Format des pixels et cliquez sur OK.
Si vous envisagez d’effectuer des rendus en employant le même format que celui du
métrage, vous devez également définir le format applicable à la composition.
Pour définir le format des pixels applicable à une composition :
1 Ouvrez la composition.
2 Choisissez Composition > Paramètres de composition.
3 Sélectionnez un rapport dans le menu contextuel Format des pixels et cliquez sur OK.
Dans certains cas, vous aurez peut-être besoin d’utiliser un moniteur incompatible avec le
format des pixels (l’affichage du projet ne correspond pas à la sortie finale). Vous pouvez
modifier le format des pixels pour afficher des aperçus.
Pour corriger les déformations (prévisualisation uniquement) :
Ouvrez la composition appropriée, cliquez sur la flèche située sous la barre de défilement
verticale dans la fenêtre de composition, puis sélectionnez l’option Correction du format
des pixels.
Utilisation d’un métrage avec le format pixels carrés pour obtenir
une sortie D1 ou DV NTSC
Vous pouvez utiliser un métrage avec le format pixels carrés dans une composition D1/DV
NTSC et générer une sortie sans déformations. Notez bien que le format des pixels D1 et
DV est identique, mais qu’il y a une légère différence au niveau du format d’image de la
composition. Les étapes ci-après abordent des points évoqués dans ce manuel.
Utilisation d’un métrage au format pixels carrés pour obtenir une sortie D1 ou DV
NTSC
1 Configurez un métrage pour occuper la totalité de l’image en employant l’une des
méthodes suivantes :
•
Si la sortie finale est une sortie DV, créez-la et enregistrez-la avec une résolution de 720
x 534.
•
Si la sortie finale est une sortie D1, créez-la et enregistrez-la avec une résolution de 720
x 540.
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Configuration et importation d’un métrage
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56
2 Importez le fichier dans After Effects.
Remarque : si le métrage (pixels carrés) a été créé et enregistré avec une résolution de 720
x 486 ou de 720 x 480, sélectionnez-le et choisissez Fichier > Interpréter métrage >
Principal. Sélectionnez Pixels carrés dans le menu contextuel Format des pixels et cliquez
sur OK.
3 Sélectionnez Composition > Nouvelle composition, puis sélectionnez l’une des options
suivantes :
•
Si vous souhaitez obtenir une sortie DV, sélectionnez NTSC DV, 720 x 480 (option
Format des images) et D1/DV NTSC (option Format des pixels).
•
Si vous souhaitez obtenir une sortie D1, sélectionnez NTSC D1, 720 x 486 (option
Format des images) et D1/DV NTSC (option Format des pixels).
4 Le cas échéant, sélectionnez d’autres options et cliquez sur OK.
5 Insérez le métrage dans la nouvelle composition.
Remarque : si vous avez créé et enregistré le métrage avec un format différent de ceux qui
sont mentionnés à l’étape 1, passez à l’étape 6.
6 Sélectionnez le calque comprenant le métrage au format pixels carrés et réduisez le
projet : appuyez sur les touches Ctrl+Alt+F (Windows) ou Cmde+Option+F (Mac OS).
Importation d’un métrage depuis un graveur
Pour savoir si After Effects est compatible avec votre graveur, consultez le revendeur de
votre appareil.
Il existe deux méthodes permettant d’importer un métrage dans After Effects depuis un
graveur. Tout d’abord, vous pouvez utiliser le métrage en le laissant sur le graveur. Dans ce
cas, le graveur joue le rôle d’un disque dur distant. Vous pouvez également transférer le
métrage sur votre disque dur et l’importer dans un projet After Effects comme n’importe
quel autre fichier.
Pour de plus amples informations sur l’utilisation de votre graveur avec After Effects,
consultez la documentation du constructeur.
Configuration des images et des trames dans le métrage
stocké sur le graveur
Lorsque vous utilisez un métrage stocké sur un graveur, vérifiez dans After Effects que les
paramètres de composition, les paramètres de rendu et les boîtes de dialogue d’interprétation reprennent les cadences ips utilisées par le graveur. Si la cadence d’images/seconde
dans la boîte de dialogue d’interprétation d’un métrage est de 29,97 ips et que celle qui
est définie dans les paramètres de composition est de 30 ips, le métrage affiche des
doublons.
N’oubliez pas de séparer les trames lorsque vous importez un métrage stocké sur un
graveur. Vérifiez que les options relatives aux trames dans les boîtes de dialogue Interpréter un métrage et Paramètres de rendu ont une configuration identique. Dans le cas
contraire, l’aperçu et le rendu du métrage ne seront pas conformes à l’ordre des trames (la
lecture sera saccadée). Reportez-vous à la section « Utilisation de la vidéo entrelacée dans
After Effects », page 49.
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Configuration et importation d’un métrage
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Pour de plus amples informations sur l’utilisation de votre graveur avec After Effects,
consultez la documentation du constructeur.
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Définition d’une composition
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Définition d’une composition
Utilisation d’un métrage importé
Après avoir importé un métrage, vous pouvez afficher et modifier ses paramètres sans
utiliser une fenêtre de composition.
Affichage d’un métrage importé
Pour afficher à sa taille maximale une séquence ou un objet graphique répertorié dans
une fenêtre de projet, ouvrez-le dans une fenêtre de métrage. Un métrage peut
également être affiché avec différents niveaux d’agrandissement, et les images peuvent
être examinées individuellement.
Lorsque vous double-cliquez sur une séquence dans la fenêtre Projet, celle-ci s’ouvre
d’emblée dans la fenêtre Métrage appropriée : les fichiers QuickTime (.mov) s’ouvrent
dans la fenêtre Métrage de QuickTime, les fichiers Vidéo pour Windows (.avi) s’ouvrent
dans la fenêtre Métrage Vidéo pour Windows. Les images fixes apparaissent toujours dans
une fenêtre de métrage d’After Effects.
Les fenêtres de métrage QuickTime et Vidéo pour Windows n’affichent pas l’effet des
paramètres choisis dans la boîte de dialogue Interpréter un métrage, notamment au
niveau de l’interprétation de la couche alpha. Toutefois, elles permettent de lire les
séquences audio contenues dans un métrage, contrairement à la fenêtre de métrage
d’After Effects.
Pour afficher plus de commandes et d’informations concernant un métrage, à l’exception
des éléments audio, affichez-le dans une fenêtre de métrage d’After Effects, déplacez-le si
nécessaire, puis insérez-le dans la fenêtre Montage. Pour de plus amples informations sur
la lecture, l’agrandissement, la réduction ou la visualisation de la couche alpha d’un
métrage et le déplacement d’éléments vidéo, reportez vous aux sections « Options dans
les fenêtres de composition, de gestion des calques et de métrage », page 19 et
« Raccordement du métrage d’un calque », page 93.
Pour ouvrir une séquence dans la fenêtre Métrage par défaut :
Double-cliquez sur une séquence dans la fenêtre Projet.
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Définition d’une composition
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59
Pour ouvrir une séquence dans une fenêtre de métrage d’After Effects :
Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et maintenez-la appuyée tout en
double-cliquant sur une séquence dans la fenêtre Projet.
La fenêtre Métrage d’After Effects vous permet de déplacer le métrage,
puis de l’insérer dans la fenêtre Montage.
Ouverture d’un métrage dans son application d’origine
Vous pouvez ouvrir et modifier un métrage dans l’application à l’aide de laquelle il a été
créé, directement à partir d’un projet After Effects. L’application d’origine doit être
installée sur l’ordinateur que vous utilisez, et vous devez disposer d’une mémoire vive
suffisante pour son exécution. Les modifications que vous effectuez et que vous enregistrez dans le métrage en utilisant l’application d’origine seront appliquées à toutes les
instances de ce dernier dans le projet After Effects, dès sa prochaine ouverture.
Lorsque vous modifiez une séquence d’images fixes sélectionnée dans la fenêtre Montage
ou Composition, After Effects ouvre uniquement l’image affichée. Lorsque vous modifiez
une séquence d’images fixes sélectionnée dans la fenêtre Projet, la première image de la
séquence s’ouvre.
Pour ouvrir un métrage dans l’application d’origine :
1 Sélectionnez le métrage ou le calque qui le contient dans la fenêtre Projet, Composition, ou Montage. Si vous avez sélectionné une séquence d’images fixes dans la fenêtre
Composition ou Montage, déplacez le curseur de l’instant vers l’image qui représente
l’image fixe à modifier.
2 Choisissez Edition > Modifier l’originale.
3 Modifiez le métrage dans l’application d’origine et enregistrez les modifications.
Remarque : si le métrage à éditer comporte une couche alpha, vérifiez que vous visualisez
et modifiez toutes les couches - y compris la couche alpha - dans l’autre application. Dans
le cas contraire, les modifications risquent de ne pas être appliquées à la couche alpha et
d’engendrer un défaut d’alignement de cette dernière par rapport aux couches de couleur.
Si votre projet est ouvert pendant la modification d’un fichier de métrage, After Effects
peut charger la nouvelle version du fichier.
Pour recharger un fichier modifié :
1 Dans After Effects, sélectionnez le fichier de métrage à partir de la fenêtre Projet.
2 Choisissez Fichier > Recharger le métrage.
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Définition d’une composition
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60
Définition de la cadence d’image pour un métrage
Vous pouvez modifier la cadence d’image de n’importe quel film ou séquence d’images
fixes. Vous pouvez, par exemple, importer une séquence de dix images fixes et spécifier
une cadence de 5 images par seconde (ips).
Pour définir la cadence d’un métrage :
1 Sélectionnez un élément dans la fenêtre Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Dans la section Cadence de la boîte de dialogue Interpréter un métrage, indiquez la
cadence dans la zone Conformer à la cadence de.
Remarque : si vous supprimez la conversion 3:2 d’un métrage vidéo entrelacé, After
Effects applique automatiquement les quatre-cinquièmes de la cadence d’origine à la
cadence du métrage résultant. Lors de la suppression d’une conversion 3:2 dans une vidéo
NTSC, la cadence résultante est de 24 ips. Reportez-vous à « Conversion 3:2 », page 51.
Lecture en boucle d’un métrage
Pour lire un métrage visuel en continu dans votre projet, vous devez créer un seul cycle de
métrage dans
After Effects.
Pour lire un métrage en boucle :
1 Dans la fenêtre Projet, sélectionnez le métrage à lire en boucle.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Entrez un nombre entier dans la zone Boucle et cliquez sur OK.
Copie des options d’interprétation
Pour utiliser les mêmes options d’interprétation dans différents métrages, copiez-les de
l’un à l’autre.
Pour appliquer des options d’interprétation à plusieurs métrages :
1 Dans la fenêtre Projet, choisissez le métrage dont vous souhaitez appliquer les options
d’interprétation.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Se rappeler de l’interprétation.
3 Choisissez un ou plusieurs métrages.
4 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Appliquer l’interprétation. After Effects
applique les options d’interprétation aux métrages sélectionnés.
Remplacement et substitution d’un métrage
After Effects propose plusieurs méthodes de remplacement et de substitution d’un
métrage dans une composition. Les doublures ou autres éléments peuvent être utilisés à la
place d’un métrage d’origine non disponible. En outre, si votre projet comporte des
éléments haute résolution de grande taille, l’utilisation de doublures basse résolution
vous permet de travailler plus rapidement et plus efficacement.
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Définition d’une composition
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61
Remplacement d’un métrage dans l’ensemble d’un projet
Vous pouvez remplacer un métrage par un autre à tout moment pendant que vous
travaillez sur un projet. Ceci peut être utile si vous recevez une nouvelle version d’un
fichier source utilisé dans votre projet et que vous souhaitez mettre à jour le métrage
d’origine. Le nouveau métrage remplace le métrage existant dans tous les calques et
compositions du projet. Lorsque vous remplacez un métrage, toutes les valeurs
(paramètres de propriétés, d’effets, etc.) appliquées au calque restent inchangées.
Pour remplacer un métrage dans l’ensemble d’un projet :
1 Dans la fenêtre Projet, choisissez le nom du métrage à remplacer.
2 Pour importer un fichier de remplacement, choisissez Fichier > Remplacer le métrage >
Fichier, choisissez le fichier concerné, puis cliquez sur Ouvrir.
Remarque : si le nouveau métrage est de taille différente, il ne sera pas ajusté à la taille du
métrage d’origine.
Remplacement du métrage d’un ou de plusieurs calques
Vous pouvez remplacer le métrage source initial d’un ou de plusieurs calques sans
modifier les paramètres appliqués au métrage d’origine. Le nouveau métrage source
remplace l’ancien, mais utilise les images clés existantes.
Pour remplacer le métrage source d’un ou de plusieurs calques :
1 Dans une fenêtre de montage, sélectionnez le ou les calques à remplacer.
2 Maintenez appuyée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et faites glisser un
métrage ou une composition, de la fenêtre Projet vers l’un des emplacements suivants
contenant le ou les calques sélectionnés : fenêtre Composition, fenêtre Montage, ou icône
Composition dans la fenêtre Projet.
Pseudo-éléments et doublures
Pour remplacer momentanément un métrage, vous pouvez utiliser un pseudo-élément ou
une doublure.
Pseudo-élément Il s’agit d’une image fixe de barres chromatiques utilisée pour prendre
momentanément la place d’un métrage manquant. Utilisez un pseudo-élément lorsque
vous créez une composition et que vous voulez faire des essais sur un métrage qui n’est
pas encore disponible. After Effects génère automatiquement des pseudo-éléments, et il
n’est pas nécessaire de fournir un métrage à cet effet.
Doublure Il s’agit la plupart du temps d’une version dans une résolution inférieure ou
d’une version fixe d’un métrage existant, utilisée pour remplacer l’original afin d’accélérer
le temps de traitement. Utilisez une doublure lorsque vous disposez du métrage réel et
que vous souhaitez accélérer l’aperçu ou le rendu de films test. Vous devez disposer d’un
fichier de doublure.
En utilisant l’une ou l’autre de ces méthodes, tout attribut ou image clé que vous
appliquez au pseudo-élément ou à la doublure est transféré vers le métrage réel par
insertion. Vous pouvez également définir une doublure pour un pseudo-élément, de
manière à pouvoir utiliser une version basse résolution ou une version fixe d’un métrage
en pleine résolution non encore disponible. Reportez-vous aux sections « Absence de
métrage source », page 62 et « Utilisation d’une doublure basse résolution à la place d’un
métrage », page 62.
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61
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Définition d’une composition
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62
Lorsque le métrage final n’est pas disponible, vous pouvez importer une version brouillon
ou une image fixe, et la lui substituer temporairement.
Absence de métrage source
Lorsque After Effects ne trouve pas un métrage à l’ouverture d’un projet, il signale son
absence dans la fenêtre Projet en marquant son nom en italique. Le métrage est alors
remplacé par des barres chromatiques du pseudo-élément dans toutes les compositions
qui l’utilisent comme calque.
Vous pouvez continuer à utiliser le métrage manquant dans le projet, tous les effets précédemment appliqués demeurant inchangés.
Une fois substitué au pseudo-élément, le métrage réel reprend sa place d’origine dans
toutes les compositions qui l’utilisent. Reportez-vous à la section « Substitution d’un
pseudo-élément par un métrage », page 62, décrite ci-dessous.
Substitution d’un pseudo-élément par un métrage
Un pseudo-élément apparaît dans After Effects sous la forme d’une image fixe de barres
chromatiques. Vous pouvez lui appliquer un masque, des effets et des propriétés
géométriques. Lorsque le métrage réel est disponible, vous pouvez l’utiliser à la place du
pseudo-élément. Les attributs et les images clés appliqués au pseudo-élément sont
également transférés vers le métrage réel.
Pour obtenir de meilleurs résultats, attribuez au pseudo-élément exactement les mêmes
taille, durée et cadence que le métrage réel.
Pour utiliser un pseudo-élément :
1 Choisissez Fichier > Importer > Pseudo-élément ou Fichier > Remplacer le métrage>
Pseudo-élément.
2 Dans la boîte de dialogue Nouveau pseudo-élément qui s’affiche, indiquez le nom, la
taille, la cadence et la durée du pseudo-élément, puis cliquez sur OK.
Pour remplacer un pseudo-élément par le métrage réel :
1 Dans la fenêtre Projet, effectuez un double-clic sur le pseudo-élément à remplacer.
2 Recherchez et sélectionnez le métrage réel et cliquez sur OK, ou choisissez Fichier >
Remplacer le métrage >Fichier pour le rechercher.
Utilisation d’une doublure basse résolution à la place d’un
métrage
Les films, les images et les compositions utilisés comme calques dans des compositions
peuvent nécessiter une grande quantité de mémoire RAM et occuper un espace disque
important, ce qui ralentit le traitement et le rendu de projets élaborés. Pour alléger la
charge de l’ordinateur et accélérer votre travail, vous pouvez utiliser des éléments de
doublure basse résolution à la place des éléments réels. Les effets, les masques et les
propriétés appliqués à la doublure s’appliquent également au métrage réel lors du
remplacement de la doublure par ce métrage.
Lorsque vous utilisez une doublure, After Effects la substitue au métrage réel dans toutes
les compositions qui l’utilisent. Une fois votre travail terminé, vous pouvez revenir au
métrage réel dans la liste du projet. After Effects remplace alors la doublure par le métrage
réel dans les compositions concernées.
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62
Aide d’Adobe After Effects
Définition d’une composition
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63
Lorsque vous effectuez le rendu de votre composition sous forme de film, vous pouvez
choisir d’utiliser tous les métrage réels haute résolution ou leurs doublures. Vous pouvez
utiliser les doublures pour le rendu d’un film, afin de tester l’animation sur une ébauche de
film à rendu rapide, par exemple.
Pour obtenir de meilleurs résultats, attribuez à la doublure un rapport L/H identique à
celui du métrage réel. Par exemple, si le métrage réel est un film en 640 x 480 pixels, créez
et utilisez une doublure 160 x 120 pixels. Lorsqu’un élément de doublure est importé,
After Effects l’ajuste à la taille et à la durée du métrage réel. Si vous créez une doublure
dans un rapport L/H différent de celui du métrage réel, la mise à l’échelle prend plus
longtemps.
Pour rechercher et utiliser une doublure :
1 Dans la fenêtre Projet, sélectionnez un métrage.
2 Choisissez Fichier > Configurer une doublure > Fichier.
3 Dans la boîte de dialogue Configurer une doublure, recherchez et sélectionnez le fichier
à utiliser comme doublure et cliquez sur Ouvrir (Windows) ou sur Importer (Mac OS).
Pour utiliser alternativement le métrage d’origine ou sa doublure :
Dans la fenêtre Projet, cliquez sur l’indicateur de doublure à gauche du nom du métrage.
Pour interrompre l’utilisation d’une doublure :
1 Dans la fenêtre Projet, sélectionnez le métrage d’origine.
2 Choisissez Fichier > Configurer une doublure > Aucune.
Identification des éléments de doublure dans la fenêtre Projet
Dans la fenêtre Projet, After Effects marque le nom du métrage d’une manière différente
selon que le métrage réel ou sa doublure est utilisé :
•
Une boîte contenant un carré noir indique qu’un élément de doublure est actuellement
utilisé dans l’ensemble du projet. Le nom de la doublure s’affiche en gras dans la liste
du projet.
•
Une boîte vide indique que le métrage réel est utilisé dans l’ensemble du projet.
•
L’absence d’une boîte indique qu’aucune doublure n’est attribuée au métrage.
D
A
B
C
A. Doublure attribuée et en cours d’utilisation B. Doublure attribuée, mais original
en cours d’utilisation C. Aucune doublure attribuée D. Nom de la doublure
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Définition d’une composition
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64
Création d’une composition
Lorsque vous créez un projet pour la première fois, vous devez créer une composition
avant de pouvoir commencer à utiliser vos métrages. Si vous créez une composition sans
modifier les paramètres de la boîte de dialogue Paramètres de composition, la nouvelle
composition utilise les paramètres de la composition précédente. Pour plus d’informations sur la modification des paramètres d’une composition, reportez-vous à la section
« Paramètres de base d’une composition », page 65.
Une fois la composition créée, vous pouvez modifiez ses paramètres à tout moment. La
modification du format d’image ou du rapport des pixels peut affecter le film final. Veillez
à définir ces paramètres dès le début du projet. Utilisez la fenêtre d’organigramme pour
obtenir une vue d’ensemble des projets complexes. Reportez-vous à la section
« Visualisation logique avec la fenêtre Affichage organigramme », page 298.
Remarque : lorsque vous définissez une nouvelle composition, les paramètres que vous
utilisez deviennent les paramètres par défaut qui apparaîtront la prochaine fois que vous
créerez une composition.
Pour créer une composition :
1 Choisissez Composition > Nouvelle composition.
2 Tapez le nom de la composition.
3 Choisissez un modèle prédéfini dans le menu, ou spécifiez les paramètres de base selon
la procédure décrite ci-après. Pour obtenir une description détaillée des paramètres de
base, reportez-vous à la section « Paramètres de base d’une composition », page 65.
•
Indiquez la largeur et la hauteur de l’image. En règle générale, le format d’image et le
rapport L/H doivent être conformes à ceux du métrage source et du support de sortie
utilisé.
•
Cochez la case Verrouiller le format si vous souhaitez spécifier une largeur ou une
hauteur non répertoriée dans le menu. After Effects vérifie alors que les dimensions de
la composition sont conformes au rapport des valeurs actuelles.
•
Choisissez le format des pixels dans le menu local. Ceci est défini automatiquement si
vous choisissez un format numérique prédéfini (D1, D4, D16, ou DV). Reportez-vous à la
section « Définition du format des pixels pour les compositions », page 66.
•
Entrez une cadence exprimée en nombre d’image par seconde. Reportez-vous à la
section « Définition de la cadence », page 67.
•
Choisissez une résolution dans le menu local. Reportez-vous à la section « Définition de
la résolution », page 67.
•
Spécifiez le Code temporel initial ou la 1ère image pour déterminer la valeur temporelle
de la première image de la composition. Cette valeur n’influe pas sur le rendu.
Reportez-vous à la section « Définition du code temporel initial ou de la 1ère image »,
page 68.
•
Entrez la durée de la composition. Reportez-vous à la section « Définition de la durée »,
page 68.
4 Cliquez sur l’onglet Avancé, spécifiez les paramètres complémentaires suivants, puis
cliquez sur OK. Pour obtenir une description détaillée des paramètres avancés, reportezvous à la section « Paramètres avancés d’une composition », page 69.
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Définition d’une composition
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65
•
Utilisez le contrôle Ancrage pour ancrer les calques dans un angle ou sur une bordure
de la composition pendant son redimensionnement. « Définition de l’ancrage »,
page 69.
•
Vous pouvez également spécifier les paramètres Angle obturateur et Phase
d’obturateur pour le flou directionnel. Reportez-vous à la section « Réglage de
l’obturateur pour l’effet de flou directionnel », page 103.
•
Si vous le souhaitez, sélectionnez l’option Préserver la résolution en cas d’imbrication
afin que la composition imbriquée conserve la résolution définie. Sélectionnez l’option
Préserver la cadence en cas d’imbrication pour verrouiller une composition sur une
cadence spécifique. « Définition des options d’imbrication », page 69.
•
Dans la zone Module de rendu, vous pouvez préciser un module tiers pour le rendu des
compositions 3D. Reportez-vous à la section « Définition du module de rendu »,
page 69.
Pour modifier les paramètres d’une composition :
1 Choisissez Composition > Paramètres de composition.
2 Pour de plus amples informations sur le réglage des paramètres de base, reportez-vous
à la section « Paramètres de base d’une composition », page 65.
3 Cliquez sur l’onglet Avancé et réglez les paramètres correspondants, tels que décrits à
la section « Paramètres avancés d’une composition », page 69, puis cliquez sur OK.
Remarque : vous ne pouvez pas annuler les modifications effectuées avant le réglage des
paramètres de composition.
Paramètres de base d’une composition
Lorsque vous créez une composition, elle s’affiche comme un nouvel élément dans la
fenêtre Projet. Avant de la configurer, définissez les caractéristiques de la sortie finale. Ces
caractéristiques déterminent les paramètres de composition, notamment le format
d’image, la durée, la cadence et le format des pixels. Les paramètres de composition
dépendent des trois facteurs suivants :
•
le type de film que vous créez ;
•
le type de matériel auquel est destinée la séquence produite par After Effects ;
•
le support de diffusion final du film.
Pour obtenir les meilleurs résultats, spécifiez les paramètres de composition au début du
processus de création. En effet, After Effects effectue certains calculs avec ces paramètres,
de sorte que leur modification tardive dans le projet, notamment au niveau du format
d’image et du format des pixels, peut influer sur le film final. (Vous pouvez néanmoins
annuler l’effet de certains paramètres de composition lors de la création d’un film. Par
exemple, le format d’image d’une composition peut être réduit lors du rendu.)
Définition du format d’image
La fenêtre Composition d’After Effects comprend l’affichage de l’image, ainsi qu’une zone
située en dehors de l’image que vous pouvez utiliser pour déplacer les calques à l’intérieur
et à l’extérieur de celle-ci. Pour vous faciliter la tâche, After Effects propose différents
formats d’image, formats de pixels et cadences prédéfinis. Vous pouvez également créer
un format prédéfini et l’enregistrer pour une utilisation ultérieure.
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Définition d’une composition
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66
After Effects peut positionner des métrages en dehors de l’image. Vous devez donc
spécifier un format d’image inférieur à la taille réelle de l’écran de visualisation final. After
Effects ne donne l’aperçu et n’effectue le rendu que des métrages contenus dans l’image.
Pour de plus amples informations sur l’utilisation d’images haute résolution, reportezvous à la section « Utilisation d’une résolution supérieure », page 29.
L’affichage de l’image occupe le centre de la zone définie en pixels, laquelle est centrée
dans une zone de travail plus grande. Vous pouvez positionner des éléments en dehors de
l’image si, par exemple, vous voulez qu’un calque s’insère dans l’image par un côté précis,
traverse l’écran et ressorte de l’image par l’autre côté.
Vous pouvez déplacer les calques dans une image et hors de celle-ci.
Enregistrement des valeurs personnalisées prédéfinies
Vous pouvez enregistrer les valeurs que vous définissez dans la boîte de dialogue
Paramètres de composition pour les appliquer à d’autres compositions. Les valeurs des
paramètres Largeur, Hauteur, Format des pixels et Cadence sont enregistrées avec les
formats prédéfinis. Par contre, les options Résolution, Code temporel initial, Durée, ainsi
que les options de composition avancées ne sont pas enregistrées.
Pour enregistrer des valeurs personnalisées prédéfinies :
1 Dans la boîte de dialogue Paramètres de composition, indiquez la largeur, la hauteur, le
format des pixels et la cadence, puis cliquez sur le bouton Enregistrer ( ).
2 Entrez le nom du format prédéfini et cliquez sur OK.
Pour réutiliser des valeurs personnalisées prédéfinies :
Dans la boîte de dialogue Paramètres de composition, sélectionnez le nom personnalisé
souhaité à partir du menu local Prédéfinir.
Pour supprimer un format prédéfini :
Dans le menu local Prédéfinir, sélectionnez le nom personnalisé et cliquez sur l’icône de la
corbeille ( ).
Définition du format des pixels pour les compositions
La plupart des écrans d’ordinateur utilisent des pixels carrés, alors qu’une vidéo ITU-R 601
(D-1) ou DV utilise des pixels rectangulaires. L’option Format des pixels compense les
pixels rectangulaires du format vidéo D-1. Définissez le format des pixels correspondant à
votre format de sortie final. Reportez-vous à la section « Sélection d’un format de pixel »,
page 54.
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Définition d’une composition
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67
Si vous souhaitez créer un film au format de sortie D-1, choisissez l’option D1 NTSC ou D1
PAL. Pour de plus amples informations sur le format D1, reportez-vous à « Métrages D1, DV
et formats de pixels », page 53.
Remarque : le format correct des pixels pour le mode D-1 NTSC ou D-1 PAL est choisi
automatiquement lors de la sélection du format prédéfini correspondant.
Définition de la cadence
La cadence d’image d’une composition détermine le nombre d’images affichées par
seconde. Elle dépend généralement du type de sortie envisagé. Une vidéo NTSC utilise
une cadence de 29,97 images par seconde (ips), une vidéo PAL utilise une cadence de 25
ips, tandis qu’un film cinématographique est projeté à une cadence de 24 ips. Une vidéo
destinée à un support CD-ROM ou au Web utilise souvent une cadence de 10 à 15 ips.
Chaque métrage animé d’une composition peut aussi posséder une cadence. La relation
entre la cadence du métrage et la cadence de la composition détermine la fluidité
d’affichage d’un calque pendant sa lecture. Par exemple, si la cadence du métrage est de
30 ips et que la cadence de la composition est de 30 ips, chaque fois que le calque avance
d’une image, l’image suivante de la composition s’affiche. Si la cadence du métrage est de
15 ips et que la cadence de la composition est de 30 ips, deux images de composition
s’affichent avant que le calque actuellement utilisé n’avance d’une image, sauf si l’interpolation a été activée. (Reportez-vous à la section « Interpolation d’images », page 101.)
Lorsque vous utilisez un métrage qui a été acquis ou rendu à la cadence NTSC standard de
29,97 ips avec une cadence de composition de 30 ips, deux images de métrage environ
sont répétées chaque minute pour compenser cette différence. Pour éviter la répétition
d’images, vérifiez que la cadence de la composition correspond au métrage source, ou
activez l’interpolation des calques.
Définition de la résolution
La résolution détermine les dimensions de l’image en pixels, ce qui affecte la qualité
d’image lors du rendu de la composition. Une résolution basse augmente sensiblement la
vitesse de rendu de l’image et diminue la quantité de mémoire nécessaire. Vous pouvez
utiliser une résolution basse pour exécuter l’animation ou l’aperçu d’un film, puis
augmenter la résolution avant le rendu final.
Choisissez l’une des résolutions suivantes dans la boîte de dialogue Paramètres de composition :
Intégrale Cette option effectue le rendu de chaque pixel dans une composition. Cette
définition offre la meilleure qualité d’image possible, mais le rendu est plus long.
Un demi Cette option effectue le rendu d’un quart des pixels de l’image en résolution
intégrale, soit la moitié des colonnes et la moitié des lignes. La durée de rendu est
d’environ un quart du temps de rendu d’une image en résolution intégrale.
Un tiers Cette option effectue le rendu d’un neuvième des pixels de l’image en résolution
intégrale. La durée de rendu est d’environ un neuvième du temps de rendu d’une image
en résolution intégrale.
Un quart Cette option effectue le rendu d’un seizième des pixels de l’image en
résolution intégrale. La durée de rendu est d’environ un seizième du temps de rendu
d’une image en résolution intégrale.
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Définition d’une composition
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68
Personnalisée Cette option effectue le rendu de l’image à la résolution que vous
spécifiez.
Réglage de l’affichage des compositions en basse résolution
Lorsque vous définissez une résolution, vous pouvez déterminer la taille et la présentation
de la composition. Lorsque vous diminuez la résolution d’une composition, vous pouvez
préserver la précision de l’image en réduisant la taille de la composition. Vous pouvez
également conserver sa taille, mais réduire la précision de l’image : les calques présentent
alors un effet crénelé avec un plus grand nombre de pixels. Avec une résolution inférieure,
la plus petite image affichée est actualisée plus rapidement que l’image au format
d’origine.
A
B
C
A. Résolution d’une composition initiale B. Résolution Un demi avec la même précision, mais dans
format
d’affichage réduit C. Résolution Un demi dans le même format d’affichage, mais avec une précision
réduite
Pour définir l’affichage des compositions en basse résolution :
1 Choisissez Edition > Préférences > Affichage.
2 Cochez la case Zoom auto lors du changement de résolution pour réduire le format de
la composition tout en préservant la précision de l’image. Désactivez cette option pour
conserver le format de la composition dans la fenêtre Composition, tout en affichant les
calques avec moins de netteté.
3 Cliquez sur OK.
Vous pouvez aussi définir le niveau d’agrandissement à l’aide du menu local de la
fenêtre Composition.
Définition du code temporel initial ou de la 1ère image
Utilisez la boîte de dialogue Paramètres de composition pour déterminer le début d’une
composition. Le nom de l’option dans la boîte de dialogue Paramètres de composition
varie selon la valeur du code temporel, Images ou Pieds + Images sélectionnée dans la
boîte de dialogue Paramètres du projet. Par exemple, si vous avez sélectionné Base du
code temporel, vous pouvez utiliser l’option Code temporel initial pour spécifier le début
de la composition. Si vous avez sélectionné Images, vous pouvez utiliser l’option 1ère
image pour indiquer le numéro de l’image de début de la composition. Reportez-vous à la
section « Options d’affichage de la durée », page 10.
Définition de la durée
La durée représente la longueur totale de la composition. Vous pouvez la définir en
entrant des valeurs dans le champ Durée de la boîte de dialogue Paramètres de composition.
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Définition d’une composition
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69
L’aperçu ou le rendu d’un film peut porter sur une partie de la durée totale seulement.
Reportez-vous à la section « Définition d’une zone de travail », page 79.
Paramètres avancés d’une composition
Lorsque vous cliquez sur l’onglet Avancé dans la boîte de dialogue Paramètres de composition, vous pouvez modifier la valeur du paramètre d’ancrage, régler l’obturateur de flou
directionnel, indiquer le moment où l’obturateur doit s’ouvrir par rapport au début de
l’image, définir les options de précomposition et spécifier un module de rendu.
Pour de plus amples informations sur le réglage de l’obturateur et de la phase
d’obturateur pour le flou directionnel, reportez-vous à la section « Réglage de l’obturateur
pour l’effet de flou directionnel », page 103.
Définition de l’ancrage
Lorsque vous modifiez le format d’image d’une composition, les calques sont implicitement centrés par rapport aux nouvelles dimensions spécifiées. Utilisez le contrôle
Ancrage pour ancrer les calques sur un coin ou un bord de la composition en cours de
redimensionnement. Pour définir le point d’ancrage, cliquez sur la flèche dans la zone
Ancrage (dans le volet Avancé de la boîte de dialogue Paramètres de composition) pour
indiquer l’emplacement des calques existants.
Définition des options d’imbrication
Le volet Avancé de la boîte de dialogue Paramètres de composition inclut deux options
d’imbrication. Si l’option Préserver la résolution est sélectionnée, la composition
imbriquée conserve sa résolution. Dans le cas contraire, la résolution de la composition
d’encadrement prévaut sur celle de la composition imbriquée.
Lorsque l’option Préserver la cadence est sélectionnée, la composition est verrouillée sur
une cadence spécifique, ce qui améliore généralement les performances et vous évite de
devoir utiliser la postérisation temporelle pour la création d’effets à cadence réduite.
Lorsque cette option n’est pas sélectionnée, la cadence de la composition d’encadrement
prévaut sur celle de la composition imbriquée.
Définition du module de rendu
Vous pouvez animer des calques dans un espace 3D. L’environnement 3D inclut des
ombres, des reflets spéculaires, la mise au point en racks et une méthode automatique de
composition des calques en fonction de leur niveau de profondeur. Le système de rendu
3D Standard est utilisé par défaut. Vous pouvez toutefois utiliser le volet Avancé de la boîte
de dialogue Paramètres de composition pour spécifier d’autres modules de rendu des
compositions 3D (selon leur disponibilité).
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Définition d’une composition
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70
Ajout d’un métrage à une composition
Après avoir créé une composition et importé un métrage dans le projet, vous pouvez y
ajouter d’autres métrages ou une composition. Pour ceci, faites glisser les métrages ou les
dossiers de la fenêtre Projet vers une fenêtre de montage, une fenêtre de composition, un
nom ou une icône de composition dans la fenêtre Projet. Vous pouvez utiliser des
métrages individuels dans la fenêtre Projet autant de fois que vous le souhaitez, dans une
ou plusieurs compositions.
Remarque : une composition ne peut pas être ajoutée à elle-même, mais elle peut être
dupliquée et sa copie ajoutée à l’original.
Lorsque vous faites glisser un métrage vers la fenêtre Montage, vous pouvez spécifier
l’ordre des calques et l’heure de début du métrage. Si vous ajoutez plusieurs métrages à
une composition, ils apparaissent selon l’ordre de sélection spécifié dans la fenêtre Projet.
Si vous faites glisser un métrage dans la fenêtre Composition, le calque s’affiche à l’endroit
où vous le déposez. Si vous faites glisser un métrage dans une composition de la fenêtre
Projet, le calque se place au centre de la fenêtre Composition. Après avoir ajouté un
calque, vous pouvez le déplacer vers n’importe quelle position dans la fenêtre Composition. Lorsque vous ajoutez plusieurs métrages, ils s’affichent dans la composition selon
leur ordre de sélection.
Les éléments ajoutés à une composition démarrent à l’instant indiqué sur le curseur de
l’instant dans la fenêtre Montage. Si, par exemple, la case de l’instant affiche 0:00:04:00 (4
secondes) lorsque vous placez le métrage dans la fenêtre Composition, celui-ci
commencera à lire la première image dans 4 secondes. En modifiant l’emplacement du
curseur de l’instant (fenêtre Montage) ou le temps affiché sur le bouton Instant (fenêtre
Composition), vous pouvez ajouter un calque à l’endroit de votre choix dans la composition.
Dans la fenêtre Composition, les calques ne sont visibles que s’ils sont activés à l’instant
affiché. Prenons l’exemple d’une composition qui comprend trois calques, dont deux
commencent au début de la composition et le troisième commence dans 6 secondes. Si le
curseur de l’instant est placé au début de la composition, seuls deux des calques
s’affichent dans la fenêtre Composition.
Pour de plus amples informations sur le réglage de la durée ou de la vitesse d’un calque,
reportez-vous aux sections « Déplacement ou raccordement », page 93 et « Extension
temporelle d’un calque », page 157. Pour de plus amples informations sur la définition et
le réglage de l’instant, reportez-vous à la section « Affichage et définition de l’instant »,
page 78.
Pour ajouter un métrage à une composition :
1 Activez la fenêtre Montage de la composition à laquelle vous souhaitez ajouter un
métrage.
2 Pour définir le curseur de l’instant, cliquez sur l’affichage correspondant, spécifiez un
nouvel instant, puis cliquez sur OK.
3 Faites glisser le nom du métrage, sa vignette ou son dossier, de la fenêtre Projet vers :
•
la fenêtre Composition
•
la fenêtre Montage. Lorsque vous faites glisser le métrage dans la fenêtre Montage, une
barre en surbrillance indique l’endroit où le calque apparaîtra dès que vous relâcherez
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Définition d’une composition
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la souris. Si vous faites glisser le métrage sur la zone graphique temporelle, un curseur
temporel indique l’endroit où sera placé le point d’entrée du calque dès que vous
relâcherez la souris.
Pendant que vous faites glisser un métrage dans la fenêtre Montage, vous pouvez spécifier
l’ordre des calques et leur point d’entrée.
•
le nom ou l’icône de la composition dans la fenêtre Projet.
Vous pouvez également ajouter un métrage à une composition en sélectionnant son
nom dans la fenêtre Projet et en appuyant sur la combinaison de touches Ctrl+/
(Windows) ou Cmde+/ (Mac OS).
Pour ajouter plusieurs métrages à la fois dans une composition :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Sélectionnez plusieurs métrages. Pour sélectionner une plage de métrages contigus,
appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée pendant que vous cliquez sur
chacun d’eux dans la fenêtre Projet. Pour sélectionner des noms de métrages non
contigus, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) tout en cliquant sur
chacun d’eux.
•
Déplacez plusieurs métrages dans un dossier de la fenêtre Projet. Pour de plus amples
informations sur la création de dossiers, reportez-vous à la section « Utilisation de la
fenêtre de projet », page 17.
2 Faites glisser les noms des métrages ou le dossier, de la fenêtre Projet vers un nom de
composition affiché dans la fenêtre Projet, Composition ou Montage. Les métrages
s’affichent dans l’ordre où ils ont été sélectionnés dans la fenêtre Projet.
Imbrication d’une composition
Si la composition que vous créez est complexe, il est plus facile d’organiser les calques
selon une méthode d’imbrication qui permet d’insérer une ou plusieurs compositions
dans une autre composition. Vous pouvez créer plusieurs niveaux d’imbrication. Pour de
plus amples informations, reportez-vous à la section « Organisation d’un projet à l’aide
d’imbrications », page 300.
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Définition d’une composition
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72
Utilisation de la fenêtre Composition
La fenêtre Composition permet d’afficher un aperçu de la composition et d’animer
manuellement son contenu. Pour déplacer un calque, faites-le glisser. Pour le redimensionner, tirez sur une poignée. La fenêtre Composition offre plusieurs fonctions et
commandes d’utilisation des calques. Vous pouvez également modifier la couleur de fond
de la composition.
G
H
A
B
C
D
E
F
A. Règles Les règles permettent d’aligner les calques dans la fenêtre Composition.
L’échelle de la règle est exprimée en pixels. Reportez-vous à la section « Utilisation des
règles et des repères », page 21.
B. Bouton du menu Zoom Cliquez sur ce bouton pour choisir un pourcentage d’agrandissement dans un menu. Reportez-vous à la section « Modification des paramètres
d’agrandissement dans les fenêtres », page 19. Maintenez appuyée la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS) et cliquez sur le bouton gauche de la souris pour afficher
les informations relatives à la composition.
C. Bouton des zones sûres Cliquez sur ce bouton pour afficher alternativement les zones
sûres des titres, de l’action ou une simple image. Pour afficher la grille d’animation, cliquez
sur ce bouton tout en maintenant appuyée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
Reportez-vous à la section « Affichage des zones admissibles et des grilles », page 20.
D. Icônes Prendre un instantané et Afficher l’instantané Ce bouton permet d’acquérir
une image d’écran de la fenêtre. Les instantanés ne sont pas enregistrés sur disque. Seul
l’instantané le plus récent peut être affiché. Cliquez sur l’icône Afficher l’instantané et
maintenez-la appuyée pour afficher l’instantané le plus récent au lieu de la composition
active. Reportez-vous à la section « Instantané d’une fenêtre et visualisation », page 23.
E. Icônes couches rouge, verte, bleue et alpha Cliquez sur l’une des trois premières
icônes pour afficher la couche rouge, verte ou bleue de la composition. Les zones
comportant des valeurs élevées pour cette couleur de couche s’affichent en blanc. Cliquez
sur la quatrième icône pour afficher la couche alpha de la composition. Les zones transparentes et opaques s’affichent en noir et blanc. Les degrés d’opacité sont représentés en
nuances de gris. Reportez-vous à la section « Affichage des couches de couleurs et des
couches alpha », page 22.
F. Zone ciblée Ce bouton permet de réduire la largeur de la zone de composition pour en
afficher l’aperçu. Reportez-vous à la section « Modification de la zone ciblée », page 74.
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Définition d’une composition
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G. Menu de la fenêtre Composition Ce menu permet d’afficher la boîte de dialogue
Paramètres de composition, d’activer l’interpolation et le flou directionnel, et d’afficher les
contrôles d’effets pour les calques, tels que les poignées et les trajectoires.
H. Bouton du groupe de composition Ce bouton affiche la fenêtre Montage associée à
cette composition.
Positionnement d’un métrage dans une composition par
glissement
Vous pouvez modifier la position spatiale d’un calque dans une composition en le
sélectionnant et en le faisant glisser dans la fenêtre Composition. Pour placer un calque
dans l’image ou hors de celle-ci, placez-le entièrement ou partiellement en dehors de
l’image.
Lorsque vous placez un calque dans la fenêtre Composition, vous déterminez sa position
sur l’instant indiqué par le curseur du même nom dans la fenêtre Montage. Si aucune
image clé n’est définie pour un calque, les valeurs de position que vous spécifiez s’appliquent pour la durée de ce dernier. Le calque conserve sa position jusqu’à ce que vous
indiquiez une modification dans le temps dans la fenêtre Montage. Reportez-vous à la
section « Images clés », page 109. Pour de plus amples informations sur la modification de
l’ordre des calques, reportez-vous à la section « Modification de l’ordre de superposition
des calques », page 85.
Pour placer un calque dans une composition par glissement :
1 Sélectionnez l’outil de sélection dans la palette Outils.
2 Pour ceci, cliquez sur un calque dans la fenêtre Composition ou, si le calque est masqué
par un autre calque, cliquez sur son nom dans la fenêtre Montage.
Vous pouvez sélectionner des calques derrière d’autres calques dans une fenêtre de
composition. A l’aide de l’outil de sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou avec la touche Contrôle (Mac OS) sur le calque supérieur, cliquez sur Sélectionner, puis choisissez un nom de calque.
3 Placez le pointeur dans le calque (et non pas sur une poignée) et faites glisser le calque
dans n’importe quelle position à l’intérieur de la fenêtre Composition.
Dès que vous commencez à faire glisser le calque, maintenez appuyée la touche Maj
pour limiter le déplacement à des mouvements horizontaux ou verticaux, ou
maintenez appuyées les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Cmde + Maj (Mac OS) pour
placer automatiquement le calque au centre ou sur les bords de l’image.
Définition de la couleur de fond d’une composition
La couleur de fond par défaut de la fenêtre Composition est noire, mais vous pouvez la
changer à tout moment. Lorsque vous insérez une composition dans une (par un procédé
d’imbrication), la couleur de fond de la seconde composition est conservée, tandis que le
fond de la première composition devient transparent. Si vous voulez conserver la couleur
de fond unie de la première composition, créez un aplat de couleur que vous utiliserez
comme calque de fond dans celle-ci. Reportez-vous à la section « Création d’un calque
uniforme », page 83. Pour de plus amples informations sur l’imbrication, reportez-vous à la
section « Organisation d’un projet à l’aide d’imbrications », page 300.
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Définition d’une composition
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74
Vous pouvez également modifier la couleur du tableau de montage dans la fenêtre
Composition.
Pour définir la couleur de fond d’une composition :
1 Choisissez Composition > Couleur de fond.
2 Cliquez sur l’échantillon de couleur pour choisir une couleur, ou cliquez sur la pipette
pour prélever une couleur de l’écran. Cliquez sur OK.
Pour définir la couleur du tableau de montage d’une composition :
1 Choisissez Edition > Préférences > Affichage.
2 Cliquez sur l’échantillon de couleur pour choisir une couleur, ou cliquez sur la pipette
pour prélever une couleur de l’écran. Cliquez sur OK.
Utilisation des arrière-plans damier pour afficher la transparence
Vous pouvez activer et désactiver alternativement un motif de damier (comme celui utilisé
dans Adobe Photoshop pour indiquer la transparence). L’affichage du motif du damier
peut ralentir la régénération de la fenêtre.
Pour activer ou désactiver l’arrière-plan du damier :
Choisissez Arrière-plans Damier dans le menu de la fenêtre Composition.
Modification de la zone ciblée
Utilisez le bouton Zone ciblée pour créer un aperçu rectangulaire de la fenêtre Composition. La réduction de la zone ciblée requiert moins de mémoire que la génération d’un
aperçu, ce qui accélère l’interaction et augmente la durée de l’aperçu en mémoire RAM. La
modification de la zone ciblée n’influe pas sur la sortie du fichier.
Pour modifier la zone ciblée :
1 Dans la fenêtre Composition, effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour tracer une zone ciblée, cliquez sur le bouton Zone ciblée ( ), puis faites glisser
l’outil de sélection dans la zone de la fenêtre Composition où vous souhaitez afficher
les images.
•
Pour basculer l’affichage entre la zone ciblée et la zone de composition entière, cliquez
de nouveau sur Zone ciblée.
•
Pour utiliser de nouveau l’outil de sélection, maintenez la touche Alt (Windows) ou
Option (Mac OS) appuyée et cliquez sur le bouton Zone ciblée.
Utilisation de la fenêtre Montage
Utilisez la fenêtre Montage pour définir des modifications dans le temps, animer
numériquement les propriétés des calques et définir les points d’entrée et de sortie d’un
calque. Les commandes de la fenêtre Montage sont organisées en panneaux de fonctions
associées.
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Définition d’une composition
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75
Commandes et panneaux par défaut
La fenêtre Montage contient par défaut plusieurs panneaux et commandes. D’autres
panneaux sont également disponibles. Reportez-vous à la section « Panneaux
optionnels », page 75.
A
B
H
C
D
E
F
G
A. Onglet Composition Cet onglet permet de fermer ou de déplacer la fenêtre. Cliquez
sur un onglet pour afficher sa composition dans la fenêtre ouverte. Faites glisser un onglet
pour déplacer sa composition vers une autre fenêtre existante ou dans une nouvelle
fenêtre.
B. Instant Affiche l’instant dans le projet. Cliquez dessus pour ouvrir la boîte de dialogue
Atteindre l’instant. Reportez-vous à la section « Affichage et définition de l’instant »,
page 78.
C. Panneau des fonctions audio et vidéo Ce panneau contient des options d’activation
et de désactivation audio et vidéo. Il inclut également une option de verrouillage des
calques et une option solo qui permet d’afficher un seul calque. Reportez-vous à la section
« Options audio et vidéo d’After Effects », page 98.
D. Silhouette du calque Cette zone fournit le libellé, le numéro (attribué par After
Effects) et le nom source de chaque calque. Cliquez sur le triangle situé à gauche d’un
calque pour examiner et définir les propriétés des masques, effets et fonctions de transformation. Reportez-vous à la section « Propriétés de calque », page 108.
E. Bouton du panneau Options Ce bouton affiche ou masque le panneau Options.
F. Panneau Options Ce panneau contient les options qui permettent de contrôler la
plupart des fonctions d’affichage et de performances d’un calque. Reportez-vous à la
section « Options audio et vidéo d’After Effects », page 98.
G. Graphique temporel Ce graphique affiche les valeurs du panneau Entrée/sortie (voir
la section « Panneaux optionnels », page 75), les positions des images clés et le montage
de chaque calque. Reportez-vous à la section « Graphique temporel », page 77.
H. Bouton du groupe de composition Ce bouton ouvre la fenêtre Composition
associée.
Panneaux optionnels
Vous pouvez afficher ou masquer plusieurs panneaux optionnels dans la fenêtre Montage.
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Définition d’une composition
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76
Pour afficher ou masquer des panneaux optionnels :
Avec le bouton droit de la souris (Windows), ou en maintenant la touche Contrôle
appuyée (Mac OS), cliquez sur un titre du panneau de la fenêtre Montage, puis choisissez
le panneau à afficher ou à masquer dans le sous-menu Panneaux.
A
B
C
D
E
F
G
H
I
A. Panneau Commentaires Entrez les commentaires relatifs au calque.
B. Panneau Mode Indiquez les modes des calques et les caches par approche. Reportezvous aux sections « Utilisation des modes de fusion », page 188 et « Création de caches par
approche et de caches mobiles », page 186.
C. Panneau Parent Indiquez un calque parent. Reportez-vous à la section « Calques
parents », page 128.
D. Panneau Clés Déplacez les commandes de l’affichage d’images clés afin de les
rapprocher du graphique temporel. Reportez-vous à la section « Affichage d’images clés »,
page 110.
E. Panneau Entrée Ce panneau permet d’afficher ou de modifier le point d’entrée d’un
calque. Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93. Vous
pouvez également afficher ou masquer ce panneau en cliquant sur le bouton du panneau
optionnel ( ) dans l’angle inférieur gauche du graphique temporel.
F. Panneau Sortie Ce panneau permet d’afficher ou de modifier le point de sortie d’un
calque. Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93.
G. Panneau Durée Ce panneau permet d’afficher ou de modifier la durée d’un calque.
Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93.
H. Panneau Extension Ce panneau permet d’étendre un calque dans le temps.
Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93.
I. Bouton de panneaux optionnels Ce bouton permet d’afficher ou de masquer les
panneaux Entrée, Sortie, Durée et Extension.
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Définition d’une composition
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Pour réorganiser les panneaux :
Faites glisser l’en-tête du panneau vers une autre position dans la fenêtre Montage.
Relâchez la souris lorsque la silhouette du panneau apparaît à l’emplacement souhaité.
Un contour gris apparaît lorsque vous faites glisser un panneau (gauche). Lorsque vous relâchez la
souris,
les panneaux sont réorganisés (droite).
Remarque : toutes les options des calques se déplacent ensemble. Vous pouvez déplacer
le panneau d’options vers une position différente entre d’autres panneaux, mais vous ne
pouvez pas réorganiser les options à l’intérieur du panneau.
Pour modifier la largeur d’un panneau :
Faites glisser la barre verticale en relief vers la gauche ou vers la droite pour définir la
nouvelle largeur. Si le panneau ne possède pas de barre verticale en relief sur sa bordure
droite, vous ne pouvez pas le redimensionner.
Graphique temporel
Le graphique temporel fait partie de la fenêtre Montage. Il comprend une échelle de
temps, des curseurs indiquant des instants précis et la zone de travail active, ainsi que des
barres de durée des calques dans la composition. Utilisez le graphique temporel pour
régler la plage de temps affichée dans la fenêtre Montage et spécifier la plage du rendu
lors de la création ou de la prévisualisation d’un film.
Le graphique temporel comprend également des commandes permettant de régler la
durée des calques et de contrôler les animations et les modifications dans le temps. Pour
de plus amples informations sur l’utilisation de la durée dans un calque, reportez-vous à la
section « Positionnement d’un calque dans le temps », page 86.
A
B
C
D
E
F
G
H
I
A. Graphique temporel Ce graphique contient les durées des calques, une échelle de
temps, des curseurs et des images clés.
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77
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Définition d’une composition
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78
B. Curseurs de la zone d’affichage Ils indiquent la zone affichée en détail dans le
graphique temporel. Ces curseurs font partie de l’affichage de positionnement, décrit cidessous. Effectuez un glisser pour afficher une zone spécifique. Reportez-vous à la section
« Affichage et définition de l’instant », page 78.
C. Affichage de positionnement Cet affichage utilise des versions plus petites des
curseurs de la zone de travail et des curseurs d’instant pour indiquer leur lien à la composition dans son ensemble. Lorsque vous faites glisser les curseurs d’affichage de zone pour
modifier l’affichage, les curseurs miniatures de l’affichage de positionnement présentent
votre affichage et indiquent la position du curseur de l’instant dans le contexte de la durée
complète de la composition.
D. Curseurs de la zone de travail Ces curseurs indiquent la zone de la composition
réservée au rendu ou à l’aperçu. Pour n’effectuer le rendu que d’une partie de la composition, faites glisser le curseur de la zone de travail en conséquence. Reportez-vous à la
section « Définition d’une zone de travail », page 79.
E. Echelle de temps Indique la partie de la durée de composition affichée dans le
graphique temporel. Pour de plus amples informations sur les types d’affichage temporel
sur l’échelle de temps, reportez-vous à la section « Options d’affichage de la durée »,
page 10.
F. Bouton du menu de la fenêtre Affiche le menu de la fenêtre Montage qui comprend
les fonctions liées aux calques et aux images clés et permet d’accéder à la boîte de
dialogue Paramètres de composition.
G. Curseur temporel d’une composition Permet d’ajouter des curseurs à l’échelle de
temps. Faites glisser le curseur vers un point sur l’échelle de temps. Effectuez l’opération
inverse pour le supprimer.
H. Bouton du groupe de composition Cliquez dessus pour ouvrir la fenêtre Composition associée à la fenêtre Montage active.
I. Curseur de zoom Faites glisser le curseur de zoom pour agrandir une partie du
graphique temporel ou afficher une plus grande partie de ce graphique. Vous pouvez
également utiliser l’icône de zoom avant ( ) ou l’icône de zoom arrière ( ).
Affichage et définition de l’instant
L’instant d’une composition est indiqué par le curseur de l’instant. Pour votre confort
d’utilisation, vous pouvez afficher et déplacer le curseur de l’instant dans l’affichage de
positionnement et dans l’échelle de temps. L’affichage de positionnement indique la
durée complète d’une composition. Lorsque vous affichez la durée de la composition
entière, il peut être difficile d’effectuer un travail détaillé. Vous pouvez agrandir une partie
du graphique temporel de manière à ne travailler que sur la partie qui vous intéresse.
Pour déplacer le curseur de l’instant par glissement :
Dans l’affichage de positionnement ou sur l’échelle de temps, faites glisser le curseur de
l’instant vers un nouvel emplacement sur le graphique temporel, ou cliquez sur un
nouveau paramètre dans l’échelle de temps.
Pour modifier la position du curseur de l’instant :
1 Cliquez sur l’instant dans la fenêtre Montage ou Composition.
2 Entrez une nouvelle valeur temporelle et cliquez sur OK.
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Définition d’une composition
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79
Pour agrandir une partie du graphique temporel :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Dans la fenêtre Montage, cliquez sur l’icône de zoom avant ( ) ou faites glisser le
curseur de zoom.
•
Appuyez sur la touche = (signe égal) du clavier.
•
Dans l’affichage de positionnement, faites glisser les curseurs d’affichage de zone
gauche, droit, ou les deux curseurs jusqu’à ce que l’échelle de temps affiche la partie
qui vous intéresse.
Faites glisser les curseurs d’affichage de zone droit et
gauche pour agrandir ou réduire la partie de l’échelle
de temps affichée.
Pour visualiser une plus grande partie du graphique temporel :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Dans la fenêtre Montage, cliquez sur l’icône de zoom arrière ( ).
•
Appuyez sur la touche – (moins) du clavier.
•
Dans l’affichage de positionnement, faites glisser les curseurs d’affichage de zone
gauche et droit jusqu’à ce que l’échelle de temps affiche la partie qui vous intéresse.
Définition d’une zone de travail
Lorsque vous travaillez sur une composition, vous pouvez souhaiter effectuer un aperçu
ou un rendu d’une partie de la composition seulement. Pour ceci, spécifiez une partie de
l’échelle de temps de la composition à utiliser comme zone de travail. Celle-ci s’affiche
dans une nuance gris clair dans la fenêtre Montage. Pour de plus amples informations,
reportez-vous à la section « Prévisualisation de l’animation », page 134 ou « Génération
(rendu) d’un film », page 313.
Définissez les points de début et de fin de la zone de travail sur l’instant, à l’aide des
touches B (début) et N (fin).
Pour définir une zone de travail :
Dans l’échelle de temps, déplacez les curseurs gauche et droit de la zone de travail jusqu’à
ce qu’ils délimitent la partie de la composition à utiliser comme zone de travail.
Les curseurs de la zone de travail indiquent la partie
de la composition affichée lors de l’aperçu ou du rendu.
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Définition d’une composition
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Pour déplacer la zone de travail :
Dans l’échelle de temps, faites glisser le centre de la barre de zone de travail vers la gauche
ou vers la droite.
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Gestion des calques
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Gestion des calques
Gestion des calques
Les calques sont les composants qui vous servent à créer une composition. Tout élément
ajouté à une composition, tel qu’une image fixe, un fichier d’image animé, un fichier audio
ou même une autre composition, devient un nouveau calque. Sans calques, une composition ne constitue qu’une image vide.
Grâce aux calques, vous pouvez travailler sur un métrage spécifique dans une composition, sans affecter les autres métrages. Ainsi, vous pouvez déplacer, faire pivoter et tracer
des masques pour un calque sans affecter les autres calques de la composition, ou utiliser
le même métrage dans plusieurs calques de manière différente. Pour de plus amples informations sur les masques, reportez-vous à la section « Utilisation des masques », page 168.
Trois calques affichés dans la fenêtre Montage (gauche) et la fenêtre Composition (droite)
Ajout de calques à une composition
Lorsque vous ajoutez un élément à une composition, vous créez un nouveau calque pour
cette dernière. Vous pouvez dupliquer des calques au sein d’une composition, ou même
copier et coller des calques d’une composition à l’autre. Utilisez autant de calques que
nécessaires pour créer votre composition.
Dans une composition, un calque peut être l’un des éléments suivants :
•
un métrage dans la liste de la fenêtre Projet (y compris de type audio) ;
•
une autre composition dans le projet ;
•
un solide, une caméra, ou une lumière que vous créez ;
•
un calque d’effets After Effects qui modifie tous les calques situés en dessous ;
•
un double d’un calque existant ;
•
un calque scindé ;
•
un objet nul.
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Aide d’Adobe After Effects
Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Gestion des calques
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Création d’un calque
Parmi toutes les méthodes proposées par After Effects pour créer des calques dans une
composition, la plus simple consiste à commencer par le fichier de métrage que vous
souhaitez utiliser. Vous pouvez créer un calque à partir de n’importe quel métrage, y
compris audio, dans la fenêtre Projet. Après avoir ajouté un métrage à une composition,
vous pouvez le modifier et l’animer.
Pour créer un calque à partir d’un métrage :
1 Dans la fenêtre Projet, double-cliquez sur la composition qui vous intéresse pour ouvrir
les fenêtres Composition et Montage correspondantes.
2 Dans la fenêtre Montage, déplacez le curseur de l’instant à la position de début de
lecture du calque souhaitée.
3 Faites glisser le métrage, de la fenêtre Projet vers la fenêtre Composition.
Remarque : pour placer le nouveau calque dans un ordre particulier parmi les calques
existants ou à une position de début spécifique dans la composition, faites glisser le
métrage dans la fenêtre Montage et relâchez-le à la position et à l’instant souhaités, au
lieu de le faire glisser vers la fenêtre Composition.
Pour créer plusieurs calques simultanément, utilisez cette même méthode, mais
maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) pendant que vous
cliquez sur les fichiers de métrage afin de les sélectionner (étape 3). Lorsque vous les faites
glisser vers la fenêtre Montage, ils sont disposés selon leur ordre de sélection.
Création de calques par imbrication de compositions
Lorsque vous insérez une composition dans une autre, il en résulte un nouveau calque,
créé selon une méthode d’imbrication. La composition ajoutée devient un calque dans la
composition de destination. Dans les compositions imbriquées, il est possible de modifier
la structure de la composition, l’utilisation de la mémoire et l’ordre de rendu.
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Organisation d’un projet à
l’aide d’imbrications », page 300.
Pour créer un calque à partir d’une autre composition :
1 Affichez la fenêtre Composition ou Montage associée à la composition de destination.
2 Faites glisser une composition, de la liste affichée dans la fenêtre Projet vers la fenêtre
Composition ou Montage cible.
Dans les compositions imbriquées, la modification de certains paramètres au niveau de la
composition mère s’applique également aux compositions imbriquées (filles). Il s’agit des
paramètres associés aux options de qualité dans le menu Calque > Qualité, de plusieurs
options dans Calque > Options et des trois options suivantes dans le menu de la fenêtre
Montage : Activer le flou directionnel, Activer fusion d’images et Ebauche 3D. Le
paramètre Résolution de la composition mère s’applique également aux compositions
imbriquées.
Si vous ne souhaitez pas que ces paramètres de la composition mère s’appliquent aux
compositions imbriquées individuelles, vous pouvez le préciser au niveau des préférences.
Pour désactiver des options dans les compositions imbriquées :
1 Choisissez Edition > Préférences > Général.
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Gestion des calques
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83
2 Désactivez l’option Permute les compositions imbriquées et cliquez sur OK.
Création d’un calque uniforme
Avec After Effects, vous pouvez créer des images uniformes de toutes tailles ou couleurs
(jusqu’à 32000 x 32000 pixels). After Effects traite les éléments uniformes comme tous les
autres métrages : vous pouvez en modifier le masque, les propriétés de transformation et
y appliquer des effets. Utilisez les éléments uniformes pour ajouter une couleur à un fond
ou créer des images graphiques simples.
Pour créer un calque de couleur uniforme :
1 La fenêtre Composition ou Montage étant actives, choisissez Calque > Créer > Solide.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres du solide, sous la section Taille, tapez le nom et
les dimensions du solide.
3 Dans la zone Couleur, indiquez la couleur du calque selon l’une des deux méthodes
suivantes :
•
A l’aide du sélecteur de couleur : cliquez sur l’échantillon de couleur, sélectionnez la
couleur souhaitée et cliquez sur OK.
•
A l’aide d’une couleur visible dans l’interface After Effects : cliquez sur la pipette ( ),
puis sur la couleur souhaitée.
Remarque : sous Mac OS, vous pouvez cliquer sur la pipette dans n’importe quelle zone de
l’écran.
Dans la fenêtre Montage, vous pouvez ensuite faire glisser le nouveau calque uniforme
vers une position supérieure ou inférieure, selon vos préférences.
Création d’un calque de lumière ou de caméra
La lumière et la caméra permettent de créer des effets intéressants pour les calques 3D
dans une composition. Pour de plus amples informations, reportez-vous aux sections
« Caméras », page 267 et « Utilisation des lumières », page 272.
Pour créer un calque de lumière ou de caméra :
1 La fenêtre Composition ou Montage étant actives, choisissez Calque > Créer > Caméra,
ou Calque > Créer > Lumière.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de l’objectif ou Paramètres de lumière, sélectionnez les paramètres que vous souhaitez appliquer.
Création d’un calque d’effets
Lorsque vous appliquez un effet à un calque ordinaire, seul le calque concerné est modifié.
Toutefois, un effet peut exister en tant que tel en créant un calque d’effets. Tous les effets
appliqués à un calque d’effets affectent tous les calques situés en dessous de celui-ci, dans
l’ordre de superposition. Un calque d’effets placé en dernier dans l’ordre de superposition
n’a aucun effet visible.
Les effets d’un calque d’effets s’appliquent à tous les calques situés en dessous de celui-ci.
Ceci permet d’appliquer des effets à plusieurs calques à la fois. Hormis cette fonctionnalité, un calque d’effets se comporte comme tous les autres calques. Vous pouvez, par
exemple, utiliser des images clés avec n’importe quelle propriété et renommer le calque.
Vous pouvez également créer des masques sur un calque d’effets.
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Pour créer un calque d’effets :
1 Affichez la fenêtre Composition ou Montage à laquelle vous souhaitez ajouter un
calque d’effets.
2 Choisissez Calque > Créer > Calque d’effets. Un nouveau calque d’effets apparaît en
haut de la fenêtre Montage.
3 Appliquez-lui un ou plusieurs effets.
Pour de plus amples informations sur les effets, reportez-vous à la section « Utilisation des
effets », page 192.
Remarque : les transformations effectuées sur un calque d’effets modifient uniquement le
masque et non pas le remplissage.
Pour modifier un calque existant à l’intérieur d’un calque d’effets :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le nom du calque que vous souhaitez transformer en calque d’effets. (Ce calque comporte déjà des effets en général, mais vous
pourrez lui en ajouter après sa transformation en calque d’effets).
2 Choisissez Calque > Options > Calque d’effets.
Pour appliquer un effet à une partie d’une image seulement, tracez un masque sur un
calque d’effets (reportez-vous à la section « Utilisation des masques », page 168). Le
masque délimite la zone d’application d’un effet. Vous pouvez animer le masque pour
suivre un objet en mouvement.
Pour de plus amples informations sur les options, reportez-vous à la section « Options
audio et vidéo d’After Effects », page 98.
Duplication d’un calque
Lorsque vous dupliquez un calque, After Effects copie toutes les images clés, tous les
masques et les effets des propriétés sur le doublon. Le doublon est placé au-dessus de
l’original et il est automatiquement sélectionné. Pour dupliquer un calque sans images
clés, masques ou effets associés, ajoutez de nouveau le fichier de métrage source original
à la composition.
Pour dupliquer un calque :
Dans une fenêtre de composition ou de montage, sélectionnez le calque et choisissez
Edition > Dupliquer.
Scission d’un calque en deux et création d’un nouveau calque
Vous pouvez scinder un calque à n’importe quel point du métrage pour créer deux
calques indépendants. Cette méthode, plus rapide que la duplication et le raccordement
du calque, permet de modifier la position de ce dernier dans l’ordre de superposition au
milieu d’une composition, par exemple, pour spécifier un objet en rotation devant, puis
derrière un autre objet.
Lorsque vous scindez un calque, les deux calques résultants contiennent toutes les images
clés du calque initial à leurs positions d’origine. Pour de plus amples informations,
reportez-vous à la section « Images clés », page 109.
Pour scinder un calque :
1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre Composition ou Montage.
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2 Dans la fenêtre Montage, déplacez le curseur de l’instant à l’endroit où vous souhaitez
scinder le calque.
3 Choisissez Edition > Scinder le calque.
Réorganisation des calques
Vous pouvez modifier l’ordre de superposition, la position des calques dans l’espace visuel
et leur point d’affichage pendant la lecture. La fenêtre Montage comporte plusieurs
méthodes intuitives de glissement vertical des calques dans différents ordres de superposition, et de glissement horizontal des indicateurs temporels pour vous permettre
d’obtenir les résultats souhaités. La palette d’alignement simplifie l’organisation des
relations spatiales entre les éléments de calques différents.
Modification de l’ordre de superposition des calques
La fenêtre Montage affiche l’ordre de superposition des calques. Le calque le plus élevé
s’affiche en premier dans la liste des silhouettes de calques, le deuxième calque apparaît
immédiatement en dessous, et ainsi de suite. La modification de l’ordre des calques de
métrage modifie l’affichage de la composition en repositionnant le métrage devant ou
derrière un autre métrage.
La modification de l’ordre de superposition d’un calque d’effets affecte d’autres calques
par rapport à l’ordre initial. En effet, seuls les calques situés en dessous du calque d’effets
sont modifiés. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Création
d’un calque d’effets », page 83.
Remarque : l’ordre de superposition des calques 3D a différentes implications. Pour de
plus amples informations, reportez-vous à la section « Combinaison de calques 2D et 3D »,
page 265.
Pour réorganiser les calques :
Dans la fenêtre Montage, sélectionnez les noms des calques à déplacer et faites-les glisser
vers le haut ou vers le bas, selon l’ordre de superposition souhaité.
Remarque : une ligne horizontale apparaît entre les noms des calques lorsque vous faites
glisser un calque vers le haut ou vers le bas. Cette ligne indique la position qu’occupera le
calque dès que vous relâcherez la souris.
Pour de plus amples informations sur les calques 2D et 3D, reportez-vous à la section
« Combinaison de calques 2D et 3D », page 265.
Pour déplacer un calque vers une position spécifique dans l’ordre de superposition :
Dans la fenêtre Composition ou Montage, sélectionnez le calque et effectuez l’une des
opérations suivantes :
•
Pour monter ou descendre un calque d’un niveau, choisissez Calque > Placer le calque
en avant ou Calque > Placer le calque en arrière.
•
Pour placer un calque sur le dessus de la composition, choisissez Calque > Placer le
calque à l’avant.
•
Pour placer un calque au dernier niveau de la composition, choisissez Calque > Placer le
calque à l’arrière.
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Sélection d’un calque d’après son numéro de position
After Effects numérote automatiquement tous les calques dans une composition. Le
numéro indique la position du calque dans l’ordre de superposition. Lorsque vous
modifiez cet ordre, After Effects change tous les numéros en conséquence.
Pour sélectionner un calque par son numéro, tapez le numéro sur le pavé numérique.
Lorsque le numéro du calque comporte plusieurs chiffres, tapez-les rapidement les uns à
la suite des autres, afin que After Effects les considère comme un seul numéro.
Alignement et répartition des calques
La palette d’alignement permet d’aligner ou de répartir uniformément des calques dans
une composition. Vous pouvez aligner ou répartir des calques sur les axes verticaux ou
horizontaux des objets sélectionnés.
Lors de l’alignement et de la répartition des calques, prenez en compte les considérations
suivantes :
•
Une option d’alignement aligne les calques sélectionnés sur l’objet correspondant le
mieux au nouvel alignement. Par exemple, si vous appliquez un alignement sur le bord
droit, tous les calques sélectionnés s’alignent sur le bord droit de l’objet situé le plus à
droite.
•
Une option de répartition espace uniformément les calques sélectionnés entre les deux
calques extrêmes. Par exemple, si vous appliquez une option de répartition verticale,
les calques sélectionnés sont répartis entre les objets les plus en haut et les plus en bas
dans la sélection.
•
Lorsque vous répartissez des calques de formats différents, l’espace entre eux peut ne
pas être uniforme. Par exemple, la répartition de calques par leurs centres crée un
espace équivalent entre les centres, tandis que des calques de tailles différentes
s’étendent plus ou moins dans l’espace entre les calques.
•
Les calques verrouillés ne peuvent pas être déplacés à l’aide des options d’alignement
ou de répartition.
•
L’alignement du texte ne peut pas être modifié par la palette d’alignement. Pour de
plus amples informations sur l’alignement d’un texte de base, reportez-vous à « Texte
de base », page 251.
Pour aligner ou répartir des calques :
1 Choisissez les calques que vous voulez aligner ou répartir.
Remarque : pour effectuer un alignement, vous devez choisir au moins deux calques. Pour
effectuer une répartition, vous devez choisir au moins trois calques.
2 Choisissez Fenêtre > Aligner et répartir.
3 Cliquez sur l’icône de la palette qui représente le type d’alignement ou de répartition
qui vous intéresse.
Positionnement d’un calque dans le temps
Vous pouvez déplacer un calque dans le temps en modifiant son point d’entrée ou son
point de sortie dans la fenêtre Montage. After Effects offre deux manières d’afficher et de
modifier les points d’entrée et de sortie d’un calque dans la fenêtre Montage :
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•
Les panneaux Entrée et Sortie représentent la durée du calque sous la forme d’une
valeur numérique.
•
La barre de durée représente visuellement la durée du calque.
Pour modifier les valeurs des points d’entrée et de sortie d’un calque :
1 Si les panneaux Entrée et Sortie ne sont pas visibles dans la fenêtre Montage associée
au calque de la composition que vous souhaitez modifier, ouvrez le menu Montage (en
cliquant sur la flèche droite au-dessus de la barre de défilement vertical) et choisissez
Panneaux > Entrée. Dans le même menu, choisissez Panneaux > Sortie.
2 Cliquez sur le numéro dans le panneau Entrée ou Sortie du calque à modifier.
3 Dans la boîte de dialogue Point d’entrée ou Point de sortie, entrez une nouvelle valeur
de temps et cliquez sur OK.
Remarque : n’employez pas cette méthode pour définir les points d’entrée et de sortie
dans la fenêtre Montage lors d’une opération de raccordement, accélération, ralentissement ou distortion du temps dans un métrage de calque. Pour de plus amples informations, reportez-vous aux sections « Déplacement ou raccordement », page 93 et « A
propos du remappage temporel », page 160.
Pour déplacer un calque dans le temps en le faisant glisser :
Dans la fenêtre Montage, faites glisser la barre de durée vers la gauche ou vers la droite.
Pour aligner la barre de durée du calque sur des points importants dans le temps, tels que
des curseurs, le début ou la fin de la composition, appuyez sur la touche Maj tout en la
faisant glisser.
Avant et après le déplacement de la barre de durée
Pour déplacer un calque dans le temps en déplaçant son point d’entrée :
1 Dans la fenêtre Montage, faites glisser le curseur de l’instant sur la position de début de
lecture du calque souhaitée.
2 Dans la fenêtre Montage, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez
sur la touche Ctrl (Mac OS) sur un en-tête de panneau, puis choisissez Panneaux > Entrée.
3 Dans le panneau d’entrée, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et
cliquez sur le numéro correspondant au calque.
Remarque : pour déplacer un calque par son point de sortie, procédez de la même
manière avec le panneau Sortie.
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Disposition automatique des calques en séquence
Utilisez l’Assistant d’image clé Calques de séquence pour organiser automatiquement les
calques en séquence. Lorsque vous exécutez cet Assistant, le premier calque sélectionné
conserve sa position temporelle initiale, tandis que les autres calques sélectionnés se
déplacent vers leurs nouvelles positions dans la fenêtre Montage, selon l’ordre de
sélection choisi.
Calques sélectionnés dans la fenêtre Montage (en haut). Calques
disposés séquentiellement après exécution de l’Assistant d’image
clé Calques de séquence (en bas).
Vous pouvez faire chevaucher des calques ou les disposer les uns à la suite des autres.
Lorsque vous spécifiez un chevauchement, indiquez sa longueur et précisez le type
d’enchaînement (par transition franche ou fondu enchaîné). Si vous spécifiez un fondu
enchaîné, After Effects crée des images clés d’opacité qui contrôlent le fondu entre deux
calques.
Dans les calques qui se chevauchent, il est possible d’associer
automatiquement les images clés d’opacité à un fondu enchaîné.
La durée d’un calque en séquence doit être inférieure à la durée de la composition, afin de
réserver un espace temps pour les autres calques. Si vous souhaitez mettre en séquence
un métrage d’images fixes que vous n’avez pas encore importé, cliquez sur Edition >
Préférences > Importer avant d’effectuer l’importation, et précisez une durée de métrage
fixe courte. Si les images fixes ont déjà été importées et que leur durée correspond à celle
de la composition, vous pouvez les déplacer globalement en une fois. Pour ce faire, sélectionnez tous les calques d’images fixes, placez le curseur de l’instant sur la durée souhaitée
et appuyez sur Alt+$ (Windows) ou sur Option+$ (Mac OS).
Pour disposer les calques en séquence :
1 Dans la fenêtre Montage, maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde
(Mac OS) et sélectionnez les calques séquentiellement, en commençant par celui que vous
souhaitez faire apparaître en premier.
2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Calques de séquence.
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3 Dans la boîte de dialogue Calques de séquence, effectuez l’une des opérations
suivantes, puis cliquez sur OK :
•
Pour disposer les calques les uns à la suite des autres, ne sélectionnez pas l’option
Recouvrement.
•
Pour spécifier le chevauchement en fin de calque, cochez cette case et entrez la durée
de chevauchement au niveau du code temporel.
4 Si vous avez activé l’option Recouvrement à l’étape 3, cochez l’option Fondu enchaîné
pour indiquer à
After Effects quelle opacité des calques doit être ajustée pour créer un fondu enchaîné.
•
Si aucun des calques sélectionnés n’utilise une couche alpha ou un masque, choisissez
Calque avant seulement.
•
Si l’un des calques sélectionnés utilise une couche alpha ou un masque, choisissez
Calque avant et arrière.
Création de transitions franches ou progressives entre les
calques
Dans la fenêtre Montage, il est facile de créer une transition franche entre deux calques.
Pour créer une transition franche entre deux calques :
1 Affichez la fenêtre Montage contenant les deux calques entre lesquels vous souhaitez
créer une transition.
2 Définissez le point d’entrée du second calque en le plaçant sur une image située après
le point de sortie du premier calque.
Pour de plus amples informations sur la définition des points d’entrée et de sortie,
reportez-vous à la section
« Déplacement ou raccordement », page 93.
Les autres types de transitions, notamment le fondu enchaîné, font intervenir les
paramètres d’opacité, les points d’entrée et de sortie et les images clés. Vous pouvez aussi
utiliser certains effets (y compris les effets de transition) pour appliquer des transitions, au
lieu de les créer vous-même. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section
« Insertion et gestion des effets », page 192. Pour de plus amples informations sur la
création de vos propres transitions, reportez-vous aux sections « Opacité d’un calque »,
page 124, « Déplacement ou raccordement », page 93 et « Images clés », page 109.
Personnalisation de la zone de travail et de l’affichage des
calques
Vous pouvez modifier différentes propriétés des calques selon vos préférences de travail.
Vous pouvez par exemple renommer un calque en lui attribuant un nom unique. Ceci est
utile en particulier lorsqu’un même métrage source est utilisé pour plusieurs calques. Vous
pouvez aussi changer le libellé des couleurs.
Certains paramètres modifient à la fois l’affichage de la zone de travail et l’affichage de la
zone de rendu. Pour de plus amples informations, reportez-vous aux sections
« Modification de la qualité de l’image d’un calque », page 100 et « Affichage et masquage
des effets appliqués », page 101.
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Modification d’un nom de calque
Par défaut, la liste des calques dans la fenêtre Montage affiche les noms des métrages
sources des calques. Vous pouvez renommer un calque à tout moment. Attribuez à
chaque calque de la composition un nom unique afin de pouvoir mieux l’identifier lorsque
le même métrage source est utilisé pour plusieurs calques. Vous pouvez afficher alternativement le nom du fichier original et le nom du calque spécifié. Reportez-vous à la section
« Affichage du nom source d’un calque », page 90.
Lorsqu’un calque a été renommé, tous les autres noms de calques de la composition
s’affichent entre parenthèses. Les calques renommés ne sont pas entourés de
parenthèses.
Pour renommer un calque :
1 Dans la liste des calques de la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous
souhaitez renommer.
2 Appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS), puis tapez le nom
souhaité.
3 Appuyez une nouvelle fois sur Entrée ou sur Retour pour valider le nouveau nom.
Affichage du nom source d’un calque
La fenêtre Montage peut afficher un calque par le nom de son métrage source ou par le
nom que vous lui avez attribué. Vous pouvez afficher alternativement les noms sources et
les noms de calques. After Effects peut également afficher le nom du fichier source dans la
palette d’informations, ce qui est utile lorsque le métrage source est une séquence
d’images fixes (chaque image fixe possédant un nom de fichier différent).
Pour de plus amples informations sur la modification d’un nom de calque, reportez-vous à
la section « Modification d’un nom de calque », page 90.
Pour alterner l’affichage entre les noms sources et les nouveaux noms des calques
dans la fenêtre Montage :
Dans la liste des calques de la fenêtre Montage, cliquez sur le titre Nom des sources ou
Nom des calques.
Pour afficher le nom source d’un calque dans la palette Info :
1 Choisissez Fenêtre > Info si la palette Info n’est pas ouverte.
2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque.
3 Appuyez sur Ctrl+Alt+E (Windows) ou sur Cmde+Option+E (Mac OS). Le nom du
métrage source s’affiche dans la palette Info.
Modification des couleurs des libellés d’un calque
La fenêtre Montage utilise des cases de couleurs différentes pour les libellés, afin de
représenter les différents types de calques, tels que les compositions ou les calques de
métrage source. Choisissez Edition > Libellé pour sélectionner tous les calques d’un même
type en fonction d’une couleur particulière ou du calque actuellement sélectionné (à
l’aide de la commande Sélectionner un groupe de libellés).
Vous pouvez personnaliser les couleurs des libellés à tout moment pour un calque individuel, pour tous les calques comportant un libellé similaire dans une composition, ou
situés au niveau par défaut.
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Pour modifier la couleur du libellé d’un calque individuel :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque.
2 Choisissez Edition > Libellé > nom de couleur.
Remarque : pour changer tous les libellés similaires dans une composition, cliquez sur le
libellé concerné avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez appuyée la
touche Option (Mac OS), puis choisissez Sélectionner un groupe de libellés. Sélectionnez
une nouvelle couleur, selon les instructions fournies ci-dessus.
Pour changer la couleur du libellé et les options par défaut d’un type source :
1 Choisissez Edition > Préférences > Couleurs des libellés.
2 Cliquez sur un bouton d’échantillon de couleur ou de pipette, sélectionnez les couleurs
à substituer aux couleurs existantes et tapez les nouveaux noms des couleurs, le cas
échéant.
3 Cliquez sur Suivant ou cliquez dans le menu local Couleurs des libellés et choisissez
Valeurs par défaut des libellés.
4 Choisissez les nouvelles couleurs par défaut à partir des menus locaux de chaque type
de métrage de composition (composition, vidéo, audio, etc.). Cliquez sur OK lorsque vous
avez terminé.
Masquage de calques dans la fenêtre Composition
L’option Vidéo vous permet d’exclure ou d’inclure des calques dans la fenêtre Composition. Elle est activée par défaut, de sorte que le calque s’affiche dans la fenêtre Composition. Pour accélérer le tracé ou exclure un calque dans une prévisualisation ou un rendu,
désactivez l’option Vidéo.
Pour afficher ou masquer un calque dans la fenêtre Composition :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour masquer ou afficher un calque, cliquez sur l’option Vidéo ( ) associée à ce calque
dans la fenêtre Montage.
•
Sélectionnez un calque, choisissez Calque > Options et vérifiez que la commande Vidéo
est sélectionnée (affichage du calque) ou désactivée (masquage du calque).
Pour masquer tous les calques non sélectionnés dans la fenêtre Composition :
Choisissez Calque > Options > Masquer les autres vidéos.
Pour afficher tous les calques dans la fenêtre Composition :
Choisissez Calque > Options > Afficher toutes les vidéos.
Affichage et masquage de calques dans la fenêtre Montage
Vous pouvez identifier un calque comme étant discret, puis utiliser le bouton Masquer
calques discrets dans la fenêtre Montage pour masquer tous les calques discrets dans la
liste. Le masquage de calques libère de l’espace dans la fenêtre Montage pour afficher les
calques et les propriétés à modifier.
Les calques discrets s’affichent toujours dans la fenêtre Composition. Pour masquer ou
afficher des calques dans la fenêtre Composition, utilisez l’icône en forme d’œil. Reportezvous à la section « Masquage de calques dans la fenêtre Composition », page 91.
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Pour marquer un calque comme étant discret ou non discret :
Sélectionnez le calque dans la fenêtre Montage et choisissez Calque > Options > Cacher
pour activer ou désactiver cet attribut.
L’icône dans le panneau Options de montage indique si un calque est discret ( ) ou non
( ). Vous pouvez également cliquer sur le bouton pour activer et désactiver cet attribut.
Pour masquer ou afficher tous les calques discrets :
Cliquez sur le bouton Discret (
) dans la partie supérieure de la fenêtre Montage pour
activer ou désactiver cette option.
Vous pouvez aussi choisir l’option Masquer calques discrets dans le menu de la fenêtre
Montage pour afficher ou masquer les calques discrets.
Verrouillage et déverrouillage d’un calque
L’option Verrouiller évite de sélectionner accidentellement les calques que vous ne
souhaitez pas modifier. Lorsqu’un calque est verrouillé, il ne peut pas être sélectionné
dans les fenêtres Composition ou Montage. Si vous essayez de sélectionner ou de modifier
un calque verrouillé, celui-ci clignote dans la fenêtre Montage.
Lorsqu’un calque est verrouillé, l’icône de verrouillage ( ) apparaît dans le panneau des
fonctions qui s’affiche par défaut à gauche du nom de calque dans la fenêtre Montage.
Pour verrouiller ou déverrouiller un calque :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Dans la fenêtre Montage, cliquez sur l’option Verrouiller associée au calque pour
afficher (verrouiller) ou effacer (déverrouiller) l’icône du même nom ( ).
•
Sélectionnez un ou plusieurs calques dans la fenêtre Montage et choisissez Calque >
Options > Verrouiller.
•
Pour déverrouiller tous les calques dans la composition active, choisissez Calque >
Options > Déverrouiller tous les calques.
Isolation d’un calque
Vous pouvez isoler un ou plusieurs calques à l’aide de l’option Solo, aux fins d’animation,
de prévisualisation ou de rendu. Cette option empêche l’affichage de tous les autres
calques du même type dans la fenêtre Composition. Par exemple, lorsque vous isolez un
calque vidéo, les lumières et les calques audio ne sont pas affectés et s’affichent lors de la
prévisualisation ou du rendu de la composition. Par contre, les autres calques vidéo ne
s’affichent pas. L’option Solo permet d’accélérer le tracé et le rendu.
Pour isoler un calque :
Dans la fenêtre Montage, sélectionnez les calques à isoler et choisissez Calque > Options >
Solo pour afficher une coche en regard de la commande.
L’icône Solo ( ) apparaît à gauche des noms de calques dans le panneau Options de la
fenêtre Montage. Vous pouvez également cliquer sur cette icône pour activer et désactiver
alternativement l’isolation d’un calque.
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Déplacement ou raccordement
Vous pouvez raccorder un métrage (en le masquant) au début ou à la fin d’un calque, afin
de changer les première et dernière images de la composition. La première image qui
s’affiche représente le point d’entrée, et la dernière, le point de sortie.
A
B
C
D
E
A. Point d’entrée original B. Point de sortie original C. Point de sortie après raccordement
D. Métrage ou composition sous-jacente raccordée E. Référence du point de sortie original
Lorsqu’un métrage sert de source à plusieurs calques, vous pouvez le raccorder d’une
manière différente dans chaque calque. Ceci ne modifie pas le fichier source original.
Remarque : le raccordement d’un calque d’image fixe modifie la durée d’affichage de
l’image dans la composition, sans recadrer l’image. Cette option affecte la partie de
l’image affichée.
Raccordement du métrage d’un calque
Pour effectuer le déplacement ou le raccordement, vous pouvez modifier les points
d’entrée et de sortie dans la fenêtre Calque ou la fenêtre Montage, selon les modifications
souhaitées.
Dans la fenêtre Calque, les points Entrée et Sortie font référence aux positions temporelles
définies dans les fichiers sources, et non pas à l’instant d’affichage du calque dans la
composition. Par exemple, pour afficher uniquement des images spécifiques d’un film,
déplacez le métrage dans la fenêtre Calque. Toutefois, pour commencer le film à la
première image du fichier source, puis la couper à un certain point au cours de la lecture,
déplacez le point Sortie dans la fenêtre Calque ou la fenêtre Montage.
Les numéros affichés sous l’image du calque indiquent les instants Entrée ( ) et Sortie ( )
par rapport à l’exécution du fichier source, et la durée ( ) (différence entre les points
Entrée et Sortie).
Dans la fenêtre Montage, les panneaux Entrée et Sortie indiquent les points où le métrage
apparaît dans la composition. Par exemple, pour afficher une image fixe à un point spécifique de la composition, puis le faire disparaître, déplacez les points Entrée et Sortie de
l’image dans la fenêtre Montage.
Remarque : si les panneaux Entrée et Sortie ne s’affichent pas dans la fenêtre Montage,
cliquez sur Développer ou Condenser ( ) à l’extrémité gauche du panneau des barres
d’affichage du montage.
Pour déplacer ou restaurer le métrage d’un calque :
Procédez selon l’une des méthodes suivantes :
•
Faites glisser une extrémité de la barre de durée du calque dans la fenêtre Montage.
•
Déplacez le curseur de l’instant dans la fenêtre Montage vers la position de début ou de
fin de métrage souhaitée et appuyez sur Alt+^ (Windows) ou sur Option+^ (Mac OS)
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pour définir le point d’entrée, puis sur Alt+$ (Windows) ou Option+$ (Mac OS) pour
définir le point de sortie.
•
Déplacez le curseur de l’instant dans la fenêtre Calque vers la position de début ou de
fin de métrage souhaitée, puis cliquez sur le bouton Entrée ( ) ou sur le bouton Sortie
( ) selon le point à définir.
Le métrage déplacé apparaît dans un rectangle pâle, derrière la barre de durée du calque.
Déplacez le curseur de l’instant vers la position exacte dans la fenêtre Calque ou
Montage en choisissant Affichage > Atteindre l’instant.
Remarque : si la barre de durée entière du calque se déplace lorsque vous la faites glisser,
vous avez accidentellement saisi le calque lui-même. Dans ce cas, choisissez Edition >
Annuler Modification temporelle de calque et recommencez.
Déplacement d’un calque raccordé dans le temps
Après avoir raccordé un calque à l’aide des points Entrée et Sortie, vous pouvez régler la
durée de deux manières différentes, selon le résultat recherché.
Glissement de la barre de durée Lorsque vous faites glisser la zone colorée de la barre
de durée, la lecture du métrage déplacé débute et se termine à un point différent dans le
temps. La longueur de la lecture et des images qui s’affichent reste inchangée.
Glissement de la silhouette estompée Lorsque vous faites glisser le rectangle pâle
derrière la barre de durée, le métrage débute et se termine au même point dans le temps
que la position d’origine, mais les images affichées sont différentes. Par exemple, si vous
faites glisser le rectangle pâle vers la gauche, les points Entrée et Sortie sont décalés vers
les images suivantes du métrage. Cette méthode de modification rapide est utilisée dans
la plupart des applications d’édition.
Suppression d’une section d’un calque
Vous pouvez supprimer du montage une partie d’un ou de plusieurs calques à partir du
centre, à l’aide des méthodes suivantes :
•
Prélèvement - supprime une section des calques et laisse un espace vide correspondant
à cette durée.
•
Extraction - supprime une section des calques et ferme l’espace vide résultant en le
supprimant et en le raccordant.
Pour supprimer une section and laisser un espace dans le temps (par prélèvement) :
1 Dans la fenêtre Montage, ajustez la zone de travail afin d’inclure uniquement la partie
du ou des calques que vous souhaitez supprimer :
•
Déplacez le curseur temporel vers la position de début de la zone de travail et appuyez
sur la touche B du clavier.
•
Déplacez-le pour marquer la fin de la zone de travail et appuyez sur N.
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2 Activez l’option de verrouillage ( ) sur les calques non concernés par l’extraction.
3 Choisissez Edition > Prélever la zone de travail pour supprimer la section dans tous les
calques déverrouillés.
Remarque : si vous avez sélectionné certains calques, cette procédure s’applique à ces
derniers uniquement.
Pour supprimer une section et fermer l’espace résultant (par extraction) :
1 Suivez les étapes 1 et 2 de la procédure précédente.
2 Choisissez Edition > Extraire la zone de travail.
Utilisation des curseurs
Utilisez les curseurs temporels de composition et de calque pour marquer les points importants d’une composition ou d’un calque spécifique. Les curseurs temporels de composition sont numérotés, alors que les curseurs temporels de calques utilisent des libellés de
texte spécifiques. Ces curseurs facilitent par ailleurs l’alignement des calques ou du
curseur de l’instant sur des points spécifiques dans le temps : pour aligner des éléments
sur des curseurs, maintenez la touche Maj appuyée pendant leur glissement dans la
fenêtre Montage.
Les curseurs temporels de calque peuvent également inclure un commentaire, un lien Web,
ou un lien vers un chapitre. Les commentaires s’affichent uniquement dans la fenêtre
Montage. Les liens Web indiquent une référence à une page Web dans votre navigateur.
Les liens associés aux chapitres permettent d’accéder à un chapitre d’un film QuickTime
ou de tout autre format prenant en charge ces références.
Création de curseurs temporels de composition
Les curseurs temporels de composition s’affichent sur l’échelle de temps dans la fenêtre
Montage. After Effects leur attribue automatiquement un numéro unique, en fonction de
leur ordre de sélection. Vous pouvez placer dix curseurs temporels dans une composition.
Lorsque vous supprimez un curseur, les autres curseurs ne sont pas renumérotés.
Pour ajouter un curseur temporel à une composition :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Effectuez un glisser depuis le bouton de curseur temporel ( ), situé au-dessus de la
barre de défilement vertical du montage, vers la position souhaitée dans la composition.
•
Déplacez le curseur de l’instant vers la position à définir et appuyez sur Maj et sur une
touche numérique du clavier principal (et non pas du pavé numérique). Le nouveau
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Gestion des calques
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curseur temporel de composition apparaît à la position de l’instant, assorti du numéro
de la touche appuyée.
Remarque : si ce numéro est déjà attribué à un autre curseur temporel dans une composition, After Effects ne crée pas de nouveau curseur. Au contraire, il déplace le curseur
existant portant ce numéro vers la nouvelle position.
Pour déplacer un curseur temporel de composition :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Faites glisser le curseur vers une autre position dans le montage.
•
Placez-le à la position souhaitée, puis sélectionnez le numéro (sur le clavier principal et
non pas sur le pavé numérique) du curseur temporel de la composition à déplacer.
Pour placer le curseur de l’instant ou les barres de durée d’un calque sur une
position de curseur :
Maintenez la touche Maj appuyée et faites glisser le curseur de l’instant ou la barre de
durée d’un calque.
Pour supprimer un curseur temporel de composition :
Faites glisser le curseur sur le bouton de curseur temporel ( ) dans la fenêtre Montage, audessus de la barre de défilement vertical.
Création de repères temporels de calque
Les curseurs temporels de calque apparaissent sous la forme de petits triangles sur une
barre de durée de calque. Un calque peut avoir autant de curseurs temporels que vous le
souhaitez. Vous pouvez également faire glisser des curseurs existants vers de nouvelles
positions temporelles ou les supprimer, selon vos besoins.
Curseurs temporels de calque
Pour ajouter un curseur temporel à un calque :
1 Sélectionnez le calque concerné, déplacez le curseur de l’instant vers l’image à laquelle
vous souhaitez ajouter des curseurs.
2 Choisissez Calque > Ajouter un repère.
3 Double-cliquez sur le curseur temporel de calque.
4 Dans la boîte de dialogue Repère, tapez un nom ou un commentaire dans la zone
Commentaire et cliquez
sur OK.
Pour supprimer un curseur temporel dans un calque :
1 Appuyez sur Ctrl (Windows) ou sur Cmde (Mac OS) et placez le pointeur de la souris
près du curseur à supprimer.
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Gestion des calques
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2 Lorsque le pointeur prend la forme d’une paire de ciseaux, cliquez sur le curseur
temporel du calque.
Création d’un lien Web à partir d’un curseur
Lorsque vous créez un curseur, vous pouvez taper l’URL d’un site dans la zone Liens Web
de la boîte de dialogue Repère pour créer un lien automatique vers ce site. After Effects
intègre cette information dans les films. Lorsqu’un film est inclus dans une page Web créée
par un programme comme Adobe GoLive, l’URL intégrée est interprétée lors de la lecture
et initialise le renvoi. Vous pouvez également cibler une image spécifique à l’intérieur du
site.
Les marqueurs de liens Web fonctionnent uniquement sur des curseurs temporels de
calque et dans des formats de sortie pris en charge, notamment QuickTime, Macromedia
Flash (SWF), etc.
Pour créer un lien Web :
1 Créez un curseur temporel de calque et double-cliquez dessus pour ouvrir la boîte de
dialogue Repère.
2 Pour les liens Web, tapez l’URL du site.
3 Pour activer une image spécifique dans un site, tapez le nom de fichier de l’image dans
la zone Cible de l’image et cliquez sur OK.
Pour afficher ou modifier les informations sur un lien Web :
1 Double-cliquez sur un curseur temporel de calque.
2 Dans la boîte de dialogue Repère, visualisez les informations et effectuez les modifications souhaitées, puis cliquez sur OK.
Création d’un lien à un chapitre
Vous pouvez également créer un curseur temporel de calque comme point de référence à
un chapitre, semblable à ceux d’un disque CD-ROM ou DVD. Un lien divise un film en
segments, comme les chapitres dans un livre. Les liens de chapitre sont pris en charge
dans les films QuickTime.
Pour créer un lien vers un chapitre :
1 Créez un curseur temporel de calque et double-cliquez dessus pour ouvrir la boîte de
dialogue Repère.
2 Entrez le nom et le numéro du chapitre (le cas échéant) à associer au lien, puis cliquez
sur OK.
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Gestion des calques
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Imbrication de compositions contenant des curseurs temporels
de calque
Si vous ajoutez une composition à une autre, la composition originale devient un calque
de la composition mère. Tous les curseurs temporels de composition inclus dans la
composition imbriquée deviennent des curseurs temporels de calque dans la fenêtre
Montage de la composition mère. Ces curseurs ne sont pas liés à ceux de la composition
d’origine : les modifications apportées aux curseurs temporels dans la composition
originale ne sont pas répercutées sur les curseurs temporels de calque dans la composition imbriquée. Par exemple, si vous supprimez l’un des curseurs temporels de la composition originale, le curseur temporel de calque de la composition imbriquée reste en place.
Pour de plus amples informations sur l’imbrication, reportez-vous à la section
« Organisation d’un projet à l’aide d’imbrications », page 300.
Ajout de curseurs synchronisés sur une piste audio
After Effects permet d’ajouter et de marquer facilement des points significatifs dans une
piste audio d’un calque, comme le rythme d’une pièce de musique ou les mots prononcés
dans un dialogue. Après avoir créé des curseurs, vous pouvez les utiliser pour synchroniser
des effets vidéo ou autres.
Pour synchroniser des curseurs sur un dialogue :
1 Dans la fenêtre Navigation, sélectionnez le bouton Audio ( ), puis cliquez sur le bouton
Prévisualisation RAM ( ).
2 Aux points dans le temps où vous souhaitez ajouter un curseur, appuyez sur la touche
astérisque (*) du pavé numérique pour créer un curseur de calque.
3 Une fois la prévisualisation terminée, double-cliquez sur l’un des curseurs que vous
venez de créer, entrez sa description dans la zone Commentaire (par exemple, un mot
prononcé à cet instant-là), puis cliquez sur OK. Répétez cette opération pour tous les
curseurs que vous venez de créer.
Options audio et vidéo d’After Effects
La fenêtre Montage contient les panneaux Fonctions A/V et Options. Par défaut, le
panneau Fonctions A/V apparaît à gauche et le panneau Options à droite de chaque nom
de calque, mais vous pouvez les masquer ou changer leur ordre d’affichage. Pour de plus
amples informations sur l’utilisation des panneaux, reportez-vous aux sections
« Commandes et panneaux par défaut », page 75 et « Panneaux optionnels », page 75.
Les options vous permettent de régler l’équilibre entre les performances et la qualité de
l’affichage pendant votre session de travail. Vous pouvez cliquer sur l’icône d’une option
dans un calque individuel pour activer ou désactiver cette dernière. Vous pouvez
également contrôler les options sur plusieurs calques sélectionnés en choisissant Calque
> Options > commande. Cliquez sur une commande pour afficher une coche en regard de
son nom. Ceci indique que l’option correspondante est actuellement activée.
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Gestion des calques
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Le panneau Fonctions A/V comprend les options Vidéo ( ), Audio ( ), Solo ( ) et ( )
Verrouiller. Le panneau Options inclut les options suivantes : Discret ( ), Condenser les
transformations ( ), Qualité ( ), Effets ( ), Interpolation ( ), Flou directionnel ( ), Calque
d’effets ( ) et Calque 3D ( ).
Pour modifier rapidement une option dans plusieurs calques, cliquez sur l’option
associée à un calque et faites glisser la colonne vers le haut ou vers le bas pour les
calques adjacents.
Par défaut, les panneaux Options de calque et Modes de fusion se partagent l’espace de la
fenêtre Montage, de sorte que les deux ne sont pas affichés en même temps. Reportezvous à la section « Utilisation des modes de fusion », page 188. Vous pouvez afficher l’un
ou l’autre alternativement, ou les deux à la fois.
Pour afficher en alternance les panneaux Options ou Modes de fusion :
Cliquez sur Options/Modes au bas du panneau dans la fenêtre Montage.
Remarque : le bouton Développer ou Condenser ( ), situé au bas du panneau des noms
de calque, masque ou affiche en alternance le panneau Options/Modes. Si vous ne voyez
pas le bouton Options/Modes, cliquez sur Développer ou sur Condenser.
Pour afficher en parallèle les panneaux Options et Modes de fusion :
1 Cliquez sur la flèche droite au-dessus de la barre de défilement vertical dans la fenêtre
Montage pour ouvrir le menu de la fenêtre Montage.
2 Choisissez Panneaux > Modes (si l’option Modes n’est pas sélectionnée) ou Panneaux >
Options (si l’option Options n’est pas sélectionnée).
Lorsque vous définissez des options dans une composition qui abrite d’autres compositions (compositions imbriquées), After Effects les applique également aux compositions
subordonnées. Ceci est vrai notamment pour les options Qualité, Condenser les transformations, Flou directionnel et Interpolation.
Si vous ne souhaitez pas que les paramètres définis pour la composition mère s’appliquent aux compositions imbriquées, précisez-le au niveau des Préférences.
Pour empêcher l’application de paramètres au niveau des compositions imbriquées :
1 Choisissez Edition > Préférences > Général.
2 Désactivez l’option Permute les compositions imbriquées et cliquez sur OK.
Modification de la présentation finale au niveau du calque
Utilisez le panneau Options pour effectuer, au niveau du calque, des modifications de
présentation de la sortie finale. Utilisez à cet effet les options Condenser les transformations, Qualité, Flou directionnel, masquage ou affichage des effets, Interpolation et 3D. A
l’aide de ces options, vous pouvez spécifier l’équilibre entre l’affichage de l’image et le
temps de rendu.
Pour de plus amples informations sur la modification de l’affichage pendant une session
de travail uniquement (sans affecter la sortie finale), reportez-vous à la section
« Personnalisation de la zone de travail et de l’affichage des calques », page 89.
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Gestion des calques
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Condensation des propriétés de transformation
L’option de calque Condenser les transformations ( ) dans la fenêtre Montage agit sur les
compositions imbriquées et les fichiers Adobe Illustrator. Leurs répercussions sont
toutefois différentes dans ces deux types de calque.
Lorsque la source du calque est une composition, cette option produit le même effet que
l’option Condenser les transformations. Elle permet d’améliorer la qualité de l’image et de
diminuer le temps d’affichage et de rendu. Vous ne pouvez pas sélectionner cette option
si un masque ou un effet est appliqué au calque.
Lorsque la source du calque est un fichier Adobe Illustrator, cette option produit le même
effet que l’option. Lorsqu’elle est sélectionnée, After Effects pixellise le fichier Illustrator
pour chaque image, ce qui améliore la qualité de l’image au détriment de la rapidité de
prévisualisation et de rendu.
Vous ne pouvez pas appliquer des masques et des effets à un calque lorsque l’option
Condenser les transformations est active. Pour appliquer un effet à un calque qui utilise
cette option, vous devez soit utiliser un calque d’effets supérieur dans l’ordre de superposition (voir « Création d’un calque d’effets », page 83), soit imbriquer ou effectuer une précomposition du calque en appliquant l’option, puis appliquer l’effet ou le masque.
Reportez-vous à la section « Importation d’un fichier Adobe Illustrator, PDF ou EPS »,
page 40.
Pour condenser des transformations ou changer le mode de pixellisation d’un
calque :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Dans la fenêtre Montage, cliquez sur l’option Condenser les transformations.
•
Sélectionnez un calque, choisissez Calque > Options, et vérifiez si la commande
Condenser est sélectionnée (activée) ou désélectionnée (désactivée).
Modification de la qualité de l’image d’un calque
Vous pouvez sélectionner trois niveaux de qualité pour l’image d’un calque : Optimale,
Ebauche ou Image filaire. Un niveau de qualité élevé affiche un plus grand nombre de
détails dans une résolution haute, au détriment toutefois de la vitesse de tracé et de
rendu. Les trois niveaux de qualité disponibles présentent les caractéristiques suivantes :
•
Le niveau Optimale affiche et effectue le rendu d’un calque en positionnant les souspixels, en utilisant le lissage, l’ombrage 3D et en calculant entièrement tous les effets de
modules appliqués. Dans ce niveau de qualité, la vitesse d’affichage et de rendu est
lente.
•
Le niveau Ebauche affiche un calque avec moins de précision, à des fins de visualisation
uniquement. Ce niveau de qualité affiche et effectue le rendu d’un calque sans lissage
ni positionnement des sous-pixels, et certains effets ne sont pas calculés avec précision.
La qualité Ebauche est souvent très utile pour les travaux d’ordre général et les calques
vidéo. Elle permet d’éviter le flou lors de l’alignement d’une composition par rapport à
un métrage vidéo brut.
•
Le niveau Image filaire représente un calque sous la forme d’une boîte avec un X en
travers de celle-ci. Les images filaires d’un calque sont affichées et rendues plus
rapidement qu’avec d’autres paramètres. Toutefois, le contenu du calque ou les
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Gestion des calques
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masques ne sont pas visibles. Seules la position et la taille sont affichées. Compte-tenu
de cette restriction, la qualité filaire est uniquement accessible à partir du menu Calque.
Pour changer la qualité d’image d’un calque :
Sélectionnez le calque dans la fenêtre Montage et choisissez Calque > Qualité > Optimale,
Ebauche ou Image filaire.
Affichage et masquage des effets appliqués
L’option Effet vous permet de contrôler l’affichage des effets d’un calque en mode de
prévisualisation ou de rendu. Lorsque cette option est désactivée, le calque est affiché et
rendu sans aucun effet associé. Le temps de prévisualisation et de rendu est ainsi réduit.
Cette option est disponible uniquement si des effets sont appliqués à un calque.
Pour afficher ou masquer tous les effets appliqués à un calque :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Dans la fenêtre Montage, cliquez sur l’icône de l’option Effet associée à un calque, afin
d’afficher ou de masquer les effets.
•
Sélectionnez un calque, choisissez Calque > Options et vérifiez que la commande Effet
est sélectionnée (affichage des effets) ou désactivée (masquage des effets).
Vous pouvez momentanément activer ou désactiver un effet individuel appliqué à un
calque. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Insertion et gestion
des effets », page 192.
Mise en valeur des animations modifiées dans le temps par interpolation
Lors de l’extension temporelle (voir « Extension temporelle d’un calque », page 157) ou du
remappage temporel (voir « A propos du remappage temporel », page 160) d’un métrage
sur une cadence inférieure à celle de sa composition, l’animation apparaît saccadée. En
effet, le nombre d’images par seconde du calque est inférieur à celui de la composition.
Par défaut, After Effects compense les images manquantes dans les ralentis en répétant la
dernière image affichée. After Effects peut créer une transition progressive entre les
images, en interpolant de nouvelles images entre celles existantes.
Lorsque vous procédez à l’extension ou au remappage temporel d’un métrage sur une
cadence supérieure à celle d’origine ou à celle de la composition, After Effects ignore
plusieurs images originales pour atteindre la nouvelle cadence, ce qui rend l’animation
saccadée. L’interpolation combine les images originales restantes pour créer une
animation rapide et fluide.
Interpolation d’images
Vous pouvez utiliser l’option d’interpolation si une animation existe déjà dans le métrage
source d’un calque, comme une vidéo d’action en direct. Vous pouvez appliquer une interpolation sur une séquence d’images fixes, mais pas sur une image fixe unique. Si vous
animez un calque à l’écran, utilisez l’option de flou directionnel. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Flou directionnel », page 102.
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Gestion des calques
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L’interpolation d’images ralentit la prévisualisation et le rendu. Pour accélérer l’opération,
vous pouvez l’appliquer sans l’utiliser à des fins de tracé ou de rendu. Le niveau de qualité
sélectionné influe également sur l’interpolation. Lorsque la qualité Optimale est définie
pour le calque, l’interpolation produit une animation fluide, mais le temps de rendu peut
être plus long qu’en mode Ebauche. Vous pouvez également activer la fusion d’images
pour toutes les compositions lors du rendu d’un film. Pour de plus amples informations,
reportez-vous à la section « Modification des paramètres de rendu », page 316.
Pour appliquer une interpolation d’images à un calque :
Sélectionnez le calque dans la fenêtre Montage et choisissez Calque > Options > Interpolation.
Une coche en regard de la commande indique qu’elle est appliquée au calque
sélectionné. L’option Interpolation d’images ( ) apparaît également dans le panneau
Options de la fenêtre Montage associée au calque. Pour supprimer l’interpolation
d’images, cliquez sur l’option correspondante ou cliquez sur la commande une nouvelle
fois (afin de la désactiver).
Pour activer ou désactiver l’interpolation lors d’un tracé ou d’un rendu :
Sélectionnez Activer Fusion d’images dans le menu de la fenêtre Montage, ou cliquez sur
le bouton correspondant ( ) en haut de la fenêtre Montage.
Utilisation de l’option 3D
Utilisez l’option 3D ( ) pour transformer un calque en un élément 3D que vous pouvez
manipuler. Lorsque vous utilisez l’option 3D pour un calque, vous pouvez ajouter des
calques de caméra et de lumières pour exploiter pleinement la 3ème dimension.
Pour de plus amples informations, reportez-vous aux sections « Caméras », page 267 et
« Utilisation des lumières », page 272.
Flou directionnel
Lorsque vous visualisez une image d’un film ou d’une vidéo animée contenant un objet en
mouvement, l’image est souvent floue. Cela est dû au fait qu’une image représente un
échantillon temporel (dans un film, un échantillon long de 1/24ème de seconde). Pendant
cette durée, un objet animé occupe plus d’une position lors de son déplacement dans
l’image : il ne peut donc pas s’afficher comme un objet net et fixe. Plus l’objet se déplace
rapidement, plus il est flou. L’obturateur d’une caméra peut aussi modifier l’apparence du
flou.
Par contre, dans une image simple d’animation générée par ordinateur, il est difficile
d’identifier les objets qui se déplacent car tous les objets animés ont une apparence nette
et claire comme des objets non animés. Sans flou directionnel, une animation de calque
génère un effet de stroboscope en différentes étapes au lieu d’une apparence de
changement continu. L’ajout d’un flou directionnel à un calque animé dans After Effects
rend l’animation plus fluide et plus naturelle.
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Gestion des calques
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Vous pouvez utiliser le flou directionnel pour animer un calque, par exemple pour
déplacer un calque de texte sur l’écran. Vous ne pouvez pas ajouter un effet de flou directionnel à un mouvement existant dans un calque, comme une vidéo d’action en direct.
Pour lisser une vidéo d’action en direct à laquelle vous avez attribué une cadence bien
inférieure ou bien supérieure à l’originale, utilisez l’interpolation. Reportez-vous aux
sections « Mise en valeur des animations modifiées dans le temps par interpolation »,
page 101 et « Interpolation d’images », page 101.
Remarque : les versions précédentes d’After Effects incluaient un effet de bougé. Cet effet
s’appelle désormais « Flou directionnel », pour éviter toute confusion avec le flou de bougé
appliqué aux calques.
Application d’un flou de bougé aux calques
L’option Flou directionnel crée un flou d’animation réel basé sur le mouvement du calque
dans une composition et sur les informations que vous avez spécifiées au niveau de
l’obturateur et de la phase d’obturateur (reportez-vous à la section « Réglage de
l’obturateur pour l’effet de flou directionnel », page 103).
Remarque : pour de plus amples informations sur l’effet Flou directionnel (appelé « effet
Flou de bougé » dans les versions précédentes d’After Effects), reportez-vous à « Effets de
flou et de netteté », page 211.
Le flou directionnel ralentit la prévisualisation et le rendu, mais vous pouvez l’appliquer
sans l’afficher dans la fenêtre Composition. Utilisez le bouton Activer le flou directionnel
( ) situé dans la partie supérieure de la fenêtre Montage pour indiquer si le
rafraîchissement et le rendu seront affectés dans les calques qui utilisent cet effet. Vous
pouvez également activer le flou directionnel pour toutes les compositions lors du rendu
d’un film. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Modification des
paramètres de rendu », page 316.
Pour appliquer le flou directionnel à un calque :
Sélectionnez le calque ou la composition concerné dans la fenêtre Montage et choisissez
Calque > Options > Flou directionnel.
Vous pouvez également appliquer un flou directionnel en cliquant sur l’option correspondante. Une coche apparaît lorsque cette option est sélectionnée pour le calque concerné.
Remarque : cette coche indique que l’effet est activé pour le calque ou la composition
sélectionné. Elle s’inscrit également en regard de l’option Flou directionnel ( ) appliquée
au calque dans la fenêtre Montage.
Réglage de l’obturateur pour l’effet de flou directionnel
Pour régler l’intensité du flou directionnel, modifiez la position de l’obturateur. Le réglage
de l’obturateur, exprimé en degrés, simule l’exposition autorisée. L’obturateur ne produit
aucun effet lorsque le flou directionnel n’est pas appliqué.
L’obturateur utilise la cadence de métrage pour déterminer l’exposition simulée. Par
exemple, si vous définissez une valeur de 90 degrés (12,5 % de 720 degrés) pour un
métrage à une cadence de 24 ips, l’exposition effectivement créée est de 1/96ème de
seconde (soit 25 % de 1/24ème de seconde). La valeur 1˚ n’applique quasiment aucun flou
directionnel, tandis que la valeur 720˚ applique un flou important. Par défaut, l’obturateur
est configuré sur la valeur 180˚.
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Gestion des calques
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104
Pour définir l’obturateur et la phase associés à un flou directionnel :
1 Choisissez Composition > Paramètres de composition.
2 Sous l’onglet Avancé, entrez la valeur de l’angle obturateur.
3 Dans la zone Phase d’obturateur, entrez la valeur d’ouverture de l’oburateur (360
maximum) par rapport au début de l’image (facultatif ) et cliquez sur OK.
Remarque : vous pouvez également changer l’angle obturateur d’une composition dans
la fenêtre File d’attente de rendu. Reportez-vous à la section « Modification des
paramètres de rendu », page 316.
Calques audio
Dans After Effects, vous pouvez modifier le volume des calques audio, prévisualiser les
calques au niveau de qualité spécifié et marquer des positions. Les propriétés d’un calque
audio sont différentes de celles d’un calque vidéo, mais vous pouvez les modifier de la
même manière. Vous pouvez appliquer des effets spéciaux aux calques audio et modifier
la valeur du signal audio.
Pour de plus amples informations sur l’utilisation de curseurs dans les calques audio,
reportez-vous à la section « Ajout de curseurs synchronisés sur une piste audio », page 98.
Prévisualisation audio
La prévisualisation audio vous permet de contrôler la qualité et la longueur de l’aperçu.
Les préférences que vous définissez n’ont aucun effet sur le rendu. La qualité ou le niveau
audio d’un rendu vidéo dépend de la configuration du module de sortie. Reportez-vous à
la section « Modifications des paramètres du module de sortie », page 319.
Pendant la prévisualisation audio, After Effects affiche des signaux d’avertissement
lorsqu’un écrêtage audio se produit. L’écrêtage est une distortion du signal audio qui
dépasse le seuil maximal autorisé sur le périphérique audio utilisé.
After Effects inclut également un compteur d’unités de volume qui affiche les niveaux
audio pendant la lecture. Pour afficher ce compteur et les commandes de niveaux plus en
détail, augmentez la hauteur de la palette audio.
C
D
E
A
B
F
A. Icônes d’avertissement d’écrêtage audio B. Compteur d’unités
de volume C. Commandes des niveaux D. Unités des niveaux
E. Menu des options audio F. Valeurs des niveaux
Vous pouvez aussi prévisualiser une séquence audio synchronisée avec une animation de
calque. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Prévisualisation de
l’animation », page 134.
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Gestion des calques
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105
Pour définir les options d’affichage de la palette audio :
1 Dans la palette Audio, cliquez sur le triangle affiché dans l’angle supérieur droit et
choisissez Options.
2 Dans la boîte de dialogue Options audio, choisissez l’une des options suivantes :
•
Décibels pour afficher les niveaux audio en décibels,
•
Pourcentage pour afficher les niveaux audio en pourcentage, où 100 % est égal à 0 dB.
3 Dans le menu Réglage minimum, choisissez le niveau minimal de décibels que vous
voulez afficher dans la palette Audio, puis cliquez sur OK.
Pour définir les préférences d’une prévisualisation audio :
1 Choisissez Edition > Préférences > Prévisualisations.
2 Dans la section Prévisualisation audio, entrez la durée souhaitée. La prévisualisation
audio démarre au curseur de l’instant et continue pendant la durée spécifiée. Cette option
est utile pour vérifier des passages courts d’une composition ou interrompre une prévisualisation audio à tout moment.
3 Choisissez un taux d’échantillonnage audio dans le premier menu.
4 Choisissez la taille de l’échantillonnage audio dans le second menu.
5 Choisissez le mode de lecture Stéreo ou Mono dans le troisième menu.
6 Cliquez sur OK.
La qualité audio d’un CD est de 44,1 KHz, 16 bits stéréo, mais vous pouvez choisir un
nombre de bits et un taux d’échantillonnage inférieurs pour réduire la durée et la
mémoire nécessaires à la prévisualisation.
Pour prévisualiser une séquence audio :
1 Dans la fenêtre Composition ou Montage, déplacez le curseur de l’instant vers la
position de début de prévisualisation souhaitée.
2 Choisissez Composition > Prévisualisation > Prévisualisation audio (Avance), ou
appuyez sur la touche (.) du pavé numérique.
Pour prévisualiser une séquence audio et un rendu d’images :
1 Si la palette Navigation n’est pas ouverte, choisissez Fenêtre > Navigation. Cliquez sur la
flèche double ( ) dans l’onglet Navigation, jusqu’à ce que les options de prévisualisation
RAM soient visibles, puis effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Si l’option Depuis cet instant est sélectionnée, déplacez le curseur de l’instant (dans la
fenêtre Composition ou Montage) vers la position temporelle à laquelle vous souhaitez
démarrer la prévisualisation.
•
Si cette option n’est pas activée, définissez la zone de travail de la section à prévisualiser. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Définition d’une
zone de travail », page 79.
2 Dans la palette Navigation, sélectionnez le bouton Audio ( ).
3 Cliquez sur le bouton Boucle autant de fois que cela est nécessaire pour sélectionner la
direction de prévisualisation souhaitée : boucle du début à la fin ( ), lecture unique (avant)
( ), ou cycle avant et arrière ( ).
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4 Cliquez sur le bouton Prévisualisation RAM ( ) ou appuyez sur la touche 0 (zéro) du
pavé numérique.
Prévisualisation d’une séquence audio de composition par
glissement
Vous pouvez prévisualiser une séquence audio en faisant glisser le curseur temporel dans
une composition. Cette méthode permet d’identifier et de marquer facilement un point
de synchronisation entre les effets audio et vidéo. Pour ceci, vous pouvez déplacer le
curseur de l’instant dans la fenêtre Montage et écouter la lecture audio, au lieu d’utiliser le
signal audio.
Pour prévisualiser une séquence audio de composition :
Dans la fenêtre Montage, maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS)
tout en déplaçant le curseur de l’instant.
After Effects lit les segments audio au fur et à mesure que vous les faites glisser dans le
temps. Vous pouvez lire la séquence audio en avant ou en arrière. Si vous cessez de
déplacer le curseur de l’instant et que vous maintenez appuyé le bouton de la souris, une
brève section audio se met en boucle.
Modification du volume d’un calque audio
Si vous utilisez un métrage comprenant des données audio, le niveau audio du métrage
indique 0 décibel, ce qui signifie que le volume n’est pas réglé dans After Effects.
Définissez une valeur positive ou négative selon que vous souhaitez augmenter ou
diminuer le volume.
Le compteur d’unités de volume de la palette Audio affiche le volume pendant la lecture.
Les blocs rouges situés en haut du compteur indiquent les seuils maximum autorisés sur
votre système. Si le volume audio dépasse le niveau supérieur du compteur, les icônes de
haut-parleur prennent la couleur rouge pour signaler un écrêtage audio. Si vous ne
réduisez pas le niveau, la lecture audio risque de subir une distorsion. Pour réappliquer la
couleur noir au signal d’avertissement, cliquez sur l’icône rouge du haut-parleur.
Pour régler le niveau audio et définir des images clés de niveau, faites glisser les curseurs
de niveau pendant la prévisualisation d’un calque audio.
Pour régler le volume d’un calque audio dans la palette Audio :
1 Sélectionnez le calque dans la fenêtre Composition ou Montage.
2 Si la palette Audio n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Afficher les paramètres audio.
Pour obtenir une plus grande précision de réglage, faites glisser l’icône de redimensionnement dans l’angle inférieur droit de la palette Audio afin d’augmenter sa taille.
3 Dans la palette Audio, réglez le volume selon l’une des méthodes suivantes :
•
Pour régler les canaux gauche et droit ensemble, faites glisser le curseur central vers le
haut ou vers le bas.
•
Pour régler le canal gauche, faites glisser le curseur gauche vers le haut ou vers le bas,
ou entrez une valeur dans la zone de niveaux affichée au bas du curseur gauche.
•
Pour régler le canal droit, faites glisser le curseur droit vers le haut ou vers le bas, ou
entrez une valeur dans la zone de niveaux affichée au bas du curseur droit.
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106
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Gestion des calques
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107
Inclusion et exclusion de pistes audio
Vous pouvez inclure ou exclure des pistes audio lors de la prévisualisation ou du rendu, en
appliquant cette option au niveau de la composition ou du calque. Les pistes audio sont
incluses par défaut.
Pour inclure une piste audio dans une composition ou l’en exclure :
Choisissez Calque > Options > Audio pour effacer ou afficher une coche en regard de la
commande Audio.
Par défaut, une coche en regard de la commande Audio indique que la piste audio est
incluse dans la prévisualisation ou le rendu de la composition ou du calque sélectionné.
Par ailleurs, les icônes Audio ( ) des fonctions de la fenêtre Montage indiquent si la piste
audio est incluse ou non.
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107
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Animation de calques
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108
Animation de calques
Propriétés de calque
Chaque calque peut comporter plusieurs jeux de propriétés. Les calques intégrant des
images vidéo ou des images fixes possèdent des propriétés de masque et de transformation, telles que la forme d’un masque ou la rotation d’un calque. Un calque peut
également présenter d’autres propriétés, notamment la redistribution temporelle, des
effets vidéo et des effets audio.
After Effects propose trois méthodes d’animation des propriétés de calque. L’animation
d’un calque dans une fenêtre de composition ou de calque peut être graphique, en faisant
glissant une valeur de propriété, ou en entrant des valeurs numériques dans une zone de
valeur ou une boîte de dialogue. Chaque méthode présente des caractéristiques spécifiques :
•
La méthode graphique modifie une valeur par rapport à la précédente. Par exemple,
pour déplacer un calque, il suffit de le sélectionner à son emplacement actuel, puis de
le faire glisser de dix pixels vers la gauche.
•
La méthode de glissement modifie une valeur en plaçant le pointeur sur cette dernière
(qui est soulignée) et en le faisant glisser pour la diminuer ou l’augmenter.
•
La méthode numérique modifie une valeur en spécifiant un nombre absolu. Par
exemple, pour déplacer un calque, vous pouvez entrer ses nouvelles coordonnées dans
la propriété Position.
Affichage des propriétés de calque dans la fenêtre Montage
A mesure que vous ajoutez des calques à une composition, ils apparaissent dans la liste de
calques de la fenêtre Montage. Vous pouvez développer la liste de calques pour afficher
leurs propriétés et en modifier les valeurs.
Utilisez les raccourcis clavier pour afficher instantanément une propriété de calque,
masquer d’autres propriétés et économiser l’espace de la fenêtre Montage. Pour de plus
amples informations, reportez-vous à la carte de référence After Effects.
Pour développer un en-tête de calque dans la liste des calques :
1 Cliquez sur le triangle situé à gauche du nom de calque de manière à l’orienter vers le
bas.
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108
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Animation de calques
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109
2 Cliquez sur le triangle situé à gauche des masques, effets ou transformations pour
développer la liste plus en détail.
Pour réduire un en-tête dans la liste de calques :
Cliquez sur le triangle situé à gauche du nom du calque de manière à l’orienter vers la
droite.
Pour développer ou réduire tous les en-têtes dans la liste de calques :
Sélectionnez le calque, puis appuyez sur la touche accent grave (`).
Images clés
After Effects utilise des images clés pour créer et contrôler une animation. (Il peut
également utiliser des expressions à cet effet. Reportez-vous à la section « Utilisation
d’expressions », page 277.) Une image clé marque le point où vous définissez une
propriété de calque dans une composition. Une animation basée sur des images clés
nécessite au minimum deux images clés. After Effects crée une animation entre les images
clés en interpolant des images de transition entre chacune d’elles et en appliquant des
valeurs intermédiaires résultant de la modification des propriétés de l’une à l’autre. Une
image clé contient des informations sur le type et la vitesse de variation des valeurs intermédiaires adjacentes.
Deux images clés Position et l’interpolation d’images entre ces dernières créent une trajectoire.
Vous pouvez modifier les propriétés de calque en définissant ou non des images clés. Si
vous ne définissez aucune image clé, ou si vous n’en définissez qu’une seule, les modifications des propriétés s’appliquent pour la durée du calque.
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Animation de calques
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110
Chronomètre
Chaque propriété de calque comporte une icône Chronomètre ( ) sur laquelle vous devez
cliquer pour commencer l’animation. Lorsque le chronomètre est activé pour une
propriété spécifique, After Effects définit automatiquement de nouvelles images clés à
chaque modification de l’instant courant et de la valeur de la propriété. Lorsque le
chronomètre est inactif, aucune image clé n’est présente. Si vous tapez une valeur d’une
propriété de calque pendant que le chronomètre est inactif, cette dernière s’applique
pendant la durée du calque.
A
B
A. Chronomètre sélectionné B. Chronomètre désélectionné
Affichage d’images clés
Après avoir défini l’image clé initiale d’une propriété, l’affichage des images clés apparaît
pour vous permettre de vous déplacer d’une image à l’autre, ou de définir ou de
supprimer des images clés. Lorsque la case d’affichage des images clés est cochée, le
curseur de l’instant est situé précisément sur une image clé de cette propriété de calque.
Lorsqu’elle est désélectionnée, le curseur de l’instant est situé entre deux images clés. Des
flèches de part et d’autre de cette case signalent l’existence d’autres images clés pour
cette propriété, de chaque côté de l’instant courant. Cliquez sur les flèches pour accéder
à l’image clé précédente ou suivante. L’affichage des images clés peut être séparé du
panneau Fonctions A/V pour fonctionner de manière autonome. Pour ceci, choisissez
PanneauxMaj > Clés dans le menu de la fenêtre Montage.
A
B
C
A. Image clé à l’instant courant B. Aucune image clé à l’instant courant C. Aucune
image clé pour la propriété de calque
Icônes des images clés
L’icône d’une image clé dépend de la méthode d’interpolation choisie pour l’intervalle
entre les images clés. Lorsque la moitié de l’icône est grisée, il n’existe aucune image clé
adjacente de ce côté, ou l’interpolation a été remplacée par une interpolation par paliers
appliquée à l’image clé précédente. Reportez-vous à la section « Comparaison des
méthodes d’interpolation », page 139 pour de plus amples informations sur les icônes
d’images clés.
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110
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Animation de calques
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111
Vous pouvez afficher des numéros à la place des icônes d’images clés à l’aide de la
commande Utiliser les indices d’images clés dans le menu de la fenêtre Montage affiché à
droite.
Images clés représentées par des numéros
Définition des images clés
Vous pouvez définir des images clés pour tout type de calque et toute combinaison de
propriétés de calque à n’importe quel point dans le temps. Vous pouvez également
déplacer, supprimer, ou modifier la valeur ou la méthode d’interpolation d’une image clé.
Cette section décrit la procédure générale de définition des images clés. Pour de plus
amples informations sur la définition ou la modification de propriétés de calque spécifiques, reportez-vous à la section relative à la propriété, par exemple, « Position d’un
calque », page 117. Pour de plus amples informations sur l’animation de propriétés de
calque, reportez-vous à la section « Définition et animation d’une propriété de calque
dans la fenêtre Montage », page 130.
Pour définir la première image clé d’une propriété de calque :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez animer, puis
affichez la propriété de calque correspondante.
2 Placez le curseur de l’instant au point dans le temps où vous souhaitez ajouter une
image clé.
3 Attribuez à la propriété de calque la valeur souhaitée pour ce point dans le temps, en
déplaçant le calque vers une nouvelle position par exemple.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Cliquez sur l’icône Chronomètre ( ) située en regard du nom de la propriété pour
activer cette fonction. After Effects crée une image clé à l’instant courant défini pour
cette propriété.
•
Choisissez Animation > Ajouter image clé x, où x représente le nom de la propriété
concernée.
Pour ajouter d’autres images clés à une propriété de calque :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez animer.
2 Affichez la propriété de calque à laquelle sous souhaitez ajouter une image clé. Elle doit
déjà en comporter une, et le chronomètre doit être activé.
3 Placez le curseur de l’instant à l’emplacement où vous souhaitez ajouter une image clé
et modifiez la valeur de la propriété de calque concernée. After Effects ajoute automatiquement une image clé.
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Animation de calques
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112
Pour ajouter une image clé sans modifier une valeur de propriété :
1 Affichez la fenêtre Montage de la composition qui contient le calque à animer.
2 Affichez la propriété de calque à laquelle sous souhaitez ajouter une image clé. Elle doit
déjà en comporter une, et le chronomètre doit être activé.
3 Placez le curseur de l’instant à l’emplacement où vous souhaitez ajouter une image clé.
Si le curseur de l’instant est situé après la dernière image clé de cette propriété de calque,
la nouvelle image clé a la même valeur que cette dernière. Dans le contraire, la nouvelle
image clé comporte une valeur interpolée, basée sur les valeurs des images clés précédente et suivante.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Cochez la case de l’image clé correspondant à la propriété de calque.
•
Choisissez Animation > Ajouter image clé x, où x représente le nom de la propriété
concernée.
Recherche et sélection d’images clés
Pour modifier ou copier une image clé, vous devez d’abord la sélectionner. After Effects
fournit plusieurs méthodes de recherche et de sélection d’une ou de plusieurs images
clés.
Pour placer le repère de l’instant sur l’image clé précédente ou suivante :
Cliquez sur une flèche dans l’affichage des images clés. La flèche à gauche déplace le
curseur de l’instant vers l’image clé précédente. La flèche de droite déplace le curseur de
l’instant vers l’image clé suivante.
Pour placer le curseur de l’instant sur une image clé :
Maintenez appuyée la touche Maj tout en faisant glisser le curseur de l’instant vers une
image clé.
Pour sélectionner une image clé :
Cliquez sur l’icône d’image clé dans le graphique temporel de la fenêtre Montage.
Pour sélectionner plusieurs images clés :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Maintenez la touche Maj appuyée et cliquez successivement sur les noms d’images clés
contigus ou non-contigus afin de les sélectionner.
•
Faites glisser un rectangle de sélection autour des images clés contiguës pour les sélectionner.
Pour sélectionner toutes les images clés d’une propriété de calque :
Dans la liste des calques, cliquez sur le nom de la propriété de calque. Par exemple, cliquez
sur le mot « Position » pour sélectionner toutes les images clés Position d’un calque.
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Animation de calques
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113
Suppression d’une ou de plusieurs images clés
Vous pouvez facilement supprimer une ou plusieurs images clés d’un calque, si elles ont
été définies par erreur ou qu’elles n’ont plus aucune utilité.
Pour supprimer une image clé :
1 Sélectionnez une image clé. Reportez-vous à la section « Recherche et sélection
d’images clés », page 112.
2 Appuyez sur la touche Suppr du clavier. N’utilisez pas la touche Suppr du pavé
numérique (Windows).
Pour supprimer toutes les images clés d’une propriété de calque :
Cliquez sur l’icône Chronomètre située à gauche du nom de la propriété de calque pour la
désactiver.
Remarque : lorsque cette icône est désélectionnée, les images clés de la propriété
concernée sont définitivement supprimées et la valeur de cette propriété devient la valeur
à l’instant courant. Vous ne pouvez pas restaurer les images clés supprimées en réactivant
le chronomètre. Si vous avez supprimé des images clés par erreur, choisissez Edition >
Annuler.
Déplacement et copie d’images clés
Vous pouvez facilement déplacer des images clés vers d’autres positions dans le temps, ou
les copier vers d’autres calques. Ceci facilite leur modification lorsqu’une animation se
produit. La copie d’images clés permet d’utiliser facilement le même paramètre de
propriété dans différents calques. Vous pouvez également copier une valeur de propriété
d’un calque qui ne contient pas d’images clés. Pour de plus amples informations, reportezvous à la section « Copie d’une valeur d’un calque sans images clés », page 115.
Remarque : pour copier un calque dans son ensemble, y compris le métrage source et les
images clés, reportez-vous à la section « Duplication d’un calque », page 84.
Déplacement d’images clés
Vous pouvez déplacer une image clé vers un point différent dans le temps. Lorsque vous
déplacez une image clé, les valeurs et les paramètres qu’elle comporte sont également
déplacés.
Pour déplacer une image clé vers un autre instant :
Faites glisser une icône d’image clé vers l’instant souhaité.
Pour déplacer plusieurs images clés vers un autre instant :
1 Sélectionnez les images clés à déplacer. Reportez-vous à la section « Recherche et
sélection d’images clés », page 112.
2 Faites glisser une icône d’image clé sélectionnée vers l’instant souhaité. Toutes les
autres images clés sélectionnées conservent leur distance par rapport à l’image clé que
vous faites glisser.
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Animation de calques
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114
Pour développer ou réduire un groupe d’images clés :
1 Sélectionnez au moins trois images clés. Reportez-vous à la section « Recherche et
sélection d’images clés », page 112.
2 Maintenez appuyée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et faites glisser la
première ou la dernière image clé sélectionnée vers l’instant souhaité.
Pour déplacer une image clé précisément vers un autre instant :
1 Déplacez le curseur de l’instant vers l’instant souhaité.
2 Commencez à faire glisser une icône d’image clé vers le curseur de l’instant, appuyez
sur la touche Maj et maintenez-la appuyée. L’image clé se positionne sur le curseur de
l’instant dès que vous glissez dessus.
Copie et collage d’images clés
Vous pouvez copier et coller des valeurs d’images clés vers une position différente dans le
temps ou sur un autre calque afin de les réutiliser. Vous pouvez copier des images clés
entre des calques de la même propriété (telle que la propriété Position) ou entre
différentes propriétés qui utilisent le même type de données. Les propriétés d’images clés
suivantes peuvent être copiées :
•
Propriétés situées dans la même dimension, telles que Opacité et Rotation, comportant
des paramètres réglables dans une dimension, ou encore Contour progressif et
l’échelle 2D dont les paramètres peuvent être réglés dans deux dimensions
•
Propriétés Rotation, contrôle de l’angle d’effet et contrôle du curseur d’effet
•
Propriétés de couleur d’effet
•
Propriétés de masque et propriétés spatiales (points d’effet, points d’ancrage, etc.).
Vous pouvez copier les images clés d’un seul calque à la fois. Les images clés collées dans
un autre calque apparaissent sous la propriété correspondante de ce dernier. La première
image clé dans le temps s’affiche à l’instant courant et les autres suivent selon l’ordre
défini. Les images clés restent sélectionnées après le collage, pour vous permettre de les
déplacer immédiatement dans le calque de destination.
Remarque : lorsque vous effectuez un copier-coller entre des propriétés identiques, vous
pouvez utiliser plusieurs propriétés source et destination à la fois. Par contre, lorsque
l’opération de copie concerne des propriétés différentes, elle doit s’effectuer depuis et vers
une seule propriété à la fois.
Pour copier et coller des images clés :
1 Dans la fenêtre Montage, affichez la propriété de calque qui contient les images clés à
copier.
2 Sélectionnez une ou plusieurs images clés. Reportez-vous à la section « Recherche et
sélection d’images clés », page 112.
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Dans la fenêtre Montage du calque de destination, déplacez le curseur de l’instant vers
le point dans le temps où les images clés doivent apparaître.
5 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Si le collage porte sur la même propriété dans les images clés copiées, sélectionnez le
calque de destination.
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•
Animation de calques
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115
Si le collage concerne une propriété différente de celle des images clés copiées, sélectionnez la propriété de destination.
6 Choisissez Edition > Coller.
Déplacement de la barre de durée d’un calque indépendamment
de ses images clés
Les images clés définies conservent leur position par rapport à la barre de durée du
calque. Lorsque vous avancez ou reculez la barre de durée dans la composition, les images
clés associées sont également déplacées. Pour éviter ceci, vous pouvez copier et coller des
images clés.
Pour déplacer des images clés indépendamment de la barre de durée, sélectionnez-les et
faites les glisser. Reportez-vous à la section « Déplacement d’images clés », page 113. Vous
pouvez également modifier les images affichées d’un calque raccordé sans déplacer ses
images clés ou la barre de durée de ce dernier. Reportez-vous à la section « Déplacement
d’un calque raccordé dans le temps », page 94.
Pour déplacer la barre de durée d’un calque sans les images clés de ce dernier :
1 Notez l’instant d’affichage de la première image clé.
2 Dans la liste des calques, cliquez sur le nom d’une ou de plusieurs propriétés de calque
qui contient les images clés à conserver aux mêmes instants.
3 Choisissez Edition > Couper.
4 Déplacez ou étirez la barre de durée du calque vers les nouveaux points d’entrée et de
sortie souhaités.
5 Déplacez le curseur de l’instant vers la position temporelle où la première image clé
était affichée avant que les images clés ne soient coupées.
6 Choisissez Edition > Coller.
Copie d’une valeur d’un calque sans images clés
Vous pouvez copier la valeur actuelle d’une propriété de calque vers un autre calque,
même si le calque d’origine ne contient aucune image clé. Ceci vous évite de définir une
propriété de la même manière sur plusieurs calques.
Pour copier une valeur d’un calque sans images clés :
1 Dans la fenêtre Montage, affichez la propriété de calque qui contient la valeur à copier.
2 Cliquez sur l’icône Trait I de la propriété de calque pour la sélectionner.
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Sélectionnez le calque dans lequel vous souhaitez coller cette valeur.
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Animation de calques
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5 Si le calque de destination contient des images clés, déplacez le curseur de l’instant vers
la position où vous souhaitez coller la valeur. Si le calque de destination ne contient pas
d’images clés, la nouvelle valeur s’applique à la durée globale du calque.
6 Choisissez Edition > Coller.
Modification simultanée de plusieurs valeurs d’images clés
Vous pouvez modifier les valeurs de plusieurs images clés dans plusieurs calques à la fois,
à condition que toutes les images clés sélectionnées appartiennent à la même propriété
de calque. La modification des valeurs dépend de la procédure choisie :
•
Si vous entrez une nouvelle valeur numérique, toutes les images clés sélectionnées
utilisent cette dernière exactement. Ce type de modification est alors absolu. Par
exemple, si vous sélectionnez plusieurs images clés Position sur une trajectoire et que
vous entrez une valeur numérique pour la propriété Position de l’une d’entre elles,
toutes les images clés sélectionnées sont déplacées vers la même position.
•
Si vous modifiez graphiquement une valeur dans la fenêtre Composition ou Calque,
toutes les images clés sélectionnées sont modifiées en se basant sur la différence entre
l’ancienne et la nouvelle valeur, et non pas sur la valeur elle-même. Dans ce cas, la
modification effectuée est relative. Par exemple, si vous sélectionnez plusieurs images
clés Position sur une trajectoire et que vous faites glisser l’une d’elles de 10 pixels vers la
gauche, elles se déplacent toutes de 10 pixels vers la gauche par rapport à leurs
positions d’origine.
Vous pouvez également modifier la valeur de plusieurs calques à la fois lorsqu’ils sont
parents. Pour de plus amples informations sur la création de calques parents, reportezvous à la section « Calques parents », page 128.
Pour attribuer la même valeur à plusieurs images clés :
1 Sélectionnez les images clés à modifier. Reportez-vous à la section « Recherche et
sélection d’images clés », page 112. Toutes les images clés que vous sélectionnez doivent
s’appliquer à la même propriété.
2 Modifiez la valeur d’une image clé sélectionnée.
Définition et modification des images clés
Vous pouvez modifier les attributs d’une image clé à votre gré. After Effects propose
plusieurs affichages d’une image clé. Le choix du lieu de modification dépend de l’objectif
recherché, du type de l’image clé et de la propriété de calque. Toutes les propriétés de
calque sont temporelles, c’est-à-dire qu’elles peuvent modifier le calque dans le temps. Par
ailleurs, certaines sont également spatiales, comme la propriété Position, c’est-à-dire
qu’elles peuvent déplacer le calque dans l’espace de la composition. La modification des
attributs d’une propriété spatiale ou temporelle de calque s’effectue dans des fenêtres
différentes. Reportez-vous à la section « Comparaison des méthodes d’interpolation »,
page 139.
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Animation de calques
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117
Avant de modifier une image clé, vérifiez que le curseur de l’instant est placé sur une
image existante. Si vous modifiez la valeur d’une propriété lorsque le curseur de l’instant
n’est pas sur une image clé existante, After Effects ajoute une nouvelle image clé.
Toutefois, si vous double-cliquez sur une image clé pour la modifier, ou si vous modifiez la
méthode d’interpolation d’une image clé, la position du curseur de l’instant n’est pas
pertinente. Reportez-vous à la section « Comparaison des méthodes d’interpolation »,
page 139.
Remarque : vous pouvez aussi copier et coller des images clés dans une application de
feuille de calcul délimitée par des tabulations, comme Microsoft Excel, et modifier ces
valeurs. Cette méthode peut être utilisée avec tous les types d’images clés, à l’exception
des masques et de certaines propriétés d’effets.
Position d’un calque
Chaque calque apparaît à une position spécifique dans la fenêtre Composition. Sa
position initiale est définie lorsque vous l’ajoutez à une composition. Vous pouvez
déplacer le calque dans la fenêtre Composition, dans la fenêtre Montage, ou à l’aide du
clavier. Pour de plus amples informations sur les coordonnées d’un calque, reportez-vous
à la section « Palette Info », page 26.
Lorsque vous animez des valeurs de position, After Effects représente le mouvement sous
la forme d’une trajectoire. (Pour de plus amples informations sur l’animation des valeurs
de position, reportez-vous à la section « Définition et animation d’une propriété de calque
dans la fenêtre Montage », page 130). La trajectoire animée d’une position s’affiche dans la
fenêtre Composition. La trajectoire animée d’un point d’ancrage s’affiche dans la fenêtre
Calque. Une trajectoire est une séquence de points, où chacun d’eux identifie la position
du calque pour chaque image. La lettre X dans la trajectoire indique la position d’une
image clé. La densité des points entre les X indique la vitesse relative du calque. Les points
rapprochés correspondent à une vitesse lente, tandis que les points espacés signalent une
vitesse élevée.
Pour déplacer un calque par glissement dans la fenêtre Composition :
Dans la fenêtre Composition, faites glisser le calque vers une nouvelle position.
Si vous ne parvenez pas à sélectionner un calque dans la fenêtre Composition, sélectionnez-le d’abord dans la fenêtre Montage, puis faites-le glisser vers la fenêtre
Composition. Veillez à ne pas faire glisser le calque par sa poignée.
Pour déplacer un calque avec précision :
Pour déplacer un calque d’une distance spécifique, choisissez l’une des méthodes
suivantes :
•
Pour déplacer un calque de 1 pixel dans l’agrandissement actuel, appuyez sur la flèche
Gauche, Droite, Haut ou Bas.
•
Pour déplacer un calque de 10 pixels dans l’agrandissement actuel, maintenez appuyée
la touche Maj tout en appuyant sur la flèche Gauche, Droite, Haut ou Bas.
•
Pour forcer le mouvement horizontal et vertical pendant le glissement, commencez à
faire glisser le calque dans la fenêtre Composition et appuyez sur la touche Maj
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Animation de calques
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•
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Pour aligner le bord du calque sur le bord de l’image dans la fenêtre Composition,
appuyez sur Alt + Maj (Windows) ou sur Option + Maj (Mac OS) dès que vous
commencez à faire glisser le calque dans la fenêtre Composition.
Modification d’une trajectoire
Pour modifier une trajectoire, vous pouvez remplacer une image clé existante ou ajouter
une nouvelle image clé. Une trajectoire est moins complexe et généralement plus facile à
modifier lorsque vous utilisez un nombre d’images clés réduit pour la décrire. Pour ajouter
une nouvelle image clé à une trajectoire, vérifiez que le curseur de l’instant est placé à la
position à laquelle vous souhaitez que la nouvelle image clé se produise. Pour modifier
une image clé existante, vérifiez que le curseur de l’instant est placé sur l’image clé
existante, sinon After Effects ajoute une nouvelle image clé. Pour de plus amples informations sur le contrôle de la vitesse dans une trajectoire, reportez-vous à la section « Contrôle
de la vitesse le long d’une trajectoire », page 150.
Les commandes de trajectoire affichées dans la fenêtre Composition dépendent des
options sélectionnées dans le menu de la fenêtre Composition. Pour contrôler
précisément la forme d’une trajectoire, utilisez les outils de plume et les méthodes d’interpolation spatiales fournis par After Effects. Reportez-vous aux sections « Comparaison des
méthodes d’interpolation », page 139 et « Application graphique de l’interpolation de
Bézier », page 144.
A
B
C
D
E
A. Poignée de calque B. Image clé de calque C. Poignée de direction sur la ligne de direction
D. Menu de la fenêtre Composition E. Trajectoire de calque
Pour déplacer une image clé de position :
1 Affichez les fenêtres Montage et Composition d’une composition.
2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque à modifier.
3 Appuyez sur P pour afficher la propriété Position du calque.
4 Si vous ne pouvez pas voir l’image clé que vous souhaitez modifier dans la fenêtre
Composition, déplacez le curseur de l’instant de la fenêtre Montage vers l’image clé.
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119
5 Dans la fenêtre Composition, utilisez l’outil Pointeur pour faire glisser un curseur
d’image clé ou ses poignées de contrôle sur la trajectoire vers une nouvelle position.
Remarque : le curseur de l’instant ne doit pas nécessairement être situé sur une image clé
pour le faire glisser.
Pour ajouter une image clé de position en déplaçant le calque :
1 Affichez les fenêtres Montage et Composition d’une composition.
2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque à modifier.
3 Appuyez sur P pour afficher la propriété Position.
4 Dans la fenêtre Montage, placez le curseur de l’instant sur la position temporelle où
vous souhaitez ajouter une nouvelle image clé.
5 Déplacez le calque en le faisant glisser dans la fenêtre Composition ou en modifiant la
valeur de la propriété Position.
Pour ajouter une image clé à l’aide de l’outil Plume :
1 Affichez les fenêtres Montage et Composition d’une composition.
2 Sélectionnez le calque à modifier.
3 Sélectionnez l’outil Plume ( ) ou Plume + ( ) dans la boîte à outils.
4 Dans la fenêtre Composition, faites glisser l’outil Plume sur la trajectoire où vous
souhaitez ajouter la nouvelle image clé, puis cliquez pour ajouter cette dernière.
Une nouvelle image clé apparaît au niveau de l’image sur laquelle vous avez cliqué, sur la
trajectoire et dans la fenêtre Montage. Utilisez l’outil de sélection pour déplacer l’image
clé.
Pour déplacer tous les points d’une trajectoire en même temps :
1 Affichez les fenêtres Composition et Montage d’une composition.
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Animation de calques
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120
2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque qui contient la trajectoire à déplacer.
3 Appuyez sur la touche P pour ouvrir la propriété Position.
4 Cliquez sur le mot Position pour sélectionner toutes les images clés correspondantes.
5 Dans la fenêtre Composition, cliquez sur une image clé et faites glisser la trajectoire vers
une nouvelle position.
Modification du nombre d’images clés visibles sur une
trajectoire
Par défaut, After Effects affiche les images clés et les points de la trajectoire dans la fenêtre
Composition qui se produisent dans une plage de 15 secondes à partir du curseur de
l’instant. Vous pouvez toutefois modifier cette valeur par défaut. Pour plus de précision
lors de la modification importante d’une trajectoire, vous pouvez afficher un grand
nombre d’images clés. Pour accélérer la mise à jour de l’écran, affichez un petit nombre
d’images clés.
Pour modifier le nombre d’images clés visibles sur une trajectoire :
1 Choisissez Edition > Préférences > Affichage.
2 Dans la zone Trajectoire de la boîte de dialogue des préférences d’affichage, sélectionnez l’une des options suivantes, puis cliquez sur OK :
•
Cliquez sur Pas d’animation pour empêcher l’affichage d’une trajectoire et de ses
images clés.
•
Cliquez sur Toutes les images clés pour afficher chaque image clé dans la fenêtre.
•
Cliquez sur Pas plus de __ images clés pour spécifier un nombre maximum d’images
clés à afficher, centré sur le curseur de l’instant.
•
Cliquez sur Pas plus de __ pour spécifier la plage de temps pendant laquelle les images
clés s’affichent, centrées sur le curseur de l’instant.
Utilisation de l’option Dessin de trajectoire pour tracer
une trajectoire
Vous pouvez tracer une trajectoire animée dans un calque sélectionné à l’aide de la
fonction Dessin de trajectoire qui enregistre la position du calque et la vitesse de tracé. A
mesure que vous créez la trajectoire, After Effects génère une image clé de position pour
chaque image, selon la cadence spécifiée dans la composition.
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120
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Animation de calques
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121
Le dessin d’une trajectoire ne modifie pas les images clés définies pour les autres
propriétés. Par exemple, si vous définissez des images clés de rotation pour une image qui
représente un ballon, vous pouvez utiliser la fonction Dessin de trajectoire pour générer
des images clés de position, afin que le ballon semble rouler le long de la trajectoire créée.
Pour améliorer la fluidité de l’animation après avoir créé une trajectoire à l’aide de l’option
Dessin de trajectoire, utilisez la fonction Lissage pour supprimer les images clés inutiles.
Reportez-vous à la section « Lissage de l’animation et de la vitesse », page 122 pour de
plus amples informations sur l’utilisation de l’option Lissage de trajectoire.
Pour tracer une trajectoire :
1 Dans la fenêtre Composition ou Montage, sélectionnez le calque pour lequel vous
souhaitez tracer une trajectoire.
2 Dans la fenêtre Montage, placez les curseurs de la zone de travail sur la zone dans
laquelle vous souhaitez tracer la trajectoire.
3 Choisissez Fenêtre > Dessin de trajectoire.
4 Sélectionnez l’une des options Dessin de trajectoire suivantes :
•
Affichage filaire affiche une image filaire du calque au fur et à mesure que vous tracez la
trajectoire. Vous pouvez en outre visualiser toute rotation ou mise à l’échelle appliquée
au calque.
•
Garder l´arrière-plan affiche le contenu de la fenêtre Composition pendant le tracé.
Cette option est utile pour tracer une animation par rapport aux autres images de votre
composition. Toutefois, After Effects n’affiche pas l’animation des autres calques.
Pendant que vous dessinez, After Effects affiche uniquement la première image au
moment où vous commencez le tracé. Si vous ne sélectionnez pas cette option, After
Effects affiche la trajectoire sous la forme d’une série de points blancs sur un fond noir.
5 Si la composition inclut des séquences audio, choisissez Fenêtre > Navigation et cliquez
sur le bouton Audio pour lire toutes les séquences audio pendant que vous dessinez.
6 Dans la zone Vitesse de capture à, définissez la vitesse d’acquisition de l’animation en
spécifiant, en pourcentage, la vitesse de lecture par rapport à la vitesse de tracé de la
trajectoire. Pour définir la vitesse de lecture, utilisez l’une des méthodes suivantes :
•
Pour définir la vitesse de lecture exactement sur la vitesse de dessin, spécifiez une
vitesse d’acquisition
de 100 %.
•
Pour définir une vitesse de lecture supérieure à la vitesse de dessin, spécifiez une
vitesse d’acquisition supérieure à 100 %.
•
Pour définir une vitesse de lecture inférieure à la vitesse de dessin, spécifiez une vitesse
d’acquisition inférieure à 100 %.
7 Cliquez sur Début capture, puis, dans la fenêtre Composition, faites glisser le calque
pour créer la trajectoire. Relâchez la souris pour indiquer la fin de la trajectoire.
Remarque : After Effects termine automatiquement la trajectoire lorsque le temps de
capture atteint la fin de votre composition ou de la zone de travail.
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Animation de calques
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122
Lissage de l’animation et de la vitesse
Lissez les trajectoires, les courbes de paramètres et les courbes de vitesse pour supprimer
les séquences saccadées ou les images clés superflues à l’aide de la fonction Lissage de
trajectoire qui ajoute des images clés ou supprime celles devenues inutiles. (Vous pouvez
également utiliser l’expression de lissage pour cette opération. Reportez-vous à la section
« Méthodes et attributs de propriété », page 297.)
Vous pouvez lisser une courbe pour n’importe quelle propriété. Toutefois, la fonction
Lissage de trajectoire est particulièrement utile lorsqu’il est appliqué aux courbes qui ont
été automatiquement générées par les fonctions Equations ou Dessin de trajectoire qui
produisent des images clés superflues. L’application du lissage de trajectoire aux images
clés définies manuellement peut produire des modifications imprévues sur la courbe.
(Pour de plus amples informations sur l’utilisation de la fonction Dessin de trajectoire,
reportez-vous à la section « Utilisation de l’option Dessin de trajectoire pour tracer une
trajectoire », page 120.)
Lorsque vous appliquez la fonction Lissage de trajectoire aux propriétés qui changent
dans l’espace (comme la position), vous pouvez lisser uniquement la courbe spatiale
(définie par l’animation). Lorsque vous appliquez la fonction Lissage de trajectoire aux
propriétés qui varient uniquement dans le temps (comme l’opacité), vous pouvez lisser
uniquement les courbes de paramètres et de vitesse (courbe définie par le paramètre ou la
vitesse).
Outre l’ajout ou la suppression d’images clés, le lissage de trajectoire applique également
l’interpolation Bézier à chaque image clé lors du lissage de la courbe temporelle.
Pour lisser une courbe spatiale ou temporelle :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez toutes les images clés d’une propriété pour lisser
la courbe entière, ou sélectionnez au moins trois images clés pour lisser uniquement une
partie d’une courbe.
2 Choisissez Fenêtre > Lissage de trajectoire.
Dans le menu Appliquer à, la fonction Lissage de trajectoire sélectionne automatiquement la trajectoire spatiale ou le graphe temporel, selon le type de propriété pour
lequel vous avez sélectionné des images clés à l’étape 1.
3 Précisez la valeur du paramètre Tolérance. Celle-ci doit correspondre aux valeurs de la
propriété que vous lissez. Les valeurs des nouvelles images clés ne varient pas au-delà de
la valeur spécifiée pour la courbe d’origine. Plus la valeur est élevée, plus la courbe est
lisse. Toutefois, une valeur trop élevée peut ne pas préserver la forme originale de la
courbe.
4 Cliquez sur Appliquer et prévisualisez les résultats.
5 Si nécessaire, choisissez Edition > Annuler Lissage de trajectoire pour réinitialiser les
images clés et modifier la valeur du paramètre Tolérance, puis réappliquez la fonction
Lissage de trajectoire.
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Animation de calques
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123
Création de trajectoires à partir de masques
Vous pouvez instantanément créer une trajectoire à partir d’un masque dessiné dans After
Effects, ou d’une trajectoire copiée à partir d’Adobe Illustrator ou d’Adobe Photoshop.
Pour ceci, collez le masque ou la trajectoire dans la propriété Position ou Point d´ancrage
d’un calque, ou la propriété point d’effet d’un effet. Les images clés attribuées se
déplacent dans le temps, à l’exception des première et dernière, afin de créer une vitesse
constante le long du masque ou de la trajectoire. Par défaut, After Effects attribue une
durée de 2 secondes à la trajectoire. Pour modifier la durée par défaut, faites glisser la
première ou la dernière image clé vers un nouveau point dans le temps.
Pour créer une trajectoire à partir d’un masque :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Sélectionnez un masque.
•
Créez et sélectionnez une trajectoire dans Adobe Illustrator ou Adobe Photoshop. Pour
de plus amples informations sur la création de trajectoires dans ces produits, reportezvous au manuel d’utilisation correspondant.
2 Copiez le masque ou la trajectoire vers le Presse-papiers.
3 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez la propriété de l’image clé de destination.
4 Collez le masque ou la trajectoire.
Définition de la taille d’un calque
Par défaut, un calque apparaît dans sa taille d’origine maximale dans la fenêtre Calque.
Pour modifier l’échelle d’un calque dans le temps, faites-le glisser par ses poignées dans la
fenêtre Composition ou modifiez les valeurs de la propriété Echelle dans la fenêtre
Montage. Vous pouvez mettre un calque à l’échelle partiellement ou entièrement à
l’extérieur de l’image. La mise à l’échelle d’un calque s’effectue autour de son point
d’ancrage. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Définition et
animation d’un point d’ancrage », page 126.
Pour mettre un calque à l’échelle en le faisant glisser dans la fenêtre Composition :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour conserver les proportions d’un calque lors de sa mise à l’échelle, maintenez la
touche Maj appuyée et faites-le glisser par une poignée.
•
Pour effectuer une mise à l’échelle à main levée, faites glisser une poignée d’angle du
calque.
•
Pour mettre à l’échelle une seule dimension, faites glisser une poignée latérale du
calque.
Pour mettre un calque à l’échelle en le déplaçant de 1 % :
Sélectionnez un calque, puis maintenez appuyée la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) et appuyez sur la touche + ou – du pavé numérique.
Pour mettre un calque à l’échelle en le déplaçant de 10 % :
Sélectionnez le calque, maintenez appuyées les touches Alt+Maj (Windows) ou
Option+Maj (Mac OS) et appuyez sur la touche + ou – du pavé numérique.
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123
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Animation de calques
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124
Basculement d’un calque à l’aide des images clés de la
propriété Echelle
Vous pouvez faire basculer un calque à l’aide de l’option Echelle numérique. Un calque
bascule autour de son point d’ancrage. Ainsi, si vous excentrez le point d’ancrage, celui-ci
peut être déplacé lors de l’opération. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la
section « Définition et animation d’un point d’ancrage », page 126.
Pour basculer un calque en le faisant glisser dans la fenêtre Composition :
Faites glisser une poignée de calque sur le point d’ancrage et au-delà.
Pour faire basculer un calque à l’aide de valeurs numériques :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez modifier.
2 Développez la liste des calques pour afficher la propriété Echelle (dans Géométrie), ou
appuyez sur S.
3 Cliquez sur la valeur d’échelle soulignée.
4 Dans la boîte de dialogue Echelle, désélectionnez l’option Format actuel des images
dans le menu Préserver.
5 Effectuez l’une des opérations suivantes, puis cliquez sur OK :
•
Pour effectuer un basculement horizontal, entrez une valeur négative dans la zone
Largeur.
•
Pour effectuer un basculement vertical, entrez une valeur négative dans la zone
Hauteur.
A
B
C
D
A. Largeur 100, Hauteur 100 B. Largeur -100, Hauteur 100 C. Largeur 100, Hauteur -100
D. Largeur -100, Hauteur -100
Opacité d’un calque
Par défaut, un calque s’affiche avec une opacité maximale, sauf les zones exclues par un
masque ou une couche alpha. Vous pouvez augmenter la transparence d’un calque en
définissant une valeur d’opacité inférieure à 100 %. La définition et la modification de
l’opacité s’effectuent uniquement dans la fenêtre Montage. Pour de plus amples informations sur la définition d’une propriété dans la fenêtre Montage, reportez-vous à la section
« Définition et animation d’une propriété de calque dans la fenêtre Montage », page 130.
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Animation de calques
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125
Rotation d’un calque
Vous pouvez appliquer une rotation à un calque en définissant un nombre de degrés par
rapport à l’orientation d’origine. Spécifiez le nombre de rotations de votre choix si vous
souhaitez faire tourner un objet de façon continue dans le temps. Vous pouvez animer la
rotation d’un calque dans la fenêtre Composition à l’aide de l’outil de rotation ou dans la
fenêtre Montage en entrant une valeur en degrés ou un nombre de révolutions. L’objet en
rotation peut déborder en partie ou en totalité à l’extérieur de l’image. La rotation 3D
ajoute d’autres options de rotation. Reportez-vous à la section « Rotation 3D », page 263.
Lorsque vous appliquez une rotation à un calque, ce dernier pivote autour de son point
d’ancrage. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Définition et
animation d’un point d’ancrage », page 126.
Pour modifier l’angle d’un calque en le faisant glisser dans la fenêtre Composition :
1 Sélectionnez l’outil de rotation ( ) dans la boîte à outils.
2 Dans la fenêtre Composition, cliquez n’importe où sur le calque et faites glisser un arc
autour de ce dernier. Pour un contrôle précis de la rotation, définissez un arc assez large
autour du point d’ancrage du calque. Pour appliquer plusieurs rotations, faites glisser
l’outil de rotation autour du calque de manière continue autant de fois que vous le
souhaitez. Pour appliquer une rotation de 45 degrés, maintenez la touche Maj appuyée
pendant le glissement.
Pour appliquer une rotation de 1 degré à un calque sélectionné :
Appuyez sur la touche + ou – du pavé numérique.
Pour appliquer une rotation de 10 degrés à un calque sélectionné :
Maintenez la touche Maj appuyée et appuyez sur + ou sur – sur le pavé numérique.
Rotation d’un calque le long d’une trajectoire
Vous pouvez appliquer une rotation automatique à un calque au fur et à mesure qu’il se
déplace le long d’une trajectoire. Par exemple, si vous animez un avion miniature qui
effectue des acrobaties aériennes, vous pouvez appliquer une rotation auto-orientée afin
que l’avion tourne et change de direction.
Avant (gauche) et après (droite) application d’une rotation auto-orientée
Pour activer ou désactiver l’orientation automatique d’un calque :
1 Affichez les fenêtres Montage et Composition d’une composition.
2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez modifier.
3 Choisissez Calque > Géométrie > Orientation automatique.
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Animation de calques
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126
4 Effectuez l’une des opérations suivantes, puis cliquez sur OK :
•
Pour activer l’orientation automatique, choisissez Orienter sur le chemin.
•
Pour désactiver cette option, choisissez Désactivés.
Définition et animation d’un point d’ancrage
La rotation et la mise à l’échelle d’un calque s’effectuent à partir de son point d’ancrage.
Par défaut, celui-ci se situe au centre d’un calque. Vous pouvez le déplacer pour transformer l’effet de rotation en révolution. Le calque pivote alors d’une extrémité à l’autre. Par
exemple, pour animer une maraca, vous devez d’abord déplacer le point d’ancrage du
centre de celle-ci à l’extrémité de la poignée.
Lorsque le point d’ancrage est situé au centre du calque (image de gauche), celui-ci
pivote autour du centre. Lorsque le point d’ancrage est déplacé à l’extrémité de la
poignée (image de droite), le calque pivote à partir d’une extrémité.
Déplacez un point d’ancrage dans la fenêtre Calque. Pendant l’opération, le calque
sélectionné se déplace dans la fenêtre Composition, où vous pouvez visualiser sa
position par rapport aux autres calques.
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Animation de calques
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127
Vous pouvez également utiliser l’outil Déplacement arrière pour déplacer le point
d’ancrage d’un calque sans déplacer la position relative du calque dans la fenêtre Composition. Lorsque vous sélectionnez un calque dans la fenêtre Composition ou Montage, puis
que vous sélectionnez l’outil Déplacement arrière, son point d’ancrage devient actif et
réglable. L’outil Déplacement arrière permet d’éviter certaines étapes. En effet, le
déplacement du point d’ancrage du calque à l’aide de l’outil de sélection provoque un
décalage de la position résultante dans la fenêtre Composition. L’outil Déplacement
arrière modifie la position du calque pour compenser le réglage du point d’ancrage. En
conséquence, vous pouvez déplacer le point d’ancrage sans affecter la fenêtre Composition.
Lorsque vous utilisez l’outil Déplacement arrière pour déplacer le point d’ancrage
dans la fenêtre Composition (gauche), After Effects compense automatiquement le
déplacement afin que le calque conserve sa position par rapport à la fenêtre
Composition (droite).
Remarque : étant donné que la position et le point d’ancrage d’un calque changent
lorsque vous faites glisser le point d’ancrage à l’aide de l’outil Déplacement arrière, la
trajectoire est modifiée lorsque vous utilisez cet outil pour modifier le point d’ancrage. Si
votre calque contient une trajectoire, déplacez le point d’ancrage dans la fenêtre Calque
(reportez-vous à la section, puis sélectionnez la trajectoire et modifiez-la en conséquence.
Pour déplacer le point d’ancrage par glissement dans la fenêtre Calque :
1 Dans la fenêtre Composition ou Montage, double-cliquez sur le calque que vous
souhaitez modifier, ou sélectionnez-le et choisissez Calque > Ouvrir la fenêtre des calques.
2 Choisissez Chemin du point d´ancrage dans le menu de la fenêtre Calque affiché dans
la partie supérieure droite de la fenêtre Calque. Le point d’ancrage apparaît sous la forme
d’un cercle traversé par un X.
3 Faites glisser le point d’ancrage vers une nouvelle position.
Pour déplacer d’un pixel le point d’ancrage d’un calque selon le facteur d’agrandissement actuel :
1 Dans la fenêtre Montage, double-cliquez sur le calque.
2 Dans la fenêtre Calque, sélectionnez Chemin du point d´ancrage dans le menu de la
fenêtre Calque.
3 Appuyez sur la flèche Gauche, Droite, Haut ou Bas.
Pour déplacer de 10 pixels le point d’ancrage d’un calque selon le facteur d’agrandissement actuel :
1 Dans la fenêtre Montage, double-cliquez sur le calque.
2 Dans la fenêtre Calque, sélectionnez Chemin du point d´ancrage dans le menu de la
fenêtre Calque.
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128
3 Maintenez la touche Maj enfoncée tout en appuyant sur la flèche Gauche, Droite, Haut
ou Bas.
Pour déplacer le point d’ancrage d’un calque à l’aide de l’outil Déplacement arrière :
1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre Composition ou Montage.
2 Sélectionnez l’outil Déplacement arrière.
3 Dans la fenêtre Composition, utilisez l’outil Déplacement arrière pour faire glisser le
point d’ancrage vers une nouvelle position. Les valeurs Position et Point d’ancrage de ce
calque changent.
Calques parents
Pour attribuer les transformations d’un calque à un autre, utilisez la fonction Parent. Cette
fonction peut affecter toutes les propriétés de transformation, à l’exception de l’opacité.
Définissez les calques parents dans la colonne Parent de la fenêtre Montage. Un calque ne
peut avoir qu’un seul parent, mais il peut lui-même être parent de plusieurs calques 2D ou
3D au sein d’une composition. Vous ne pouvez pas animer l’affectation ou la suppression
de la désignation d’un parent. Les calques parents permettent de créer des animations
complexes comme la liaison des mouvements d’une marionnette ou la description des
orbites planétaires du système solaire.
Faites glisser l’icône « escargot » pour nommer le calque Voiture
parent du calque Nuage
Lorqu’un calque est parent d’un autre calque, ce dernier devient un calque enfant. La
création d’une relation parentale entre les calques synchronise les modifications
effectuées dans le calque parent avec les valeurs de transformation correspondantes dans
les calques enfants. Par exemple, si un calque parent est déplacé de 5 pixels vers la droite
par rapport à sa position de début, le calque enfant subit le même déplacement vers la
droite. Vous pouvez animer des calques enfants indépendamment de leurs calques
parents. Vous pouvez également créer une relation parentale entre des objets nuls qui
constituent des calques masqués. Reportez-vous à la section « Objets nuls », page 130
pour de plus amples informations sur les objets nuls.
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129
Lorsque vous définissez un parent, les propriétés du calque enfant sont établies par
rapport au calque parent et non plus par rapport à la composition. After Effects ajuste par
défaut les valeurs des images clés du calque enfant, afin que ses propriétés apparaissent
comme si elles étaient définies par rapport à la composition, et aucune altération du
calque lui même n’est visible. Vous pouvez toutefois configurer le calque enfant pour y
inclure un renvoi ou modifier visiblement ses propriétés par rapport à celles du calque
parent. Supposons qu’une composition contienne deux calques dont la propriété Position
de l’un d’eux a été modifiée, tandis que l’autre est restée inchangée. Si vous définissez le
calque inchangé comme étant le fils du calque modifié et que vous ne sélectionnez pas
l’option de renvoi, celui-ci n’est pas déplacé. Si vous activez l’option de renvoi, la position
du calque enfant est modifiée en fonction de celle du calque parent.
De même, lorsque vous supprimez le parent d’un calque enfant, vous pouvez appliquer au
calque enfant la fonction de renvoi afin que ses propriétés de transformation soient
désormais établies par rapport à la composition.
La création d’un renvoi dans un calque permet de détecter une modification de la mise au
point lors de l’animation d’un ou de plusieurs calques particuliers. Vous pouvez par
exemple animer un calque enfant autour d’un calque parent, puis créer un renvoi vers un
autre calque placé à une certaine distance du premier calque parent. Le calque enfant
peut alors entourer le nouveau parent à une position qui est fonction de ce dernier.
Pour afficher ou masquer la colonne Parent :
Choisissez Panneaux > Parent dans le menu de la fenêtre Montage.
Pour créer un calque parent :
1 Dans la colonne Parent de la fenêtre Montage, effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Faites glisser l’icône « escargot » du calque considéré comme fils vers le calque
considéré comme parent.
•
Cliquez sur le menu du calque fils et choisissez un calque parent.
Pour supprimer un parent d’un calque :
Dans la colonne Parent, cliquez sur le menu du calque dont vous souhaitez supprimer le
parent et choisissez Aucun.
Pour créer un renvoi au niveau d’un calque enfant lorsqu’un parent a été désigné ou
supprimé :
Maintenez appuyée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pour nommer ou
supprimer le parent.
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130
Objets nuls
Pour définir un calque parent, sans qu’il soit un élément visible dans votre projet, utilisez
un objet nul. Un objet nul est un calque invisible qui a toutes les propriétés d’un calque
visible, exceptée l’opacité. Il peut être parent de n’importe quel autre calque dans la
composition. (Pour de plus amples informations sur les calques parents, reportez-vous à la
section « Calques parents », page 128.) Vous pouvez ajuster et animer un objet nul comme
tout autre calque. Pour de plus amples informations sur la définition des propriétés de
calque, reportez-vous à la section relative à la transformation souhaitée. Par exemple, pour
définir la position du calque, reportez-vous à la section « Position d’un calque », page 117.
Pour de plus amples informations sur l’animation des calques, reportez-vous à la section
« Définition et animation d’une propriété de calque dans la fenêtre Montage », page 130.
Les effets ne sont pas visibles sur les objets nuls.
Une composition peut contenir n’importe quel nombre d’objets nuls. Un objet nul est
uniquement visible dans les fenêtres Composition et Calque. Dans la fenêtre Composition,
il apparaît sous la forme d’une silhouette rectangulaire avec des poignées de calque.
Pour créer un objet nul :
Sélectionnez la fenêtre Montage ou Composition et choisissez Calque > Créer > Objet nul.
Remarque : le point d’ancrage d’un nouveau calque d’objet nul apparaît dans l’angle
supérieur gauche du calque, et le calque est ancré au centre de la composition au niveau
de son point d’ancrage. Modifiez le point d’ancrage comme vous le feriez pour tout autre
calque. Pour de plus amples informations sur le réglage du point d’ancrage, reportez-vous
à la section « Définition et animation d’un point d’ancrage », page 126.
Définition et animation d’une propriété de calque dans la
fenêtre Montage
Vous pouvez modifier un attribut d’image clé dans la fenêtre Montage en faisant glisser la
valeur de transformation soulignée correspondante ou en entrant de nouvelles valeurs
dans une boîte de dialogue. Après avoir défini une image clé initiale, la modification des
paramètres de calque crée des calques animés. Suivez les instructions ci-dessous pour
définir et animer une propriété de calque dans les fenêtres Montage et Composition.
Pour définir une propriété de calque par glissement dans la fenêtre Montage :
1 Sélectionnez un calque.
2 Développez la silhouette du calque pour afficher les propriétés Géométrie du calque.
3 Placez le curseur sur la valeur soulignée et faites glisser la souris vers la gauche ou vers
la droite pour la modifier.
Pour modifier un paramètre de calque à l’aide d’une valeur numérique dans la
fenêtre Montage :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez modifier.
2 Affichez la propriété de calque à modifier. Reportez-vous à la section précédente pour
de plus amples informations sur l’affichage des propriétés de calque.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
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131
•
Cliquez sur la valeur soulignée que vous souhaitez modifier, entrez une nouvelle valeur,
puis appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Mac OS).
•
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle
(Mac OS) sur la valeur soulignée que vous souhaitez modifier et choisissez Modifier la
valeur. Entrez les valeurs souhaitées et cliquez sur OK.
Remarque : si vous modifiez les valeurs Point d’ancrage, les coordonnées du point
d’ancrage sont définies par rapport à la fenêtre Calque et ne sont pas fonction de la
fenêtre Composition. Pour de plus amples informations sur les coordonnées d’un calque,
reportez-vous à la section « Palette Info », page 26.
Pour animer une propriété de calque :
1 Affichez les fenêtres Montage et Composition d’une composition.
2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez animer.
3 Déplacez le curseur de l’instant vers la position temporelle à laquelle vous souhaitez
commencer l’animation.
4 Affichez la propriété de calque à modifier.
5 Définissez la valeur du calque. Pour de plus amples informations sur la définition d’une
valeur d’un calque, reportez-vous aux procédures précédentes « Pour définir une
propriété de calque par glissement dans la fenêtre Montage » et « Pour modifier un
paramètre de calque à l’aide d’une valeur numérique dans la fenêtre Montage ».
6 Définissez une image clé initiale. Pour de plus amples informations sur la définition
d’une image clé, reportez-vous à la section « Définition des images clés », page 111.
7 Placez le curseur de l’instant à la position temporelle à laquelle vous souhaitez ajouter
la seconde image clé.
8 Modifiez la valeur du calque.
9 Répétez les étapes 7 et 8 autant de fois que vous le souhaitez pour ajouter d’autres
images clés.
Définition et animation des propriétés de masque
Les masques sont des trajectoires que vous dessinez ou importez dans une fenêtre
Composition ou Calque pour créer des zones transparentes pour un calque. Dans la
fenêtre Montage, vous pouvez définir la forme du masque, son contour, son opacité et ses
propriétés d’extension, puis modifier ses propriétés dans le temps. Vous pouvez
également définir des interactions entre les masques au sein d’un calque et définir le type
d’interaction entre le masque et le calque. Pour de plus amples informations sur la
définition des propriétés de masque, reportez-vous à la section relative à la propriété
correspondante. Par exemple, pour définir la propriété Opacité de masque, reportez-vous
à la section « Réglage de l’opacité d’un masque », page 178. Pour de plus amples informations sur l’animation des propriétés de masque, reportez-vous à la section « Animation
d’un masque », page 180.
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Animation de calques
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132
Définition et animation des effets
Après avoir appliqué un effet à un calque, vous pouvez définir des images clés pour les
valeurs de la propriété Effet. Vous pouvez également définir plusieurs images clés pour
animer des effets. Les propriétés disponibles dépendent du type d’effet sélectionné. Pour
de plus amples informations sur la modification et l’animation des propriétés Effet,
reportez-vous aux sections « Modification des propriétés d’un effet », page 195 et
« Modification des effets sur une durée », page 197.
Définition des options de prévisualisation
After Effects propose quatre options de prévisualisation d’une animation : RAM, standard,
manuelle et filaire. Vous pouvez accéder aux prévisualisations RAM, standard et manuelle
à l’aide de la palette Navigation, et à la prévisualisation filaire en choisissant Composition
> Prévisualisation.
A
B
C
D E
F
G
H
I
K
J
A. Première image B. Image précédente C. Lecture/Pause
D. Image suivante E. Dernière image F. Audio G. Boucle
H. Prévisualisation RAM I. Variateur de vitesse
J. Molette K. Indicateur de temps
Les options de prévisualisation représentent différents équilibres entre la qualité de prévisualisation et la vitesse :
Prévisualisation RAM Cette option effectue une prévisualisation des images (y compris
audio) à la cadence de votre composition ou à la vitesse autorisée sur votre système.
Utilisez l’option Prévisualisation RAM pour prévisualiser un métrage dans les fenêtres
Montage, Calque ou Métrage. Le nombre d’images prévisualisées dépend de l’espace
RAM contigu alloué à l’application. After Effects affiche le nombre total d’images requises
pour la prévisualisation et le nombre d’images pouvant être rendues.
Il existe deux modes de prévisualisation RAM : Prévisualisation RAM et Prévisualisation
Maj+RAM. Chaque mode comporte des options différentes. Dans le montage, l’option
Prévisualisation RAM prévisualise uniquement la plage temporelle spécifiée pour la zone
de travail. Dans les fenêtres Calque et Métrage, cette option ne prévisualise que le
métrage non raccordé. Avant de prévisualiser le montage, vérifiez les images qui
constituent la zone de travail. Reportez-vous à la section « Définition d’une zone de
travail », page 79. Avant de prévisualiser la fenêtre Calque ou Métrage, vérifiez que le
métrage à prévisualiser n’a pas été raccordé ou déplacé.
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132
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Animation de calques
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133
Une piste audio ne peut être lue que si l’option Audio est activée dans les calques
concernés. Pour prévisualiser une piste audio seule, reportez-vous à la section
« Prévisualisation audio », page 104.
Prévisualiation standard Cette option permet de prévisualiser toutes les images de
votre composition. Lorsqu’elle est sélectionnée, After Effects affiche chaque image aussi
rapidement que possible à l’aide des paramètres actuels des options de calque et de
composition, et selon la résolution de la composition. Ce mode de prévisualisation est
plus lent qu’une lecture en temps réel.
Prévisualisation manuelle A l’aide du variateur de vitesse, du contrôle image par image
et de l’indicateur de temps, vous pouvez parcourir manuellement un fichier de composition, de calque ou de métrage. L’indicateur de temps affiche la position actuelle d’une
image par rapport au début et à la fin d’un fichier de composition, de calque ou de
métrage. Il se déplace uniquement sur une distance fixe dans la palette Navigation, ce qui
offre moins de précision dans une composition longue.
Prévisualisation filaire Cette option permet de prévisualiser les images de tous les
calques d’une zone de travail active. Chaque calque est représenté par un rectangle. Si un
calque d’image fixe comporte un masque ou une couche alpha créée dans un autre
programme, chaque calque est alors représenté par la silhouette du masque ou de la
couche alpha.
Vous pouvez également utiliser la prévisualisation Trajectoire avec trace qui préserve la
silhouette de chaque image dans un calque sélectionné et affiche une trace de cette
dernière. Reportez-vous à la procédure “ Pour utiliser la prévisualisation filaire ” dans la
section « Prévisualisation de l’animation », page 134 pour de plus amples informations sur
la fonction de prévisualisation Trajectoire avec trace.
Définition des préférences de prévisualisation vidéo
Vous pouvez prévisualiser le contenu de la fenêtre Calque, Métrage ou Composition sur un
moniteur vidéo externe si vous disposez d’une interface appropriée, telle qu’une carte de
numérisation vidéo, ou d’un port FireWire. Définissez les préférences de prévisualisation
vidéo afin d’identifier le périphérique de sortie utilisé par After Effects et de régler
l’affichage.
Pour définir les préférences de prévisualisation vidéo :
1 Choisissez Edition > Préférences > Prévisualisation vidéo.
2 Définissez l’une des options ci-dessous, puis cliquez sur OK :
•
Choisissez un périphérique dans le menu Périphérique de sortie. Si un périphérique
existe, il apparaît ici.
•
Choisissez un mode dans le menu Mode de sortie. Les choix affichés ici dépendent du
périphérique utilisé. Les indicateurs de format d’image et de cadence affichés sous le
menu reflètent les choix que vous avez effectués dans le menu Mode de sortie et sont
indépendants de tout paramètre After Effects.
•
Sélectionnez l’option Mettre à jour le bureau pendant la lecture vidéo pour effectuer la
prévisualisation à la fois sur l’écran de l’ordinateur et sur le moniteur externe.
•
Sélectionnez une option dans la zone Afficher la sortie. Sélectionnez Pendant les prévisualisations RAM pour afficher toutes les prévisualisations RAM sur le moniteur externe.
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Animation de calques
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134
Sélectionnez Pour toutes les mises à jour des fenêtres pour toujours mettre à jour la
prévisualisation vidéo sur le moniteur externe. Sélectionnez Pendant les rendus pour
afficher chaque image sur le moniteur externe au fur et à mesure qu’elle est rendue.
Prévisualisation de l’animation
Lorsque vous prévisualisez une composition dans After Effects, le niveau de détails et de
précision à afficher ralentit l’affichage de la composition en mode de prévisualisation
standard, et une plus grande quantité de RAM est requise en mode de prévisualisation
RAM. Vous pouvez contrôler le niveau de détails affiché dans une prévisualisation
standard ou RAM en modifiant la résolution, l’agrandissement et la qualité de prévisualisation de votre composition. Reportez-vous aux sections « Définition de la résolution »,
page 67 et « Modification de la qualité de l’image d’un calque », page 100.
Vous pouvez également limiter le nombre de calques prévisualisés en désactivant l’option
vidéo pour certains calques, ou limiter le nombre d’images prévisualisées en ajustant la
zone de travail de la composition. Reportez-vous à la section « Masquage de calques dans
la fenêtre Composition », page 91 ou « Définition d’une zone de travail », page 79. Pour de
plus amples informations sur les raccourcis clavier disponibles lors d’une prévisualisation,
reportez-vous à la carte de référence After Effects.
After Effects utilise également le cache et la résolution dynamique pour faciliter les prévisualisations rapides et les mises à jour de la fenêtre Composition en mode de prévisualisation RAM, lorsque vous passez d’une image à l’autre séquentiellement ou non, ou que
vous faites glisser des calques dans la fenêtre Composition. Le mode filaire permet
également d’accélérer l’actualisation de la fenêtre Composition. Reportez-vous à la
section « Prévisualisation 3D », page 274 pour de plus amples informations sur le mode de
prévisualisation filaire.
Pour interrompre une prévisualisation avant la fin :
Appuyez sur la barre d’espace.
Pour afficher la palette Navigation :
Choisissez Fenêtre > Navigation.
Pour utiliser la prévisualisation RAM :
1 Activez la fenêtre Montage ou affichez une fenêtre de calque ou de métrage, selon celle
qui contient le métrage à prévisualiser.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Si vous prévisualisez un métrage dans le montage, vérifiez que la vidéo est activée pour
les calques concernés, et attribuez à la zone de travail l’étendue temporelle que vous
souhaitez prévisualiser.
•
Si vous prévisualisez un métrage dans une fenêtre de calque ou de métrage, les calques
que vous souhaitez prévisualiser ne doivent pas être raccordés.
3 Cliquez sur le bouton Audio ( ) dans la palette Navigation pour prévisualiser les
séquences audio avec les séquences vidéo.
4 Dans le menu de la fenêtre Navigation, choisissez Afficher les options de prévisualisation RAM ou Afficher les options de prévisualisation Maj+RAM.
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Animation de calques
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135
5 Définissez les options de prévisualisation comme suit :
•
Indiquez la cadence en choisissant une cadence proposée dans la liste ou en entrant la
cadence souhaitée dans la zone appropriée. Pour entrer une cadence d’image
composée de deux chiffres, choisissez-en une dans la liste et modifiez chaque chiffre à
votre gré. Choisissez Auto si vous souhaitez que After Effects utilise la cadence de la
composition.
•
Dans la zone Ignorer, entrez le nombre d’images intermédiaires dont vous ne souhaitez
pas effectuer le rendu. Par exemple, si vous tapez 2, After Effects effectue le rendu de la
première image, puis de la troisième successivement.
•
Dans la zone Résolution, choisissez l’une des options présentées dans la liste. Choisissez
Auto pour utiliser la résolution actuelle de la composition.
•
Sélectionnez Depuis cet instant pour effectuer le rendu de la prévisualisation RAM à
partir de l’instant courant.
•
Sélectionnez Ecran entier pour exécuter la prévisualisation RAM sur un écran noir, au
format de la composition.
6 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour effectuer la prévisualisation RAM en utilisant les paramètres Afficher les options de
prévisualisation RAM, cliquez sur le bouton Prévisualisation RAM ( ).
•
Pour effectuer la prévisualisation RAM en utilisant les paramètres Afficher les options de
prévisualisation Maj+RAM, maintenez appuyée la touche Maj et cliquez sur le bouton
Prévisualisation RAM ( ).
Pour modifier le nombre de prévisualisations RAM exécutées :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour n’effectuer la prévisualisation qu’une seule fois, cliquez sur le bouton Boucle
jusqu’à ce que l’icône de boucle unique ( ) apparaisse, puis cliquez sur le bouton
Lecture ou Prévisualisation RAM.
•
Si vous souhaitez que la prévisualisation s’effectue selon une boucle continue, cliquez
sur le bouton Boucle jusqu’à ce que l’icône correspondante ( ) apparaisse, puis cliquez
sur Lecture ou Prévisualisation RAM.
•
Si vous souhaitez que la prévisualisation s’effectue vers l’avant puis vers l’arrière d’une
manière continue, cliquez sur le bouton Boucle jusqu’à ce que l’icône appropriée ( )
apparaisse, puis cliquez sur Lecture ou Prévisualisation RAM.
Pour utiliser la prévisualisation standard :
1 Dans la fenêtre Montage, vérifiez que l’option Vidéo est sélectionnée pour les calques à
prévisualiser.
2 Déplacez les curseurs de la zone de travail pour définir l’étendue temporelle à prévisualiser.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Choisissez Fenêtre >Navigation, puis cliquez sur le bouton ( ) dans la palette
Navigation.
•
Appuyez sur la barre d’espace pour commencer la lecture, puis appuyez de nouveau
dessus pour l’interrompre.
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Animation de calques
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136
Pour utiliser les options de prévisualisation manuelle :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour avancer d’une image, cliquez sur le bouton Image suivante ( ).
•
Pour avancer de dix images, maintenez la touche Maj appuyée tout en cliquant sur le
bouton Image suivante.
•
Pour reculer d’une image, cliquez sur le bouton Image précédente ( ).
•
Pour reculer de dix images, maintenez la touche Maj appuyée tout en cliquant sur le
bouton Image précédente.
•
Pour effectuer une prévisualisation avec un niveau de précision élevé, faites glisser la
souris n’importe où le long du contrôle image par image, ou faites glisser l’indicateur de
temps ou le variateur de vitesse ( ).
•
Pour accéder au début de la composition, du calque ou du métrage, cliquez sur le
bouton Première image ( ).
•
Pour accéder à la fin de la composition, du calque ou du métrage, cliquez sur le bouton
Dernière image( ).
Pour utiliser la prévisualisation filaire :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez les calques à prévisualiser. N’effectuez aucune
sélection si vous souhaitez prévisualiser tous les calques.
2 Attribuez à la zone de travail l’étendue temporelle que vous souhaitez prévisualiser.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Choisissez Composition > Prévisualisation > Prévisualisation d’image filaire. Pour
afficher une bordure de calque rectangulaire au lieu d’une silhouette de couche alpha,
appuyez sur Ctrl (Windows) ou sur Cmde (Mac OS) lors de la sélection du mode de
prévisualisation.
•
Choisissez Composition > Prévisualisation > Trajectoire avec trace.
Utilisation du cache
Lorsque After Effects affiche une image ou compile une prévisualisation RAM, il place les
images affichées ou compilées dans un cache. Lorsque les images sont mises en cache,
elles s’affichent ou s’exécutent rapidement, car leur traitement est effectué à partir de la
mémoire RAM. Les images mises en cache sont identifiées par des barres vertes dans
l’échelle de temps.
Lorsque vous avancez séquentiellement ou non dans les images d’une composition, ou
que vous effectuez une lecture à l’aide de l’option Prévisualisation standard, chaque
image est compilée et placée dans le cache, et les barres vertes apparaissent dans le
montage au point où l’image mise en cache se produit. Lorsque vous compilez une prévisualisation RAM, les images sélectionnées à inclure dans la prévisualisation sont
compilées, et les barres vertes s’affichent sur l’échelle de temps pour indiquer les images
mises en cache. Si vous modifiez l’une des images mises en cache dans la composition, le
cache purge uniquement les images affectées par cette modification. Vous pouvez aussi
purger le cache entier manuellement.
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Animation de calques
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137
Lorsque le cache est saturé et que vous continuez d’avancer séquentiellement ou non
dans les images d’une composition, toute image supplémentaire ajoutée au cache
remplace l’image la plus ancienne afin de libérer la place nécessaire à la nouvelle image.
Lorsque vous compilez des images en vue d’une prévisualisation RAM et que le cache est
saturé, After Effects cesse d’ajouter des images au cache et la prévisualisation commence
uniquement par les images qui ne pouvaient être incluses dans le cache. La taille du cache
est limitée à la quantité de RAM disponible pour After Effects. Le nombre d’images que
peut contenir le cache dépend des paramètres de la composition.
Pour purger le cache :
Vérifiez que la fenêtre Montage est sélectionnée, puis choisissez Edition > Purger > Caches
d´image.
Résolution dynamique
Lorsque vous faites glisser des calques dans la fenêtre Composition ou que vous utilisez
l’option Prévisualisation manuelle, After Effects met à jour dynamiquement chaque image
dans la fenêtre Composition. Si nécessaire, After Effects dégrade dynamiquement la
résolution du calque. Ceci réduit la quantité de données qui doivent être compilées
pendant l’édition et permet une mise à jour lisse et rapide. Lorsque la mise à jour est
terminée, le calque reprend la résolution de la composition désignée. Vous pouvez définir
le niveau de dégradation maximal à appliquer à un calque.
Pour définir la résolution dynamique :
1 Choisissez Edition > Préférences > Prévisualisations.
2 Sélectionnez l’option Utiliser la résolution dynamique pour activer ou désactiver cette
fonctionnalité.
Pour définir la limite de dégradation :
1 Activez la résolution dynamique selon les instructions fournies dans la procédure cidessus.
2 Cliquez dans le menu Limite de dégradation et sélectionnez une option. Les options
indiquent la fraction maximale de données supprimées de la résolution actuelle de la
composition associée à un calque lorsque After Effects active la résolution dynamique.
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Réglage de l’animation
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138
Réglage de l’animation
Contrôle des modifications par interpolation
After Effects offre différentes méthodes d’interpolation qui permettent de contrôler
l’impact des modifications entre les images clés. Par exemple, si vous souhaitez créer une
animation, vous pouvez changer la direction d’un calque de manière brusque ou
progressive au moyen d’une courbe. Pour créer une interpolation, After Effects se base sur
les valeurs des images clés qui délimitent la modification.
Vous pouvez contrôler l’interpolation temporelle (interpolation entre les valeurs des
images clés dans le temps) pour toutes les propriétés de calque. Pour les propriétés de
calque liées au mouvement, notamment les propriétés Position, Point d’ancrage, Point
d’effet et Orientation 3D, vous pouvez également contrôler l’interpolation spatiale (interpolation entre les images clé d’une trajectoire animée dans l’espace).
Lorsque la propriété d’un calque varie dans le temps, After Effects consigne le résultat de
l’interpolation temporelle dans le graphique de valeurs de la fenêtre Montage. Si la
propriété de calque inclut une interpolation spatiale, les valeurs résultantes s’affichent
sous la forme d’une trajectoire dans la fenêtre Composition ou Calque, selon la propriété
concernée. Vous pouvez ajouter ou supprimer des images clés dans le graphique de
valeurs ou sur la trajectoire à l’aide de l’outil Plume.
Interpolation spatiale et trajectoire
Lorsque vous appliquez une interpolation spatiale à une propriété, comme la propriété
Position, ou que vous la modifiez, la trajectoire est ajustée en conséquence dans la fenêtre
Composition. Les différentes images clés qu’elle comporte renseignent à tout moment sur
le type d’interpolation à n’importe quel point dans le temps.
A
B
C
D
E
Interpolation d’une trajectoire A. Interpolation linéaire B. Interpolation de Bézier automatique
C. Interpolation de Bézier continue D. Interpolation de Bézier E. Interpolation par paliers
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Réglage de l’animation
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139
Interpolation temporelle et graphique de valeurs
Le graphique de valeurs de la fenêtre Montage vous permet de régler avec précision les
images clés de la propriété temporelle que vous avez créées pour votre animation. Il
fournit des informations complètes sur la valeur de chaque point d’une composition dans
le temps et permet de la contrôler. La fenêtre Montage fournit également des informations sur la vitesse de changement entre les valeurs (ou la vitesse le long d’une trajectoire)
dans le graphique Vitesse ou Vélocité. Reportez-vous à la section « Modification de la
valeur d’une propriété de calque à l’aide du graphique de valeurs », page 147.
Le graphique de valeurs s’affiche lorsqu’une propriété de calque non spatiale contient au moins
deux
images clés.
Chaque méthode d’interpolation temporelle est représentée par une icône spécifique, ce
qui vous permet de savoir immédiatement quel type d’interpolation est appliqué à une
image clé. Maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) et cliquez sur
une icône d’image clé pour passer de l’interpolation linéaire à l’interpolation de Bézier
automatique. Pour de plus amples informations sur chaque type d’interpolation, reportezvous à « Comparaison des méthodes d’interpolation », page 139.
A
B
C
D
Icônes des images clés du montage A. Interpolation linéaire
B. Interpolation linéaire (approche), interpolation par paliers
(éloignement) C. Interpolation de Bézier automatique
D. Interpolation de Bézier continue ou interpolation de Bézier
Comparaison des méthodes d’interpolation
Tous les types d’interpolation disponibles dans After Effects reposent sur la méthode
Bézier qui utilise des poignées de direction pour contrôler précisément la transition entre
les images clés. Les méthodes d’interpolation qui ne comportent pas de poignées de
direction sont des versions bridées de l’interpolation de Bézier, conçues pour des tâches
particulières.
Pour connaître l’impact des différentes méthodes d’interpolation temporelle sur les
propriétés de calque, définissez, par exemple, trois images clés minimum comportant des
valeurs différentes pour une propriété temporelle comme la Rotation, et appliquez
chacune d’elles à toutes les images clés au fur et à mesure que vous visualisez le
graphique de valeurs dans la fenêtre Montage.
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Réglage de l’animation
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140
Pour connaître l’impact des différentes méthodes d’interpolation spatiale sur une trajectoire, définissez, par exemple, trois images clés comportant des valeurs de position
différentes, et appliquez chacune d’elles au fur et à mesure que vous visualisez la trajectoire dans la fenêtre Composition. Pour de plus amples informations, reportez-vous aux
sections « Définition et modification des images clés », page 116 et « Ajout d’images clés à
un graphique de valeurs », page 148.
Les descriptions suivantes illustrent l’effet produit par l’application de chaque méthode
d’interpolation à toutes les images clés d’une propriété de calque. Des exemples sont
fournis pour plus de clarté. Dans la pratique, vous pouvez appliquer n’importe quelle
méthode d’interpolation à une image clé d’une propriété de calque.
Absence d’interpolation
Aucune interpolation n’est appliquée lorsqu’une propriété de calque ne comporte aucune
image clé. Dans ce cas, le chronomètre est désactivé et l’icône Trait I ( ) s’affiche dans la
fenêtre Montage sous le curseur de l’instant. Dans cet état, lorsque vous définissez la
valeur d’une propriété de calque, cette valeur est maintenue pour la durée du calque, sauf
si elle est remplacée par une expression. Par défaut, une propriété de calque ne subit
aucune interpolation. Lorsque des images clés sont présentes pour une propriété de
calque, un type d’interpolation est utilisé. La suppression de toutes les images clés d’une
propriété de calque supprime également toutes les méthodes d’interpolation de la
propriété de calque.
Interpolation linéaire
L’interpolation linéaire crée une vitesse de changement uniforme entre les images clés, en
ajoutant aux animations un aspect rythmique ou mécanique. After Effects interpole les
valeurs jusqu’à l’image clé suivante le plus directement possible, sans tenir compte des
valeurs des autres images clés.
Si vous appliquez une interpolation linéaire temporelle à toutes les images clés d’une
propriété de calque, la modification commence instantanément à la première image clé et
continue jusqu’à l’image clé suivante à une vitesse constante. A la deuxième image clé, la
vitesse de modification change immédiatement vers celle de la troisième image clé.
Lorsque le calque atteint la dernière image clé, l’évolution s’arrête instantanément. Sur le
graphique de valeurs, le segment qui relie deux images clés linéaires apparaît sous la
forme d’une ligne droite.
Si vous appliquez une interpolation spatiale linéaire à toutes les images clés d’une trajectoire, After Effects crée une ligne droite entre chaque image clé. A chaque image clé
linéaire où un changement de direction se produit, la trajectoire forme un angle. Par
exemple, vous pouvez utiliser l’interpolation linéaire spatiale pour créer la trajectoire
d’une boule de flipper. La vitesse du mouvement le long de la trajectoire est contrôlée par
l’interpolation temporelle appliquée à chaque image clé.
Interpolation de Bézier automatique
Cette méthode crée une vitesse de changement en douceur dans une image clé. L’interpolation de Bézier automatique spatiale permet de créer la trajectoire d’une voiture dans
un virage.
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140
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Réglage de l’animation
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141
Lorsque vous changez la valeur d’une image clé de Bézier automatique, les positions des
poignées de direction changent automatiquement pour conserver une transition lisse
entre les images clés. Les réglages automatiques modifient la forme du graphique de
valeurs ou des segments de trajectoire de part et d’autre de l’image clé. Lorsque les
images clés précédente et suivante utilisent également l’interpolation de Bézier automatique, la forme des segments à l’extrémité de ces dernières change également. Si vous
réglez manuellement une poignée de direction de Bézier automatique, vous la convertissez en une image clé continue de Bézier.
Cette méthode d’interpolation spatiale est utilisée par défaut. Pour modifier la valeur par
défaut, reportez-vous à la section « Définition de l’interpolation linéaire en tant que
méthode d’interpolation spatiale par défaut », page 146.
Interpolation de Bézier continue
Comme pour l’interpolation de Bézier automatique, l’interpolation de Bézier continue
crée une vitesse de changement en douceur dans une image clé. Toutefois, vous
définissez manuellement les positions des poignées de direction. Les réglages que vous
effectuez modifient la forme du graphique de valeurs ou des segments de trajectoire de
part et d’autre de l’image clé.
Si vous appliquez l’interpolation de Bézier continue spatiale à toutes les images clés d’une
trajectoire, After Effects ajuste la trajectoire à chaque image clé afin de créer une transition
en douceur pour chacune d’elles. Comme pour les propriétés temporelles, After Effects
conserve ces transitions en douceur au fur et à mesure que vous déplacez une image clé
de Bézier continue sur la trajectoire. La vitesse du mouvement le long de la trajectoire est
contrôlée par l’interpolation temporelle appliquée à chaque image clé.
Interpolation de Bézier temporelle
Cette méthode d’interpolation offre une précision de contrôle maximum, car vous réglez
manuellement la forme du graphique de valeurs ou des segments de trajectoire de
chaque côté de l’image clé. Contrairement aux interpolations de Bézier automatique ou
continue, les deux poignées de direction sur une image clé de Bézier fonctionnent
indépendamment l’une de l’autre dans le graphique de valeurs et sur la trajectoire.
Si vous appliquez une interpolation de Bézier temporelle à toutes les images clés d’une
propriété, After Effects crée par défaut une transition en douceur entre les images clés. La
position initiale des poignées de direction est calculée selon la méthode utilisée dans
l’interpolation de Bézier automatique. After Effects conserve les positions existantes des
poignées de direction lorsque vous modifiez la valeur d’une image clé de Bézier.
Contrairement aux autres méthodes, l’interpolation de Bézier autorise la combinaison de
courbes et de droites sur une trajectoire. Les deux poignées de direction d’une image clé
de Bézier étant indépendantes l’une de l’autre, une trajectoire curviligne peut
soudainement se transformer en angle à une image clé de Bézier. L’interpolation de Bézier
spatiale est tout particulièrement adaptée au tracé de trajectoires complexes
représentant, par exemple, un itinéraire routier ou le contour d’un logo.
Les poignées de direction existantes conservent leur position lorsque vous déplacez une
image clé sur la trajectoire. La vitesse de déplacement est régie par l’interpolation temporelle appliquée à chaque image clé. Pour de plus amples informations sur le contrôle de la
vitesse, reportez-vous à la section « Contrôle de la vitesse le long d’une trajectoire »,
page 150.
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Réglage de l’animation
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142
Interpolation par paliers
L’interpolation par paliers est uniquement une méthode d’interpolation temporelle. Elle
permet de modifier la valeur d’une propriété de calque dans le temps, sans transition
progressive. Tout particulièrement adaptée à la représentation d’effets stroboscopiques,
cette méthode permet également de faire apparaître ou disparaître un calque de façon
soudaine.
Si vous appliquez une interpolation par paliers temporelle à toutes les images clés d’une
propriété de calque, la valeur de la première d’entre elles demeure constante jusqu’à la
suivante, puis change immédiatement. Dans le graphique de valeurs, le segment suivant
une image clé par paliers apparaît sous la forme d’une ligne droite horizontale.
Bien que l’interpolation par paliers soit de type temporel, les images clés sont visibles sur
la trajectoire, mais elles ne sont pas reliées par les points de position des calques. Ainsi, si
vous appliquez l’interpolation par paliers pour animer la propriété Position d’un calque, ce
dernier conserve la valeur de position de l’image clé précédente jusqu’à ce que le curseur
de l’instant atteigne l’image clé suivante, où le calque abandonne alors son ancienne
position et réapparaît à la nouvelle.
La méthode par paliers ne peut être utilisée que pour les interpolations temporelles
d’éloignement (pour les images qui suivent une image clé). Si vous créez une nouvelle
image clé à la suite d’une image clé interpolée par paliers, l’interpolation d’approche par
paliers lui sera appliquée. Reportez-vous à la section « Réglage des poignées de direction
pour créer des courbes et des angles », page 144.
Modification de la méthode d’interpolation
Vous pouvez appliquer et modifier la méthode d’interpolation de toute image clé de
propriété. L’application de différentes méthodes d’interpolation à différentes images clés
permet de créer une animation plus complexe et plus variée.
Vous pouvez changer de méthode d’interpolation dans la boîte de dialogue Interpolation
d’images clés, ou directement sur un graphique de valeurs ou une trajectoire. Avant
d’utiliser le graphique de valeurs ou la trajectoire, notez le type d’interpolation que vous
souhaitez changer. La modification d’une interpolation sur un graphique de valeurs
affecte uniquement l’interpolation temporelle d’une propriété de calque. La modification
d’une interpolation sur une trajectoire affecte uniquement l’interpolation spatiale d’une
propriété de calque. Pour de plus amples informations sur l’utilisation du graphique de
valeurs, reportez-vous à la section « Contrôle des modifications par interpolation »,
page 138.
Pour modifier la méthode d’interpolation d’une image clé à l’aide de la boîte de
dialogue Interpolation d’images clés :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez les images clés que vous souhaitez modifier.
2 Choisissez Animation > Interpolation d’images clés.
3 Pour définir une interpolation temporelle, choisissez l’une des options suivantes :
•
Paramètres actuels : cette option conserve les valeurs d’interpolation déjà appliquées
aux images clés sélectionnées. Choisissez cette option lorsque plusieurs images clés
(ajustées manuellement ou non) sont déjà sélectionnées et que vous ne voulez pas
modifier les réglages existants.
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Linéaire, Bézier, Bézier continue, Bézier auto et Par paliers : ces options permettent
d’appliquer une interpolation temporelle à l’aide de valeurs par défaut.
4 Si vous avez sélectionné des images clés d’une propriété de calque spatiale, choisissez
l’une des options suivantes pour l’interpolation spatiale (disponibles uniquement pour les
images clés Position, Point d’ancrage, Point d’effet et Orientation 3D) :
•
Paramètres actuels : cette option conserve les paramètres d’interpolation déjà
appliqués aux images clés sélectionnées.
•
Linéaire, Bézier, Bézier continue et Bézier auto : ces options permettent d’appliquer une
méthode d’interpolation spatiale à l’aide de valeurs par défaut.
5 Si vous avez sélectionné des images clés d’une propriété de calque spatiale, utilisez le
menu Itinérant pour déterminer leur position dans le temps, puis cliquez sur OK :
•
Paramètres actuels : cette option conserve dans le temps la méthode actuelle de
positionnement des images clés sélectionnées.
•
Déplacement dans le temps : cette option lisse la vitesse de changement dans les
images clés sélectionnées, en faisant automatiquement varier leur position dans le
temps en fonction de celle des images clés qui suivent et précèdent immédiatement la
sélection. Reportez-vous à la section « Création de changements progressifs à l’aide
d’images clés itinérantes », page 155.
•
Verrouillage temporel : cette option maintient les images clés sélectionnées à leur
position actuelle dans le temps, jusqu’à ce que vous les déplaciez manuellement.
Pour changer de méthode d’interpolation directement dans une fenêtre :
1 Affichez le graphique de valeurs dans la fenêtre Montage ou la trajectoire dans la
fenêtre Composition ou Calque.
2 Cliquez sur le curseur de l’image clé à modifier à l’aide de l’outil de sélection tout en
maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) appuyée. La méthode d’interpolation appliquée à l’image clé dépend de l’interpolation actuelle :
•
Si l’image clé utilise l’interpolation linéaire, vous obtiendrez une interpolation de Bézier
automatique.
•
Si l’image clé utilise une interpolation de Bézier, Bézier continue ou Bézier automatique,
vous obtiendrez une interpolation linéaire.
Remarque : vous pouvez modifier les méthodes d’interpolation directement pour les
images clés temporelles dans la fenêtre Montage et pour les images clés spatiales dans les
fenêtres Composition et Calque.
Interpolation linéaire (à gauche) convertie en interpolation de Bézier
automatique (à droite).
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Application graphique de l’interpolation de Bézier
Pour appliquer une interpolation de Bézier, vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Interpolation d’images clés. Reportez-vous à la section « Modification de la méthode
d’interpolation », page 142. Toutefois, si vous préférez utiliser la souris, vous pouvez intervenir directement sur le graphique de valeurs ou sur la trajectoire.
Pour activer les poignées de direction de Bézier graphiquement :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes à l’aide de l’outil de sélection :
•
Si l’interpolation est linéaire actuellement, cliquez sur l’image clé pour la convertir en
une interpolation de Bézier automatique en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Cmde (Mac OS) appuyée.
•
Si l’interpolation est de type Bézier automatique actuellement, faites glisser l’une des
poignées de direction. Des lignes de direction apparaissent, reliant les poignées de
direction à l’image clé et signifiant le passage à l’interpolation de Bézier continue.
Interpolation de Bézier automatique (à gauche) convertie en interpolation
de Bézier continue (à droite).
2 Maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) et faites glisser l’une
des poignées de direction pour obtenir une interpolation de Bézier. Les poignées
deviennent indépendantes les unes des autres.
Réglage des poignées de direction pour créer des courbes et des
angles
Par défaut, l’interpolation de Bézier crée un point d’inflexion pour une image clé. Cliquez
sur l’image clé à l’aide de l’outil de conversion de points de contrôle ( ) pour créer un
angle. Dans un graphique de valeurs, un angle provoque une transition brusque. Sur une
trajectoire, l’image clé devient un coin.
Vous pouvez également modifier une image clé de Bézier de sorte que les deux poignées
se déplacent ensemble et forment une courbe.
Pour convertir une image clé de Bézier d’une courbe en un angle :
1 Sélectionnez l’outil Plume ( ) ou l’outil Convertir un point ( ) dans la boîte à outils.
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2 Dans la fenêtre Composition, faites glisser l’une des poignées de direction d’une image
clé dans n’importe quelle direction.
Les poignées de direction de type Bézier continue (à gauche) deviennent deux
poignées distinctes (à droite).
Rétraction et extension des poignées de direction de Bézier
Vous pouvez rétracter ou étirer les poignées de direction affichées par défaut. Lorsqu’elles
sont étirées, l’image clé représente une interpolation de Bézier continue (reportez-vous à
la section « Interpolation de Bézier continue », page 141). Lorsque les deux poignées de
direction sont rétractées, la méthode d’interpolation est linéaire, ce qui crée un point
d’angle au lieu d’une courbe (reportez-vous à la section « Interpolation linéaire »,
page 140).
Pour rétracter une poignée de direction :
Dans un graphique de valeurs de la fenêtre Montage ou sur une trajectoire de la fenêtre
Composition ou Calque, faites glisser la poignée vers le centre de l’image clé à l’aide de
l’outil de sélection.
Pour rétracter les deux poignées de direction de Bézier :
1 Sélectionnez l’outil Convertir un point ( ) dans la boîte à outils.
2 Dans un graphique de valeurs ou sur une trajectoire, cliquez sur l’image clé.
Pour étirer les poignées de direction de Bézier rétractées :
1 Sélectionnez l’outil Convertir un point ( ) dans la boîte à outils.
2 Dans un graphique de valeurs ou sur une trajectoire, cliquez sur l’image clé et faites
glisser la souris vers l’extérieur de l’image clé.
Pour basculer entre l’outil de sélection et l’outil Plume :
Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) appuyée.
Combinaison des méthodes d’interpolation d’approche et
d’éloignement
L’icône d’une image clé utilise par défaut une seule méthode d’interpolation, mais il est
possible d’en appliquer deux : la méthode d’approche s’applique à la valeur de la propriété
lorsque le curseur de l’instant atteint une image clé, tandis que la méthode d’éloignement
s’applique lorsque le curseur de l’instant quitte une image clé. L’icône de l’image clé varie
selon la ou les méthodes d’interpolation d’approche et d’éloignement définies. Elle affiche
dans sa partie gauche l’icône de la méthode d’interpolation d’approche et dans sa partie
droite, l’icône de la méthode d’interpolation d’éloignement.
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Vous pouvez combiner les méthodes d’interpolation linéaire et de Bézier à votre gré à
l’aide du graphique de vitesse ou de vélocité. Reportez-vous à la section « Réglage de la
vitesse », page 151. L’interpolation de Bézier automatique ajuste automatiquement les
poignées d’approche et d’éloignement. Ainsi, lorsqu’elle est associée à autre méthode, la
moitié initiale de l’image clé représente une interpolation de Bézier.
Pour combiner les méthodes d’interpolation linéaire et de Bézier :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez l’image clé de type Bézier ou linéaire à modifier.
2 Développez la liste des calques pour afficher le graphique de vitesse ou de vélocité de
la propriété de calque qui contient l’image clé.
Remarque : veillez à bien régler les poignées du graphique de vitesse ou de vélocité et non
celles du graphique de valeurs. Reportez-vous à la section « Facteurs affectant la vitesse »,
page 148.
3 Faites glisser la poignée d’approche ou d’éloignement pour ajuster la vitesse de l’image
clé.
Pour appliquer ou supprimer une interpolation par paliers de type éloignement :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez l’image clé à modifier.
2 Choisissez Animation > Activer/désactiver le maintien des images clés.
Définition de l’interpolation linéaire en tant que méthode
d’interpolation spatiale par défaut
Lorsque vous apportez des modifications spatiales à un calque, After Effects applique par
défaut l’interpolation de Bézier automatique. Vous pouvez cependant définir l’interpolation linéaire comme méthode par défaut.
Pour définir l’interpolation linéaire en tant que méthode d’interpolation spatiale par
défaut :
1 Choisissez Edition > Préférences > Général.
2 Cochez la case Interpolation spatiale par défaut sur linéaire et cliquez sur OK.
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Modification de la valeur d’une propriété de calque à l’aide
du graphique de valeurs
La fenêtre Montage affiche les valeurs de chaque image clé et les valeurs interpolées entre
les images clés. Lorsque le graphique de valeurs d’une propriété de calque est plat, la
valeur de cette dernière ne change pas entre les images clés. Une courbe ascendante ou
descendante traduit une augmentation ou une diminution de la valeur d’une propriété de
calque entre des images clés.
A
B
C
A. Un graphique plat indique des valeurs constantes. B. Un graphique ascendant
indique des valeurs croissantes. C. Un graphique descendant indique des valeurs
en baisse.
Vous pouvez modifier les valeurs de propriété d’un calque en déplaçant vers le haut ou
vers le bas les points correspondants sur le graphique de valeurs. Par exemple, vous
pouvez augmenter la valeur de rotation d’une image clé en faisant glisser vers le haut un
point du graphique de valeurs de cette propriété.
Remarque : les valeurs des propriétés Point d’ancrage, Forme, contrôle des points d’effets,
Orientation 3D et Position sont représentées graphiquement dans la fenêtre Composition
et non pas dans le graphique de valeurs de la fenêtre Montage, car elles sont de type
spatial.
Pour modifier la valeur d’une propriété de calque :
1 Dans la fenêtre Montage, affichez la propriété d’un calque.
2 Pour modifier le curseur de l’instant, effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Cliquez sur la valeur soulignée et entrez une nouvelle valeur.
•
Placez le pointeur sur la valeur soulignée et faites-le glisser pour la modifier. Maintenez
la touche Maj appuyée pour effectuer un glissement par incréments plus importants
(multiples de 10).
•
Cliquez sur le triangle en regard du nom de la propriété pour afficher le graphique de
valeurs, puis faites glisser un curseur de valeur vers le haut ou vers le bas.
3 Pour modifier la valeur d’une image clé à tout moment, double-cliquez sur l’icône de
l’image clé pour entrer une autre valeur.
Pour afficher la nouvelle valeur à côté du nom de la propriété, placez le curseur de l’instant
sur l’image clé.
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Ajout d’images clés à un graphique de valeurs
La méthode la plus souple pour modifier des propriétés temporelles dans un graphique
de valeurs ou sur une trajectoire consiste à utiliser les outils Plume. A l’aide de l’outil
Plume, la modification d’une trajectoire s’effectue d’une manière similaire à une application de dessin, comme Adobe Illustrator. Pour de plus amples informations sur l’utilisation des outils Plume, reportez-vous à la section « Dessin d’un masque de Bézier avec
l’outil Plume », page 171.
Pour obtenir un résultat optimal avec l’outil Plume, il est conseillé de bien maîtriser le
mécanisme de l’interpolation de Bézier et son influence sur le graphique de valeurs et la
trajectoire. Cette méthode appliquée à un graphique ou à une trajectoire vous permet de
contrôler la forme des coins, en les convertissant en courbes régulières ou en coins
angulaires. Reportez-vous à la section « Interpolation de Bézier temporelle », page 141.
Pour insérer une image clé dans un graphique de valeurs à l’aide de l’outil Plume :
1 Dans la fenêtre Montage, affichez une propriété de calque contenant au moins une
image clé.
2 Cliquez sur le triangle à gauche du nom de la propriété pour afficher le graphique de
valeurs.
3 Sélectionnez l’outil Plume ( ) dans la boîte à outils.
4 Dans la fenêtre Montage, déplacez l’outil Plume sur l’instant dans le graphique de
valeurs où vous voulez insérer la nouvelle image clé et cliquez.
Facteurs affectant la vitesse
Après avoir créé les images clés et les trajectoires, vous pouvez être amené à modifier les
coordonnées spatiales ou la vitesse de déplacement d’un calque au niveau des images
clés.
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Le réglage de la plupart des changements dans le temps peut être affiné dans les
graphiques de vitesse ou de vélocité de la fenêtre Montage. Le graphique Vitesse fournit
des informations complètes sur la valeur et la vitesse de changement de toutes les valeurs
spatiales (notamment la position) correspondant à chaque image d’une composition et
tous les contrôles nécessaires. Le graphique Vélocité fournit des informations complètes
sur la valeur et la vitesse de changement de toutes les valeurs non spatiales (notamment
l’opacité) correspondant à chaque image d’une composition et tous les contrôles
nécessaires.
A
B
C
D
A. Vitesse au curseur de l’instant B. Vitesses minimum et maximum (non limites) C. Graphique de
vitesse D. Contrôle de la vitesse
La variation dans le temps de la valeur d’une propriété ou de la vitesse dépend des
facteurs suivants :
Intervalle de temps Intervalle de temps entre des images clés de la fenêtre Montage.
Plus l’intervalle de temps entre les images clés est court, plus le calque doit changer
rapidement avant d’atteindre l’image clé suivante. Plus il est long, plus le calque change
lentement, car la modification s’opère sur une période plus longue. Pour régler la vitesse,
vous pouvez faire avancer ou reculer les images clés dans le montage.
Différence entre valeurs Différence entre les valeurs des images clés adjacentes. Une
différence importante entre les valeurs des images clés, par exemple entre deux niveaux
d’opacité de 75 % et de 20 %, accélère la vitesse de changement par rapport à une
différence moins significative de 30 % et de 20 %. Vous pouvez donc régler la vitesse de
changement en augmentant ou en diminuant la valeur d’une propriété de calque au
niveau d’une image clé.
Plus la différence est importante (à gauche), plus le changement est rapide. Plus elle est faible (à
droite),
plus le changement est lent.
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Type d’interpolation Il s’agit du type d’interpolation appliqué à une image clé. Il est par
exemple difficile d’obtenir un changement progressif lorsque l’image clé est soumise à
une interpolation linéaire, mais pouvez convertir cette dernière en une interpolation de
Bézier à tout moment pour réaliser un changement progressif. Avec l’interpolation de
Bézier, vous pouvez régler la vitesse de changement avec précision à l’aide des poignées
de lissage. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Réglage de la
vitesse », page 151.
Contrôle de la vitesse le long d’une trajectoire
Lorsque vous animez une propriété spatiale telle que Position, Point d’ancrage, Point
d’effet, Orientation 3D, Forme du masque, vous pouvez visualiser et régler la vitesse du
calque dans le graphique de vitesse de la fenêtre Montage ou sur la trajectoire de la
fenêtre Composition ou Calque. Les modifications apportées à la vitesse dans une fenêtre
sont immédiatement reflétées dans l’autre. Dans le graphique de vitesse de la fenêtre
Montage, une modification de la hauteur du graphique indique un changement de
vitesse. Des valeurs de niveau bas indiquent une vitesse constante. Des valeurs élevées
indiquent une vitesse élevée.
Dans la fenêtre Composition ou Calque, l’espacement entre les points dans une trajectoire
indique la vitesse. Chaque point représente une image, basée sur la cadence de la composition. Des espaces réguliers indiquent une vitesse constante, tandis que des espaces
larges traduisent une vitesse élevée. Dans les images clés soumises à l’interpolation par
paliers, aucun point intermédiaire n’est visible car il n’existe pas de valeur intermédiaire
entre les valeurs des images clés. Le calque apparaît tout simplement à la position de
l’image clé suivante.
A
B
C
A. Des points rapprochés correspondent à une vitesse lente.
B. Des points espacés indiquent une vitesse accrue.
C. Un espacement irrégulier indique un changement de vitesse.
Pour contrôler la vitesse entre des images clés :
Utilisez une ou plusieurs des options suivantes :
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•
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Dans la fenêtre Composition ou Calque, ajustez la distance spatiale entre deux images
clés sur la trajectoire. Eloignez-les pour augmenter la vitesse, rapprochez-les pour la
réduire.
Plus la distance spatiale entre les images clés est grande, plus la
vitesse du calque augmente.
•
Dans la fenêtre Montage, ajustez l’intervalle de temps entre deux images clés. Eloignez
les images clés l’une de l’autre pour diminuer la vitesse, ou rapprochez-les pour
l’augmenter.
Plus l’intervalle de temps entre les images clés est court, plus la
vitesse du calque est grande.
•
Utilisez l’assistant d’image clé Lissage de vitesse pour régler automatiquement la
vitesse de changement à mesure que l’animation se rapproche ou s’éloigne d’une
image clé. Reportez-vous à la section « Lissage automatique de la vitesse à l’aide de
l’assistant d’image clé Lissage de vitesse », page 157.
Réglage de la vitesse
Les graphiques de vitesse ou de vélocité vous permettent d’ajuster le déplacement ou la
vitesse de changement d’une valeur afin qu’elle ralentisse juste avant ou après une image
clé, ou que le calque se déplace plus rapidement sur une certaine distance, puis ralentisse
lentement. En ajustant les valeurs ascendante et descendante du graphique, vous pouvez
contrôler la vitesse de changement d’une valeur entre deux images clés. Chaque méthode
d’interpolation temporelle agit différemment sur l’accélération et la décélération. Essayez
une autre méthode d’interpolation temporelle si vous n’obtenez pas les résultats
escomptés.
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Lorsque vous réglez la vitesse sur une trajectoire, définissez d’abord la forme de cette
dernière, puis utilisez les poignées de lissage pour affiner les changements de vitesse dans
le graphique de vitesse. Ces poignées vous permettent de contrôler directement
l’accélération et la décélération. Les paramètres d’approche ou d’éloignement d’une
image clé peuvent être modifiés simultanément ou séparément. La poignée d’approche
augmente l’influence de la valeur d’une image clé au niveau de l’image clé précédente
lorsque vous la faites glisser vers la gauche, et réduit cette influence lorsque vous la faites
glisser vers la droite. Elle permet également d’augmenter ou de réduire la vitesse lorsque
vous la faites glisser vers le haut ou vers le bas. La poignée d’éloignement exerce la même
action sur l’image clé suivante.
Remarque : une poignée peut contrôler plusieurs images clés. Pour ceci, utilisez des
images clés itinérantes.
Reportez-vous à la section « Création de changements progressifs à l’aide d’images clés
itinérantes », page 155.
Pour régler la vitesse entre des images clés :
1 Dans la fenêtre Montage, développez la silhouette de l’image clé à régler. Cliquez
ensuite sur le triangle à gauche de la propriété pour afficher le graphique de vitesse ou de
vélocité.
2 Au niveau de l’image clé à ajuster, faites glisser l’une des poignées de lissage vers le
haut ou vers le bas pour augmenter ou réduire la vitesse d’approche et d’éloignement.
Si vous faites glisser une poignée au-delà des limites supérieure et inférieure de la zone du
graphique, la ligne du graphique est automatiquement redimensionnée afin qu’elle
tienne dans la zone du graphique. Toutefois, si vous désélectionnez l’icône ( ) à droite des
valeurs de propriété, la ligne du graphique n’est pas redimensionnée. Reportez-vous à la
section « Réglage de la bordure du graphique de vitesse ou de vélocité », page 153.
Pour appliquer une vitesse différente aux images d’approche et aux images
d’éloignement :
1 Dans la fenêtre Montage, affichez le graphique de vitesse ou de vélocité de l’image clé à
ajuster.
2 Au niveau de l’image clé à ajuster, maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou
Cmde (Mac OS) et faites glisser une poignée de lissage vers le haut ou vers le bas.
Pour relier des poignées de lissage séparées :
1 Dans la fenêtre Montage, affichez le graphique de vitesse ou de vélocité de l’image clé à
ajuster.
2 Au niveau de l’image clé à ajuster, maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou
Cmde (Mac OS) et faites glisser une poignée de lissage vers le haut ou vers le bas jusqu’à
ce qu’elle rejoigne l’autre poignée.
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Réglage de la bordure du graphique de vitesse ou de vélocité
Lorsque vous faites glisser une poignée de lissage au-delà de la limite supérieure ou
inférieure de la zone du graphique, After Effects calcule une nouvelle valeur minimum ou
maximum selon la longueur du glissement à l’extérieur du graphique, puis il retrace le
graphique afin que toutes les valeurs spécifiées pour cette propriété de calque soient
visibles dans le graphique par défaut. Vous pouvez régler manuellement la taille de la
bordure du graphique de vitesse ou de vélocité pour effectuer des changements de
vitesse importants.
Pour régler la bordure du graphique de vitesse ou de vélocité :
Placez le pointeur sur la bordure du graphique. Lorsqu’il se transforme en un curseur à
double flèche, faites-le glisser vers le haut ou vers le bas.
Position par défaut de la bordure du graphique de vitesse (à gauche) et extension pour plus de
précision (à droite)
Si vous ne souhaitez pas que le graphique soit redimensionné automatiquement lorsque
vous faites glisser une poignée au-delà de la limite supérieure ou inférieure de la zone du
graphique, désélectionnez l’icône ( ) à droite des valeurs de propriété. Lorsque cette
icône n’est pas sélectionnée, vous pouvez effectuer un zoom avant sur une partie du
graphique redimensionné au-delà de la zone du graphique. Toutefois, cette partie du
graphique risque de ne pas s’afficher.
Pour modifier la taille de la zone du graphique par défaut :
1 Choisissez Edition > Préférences > Affichage.
2 Dans la zone Hauteur par défaut des graphiques temporels, spécifiez le nombre de
cellules (une cellule correspond à 14 pixels).
Création d’un rebond ou d’un point culminant
Utilisez les poignées de lissage pour simuler l’accélération observée lors du rebond d’une
balle. Lorsque vous créez ce type d’effet, le graphique de vitesse ou de vélocité présente
une croissance rapide jusqu’au point culminant.
Pour créer un rebond ou un point culminant :
1 Dans la fenêtre Montage, développez la silhouette de l’image clé à régler. Cliquez
ensuite sur le triangle à gauche de la propriété pour afficher le graphique de vitesse ou de
vélocité.
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2 A l’image clé souhaitée, faites glisser la poignée de lissage jusqu’à ce qu’elle soit proche
du sommet du graphique.
Début et arrêt progressifs d’un changement
Les poignées de lissage permettent également de créer des débuts et des fins progressives, par exemple, le ralentissement d’un bateau jusqu’à l’arrêt, puis son redémarrage.
Avec cette méthode, le graphique de vitesse ou de vélocité prend la forme d’un U régulier.
Pour démarrer ou arrêter un changement progressivement :
1 Dans la fenêtre Montage, développez la silhouette de l’image clé à régler. Cliquez
ensuite sur le triangle à gauche de la propriété pour afficher le graphique de vitesse ou de
vélocité.
2 A l’image clé souhaitée, faites glisser la poignée de lissage jusqu’à ce qu’elle soit
presque au bas du graphique.
Extension de l’influence d’une poignée de lissage
Parallèlement au contrôle du niveau d’accélération et de décélération, vous pouvez
également étendre l’influence d’une image clé vers l’extérieur ou vers l’intérieur, par
rapport à une image clé adjacente. L’influence détermine la rapidité avec laquelle le
graphique de vitesse atteint la vitesse spécifiée à l’image clé. Ceci vous permet de
contrôler avec plus de précision la forme du graphique.
Lorsque vous ajustez une poignée de lissage, les changements sont visibles dans le
graphique de vitesse et sur la trajectoire de la fenêtre Composition.
Pour régler l’influence d’une poignée de lissage sur l’image clé précédente ou
suivante :
1 Dans la fenêtre Montage, développez la silhouette de l’image clé à régler. Cliquez
ensuite sur le triangle à gauche de la propriété pour afficher le graphique de vitesse ou de
vélocité.
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2 Au niveau de l’image clé souhaitée, faites glisser la poignée de lissage vers la gauche ou
vers la droite.
Modification de la vitesse à l’aide de valeurs numériques
Vous pouvez spécifier une vitesse de manière plus précise que par le glissement des
poignées de lissage. Pour ceci, entrez des valeurs numériques dans la boîte de dialogue
Vélocité d’image clé.
Les options disponibles dans cette boîte de dialogue changent selon la propriété de
calque modifiée et des effets de module appliqués. Pour chaque option, la vitesse est
exprimée comme suit :
Point d’ancrage et Position Pixels par seconde.
Forme du masque Unités par seconde.
Contour progressif Pixels par seconde pour les coordonnées x (horizontales) et y (verticales).
Echelle Pourcentage par seconde pour les coordonnées x (horizontales) et y (verticales).
Rotation Degrés par seconde.
Opacité Pourcentage par seconde.
Pour spécifier la vitesse à l’aide de valeurs numériques :
1 Affichez le graphique de vitesse de l’image clé à régler.
2 Sélectionnez l’image clé à modifier.
3 Choisissez Animation > Vélocité d’image clé.
4 Entrez la vitesse d’approche et la vitesse d’éloignement.
5 Définissez également les options suivantes, puis cliquez sur OK :
•
L’option Influence détermine le niveau d’influence vers l’image clé précédente (interpolation d’approche) ou vers l’image clé suivante (interpolation d’éloignement).
•
L’option Vitesse uniforme permet de créer une transition en douceur en égalisant les
vitesses d’approche et d’éloignement.
Création de changements progressifs à l’aide d’images clés
itinérantes
A l’aide des images clés itinérantes d’After Effects, vous pouvez créer facilement un
mouvement progressif sur plusieurs images clés à la fois. Les images clés itinérantes ne
sont pas liées à une valeur temporelle spécifique. Leur vitesse et leur durée sont
déterminées par des images clés adjacentes. Lorsque vous modifiez la position d’une
image clé adjacente vers une image clé itinérante sur une trajectoire, la durée de l’image
clé itinérante peut changer.
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Les images clés itinérantes sont uniquement disponibles pour les propriétés spatiales de
calque, notamment la position. Par ailleurs, une image clé peut être itinérante
uniquement si elle n’est pas la première ou la dernière image clé dans un calque, car sa
vitesse doit être interpolée à partir des images clés précédente et suivante.
La trajectoire initiale (à gauche) indique des vitesses différentes entre les images clés. Une fois
définies
comme images clés itinérantes (à droite), la trajectoire affiche une vitesse constante sur l’ensemble
des images clés.
Pour créer un mouvement en douceur sur plusieurs images clés :
1 Dans la fenêtre Montage, définissez les images clés concernées par l’application du
mouvement en douceur. Reportez-vous à la section « Position d’un calque », page 117.
2 Déterminez les première et dernière images clés de l’intervalle à lisser.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour chaque image clé dans cet intervalle (à l’exception des première et dernière),
désélectionnez l’option d’ image clé itinérante située directement sous l’image clé. Les
images clés intermédiaires règlent leur position sur le montage, afin de créer une
courbe de vitesse régulière entre les images clés de début et de fin.
Lorsque l’option d’image clé itinérante est désélectionnée (à gauche), l’image clé peut être décalée
pour
lisser le mouvement (à droite).
•
Sélectionnez les images clés que vous souhaitez rendre itinérantes, puis choisissez
Animation > Interpolation d’images clés. Choisissez ensuite l’option Déplacement dans
le temps dans le menu local Itinérant.
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Pour reconvertir une image clé itinérante en une image clé normale :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Cochez la case relative à l’image clé itinérante ou faites glisser cette dernière vers la
gauche, ou vers la droite.
•
Sélectionnez les images clés à modifier, puis choisissez Animation > Interpolation
d’images clés. Choisissez ensuite Verrouillage temporel dans le menu local Itinérant.
Lissage automatique de la vitesse à l’aide de l’assistant d’image
clé Lissage de vitesse
Vous pouvez supprimer un changement de vitesse brutal dans une propriété à l’aide de
l’assistant d’image clé Lissage de vitesse. Vous pouvez aussi utiliser l’option Lissage de
vitesse pour modifier automatiquement la vitesse d’une image clé au lieu de la modifier
manuellement en faisant glisser les poignées de lissage.
Une fois l’assistant appliqué, chaque image clé présente une vitesse égale à zéro et une
influence de 33,33 % de chaque côté. Lorsque vous lissez la vitesse d’un objet, par
exemple, celui-ci ralentit à l’approche d’une image clé, et accélère progressivement à
mesure qu’il s’en éloigne. Le lissage peut s’appliquer lors de l’approche ou de
l’éloignement d’une image clé, ou des deux.
Pour lisser la vitesse :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez une série d’ images clés.
2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Lissage de vitesse (pour lisser les
vitesses d’approche et d’éloignement des images clés sélectionnées), Lissage à l’approche
(pour lisser la vitesse d’approche des images clés sélectionnées), ou Lissage à
l’éloignement (pour lisser la vitesse d’éloignement des images clés sélectionnées).
Extension temporelle d’un calque
La commande Extension temporelle vous permet de modifier facilement la vitesse de
lecture d’un calque contenant des éléments audio ou vidéo. L’accélération ou le ralentissement d’un calque est également appelé extension temporelle. Lorsque vous modifiez
la durée d’un calque, le fichier audio ou les images d’origine dans le métrage (ainsi que
toutes les images clés appartenant à celui-ci) sont redistribuées en fonction de la nouvelle
durée. Utilisez cette commande uniquement pour appliquer cette modification au calque
et à toutes les images clés de ce dernier.
L’extension temporelle d’un calque redistribue les images clés en fonction de la nouvelle durée.
Si l’extension temporelle d’un calque est telle que la cadence résultante diffère sensiblement de la vitesse initiale, ceci peut influer sur la qualité de l’animation. Activez l’interpolation pour améliorer les effets de ralenti et d’accélération. Reportez-vous à la section
« Mise en valeur des animations modifiées dans le temps par interpolation », page 101.
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Pour appliquer une extension temporelle à un calque à partir d’une durée spécifique
:
1 Sélectionnez le calque dans la fenêtre Composition ou Montage.
2 Choisissez Calque > Extension temporelle.
3 Spécifiez une nouvelle durée pour le calque ou entrez une valeur dans la zone Facteur
d’extension.
4 Cliquez sur l’une des options de la zone Ne pas dépasser pour définir le point d’application de l’extension temporelle, puis cliquez sur OK :
•
L’option Point d’entrée modifie la durée du calque en agissant sur son point de sortie,
sans modifier l’instant de début.
•
L’option Image actuelle modifie la durée du calque en agissant sur ses points d’entrée
et de sortie, sans déplacer le curseur de l’instant (image affichée dans la fenêtre
Composition).
•
L’option Point de sortie modifie la durée du calque en déplaçant son point d’entrée,
sans modifier l’instant de fin actuel.
Pour appliquer une extension temporelle à un calque :
1 Dans la fenêtre Montage, déplacez le curseur de l’instant vers l’image de début ou de
fin du calque souhaitée.
2 Affichez les panneaux d’entrée et de sortie dans la fenêtre Montage en choisissant
Panneaux > Entrée et Panneaux > Sortie dans le menu.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour étendre le point d’entrée jusqu’à l’instant courant, appuyez sur la touche Ctrl
(Windows) ou Cmde (Mac OS) tout en cliquant sur la valeur Entrée du calque dans le
panneau d’entrée.
•
Pour étendre le point de sortie jusqu’à l’instant courant, appuyez sur la touche Ctrl
(Windows) ou Cmde (Mac OS) tout en cliquant sur la valeur Sortie du calque dans le
panneau de sortie.
Extension d’un calque sans modifier ses images clés
Par défaut, lorsque vous modifiez la durée d’un calque, la position de ses images clés
change en conséquence. Pour éviter ceci, vous pouvez couper et coller des images clés.
Pour appliquer une extension temporelle à un calque sans modifier ses images clés :
1 Notez l’instant d’apparition de la première image clé.
2 Dans la liste des calques, cliquez sur le nom d’une ou de plusieurs propriétés contenant
les images clés que vous ne souhaitez pas modifier.
3 Choisissez Edition > Couper.
4 Déplacez ou étirez le calque vers les nouveaux points d’entrée et de sortie.
5 Déplacez le curseur de l’instant vers la position d’affichage de la première image avant
que vous n’ayez coupé les images clés.
6 Choisissez Edition > Coller.
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Utilisation de l’assistant Inverser les images clés
Pour toute propriété d’un calque, il est possible de sélectionner une série d’images clés et
d’inverser leur ordre. Par exemple, vous pouvez inverser des images clés dans la propriété
Position pour inverser le mouvement d’un objet. Vous pouvez sélectionner et inverser des
images clés dans plusieurs calques et propriétés, mais chaque jeu d’images clés pour une
propriété est uniquement inversé au sein de la plage temporelle d’origine, et non pas celle
de tout autre propriété sélectionnée. Dans la fenêtre Montage, les curseurs ne sont pas
inversés. Vous devrez peut-être les déplacer après l’inversion des images clés.
Valeurs initiales des propriétés
Valeurs d’échelle inversées à l’aide de l’assistant Inverser les images clés
Pour inverser des images clés :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez la série d’images clés à inverser.
2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Inverser les images clés.
Pour de plus amples informations sur l’inversion du sens de lecture d’un calque et sur la
modification de l’ordre des images clés, reportez-vous à la section « Inversion du sens de
lecture d’un calque », page 159. Pour de plus amples informations sur l’inversion du sens
de lecture d’un calque sans modifier l’ordre des images clés, reportez-vous à la section « A
propos du remappage temporel », page 160.
Inversion du sens de lecture d’un calque
Vous pouvez facilement inverser le sens de lecture d’un calque. Lorsque le sens de lecture
est inversé, la position de toutes les images clés de toutes les propriétés sur le calque
sélectionné est également inversée par rapport au calque. Le calque lui-même conserve
ses points d’entrée et de sortie initiaux, par rapport à la composition.
Remarque : pour obtenir de meilleurs résultats, substituez au calque une composition de
format identique et inversez le calque à l’intérieur de la composition. Cette méthode
permet d’inverser un métrage avec le plus de précision possible. Pour de plus amples informations sur l’imbrication des compositions, reportez-vous à la section « Organisation d’un
projet à l’aide d’imbrications », page 300.
Pour inverser le sens de lecture d’un calque :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez inverser.
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2 Appuyez sur Ctrl+Alt+R (Windows) ou sur Cmde+Option+R (Mac OS).
Remarque : vous pouvez également inverser le sens de lecture d’un calque en spécifiant
une valeur temporelle négative dans la boîte de dialogue Extension temporelle.
Pour inverser l’ordre des images clés sans inverser le sens de lecture d’un calque, sélectionnez les images clés et choisissez Animation > Assistant d’image clé > Inverser les
images clés (reportez-vous à la section « Utilisation de l’assistant Inverser les images clés »,
page 159).
Pour inverser le sens de lecture d’un calque sans inverser l’ordre de ses images clés, utilisez
le remappage pour inverser le calque (reportez-vous à la section « A propos du
remappage temporel », page 160).
A propos du remappage temporel
Dans After Effects, vous pouvez facilement développer, compresser, inverser la lecture, ou
geler une partie de la durée d’un calque selon un processus appelé remappage temporel.
Par exemple, si vous utilisez le métrage d’une personne qui déchire un ticket de cinéma,
vous pouvez lire la séquence du déchirement, arrêter le mouvement lorsque le ticket est à
moitié déchiré, puis inverser la lecture de quelques images afin de simuler sa reconstitution.
En règle générale, un métrage est affiché à une vitesse constante, dans un seul sens.
Le remappage temporel modifie la durée d’une série d’images dans un calque.
Vous pouvez également redistribuer des calques qui contiennent des éléments audio et
vidéo. Dans ce cas, les pistes audio et vidéo restent synchronisées. Le remappage
temporel des fichiers audio permet, par exemple, de réduire ou d’augmenter progressivement le niveau du son, d’inverser la bande audio ou de produire un son brouillé ou
grinçant.
Le remappage temporel peut être opéré dans la fenêtre Calque ou la fenêtre Montage. Le
remappage vidéo dans une fenêtre affiche les résultats dans les deux fenêtres. Chaque
fenêtre offre une vue différente de la durée du calque :
•
La fenêtre Calque fournit une référence visuelle des images que vous modifiez, ainsi
que leurs numéros. La fenêtre affiche le curseur de l’instant et un curseur de
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remappage temporel que vous déplacez pour sélectionner l’image que vous souhaitez
lire à l’instant courant.
D
A
B
C
A. Curseur de l’instant B. Curseur de remappage temporel
C. Valeur de remappage temporel D. Barre d’affichage
•
La fenêtre Montage offre une vue précise des modifications effectuées dans le temps,
grâce à des images clés et un graphique similaire à celui associé aux autres propriétés
de calque. La réalisation d’un remappage temporel dans la fenêtre Montage suppose
une maîtrise parfaite de l’utilisation des images clés. Pour de plus amples informations,
reportez-vous à la section « Images clés », page 109.
A
B
C
D
E
F
A. Première image B. Dernière image C. Image active D. Vitesse maximale E. Vitesse courante
F. Vitesse minimale
Lorsque vous effectuez un remappage temporel dans la fenêtre Montage, utilisez les
valeurs représentées sur le graphique de remappage temporel pour déterminer et
contrôler l’image lue à un instant donné :
Redistribution temporelle Cette valeur indique l’image lue à l’instant courant. Elle
change au fur et à mesure que vous faites glisser un curseur du graphique de valeurs vers
le haut ou vers le bas. Vous pouvez cliquer sur cette valeur et en entrer une nouvelle. La
valeur de remappage temporel s’affiche également dans la fenêtre Calque, en regard de la
valeur du point de sortie.
Valeur : Remappage temporel La valeur supérieure représente la dernière image du
calque, la valeur inférieure la première image.
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Vélocité : Remappage temporel La valeur supérieure indique la vitesse la plus élevée du
calque. La valeur inférieure est toujours la valeur négative de la valeur supérieure. La
valeur du milieu indique la vitesse de lecture vidéo à l’instant courant. 100 % correspond à
la vitesse normale, une valeur inférieure à 100 % correspond à une vitesse lente et une
valeur supérieure à 100 % à une vitesse rapide.
Lorsque vous activez l’option Activer le remappage temporel, After Effects ajoute une
image clé de remappage temporel aux points de début et de fin du calque dans la fenêtre
Montage. En définissant d’autres images clés de remappage, vous pouvez créer des effets
d’animation complexes. Chaque fois que vous ajoutez une image clé de remappage
temporel, un curseur du graphique de valeurs apparaît sur le graphique, directement sous
l’image clé. Lorsque vous déplacez ce curseur vers le haut ou vers le bas, la valeur de
remappage temporel correspond à l’image du jeu vidéo à lire à l’instant courant. After
Effects interpole ensuite les images intermédiaires et lit le métrage dans le sens normal ou
en arrière à partir de ce point.
La vitesse de lecture des images vidéo remappées dépend du nombre d’images affectées
par le remappage et de la durée réservée aux changements dans le montage. Par
exemple, si vous effectuez un arrêt sur image d’une seconde sans augmenter la durée du
calque en conséquence, la lecture du métrage suivant devra être plus rapide afin de lire
toutes les images dans le temps imparti.
La durée initiale du métrage source risque de ne plus être valide après un remappage
temporel, car certaines parties du calque ne s’exécutent plus à la vitesse d’origine. Si
nécessaire, définissez la nouvelle durée du calque avant le remappage temporel.
Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93.
Lorsque vous appliquez un remappage temporel, si la vitesse des images résultantes est
sensiblement différente de l’original, la qualité de l’animation du calque peut s’en
ressentir. Appliquez une interpolation pour améliorer les effets de ralenti et d’accélération.
Reportez-vous à la section « Interpolation d’images », page 101.
Remappage temporel d’une partie d’un métrage animé ou d’un
calque audio
Les options de remappage temporel sont illimitées dans After Effects. Vous pouvez par
exemple appliquer un remappage temporel à un calque entier, afin d’en inverser la
lecture. Vous pouvez l’appliquer à quelques images au début ou à la fin du calque et créer
ainsi un effet d’arrêt sur image. Vous pouvez également l’appliquer aux images au milieu
du calque et créer un effet de ralenti.
Le remappage temporel s’applique uniquement au métrage vidéo. Il ne peut pas être
effectué sur des images fixes. Pour de meilleurs résultats, évitez d’appliquer un
remappage temporel à un métrage vidéo qui a été soumis à une extension temporelle.
Pour effectuer un arrêt sur la première image sans modifier la vitesse :
1 Dans une fenêtre de composition ou de montage, sélectionnez le calque auquel vous
souhaitez appliquer un remappage temporel.
2 Choisissez Calque > Activer le remappage temporel.
3 Cliquez sur le triangle à gauche du nom de calque pour en développer la silhouette.
4 Cliquez sur le triangle à gauche du libellé Redistribution pour afficher le graphique
temporel de remappage.
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5 Déplacez le curseur de l’instant vers la position à laquelle vous souhaitez que le film
commence.
6 Maintenez la touche Maj appuyée et cliquez sur les images clés au début et à la fin du
calque, ou cliquez sur Redistribution pour sélectionner les images clés de début et de fin.
7 Faites glisser la première image clé vers le curseur de l’instant pour déplacer les images
clés de début et de fin.
Pour faire un arrêt sur la dernière image sans modifier la vitesse :
1 Dans une fenêtre de composition ou de montage, sélectionnez le calque auquel vous
souhaitez appliquer un remappage temporel.
2 Choisissez Calque > Activer le remappage temporel.
3 Cliquez sur le triangle à gauche du nom de calque pour en développer la silhouette.
4 Cliquez sur le triangle à gauche du libellé Redistribution pour afficher le graphique
temporel de remappage.
5 Faites glisser le triangle situé à l’extrémité de la barre de durée du calque jusqu’à
l’instant où vous voulez que l’arrêt sur image se termine.
Pour effectuer un remappage temporel dans la fenêtre Montage :
1 Dans une fenêtre de composition ou de montage, sélectionnez le calque auquel vous
souhaitez appliquer un remappage temporel.
2 Choisissez Calque > Activer le remappage temporel.
3 Cliquez sur le triangle à gauche du nom de calque pour en développer la silhouette.
4 Cliquez sur le triangle à gauche du libellé Redistribution pour afficher le graphique
temporel de remappage.
5 Placez le curseur de l’instant sur l’image à partir de laquelle le changement doit se
produire, puis cliquez sur la case de l’image clé.
6 Sur le graphique de remappage temporel, faites glisser le curseur tout en surveillant la
valeur de remappage temporel affichée. Pour éviter que le graphique ne tombe sous la
ligne en pointillés, maintenez la touche Maj enfoncée pendant l’opération.
Le glissement du curseur du graphique de valeurs ralentit le calque.
•
Pour ralentir la vitesse du calque, faites glisser vers le bas le curseur du graphique de
valeurs ou, si la lecture du calque est inversée, faites-le glisser vers le haut.
•
Pour accélérer la vitesse du calque, faites glisser vers le haut le curseur du graphique de
valeurs, ou, si la lecture du calque est inversée, faites-le glisser vers le bas.
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164
•
Pour effectuer une lecture des images en arrière, faites glisser le curseur du graphique
de valeurs vers le bas, vers une valeur inférieure à celle de l’image clé précédente.
•
Pour effectuer une lecture dans le sens normal (vers l’avant), faites glisser le curseur vers
le haut, en lui affectant une valeur supérieure à celle de l’image clé précédente.
•
Pour effectuer un arrêt sur l’image précédente, faites glisser le curseur du graphique de
valeurs vers le haut en lui affectant une valeur égale à celle de l’image clé précédente
afin d’obtenir une ligne de graphique plate. Vous pouvez également sélectionner
l’image clé et choisir Animation > Activer/désactiver le maintien des images clés, puis
ajouter une autre image clé à l’endroit où vous souhaitez que l’animation recommence.
A
B
C
D
A. Aucun changement B. Mouvement rapide C. Arrêt sur image
D. Mouvement arrière
Pour procéder à un remappage temporel dans une fenêtre de calque :
1 Ouvrez la fenêtre du calque à remapper.
2 Choisissez Calque > Activer le remappage temporel. Dans la fenêtre de calque, une
seconde échelle de temps s’affiche au-dessus de l’échelle par défaut et de la barre
d’affichage.
3 Sur l’échelle de temps inférieure, positionnez le curseur de l’instant sur la première
image où le changement doit se produire.
4 Sur l’échelle de temps supérieure, le curseur de remappage temporel indique l’image
en cours de remappage en fonction de l’instant indiqué sur l’échelle de temps inférieure.
Pour afficher une autre image à l’instant indiqué sur l’échelle de temps inférieure,
déplacez le curseur de remappage temporel en conséquence.
5 Déplacez le curseur de l’instant, situé sur l’échelle de temps inférieure, vers la dernière
image concernée par le changement.
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Réglage de l’animation
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165
6 Placez le curseur de remappage temporel (échelle supérieure) sur l’image que vous
souhaitez afficher à l’instant défini sur l’échelle inférieure :
•
Pour déplacer vers l’avant la partie précédente du calque, placez le curseur de
remappage temporel à une position ultérieure par rapport au curseur de l’instant.
•
Pour déplacer vers l’arrière la partie précédente du calque, placez le curseur de
remappage temporel à une position antérieure par rapport au curseur de l’instant.
•
Pour effectuer un arrêt sur image, placez le curseur de remappage temporel sur l’image
concernée. Déplacez ensuite le curseur de l’instant (échelle inférieure) vers le dernier
point dans le temps où vous souhaitez effectuer un arrêt sur image, et positionnez de
nouveau le curseur de remappage temporel sur l’image souhaitée.
Redistribution temporelle d’un volume audio
Le graphique de vélocité correspondant à la propriété de remappage temporel est directement associé au volume d’un fichier audio. En lui apportant des modifications subtiles,
vous pouvez créer de nombreux effets intéressants. Pour éviter un son strident, maintenez
la vitesse en dessous de 200 %. Lorsque la vitesse est trop élevée, utilisez les commandes
de niveau, situées au-dessous de la propriété Audio pour régler le volume.
Lorsque vous avez défini de nouveaux points d’entrée et de sortie sur le graphique de
remappage temporel, des déclics peuvent se faire entendre au début et à la fin d’un
calque audio (ou audio et vidéo). Pour supprimer ces déclics à l’aide des commandes de
niveau, reportez-vous à la section « Calques audio », page 104.
Pour modifier le volume d’un calque audio :
1 Dans une fenêtre de composition ou de montage, sélectionnez le calque à redistribuer.
2 Choisissez Calque > Activer le remappage temporel.
3 Cliquez sur le triangle à gauche du nom de calque pour en développer la silhouette.
4 Cliquez sur le triangle à gauche du libellé Redistribution pour afficher le graphique
temporel de remappage.
5 Placez le curseur de l’instant sur l’image à partir de laquelle le changement doit se
produire, puis cliquez sur la case d’affichage de l’image clé.
6 Sur le graphique de vélocité situé sous l’image clé, faites glisser un curseur, en
surveillant la valeur de la vélocité pendant le glissement.
•
Pour diminuer le volume, faites glisser le curseur du graphique de vélocité vers le bas.
•
Pour l’augmenter, faites glisser le curseur du graphique de vélocité vers le haut.
Pour supprimer des déclics dans les nouveaux points d’entrée et de sortie du
graphique de remappage temporel :
1 Si nécessaire, choisissez Fenêtre > Audio.
2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque audio (ou audio et vidéo) auquel vous
avez appliqué un remappage temporel.
3 Développez la liste des calques pour afficher la propriété Audio, puis la propriété
Niveaux.
4 Placez le curseur de l’instant sur le nouveau point d’entrée et cliquez sur l’icône du
chronomètre située en regard des niveaux pour définir une image clé.
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Réglage de l’animation
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166
5 Dans la palette audio, réglez le volume en décibels sur 0.0.
6 Appuyez sur la touche Pg préc. du clavier pour placer le curseur de l’instant sur l’image
précédente.
7 Dans la palette audio, réglez le niveau à -96.0 décibels.
8 Placez le curseur de l’instant sur le nouveau point de sortie et réglez le niveau de
décibels à 0.
9 Appuyez sur la touche Pg suiv. du clavier pour placer le curseur de l’instant sur l’image
suivante.
10 Dans la palette audio, réglez le niveau à -96.0 décibels.
Vous pouvez changer la valeur minimale du curseur de volume dans la boîte de
dialogue Options audio, accessible à partir du menu de la fenêtre contenant la palette
audio. Reportez-vous à la section « Prévisualisation audio », page 104.
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166
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Masques et transparence
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167
Masques et transparence
Utilisation de la transparence dans After Effects
Lorsqu’une partie d’un calque est transparente, les informations de transparence sont
enregistrées dans la couche alpha du calque. Si la couche alpha d’un calque ne correspond
pas à vos exigences, vous pouvez combiner les masques, les caches et le masquage pour
afficher ou masquer différentes parties d’un calque. Vous pouvez également combiner des
calques pour obtenir des effets visuels, appliquer des modes de fusion afin de contrôler
l’intensité ou la transparence des valeurs chromatiques ou de luminosité, ou utiliser une
couche chromatique d’un calque afin de créer un effet dans un autre calque. Vous pouvez
créer un ensemble d’effets en combinant des calques et des masques.
Pour créer des effets par combinaison de plusieurs images, certaines parties de ces images
doivent être transparentes. La terminologie liée à la transparence varie en fonction du
support et des logiciels. After Effects utilise les termes suivants pour désigner les zones
transparentes :
Couche alpha Couche invisible définissant les zones transparentes d’un métrage ou d’un
calque contenant la couche. Dans le cas d’éléments importés, une couche alpha permet
d’enregistrer le métrage et ses informations de transparence dans un fichier unique sans
affecter ses couches chromatiques. Chaque calque d’After Effects peut prendre en charge
une couche alpha incluse dans un métrage. Reportez-vous à la section « Importation d’un
métrage comprenant une couche alpha », page 35.
Masque Trajectoire ou contour modifiant la couche alpha d’un calque. Vous pouvez
utiliser un masque pour dessiner des zones de transparence dans After Effects. Chaque
masque appartient à un calque spécifique, mais chaque calque d’After Effects peut
contenir plusieurs masques.
Cache Calque (ou l’une de ses couches) définissant les zones transparentes de ce calque
ou d’un autre. Utilisez un cache lorsqu’une couche ou un calque définit mieux la zone de
transparence que la couche alpha (ou lorsque le métrage ne comprend pas de couche
alpha).
Masquage Le masquage définit la transparence à l’aide d’une valeur chromatique
(masquage par couleur) ou de luminosité particulière (masquage de luminance) sur une
image. Les pixels correspondant à la couleur à masquer deviennent transparents. Vous
pouvez utiliser le masquage pour supprimer un fond dont la couleur est uniforme, tel
qu’un fond bleu.
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167
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Masques et transparence
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168
Utilisation d’un métrage comportant une couche alpha
La couche alpha est la quatrième couche 8 bits ou 16 bits (reportez-vous à la section
« Sélection du codage des couleurs 16 bpc (version Production uniquement) », page 13
pour de plus amples informations sur l’utilisation des couleurs 16 bits dans After Effects),
en complément des trois couches 8 ou 16 bits rouge, verte et bleue d’un métrage vidéo ou
d’une image RVB. Lorsqu’un fichier contient une couche alpha, son image est définie
comme utilisant un total de 32 ou 64 bits ou utilisant des millions ou des milliards de
couleurs +. La couche alpha remplit la même fonction qu’une clé dans une composition
vidéo analogique et qu’un cache dans un montage de film optique. Elle indique les zones
d’une image qui sont transparentes. Reportez-vous à la section « Importation d’un
métrage comprenant une couche alpha », page 35.
Utilisation des masques
Chaque calque d’une composition After Effects peut contenir jusqu’à 127 masques. Vous
pouvez créer et afficher des masques dans la fenêtre Calque ou Composition et définir les
interactions entre les propriétés des masques dans la fenêtre Montage ou le menu Calque.
Reportez-vous à la section « Création de masques », page 168 pour de plus amples informations sur la création de masques. Vous pouvez également animer la forme d’un masque
en agissant sur des points de contrôle individuels dans un tracé de masque. Pour de plus
amples informations sur la création d’images clés, reportez-vous à la section « Définition
des images clés », page 111.
Pour afficher des masques dans la fenêtre Composition :
Sélectionnez Masques du calque dans le menu de la fenêtre Composition.
Pour afficher des masques dans la fenêtre Calque :
Sélectionnez Masques dans le menu de la fenêtre de calque.
Pour définir un masque de la fenêtre Calque comme cible pour toutes les nouvelles
formes de masque :
Sélectionnez le nom du masque dans le menu local Cible. Pour de plus amples informations sur le menu Cible, reportez-vous à la section « Définition d’un masque pour une
animation », page 180.
Création de masques
vous pouvez créer un ou plusieurs masques pour chaque calque d’une composition. Les
masques apparaissent dans la fenêtre Montage dans l’ordre où vous les avez créés.
Vous pouvez créer un masque à l’aide de l’une des méthodes suivantes :
•
Tracez une trajectoire avec les outils de la boîte à outils.
•
Entrez les dimensions du masque dans la boîte de dialogue Forme du masque.
•
Collez une trajectoire copiée depuis un autre calque ou depuis Adobe Illustrator ou
Adobe Photoshop. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section
« Importation de masques depuis Adobe Illustrator et Adobe Photoshop », page 182.
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168
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Masques et transparence
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169
Utilisation de plusieurs masques dans un calque
Vous pouvez créer plusieurs masques dans un seul calque à l’aide des méthodes décrites
dans les sections « Types de masques », page 169, « Création d’un masque à partir d’une
trajectoire animée », page 171 et « Importation de masques depuis Adobe Illustrator et
Adobe Photoshop », page 182.
Les noms des masques apparaissent dans l’ordre où vous les créez dans la liste de la
fenêtre Montage. Pour organiser vos masques et en garder une trace, vous pouvez les
renommer de la même façon que vous renommez les calques (reportez-vous à la section
« Modification d’un nom de calque », page 90). Pour faciliter votre travail avec plusieurs
masques dans la fenêtre Composition, vous pouvez appliquer des couleurs différentes à
chaque silhouette de masque.
Lorsque vous créez d’autres masques pour un calque dans la fenêtre Calque, assurez-vous
que le menu local Cible est défini sur Sans, sinon vous allez remplacer le masque cible au
lieu de créer un nouveau masque. Reportez-vous à la section « Définition d’un masque
pour une animation », page 180.
Pour appliquer une nouvelle couleur à une silhouette de masque :
1 Sélectionnez le masque dont vous souhaitez modifier la silhouette. Reportez-vous à la
section « Sélection des masques et des points de contrôle », page 173 pour de plus amples
informations sur la sélection de masques.
2 Si nécessaire, développez les propriétés de masque.
3 Cliquez sur le nuancier de couleurs situé à gauche du nom de masque, sélectionnez
une couleur et cliquez
sur OK.
Types de masques
Vous pouvez dessiner trois types de masques :
Rectangulaire Ce type de masque peut également être un carré. Un masque rectangulaire est prévisualisé et rendu plus rapidement que tout autre type de masque dessiné.
Ovale Il peut s’agir également d’un cercle.
Bézier Vous pouvez utiliser l’outil Plume pour tracer une courbe de Bézier de forme libre
et l’utiliser comme masque. Ce type de masque est le plus flexible. Vous pouvez créer
n’importe quelle forme avec l’outil Plume.
Après avoir créé un masque, vous pouvez le redimensionner, le faire tourner (reportezvous à la section « Mise à l’échelle et rotation de masques ou de points sélectionnés »,
page 174), ou en modifier certaines parties (reportez-vous à la section « Modification de la
forme d’un masque », page 175).
Dessin de masques rectangulaires et ovales
Vous pouvez utiliser les outils rectangle et ovale pour créer des formes de masques ou
entrer leurs valeurs numériques au clavier.
Pour créer un masque rectangulaire ou ovale à l’aide de la souris :
1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre Composition ou affichez un calque dans la
fenêtre Calque.
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Masques et transparence
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170
2 Sélectionnez l’outil rectangle ( ) ou l’outil ovale ( ) dans la boîte à outils.
3 Placez le curseur dans la fenêtre Composition ou Calque sur un coin du masque que
vous voulez dessiner et faites glisser la souris vers le coin opposé.
4 Vous pouvez utiliser l’une des techniques suivantes pour modifier le masque au fur et à
mesure que vous dessinez :
•
Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris pour créer un carré avec l’outil
rectangle ou un cercle avec l’outil ovale.
•
Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Cmde (Mac OS) tout en faisant glisser la souris
pour créer un masque à partir de son centre.
Pour de plus amples informations sur le déplacement, la mise à l’échelle et la rotation des
masques, reportez-vous à la section « Mise à l’échelle et rotation de masques ou de points
sélectionnés », page 174.
Pour créer un masque rectangulaire ou ovale de la taille du calque :
1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre Composition ou affichez un calque dans la
fenêtre Calque.
2 Dans la boîte à outils, double-cliquez sur l’outil Rectangle ou Ovale.
Pour créer un masque rectangulaire ou ovale en entrant ses dimensions au clavier :
1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre Composition ou affichez un calque dans la
fenêtre Calque.
2 Choisissez Calque > Masque > Nouveau masque. Un nouveau masque apparaît dans la
fenêtre Composition ou Calque avec ses poignées situées sur la bordure extérieure de
l’image.
3 Choisissez Calque > Masque > Forme du masque.
4 Sélectionnez Rectangle ou Ovale.
5 Si vous le souhaitez, entrez la taille et la position du cadre qui délimite le masque. Pour
de plus amples informations sur les coordonnées, reportez-vous à la section « Palette
Info », page 26.
6 Cliquez sur OK.
Tracé de masque
Dans After Effects, un masque est un tracé constitué de segments et de points de contrôle.
Les segments sont des lignes ou des courbes liant deux points de contrôle. Les points de
contrôle désignent le début et la fin de chaque segment.
Par ailleurs, le masque que vous créez peut être une trajectoire ouverte ou fermée. Le
point de départ d’une trajectoire ouverte est différent de son point final. Par exemple, une
ligne droite est une trajectoire ouverte. Une trajectoire fermée est continue et n’a ni début
ni fin, comme un cercle. Les masques à trajectoire fermée peuvent créer des zones transparentes pour un calque. En revanche, les trajectoires ouvertes ne le peuvent pas, mais
elles sont utiles en tant que paramètres pour un effet, par exemple pour créer une forme
ou une ligne visible à partir du masque à l’aide de l’effet Trait. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Application d’effets à un masque », page 182.
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Masques et transparence
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171
Création d’un masque à partir d’une trajectoire animée
Vous pouvez copier les images clés Position, Point d’ancrage, ou position du point d’un
effet et les coller dans le masque sélectionné. Ceci permet de créer des animations qui
suivent le contour du masque. Lorsque vous créez un masque à partir d’une trajectoire,
vérifiez que vous copiez les images clés d’une propriété qui comporte une seule position. Ne
copiez pas les images clés d’une autre propriété. Pour de plus amples informations sur les
trajectoires, reportez-vous à la section « Position d’un calque », page 117.
Pour créer un masque à partir d’une trajectoire :
1 Dans la fenêtre Composition, affichez la trajectoire à partir de laquelle vous souhaitez
créer le masque.
2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez les images clés successives le long de la trajectoire que vous souhaitez utiliser comme masque. Cliquez sur le nom de la propriété
Position pour sélectionner toutes les images clés. Maintenez la touche Maj appuyée et
cliquez successivement sur quelques images clés afin de les sélectionner.
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque auquel vous souhaitez appliquer le
masque et développez ses propriétés, ou ouvrez le calque dans la fenêtre correspondante.
5 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour utiliser la trajectoire en tant que nouveau masque, choisissez Calque > Masque >
Nouveau masque.
•
Pour utiliser la trajectoire en remplacement d’un masque existant, sélectionnez le
masque à remplacer.
6 Dans le montage, développez la propriété Masque du masque que vous souhaitez créer
ou remplacer, et sélectionnez le nom de la valeur Forme du masque.
7 Choisissez Edition > Coller.
Dessin d’un masque de Bézier avec l’outil Plume
A l’aide des outils de plume, vous pouvez créer un masque de Bézier de forme
quelconque, avec des lignes droites à n’importe quel angle ou des courbes lissées. Les
outils Plume requièrent davantage d’adresse que les autres outils, mais ils permettent un
contrôle très précis des lignes droites et des courbes.
Vous pouvez facilement modifier la trajectoire en faisant glisser les points de contrôle du
masque ou les lignes de direction associées à un point de contrôle. Vous pouvez
également ajouter ou supprimer rapidement des points sur un segment, ou modifier le
type d’un point de contrôle. Pour de plus amples informations sur la modification des
points de contrôle, reportez-vous à la procédure correspondante dans la section
« Modification de la forme d’un masque », page 175.
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Masques et transparence
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172
Dessin de lignes droites avec l’outil Plume
Avec l’outil Plume, vous pouvez dessiner des lignes droites d’un simple clic sur l’outil
Plume pour créer des points de contrôle. Chaque fois que vous cliquez sur cet outil depuis
un nouvel endroit, After Effects dessine un segment droit entre le point précédent et le
nouveau. Pour fermer la trajectoire, placez le curseur directement sur le premier point de
contrôle et cliquez lorsqu’une icône en forme de cerle fermé ( ) apparaît à côté du
curseur.
Dessin de courbes avec l’outil Plume
Vous pouvez créer un masque incurvé en faisant glisser l’outil Plume dans la direction de
votre choix. Tout comme les segments droits, les points de contrôle indiquent un
changement de direction, mais au lieu de créer un coin, les points de contrôle des courbes
créent des changements de direction lissés. Sur les segments incurvés, chaque point de
contrôle sélectionné affiche une ou deux lignes de direction, terminées par des poignées de
direction. La forme d’un segment incurvé dépend de la ligne de direction à chaque
extrémité du segment. Lorsqu’une trajectoire quitte un point de contrôle, la ligne de
direction de ce point définit la forme de la courbe. Lorsque la trajectoire s’approche du
point de contrôle suivant, sa forme est moins influencée par le point précédent et plus
influencée par la ligne de direction au point de contrôle suivant. Le déplacement de ces
éléments modifie la forme des courbes de la trajectoire.
Les lignes de direction touchent toujours la courbe au niveau des points de contrôle.
L’angle et la longueur d’une ligne de direction déterminent la forme de la courbe à
l’endroit où elle quitte ce point de contrôle.
Les trajectoires incurvées continues qui suivent une forme d’onde continue sont reliées
par des points de contrôle appelés points lisses. Les trajectoires incurvées non continues
sont reliées par des points d’angle. Vous pouvez modifier un point de contrôle en un point
lisse ou un point d’angle pendant que vous dessinez.
Lorsque vous déplacez une ligne de direction sur un point lisse, les courbes des deux côtés
du point sont simultanément modifiées. En revanche, lorsque vous déplacez une ligne de
direction sur un point d’angle, seule la courbe située du même côté que celle-ci est
modifiée. Terminez la forme en cliquant sur le premier point de contrôle ou en doublecliquant sur le dernier point.
Pour changer un point de contrôle :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Placez l’outil Plume sur le point de contrôle à modifier, puis cliquez sur ce dernier
lorsque l’icône de l’outil Plume devient l’icône de l’outil Convertir un point ( ).
•
Sélectionnez l’outil Convertir un point dans la boîte à outils. S’il n’est pas visible, cliquez
sur l’une des icônes de l’outil Plume visibles ( ) et maintenez-la appuyée tout en
choisissant l’outil Convertir un point à partir du menu.
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Masques et transparence
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Sélection des masques et des points de contrôle
Avant de pouvoir modifier ou animer des masques, vous devez savoir comment les sélectionner, en particulier si vous avez créé plusieurs masques sur un calque. Contrairement
aux calques, les masques peuvent également avoir plusieurs niveaux de sélection. Vous
pouvez sélectionner toute la trajectoire d’un masque lorsque vous voulez le déplacer ou le
redimensionner. Cependant, pour modifier la forme d’un masque, vous devez sélectionner
un ou plusieurs points sur ce dernier. Les points sélectionnés sont pleins et les points non
sélectionnés sont vides.
Pour sélectionner tout ou partie d’un ou de plusieurs masques dans la fenêtre
Calque ou Composition :
1 Cliquez sur l’outil de sélection ( ).
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour sélectionner un point sur un masque, cliquez dessus.
•
Pour sélectionner un masque entier à l’aide de la souris, appuyez sur la touche Alt
(Windows) ou sur Option (Mac OS) tout en cliquant dessus. Pour sélectionner d’autres
masques, maintenez appuyées les touches Alt+Maj (Windows) ou Option+Maj
(Mac OS) tout en cliquant dessus.
•
Pour sélectionner des masques en faisant glisser la souris, maintenez la touche Maj
appuyée, cliquez à l’intérieur du masque et tracez un rectangle de sélection tout autour
des points ou des masques concernés.
Pour utiliser l’outil de sélection lorsque l’outil Plume est sélectionné, maintenez la
touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) appuyée.
Pour sélectionner des masques dans la fenêtre Montage :
1 Cliquez sur la flèche orientée vers la droite à côté d’un nom de calque pour le
développer.
2 Cliquez sur la flèche orientée vers la droite à côté de l’intitulé Masques pour le
développer et laisser apparaître tous les masques du calque.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour sélectionner un masque, cliquez sur son nom.
•
Pour sélectionner une série de masques contigus, maintenez la touche Maj appuyée
tout en cliquant sur les noms des premier et dernier masques.
•
Pour sélectionner des masques non contigus, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou
Cmde (Mac OS) appuyée tout en cliquant sur leurs noms.
Remarque : vous ne pouvez sélectionner que les masques entiers dans la fenêtre
Montage. Pour sélectionner des points individuels sur un masque, utilisez la fenêtre
Composition ou Calque.
Pour ajouter des masques ou des points à la sélection ou pour les supprimer :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Dans la fenêtre Composition, utilisez l’outil de sélection ( ) pour faire glisser un
rectangle de sélection autour de tous les points des masques concernés.
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173
Aide d’Adobe After Effects
Masques et transparence
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174
•
Dans la fenêtre Calque, appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser un rectangle de
sélection sur les autres points de contrôle non sélectionnés.
•
Dans la fenêtre Calque ou Composition, sélectionnez un masque et appuyez sur la
touche Maj tout en cliquant à l’aide de l’outil de sélection sur les autres masques non
sélectionnés.
Pour sélectionner tous les masques d’un calque :
Choisissez Edition > Sélectionner tout.
Mise à l’échelle et rotation de masques ou de points sélectionnés
Vous pouvez en une seule étape mettre à l’échelle et faire tourner un masque entier (ou
les points sélectionnés dans un ou plusieurs masques) à l’aide de la commande Points de
transformation libre. Lorsque vous utilisez cette commande, un cadre de contour entoure
les points sélectionnés et un point d’ancrage apparaît au centre pour marquer le point
d’effet de la transformation en cours. Vous pouvez mettre à l’échelle et faire tourner les
points de contrôle sélectionnés en faisant glisser le cadre de contour ou ses poignées.
Vous pouvez également modifier le point à partir duquel le masque tourne ou est mis à
l’échelle en déplaçant le point d’ancrage du cadre de contour. Les poignées du cadre de
contour de l’option Points de transformation libre et le point d’ancrage sont indépendants
des poignées et du point d’ancrage du calque.
Remarque : lorsque vous utilisez la commande Points de transformation libre pour
animer une rotation, les sommets du masque sont interpolés dans une ligne droite d’une
image clé à l’autre. Ceci peut produire des résultats différents de ceux auxquels vous vous
attendiez.
B
A
C
D
A. Cadre de contour de l’option Points de transformation libre
B. Poignée du cadre de contour C. Point d’ancrage du cadre de contour
D. Point d’ancrage du calque
Pour déplacer, mettre à l’échelle ou faire tourner un masque ou des points de
contrôle :
1 Affichez le calque contenant le ou les masques à transformer dans la fenêtre Composition ou Calque.
2 A l’aide de l’outil de sélection, effectuez l’une des opérations suivantes :
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Masques et transparence
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175
•
Pour modifier un certain nombre de points, sélectionnez ces derniers et choisissez
Calque > Masque > Points de transformation libre.
•
Pour transformer le masque entier, sélectionnez-le dans la fenêtre Montage et
choisissez Calque > Masque > Points de transformation libre.
3 Pour déplacer le point d’ancrage du cadre de contour, placez l’outil de sélection dessus
( ) jusqu’à ce qu’il se transforme en une icône de déplacement de point d’ancrage ( ).
Faites glisser le point d’ancrage pour le positionner.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour déplacer le masque ou les points sélectionnés, placez le pointeur à l’intérieur du
cadre de contour et faites-le glisser.
•
Pour mettre à l’échelle le masque ou les points sélectionnés, placez le pointeur sur une
poignée du cadre de contour et, lorsqu’il se transforme en une flèche double droite ( ),
faites-le glisser jusqu’à la taille souhaitée. Maintenez la touche Maj appuyée pendant la
mise à l’échelle. Maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) tout
en faisant glisser la souris pour effectuer la mise à l’échelle autour du point d’ancrage
du cadre de contour.
•
Pour faire pivoter le masque ou les points sélectionnés, placez le pointeur juste à
l’extérieur du cadre de contour des points de transformation libre et, lorsqu’il se transforme en une double flèche incurvée ( ), faites-le glisser.
5 Pour fermer le cadre de contour des points de transformation libre, double-cliquez
n’importe où dans la fenêtre Composition ou Calque.
Modification de la forme d’un masque
Dans la fenêtre Calque ou Composition, vous pouvez modifier la forme d’un masque à
votre gré. Vous pouvez déplacer, supprimer ou ajouter des points de contrôle pour
modifier la forme d’un masque. Vous pouvez aussi créer une silhouette flexible, adaptée à
n’importe quelle forme et modifier la forme d’un masque dans le temps.
Certaines modifications s’effectuent à l’aide d’outils regroupés avec l’outil Plume dans la
boîte à outils. Pour faire apparaître ces outils, cliquez sur l’outil Plume et maintenez-le
enfoncé. Lorsque vous modifiez un masque, assurez-vous que vous ne cliquez que sur des
segments et des points de contrôle existants, sinon vous risquez de créer un nouveau
masque.
Pour modifier la forme d’un masque en entrant ses valeurs numériques :
1 Sélectionnez le masque.
2 Dans la fenêtre Montage, développez les options Masque.
3 En regard de la propriété Forme du masque, cliquez sur le mot « Forme » souligné et
entrez les modifications.
4 Cliquez sur OK.
Pour remplacer la forme d’un masque par une autre :
1 Dans la fenêtre Calque, sélectionnez le masque à remplacer dans le menu local Cible.
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Masques et transparence
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176
2 Tracez une nouvelle forme.
Remarque : après avoir créé la nouvelle forme de masque dans la fenêtre Calque, sélectionnez Sans dans le menu local Cible, afin que tous les masques créés par la suite ne
remplacent pas le masque cible. Reportez-vous à la section « Définition d’un masque pour
une animation », page 180.
Pour réappliquer à un masque ses limites par défaut :
Sélectionnez le masque dans la fenêtre Montage et choisissez Calque > Masque > Réinitialiser le masque.
Pour supprimer un masque :
Sélectionnez le masque dans la fenêtre Montage et appuyez sur la touche Suppr.
Pour supprimer tous les masques :
Sélectionnez le calque qui contient les masques que vous souhaitez supprimer et
choisissez Calque > Masques > Supprimer tous les masques.
Pour déplacer un point de contrôle :
A l’aide de l’outil de sélection ( ), faites glisser le point de contrôle.
Vous pouvez basculer temporairement entre l’outil Plume et l’outil de sélection en
appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS).
Pour ajouter un point de contrôle à un masque :
A l’aide de l’outil Ajouter un point ( ), cliquez sur la ligne entre deux points de contrôle
existants.
Pour supprimer un point de contrôle dans un masque :
1 A l’aide de l’outil Supprimer un point ( ), cliquez sur un point.
Pour modifier la forme d’un segment incurvé :
Effectuez l’une des opérations suivantes avec l’outil de sélection :
•
Faites glisser un point de contrôle.
•
Faites glisser les lignes de direction d’un point lisse adjacent.
•
Faites glisser un segment incurvé.
Pour transformer un point de contrôle d’un coin en point lisse et inversement :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
A l’aide de l’outil Convertir un point ( ), cliquez sur le point de contrôle.
•
A l’aide de l’outil de sélection, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Contrôle
(Mac OS) tout en cliquant sur le point de contrôle.
•
A l’aide de l’outil Plume, cliquez sur le point de contrôle.
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Masques et transparence
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177
Application d’un contour progressif à un masque
Avec la propriété Contour progressif, vous pouvez donner aux bords d’un masque un
aspect rugueux ou doux (contour progressif ). Par défaut, le contour progressif suit le bord
du masque, la moitié de sa largeur étant à l’intérieur et l’autre moitié à l’extérieur. Par
exemple, si vous fixez sa valeur à 25, le contour progressif déborde de 12,5 pixels vers
l’intérieur du masque et de 12,5 pixels vers l’extérieur. Vous pouvez également étendre ou
réduire le bord du masque pour contrôler l’affichage du contour progressif. Reportez-vous
à la section « Modification du bord d’un masque », page 177.
A
B
C
A. Aucun contour progressif B. Contour progressif de 2 pixels C. Contour progressif de 40 pixels
Le contour progressif ne s’applique qu’à l’intérieur de la zone d’image du calque. Ainsi,
une forme de masque à contour progressif doit toujours être légèrement plus petite que
la zone du calque. Dans le cas contraire, le contour progressif se termine brusquement.
Vous pouvez modifier le contour progressif d’un masque de calque en entrant des valeurs
précises ou par glissement dans la fenêtre Montage.
Pour modifier les valeurs du contour progressif :
1 Sélectionnez le masque à modifier.
2 Développez le calque souhaité et affichez sa propriété Masque. Avec le bouton droit
(Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Mac OS), cliquez sur la valeur de contour
progressif soulignée et choisissez Modifier la valeur.
3 Spécifiez les dimensions du contour horizontal et vertical (ou entrez une valeur et sélectionnez Verrouiller pour que les deux valeurs soient identiques), puis cliquez OK.
Pour ajuster le contour progressif dans la fenêtre Montage :
1 Développez le calque souhaité et affichez ses propriétés Masque.
2 Faites glisser la valeur de contour progressif soulignée.
Remarque : lorsque vous ajustez le contour progressif en faisant glisser la valeur
soulignée unique dans la fenêtre Montage, vous le modifiez à la fois sur le plan horizontal
et sur le plan vertical. Pour afficher les valeurs horizontale et verticale dans le montage,
entrez d’abord des valeurs différentes pour les bords du contour progressif horizontal et
vertical selon la méthode ci-dessus afin d’obtenir des valeurs précises.
Modification du bord d’un masque
Pour développer ou réduire précisément tout les bords d’un masque, utilisez la propriété
Extension de masque. Sa valeur, exprimée en pixels, représente la distance d’extension ou
de réduction à partir du bord du masque d’origine.
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178
Pour régler les bords du masque à l’aide de la propriété Extension de masque :
1 Dans la fenêtre Montage, développez les propriétés de masque du calque à modifier.
2 Faites glisser la valeur soulignée d’extension du masque.
Réglage de l’opacité d’un masque
La propriété d’opacité des masques vous permet de régler la transparence d’un masque,
ou d’activer et de désactiver les masques momentanément.
Pour régler l’opacité d’un masque :
1 Dans la fenêtre Montage, développez les propriétés du masque à modifier.
2 Faites glisser la valeur soulignée d’opacité du masque.
Définition des parties interne et externe d’un masque
La zone d’image située à l’intérieur de la silhouette du masque est entièrement opaque,
tandis que la zone située à l’extérieur est transparente. Pour créer l’apparence d’un trou
dans un calque vidéo afin de laisser apparaître un calque situé en dessous, intervertissez
les zones intérieure et extérieure en inversant le masque. Vous ne pouvez pas modifier
l’état d’un masque en utilisant des images clés. Un masque est inversé ou non inversé
pour toute la durée d’une composition.
Aspect par défaut d’un masque dessiné (gauche). Le même masque une fois
inversé (droite).
Pour inverser un masque dessiné :
1 Sélectionnez le masque à inverser.
2 Dans la fenêtre Montage, cochez l’option Inversé en regard du nom du masque.
Si le calque comporte plusieurs masques, vous pouvez appliquer des modes de masque
pour créer des formes transparentes complexes ou différents niveaux de transparence.
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Interaction des masques
d’un même calque », page 183.
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Masques et transparence
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179
Déplacement d’un masque ou d’un calque derrière un
masque
Vous pouvez modifier la zone affichée au travers d’un masque en déplaçant le masque
dans la fenêtre Calque ou Composition, ou en déplaçant le calque derrière le masque dans
la fenêtre Composition. Lorsque vous déplacez un masque, les valeurs de position du
calque restent constantes et le masque se déplace par rapport aux autres objets dans la
fenêtre Composition.
Lorsque vous utilisez l’outil Déplacement arrière pour placer un calque derrière un
masque, la position du masque reste constante dans la fenêtre Composition, mais elle
change dans la fenêtre Calque. Les valeurs de position du calque masqué changent par
rapport à la composition. Lorsque vous effectuez un déplacement au-delà du bord de la
zone d’image du calque, les valeurs Forme du masque changent également. L’outil de
déplacement arrière permet d’éviter certaines étapes, telles que la modification manuelle
de la position du calque masqué et des propriétés de forme du masque. Vous pouvez
animer un calque déplacé derrière un autre calque en définissant des images clés pour la
position du calque masqué et les propriétés de forme du masque (reportez-vous à la
section « Définition des images clés », page 111).
Lorsque vous utilisez l’outil de déplacement arrière dans la fenêtre Composition,
After Effects effectue automatiquement deux réglages. Dans la fenêtre Calque, le
masque est déplacé par rapport à son calque (haut), tandis que dans la fenêtre
Composition, le calque est déplacé par rapport à la composition (bas).
Pour déplacer un masque :
1 Sélectionnez le ou les masques à déplacer. Reportez-vous à la section « Sélection des
masques et des points de contrôle », page 173 pour de plus amples informations sur la
sélection de masques.
2 Dans la fenêtre Composition, faites glisser le ou les masques vers une nouvelle position.
Pour restreindre le déplacement au plan horizontal ou vertical, appuyez sur la touche Maj
tout en faisant glisser la souris.
Pour déplacer un calque derrière son masque :
1 Sélectionnez l’outil Déplacement arrière ( ) dans la boîte à outils.
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180
2 Cliquez à l’intérieur de la zone du masque dans la fenêtre Composition et faites glisser
le calque vers la position souhaitée.
Définition d’un masque pour une animation
Dès que vous avez dessiné le premier point sur le premier masque d’un calque, un menu
local Cible apparaît dans la fenêtre Calque pour vous permettre de définir un masque en
tant que cible de toutes les nouvelles formes de masque.
Lorsque vous créez une nouvelle forme de masque pendant qu’un masque est sélectionné
dans le menu local Cible, le masque ciblé est remplacé par la nouvelle forme. Pour éviter
ceci, sélectionnez Sans dans le menu local afin que toute nouvelle forme de masque créée
dans la fenêtre Calque crée un nouveau masque au lieu de remplacer un masque existant.
Vous pouvez également verrouiller un masque afin d’éviter toute modification sur ce
dernier. Reportez-vous à la section « Verrouillage d’un masque », page 185.
Pour définir un masque en tant que cible de toutes les nouvelles formes :
Dans la fenêtre Calque, sélectionnez le nom du masque dans le menu local Cible.
Pour ne définir aucun masque cible pour les modifications :
Dans la fenêtre Calque, sélectionnez Sans à partir du menu local Cible.
Animation d’un masque
Vous pouvez modifier toutes les valeurs de la propriété Masque d’un calque (Forme du
masque, Contour progressif, Opacité, extension du masque) dans le temps à l’aide des
images clés (reportez-vous à la section « Images clés », page 109).
Pour animer une forme de masque, After Effects désigne le point de contrôle supérieur au
niveau de l’image clé initiale comme étant le premier sommet et il numérote chaque point
de contrôle successif dans l’ordre croissant à partir de ce dernier. After Effects attribue
alors les mêmes numéros aux points de contrôle correspondants sur toutes les images clés
successives. After Effects applique une interpolation au mouvement de chaque point de
contrôle, de sa position initiale sur une image clé vers le numéro du point de contrôle
correspondant dans l’image clé suivante. Pendant l’animation, vous pouvez à tout
moment désigner un autre point de contrôle en tant que premier sommet. After Effects
renumérote alors les points de contrôle de la forme à laquelle vous avez attribué un
nouveau premier sommet. L’animation du masque est différente, car After Effects
renomme les nouveaux sommets en utilisant les anciens numéros de sommets correspondants, toujours enregistrés dans les images clés successives.
Pour animer une propriété de masque :
1 Dans la fenêtre Montage ou Composition, sélectionnez le masque à animer.
2 Déplacez le curseur de l’instant vers la position à laquelle vous souhaitez commencer
l’animation.
3 Développez les propriétés de masque et localisez celle que vous souhaitez modifier.
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181
4 Définissez une valeur pour cette dernière. Pour de plus amples informations sur la
définition d’une valeur de masque, reportez-vous à la section relative à la valeur que vous
souhaitez définir. Par exemple, pour de plus amples informations sur la définition de
l’opacité d’un masque, reportez-vous à la section « Réglage de l’opacité d’un masque »,
page 178.
5 Définissez une image clé initiale. Pour de plus amples informations sur la définition
d’une image clé, reportez-vous à la section « Définition des images clés », page 111.
6 Placez le curseur de l’instant à la position à laquelle vous souhaitez ajouter la seconde
image clé.
7 Modifiez la valeur de la propriété de masque.
Pour ajouter d’autres images clés, répétez les étapes 7 et 8 autant que fois que cela est
nécessaire.
Remarque : par défaut, lorsque vous ajoutez un point de contrôle à un masque, le
nouveau point apparaît sur le masque pendant toute la durée du masque, mais la forme
du masque est uniquement modifiée à l’instant où il a été ajouté. Lorsque vous supprimez
un point de contrôle d’un masque à un point précis dans le temps, ce point est supprimé
pendant toute la durée du masque. Pour empêcher After Effects d’ajouter et de supprimer
des points de contrôle pendant la durée du masque, choisissez Edition > Préférences >
Général et désélectionnez la case Conserver un compte de sommets constant lors de la
modification des masques.
Pour désigner un autre point de contrôle comme premier sommet :
1 Créez une forme de masque animée, en vous référant à la procédure précédente.
2 Dans la fenêtre Montage, déplacez le curseur de l’instant vers le point où vous
souhaitez créer un nouveau sommet.
3 Sélectionnez le point de contrôle souhaité. (Reportez-vous à la section « Sélection des
masques et des points de contrôle », page 173 pour de plus amples informations sur la
sélection d’un point de contrôle.)
4 Choisissez Calque > Masque > Définir le premier sommet.
Remarque : le point de contrôle désigné comme premier sommet apparaît légèrement
plus grand que les autres points de contrôle dans la fenêtre Composition.
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Masques et transparence
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182
Importation de masques depuis Adobe Illustrator et
Adobe Photoshop
Vous pouvez importer des tracés depuis Adobe Illustrator ou Adobe Photoshop et les
utiliser dans les calques d’After Effects. A l’aide des outils d’édition de tracé disponibles
dans ces applications, vous pouvez créer une gamme plus large de formes pour vos
masques dans After Effects.
Tracé d’Adobe Illustrator (gauche), et ce même tracé importé dans une fenêtre de calque
d’After Effects en tant que masque (droite)
Pour importer un tracé depuis Adobe Illustrator ou Adobe Photoshop :
1 Ouvrez Adobe Illustrator ou Adobe Photoshop et créez un tracé. Pour de plus amples
informations sur la création d’un tracé dans Adobe Illustrator ou Adobe Photoshop,
consultez le guide de l’utilisateur correspondant.
2 Sélectionnez tous les points de contrôle du tracé à copier dans After Effects.
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Ouvrez After Effects.
5 Ouvrez la fenêtre de calque ou de composition dans laquelle vous voulez coller le tracé
et choisissez Edition > Coller.
Remarque : chaque tracé d’Adobe Illustrator ou d’Adobe Photoshop est importé dans
After Effects en tant que masque.
Application d’effets à un masque
Vous pouvez appliquer les effets suivants d’After Effects à une forme de masque : Texte sur
chemin, Niveau audio, Spectre audio, Trait, Remplir (tracés fermés uniquement) et
Maculage (tracés fermés uniquement). Vous pouvez aussi appliquer les effets de version
Production d’After Effects suivants à une forme de masque : Remodeler (tracés fermés
uniquement), Vegas et l’effet de masquage interne/externe (tracés fermés uniquement).
L’effet Laboratoire de particules (version Production) peut également utiliser une forme
de masque pour définir les limites d’un effet.
Vous pouvez aussi appliquer des masques à des effets d’autres fabricants. Pour savoir où
trouver des informations sur les effets, consultez l’index.
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182
Aide d’Adobe After Effects
Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Masques et transparence
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183
Création de lignes visibles et de formes uniformes à partir
de masques
Pour tracer ou remplir un masque, appliquez l’effet de trait (contour) et/ou l’effet de
remplissage. Chaque masque d’un calque peut avoir des paramètres de remplissage et de
trait différents. Vous pouvez tracer le contour d’un masque ouvert ou fermé, mais vous ne
pouvez remplir que les masques fermés. Reportez-vous à la section « Utilisation des
effets », page 192 pour de plus amples informations sur l’utilisation des effets.
Interaction des masques d’un même calque
L’interaction des différents masques dans un calque est contrôlée par des modes de
fusion des masques. Par défaut, la valeur Addition est attribuée à tous les masques. Les
valeurs de transparence de tous les masques qui se chevauchent sur le même calque sont
donc combinées. Vous pouvez appliquer un mode à chaque masque, mais vous ne pouvez
pas modifier le mode dans le temps.
Le premier masque que vous créez interagit avec la couche alpha du calque. Si cette
couche ne définit pas l’image entière comme étant opaque, le masque interagit avec
l’image du calque. Chaque nouveau masque que vous créez interagit avec les masques
situés au-dessus dans la liste de la fenêtre Montage. Les résultats des modes de masque
varient en fonction des modes définis pour les masques situés plus haut dans la liste. Vous
ne pouvez utiliser les modes de masque qu’entre des masques appartenant au même
calque. Pour de plus amples informations sur l’utilisation des modes de masque, reportezvous à la section « Modes de masque », page 184.
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183
Aide d’Adobe After Effects
Masques et transparence
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184
Modes de masque
Avec les modes de masque, vous pouvez créer des formes de masque complexes
comportant plusieurs zones transparentes. Par exemple, vous pouvez définir un mode de
masque combinant deux masques et appliquant la zone opaque sur les zones d’intersection des deux masques.
A
B
C
D
E
F
Formes de masque résultant de l’application de différents modes à un masque circulaire :
A. Masques d’origine B. Aucun C. Addition D. Soustraction E. Intersection F. Ecart
Les descriptions des modes de masque suivantes sont basées sur les interactions entre les
masques de deux calques, celui du haut défini sur Addition et l’autre sur le mode de
masque décrit :
Aucun After Effects ignore l’existence du masque. Ce dernier n’a aucun impact sur le
calque ou la composition. Cette option est utile lorsque vous voulez utiliser le tracé du
masque pour un effet de trait ou de remplissage par exemple, sans créer de zones transparentes sur le calque. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section
« Application d’effets à un masque », page 182.
Addition Cette option ajoute la zone de masque sélectionnée aux autres masques de ce
calque et affiche le contenu de tous les masques dans la fenêtre Composition. Les opacités
de tous les masques s’ajoutent dans les zones d’intersection.
Soustraction Cette option soustrait le masque des masques situés au-dessus dans la
fenêtre Montage. Le contenu de la zone de masque soustraite s’affiche sous la forme d’un
trou dans la fenêtre Composition. Cette option est utile lorsque vous voulez créer
l’apparence d’un trou au centre d’un autre masque.
Intersection Cette option ajoute le masque à tous les masques situés au-dessus, mais elle
n’affiche, dans la fenêtre de composition, que la zone d’intersection entre le masque
sélectionné et les autres masques. Lors d’une intersection entre plusieurs masques, les
opacités de ces derniers s’ajoutent.
Eclaircir Cette option ajoute le masque à tous les masques situés au-dessus dans la
fenêtre et affiche le contenu de toutes les zones masquées dans la composition. Seule
l’opacité la plus élevée est utilisée dans la zone d’intersection des masques.
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184
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Masques et transparence
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185
Obscurcir Cette option ajoute le masque à tous les masques situés au-dessus, mais elle
n’affiche, dans la fenêtre de composition, que la zone d’intersection entre le masque
sélectionné et les autres masques. Seule la valeur de transparence la plus élevée est
utilisée dans la zone d’intersection des masques.
Ecart Cette option ajoute le masque sélectionné à tous les masques situés au-dessus
dans la fenêtre et affiche le contenu de toutes les zones masquées dans la fenêtre de
composition, sauf sur les zones d’intersection des masques.
Pour appliquer un mode de masque :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque contenant le masque auquel vous
voulez appliquer un mode et appuyez sur M.
2 Cliquez sur le menu en regard du nom de masque et choisissez un mode de masque.
Modification de plusieurs masques
Si vous avez sélectionné plusieurs masques, vous pouvez tous les verrouiller, les
déverrouiller ou les inverser, ou vous pouvez changer de mode globalement. Le choix
effectué pour un masque s’applique à tous les masques.
Pour modifier plusieurs masques à la fois :
1 Sélectionnez les masques concernés. Reportez-vous à la section « Sélection des
masques et des points de contrôle », page 173.
2 Sélectionnez un mode de masque, ou verrouillez, déverrouillez, ou inversez le masque
d’un calque.
Verrouillage d’un masque
Le verrouillage d’un masque vous évite de le sélectionner dans une fenêtre de montage,
de composition ou de calque, ou de le définir comme cible dans la fenêtre Calque. Activez
cette fonction si vous ne souhaitez pas que le masque soit modifié accidentellement.
Pour verrouiller ou déverrouiller un masque :
1 Dans la fenêtre Montage, développez la propriété Masque.
2 Dans la colonne Options, cliquez sur la case située sous l’icône de verrouillage ( ), en
regard du masque concerné. Un cadenas s’affiche dans cette case lorsqu’un calque est
verrouillé.
Réutilisation d’un masque
Vous pouvez réutiliser des masques dans d’autres calques et compositions. Il est
particulièrement utile d’enregistrer les masques de Bézier que vous avez beaucoup
travaillés. Vous pouvez même créer un projet de compositions pour stocker les masques
de calques complexes. Les formes des masques sont enregistrées dans une composition,
et non pas en tant que fichier externe sur le disque dur. Lorsque vous voulez utiliser le
masque d’un autre projet, importez ce projet dans votre projet courant.
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185
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Masques et transparence
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186
Pour enregistrer un masque :
1 Dans la fenêtre Montage de la composition contenant le calque et le masque à enregistrer, développez le calque et ses propriétés de masque.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour enregistrer un masque animé, sélectionnez les images clés du masque que vous
voulez enregistrer. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section
« Définition des images clés », page 111.
•
Pour enregistrer un masque non animé, sélectionnez l’icône Trait I correspondant au
masque.
3 Copiez le masque ou les images clés et collez-les dans un nouveau calque (qui peut être
uniforme).
Pour réutiliser un masque :
1 Ouvrez la composition contenant le masque à réutiliser. Si vous avez enregistré le
masque dans un autre projet, importez le projet et ouvrez la composition du masque.
2 Dans la fenêtre Montage, développez le calque du masque enregistré et les propriétés
de masque.
3 Sélectionnez le tracé ou les images clés du masque.
4 Copiez le masque ou les images clés et collez-les dans le nouveau calque.
Création de caches par approche et de caches mobiles
Lorsque vous voulez qu’un calque apparaisse au travers du trou d’un autre calque,
définissez un cache par approche. Pour cela, il vous faut deux calques, l’un qui fera office
de cache et l’autre qui remplira le trou.
Vous pouvez animer soit le calque du cache par approche, soit le calque de remplissage.
Lorsque vous animez le calque du cache par approche, vous créez un cache mobile. Si vous
voulez animer le calque du cache par approche et le calque de remplissage en utilisant
des paramètres identiques, vous devez les précomposer (reportez-vous à la section
« Compréhension du mécanisme de précomposition », page 305).
Utilisation des valeurs de luminance ou de couche alpha dans un
cache par approche
Définissez la transparence dans un cache par approche à l’aide des valeurs de sa couche
alpha ou de la luminance de ses pixels. La luminance est utile lorsque vous voulez créer un
cache par approche en utilisant un calque sans couche alpha ou un calque importé depuis
un programme qui ne peut pas créer de couche alpha. Dans les caches de couche alpha et
de luminance, les pixels aux valeurs les plus élevées sont les plus transparents. Dans la
plupart des cas, vous utiliserez un cache très contrasté pour que les zones soient
complètement transparentes ou complètement opaques. Les nuances intermédiaires ne
doivent apparaître que là où vous voulez obtenir une transparence partielle ou graduelle,
comme le long d’un contour flou.
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186
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Masques et transparence
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187
Pour créer un cache par approche :
1 Cliquez sur le bouton Options/Modes au bas de la fenêtre Montage. Le panneau Modes
de fusion apparaît à la place du panneau des fonctions de calque. Vous pouvez aussi
afficher ces deux panneaux simultanément. Reportez-vous à la section « Panneaux
optionnels », page 75 pour de plus amples informations sur l’affichage des panneaux.
2 Placez deux calques dans la fenêtre Montage. Vérifiez que le calque du cache se trouve
juste au-dessus du calque de remplissage.
3 Dans le menu Cache du calque de remplissage, définissez la transparence dans le
calque supérieur suivant, en choisissant l’une des options suivantes :
Aucun cache par approche Aucune transparence n’est créée. Le calque immédiatement
supérieur se comporte tel un calque normal.
Alpha Un effet opaque est obtenu lorsque la valeur des pixels de la couche alpha est de
100 %.
Alpha inversé Un effet opaque est obtenu lorsque la valeur des pixels de la couche alpha
est 0 %.
Luminance Un effet opaque est obtenu lorsque la valeur de luminance d’un pixel est 100
%.
Luminance inversée Un effet opaque est obtenu lorsque la valeur de luminance d’un
pixel est de 0 %.
After Effects convertit le calque supérieur du cache par approche, désactive la vidéo du
calque du cache par approche et ajoute une icône de cache par approche ( ) en regard du
nom de calque correspondant dans la fenêtre Montage. Le calque de remplissage apparaît
au travers de la couche alpha du calque du cache dans la fenêtre Composition.
Remarque : bien que l’affichage du calque du cache soit désactivé, vous pouvez toujours
sélectionner le calque pour le déplacer, le mettre à l’échelle et le faire tourner. Sélectionnez
le calque dans la fenêtre Montage, puis faites glisser son centre (marqué par un cercle
barré d’une croix) dans la fenêtre Composition.
Préservation de la transparence sous-jacente pendant la composition
L’option Préserver la transparence indique que les zones opaques d’un calque ne sont
visibles que si elles recouvrent des zones opaques des calques sous-jacents. Elle vous
permet de ne voir un calque que s’il se situe au-dessus d’un autre calque. Cette option est
très utile pour créer des reflets ou simuler la réflexion de la lumière sur une surface polie.
Pour préserver la transparence sous-jacente :
Sélectionnez l’option T dans la colonne des options de calque, en regard du calque
approprié.
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Masques et transparence
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188
Utilisation des modes de fusion
Les modes de fusion déterminent la façon dont les calques interagissent avec les calques
sous-jacents. Les modes de modèle et de silhouette influent sur les couches alpha des
calques situés en dessous de ceux-ci. Les autres modes de fusion agissent sur l’aspect des
couleurs lorsque plusieurs calques sont superposés. Les modes de fusion d’After Effects
sont similaires à ceux d’Adobe Photoshop.
Les modes de fusion ne peuvent pas être animés à l’aide des images clés. Si vous souhaitez
qu’un mode de fusion change à un moment précis, scindez le calque à ce moment et
appliquez le nouveau mode de fusion à partir de cet instant. Vous pouvez également
utiliser les effets Opérations complexes, qui sont similaires aux modes de fusion mais qui
peuvent être modifiés dans le temps. Pour de plus amples informations sur la scission de
calques, reportez-vous à la section « Scission d’un calque en deux et création d’un
nouveau calque », page 84.Pour de plus amples informations sur les effets Opérations
complexes, reportez-vous à la section « Opérations complexes », page 215.
Lorsque vous utilisez les modes de fusion, tenez compte des définitions suivantes en
termes de couleurs :
•
Les couleurs sous-jacentes sont celles des calques situés en dessous du calque auquel
vous voulez appliquer le mode.
•
Les couleurs du calque sont les couleurs originales du calque dans lequel vous
définissez le mode de fusion.
•
Les couleurs résultantes sont les couleurs affichées en définitive.
Indication d’un mode de fusion
Vous pouvez appliquer l’un des modes de fusion suivants à un calque :
Normal Ce mode place le calque au-dessus des calques sous-jacents.
Fondu Ce mode remplace de façon aléatoire les couleurs du calque par les couleurs des
calques sous-jacents, en fonction de la transparence du calque.
Fondu dansant Ce mode a le même effet que le mode Fondu, à ceci près que la disposition aléatoire des couleurs varie dans le temps.
Addition Ce mode ajoute les valeurs chromatiques du calque et des couleurs sousjacentes. La couleur obtenue est plus claire que la couleur originale. Cela permet de
combiner des images ne présentant pas d’intersection dans deux calques. Le noir pur d’un
calque ne modifie pas la couleur sous-jacente. Le blanc pur de la couleur sous-jacente
n’est jamais modifié.
Produit Ce mode multiplie les valeurs chromatiques des calques et divise le résultat par
la valeur maximale des pixels 8 ou 16 bits, selon le mode utilisé. La couleur résultante n’est
jamais plus claire que la couleur d’origine.
Ecran Ce mode multiplie les valeurs de luminosité inverse des couleurs de tous les
calques. La couleur résultante n’est jamais plus sombre que la couleur d’origine. Ce mode
donne un résultat semblable à celui obtenu par l’impression de deux films négatifs superposés.
Incrustation Ce mode mélange les couleurs des calques et préserve les lumières et les
ombres pour refléter les zones claires et sombres des couleurs du calque.
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188
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Masques et transparence
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Lumière douce Ce mode assombrit ou éclaircit les couleurs résultantes, en fonction de la
couleur du calque. Cet effet revient à pointer une source de lumière diffuse sur le calque. Si
la couleur sous-jacente est plus claire que le gris à 50 %, le calque s’éclaircit. Si la couleur
sous-jacente est plus foncée que le gris à 50 %, le calque s’assombrit. Un calque
comportant du noir ou du blanc pur devient beaucoup plus sombre ou plus clair, mais
jamais noir ou blanc pur.
Lumière crue Ce mode multiplie ou filtre la couleur générée, en fonction de la couleur
du calque d’origine. Cet effet revient à braquer une source de lumière crue sur le calque. Si
la couleur sous-jacente est plus claire que le gris à 50 %, le calque s’éclaircit, comme s’il
était filtré. Si la couleur sous-jacente est plus foncée que le gris à 50 %, le calque
s’assombrit, comme s’il était multiplié. Ce mode permet de simuler des ombres sur un
calque.
Densité couleur - Ce mode éclaircit la couleur résultante en se basant sur la couleur
d’origine du calque. Plus la couleur d’origine du calque est claire, plus la couleur résultante
est lumineuse. Le noir pur dans le calque d’origine ne modifie pas la couleur sous-jacente.
Le blanc pur dans le calque d’origine modifie généralement la couleur sous-jacente en
blanc.
Densité couleur + Ce mode assombrit la couleur résultante en se basant sur la couleur
d’origine du calque. Plus la couleur d’origine du calque est sombre, plus la couleur
résultante l’est également. Le blanc pur dans le calque d’origine ne modifie pas la couleur
sous-jacente. Le noir pur dans le calque d’origine modifie généralement la couleur sousjacente en noir.
Obscurcir Ce mode compare, couche par couche, les valeurs des couleurs sous-jacentes
et des couleurs du calque, et affiche les plus sombres. Il peut en résulter un décalage des
couleurs dans les calques de couleur.
Eclaircir Ce mode compare, couche par couche, les valeurs des couleurs sous-jacentes et
des couleurs du calque, et affiche les plus claires. Il peut en résulter un décalage des
couleurs dans les calques de couleur.
Ecart Ce mode soustrait les valeurs des couleurs sous-jacentes et des couleurs du calque,
et affiche la valeur absolue du résultat.
Exclusion Ce mode crée un effet similaire au mode Ecart, mais avec un contraste
inférieur. La fusion avec le blanc inverse les valeurs de base des couleurs. La fusion avec le
noir ne produit aucun changement.
Teinte Ce mode crée des couleurs présentant la luminance et la saturation des couleurs
sous-jacentes, et la teinte des couleurs du calque.
Saturation Ce mode crée des couleurs présentant la luminance et la teinte des couleurs
sous-jacentes, et la saturation des couleurs du calque. Si vous appliquez ce mode à un
calque sans saturation (gris), il reste sans effet.
Couleur Ce mode crée des couleurs présentant la luminance des couleurs sous-jacentes,
la teinte et la saturation des couleurs du calque. Cela préserve les niveaux de gris d’une
image.
Luminosité Ce mode crée des couleurs ayant la teinte et la saturation des couleurs sousjacentes et la luminance des couleurs du calque. Ce mode est l’inverse du mode Couleur.
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Masques et transparence
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190
Ajout alpha Les calques sont créés normalement, mais des couches alpha
complémentaires sont ajoutées pour créer une zone de transparence sans contour. Ce
mode est utile pour supprimer les contours visibles de deux couches alpha inversées l’une
par rapport à l’autre, ou des couches alpha de deux calques animés en contact l’un avec
l’autre.
Prémul. luminescente Ce mode empêche le rognage des valeurs chromatiques qui
dépassent la valeur de la couche alpha après la composition, en les ajoutant à la composition. Il est utile pour la composition des effets de lumière ou d’objectif à partir des
métrages comportant des couches alpha prémultipliées. Il peut également améliorer les
résultats lors de la composition des métrages issus de logiciels tiers. Lorsque vous
appliquez ce mode, vous obtenez un résultat optimal en définissant l’interprétation par
After Effects du métrage source, de alpha prémultiplié en alpha direct (reportez-vous à la
section « Interprétation des couches alpha directes ou prémultipliées », page 36).
Pour appliquer un mode de fusion :
1 Si le menu Mode n’est pas visible dans la fenêtre Montage, cliquez sur le bouton
Options/Mode au bas de la fenêtre Montage.
2 Choisissez un mode dans le menu local Mode du calque.
Utilisation des modes de fusion de modèle et de silhouette
Les modes de fusion de modèle et de silhouette utilisent soit la couche alpha d’un calque,
soit ses valeurs de luminance, pour modifier la couche alpha de tous les calques situés en
dessous. Ils diffèrent de l’emploi d’un cache par approche, car ce dernier n’affecte qu’un
seul calque.
Mode Modèle Ce mode « découpe » tous les calques. Vous pouvez ainsi faire apparaître
plusieurs calques au travers de l’image de la couche alpha du calque de modèle.
Mode Silhouette Ce mode bloque tous les calques situés en dessous, ce qui permet de
découper un trou dans plusieurs calques en même temps.
Remarque : les modes de fusion de modèle et de silhouette affectent tous les calques
situés au-dessous du calque auquel ils sont appliqués. Pour éviter ceci, imbriquez le calque
dans une composition. Pour de plus amples informations sur l’imbrication, reportez-vous
à la section « Création d’animations par imbrication de compositions », page 302.
Lorsque vous utilisez l’effet Luminance du modèle, les pixels clairs du calque sont plus
opaques que les pixels sombres. Lorsque vous utilisez l’effet Luminance de silhouette, les
pixels clairs du calque sont plus transparents que les pixels sombres.
Le mode Modèle (à gauche) affiche tous les calques situés en dessous, à travers
l’image de la couche alpha du calque de modèle. La silhouette (à droite) crée
un trou à travers tous les calques situés en dessous.
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Aide d’Adobe After Effects
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Masques et transparence
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191
Pour appliquer les modes de modèle ou de silhouette à un calque :
1 Choisissez Options de fusion dans le menu local au bas de la fenêtre Montage.
2 Dans le menu local Mode du calque que vous souhaitez utiliser comme modèle ou
silhouette, choisissez l’une des options suivantes :
•
Modèle alpha crée un modèle à partir de la couche alpha du calque.
•
Luminance du modèle crée un modèle à partir des valeurs de luminance du calque.
•
Silhouette alpha crée une silhouette à partir de la couche alpha du calque.
•
Luminance de silhouette crée une silhouette à partir des valeurs de luminance du
calque.
Création de transparence à l’aide du masquage
Vous pouvez rendre transparentes certaines parties d’un fichier de métrage en masquant
une valeur chromatique ou de luminance. Cette méthode facilite le masquage des objets
se déplaçant sur un fond de couleur uniforme ou des objets trop complexes inadaptés aux
masques. Lorsque vous masquez une valeur, tous les pixels de couleur ou de valeur de
luminance identiques deviennent transparents. Cette technique est souvent appelée fond
bleu, bien qu’il ne soit pas nécessaire d’utiliser le bleu. Toute couleur uniforme peut servir
de fond. Pour de plus amples informations sur le masquage des effets, reportez-vous à la
section « Utilisation des effets de masquage », page 199.
Remarque : pour accéder à des fonctionnalités supplémentaires de masquage, utilisez la
version Production d’Adobe After Effects.
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Aide d’Adobe After Effects
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Insertion d’effets
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192
Insertion d’effets
Effets spécifiques
Tous les effets intégrés dans After Effects sont énumérés et décrits dans l’aide en ligne.
Vous pouvez à tout moment imprimer toutes les rubriques d’aide en ligne qui vous
semblent utiles.
Pour de plus amples informations sur la gestion d’un effet et sur les procédures applicables à certains effets spécifiques, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Utilisation des effets
Lorsque vous associez un effet à un calque, la fenêtre Effets s’affiche. L’effet figure dans
cette fenêtre. Chaque calque auquel vous ajoutez un effet s’affiche dans un onglet distinct
dans la fenêtre Effets. L’effet est également mentionné dans la section Effets située sous le
nom du calque dans la fenêtre de montage. Si vous associez des effets complémentaires
au calque, ils s’affichent sous le premier effet mentionné dans la fenêtre de montage. Le
rendu des effets affichés dans la liste intervient dans un ordre déterminé (du premier au
dernier). Vous pouvez modifier cet ordre en déplaçant le nom d’un effet dans la liste.
La fenêtre Effets comprend un certain nombre d’éléments qui permettent de modifier les
propriétés d’un effet, notamment des glissières, des options, des échantillons de couleur,
des points d’effet et des angles.
Insertion et gestion des effets
Vous pouvez à tout moment insérer ou supprimer un effet. Lorsque vous associez des
effets à un calque, vous pouvez en désactiver un (ou tous) temporairement pour traiter
une autre partie de la composition. Les effets désactivés ne s’affichent pas dans la fenêtre
de composition. En principe, ils n’apparaissent pas non plus lors de l’aperçu ou du rendu
du calque. Néanmoins, la fenêtre File d’attente de rendu permet d’indiquer si vous
souhaitez effectuer le rendu d’une composition avec tous les effets, quels que soient ceux
que vous affichez dans la fenêtre de composition. La désactivation d’un effet ne supprime
pas les images clés associées aux propriétés de l’effet ; elles restent actives tant que vous
ne dissociez pas l’effet du calque.
Par défaut, l’effet reste actif pendant la durée d’utilisation du calque. Vous pouvez
néanmoins paramétrer un effet pour qu’il débute et prenne fin à des moments déterminés. Vous pouvez également accroître ou réduire son intensité sur la durée.
Pour associer un effet à un calque :
1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre de montage ou dans la fenêtre de composition.
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192
Aide d’Adobe After Effects
Insertion d’effets
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193
2 Sélectionnez une catégorie dans le menu Effet, puis sélectionnez un effet dans le sousmenu.
Cette méthode permet d’associer à un calque plusieurs instances d’un effet.
Pour ouvrir la fenêtre Effets :
Dans la fenêtre de montage, cliquez deux fois sur le nom d’un effet ou sélectionnez Effets
> nom de l’effet.
Pour modifier la couleur du texte interactif dans la fenêtre Effets (ou dans n’importe
quelle fenêtre) :
1 Choisissez Edition > Préférences > Affichage.
2 Cliquez sur l’échantillon Couleur du texte interactif ou sur la pipette pour prélever une
couleur dans l’écran. Cliquez sur OK.
Pour sélectionner un calque dans la fenêtre Effets :
Cliquez sur l’onglet correspondant au calque approprié sous la barre de titre Effets.
Pour ouvrir la boîte de dialogue Options correspondant à un effet :
Dans la fenêtre Effets, cliquez sur Options à droite du nom de l’effet.
Remarque : les effets ne sont pas tous associés à une boîte de dialogue Options.
Pour copier les effets associés à un calque et les reporter dans d’autres calques :
1 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez un ou plusieurs effets, puis sélectionnez Edition >
Copier.
2 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez un ou plusieurs calques, puis sélectionnez
Edition > Copier.
Pour désactiver temporairement un effet :
Dans la fenêtre Effets ou dans la fenêtre de montage, sélectionnez le calque et cliquez sur
l’option Effet située à gauche du nom.
A
B
C
A. L’option Effet dans la fenêtre Effets permet d’activer ou de désactiver un effet déterminé. B.
L’option Effet
dans la fenêtre de montage permet également d’activer ou de désactiver un effet déterminé. C.
L’option Effet
dans le panneau Options de la fenêtre de montage permet d’activer ou de désactiver tous les effets
associés
à un calque.
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Aide d’Adobe After Effects
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Insertion d’effets
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194
Pour désactiver temporairement tous les effets associés à un calque :
Dans la fenêtre de montage, cliquez sur l’option Effet dans le panneau Options correspondant au calque approprié.
Pour supprimer un effet :
Dans la fenêtre Effets, sélectionnez le nom d’un effet et cliquez sur Supprimer.
Pour associer plusieurs effets à un ou à plusieurs calques :
1 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez un calque ou un groupe de calques.
2 Sélectionnez une catégorie dans le menu Effet, puis sélectionnez un effet dans le sousmenu.
3 Répétez les opérations décrites à l’étape 2.
Pour supprimer tous les effets associés à un calque :
1 Dans la fenêtre de montage ou de composition, sélectionnez le calque (ou les calques)
associé aux effets que vous souhaitez supprimer.
2 Sélectionnez Effet > Tout supprimer.
Remarque : lorsque vous choisissez cette option, vous supprimez toutes les images clés
associées aux effets supprimés. Si vous sélectionnez l’option Tout supprimer par mégarde,
rétablissez immédiatement les images clés et les effets en sélectionnant Edition > Annuler.
Enregistrement des effets préférés
Vous pouvez enregistrer un ou plusieurs effets sous la forme d’un favori. Cette opération
permet d’enregistrer toutes les images clés et les expressions figurant dans l’effet. Par
exemple : vous créez un effet que vous associez à un pistolet à rayons laser qui touche sa
cible. Pour ce faire, vous utilisez une combinaison complexe de luminosité, de halos et de
déformations qui varient sur une durée déterminée. Les 20 derniers favoris que vous avez
enregistrés ou utilisés s’affichent sous Favoris récents dans le menu Effet.
Pour enregistrer un effet favori :
1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre de montage ou de composition et associez-lui
un ou plusieurs effets. Si vous le souhaitez, animez l’effet à l’aide des images clés.
2 Dans la fenêtre Effets correspondant à ce calque, sélectionnez un ou plusieurs effets
que vous souhaitez insérer dans le favori.
3 Sélectionnez Effet > Enregistrer le favori. Indiquez le nom du fichier et l’emplacement,
puis cliquez sur Enregistrer.
Pour appliquer un effet favori :
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour associer un favori que vous avez récemment utilisé ou enregistré, sélectionnez
Effet > Favoris récents, puis sélectionnez le favori.
•
Pour sélectionner un favori qui ne figure pas dans le menu Favoris récents, sélectionnez
Effet > Appliquer le favori, recherchez le fichier d’effets approprié (.FFX) et cliquez sur
Ouvrir.
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194
Aide d’Adobe After Effects
Insertion d’effets
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195
Utilisation des effets en 16 bits (version Production uniquement)
De nombreux effets sont compatibles avec la résolution 16 bits par couche. Si un effet ne
peut être traité qu’avec 8 bits et que vous avez sélectionné le mode 16 bits lors de la
création du projet, After Effects vous avertit en affichant une icône ( ) à côté du nom de
l’effet dans la palette Effets. Si vous utilisez un effet 8 bits dans un projet 16 bits, vous
perdez un certain nombre de détails.
Modification des propriétés d’un effet
La fenêtre Effets affiche toutes les options qui permettent de modifier les propriétés d’un
effet. Ces options sont notamment des valeurs soulignées, des glissières, des icônes correspondant à des points d’effet, des angles, des menus, des échantillons de couleur, des
pipettes et des graphiques.
Vous pouvez également modifier les propriétés d’un effet dans la fenêtre de montage,
mais il est plus simple et plus rapide d’utiliser la fenêtre Effets.
D
A
E
B
F
C
A. Cliquez pour dérouler ou rétracter la liste d’options. B. Faites glisser
vers la gauche pour réduire la valeur ou vers la droite pour l’augmenter.
C. Cliquez pour définir ou supprimer des images clés. D. Cliquez pour
rétablir les valeurs par défaut. E. Faites glisser ou utilisez le clavier pour
définir une nouvelle valeur. F. Faites glisser la ligne pour définir un
nouvel angle.
Pour modifier la valeur de la propriété d’un effet :
1 Dans la fenêtre Effets, cliquez sur le nom de l’effet pour le sélectionner.
2 Si les options de l’effet ne sont pas affichées, cliquez sur le triangle situé à gauche du
nom.
3 Modifiez la valeur en employant l’une des méthodes suivantes :
•
S’il y en a une, déplacez la glissière vers la gauche ou vers la droite.
•
Faites glisser la valeur en surbrillance ou tapez directement une valeur en remplaçant
celle qui existe déjà.
•
Cliquez sur Réinit. pour sélectionner les valeurs par défaut.
Pour définir un angle :
Modifiez l’angle en employant l’une des méthodes suivantes :
•
Cliquez sur un point dans le cercle ( ).
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195
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•
Insertion d’effets
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196
Cliquez et faites glisser la ligne.
Remarque : pour plus de précision, vous pouvez faire glisser la ligne vers l’extérieur après
avoir cliqué dans le cercle qui permet de définir l’angle.
•
Faites glisser la valeur en surbrillance ou tapez directement une valeur en remplaçant
celle qui existe déjà.
Remarque : vous pouvez définir un angle de plus de 360 degrés en faisant glisser la ligne
plusieurs fois autour du cercle ou en tapant directement une nouvelle valeur.
Pour définir la valeur de la couleur d’un effet :
Modifiez la valeur de la couleur en employant l’une des méthodes suivantes :
•
Dans la fenêtre Effets, cliquez sur l’échantillon de couleur, sélectionnez une couleur
dans la boîte de dialogue Couleur, puis cliquez sur OK.
•
Cliquez sur la pipette ( ), placez-la au-dessus de la couleur appropriée (n’importe où
dans l’écran), puis cliquez pour sélectionner la couleur.
Insertion d’un effet à l’aide des points d’effet
Avec certains effets, vous devez définir des emplacements spécifiques sur un calque pour
indiquer la manière dont les effets doivent être appliqués. Dans la plupart des cas, ces
points d’effet permettent à After Effects de positionner correctement l’effet sur le calque.
Certains effets requièrent un point d’effet minimum ou quatre (ou plus).
Remarque : l’emplacement des points d’effet dépend du système de coordonnées associé
au calque et non de la composition. Les coordonnées affichées dans la palette Info sont
celles du calque lorsque vous utilisez la fenêtre des gestion des calques.
Pour définir un point d’effet :
Sélectionnez l’effet et effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Cliquez sur l’icône ( ) dans la fenêtre de composition et faites glisser. Les coordonnées
affichées dans la fenêtre Effets changent au fur et à mesure que vous faites glisser.
•
Cliquez sur l’icône ( ) dans la fenêtre Effets. Dans la fenêtre de composition ou de
gestion des calques, placez le pointeur à l’endroit où vous souhaitez insérer l’effet, puis
cliquez.
•
Dans la palette Effets, faites glisser les coordonnées (à droite de l’icône des points
d’effet) de l’axe des x, des y et des z (le cas échéant) ou remplacez les coordonnées en
surbrillance.
Pour afficher le point d’effet ou le chemin d’accès dans la fenêtre de gestion des
calques ou de composition :
Sélectionnez le nom de l’effet dans le menu de la fenêtre de gestion des calques.
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196
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Insertion d’effets
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197
Modification des effets sur une durée
Par défaut, les paramètres des effets que vous définissez ne varient pas pendant la durée
d’utilisation d’un calque. Vous pouvez néanmoins modifier un effet pendant la durée
d’utilisation d’un calque en associant une image clé à l’une des propriétés de l’effet
lorsque vous souhaitez qu’un changement intervienne, puis en modifiant les paramètres
de l’effet au niveau de cette image clé. Pour de plus amples informations sur la définition
des images clés et sur les modifications sur une durée déterminée, reportez-vous à la
section « Définition des images clés », page 111.
Pour associer une image clé à un effet :
Dans la fenêtre Effets ou dans la fenêtre de montage, cliquez sur le chronomètre situé à
côté de la propriété de l’effet que vous souhaitez associer à une image clé.
Position des effets sur les calques
After Effects effectue le rendu des effets en employant la méthode de positionnement des
sous-pixels, c’est-à-dire une interpolation extrêmement précise qui permet de calculer la
position d’un calque au millième de pixel près. Les effets sont calculés avec un niveau de
précision supérieur à la résolution affichée à l’écran, ce qui permet d’obtenir des effets et
des animations de haute qualité. La méthode de positionnement avec les sous-pixels
contribue parfois à adoucir les pixels lorsqu’il s’agit d’effets de fusion ou de lissage.
Pour positionner un pixel à l’endroit approprié :
1 Sélectionnez l’option Effets dans le menu de la fenêtre de composition pour faire
apparaître les points d’effet.
2 Faites un zoom avant sur le calque dans la fenêtre de composition. Plus vous l’agrandissez, plus vous pouvez être précis. Les points d’effet sont interpolés dans la zone
occupée par l’image.
Remarque : lorsque vous traitez des calques, vous devez sélectionner la qualité optimale
pour tirer parti de la précision des sous-pixels. Toutefois, vous pouvez sélectionner une
qualité brouillon lorsque vous souhaitez faire des modifications rapides avant d’effectuer
le rendu d’une séquence finalisée.
Association d’un effet à plusieurs calques à l’aide d’un
calque d’effets
La méthode permettant d’associer un effet à un calque d’effets et de le modifier
s’apparente à celle que vous employez avec n’importe quel autre calque. Toutefois, l’effet
est associé à tous les calques figurant sous le calque d’effets dans la fenêtre de montage.
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Création d’un calque
d’effets », page 83.
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Insertion d’effets
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198
Modification de l’ordre de rendu
Lorsque vous associez plusieurs effets à un calque, le résultat final peut dépendre de
l’ordre dans lequel ils sont associés. Pour modifier l’ordre dans lequel les effets sont
associés au calque, faites glisser le nom d’un effet pour le changer de place dans la fenêtre
Effets ou dans la fenêtre de montage.
L’ordre dans lequel After Effects effectue le rendu des masques, des effets et des
propriétés de transformation (également appelé ordre de rendu) peut avoir des incidences
sur le résultat final. Pour obtenir certains effets, modifiez l’ordre de rendu par défaut pour
que le rendu de la propriété de transformation intervienne avant celui d’un effet (et non
l’inverse). Pour de plus amples informations sur l’ordre de rendu, reportez-vous à la
section « Compréhension de l’ordre de rendu par défaut », page 300.
Utilisation des effets audio
Vous pouvez personnaliser n’importe quel effet audio pour modifier complètement le son
d’origine. Pour obtenir plus de contraste, vous pouvez dupliquer un calque comprenant
des effets audio, rajouter des effets audio dans cette copie et désactiver les effets du
calque d’origine pour entendre uniquement les effets que vous venez de modifier.
De nombreux effets audio font intervenir les options Sortie originale et Sortie résultat.
Vous pouvez les utiliser pour définir le mixage des effets audio non traités (original) et
traités (résultat) dans la sortie finale.
Pour de plus amples informations sur les effets audio, reportez-vous à « Effets Audio »,
page 209.
Utilisation des caméras et des éclairages avec des effets
Dans After Effects, certains effets (appelés effets de la caméra de la composition) font
intervenir la caméra et les éclairages d’une composition. Certains utilisent systématiquement la caméra de la composition, tandis que d’autres font intervenir les options
d’éclairage et la caméra dans la fenêtre Effets. Les effets de la caméra de la composition
sont désignés par un cube 3D situé à côté des noms correspondants dans la fenêtre Effets.
Lorsque vous associez un effet de la caméra à un calque (2D uniquement), il permet de
suivre la caméra et les positions de l’éclairage de la composition pour effectuer le rendu
d’une image 3D sur le calque 2D. Pour de plus amples informations sur les caméras et les
éclairages, reportez-vous aux sections « Caméras », page 267 et « Utilisation des
lumières », page 272.
Les résultats s’affichent en 3D, mais le calque associé à l’effet de la caméra de la composition reste en 2D. Ses caractéristiques sont les suivantes :
•
Les calques 3D figurant au-dessus et au-dessous dans la fenêtre de montage ne
peuvent pas interagir.
•
Vous pouvez modifier son emplacement dans l’ordre d’empilage dans la fenêtre de
montage.
•
Il ne peut pas interagir avec d’autres effets de la caméra de la composition, des calques
3D ou des ombres.
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198
Aide d’Adobe After Effects
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•
Insertion d’effets
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199
Le rendu de l’image est effectué sur le calque et non dans la composition. Vous devez
donc associer des effets de la caméra de la composition à des calques qui sont dotés
d’une taille identique à celle de la composition et qui sont très exactement centrés
dans la composition.
Utilisation des styles de calques Adobe Photoshop dans
After Effects
After Effects est compatible avec les calques Adobe Photoshop suivants : Ombre portée,
Ombre interne, Biseau/estampage, Luminescence interne, Luminescence externe et Fond
solide. Si vous utilisez des styles de calques dans Photoshop et que vous importez le
fichier dans After Effects, les styles sont également importés. En revanche, les paramètres
de chaque style ne sont pas tous transférés. Vous pouvez modifier les styles dans la fenêtre
Effets.
Utilisation des effets de masquage
After Effects intègre plusieurs effets différents qui permettent d’estomper des zones d’une
image ou de les rendre transparentes. Chaque effet est un masquage. La couleur de la
transparence est appelée couleur de découpe. Dans une image, un masquage permet de
situer des pixels qui correspondent à la couleur de découpe sélectionnée et de les rendre
transparents ou semi-transparents (selon le type de masquage employé). Lorsque vous
placez un calque sur un autre en utilisant une transparence, vous obtenez un composite.
L’arrière-plan apparaît chaque fois qu’une zone sur le premier calque est transparente,
d’où l’impression que le calque superposé fait partie de l’arrière-plan.
After Effects crée une couche alpha pour identifier les zones qui sont partiellement ou
complètement transparentes dans une image. Cache est le terme fréquemment employé
pour désigner l’affichage de la couche alpha d’une image. Le cache remplace les zones
opaques, transparentes et partiellement transparentes par des zones blanches, noires et
grises. Pour de plus amples informations sur les couches alpha et les caches, reportez-vous
à la section « Importation d’un métrage comprenant une couche alpha », page 35. Pour de
plus amples informations sur les masquages intégrés dans After Effects, consultez « Effets
de masquage », page 226.
Les composites sont fréquents dans les films. Par exemple, lorsque vous avez l’impression
qu’un acteur est suspendu à un hélicoptère ou qu’il flotte dans l’espace intersidéral. Pour
créer cet effet, on filme l’acteur dans la position appropriée devant une superposition en
couleur. L’écran de couleur est ensuite masqué et la scène tournée par l’acteur est
combinée avec le métrage en arrière-plan.
Pour que le masquage produise des résultats satisfaisants, munissez-vous des
supports les plus performants (par exemple, du film que vous pouvez numériser).
Utilisez un éclairage constant pendant la durée de la scène en superposition. Utilisez des
fichiers de métrage avec une compression minimale. Les fichiers faisant l’objet d’une
compression imparfaite, notamment les fichiers DV et JPEG animés, ne préservent pas les
variations de bleu subtiles. Ces variations sont parfois nécessaires pour créer un cache de
bonne qualité à partir d’un écran bleu.
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Insertion d’effets
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200
Configuration des paramètres de masquage dans une image
Lorsque l’éclairage de l’écran bleu est réparti de façon égale, vous ne devez configurer les
paramètres de masquage que sur une image. Choisissez l’image la plus compliquée, c’està-dire une image comprenant des détails très précis (par exemple, une chevelure) et des
objets transparents ou semi-transparents (par exemple, de la fumée ou du verre). Si
l’éclairage est constant, les paramètres que vous définissez pour la première image s’appliquent à toutes les autres.
Si l’éclairage varie, il vous faudra probablement configurer les paramètres de masquage
dans les autres images. Insérez les images clés du premier groupe de propriétés de
masquage au début de l’écran bleu. Si vous configurez des images clés pour une seule
propriété, utilisez l’interpolation linéaire. Si vous utilisez un métrage qui requiert des
images clés pour plusieurs propriétés en interaction, utilisez l’interpolation par paliers
(reportez-vous à la section « Interpolation par paliers », page 142).
Si vous associez des images clés à des propriétés de masquage, vous avez la possibilité
de vérifier le résultat au cas par cas. Il arrive que des valeurs de masquage intermédiaires s’affichent et produisent un résultat inattendu.
Utilisation d’une couleur de fond
Pour mieux faire ressortir les transparences, vous pouvez temporairement modifier la
couleur de fond d’une composition ou insérer un calque de fond derrière le calque que
vous masquez. Lorsque vous insérez le masquage au premier plan, l’arrière-plan de la
composition (ou le calque de fond) transparaît et vous permet de voir facilement les zones
transparentes.
Utilisation des masquages binaires
Le masquage binaire est le plus simple. Il permet de créer des pixels transparents ou
opaques. Les pixels qui correspondent à la couleur de découpe définie deviennent transparents. Ceux qui ne correspondent pas restent opaques. Les masquages binaires ne
permettent pas de créer des pixels semi-transparents. C’est pourquoi ils sont
particulièrement appropriés lorsque vous souhaitez obtenir des objets solides dotés de
contours contrastés (par exemple, des titres ou des listes de remerciements). Il en va de
même pour les métrages dotés d’une couleur de fond unie avec un éclairage de fond
constant.
Utilisation des masquages linéaires
Les masquages linéaires permettent de créer une gamme de transparences dans une
image. La méthode consiste à comparer chaque pixel de l’image avec la couleur de
découpe que vous indiquez. Lorsque la couleur d’un pixel s’apparente à la couleur de
découpe, elle devient complètement transparente. Les pixels dont la couleur s’éloigne de
la couleur de découpe sont moins transparents. Ceux qui ne correspondent pas du tout à
la couleur de découpe restent opaques. La plage des valeurs de transparence s’apparente
donc à une progression linéaire.
Utilisation des assistants de masquage
Dès que vous avez utilisé un masquage pour créer une transparence, vous pouvez utiliser
les assistants de masquage pour éliminer la couleur de découpe et créer des contours
nets. La version Production intègre les outils suivants : Grossi-maigri simple, Grossi-maigri
répétitif, Niveaux alpha et Nettoyage de masque.
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200
Aide d’Adobe After Effects
Insertion d’effets
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201
Utilisation d’un cache rapide
Un cache rapide est simplement une partie d’un écran bleu comprenant uniquement le
sujet que vous souhaitez traiter. Le reste de la scène (qui peut comprendre des objets que
vous ne souhaitez pas afficher) est masqué. Vous pouvez insérer le sujet masqué dans une
autre scène pour obtenir des séquences fixes ou des effets simples.
Pour créer un cache rapide :
1 A l’aide de l’outil Masque, ébauchez un sujet dans l’écran bleu.
2 Ajoutez un ou plusieurs masquages pour cacher le reste de l’écran bleu.
3 Utilisez des assistants de masquage afin d’affiner le résultat.
Utilisation d’un cache de protection
Un cache de protection est la réplique d’un calque masqué. Il n’englobe que la zone de
l’image comprenant la couleur de découpe qui doit rester opaque. Le cache de protection
est ensuite placé directement au-dessus du calque masqué. Lorsque vous effectuez le
rendu, la zone protégée par le cache de protection ne peut pas devenir transparente.
En principe, vous créez un cache de protection uniquement pour une ou deux images
lorsque le sujet se trouve dans une position telle que vous pouvez voir la couleur. Il est
déconseillé d’utiliser des caches de protections pour préserver des couleurs pendant de
longues périodes, car l’effet risque d’être beaucoup plus apparent.
A
B
C
D
A. Ecran bleu d’origine. L’arrière-plan du chiffre s’affiche également en bleu. B. Après le masquage,
l’arrière-plan du chiffre est également transparent. C. Cache de protection comprenant la partie de
l’image qui doit rester opaque D. Lorsque vous placez le cache de protection au-dessus de l’image
masquée, l’arrière-plan du chiffre devient opaque.
Pour créer un cache de protection :
1 Associez des images clés de transformation au calque d’origine comprenant l’écran de
couleur.
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201
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Insertion d’effets
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202
2 Dupliquez le calque comprenant l’écran de couleur.
3 Dans l’original, insérez des masquages et des caches pour créer une transparence.
4 Dans la réplique, recherchez l’image comprenant la zone que vous souhaitez préserver,
puis utilisez l’outil Masque pour masquer toute l’image (sauf la zone protégée).
5 Vérifiez que la réplique (le cache de protection) se trouve juste au-dessus du calque
masqué et qu’elle contient exactement les mêmes images clés dotées des mêmes valeurs.
Effectuez le rendu.
Traitement séquentiel et combinaison de masquages
Lorsque vous créez une transparence dans un métrage, vous avez la possibilité d’essayer
plusieurs masquages avant d’obtenir un résultat satisfaisant. Vous pouvez également
combiner deux masquages (ou plus) ou deux assistants de masquage. Les masquages
sont traités comme des effets. C’est pourquoi vous pouvez facilement les activer ou les
désactiver en cliquant sur l’option Effets à gauche du nom de l’effet dans la fenêtre Effets
ou dans la fenêtre de montage. Suivez les instructions ci-après pour combiner des
masquages lorsque vous utilisez des types de métrages spécifiques :
•
Pour créer une transparence dans un métrage bien éclairé par rapport à un écran bleu
ou vert, commencez par utiliser le masquage par différence de couleur. Utilisez la
fonction de nettoyage de masque pour supprimer toutes les traces de couleur de
découpe et, le cas échéant, utilisez un ou plusieurs outils pour affiner le cache. Si les
résultats ne vous conviennent pas, recommencez en utilisant la fonction de masquage
linéaire par couleur.
•
Si vous souhaitez créer une transparence dans un métrage par rapport à plusieurs
couleurs ou créer une transparence dans un métrage éclairé de façon inégale par
rapport à un écran bleu ou vert, commencez par utiliser la fonction de masquage par
plage de couleur. Utilisez la fonction de nettoyage de masque et les autres outils
disponibles pour affiner le cache. Si les résultats ne vous conviennent pas, recommencez (ou complétez l’opération) en utilisant la fonction de masquage linéaire par
couleur.
•
Pour créer une transparence dans des zones sombres ou dans des ombres, utilisez le
masquage par extraction sur la couche de luminance.
•
Pour rendre une scène de fond statique transparente, utilisez la fonction de masquage
par différence. Le cas échéant, utilisez la fonction Grossi-maigri simple et les autres
outils disponibles pour affiner le cache.
Effets intégrés dans After Effects
After Effects intègre une gamme d’effets visuels et audio. After Effects est compatible avec
des modules externes provenant des autres applications Adobe (par exemple, Adobe
Photoshop) ; vous pouvez donc utiliser des effets complémentaires.
Lorsque vous enregistrez votre version d’After Effects, vous pouvez télécharger les effets
suivants en vous connectant à la section consacrée au produit After Effects. Danse de
cartes, Volet carte, Caustique, Ecume et Générateur de vagues.
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202
Aide d’Adobe After Effects
Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Insertion d’effets
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203
Les effets sont classés par fonction. Vous pouvez à tout moment ajouter des effets ou
supprimer ceux que vous n’utilisez pas. Le contenu de vos menus et sous-menus ne sera
donc peut-être pas conforme à ce que nous décrivons. Lisez le fichier lisez-moi livré avec
After Effects pour consulter des informations sur les effets les plus récents.
Effets dans la version standard
La version standard d’After Effets intègre les catégories et les effets suivants :
Réglage Luminosité/Contraste, Mixeur de couches, Balance des couleurs, Courbes,
Teinte/Saturation, Niveaux, Postérisation et Seuil
Audio Arrière, Basses/Aigus, Retard et Mixeur stéréo
Effets de flou et de netteté Flou par couches, Flou composite, Flou directionnel, Flou
accéléré, Flou gaussien, Flou radial, Plus net et Accentuation
Couches Opérations, Fondu, Convertisseur Cineon, Opérations complexes, Négatif,
Minimax, Suppression de halo coloré, Correspondance des couches, Appliquer un cache
et Décalage des couches
Déformation Miroir, Décalage, Coordonnées polaires, PS+Etirement, PS+Ondulation,
PS+Sphérisation, PS+Tourbillon, PS+Onde, PS+ZigZag, Maculage, Sphérisation et
Remodeler
Gestion des images Correction colorimétrique, Balance des couleurs (TLS), Colorama,
Egaliser, Gamma, Médiane, Courbe Photoshop et Teinte
Masquage Masquage par couleur et masquage par luminance
Perspective 3D simple, Biseau alpha, Contours biseautés et Ombre portée
Rendu Spectre audio, Niveau audio, Faisceau, Ellipse, Remplir, Fractal, PS+Halo, Dégradé,
Ondes radio, Trait et Vegas
Simulation Danse de cartes, Caustique, Ecume, Eclat et Générateur de vagues.
Esthétiques Peinture, Estampage couleur, Estampage, Détection des contours, Filtre
chromatique, Mosaïque, Juxtaposition directionnelle, Bruit, Stroboscope, Placage de
texture et Tracé dynamique
Texte Texte de base, Nombres et Texte sur chemin
Temporels Echo et Postérisation temporelle
Transition Fondu par carreaux, Volet carte, Volet graduel, Volet en diaphragme en x, Volet
linéaire, Volet radial et Store vénitien
Vidéo Couleurs TV, Correction de scintillement et Code temporel
Effets propres à la version Production
La version Production d’After Effects intègre tous les effets disponibles dans la version
standard, ainsi que les effets suivants :
Couche 3D Extraction de couches 3D, Cache de profondeur, Profondeur de champ,
Brouillard 3D et Cache d’ID
Audio Modulation/Chœur, Passe-haut/Passe-bas, Modulateur, Egalisation paramétrique,
Réverbération et Tonalité
Couches Niveaux alpha
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203
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Insertion d’effets
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204
Déformation Warping Bézier, Renflement, Quatre coins, Dispersion, Warping avec
maillage, Compensation optique, Remodeler, Ondulation, Tourbillon et Onde progressive
Masquage Masquage par différence de couleur, Masquage par plage de couleurs,
Masquage par différence, Masquage par extraction, Masquage interne/externe, Masquage
linéaire par couleur et Nettoyage de masque
Assistants de masquage Grossi-maigri simple et Grossi-maigri répétitif
Peinture Peinture de vecteurs
Rendu Eclairs et Bruit fractal
Simulation Laboratoire de particules
Esthétiques Lueur diffuse et Flou artistique
Temporels Balayage temporel
Effets de couche 3D (version Production uniquement)
Ces effets permettent de modifier des scènes 3D après les avoir intégrées dans des
composites 2D. Vous pouvez importer des fichiers d’images (couches 3D) enregistrés sous
les formats RLA, Softimage PIC/ZPIC et Electric Image EI/EIZ. S’il s’agit de fichiers PIC et EI,
les paramètres des couches 3D sont stockés respectivement dans les fichiers ZPIC ou EIZ. Il
n’est pas nécessaire d’importer les fichiers ZPIC et EIZ. Du moment qu’ils sont stockés avec
les fichiers PIC et EI dans le même dossier, vous avez accès aux couches 3D en utilisant ces
effets.
Les effets de couche 3D permettent de lire et d’utiliser les couches d’informations
complémentaires, notamment la profondeur z, les perpendiculaires de surface, les ID
d’objet, les coordonnées de texture, la couleur de fond, les RVB non attachées et les ID de
matériel. Vous pouvez masquer des éléments 3D le long de l’axe des z, insérer d’autres
éléments dans une scène 3D, obtenir des zones floues dans une scène 3D, isoler des
éléments 3D, insérer un effet de brouillard avec profondeur et extraire des informations
sur les couches 3D pour les importer dans d’autres effets.
Extraction de couches 3D (version Production uniquement)
Cet effet permet de faire apparaître les couches auxiliaires sous la forme d’images en
couleur dotées d’une échelle de gris ou de couches multiples. Vous pouvez importer le
calque ainsi obtenu dans d’autres effets. Par exemple : vous pouvez extraire la profondeur
z dans un fichier de couches 3D et l’utiliser en guise de calque de référence dans l’effet
Laboratoire de particules. De même, vous pouvez extraire des valeurs de la couche RVB
non attaché pour obtenir un cache qui génère des reflets luminescents.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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Insertion d’effets
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205
Cache de profondeur (version Production uniquement)
Cet effet permet de lire les paramètres de profondeur z dans un fichier de couches 3D et
de découper l’image en un point quelconque le long de l’axe des z. Vous pouvez l’utiliser
pour masquer tout ce qui figure devant ou derrière la valeur indiquée. Par exemple,
supprimez l’arrière-plan dans une scène 3D ou insérez des objets dans une scène 3D.
Créez deux calques à l’aide du fichier de couches 3D. Dans un calque, masquez tout se qui
se trouve derrière un point déterminé. Dans l’autre calque, masquez tout se qui se trouve
devant ce point (les deux calques reconstituent l’image d’origine). Ensuite, insérez un
calque entre les deux avec l’objet avec lequel vous souhaitez créer un composite.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Profondeur de champ (version Production uniquement)
Cet effet permet de simuler une caméra qui effectue une mise au point sur une zone d’une
scène 3D (le long de l’axe des z), tandis que d’autres zones deviennent floues. A l’aide de
l’option Plan focal, indiquez la distance (le plan) de mise au point le long de l’axe des z
dans la scène 3D. Vous pouvez définir cette distance en cliquant à différents endroits dans
la scène 3D affichée dans la fenêtre de composition, tout en observant les valeurs sur l’axe
des z qui s’affichent dans la palette Info. L’option Inclinaison focale permet de définir la
vitesse à laquelle les éléments s’éloignent de la zone de mise au point. Cette valeur a la
même fonction qu’une correction gamma : plus elle est élevée, plus les éléments
s’éloignent rapidement de la zone de mise au point.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Brouillard 3D (version Production uniquement)
Cet effet s’apparente à un brouillard le long de l’axe des z ; dans une scène 3D, les zones
éloignées ont une apparence vaporeuse ou disparaissent derrière un brouillard. L’effet
Brouillard 3D simule un brouillard. Le résultat donne l’impression d’une dispersion dans
l’air, de sorte que les objets sont de plus en plus diffus à mesure qu’ils s’éloignent de l’axe
des z. Pour définir la profondeur de début du brouillard, commencez par sélectionner
plusieurs éléments dans la scène 3D, puis vérifiez leur profondeur z à l’aide de la palette
Info. After Effects identifie la valeur de luminance dans le calque graduel (échelle de gris)
et l’utilise comme facteur de dispersion. Par exemple, vous pouvez créer un calque
graduel à partir d’une texture qui évoque un tourbillon à la dérive pour obtenir un effet
atmosphérique brumeux. Pour optimiser les résultats, assurez-vous que les dimensions du
calque graduel sont identiques à celles du métrage et non à celles de la composition.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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Insertion d’effets
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206
Cache d’ID (version Production uniquement)
Cet effet permet d’isoler les éléments dans une couche 3D. De nombreux programmes de
retouche 3D permettent d’identifier chaque élément dans une scène grâce à une ID
d’objet distincte. After Effects utilise ces ID pour créer un cache qui exclut tous les
éléments de la scène, sauf celui qui vous intéresse. Identifiez chaque ID d’objet en
employant l’effet Cache d’ID et en cliquant sur différentes zones de l’image affichée dans
la fenêtre de composition tout en surveillant le contenu de la palette Info. Vous pouvez
également isoler des objets grâce à l’effet ID de matériel. Sélectionnez l’option Couverture
d’utilisation pour créer un cache plus précis en supprimant la couleur qui apparaît derrière
l’objet.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Effets d’ajustement
Les effets d’ajustement permettent de configurer les attributs des couleurs (par exemple,
la luminosité, la balance et les niveaux) dans un calque.
Luminosité/Contraste
Cet effet permet de configurer la luminosité et le contraste d’un calque dans sa totalité
(pas les couches distinctes). Dans chaque glissière, le point central est neutre et ne correspond à aucun effet. L’option qui permet de définir la qualité d’un calque n’a pas
d’incidence sur l’effet Luminosité/Contraste. L’utilisation de l’effet Luminosité/Contraste
est la méthode la plus simple pour configurer la gamme de tons dans une image (l’effet
est inopérant avec les couches distinctes). Cet effet permet de configurer immédiatement
toutes les valeurs des pixels dans une image (reflets, ombres et demi-tons).
Mixeur de couches
Cet effet permet de modifier une couche de couleur à l’aide d’un mixage des couches de
couleur sélectionnées. Vous pouvez l’utiliser pour faire des ajustements créatifs que vous
ne pouvez pas effectuer avec les autres outils de configuration. Créez des images dotées
d’échelles de gris de grande qualité en sélectionnant la part en pourcentage de chaque
couche de couleur, créez des tons sépia de grande qualité (ou autres images teintées),
puis intervertissez les couches ou dupliquez-les. L’option Constante permet de définir la
quantité de base de la couche d’entrée devant être ajoutée à la couche de sortie. L’option
Monochrome permet d’associer les mêmes paramètres à toutes les couches de sortie en
créant une image en couleur qui contient uniquement des valeurs de gris. Cette option est
utile lorsque vous envisagez de convertir les images en échelles de gris. Si vous sélectionnez et désélectionnez l’option Monochrome, vous pouvez modifier séparément le
fondu de chaque couche en créant un aspect de teinte appliquée manuellement.
Balance des couleurs
Cet effet permet de modifier la quantité de rouge, de vert et de bleu dans un calque. Dans
chaque glissière, le point central est neutre et ne correspond à aucun effet. La valeur –100
a pour effet de supprimer complètement la couleur ; inversement, la valeur +100 intensifie
la couleur. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur la balance des couleurs.
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Insertion d’effets
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207
L’option Ombre/Moyen/Surbrillance (Couches) permet de définir la quantité de couleur
d’une couche dans les plages d’intensité sombre, moyenne et claire d’un calque. L’option
Préserver luminosité permet de conserver la luminosité moyenne de l’image lorsque vous
modifiez les couleurs. Elle permet de préserver l’équilibre des tons dans l’image.
Courbes
L’effet Courbes permet de configurer la plage des tonalités dans une image. Vous pouvez
configurer n’importe quel point compris entre 0 et 255 tout en ayant la possibilité de
conserver jusqu’à 15 autres valeurs (constantes). Dans le graphique, l’axe horizontal
représente les valeurs des pixels de luminosité d’origine (niveaux en entrée). L’axe vertical
représente les nouvelles valeurs de luminosité (niveaux en sortie). Sur la diagonale par
défaut, tous les pixels sont associés à des valeurs identiques en entrée et en sortie. Pour
obtenir une grande variété d’effets en matière de couleurs et de tonalités, vous devez
créer ou importer des courbes Adobe Photoshop. L’option Courbes permet d’utiliser tous
les fichiers de configuration créés dans la boîte de dialogue Courbes Photoshop : soit des
fichiers .acv, soit des fichiers .amp. L’effet Courbes n’est pas compatible avec les tables
Adobe Photoshop (.act).
A
C
B
A. Ombres B. Demi-tons C. Reflets
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Teinte/Saturation
Cet effet permet de configurer la teinte, la saturation et la luminosité des composants
d’une couleur dans une image. Il est défini d’après la gamme de couleurs. La configuration
de la teinte (ou couleur) représente une modification par rapport à la gamme de couleurs.
La configuration de la saturation (pureté de la couleur) correspond à une modification de
son rayon. Utilisez l’option Redéfinir pour rajouter de la couleur dans une échelle de gris
convertie en RVB ou pour rajouter de la couleur dans une image RVB.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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Insertion d’effets
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208
Niveaux
Cet effet permet de remapper la plage des niveaux de couleurs en entrée en l’associant à
une nouvelle plage de niveaux de couleurs en sortie, tout en modifiant la courbe de
correction gamma. Cet effet est utile lorsque vous souhaitez effectuer des ajustements de
base en matière de qualité d’image. Il a la même fonction que l’option d’ajustement des
niveaux dans Adobe Photoshop 5.0. Il s’affiche de la même manière, à condition que la
fonction de configuration de l’écran soit désactivée.
Vous pouvez utiliser l’option Niveaux pour configurer les effets gamma et modifier les
valeurs de luminosité des tonalités de gris moyennes tout en minimisant les incidences
sur les ombres et les reflets.
A
F
B
C
D
E
A. Couche B. Histogramme C. Noir en entrée D. Noir en sortie E. Gamma F. Blanc en sortie G.
Blanc en entrée
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Postérisation
Cet effet permet de définir le nombre de niveaux de tonalités (valeurs de luminosité) pour
chaque couche dans une image. Ensuite, les pixels sont associés au niveau de correspondance le plus proche. Par exemple, le choix de deux niveaux de tonalité dans une image
RVB vous permet d’obtenir deux tonalités de rouge, deux tonalités de vert et deux
tonalités de bleu. Les valeurs sont comprises entre 2 et 255. Bien que les résultats de cet
effet soient particulièrement évidents lorsque vous réduisez les niveaux de gris dans une
image essentiellement composée d’échelles de gris, la postérisation permet d’obtenir des
effets intéressants avec des images en couleurs.
Utilisez l’option Niveau pour définir le nombre de niveaux de tonalités pour les couches
auxquelles la fonction de postérisation associe des couleurs existantes.
A
B
C
A. Original B. Postérisation avec cinq niveaux de couleur C. Seuil
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Insertion d’effets
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209
Seuil
Cet effet permet de convertir une image avec une échelle de gris ou une image en couleur
en images noir et blanc fortement contrastées. Vous devez définir un seuil. Au-dessous du
seuil, les pixels sont convertis en blanc ; au-delà, ils sont convertis en noir.
Effets Audio
Cette catégorie comprend des effets audio qui permettent de rajouter de l’ambiance dans
un calque, d’améliorer ou rectifier les caractéristiques audio et de créer des effets. Vous
pouvez associer des effets audio à un métrage audio existant. Vous pouvez également
synthétiser à peu près n’importe quel son en combinant l’effet Tonalité avec d’autres effets
audio.
Arrière
Cet effet permet d’inverser un métrage audio. La lecture débute avec la dernière image
(ou image clé) et s’achève avec la première. Dans la fenêtre de montage, les images restent
dans l’ordre initial.
Basses/Aigus
Vous pouvez régler la tonalité audio d’un calque audio à l’aide de cet effet, en indiquant le
degré d’amplification ou de réduction sonore associé aux basses fréquences du calque
audio (réglages de base). Si vous souhaitez gérer plus efficacement la tonalité audio,
utilisez l’option Egalisation paramétrique dans la version Production d’After Effects.
L’option Basses/Aigus permet de définir le degré d’amplification ou de réduction sonore
associé aux basses fréquences du calque audio.
Retard
Cette option permet de réitérer les sons dans le métrage audio au bout d’un certain
temps. Elle permet de simuler un son renvoyé par une surface (par exemple, un son qui
ricoche sur un mur situé à une certaine distance).
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Modulation/Chœur (version Production uniquement)
Cette option permet de combiner deux effets audio distincts (modulation et chœur) pour
obtenir un effet unique. L’effet Chœur est fréquemment employé pour ajouter de la
profondeur et du caractère à un métrage audio comprenant un seul instrument ou une
seule voix. Lorsque cette option est activée, vous avez l’impression d’entendre plusieurs
voix alors qu’il n’y en a qu’une seule.
La modulation permet d’utiliser la réplique d’un son déphasé ou émis à une fréquence
légèrement décalée par rapport au son original. En faisant des essais avec ces deux effets,
vous pouvez obtenir un son ondulé et puissant. Les paramètres par défaut s’appliquent
uniquement à l’effet de modulation.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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Insertion d’effets
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210
Passe-haut/Passe-bas (version Production uniquement)
Cette option permet de fixer une limite supérieure ou inférieure qui laisse passer les
fréquences. Passe-haut autorise les fréquences au-dessus de la limite et bloque les autres.
Inversement, Passe-bas autorise les fréquences au-dessous de la limite et bloque les
autres. Vous pouvez utiliser l’option Passe-haut/Passe-bas pour accroître ou atténuer
(réduire) un son, modifier l’ordre des priorités sonores sur une durée déterminée, protéger
votre équipement contre les fréquences nuisibles ou transmettre certaines fréquences à
un équipement spécifique.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Modulateur (version Production uniquement)
Cette option permet d’associer des vibratos ou des trémolos à un effet audio en modulant
(variation) la fréquence et l’amplitude. Vous pouvez créer un effet Doppler. Par exemple, le
son accru qu’émet le sifflet d’un train lorsqu’il se rapproche, puis le son qui décroît lorsqu’il
passe devant vous. La modulation sinusoïdale permet d’obtenir les sons les plus purs ; la
modulation triangulaire permet d’accentuer la déformation des sons.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Egalisation paramétrique (version Production uniquement)
Cette option permet d’accentuer ou d’atténuer des plages de fréquences spécifiques. Elle
est utile pour les arrangements musicaux (par exemple, lorsque vous amplifiez les basses
fréquences pour faire ressortir la contrebasse. Cette option vous permet d’améliorer
plusieurs bandes du métrage audio (trois maximum). Au fur et à mesure que vous sélectionnez des paramètres, le graphique Réponse de la fréquence construit la courbe
d’égalisation combinée. Dans le graphique Réponse de la fréquence, la bande 1 est rouge,
la bande 2 est verte et la bande 3 est bleue. Pour plus de commodité, il est préférable de
définir à l’avance la courbe de fréquence-réponse que vous souhaitez utiliser.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Réverbération (version Production uniquement)
Cette option permet de simuler des sons générés dans un endroit spacieux ou riche en
effets acoustiques en créant des sons réfléchis au hasard par une surface. A l’aide de
l’option Temps de réverbération, indiquez la durée moyenne en millisecondes entre l’effet
audio d’origine et la réverbération. A l’aide de l’option Diffusion, indiquez le degré de
dispersion de l’effet audio d’origine. Si vous augmentez le degré de diffusion, vous aurez
l’impression que le son est éloigné du microphone. A l’aide de l’option Descente, indiquez
la durée pendant laquelle l’effet perdure. Lorsque vous augmentez cette durée, vous
pouvez simuler un espace plus grand.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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Insertion d’effets
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211
Mixeur stéréo
Cette option permet de mixer les couches gauche et droite d’un calque audio, et de
déplacer le signal d’une couche à l’autre. A l’aide de l’option Inverser la phase, vous
pouvez inverser la phase d’une couche du signal stéréo pour éviter un conflit entre deux
sons émis à la même fréquence.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Tonalité (version Production uniquement)
Cette option permet de synthétiser des tonalités simples pour créer des effets comme le
grondement sourd d’un sous-marin, la sonnerie d’un téléphone en bruit de fond, une
sirène ou le bruit d’un laser. Vous pouvez rajouter jusqu’à cinq tonalités dans chaque effet
pour créer un accord (par exemple, dans une composition). Lorsque vous associez cet effet
au métrage audio, la séquence audio en entrée n’est pas prise en compte (le système ne lit
que la tonalité).
Vous pouvez également associer cet effet à un calque qui ne comprend aucun effet audio
(par exemple, un objet Adobe Illustrator) pour effectuer une synthèse. Lorsque vous
effectuez le rendu de la séquence, sélectionnez un format de sortie compatible avec les
effets audio (par exemple, QuickTime ou Vidéo pour Windows).
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Effets de flou et de netteté
Ces effets permettent d’adoucir ou de rendre une image plus nette.
Flou par couches
Lorsque vous employez cet effet, les couches alpha rouge, verte et bleue d’un calque
deviennent floues (elles sont traitées séparément). Vous pouvez sélectionner un flou
horizontal, vertical ou les deux. Lorsque la qualité est optimale, le flou est lisse. Cette
option permet de créer des effets diffus. Vous pouvez également l’utiliser lorsque vous ne
souhaitez pas qu’un flou devienne transparent près des contours d’un calque. L’option
Pixels du contour permet d’indiquer la méthode de traitement des contours d’une image
floue. Si vous la désélectionnez, les pixels situés en dehors de l’image deviennent transparents et les contours de l’image floue deviennent semi-transparents. Sélectionnez
l’option Recopier les pixels du contour pour répliquer les pixels situés autour des contours.
Cette opération permet d’éviter que les contours ne s’assombrissent et deviennent plus
transparents.
Flou composite
Lorsque vous sélectionnez cette option, les pixels deviennent flous dans le calque
sélectionné, conformément aux valeurs de luminance d’un calque (également appelé
calque flou). Le calque flou (n’importe quel calque comprenant des pixels dont les valeurs
de luminance sont différentes) recouvre le calque sélectionné et les pixels des deux
calques sont comparés un à un. Lorsque le calque flou est noir, aucun flou n’apparaît au
même endroit dans le calque sélectionné. Le calque flou permet uniquement d’établir des
correspondances ; il n’apparaît pas dans la composition.
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Insertion d’effets
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212
L’option A partir du calque permet de désigner dans la composition le calque qui doit
servir de calque flou. Dans le calque flou, les valeurs lumineuses contribuent à accroître le
flou dans le calque sélectionné. Les valeurs sombres réduisent le flou. L’option Maximum
permet d’indiquer la surface maximale (en pixels) d’une zone déterminée dans le calque
sélectionné que vous pouvez rendre floue. L’option Adapter la taille permet d’adapter le
calque flou aux dimensions du calque qu’il recouvre. A défaut, le calque flou est centré.
L’option Inverser le flou permet d’inverser les valeurs de telle sorte que les zones qui
étaient auparavant très floues le soient moins (et inversement).
Cet effet est très utile lorsque vous souhaitez simuler des tâches ou des empreintes de
doigts. Il permet également de simuler des variations en termes de visibilité dues à des
conditions atmosphériques (par exemple, de la fumée ou de la chaleur), notamment
lorsque vous utilisez des calques de flou animés. Le flou composite est particulièrement
efficace lorsqu’il est combiné avec d’autres effets, notamment la dispersion (reportez-vous
à la section « Dispersion (version Production uniquement) », page 218).
Flou directionnel
Lorsqu’il est associé à un calque, cet effet donne une impression de mouvement. Lorsque
vous sélectionnez une qualité brouillon, le flou directionnel se traduit par une image floue
dans laquelle chaque pixel correspond à la moyenne non pondérée des pixels adjacents.
Lorsque la qualité est optimale, l’effet est traité avec une pondération gaussienne pour
générer un flou plus lisse et plus gradué. L’option Angle permet de définir l’orientation du
flou. Le flou est appliqué uniformément autour du centre d’un pixel. Si vous sélectionnez
180 degrés, vous obtiendrez donc le même résultat qu’avec 0 degrés.
A
B
C
A. Original B. Fou directionnel C. Flou radial
Flou accéléré
Cet effet permet de rendre une image floue. Vous pouvez sélectionner un flou horizontal,
vertical ou les deux. Avec une qualité optimale, le flou accéléré s’apparente au flou
gaussien, mais il permet de couvrir des zones étendues beaucoup plus rapidement.
Lorsque vous sélectionnez l’option Recopier les pixels du contour, le contenu de l’image
devient flou et le contour reste net.
Flou gaussien
Lorsque vous utilisez le flou gaussien, l’image devient floue et s’adoucit. Ce type de flou
permet également de réduire le bruit. Vous pouvez sélectionner un flou horizontal,
vertical ou les deux. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur le flou gaussien.
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213
Flou radial
Le flou radial permet de créer des zones floues autour d’un point déterminé sur un calque.
Il permet de simuler une caméra qui fait un zoom ou qui pivote. Lorsque vous sélectionnez
une qualité brouillon, le flou a un aspect un peu granuleux. Vous pouvez utiliser une
qualité brouillon pour reproduire des effets spéciaux, mais le grain risque de scintiller sur
les écrans entrelacés.
L’option Valeur permet d’indiquer la valeur du flou, compte tenu du type que vous sélectionnez. Si vous sélectionnez le flou en rotation pour insérer des flous concentriques
autour d’un point, cette valeur indique le degré de rotation. Si vous sélectionnez le zoom
pour insérer un flou qui s’étend par rapport au centre, cette valeur indique le degré de flou
radial. Vous pouvez définir le niveau de lissage utilisé avec une qualité optimale (vous ne
pouvez pas utiliser la fonction de lissage avec une qualité brouillon).
Plus net
Cet effet permet d’augmenter le contraste aux endroits où les couleurs font l’objet d’une
modification. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet.
A
B
C
A. Image d’origine B. Plus net C. Accentuation
Accentuation
Cet effet permet d’accroître le contraste entre les couleurs qui définissent un contour.
L’option Rayon permet d’indiquer la profondeur des pixels qui sont modifiés sur un
contour. Si la valeur est élevée, vous augmentez le nombre de pixels qui produisent le
contraste autour du contour. Si cette valeur est faible, la modification ne porte que sur les
pixels qui se trouvent sur le contour. L’option Seuil permet d’indiquer une tolérance lors
de la définition des contours et d’éviter un éventuel ajustement global du contraste
pouvant générer du bruit ou produire des résultats inattendus. Les valeurs régissent la
plage des contrastes autorisée entre les pixels adjacents avant la modification du
contraste. Une valeur faible contribue à accentuer l’effet.
Effets Couches
Ces effets permettent de configurer, d’extraire, d’insérer et de convertir les couches d’une
image. Les couches proprement dites comprennent les valeurs des composants (rouge,
vert et bleu), les valeurs des couleurs calculées (teinte, saturation et luminance) et les
valeurs de transparence (couche alpha).
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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Insertion d’effets
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214
Niveaux alpha (version Production uniquement)
Cet effet permet d’augmenter ou de réduire la transparence d’un cache. Vous pouvez
l’utiliser pour que les zones noires ou blanches d’un cache deviennent semi-transparentes
ou pour que les gris (zones semi-transparentes) deviennent noir et blanc.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Opérations
Cette option permet d’effectuer plusieurs opérations mathématiques de base dans les
couches rouge, verte et bleu d’une image. L’option Opérateur permet de sélectionner
l’opération à effectuer entre la valeur que vous attribuez à chaque couche et la valeur
existante correspondante pour chaque pixel d’une image. Et, OU et OU exclusif permettent
d’utiliser des combinaisons logiques avec la valeur définie ; Addition, Soustraction et
Différence permettent d’utiliser des fonctions mathématiques de base avec la valeur
définie ; Maximum permet de sélectionner chaque pixel en couleur dont la valeur est
inférieure à celle qui est définie et la remplacer par cette valeur ; Minimum permet de
sélectionner chaque pixel en couleur dont la valeur est supérieure à la valeur définie et de
la remplacer par cette valeur. Masque supérieur et Masque inférieur permettent de désactiver la couche chaque fois qu’elle est supérieure ou inférieure (respectivement) à la valeur
définie ; Découpage permet de désactiver la couche lorsqu’elle est inférieure à la valeur
définie et de l’activer lorsqu’elle est supérieure.
Lorsque l’option Ecrêter le résultat est sélectionnée, aucune fonction ne permet de créer
des valeurs qui excèdent la plage autorisée. Lorsque cette option est désélectionnée,
certaines valeurs peuvent passer d’un état actif à un état inactif et inversement.
Fondu
Cet effet permet de fusionner deux calques en employant l’une des cinq méthodes
prévues à cet effet. Un fondu croisé permet d’opérer une transition standard entre deux
images : l’image d’origine s’estompe (fondu arrière), tandis que la nouvelle image apparaît
(fondu avant). Après avoir fusionné des calques en employant cet effet, masquez le calque
que vous avez sélectionné dans le menu Avec le calque en cliquant sur le bouton vidéo
approprié dans la fenêtre de montage.
Fondu de deux images pour obtenir un papillon avec texture.
Remarque : vous pouvez créer des fondus plus facilement et plus rapidement en
employant les modes des calques. En revanche, vous ne pouvez pas animer ces modes.
L’intérêt du fondu est que vous pouvez l’animer. Pour de plus amples informations sur les
modes des calques, reportez-vous à la section « Utilisation des modes de fusion »,
page 188.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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Insertion d’effets
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215
Convertisseur Cineon
Cet effet permet d’optimiser la gestion des conversions de couleurs avec des images
Cineon. Dans After Effects 5.0, vous pouvez convertir la couleur en fichier Cineon à l’aide
des options de la boîte de dialogue Interpréter un métrage ou en utilisant l’effet Convertisseur Cineon. Pour utiliser le convertisseur Cineon, importez un fichier Cineon sans le
modifier ; After Effects compresse les couleurs en 8 bits ou les décompresse (16 bits), selon
le mode sélectionné. Vous pouvez ensuite traiter le fichier avec le convertisseur pour
configurer correctement les couleurs tout en affichant interactivement les résultats dans
la fenêtre de composition. Configurez les images clés pour prendre en compte les modifications de tonalité dans la durée. A l’aide de l’interpolation des images clés et des
poignées, alignez-vous exactement sur les modifications les plus irrégulières en termes
d’éclairage.
Les bits de données (10) figurant dans chaque couche Cineon permettent d’optimiser plus
facilement les grandes plages de tonalités, tout en conservant l’équilibre global en
matière de tonalités. Si vous prenez toutes les précautions en définissant la plage, vous
pourrez créer la réplique fidèle de l’original.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Opérations complexes
Cet effet permet de combiner mathématiquement le calque auquel il est associé avec un
autre calque. Sa fonction est uniquement d’établir une compatibilité avec les projets créés
à l’aide de versions d’After Effects antérieures qui utilisent l’effet Opérations complexes.
Dans la plupart des cas, il est plus efficace d’utiliser les modes des calques que l’effet
Opérations complexes. Pour de plus amples informations sur les modes des calques,
reportez-vous à la section « Utilisation des modes de fusion », page 188.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Négatif
Cet effet permet d’inverser les paramètres des couleurs dans une image. Dans le menu
Couches, sélectionnez l’espace colorimétrique que vous souhaitez inverser. Le cas
échéant, sélectionnez Part de l’originale pour combiner l’image inversée avec l’image
originale. Vous pouvez associer un fondu à l’image inversée.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Minimax
Cet effet permet d’agrandir ou de réduire le cache d’une couche déterminée ou de toutes
les couches. Il attribue à chaque pixel la valeur minimale ou maximale calculée d’après le
rayon défini. Par exemple : un calque uni blanc avec un masque carré perd un pixel de
chaque côté lorsque l’option Minimax est activée avec un rayon dont la valeur est un. La
qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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Insertion d’effets
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216
Suppression de halo coloré
Cet effet permet de supprimer les bordures des calques qui sont prémultipliés avec une
couleur. Vous pouvez notamment l’utiliser lorsque vous fusionnez une couche alpha et un
fond provenant de fichiers distincts. Si vous importez un métrage doté d’une couche
alpha prémultipliée ou si vous créez des couches alpha avec After Effects, vous avez la
possibilité de supprimer les halos figurant dans une image. Les halos sont générés par un
contraste élevé entre la couleur d’une image et l’arrière-plan ou la couleur du cache. Vous
pouvez supprimer les halos en éliminant ou en modifiant la couleur du cache. (Les halos
peuvent également provenir d’une interprétation erronée de la couleur prémultipliée
d’une couche alpha.) Reportez-vous à la section « Importation d’un métrage comprenant
une couche alpha », page 35.
Sélectionnez l’option Couleur de fond pour définir la nouvelle couleur de fond lorsque
vous souhaitez modifier la couleur d’un cache.
Correspondance des couches
Cet effet permet d’importer des couches figurant dans d’autres calques dans les couches
rouge, verte, bleue et alpha du calque sélectionné. Par exemple, vous pouvez importer la
luminance d’un calque dans la couche de couleur du calque sélectionné. Tous les calques
source sont centrés par rapport au calque sélectionné. Lorsque vous sélectionnez la
qualité optimale, tous les calques adaptés sont lissés.
Utilisez l’option Adapter les calques pour aligner la taille de tous les autres calques sur
celle du calque auquel vous associez l’effet Copier les couches.
Appliquer un cache
Cet effet remplace la couche alpha (cache) d’un calque en la recouvrant avec une couche
provenant d’un autre calque pour créer un cache mobile. L’opération consiste
uniquement à établir une compatibilité avec les projets créés avec des versions d’After
Effects antérieures qui utilisent l’effet Appliquer un cache. Il est plus simple et plus rapide
de créer des caches mobiles à l’aide d’un cache par approche. Reportez-vous à la section
« Création de caches par approche et de caches mobiles », page 186.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Décalage des couches
Cet effet permet de remplacer les couches rouge, verte, bleue et alpha dans une image par
d’autres couches. Dans les champs appropriés, (Alpha =, Rouge =, etc.), désignez la couche
source.
Remarque : vous pouvez utiliser cet effet pour afficher la couche alpha d’un calque si vous
associez les couches RVB au paramètre Alpha et si vous associez la couche alpha au
paramètre Intégrale.
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Insertion d’effets
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217
Déformations
Ces effets permettent de déformer une image géométriquement.
A
B
C
A. Original B. Miroir C. Coordonnées polaires
Warping Bézier (version Production uniquement)
Cet effet permet de définir la forme d’une image à l’aide d’une courbe de Bézier le long de
la limite d’un calque. La courbe comprend quatre segments. Chaque segment comprend
quatre points de contrôle (deux sommets et deux tangentes). Les sommets régissent la
position des segments et les tangentes régissent la courbure des segments. Faites-les
glisser pour redéfinir les courbes qui forment le contour (vous déformez l’image).
A
B
C
E
D
A. Sommet 1 B. Tangente 1 C. Tangente 2 D. Sommet 2 E. Configuration d’une tangente et d’un
sommet
pour créer un contour incurvé.
Par exemple, vous pouvez utiliser le warping de Bézier pour remodeler une image de telle
sorte qu’elle épouse une autre image, comme lorsque vous collez une étiquette autour
d’un bocal. Vous pouvez également corriger des déformations optiques comme l’effet
« œil de poisson » (déformation du canon) qui se produisent parfois lorsque vous utilisez
un objectif grand angle. Vous pouvez également remodeler l’image pour supprimer les
déformations. Animez l’effet et sélectionnez un paramètre d’élasticité suffisant pour créer
un effet de fluidité (par exemple, un dessert à base de gélatine ou un drapeau flottant
dans le vent).
A
B
C
A. Image non modifiée B. Collage d’une étiquette sur un pot C. Imbrication de la composition dans
une autre
et remodelage du pot
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Insertion d’effets
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218
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Renflement (version Production uniquement)
Cet effet permet de déformer une image autour d’un point déterminé pour faire
apparaître un renflement orienté vers l’utilisateur ou en sens inverse, selon l’option que
vous sélectionnez. Vous pouvez définir l’emplacement et la forme du renflement dans la
fenêtre de composition ou dans la fenêtre Effets. Lorsque vous sélectionnez l’option
Exclure les contours, vous ne pouvez pas créer de renflements sur le contour.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Quatre coins (version Production uniquement)
Cet effet permet de modifier une image en changeant la position des quatre coins. Il
permet notamment d’étirer, de rétrécir, d’incliner ou de tordre une image. Vous pouvez
également simuler une perspective ou un mouvement de rotation par rapport au contour
d’un calque (par exemple, une porte qui s’ouvre). Vous pouvez également employer cet
effet pour associer un calque à une zone rectangulaire mobile faisant l’objet d’un suivi de
cible. Reportez-vous à la section « A propos du suivi de cible (version Production
uniquement) », page 343. Vous pouvez définir l’emplacement des quatre coins dans la
fenêtre de composition ou dans la fenêtre Effets.
Dispersion (version Production uniquement)
Cet effet permet de déformer un calque en déplaçant des pixels horizontalement et verticalement, compte tenu des valeurs colorimétriques des pixels dans un autre calque
(calque de référence). Le type de déformation ainsi obtenu varie selon le calque de
référence et les options que vous sélectionnez. La dispersion maximale intervient
uniquement lorsque la valeur de la propriété de la couleur est 0 ou 255. Les valeurs
comprises entre 0 et 255 génèrent des dispersions calculées à l’aide de l’équation cidessous. Les valeurs négatives inversent l’orientation de la dispersion.
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Insertion d’effets
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219
Dispersion = dispersion_maximale x (2 x (valeur de la couleur – 128)/256)
A
B
D
C
A. Dispersion B. Référence centrée C. Référence étirée D. Référence juxtaposée
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Warping avec maillage (version Production uniquement)
Cet effet permet d’insérer une grille de carrés sur un calque que vous pouvez remanier
pour déformer des zones dans une image. Dans un carré, chaque coin comprend un
sommet et deux à quatre tangentes (points qui régissent la courbure du segment de droite
qui compose le contour du carré). Le nombre de tangentes dépend de la position du
sommet (dans un coin, sur un côté ou dans la grille). Déplacez les sommets et les
tangentes pour remodeler la forme du segment incurvé. L’image est calquée sur la forme
de la grille, selon le paramètre d’élasticité sélectionné et la limite créée par le carré
adjacent. Chaque carré contribue à délimiter la déformation.
Vous pouvez également utiliser le warping avec maillage pour adoucir les transitions entre
des images et des calques. Lorsque vous utilisez des images clés pour définir les effets et
l’opacité, vous pouvez animer la transition entre les calques pour les afficher et les
déformer sur une durée déterminée.
A
B
C
A. Calque d’origine avec une grille B. Même calque avec une grille modifiée C. Image finalisée
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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Insertion d’effets
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220
Miroir
Cet effet permet d’insérer une ligne pour diviser une image en deux parties. Chacune est
la réplique de l’autre. Le centre régit la position de la ligne. L’angle permet de désigner le
côté réfléchi et l’endroit où la réplique s’affiche. Lorsque vous sélectionnez un angle de 0
degrés, la partie gauche est répliquée dans la partie droite. Lorsque vous sélectionnez un
angle de 180 degrés, la partie droite est répliquée dans la partie gauche. Lorsque vous
sélectionnez un angle de 90 degrés, la partie supérieure est répliquée dans la partie
inférieure. Lorsque vous sélectionnez un angle de 270 degrés, la partie inférieure est
répliquée dans la partie supérieure. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur l’effet de
miroir. Lorsque vous sélectionnez la qualité optimale, l’image réfléchie est plus douce et
plus nette.
Décalage
Cet effet permet de déplacer une image dans un calque. Les informations qui ne
s’affichent plus dans un côté de l’image apparaissent dans le côté opposé. Lorsque vous
sélectionnez la qualité optimale, le décalage est effectué avec une grande précision (souspixels).
L’option Décaler vers permet d’indiquer la nouvelle position du centre de l’image
d’origine. Part de l’original indique dans quelle mesure l’image décalée se fond dans
l’image d’origine.
Compensation optique (version Production uniquement)
Cet effet permet de rajouter ou de supprimer les déformations de la lentille. Vous pouvez
l’employer pour éviter les éventuelles anomalies dans une animation lorsque vous avez
combiné des éléments avec des déformations de lentille qui ne concordent pas. Vous
devez commencer par définir la valeur de l’angle d’ouverture du métrage déformé.
Ensuite, associez cette valeur à l’image créée par ordinateur en l’inversant. Cette méthode
permet de mettre en adéquation la déformation entre les deux images.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Coordonnées polaires
Cet effet permet de déformer un calque en transposant chaque pixel présent dans le
système de coordonnées x, y à l’endroit approprié dans le système de coordonnées
polaires (ou inversement). Vous obtenez des déformations inhabituelles et surprenantes
qui peuvent varier considérablement en fonction de l’image et des options que vous
sélectionnez. Le système de coordonnées standard indique des points en mesurant la
distance horizontale (axe des x) et verticale (axe des y) par rapport à l’origine. Chaque
point est noté de la manière suivante : (x, y). Le système de coordonnées polaires définit
des points en mesurant la longueur d’un rayon par rapport à l’origine et l’angle par
rapport à l’axe des x. Chaque point est noté de la manière suivante : (r, ).
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
PS+Etirement
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop
ou l’aide en ligne.
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Insertion d’effets
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221
PS+Ondulation
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop
ou l’aide en ligne.
PS+Sphérisation
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop
ou l’aide en ligne.
PS+Tourbillon
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop
ou l’aide en ligne.
PS+Onde
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop
ou l’aide en ligne.
PS+Zig Zag
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop
ou l’aide en ligne.
Remodeler (version Production uniquement)
Cet effet permet de transformer une forme en une autre sur le même calque, en faisant
glisser dans le même temps l’image sous-jacente. Le système déforme l’image pour
adapter la forme dans la nouvelle zone. Créez ou importez des masques pour définir la
zone que vous souhaitez déformer.
A
B
C
A. Masque source B. Masque cible C. Image remaniée dans le masque de bordure triangulaire.
Remarque : vous pouvez utiliser l’option Remodeler pour créer des transitions inhabituelles entre plusieurs images et plusieurs calques. En associant des images clés aux effets et
à l’opacité, vous pouvez animer la transition entre des calques pour les afficher et les
déformer pendant une durée déterminée.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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222
Ondulation (version Production uniquement)
Cet effet permet de créer une impression d’ondulation dans un calque déterminé. Le
déplacement s’effectue en cercles concentriques par rapport à un point central. Cet effet
est semblable à celui que vous obtenez en jetant une pierre dans une mare. Vous pouvez
le configurer pour que les ondulations convergent vers le point central. A l’aide de l’option
Vitesse, vous pouvez animer les ondulations à une vitesse constante (les images clés ne
sont pas nécessaires). Vous pouvez également animer les ondulations avec une vitesse
variable en créant des images clés via l’option Phase.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Maculage
Le maculage permet de définir une zone dans une image et de la déplacer vers un autre
endroit en étirant ou en maculant la zone qui l’entoure. Créez des masques pour définir la
zone que vous souhaitez déformer.
A
B
C
A. Masque de bordure B. Décalage du masque C. Masque de départ
Selon les paramètres que vous sélectionnez, le traitement peut durer plusieurs minutes. La
durée du traitement s’accroît lorsque le masque source se rapproche du masque de
bordure. Lorsque vous cliquez sur un bouton, le traitement s’interrompt.
A
B
C
A. Original B. Masque source et masque de bordure C. Maculage obtenu
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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223
Sphérisation
Cet effet permet de déformer un calque en donnant à une zone de l’image une forme
sphérique de taille variable. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur la sphérisation. La
qualité optimale permet d’obtenir une précision au sous-pixel près. La qualité brouillon
permet d’obtenir un résultat approché (le pixel le plus proche).
L’option Rayon permet de définir le rayon de la sphère en pixels. Si la valeur maximale
obtenue avec la glissière n’est pas suffisante, vous pouvez cliquer sur la valeur et taper un
chiffre plus élevé dans la boîte de dialogue qui s’affiche. Le champ Centre indique la
position du centre de la sphère sur le calque.
Géométrie
Cet effet permet d’insérer des transformations géométriques en 2D dans le calque source
et de compléter les propriétés de transformation disponibles pour chaque calque dans la
fenêtre de montage. Il permet notamment d’incliner un calque le long d’un axe. Si le flou
directionnel est activé, vous pouvez définir un flou directionnel indépendamment de
l’angle de l’obturateur dans la composition. Les options Point d’ancrage, Position, Rotation
et Opacité ont les mêmes fonctions que les propriétés de transformation des calques dans
la fenêtre de montage.
Remarque : cet effet intervient dans le calque d’entrée. Pour qu’un calque pivote autour
du coin supérieur gauche, vous devez donc ouvrir la fenêtre correspondante, sélectionner
l’option Géométrie dans le menu Calque, puis déplacer le point d’ancrage et la position
vers le coin supérieur gauche.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Tourbillon (version Production uniquement)
Cet effet permet de faire tourbillonner les pixels d’une image autour d’un point déterminé
avec une quantité prédéfinie. Les pixels situés près du centre tournent plus vite que ceux
qui se trouvent dans des zones éloignées, d’où l’effet tourbillonnant. Avec cet effet, les
déformations sont importantes. C’est pourquoi After Effects emploie des techniques de
lissage spéciales pour produire une qualité d’image optimale. C’est également la raison
pour laquelle le rendu de cet effet prend du temps.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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Onde progressive (version Production uniquement)
Cet effet donne l’impression d’une vague qui traverse une image. Vous pouvez créer une
grande variété d’ondes, notamment des ondes carrées, circulaires ou sinusoïdales. L’effet
Onde progressive est automatiquement animé à vitesse constante au travers de l’image
(sans images clés). Pour modifier les vitesses, configurez les images clés.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Effets de gestion d’images
Ces effets permettent de modifier les valeurs colorimétriques d’une image.
Correction colorimétrique
Cet effet permet de configurer la teinte, la saturation et la luminosité d’une gamme de
couleurs. Sélectionnez la gamme en indiquant une couleur de base et des valeurs de
correspondance. Utilisez le calque corrigé (il fait apparaître les résultats de l’effet de
correction colorimétrique) ou le masque de correction (il affiche les zones du calque devant
faire l’objet d’une modification). Dans le masque de correction, les zones blanches sont
celles qui subissent le plus de transformations (contrairement aux zones sombres).
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Balance des couleurs (TLS)
Cet effet permet de modifier les niveaux de teinte, de luminosité et de saturation dans une
image. Sa fonction est uniquement d’établir une compatibilité avec les projets créés à
l’aide de versions d’After Effects antérieures qui utilisent l’effet Balance des couleurs (TLS).
Pour les nouveaux projets, utilisez l’effet Teinte/Saturation. Il s’apparente à l’option Teinte/
Saturation dans Adobe Photoshop. Vous pouvez convertir une séquence en une échelle
de gris lorsque vous employez une saturation de –100.
L’option Teinte permet de définir la structure colorimétrique d’une image.
Colorama
Cet effet permet de colorier un élément dans une image et de passer d’une couleur à
l’autre de manière transparente dans la nouvelle palette. Utilisez des images clés si vous
souhaitez animer les couleurs. Par exemple, vous pouvez faire bouger les couleurs
lorsqu’elles suivent une trajectoire graduelle ou lorsqu’elles s’éloignent d’un dégradé
radial.
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225
L’effet Colorama convertit la couche sélectionnée en échelle de gris (vous pouvez
combiner les couches à l’aide de l’option Ajouter phase) ; ensuite, il redéfinit les valeurs de
l’échelle de gris par rapport à la palette de couleurs (cycle de sortie) que vous avez
chargée (ou créée). Enfin, il « colle » le fichier de l’échelle de gris autour de la gamme de
couleurs en mappant les couleurs successives sur les gris qui deviennent de plus en plus
clairs. Lorsqu’il atteint les zones blanches de l’image, il termine le cycle en mappant les
pixels qui correspondent sur la couleur située dans la partie supérieure de la gamme Cycle
de sortie. Vous pouvez alors animer le cycle : dans une phase, chaque pixel du calque se
déplace dans le cycle de couleur que vous avez sélectionné.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Egaliser
Cet effet permet de modifier les valeurs des pixels d’une image pour obtenir une
luminosité ou une répartition des couleurs plus homogène. Cet effet a la même fonction
que l’option Egaliser dans Adobe Photoshop. Vous pouvez effectuer une égalisation à
l’aide des valeurs RVB ou de la luminosité. Les pixels dotés de valeurs alpha 0 (totalement
transparents) ne sont pas pris en compte, de sorte que les calques masqués sont égalisés
d’après la zone de masquage. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Gamma/Plancher/Gain
Cet effet permet de configurer séparément la courbe de réponse pour chaque couche. En
ce qui concerne le plancher et le gain, la valeur 0,0 est complètement désactivée, tandis
que la valeur 1,0 est totalement activée.
L’option Point noir permet de remapper les valeurs faibles des pixels de toutes les
couches. Lorsque ces valeurs sont élevées, vous éclaircissez les zones sombres. L’effet est
invariable, quels que soient les paramètres de qualité. L’option Gamma permet de définir
une valeur exponentielle correspondant à la forme de la courbe intermédiaire. Les options
Plancher et Gain permettent de définir la valeur en sortie la plus faible ou la plus élevée
possible pour une couche.
Médiane
Cet effet permet de remplacer chaque pixel par la valeur médiane des pixels adjacents,
compte tenu d’un rayon déterminé. Lorsque les valeurs sont faibles, cet effet permet de
réduire certains bruits. Lorsque les valeurs sont élevées, vous obtenez un effet de peinture.
La qualité que vous sélectionnez n’a pas d’incidence sur cet effet. Utilisez l’option Rayon
pour indiquer le nombre de pixels que vous souhaitez prendre en compte pour définir la
médiane. Par exemple : si le rayon a la valeur 1, la médiane est calculée d’après les huit
pixels adjacents qui se trouvent à un pixel du pixel central.
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Insertion d’effets
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Courbe Photoshop
Cet effet permet d’insérer le fichier d’une courbe Photoshop dans un calque. Une courbe
Photoshop permet de définir les niveaux de luminosité dans une image en remappant
une plage de luminosité déterminée avec des tonalités plus sombres ou plus claires. Sa
fonction est uniquement d’établir une compatibilité avec les projets créés à l’aide de
versions d’After Effects antérieures qui utilisent l’effet Courbe Photoshop. Si vous abordez
un nouveau projet, utilisez cet effet.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Teinte
Cet effet permet de modifier les paramètres colorimétriques d’une image. Pour chaque
pixel, la valeur de la luminance définit un fondu entre deux couleurs. Les options Foncée
et Claire permettent de définir les couleurs auxquelles les pixels sombres et clairs sont
associés. Les pixels intermédiaires sont associés à des valeurs intermédiaires. L’option
Facteur permet de définir l’intensité de l’effet. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur
cet effet. Si vous souhaitez employer une teinte plus sophistiquée, utilisez l’effet Colorama.
Effets de masquage
Ces effets permettent de masquer (rendre transparentes) certaines zones dans une image.
Pour de plus amples informations sur les effets de masquage, reportez-vous à la section
« Création de caches par approche et de caches mobiles », page 186.
After Effects intègre deux effets de masquage de base. La version Production en
comprend sept de plus, qui sont beaucoup plus performants.
Masquage par différence de couleur (version Production
uniquement)
Ce masquage permet de créer une transparence à partir de deux points de départ en
divisant une image en deux caches (masque partiel A et masque partiel B). Le masque
partiel B définit la transparence d’après la couleur de découpe sélectionnée et le masque
partiel A définit la transparence d’après des zones de l’image qui ne comprennent aucune
autre couleur. En combinant ces deux caches pour en faire un troisième appelé cache
alpha ( ), l’option Masquage par différence de couleur permet de créer des valeurs de
transparence appropriées.
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227
Le masquage par différence de couleur permet d’obtenir un résultat de grande qualité
pour tous les métrages correctement éclairés par rapport à un écran bleu ou vert. Il est très
efficace lorsque vous utilisez des images comprenant des zones transparentes ou semitransparentes (par exemple, de la fumée, des ombres ou du verre).
D
A
E
F
B
G
H
I
J
C
A. Vignette de l’image d’origine B. Pipette blanche C. Options du cache D. Pipette de la
vignette E. Pipette noire F. Vignette du cache G. Boutons du cache H. Vue I. Echantillon et
pipette de la couleur de découpe J. Précision des correspondances entre les couleurs
Pour utiliser le masquage par différence de couleur :
1 Sélectionnez le calque que vous souhaitez rendre transparent, puis sélectionnez Effet >
Masquage > Masquage par différence de couleur.
2 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez l’option Masque après correction dans le menu
contextuel. Pour afficher et comparer en même temps l’image source, les deux caches
partiels et le cache final, sélectionnez [A, B, Masque] après correction, final dans le menu
contextuel. Les autres options du menu contextuel sont décrites à l’étape 10.
3 Sélectionnez la couleur de découpe appropriée en employant l’une des méthodes
suivantes :
•
Pour masquer un écran bleu, employez la couleur bleue par défaut.
•
Pour masquer autre chose qu’un écran bleu, sélectionnez une couleur de découpe en
employant l’une des méthodes suivantes :
Pipette de la vignette Sélectionnez-la et cliquez dans la zone appropriée dans la fenêtre
de composition ou dans la vignette de l’original.
Pipette de la couleur de découpe Sélectionnez-la et cliquez dans la zone appropriée
dans la fenêtre de composition ou dans la fenêtre de gestion des calques.
Echantillon de la couleur de découpe Cliquez pour sélectionner une couleur dans
l’espace colorimétrique défini.
Remarque : lorsque vous utilisez les pipettes, les glissières se déplacent pour sélectionner
les paramètres appropriés. Utilisez les glissières décrites à l’étape 9 pour affiner les
résultats du masquage.
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4 Cliquez sur le bouton
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pour afficher le cache combiné final dans la vignette du cache.
5 Sélectionnez la pipette noire et cliquez dans la vignette du cache sur la zone noire la
moins sombre pour définir les zones de transparence. Le système configure les valeurs de
transparence dans la vignette et dans la fenêtre de composition.
6 Sélectionnez la pipette blanche et cliquez dans la vignette du cache sur la zone blanche
la plus sombre pour définir les zones opaques. Le système configure les valeurs d’opacité
dans la vignette et dans la fenêtre de composition.
Pour optimiser le masquage, vous devez distinguer autant que possible les zones
noires des zones blanches pour que l’image fasse apparaître le plus d’ombres de gris
possibles.
7 Sélectionnez la précision des correspondances dans le menu Privilégier. Sélectionnez
l’option Rapidité, sauf si vous utilisez un écran qui ne correspond pas à une couleur
primaire (par exemple, l’orange). Pour ce type d’écran, sélectionnez l’option Précision. Le
traitement du rendu dure plus longtemps, mais les résultats sont meilleurs.
8 Si vous souhaitez configurer davantage les valeurs de transparence, renouvelez les
opérations décrites aux étapes 5 et 6 avec l’un des caches partiels (ou les deux). Cliquez
sur le bouton Partiel B ou Partiel A pour sélectionner le cache et relancez la procédure.
9 Configurez les valeurs de transparence pour chaque cache partiel et pour le cache final
en déplaçant l’une (ou plusieurs) des glissières suivantes dans la zone des options du
cache.
•
Les glissières noires permettent de définir les niveaux de transparence dans chaque
cache. Vous pouvez définir les mêmes niveaux à l’aide de la pipette noire.
•
Les glissières blanches permettent de définir les niveaux d’opacité dans chaque cache.
Vous pouvez définir les mêmes niveaux à l’aide de la pipette blanche.
•
Les glissières Gamma permettent de définir la précision avec laquelle les valeurs de
transparence suivent une progression linéaire. La valeur 1 (par défaut) correspond à
une progression linéaire. Les autres valeurs se traduisent par des progressions non
linéaires employées pour effectuer des ajustements particuliers ou obtenir des effets
visuels.
10 Lorsque vous configurez des caches distincts, vous pouvez sélectionner les options
suivantes dans le menu contextuel pour comparer les caches corrigés et non corrigés.
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Insertion d’effets
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229
•
L’option Avant correction permet d’afficher un masque sans les corrections effectuées à
l’aide des glissières (étape 9).
•
L’option Après correction permet d’afficher un masque avec les corrections effectuées à
l’aide des glissières (étape 9).
11 Avant de fermer la fenêtre Effets, sélectionnez l’option Résultat final dans le menu
contextuel. Vous devez sélectionner cette option pour qu’After Effects puisse effectuer le
rendu de la transparence.
Pour supprimer les traces de la couleur de découpe réfléchie dans l’image, utilisez la
fonction de nettoyage des masques en sélectionnant l’option Précision (Privilégier). Si
vous n’obtenez pas un résultat satisfaisant, utilisez l’effet Grossi-maigri simple ou Grossimaigri répétitif. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Grossimaigri simple (version Production uniquement) », page 239 ou « Grossi-maigri répétitif
(version Production uniquement) », page 239.
Masquage par couleur
Le masquage par couleur permet de masquer tous les pixels d’une image qui s’apparentent à une couleur de découpe déterminée. Cet effet ne modifie que la couche alpha
d’un calque. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur le masquage par couleur.
Métrage par rapport à un écran bleu (gauche) ; couleur bleue masquée pour faire apparaître le
calque situé derrière (droite)
Lorsque vous masquez la valeur d’une couleur dans un calque, cette couleur ou gamme
de couleurs devient transparente dans la totalité du calque. Vous pouvez gérer la plage de
couleurs transparentes en configurant le niveau de tolérance. Vous pouvez également
configurer une zone transparente avec des contours progressifs pour créer une transition
directe entre les zones transparentes et opaques.
Pour masquer une couleur distincte :
1 Sélectionnez le calque.
2 Sélectionnez Effet > Masquage > Masquage par couleur.
3 Dans la fenêtre Effets, indiquez la couleur de découpe en employant l’une des
méthodes suivantes :
•
Cliquez sur l’échantillon de couleur de découpe pour ouvrir la boîte de dialogue
Couleur et sélectionner la couleur appropriée.
•
Cliquez sur la pipette, puis cliquez sur une couleur dans l’écran.
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230
4 Déplacez la glissière Tolérance pour indiquer la gamme de couleurs que vous souhaitez
masquer. Si vous sélectionnez des petites valeurs, vous masquez une gamme de couleurs
réduite proche de la couleur de découpe. Si vous sélectionnez des valeurs élevées, vous
masquez une gamme de couleurs plus étendue.
5 Déplacez la glissière Contour pour définir l’épaisseur de la bordure de la zone masquée.
Les valeurs positives contribuent à accroître le masque et la zone transparente. Les valeurs
négatives ont pour effet de réduire le masque et donc de réduire la zone transparente.
6 Déplacez la glissière Lissage pour définir le lissage du contour. Les valeurs élevées ont
pour effet d’adoucir le contour, mais le rendu prend plus de temps.
Masquage par plage de couleurs (version Production
uniquement)
Cette option permet de créer une transparence en masquant une plage de couleurs déterminée dans l’espace colorimétrique Lab, YUV ou RVB. Vous pouvez l’utiliser avec des
écrans comprenant plusieurs couleurs ou avec des écrans bleus (ou verts) comprenant un
éclairage inégal et plusieurs nuances dans la même couleur.
A
D
E
F
B
G
C
A. Vignette du cache B. Option de tolérance C. Options de l’espace colorimétrique D. Pipette de la
couleur de découpe E. Pipette Plus (+) F. Pipette Moins (-) G. Espace colorimétrique
Pour utiliser le masquage par plage de couleurs :
1 Sélectionnez le calque que vous souhaitez rendre transparent, puis sélectionnez Effet >
Masquage > Masquage par plage de couleurs.
2 Sélectionnez l’espace colorimétrique Lab, YUV ou RVB dans le menu Espace
colorimétrique. Si vous ne parvenez pas à isoler le sujet avec un espace colorimétrique,
sélectionnez-en un autre.
3 Sélectionnez la pipette de la couleur de découpe et cliquez dans la vignette du cache
pour sélectionner la zone qui correspond à une couleur dans la fenêtre de composition
que vous souhaitez rendre transparente. En principe, cette couleur est celle qui est
présente dans la plus grande partie de l’image.
4 Sélectionnez la pipette Plus et cliquez sur d’autres zones dans la vignette du cache pour
ajouter d’autres couleurs ou d’autres nuances dans la plage de couleurs que vous avez
masquée pour créer la transparence.
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231
5 Sélectionnez la pipette Moins et cliquez sur des zones dans la vignette du cache pour
supprimer des couleurs ou des nuances dans la plage de couleurs masquée.
6 Déplacez la glissière Tolérance pour adoucir les contours entre les zones transparentes
et opaques.
7 Dans la zone des options de l’espace colorimétrique, utilisez les glissières pour
optimiser la plage de couleurs que vous avez sélectionnée à l’aide des pipettes Plus et
Moins. Les glissières L, Y, R régissent le premier élément de l’espace colorimétrique
sélectionné ; les glissières a, U, G régissent le deuxième élément ; enfin, les glissières b, V, B
régissent le troisième élément. Déplacez les glissières Min pour optimiser le début de la
plage de couleurs. Déplacez les glissières Max pour optimiser la fin de la plage de couleurs.
Masquage par différence (version Production uniquement)
Ce type de masque permet de créer une transparence en comparant un calque source et
un calque de masquage, puis en masquant les pixels dans le calque source qui correspondent à la fois à la position et à la couleur dans le calque de masquage. En principe, on
l’emploie pour masquer un arrière-plan statique derrière un objet mobile qui est ensuite
inséré dans un autre arrière-plan. Souvent, le calque de masquage est simplement un
métrage de fond (avant l’insertion de l’objet mobile dans la scène). C’est pourquoi le
masquage par différence est idéal pour les scènes qui sont prises avec une caméra fixe.
A
B
C
A. En général, le calque de masquage est la représentation statique d’une séquence avant l’insertion
du sujet dans la scène. B. On procède au masquage de l’arrière-plan en comparant l’image statique
(le calque de masquage) et le calque source. C. Le calque source est placé au-dessus d’un nouvel
arrière-plan.
Pour utiliser un masquage par différence :
1 Sélectionnez un calque de métrage animé en guise de calque source.
2 Dans le calque source, cherchez une image qui se compose uniquement d’un arrièreplan.
3 Enregistrez cette image de fond dans un fichier. Importez ce fichier dans After Effects et
insérez-le dans la composition. Vous obtenez le calque de masquage. Pour de plus amples
informations, reportez-vous à la section « Exportation d’une image simple », page 328.
Assurez-vous que la durée du calque de masquage est au moins égale à celle du calque
source.
Remarque : si le cliché ne comprend aucune image de fond, vous pouvez toujours essayer
de constituer l’arrière-plan en combinant des parties provenant de plusieurs images dans
After Effects ou dans Adobe Photoshop. Vous pouvez par exemple utiliser un outil tampon
pour prélever un échantillon d’arrière-plan dans une image et le coller sur une zone de
fond dans une autre image.
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4 Désactivez l’affichage du calque de masquage en cliquant sur le bouton vidéo
approprié dans la fenêtre de montage.
5 Vérifiez que le calque source d’origine est toujours sélectionné et choisissez Effet >
Masquage > Masquage par différence.
6 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez l’option Résultat final ou Masque seul dans le menu
contextuel. L’option Masque seul permet de repérer les trous dans la zone de transparence. Pour combler les trous indésirables après le masquage, reportez-vous à la section
« Grossi-maigri répétitif (version Production uniquement) », page 239.
7 Sélectionnez le fichier d’arrière-plan dans le menu Calque de masquage.
8 Si le calque de masquage n’a pas la même taille que le calque source, sélectionnez l’une
des options suivantes dans le menu Si tailles différentes :
•
L’option Centrer permet de centrer le calque de masquage par rapport au calque
source. Si le calque de masquage est plus petit que le calque source, la zone superflue
devient noire.
•
L’option Adapter permet d’étendre ou de raccourcir le calque de masquage pour
l’adapter à la taille du calque source, mais vous risquez de déformer des images de
fond.
9 Utilisez la glissière Tolérance pour définir l’étendue de la transparence, compte tenu de
la précision des correspondances entre les couleurs d’un calque à l’autre. Les valeurs les
plus faibles réduisent la transparence ; les valeurs les plus élevées l’accroissent.
10 Déplacez la glissière Lissage pour adoucir les contours entre les zones transparentes
et opaques. Lorsque les valeurs sont élevées, les pixels concordants deviennent plus transparents (elles ne contribuent pas à accroître le nombre de pixels concordants).
11 Si le cache comprend toujours des pixels étrangers, utilisez la glissière Flou préalable.
Cette option permet d’éliminer le bruit en appliquant un léger flou dans les deux calques
avant d’effectuer la comparaison. Notez bien que ce flou n’intervient que dans le cadre de
la comparaison ; il n’apparaît pas dans le résultat final.
12 Avant de fermer la fenêtre Effets, assurez-vous que vous avez sélectionné l’option
Résultat final dans le menu contextuel pour qu’After Effects puisse effectuer le rendu de la
transparence.
Masquage par extraction (version Production uniquement)
Cet effet permet de créer une transparence en masquant (ou en extrayant) une plage de
luminosités déterminée, compte tenu de l’histogramme d’une couche spécifique. Il est
très utile lorsque vous souhaitez créer une transparence dans une image prise avec un
arrière-plan noir ou blanc. C’est également le cas lorsque l’image est prise avec un arrièreplan très sombre ou très clair qui se compose de plusieurs couleurs. Il permet également
de supprimer des ombres dans une composition.
Dans la fenêtre Effets, le masquage par extraction permet d’afficher l’histogramme d’une
couche définie à l’aide du menu Couche. L’histogramme affiche la représentation des
niveaux de luminosité dans le calque, notamment le nombre de pixels relatif à chaque
niveau. De gauche à droite, l’histogramme s’étend du plus sombre (0) au plus clair (255).
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A l’aide de la barre d’options de transparence située sous l’histogramme, vous pouvez
définir la plage des pixels qui deviennent transparents. La position et la forme de cette
barre par rapport à l’histogramme indiquent la transparence. Les pixels compris dans la
zone couverte par la barre restent opaques ; ceux qui figurent dans les autres zones
deviennent transparents.
Pour utiliser le masquage par extraction :
1 Sélectionnez le calque que vous souhaitez rendre transparent, puis sélectionnez Effet >
Masquage > Masquage par extraction.
2 Si vous voulez masquer des zones claires ou sombres, sélectionnez l’option Luminance
dans le menu Couche. Pour créer des effets visuels, sélectionnez Rouge, Vert, Bleu ou
Alpha.
3 Configurez l’étendue de la transparence en déplaçant la barre d’options. Vous pouvez
employer plusieurs méthodes :
•
Faites glisser les poignées de sélection supérieure droite et supérieure gauche pour
définir la longueur de la barre et réduire ou accroître la plage de transparence. Vous
pouvez également définir la longueur en déplaçant les glissières Point blanc et Point
noir. Les valeurs comprises entre le point blanc et le point noir deviennent transparentes.
•
Faites glisser les poignées de sélection inférieure droite et inférieure gauche pour
raccourcir la barre. Si vous raccourcissez la barre à gauche, vous modifiez le lissage de la
transparence dans les zones les plus sombres. Si vous la raccourcissez à droite, vous
modifiez le lissage dans les zones les plus claires. Vous pouvez également configurer les
niveaux de lissage à l’aide des options Lissage du blanc (zones claires) et Lissage du noir
(zones sombres).
•
Déplacez la totalité de la barre vers la gauche ou vers la droite pour la placer sous
l’histogramme.
E
A
D
B
C
A. Point noir B. Lissage du noir C. Lissage du blanc D. Point blanc E. Histogramme
Masquage interne/externe (version Production uniquement)
Ce type de masquage permet de séparer le premier plan de l’arrière-plan. Vous pouvez
facilement séparer les objets de l’arrière-plan, même lorsqu’il s’agit d’objets duveteux,
alambiqués, ou d’objets aux contours indéfinis. Pour utiliser le masquage interne/externe,
vous devez créer un masque pour définir le contour interne et externe de l’objet que vous
souhaitez isoler. Le masque peut être simplement ébauché (il n’est pas nécessaire qu’il
cadre exactement avec les contours de l’objet).
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Cette méthode de masquage ne permet pas uniquement de masquer un objet aux
contours flous par rapport à l’arrière-plan. Vous pouvez également modifier les couleurs
figurant autour de la bordure pour supprimer le débordement des couleurs du fond. Cette
technique permet d’analyser la part de l’arrière-plan dans la composition de la couleur de
chaque pixel sur la bordure et de supprimer cette interférence (vous éliminez donc le halo
qui peut apparaître lorsqu’un objet aux contours flous est masqué par rapport à un nouvel
arrière-plan).
Pour utiliser un masquage interne/externe :
1 Sélectionnez le contour de l’objet que vous souhaitez extraire en employant l’une des
méthodes suivantes :
•
Insérez un chemin (tracé) fermé près du contour de l’objet. Sélectionnez le tracé à l’aide
du menu Premier plan (dans le menu Arrière-plan, l’option Aucun doit rester sélectionnée). Définissez le rayon de surbrillance du masque simple pour configurer la taille
du contour autour du chemin. (Cette méthode n’est efficace qu’avec les objets dotés de
contours simples.)
•
Dessinez deux chemins fermés : un chemin (interne) dans l’objet et un chemin (externe)
juste en dehors de l’objet. Vérifiez que ces deux chemins englobent toutes les zones
floues ou mal définies de l’objet. Sélectionnez le chemin interne via le menu Premier
plan et le chemin externe via le menu Arrière-plan.
Remarque : pour chaque chemin, il ne doit pas y avoir de mode de masquage (option
Aucun).
2 Si vous le souhaitez, déplacez les masques pour trouver l’emplacement qui convient le
mieux.
3 Pour extraire plusieurs objets ou pour percer un objet, ajoutez des chemins et sélectionnez-les via les menus Autre premier plan et Autre arrière-plan. Par exemple : pour
masquer la chevelure d’une femme par jour de vent sous un ciel bleu, tracez le chemin
interne dans la tête, le chemin externe autour du contour extérieur de la chevelure, puis
insérez un chemin supplémentaire autour de l’ouverture dans la chevelure par laquelle on
peut voir le ciel. Sélectionnez le chemin complémentaire via le menu Autre premier plan
pour extraire l’ouverture et supprimer l’image de fond.
4 Créez d’autres chemins ouverts ou fermés pour nettoyer d’autres zones dans l’image,
puis sélectionnez-les à l’aide du menu Nettoyer le premier plan ou Nettoyer l’arrière-plan.
L’option Nettoyer le premier plan permet d’accroître l’opacité le long du chemin. L’option
Nettoyer l’arrière-plan produit l’effet inverse. Utilisez les options Rayon du pinceau et
Pression pour configurer la taille et la densité de chaque trait.
Remarque : vous pouvez sélectionner le masque Arrière-plan (externe) en guise de
chemin de nettoyage pour éliminer le bruit dans les zones situées en arrière-plan.
5 Utilisez l’option Contour pour définir l’importance de l’influence du masquage sur le
contour du cache. Si la valeur est positive, le contour s’éloigne de la zone transparente en
augmentant sa surface ; si la valeur est négative, le contour se rapproche de la zone transparente et la taille de la zone en premier plan s’accroît.
6 Si vous souhaitez adoucir les contours de la zone masquée, utilisez l’option Lissage. Plus
les valeurs de lissage sont élevées, plus il faut de temps pour effectuer le rendu.
7 Définissez le seuil du contour pour supprimer les pixels dotés d’une faible opacité
pouvant provoquer des bruits indésirables dans l’arrière-plan de l’image.
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8 Sélectionnez l’option Inverser l’extraction pour inverser les zones au premier plan et en
arrière-plan.
9 Configurez l’option Part de l’original pour indiquer dans quelle mesure l’image extraite
doit se fondre dans l’image d’origine.
Masquage linéaire par couleur (version Production uniquement)
Ce type de masquage fait intervenir les paramètres RVB, les teintes et la chrominance pour
créer une transparence à partir d’une couleur de découpe déterminée. Deux vignettes
s’affichent dans la fenêtre Effets. Celle de gauche représente l’image source non modifiée
et celle de droite, la vue que vous avez sélectionnée dans le menu contextuel.
Vous pouvez configurer la couleur de découpe, la tolérance (correspondances) et le
lissage. La tolérance indique le degré de correspondance entre les pixels et la couleur de
découpe au-delà duquel les pixels commencent à devenir transparents. Le lissage régit le
contraste des contours entre l’image et la couleur de découpe.
Vous pouvez également réutiliser ce masquage pour conserver une couleur qui est
devenue transparente lorsque vous l’avez utilisé la première fois. Par exemple : si vous
masquez un écran bleu normal, vous ne verrez probablement plus une partie (ou la
totalité) d’un vêtement bleu clair que porte le sujet. Vous pouvez faire réapparaître la
couleur bleu clair en utilisant une autre instance du masquage linéaire par couleur et en
sélectionnant l’option Conserver dans le menu Opérations.
A
F
G
H
B
I
J
C
K
D
E
L
A. Vignette de l’image d’origine B. Pipette moins (-) C. Echantillon de couleur de découpe D.
Tolérance E. Lissage F. Pipette de la vignette G. Pipette plus (+) H. Vignette de prévisualisation I.
Vue J. Pipette de la couleur de découpe K. Correspondance des couleurs L. Opération
Pour utiliser le masquage linéaire par couleur :
1 Sélectionnez un calque (calque source), puis sélectionnez Effet > Masquage >
Masquage linéaire par couleur.
2 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez Masquer dans le menu Opération.
3 Dans le menu Comparaison sur, sélectionnez un espace colorimétrique. Dans la plupart
des cas, il est préférable d’utiliser le paramètre RVB par défaut. Si vous ne parvenez pas à
isoler le sujet avec un espace colorimétrique, sélectionnez-en un autre.
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4 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez l’option Résultat final du menu contextuel. La vue
que vous sélectionnez s’affiche dans la vignette de droite et dans la fenêtre de composition. Si vous avez besoin d’afficher d’autres résultats, utilisez l’un des autres modes
d’affichage :
•
L’option Source seule permet d’afficher l’image d’origine sans masquage.
•
L’option Masque seul permet d’afficher le cache de la couche alpha. Ce type d’affichage
permet de repérer les trous dans la zone de transparence. Pour combler les trous
indésirables après le masquage, reportez-vous à la section « Grossi-maigri répétitif
(version Production uniquement) », page 239.
5 Sélectionnez la couleur de découpe appropriée en employant l’une des méthodes
suivantes :
•
Sélectionnez la pipette de la vignette et cliquez sur la zone appropriée dans la fenêtre
de composition ou dans la vignette de l’original.
•
Sélectionnez la pipette de la couleur de découpe et cliquez sur la zone appropriée dans
la fenêtre de composition ou dans la fenêtre de gestion des calques.
•
Pour prévisualiser la transparence de plusieurs couleurs, sélectionnez la pipette de la
couleur de découpe et, tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac
OS), déplacez le pointeur dans les différentes zones de la fenêtre de composition ou de
la vignette de l’image d’origine. Dans la fenêtre de composition, la transparence de
l’image évolue à mesure que vous faites glisser le pointeur sur les différentes couleurs
ou nuances. Cliquez pour sélectionner la couleur appropriée.
•
Cliquez sur l’échantillon de couleur de découpe pour sélectionner une couleur dans
l’espace colorimétrique défini.
La couleur sélectionnée devient transparente.
Remarque : lorsque vous utilisez les pipettes, les glissières se déplacent pour sélectionner
les paramètres appropriés. Utilisez les glissières décrites aux étapes 6 et 7 pour affiner les
résultats du masquage.
6 Définissez la tolérance en employant l’une des méthodes suivantes :
•
Sélectionnez la pipette plus (+) ou moins (-)et cliquez sur une couleur dans la vignette
de gauche. La pipette plus permet d’ajouter la couleur sélectionnée dans la plage des
couleurs de découpe. Le niveau de tolérance et le degré de transparence augmentent.
La pipette moins permet d’enlever la couleur sélectionnée dans la plage des couleurs
de découpe. Le niveau de tolérance et le degré de transparence diminuent.
•
Déplacez la glissière qui permet de définir la tolérance. Lorsque vous sélectionnez la
valeur 0, l’image devient entièrement opaque ; lorsque vous sélectionnez la valeur 100,
l’image devient entièrement transparente.
7 Déplacez la glissière Lissage pour lisser la tolérance en réduisant la valeur. En principe,
les valeurs inférieures à 20 % permettent d’obtenir les meilleurs résultats.
8 Avant de fermer la fenêtre Effets, assurez-vous que vous avez sélectionné l’option
Résultat final dans le menu contextuel pour qu’After Effects puisse effectuer le rendu de la
transparence.
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Pour conserver une couleur après avoir utilisé le masquage linéaire par couleur :
1 Dans la fenêtre Effets ou dans la fenêtre de montage, désactivez tous les masquages
(ou les assistants de masquage) en désélectionnant l’option Effet située à gauche du nom
du masquage ou de l’outil. Cette opération vous permet d’afficher l’image d’origine dans
la fenêtre de composition pour sélectionner la couleur que vous souhaitez conserver.
2 Sélectionnez Effet > Masquage > Masquage linéaire par couleur. Une deuxième série
d’options de masquage linéaire s’affiche sous la première dans la fenêtre Effets.
3 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez Conserver dans le menu Opération.
4 Sélectionnez la couleur que vous souhaitez conserver.
5 Dans la première instance de masquage linéaire par couleur, sélectionnez l’option
Résultat final dans le menu contextuel de la fenêtre Effets, puis réactivez les autres
instances pour analyser la transparence. Il vous faudra peut-être reconfigurer des couleurs
ou utiliser le masquage une troisième fois pour obtenir les résultats appropriés.
Masquage par luminance
Cette technique permet de masquer toutes les zones d’un calque dotées d’une luminance
ou d’une luminosité déterminée. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet.
Métrage d’origine avec un fond clair (gauche) ; fond clair masqué et remplacé par une couleur
(droite)
Lorsque l’objet que vous souhaitez masquer est doté d’une luminance nettement
différente par rapport à l’arrière-plan, vous pouvez masquer la valeur du fond pour le
rendre transparent. Par exemple : si vous souhaitez créer un masque pour des notes
musicales sur un fond blanc, vous pouvez masquer les valeurs les plus claires. Dans ce cas,
les notes sombres composent la seule zone opaque.
Pour masquer une valeur de luminance :
1 Sélectionnez le calque.
2 Sélectionnez Effet > Masquage > Masquage par luminance.
3 Sélectionnez un type de masquage pour définir la plage à masquer.
4 Dans la fenêtre Effets, déplacez la glissière Seuil pour définir la valeur de luminance qui
permettra de configurer le cache.
5 Déplacez la glissière Tolérance pour indiquer la gamme de valeurs que vous souhaitez
masquer. Si vous sélectionnez des valeurs peu élevées, vous masquez une gamme de
valeurs réduite proche de la couleur de découpe. Si vous sélectionnez des valeurs élevées,
vous masquez une gamme de valeurs plus étendue.
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6 Déplacez la glissière Contour pour définir l’épaisseur de la bordure de la zone masquée.
Les valeurs positives contribuent à accroître le masque et la zone transparente. Les valeurs
négatives ont pour effet de raccourcir le masque.
7 Déplacez la glissière Lissage pour définir le lissage du contour. Les valeurs élevées ont
pour effet d’adoucir le contour, mais le rendu prend plus de temps.
Nettoyage de masque (version Production uniquement)
Le nettoyage du masque permet d’éliminer les traces de couleur de découpe dans une
image dont l’écran est déjà masqué. En général, le nettoyage du masque sert à supprimer
les bavures (couleur de découpe) sur les contours d’une image. Les bavures sont générées
par une lumière qui émane de l’écran et se réfléchit sur le sujet.
Si la fonction de nettoyage de masque ne vous permet pas d’obtenir des résultats
satisfaisants, faites un essai en associant l’effet Teinte/Saturation à un calque après
avoir effectué le masquage, puis réduisez la valeur de la saturation pour amoindrir la
couleur de découpe. (Reportez-vous à la section « Teinte/Saturation », page 207.)
Pour utiliser l’effet Nettoyage de masque :
1 Sélectionnez le calque et choisissez Effet > Masquage > Nettoyage de masque.
2 Sélectionnez la couleur que vous souhaitez éliminer en employant l’une des méthodes
suivantes :
•
Si vous avez déjà masqué la couleur dans la fenêtre Effets, cliquez sur la pipette Couleur
à supprimer, puis sur la couleur de l’écran dans l’échantillon de couleur de découpe.
•
Si vous utilisez la fonction de nettoyage du masque, cliquez sur l’échantillon de couleur
de découpe et sélectionnez une couleur.
3 Dans le menu Privilégier, sélectionnez l’option Rapidité pour éliminer le bleu, le vert ou
le rouge. Sélectionnez l’option Précision pour éliminer les autres couleurs (After Effects
aura probablement besoin d’analyser plus précisément les couleurs pour générer une
transparence appropriée). Si vous sélectionnez l’option précision, il faut plus de temps
pour effectuer le rendu.
4 Déplacez la glissière Suppression pour éliminer correctement la couleur.
Assistants de masquage (version Production uniquement)
Les assistants de masquage permettent d’affiner les caches. L’utilisation et le rendu de ces
effets doit intervenir après les masquages.
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Grossi-maigri simple (version Production uniquement)
Cet effet permet de raccourcir ou d’étendre les contours d’un cache par petits incréments
pour obtenir un cache net.
A
B
C
A Cache d’origine B. Valeurs négatives utilisées pour étirer les contours C. Valeurs positives utilisées
pour éroder les contours
Grossi-maigri répétitif (version Production uniquement)
Cet effet permet de réitérer une phase d’érosion ou de dilatation du cache pour combler
les trous indésirables (zones transparentes) dans les zones opaques. La répétition est
nécessaire, car il faut éroder et dilater le cache dans sa totalité. La dilatation permet de
combler les trous, mais les contours doivent être érodés pour rétablir et conserver la forme
du cache.
La phase d’érosion et de dilatation comprend deux étapes. Chacune fait intervenir des
options identiques. En principe, la deuxième étape est l’inverse de la première. Après un
certain nombre de dilatations et d’érosions (ces opérations sont gérées automatiquement
par le système), le trou est comblé et la forme du cache est préservée.
Pixels transparents et semi-transparents (trous) indésirables dans l’image (gauche) Trous comblés
par
l’effet Grossi-maigri répétitif en conservant la forme de l’image (droite)
Pour combler un trou dans un cache à l’aide de l’effet Grossi-maigri répétitif :
1 Sélectionnez le calque, puis choisissez Effet > Assistants de masquage > Grossi-maigri
répétitif.
2 Configurez les options pour la première étape (les trois premières glissières) pour
dilater le plus possible le cache sans modifier sa forme :
•
La glissière Lissage géom. (en pixels) permet de définir la dilatation ou l’érosion la plus
grande.
•
La glissière Grossi-maigri permet de définir l’importance de l’érosion. Les valeurs
négatives ont pour effet de dilater le cache ; les valeurs positives produisent l’effet
inverse.
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•
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La glissière Lissage gris permet de définir le lissage des contours du cache. Lorsque
vous sélectionnez 0 %, les contours englobent uniquement les valeurs qui sont
totalement opaques ou transparentes. Si vous sélectionnez 100 %, les contours
englobent une plage complète de valeurs de gris, mais ils sont parfois flous.
3 Configurez les options pour la deuxième étape (glissières quatre, cinq et six).
L’opération consiste à éroder le cache en respectant les proportions que vous avez
définies pour le dilater.
4 Utilisez la glissière Itérations pour indiquer combien de fois After Effects doit répéter la
phase de dilatation/érosion. Vous serez probablement amené à faire des essais avec
plusieurs paramètres différents pour que la phase soit renouvelée autant de fois que
nécessaire pour combler tous les trous.
Effets de peinture (version Production uniquement)
Pour de plus amples informations sur l’effet de peinture, reportez-vous à la section
« Utilisation des tracés basés sur des vecteurs (version Production uniquement) »,
page 374.
Effets de perspective
Ces effets permettent d’ajuster la position d’une image dans un espace 3D fictif, d’ajouter
de la profondeur ou de créer un axe z modifiable.
3D simple
Cet effet permet de traiter un calque dans un espace 3D fictif. Vous pouvez faire pivoter
une image autour d’un axe horizontal ou vertical, de même que vous pouvez la déplacer
d’avant en arrière. Vous pouvez également créer un reflet spéculaire pour donner
l’impression d’un éclairage réfléchi par une surface pivotante. Dans ce cas, la source de
lumière se trouve toujours au-dessus, derrière et à gauche du spectateur. Etant donné que
la lumière vient d’en haut, il est nécessaire d’incliner l’image vers l’arrière pour qu’elle se
reflète. Cette technique permet de donner plus de réalisme à un effet 3D. Le reflet spéculaire ne peut être reproduit qu’avec une qualité d’image optimale.
Remarque : vous pouvez utiliser les fonctions du calque 3D au lieu de cet effet. Reportezvous à la section « Utilisation des calques 3D », page 260.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Biseau alpha
Cet effet donne un aspect ciselé et éclairé aux limites alpha d’une image, ce qui donne
souvent une apparence 3D aux objets 2D. (Si la couche alpha est totalement opaque,
l’effet apparaît sur le cadre qui entoure le calque.) Le contour créé par le biais de cet effet
est un peu plus lisse que celui que vous obtenez avec l’effet Contours biseautés. Cet effet
est idéal lorsque la couche alpha des objets contient du texte.
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Contours biseautés
Cet effet donne un aspect 3D ciselé et éclairé aux contours d’une image. L’emplacement
des contours est régi par la couche alpha de l’image source. Contrairement à ce qui se
passe avec l’effet Biseau alpha, les contours créés avec cet effet sont toujours rectangulaires, de sorte que les images dotées de couches alpha non rectangulaires ne donnent
pas l’aspect approprié. Tous les contours ont la même épaisseur. La qualité d’image
optimale régit l’épaisseur de la zone ciselée. L’épaisseur du contour est interpolée dans les
résultats visuels.
Ombre portée
Cet effet permet d’insérer une ombre qui apparaît derrière le calque. La forme de l’ombre
est régie par la couche alpha du calque. Vous pouvez créer une ombre en dehors des
limites du calque. Néanmoins, les ressources de la mémoire sont d’autant plus sollicitées
que la distance s’accroît. La qualité du calque influe sur la position des sous-pixels de
l’ombre et sur le contraste des contours. Pour employer cet effet dans des conditions
optimales, vous devez utiliser des fichiers de métrage 32 bits générés par des programmes
de rendu en 3D et des programmes de retouche d’images compatibles avec la couche
alpha. Si vous souhaitez effectuer le rendu de l’ombre sans l’image, sélectionnez l’option
Ombre seulement.
Remarque : pour insérer une ombre portée dans un calque qui pivote, faites préalablement pivoter ce calque à l’aide de l’effet de transformation. Pour obtenir cet effet, vous
pouvez également employer les imbrications, les précompositions ou un calque d’effets. Si
vous n’employez aucune de ces méthodes, l’ombre pivote avec le calque. Reportez-vous
aux sections « Modification de l’ordre de rendu », page 301 et « Options de surface des
calques 3D », page 264.
Effets de rendu
Ces effets permettent de créer des éléments dans un calque (par exemple, des ellipses ou
des fonds) ou d’effectuer le rendu visuel d’un fichier audio.
Spectre audio
Cet effet permet d’afficher le spectre d’un calque audio dans la plage que vous définissez à
l’aide des options Fréquence de début et Fréquence de fin. Il permet notamment
d’afficher le spectre audio de plusieurs manières, y compris le long d’un tracé Bézier.
Associez l’effet à un calque qui contient un élément solide ou une image (il peut
comprendre des éléments audio). Les ajustements du calque audio n’apparaissent pas. Il
s’agit notamment de la redistribution temporelle, des effets, des étirements et des
niveaux. Pour représenter graphiquement les paramètres du calque audio, effectuez une
précomposition des éléments audio avant d’insérer l’effet.
Remarque : il s’agit d’un effet visuel et non d’un effet audio. Il doit être associé à un calque
vidéo.
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Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Niveau audio
Cet effet permet d’afficher l’amplitude des signaux d’un calque audio. Vous pouvez
afficher les signaux audio de plusieurs manières, notamment le long d’un chemin Bézier
créé par le masque ouvert ou fermé d’un calque. Associez l’effet à un calque qui contient
un élément solide ou une image (il peut comprendre des éléments audio). Les ajustements du calque audio n’apparaissent pas. Il s’agit notamment de la redistribution temporelle, des effets, des étirements et des niveaux. Pour représenter graphiquement les
paramètres du calque audio, effectuez une précomposition des éléments audio avant
d’insérer l’effet.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Faisceau
Cet effet permet d’animer un rayon laser. Vous pouvez donner l’impression qu’un pistolet
tire des rayons laser ou que le rayon laser provient d’une baguette magique (avec un point
de départ et un point d’arrivée). Cet effet fait intervenir une perspective 3D qui repose sur
les variations de l’épaisseur de départ et de l’épaisseur finale. Le faisceau atteint une
qualité maximale lorsque vous activez le flou directionnel et que vous utilisez un angle
d’obturation de 360 degrés.
Pour représenter un coup de rayon laser, utilisez des images clés pour modifier le point de départ, le
point d’arrivée et la longueur compte tenu de la durée.
L’option Longueur permet de définir la longueur du faisceau en fonction d’un
pourcentage de la durée définie. Par exemple, 100 % signifie que la longueur visible du
faisceau est au maximum lorsque l’option Temps indique 50 %. L’option Temps permet de
définir la durée de la trajectoire du rayon du début à la fin sous la forme d’un pourcentage.
L’option Perspective 3D permet d’utiliser une perspective 3D lors de l’animation de la
durée (option Temps).
Ellipse
Cet effet permet de tracer une ellipse, compte tenu des dimensions que vous définissez
dans la fenêtre Effets. Outre la largeur et la hauteur, vous pouvez indiquer l’épaisseur, le
lissage et la couleur de l’ellipse.
Les options Largeur/Hauteur permettent de définir la largeur et la hauteur de l’ellipse (en
pixels). Les valeurs sont comprises entre 0 et 2000 pixels. L’option Epaisseur permet de
définir l’épaisseur de l’arc qui forme l’ellipse. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1000
pixels. L’option Lissage permet de définir le lissage ou le degré de flou sur l’arc de l’ellipse.
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243
Remplir
Cet effet permet de remplir un masque avec une couleur déterminée. Le menu Remplir le
masque affiche les masques disponibles. Si vous souhaitez associer à la fois un trait et un
fond à un chemin fermé, l’ordre dans lequel vous les traitez régit la largeur visible du trait.
Si vous insérez le fond avant le trait, la taille du trait s’affiche complètement. Si vous
insérez le trait avant le fond, celui-ci recouvre le trait et en cache la moitié (la portion du
trait comprise dans le chemin). Reportez-vous à la section « Trait », page 244.
Fractal
Cet effet permet d’effectuer le rendu du groupe Mandelbrot ou Julia en créant des
textures colorées. Lorsque vous utilisez l’effet pour la première fois, ce que vous obtenez
est la représentation classique du groupe Mandelbrot (zone colorée en noir). Tous les
pixels exclus de cette zone sont colorés (tout dépend de leur proximité). Les pixels proches
du contour ont un aspect désorganisé (bruyant), mais vous obtenez une belle et
surprenante structure lorsque vous faites un zoom avant.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Bruit fractal (version Production uniquement)
Cet effet fait intervenir des éléments aléatoires pour créer des textures et des objets qu’il
n’est pas possible de représenter avec de simples formes géométriques. Il permet
notamment de créer des fonds, des dispersions, des textures et des caches qui ont un
aspect organique. Vous pouvez également simuler des éléments comme les matières
caustiques, les nuages, la lave, l’eau qui coule et le gaz.
Si vous animez l’option Evolution, vous obtenez des variations de bruit peu contrastées
sur la durée, comme des nuages qui passent ou de l’eau qui coule. Utilisez les options
d’évolution. Elles permettent de créer des boucles pour accélérer la durée des rendus.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Eclairs (version Production uniquement)
Cet effet permet de créer des coups de foudre et autres phénomènes électriques,
notamment l’effet « échelle de Jacob » (comme dans les vieux films d’horreur), entre deux
points dans un calque. Il est automatiquement animé (sans images clés) pendant l’intervalle de temps.
Définissez les images clés du point de départ et du point d’impact pour créer un effet « échelle de
Jacob ».
A l’aide de l’option Tremblement, renforcez l’aspect aléatoire du coup de foudre. Pour
de plus amples informations sur l’option Tremblement, reportez-vous à la section
« Ajout d’aléas (version Production uniquement) », page 342.
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Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
PS+Halo (version Production uniquement)
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop
ou l’aide en ligne.
Ondes radio
Cet effet permet de générer des ondes à partir d’un point d’effet. Vous pouvez l’utiliser
pour créer des ondulations dans une mare, des ondes sonores ou des motifs
géométriques compliqués. Les options dont vous disposez permettent de gérer les
éléments suivants : le nombre de côtés de la forme créée ; la largeur, la couleur et la qualité
de la ligne ; la vitesse, la rotation et la durée ; enfin, le taux de dissolution des formes.
Lorsque vous sélectionnez l’option Réflexion, les formes rebondissent sur les côtés du
calque.
L’option Ondes radio permet de générer des dispersions réalistes qui sont efficaces
lorsque vous les combinez avec les effets Générateur de vagues et Caustique.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Dégradé
Cet effet permet de créer un dégradé de couleur en le fusionnant avec le contenu de
l’image d’origine. Créez un dégradé linéaire ou radial. Modifiez la position et les couleurs
du dégradé pendant la durée. A l’aide des options Point de départ et Point d’arrivée,
indiquez la position de départ et d’arrivée. Utilisez l’option Dispersion pour disperser les
couleurs du dégradé et supprimer les effets de bande ou l’option Dégradé en mode 16
bits.
Remarque : en général, les dégradés ne sont pas faciles à diffuser. Les effets de bande sont
importants, car le signal de chrominance ne peut pas utiliser une résolution suffisante
pour reproduire les dégradés de manière homogène. L’option Dispersion permet de
disperser les couleurs dégradées en éliminant l’effet de bande visible à l’œil nu.
Trait
Cet effet permet d’insérer un tracé ou une bordure autour d’un masque ou le long d’un
chemin de Bézier. Vous avez la possibilité de définir la couleur, l’opacité et l’espacement,
ainsi que les caractéristiques du pinceau. Indiquez si vous souhaitez que le tracé s’affiche
au-dessus de l’image ou sur une image transparente. Vous pouvez également indiquer si
vous souhaitez qu’il laisse apparaître la couche alpha d’origine. Pour utiliser un chemin
créé dans Illustrator, copiez-le et collez-le dans un calque After Effects.
L’option Dureté permet de définir la caractéristique du contour du tracé (plus ou moins
doux ou dur). L’option Espacement permet de définir l’espacement entre les segments du
tracé. Vous avez également une option qui permet d’indiquer si vous souhaitez que le
tracé figure dans le calque d’origine ou dans un calque transparent.
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245
Vegas
Cet effet permet de créer des éclairages dansants (ou d’autres animations reposant sur des
chemins) autour d’un objet. Vous pouvez isoler n’importe quel élément dans un écran,
placer tout autour un nombre illimité de lumières, puis l’animer pour que les lumières
tournent autour. Utilisez les options Segments pour définir la taille, la longueur et la
rotation du tracé. Cet effet permet d’utiliser les mêmes options de contour que l’effet
Ondes radio.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Effets de simulation
Ces effets permettent de simuler des événements réels comme la réflexion d’une lumière,
des bulles, des explosions et des vagues.
Danse de cartes (disponible sur le site Web Adobe)
Cet effet permet de générer une chorégraphie en gérant tous les aspects géométriques
des cartes à l’aide d’un deuxième calque. Par exemple : vous pouvez créer l’impression
d’une foule qui bouge par vagues, simuler une sculpture profilée ou donner l’impression
que les lettres d’un logo flottent à la surface d’une mare. Associez cet effet au calque que
vous souhaitez placer devant les cartes.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Caustique (disponible sur le site Web Adobe)
Cet effet permet de créer des reflets de lumière semblables à ceux qui parviennent au
fond de l’eau. Ces reflets sont générés par la lumière qui se reflète à la surface de l’eau.
Vous pouvez obtenir des surfaces aquatiques réalistes lorsque vous combinez cet effet
avec les effets Générateur de vagues et Ondes radio. Utilisez les options Bas pour définir le
calque que vous souhaitez insérer au fond de la piscine. Utilisez l’option Surface d’eau
pour définir la luminance d’un calque sous la forme d’une hauteur de table pour créer une
surface d’eau en 3D.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Ecume (disponible sur le site Web Adobe)
Cet effet permet de générer des bulles. Vous disposez d’un certain nombre d’options pour
définir les propriétés des bulles, notamment leur viscosité, leur durée de vie et leur
résistance. Elles permettent également de définir les interactions des particules entre elles
et avec ce qui les entoure. Vous pouvez définir un calque distinct faisant office de
« canalisateur » pour gérer précisément la trajectoire de l’écume. Par exemple, vous
pouvez faire tourner des bulles autour d’un logo ou remplir un logo avec des bulles. Vous
pouvez également remplacer des bulles par une image ou par un film.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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246
Laboratoire de particules (version Production uniquement)
Vous pouvez employer cet effet pour créer des animations comprenant un grand nombre
d’objets semblables que vous souhaitez animer séparément (par exemple, un essaim
d’abeilles). L’effet de particule imite les interactions physiques entre des objets réels. Par
exemple : si vous souhaitez donner l’impression qu’il neige, vous devrez animer
manuellement de nombreux calques (flocons de neige) en faisant en sorte que la trajectoire animée de chacun soit réaliste. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la
section « Création d’effets de particules (version Production uniquement) », page 396.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Eclats
Cet effet permet de décomposer des images. Vous disposez d’options pour définir les
points d’explosion, la force et le rayon. Tout ce qui figure hors du rayon n’explose pas
(certaines parties du calque restent telles quelles). Vous pouvez utiliser une grande variété
de formes pour configurer les éclats. De même, vous pouvez profiler les éclats pour les
enfler et leur donner de la profondeur.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Générateur de vagues (disponible sur le site Web Adobe)
Cet effet permet de créer des vagues. Les vagues naissent à l’endroit où se trouve le point
d’effet. Elles interagissent et se réfléchissent sur leur environnement. Vous disposez
d’options pour définir les propriétés des vagues, notamment la direction, la taille verticale
et horizontale, la vitesse et la force de la trajectoire, ainsi que la transparence. Le
générateur de vagues crée une échelle de gris (calque de référence) que vous pouvez
associer aux effets Colorama et Caustique.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Effets esthétiques
Ces effets permettent de créer des images abstraites ou « impressionnistes » en modifiant
et en déplaçant des pixels, et en remaniant la structure colorimétrique d’une image.
A
B
C
A. Tracés B. Mosaïque C. Juxtaposition directionnelle
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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247
Peinture
Cet effet permet d’insérer une touche de peinture approximative dans une image. Vous
pouvez également obtenir un aspect pointilliste en associant la valeur zéro à la longueur
des coups de pinceau et en augmentant la densité du trait. Même si vous définissez la
direction des traits, une petite partie s’éparpille de manière aléatoire et donne un effet
plus naturel. Cet effet modifie la couche alpha et les couches de couleur. Si vous avez
préalablement masqué une partie de l’image, les traits font apparaître de la peinture sur
les contours du masque.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Estampage couleur
Cet effet s’apparente à l’effet Estampage, mais il conserve les couleurs de l’image
d’origine.
Estampage
Cet effet accroît la netteté des contours des objets dans l’image et supprime les couleurs. Il
permet également de mettre en surbrillance les contours depuis un angle déterminé. La
qualité du calque influe sur cet effet, notamment au niveau du paramètre Hauteur. La
hauteur est calculée au sous-pixel près si vous sélectionnez la qualité optimale. Elle est
arrondie au niveau du pixel si vous sélectionnez la qualité brouillon.
L’option Direction permet de définir l’orientation de la source de surbrillance (en degrés).
Si vous sélectionnez 45 degrés, l’ombre est portée dans la direction Nord-Est. L’option
Hauteur permet de définir la hauteur apparente de l’estampage (en pixels). En fait, cette
option régit la largeur maximale des contours en surbrillance. L’option Contraste permet
de définir la netteté des contours du contenu de l’image. Lorsque les valeurs sont faibles,
l’effet n’apparaît que sur les contours distincts. Lorsque les valeurs sont élevées, la surbrillance est beaucoup plus intense.
Détection des contours
Cet effet permet d’identifier les zones de l’image qui font apparaître des transitions importantes. Il fait ressortir les contours. Les contours peuvent s’afficher sous la forme de lignes
sombres sur un fond blanc ou sous la forme de lignes colorées sur un fond noir. Lorsque
vous utilisez l’effet Détection des contours, les images ont souvent l’aspect d’esquisses ou
de négatifs de photographies.
L’option Inverser permet d’inverser l’image après la détection des contours. Lorsque vous
la sélectionnez, les contours s’affichent sous la forme de lignes claires sur un fond noir.
Lorsqu’elle n’est pas sélectionnée, les contours s’affichent sous la forme de lignes noires
sur un fond blanc.
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248
Lueur diffuse (version Production uniquement)
Cet effet permet d’identifier les zones les plus claires dans l’image. Dans ce cas, ces zones
et les pixels qui les entourent deviennent brillants, d’où une impression de halo diffus.
Vous pouvez également imiter la surexposition d’objets fortement éclairés. La lueur
diffuse doit se trouver sur les couleurs d’origine de l’image ou sur sa couche alpha. Les
lueurs diffuses figurant sur les couches alpha ne génèrent une luminosité diffuse que sur
les contours de l’image, entre les zones opaques et transparentes. Vous pouvez également
utiliser cet effet pour créer un dégradé entre deux couleurs et des effets comprenant
plusieurs couleurs avec un bouclage.
Le rendu de cet effet avec une qualité optimale peut parfois modifier l’aspect du calque.
C’est notamment le cas lorsque vous utilisez des courbes Photoshop pour colorer les
lueurs diffuses. Vous pouvez utiliser les fichiers de courbes Photoshop (.amp) créés et
enregistrés via la boîte de dialogue Courbes. Avant d’effectuer le rendu, n’oubliez pas
d’afficher un aperçu en sélectionnant la qualité optimale.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Filtre chromatique
Cet effet permet de supprimer toutes les couleurs dans un calque, sauf celles qui s’apparentent à une couleur déterminée. Par exemple, vous pouvez décolorer un match de basket
enregistré sur vidéo, abstraction faite de la couleur orange de la balle. La qualité du calque
n’a pas d’incidence sur cet effet.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Mosaïque
Cet effet permet de remplir un calque avec des rectangles de couleur solides. Il est utile
lorsque vous souhaitez simuler des affichages à faible résolution et assombrir des surfaces.
Vous pouvez également l’animer pour effectuer une transition. Lorsque vous sélectionnez
la qualité optimale, les contours de la mosaïque sont lissés.
Les options Rangées (horizontale/verticale) permettent de définir le nombre de divisions
en mosaïques dans chaque sens. Utilisez l’option Couleur centrale pour attribuer à chaque
mosaïque la couleur de son pixel central dans le calque non modifié. Dans le cas contraire,
les mosaïques sont colorées avec la couleur moyenne de la zone correspondante dans le
calque non modifié.
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249
Juxtaposition directionnelle
Cet effet permet de répliquer l’image source dans l’image en sortie. Lorsque vous modifiez
l’emplacement des mosaïques, l’effet fait intervenir un flou directionnel (lorsque cette
option est activée) pour accentuer le mouvement. C’est pourquoi on l’appelle juxtaposition directionnelle. L’option Juxtaposition centrale régit la position de la mosaïque
principale.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Bruit
Cet effet permet de modifier de manière aléatoire les valeurs des pixels dans l’image. La
qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet. Lorsque la valeur de la couleur d’un
pixel atteint le seuil maximum, l’écrêtage permet de conserver cette valeur. Lorsque vous
traitez un bruit non écrêté, la valeur de la couleur est bouclée ou bien elle retombe à des
niveaux inférieurs.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
PS+Extrusion/
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop
ou l’aide en ligne.
PS+Mosaïque
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop
ou l’aide en ligne.
Flou artistique (version Production uniquement)
Cet effet permet de disperser les pixels dans un calque pour créer une apparence floue ou
maculée. Sans modifier la couleur de chaque pixel, cet effet permet de redistribuer les
pixels au hasard dans les mêmes zones. Vous pouvez animer automatiquement le flou
artistique pendant l’intervalle de temps défini (sans images clés) en rendant chaque
image aléatoire.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Stroboscope
Cet effet se traduit par une opération arithmétique sur un calque à intervalles réguliers ou
aléatoires. Par exemple : toutes les 5 secondes, le calque est complètement blanc pendant
un dixième de seconde, ou bien les couleurs d’un calque sont inversées de manière
aléatoire. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet.
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250
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Placage de texture
Lorsque vous utilisez cet effet, vous avez l’impression qu’un calque a la texture d’un autre
calque. Par exemple, vous pouvez insérer une texture qui imite la brique dans la représentation d’un arbre, tout en gérant la profondeur de la texture et la source de lumière
apparente. Lorsque vous sélectionnez la qualité optimale, l’emplacement et la mise à
l’échelle du calque de texture sont calculés au sous-pixel près.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Tracé dynamique
Cet effet permet d’animer des tracés sur un calque. Par exemple, vous pouvez imiter une
écriture cursive ou créer un tracé qui imite la reptation d’un serpent. Utilisez cet effet pour
animer la taille, la couleur, la dureté et l’opacité d’un tracé. After Effects Production intègre
également l’effet Peinture de vecteurs. Il permet également d’animer des tracés. Pour de
plus amples informations sur l’effet Peinture de vecteurs, reportez-vous à la section
« Utilisation des tracés basés sur des vecteurs (version Production uniquement) »,
page 374.
Pour chaque image clé, vous pouvez associer une nouvelle propriété au segment du tracé
sélectionné. De même, vous pouvez associer la valeur au tracé dans sa totalité. Par
exemple, vous pouvez épaissir progressivement un tracé au fur et à mesure que vous le
dessinez en augmentant la taille du trait à chaque image clé. Les menus Peinture dans le
temps et Tracé dans le temps permettent d’indiquer si vous souhaitez associer une
propriété à des segments du tracé ou à la totalité du tracé.
Par ailleurs, vous pouvez insérer un tracé dans le calque d’origine ou dans un calque transparent. L’insertion d’un tracé dans un calque transparent est une technique utile lorsque
vous souhaitez utiliser le trait comme un cache par approche ou lorsque vous souhaitez le
combiner avec d’autres calques en utilisant des modes de fondu. Avec cet effet, vous
pouvez utiliser un chemin ouvert pour créer le tracé.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Effets de texte
Ces effets permettent de créer du texte et des chiffres pour les insérer dans des incrustations, des listes de remerciements, des titres ou d’autres textes.
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Texte de base
Utilisez cet effet pour créer du texte et des animations de texte. Définissez la police, le style
et l’alignement du texte. Sélectionnez l’orientation verticale ou horizontale. Pour créer
l’animation, vous devez modifier le point Position pendant une durée déterminée. L’effet
Texte de base vous permet de recouvrir l’image du calque avec le texte ou d’utiliser le
texte à part entière. Lorsque vous sélectionnez la qualité optimale, le texte est lissé et
l’animation est homogène.
L’effet Texte de base permet d’insérer du texte dans un calque existant (à l’inverse du texte
importé qui est créé dans Adobe Photoshop ou dans Adobe Illustrator et qui se transforme en calque). Vous pouvez l’utiliser pour créer des titres, acquérir plus d’aisance
lorsque vous travaillez avec du texte ou importer du texte créé dans un programme de
mise en page ou de retouche d’images. Vous pouvez également l’utiliser avec l’effet Texte
du chemin. La police que vous sélectionnez lors de la création du texte doit être installée
sur le système que vous utilisez pour effectuer le rendu de la composition. Si ce n’est pas le
cas, le système utilise une police de substitution. After Effects génère une couche alpha
pour le texte qu’il crée. Vous pouvez utiliser la couche alpha d’un texte avec des fonctions
comme le cache par approche.
Remarque : la largeur et la hauteur du texte ne sont pas limitées par les dimensions du
calque. Celles-ci délimitent uniquement la zone d’affichage du texte. Cette fonction
permet de faire défiler facilement du texte sur un calque.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Nombres
Cet effet permet de générer des nombres aléatoires et séquentiels dans des formats
différents. Vous pouvez l’utiliser pour afficher des heures, des dates ou des codes
temporels aléatoires.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Texte sur chemin
Cet effet permet de simplifier l’animation d’un texte le long d’un chemin. Vous pouvez
l’utiliser pour animer des mots ou des séries de caractères sur un calque unique au lieu
d’animer chaque caractère sur un calque distinct. A l’aide d’une droite, d’un cercle (quel
que soit son diamètre) ou d’une courbe de Bézier, définissez un chemin. Vous pouvez
également importer un chemin créé dans une autre application (par exemple, Adobe
Photoshop). A l’aide des options, vous pouvez également rajouter un effet aléatoire si
vous souhaitez que le texte fasse des bonds ou qu’il danse à l’écran.
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252
Animez du texte sur un calque existant. Pour mieux gérer l’espace, vous pouvez
également créer un élément solide et animer le texte qui se trouve dessus. Le calque sur
lequel vous animez du texte est transparent, sauf si vous opérez une superposition. Pour
modifier et animer du texte, tapez-le en employant une police déterminée, définissez le
chemin, puis créez les images clés correspondant aux propriétés que vous souhaitez
modifier sur une durée déterminée. Pour déplacer du texte le long d’un chemin, créez les
images clés de la marge de gauche ou de la marge de droite.
Texte sur chemin associé à une trajectoire
Pour insérer le texte :
1 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez le calque sur lequel vous souhaitez animer le
texte. Vous pouvez également créer un nouveau calque en sélectionnant Calque > Créer >
Solide.
2 Sélectionnez Effet > Texte > Texte sur chemin.
3 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, sélectionnez la police et le style, puis tapez le
texte. Vous pouvez afficher le texte avec la police que vous avez sélectionnée en activant
l’option Afficher police.
4 Cliquez sur OK. Le texte s’affiche sur le calque avec la couleur rouge par défaut. Par
défaut, le calque est transparent. Pour afficher le calque, sélectionnez l’option Composite
sur original dans la fenêtre Effets.
5 Si vous souhaitez modifier le texte ou changer de police, cliquez sur le bouton Options
dans la fenêtre Effets.
Le texte du chemin est animé à l’emplacement des points de contrôle. Le texte se déplace
par rapport à l’emplacement de ces points ou sur un chemin fermé que vous pouvez
sélectionner via l’option de gestion des points de contrôle. Vous pouvez également
animer le texte en créant des images clés pour les marges, le crénage, le suivi et la taille.
Pour animer le texte sur le chemin :
1 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez le calque associé à l’effet Texte sur chemin.
Affichez les propriétés du texte du chemin et toutes les options de gestion des points de
contrôle.
2 Déplacez le curseur de l’instant pour sélectionner le point sur lequel vous souhaitez
insérer une image clé.
3 Configurez les points de contrôle du chemin pour afficher le texte de manière appropriée.
4 Cliquez sur le chronomètre situé à côté des points de contrôle du chemin ou à côté des
propriétés que vous souhaitez associer à des images clés. Reportez-vous à la section
« Définition des images clés », page 111.
5 Répétez les opérations décrites aux étapes 2 et 3 pour créer toutes les images clés
nécessaires.
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6 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez le nom du texte sur le chemin pour afficher le
chemin dans la fenêtre de composition. Sélectionnez l’une des formes suivantes dans le
menu Type de forme.
•
Sélectionnez Bézier pour configurer le texte le long d’une courbe de Bézier en utilisant
quatre points de contrôle (Sommet 1/Centre du cercle, Tangente 1/Point du cercle,
Tangente 2, Sommet 2). Les caractères qui ne cadrent pas dans le chemin sont
repoussés en ligne droite à l’extrémité.
•
Sélectionnez Cercle pour enrouler le texte sur la circonférence d’un cercle avec deux
points de contrôle (Tangente 1/Point du cercle, Sommet 1/Centre du cercle). Si le texte
est plus long que la circonférence du cercle, il se chevauche lui-même. Si l’application
sélectionne un chemin aléatoire fermé, le texte s’enroule autour du chemin (au lieu de
l’enfermer dans une boucle).
•
Sélectionnez Boucle pour enrouler le texte sur la circonférence d’un cercle avec deux
points de contrôle (Sommet 1/Centre du cercle, Tangente 1/Point du cercle). Si le texte
est plus long que la circonférence du cercle, il repousse le point Tangente 1 en ligne
droite. Vous pouvez également configurer les marges pour que le texte s’insère en ligne
droite dans un cercle (et inversement).
•
Sélectionnez Ligne si vous souhaitez insérer le texte en ligne droite avec deux points de
contrôle (Sommet 1/Centre du cercle, Sommet 2). Notez bien que, comme pour le
chemin Bézier, la distance entre les deux points de contrôle n’a pas d’incidence sur
l’espacement du texte, sauf lorsque l’alignement est obligatoire (option Force).
Reportez-vous à la section Alignement ci-après.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Effets temporels
Ces effets permettent de gérer la durée d’un calque. On utilise la source d’un calque
comme point de départ, de sorte que tous les effets antérieurs ne sont pas pris en compte.
Echo
Cet effet permet de combiner des images avec plusieurs durées différentes dans un
calque. Vous pouvez en faire une utilisation variée, qu’il s’agisse d’un simple écho visuel ou
d’un bariolage. Vous ne pouvez l’utiliser et l’afficher que dans la fenêtre de composition. Il
ne s’affiche que lorsque le calque est animé. Par défaut, le masque d’un calque et tous les
effets antérieurs ne sont pas pris en compte lorsque vous utilisez l’effet Echo. Si vous
souhaitez les prendre en compte, faites une précomposition avant d’insérer l’effet Echo.
Vous obtenez une nouvelle composition avec un masque déjà créé. Lorsque l’application
cherche à extraire une image, elle peut le faire à l’aide de cette composition.
L’effet Echo repose sur la position des images antérieures ou ultérieures.
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Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Postérisation temporelle
Cet effet permet de verrouiller un calque en définissant une cadence (images/seconde)
déterminée. Il est utile lorsque vous l’utilisez en tant que tel, mais également lorsque vous
souhaitez obtenir des résultats plus subtils. Par exemple : un métrage vidéo avec une
trame de 60 peut être verrouillé à 24 ips (par la suite, le rendu de la trame s’effectue à 60
ips). L’effet obtenu est celui d’un film. Vous pouvez également verrouiller des compositions imbriquées en définissant une cadence déterminée. Cet effet est parfois appelé
stroboscope.
Par défaut, le masque d’un calque et tous les effets antérieurs ne sont pas pris en compte
lorsque vous utilisez la postérisation temporelle. Pour postériser la durée d’un calque
masqué, créez le masque dans une autre composition ou faites une précomposition en
important d’autres effets avant de définir la postérisation temporelle.
Lorsque vous animez la valeur définie à l’aide de la glissière Images/seconde, vous
obtenez parfois des résultats aléatoires. C’est pourquoi l’option Par paliers est la seule que
vous puissiez utiliser pour interpoler la cadence images/seconde.
Dispersion temporelle (version Production uniquement)
Cet effet permet de déformer l’image en déplaçant des pixels dans un intervalle de temps
déterminé. Vous obtenez des résultats très variés. Vous pouvez par exemple simuler la
méthode classique qui consiste à enregistrer une image à plusieurs stades lorsqu’elle se
déplace sur une durée déterminée. Cette méthode fait intervenir un calque de référence.
Le déplacement des pixels sur la durée est régi par les valeurs de luminance définies dans
ce calque. Les pixels du calque qui correspondent aux zones claires dans le calque de
référence sont remplacés par d’autres pixels ; leur position ne varie pas, mais la durée en
nombre de secondes est avancée dans le temps. De même, les pixels figurant dans les
zones sombres sont remplacés par d’autres pixels et la durée en nombre de secondes est
ramenée en arrière. La dispersion temporelle permet de substituer automatiquement des
pixels sur la durée, sans l’intervention des images clés. Vous pouvez néanmoins définir des
images clés pour varier les effets sur une durée déterminée.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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254
Aide d’Adobe After Effects
Insertion d’effets
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255
Effets de transition
Ces effets permettent d’insérer des transitions d’un calque à l’autre ou entre plusieurs
calques. Vous devez insérer le calque de transition devant les calques vers lesquels vous
souhaitez effectuer la transition. Associez l’effet au calque de transition. Définissez les
valeurs des images clés et utilisez la glissière Pourcentage pour animer le passage entre le
calque de transition et les calques qui se trouvent derrière.
Fondu par carreaux
Cet effet permet de dissoudre un calque dans des carreaux aléatoires. Vous pouvez définir
séparément la largeur et la hauteur des carreaux (en pixels). Lorsque vous sélectionnez la
qualité brouillon, l’insertion des carreaux s’effectue au pixel près et les contours sont nets.
Si vous sélectionnez la qualité optimale, vous pouvez effectuer l’insertion au sous-pixel
près et les contours sont lisses.
A
B
C
A Qualité brouillon B. Qualité optimale C. Qualité optimale avec des dimensions différentes
Volet carte (disponible sur le site Web Adobe Web)
Cet effet permet de représenter un groupe de personnes dans un stade avec des cartes.
On assemble les cartes pour obtenir une image, puis on les retourne pour faire apparaître
une image différente. Vous pouvez gérer intégralement le nombre de rangées et de
colonnes, l’orientation de l’inversion et l’orientation de la transition (vous avez
notamment la possibilité d’utiliser un dégradé pour définir l’ordre d’inversion). Vous
disposez d’options pour définir les paramètres aléatoires et les paramètres du bougé. Vous
pouvez varier la disposition des rangées et des colonnes pour créer un effet « store
vénitien » ou « lanterne chinoise ».
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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255
Aide d’Adobe After Effects
Insertion d’effets
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256
Volet graduel
Cet effet permet de créer des transitions en fonction des valeurs de luminance définies
dans un deuxième calque appelé calque graduel. La luminance d’un pixel dans le dégradé
régit le moment où le pixel correspondant dans le premier calque devient transparent.
Dans le calque graduel, les zones sombres sont les premières qui deviennent transparentes.
A
B
C
A Dégradé avec échelle de gris B. Volet graduel tout au début C. Volet graduel vers la fin
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
Volet en diaphragme en x
Cet effet permet de créer une transition radiale qui fait apparaître le calque sous-jacent.
Vous devez définir le nombre de points permettant de créer le diaphragme avec une plage
comprise entre 6 et 32 points. Vous devez également indiquer si vous souhaitez utiliser un
rayon interne. Lorsque l’option Utiliser le rayon interne est sélectionnée, vous pouvez
attribuer des valeurs au rayon interne et externe. Le diaphragme n’apparaît pas lorsque la
valeur de ces deux rayons est nulle (0). Il atteint sa configuration maximale lorsque les
deux rayons ont la même valeur.
L’effet Volet en diaphragme en x permet de créer une transition d’un calque à l’autre à l’aide d’un
diaphragme doté de sept points.
Volet linéaire
Cet effet permet d’effectuer la transition linéaire d’un calque dans un sens déterminé.
Lorsque vous sélectionnez la qualité brouillon, le contour de la transition est lisse et le
contour progressif est homogène.
L’option Angle permet d’indiquer le sens de la transition. Si vous sélectionnez un angle de
90 degrés, la transition s’effectue de gauche à droite.
Volet radial
Cet effet permet de faire apparaître le calque sous-jacent par le biais d’une transition qui
tourne autour d’un point précis. Lorsque vous sélectionnez la qualité optimale, les
contours de la transition sont lisses.
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256
Aide d’Adobe After Effects
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Insertion d’effets
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257
L’option Angle initial permet de définir la position ou l’angle avec lequel la transition
débute. Si vous utilisez un angle initial de 0 degrés, la transition débute au-dessus du
calque. L’option Sens permet d’indiquer si la transition doit être effectuée dans le sens des
aiguilles d’une montre, dans le sens inverse ou alternativement dans les deux sens.
Store vénitien
Cet effet fait apparaître un calque sous-jacent par le biais d’une série de bandes dont le
sens et la largeur sont prédéfinis. Lorsque vous sélectionnez la qualité brouillon, les
bandes sont animées avec une précision au pixel près. Lorsque vous sélectionnez la
qualité optimale, la précision est calculée au sous-pixel près.
L’effet Store vénitien permet de créer une transition par bandes d’un calque à l’autre.
Effets vidéo
Ces effets permettent de configurer une séquence vidéo.
Couleurs TV
Cet effet modifie la valeur de la couleur des pixels. Le calque apparaît donc avec précision
lors d’une diffusion TV. Les ordinateurs reproduisent les couleurs sous la forme d’une
combinaison de rouges, de verts et de bleus. Les appareils vidéo actuellement commercialisés représentent les couleurs avec des signaux composites. Les appareils vidéo grand
public ne permettent pas de reproduire des signaux au-delà d’une certaine amplitude,
alors que les couleurs générées par ordinateur permettent d’excéder cette limite.
(L’amplitude des signaux est exprimée en unités IRE. L’amplitude maximale autorisée est
de 120 IRE. Cet effet permet de réduire la luminance ou la saturation pour la ramener à un
niveau de sécurité acceptable. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet.
La réduction de la saturation requiert une variation de l’amplitude plus importante que la
réduction de la luminance pour obtenir le même niveau IRE, d’où une altération accrue de
l’image. Les options Masquage des pixels sûrs et Masquage des pixels non sûrs
permettent d’identifier facilement les zones du calque influencées par l’effet Couleurs TV.
Si l’arrière-plan fait apparaître une couleur contrastée et que vous sélectionnez temporairement l’une de ces deux options, il ressort à travers les zones du calque concernées.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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257
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Insertion d’effets
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258
Correction de scintillement
Cet effet permet de réduire les fréquences verticales élevées pour optimiser la compatibilité des images avec des supports entrelacés (par exemple, un téléviseur NTSC). Par
exemple, les images dotées de lignes horizontales très fines peuvent parfois produire des
scintillements désagréables. La correction du scintillement permet d’adoucir les contours
horizontaux.
Remarque : le scintillement est parfois généré par des trames qui ne sont pas séparées.
Pour de plus amples informations sur la séparation des trames, reportez-vous à la section
« Utilisation de la vidéo entrelacée dans After Effects », page 49.
Code temporel
Cet effet permet d’afficher un code temporel ou des informations sur le nombre d’images
figurant dans un calque. Il permet également d’encoder ces informations dans le calque et
de les afficher ultérieurement dans After Effects. L’effet Code temporel ne permet pas de
modifier le code temporel intégré dans les sources externes (par exemple, les séquences
QuickTime dotées d’une piste de code temporel). Vous ne pouvez pas effectuer le rendu
des séquences comprenant un code temporel intégré. En revanche, le rendu est possible
lorsque les séquences sont dotées d’un code temporel apparent.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects
sur le site Web Adobe.
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258
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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259
Composition 3D
Images 3D
De nombreux programmes graphiques, comme After Effects, affichent les images en deux
dimensions (2D). Ces images ne peuvent être déplacées que le long des axes horizontal (X)
et vertical (Y).
Image 2D After Effects traditionnelle (à gauche) et image avec propriétés 3D (à droite).
Les programmes qui fonctionnent en 3D ajoutent une distance (profondeur), comme s’il
s’agissait d’une dimension supplémentaire de positionnement d’un élément de l’image
ou d’un objet. La profondeur est exprimée sous la forme d’une coordonnée appelée Z. La
coordonnée Z définit la position d’un objet le long de l’axe de profondeur, parallèlement
aux coordonnées X et Y. Les coordonnées 3D sont exprimées par une variable (x, y, z). Une
coordonnée Z positive indique qu’une image est loin de l’observateur, tandis qu’une
coordonnée Z négative indique qu’elle est proche de ce dernier. La création d’une
profondeur permet d’afficher les objets avec plus de réalisme au niveau de la réflexion de
la lumière, de la position des ombres et de la mobilité dans l’espace.
Dans la plupart des programmes 3D, les lumières, leurs intensités et positions variables
sont associées à des images et des vues. Elles peuvent toutes être animées dans un espace
3D. Les couleurs et les surfaces changent avec réalisme au fur et à mesure que les objets se
déplacent à travers les lumières, créant souvent des animations graves et complexes qui
simulent des mouvements et une perspective réels.
Composition 3D dans After Effects
Les calques 3D d’After Effects sont des rectangles à deux dimensions qui peuvent être
transposés en trois dimensions. Ils sont initialement créés à la position 0 sur l’axe Z.
Un calque 3D peut être constitué de n’importe quel calque, sauf d’un calque d’ajustement.
Vous pouvez également créer et animer des calques de caméra et des calques de lumière
pour afficher ou éclairer des images à partir de n’importe quel angle. Vous pouvez
importer dans After Effects des fichiers composites contenant des informations 3D, mais
vous ne pouvez pas manipuler leurs objets, ni créer des modèles dans ce programme.
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259
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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260
Utilisation des calques 3D
La désignation d’un calque 3D active les propriétés de calque supplémentaires liées aux
manipulations et aux modifications de ce dernier dans l’environnement 3D : position Z
pour le calque et le point d’ancrage, rotation X- et Y-, orientation et options de surface du
calque. Les options de surface du calque définissent l’interaction du calque et de la
lumière. Pour de plus amples informations sur ces options, reportez-vous à la section
« Options de surface des calques 3D », page 264. Un calque 3D se distingue d’un calque
ordinaire par une icône de cube ( ) affichée dans la colonne du calque 3D dans la fenêtre
Montage.
Pour désigner un calque 3D :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Dans la fenêtre Montage, localisez le calque que vous souhaitez transposer en 3D et
cliquez sur le bouton Calque 3D correspondant.
Option Calque 3D
•
Sélectionnez le calque dans la fenêtre Montage ou Composition, et choisissez Calque >
Calque 3D.
Déplacement d’un calque 3D dans la fenêtre Composition
Pour déplacer un calque 3D dans la fenêtre Composition, faites glisser les axes ou le calque
lui-même.
Après voir désigné un calque comme étant de type 3D et sélectionné ce dernier, trois
flèches (appelées axes) apparaissent sur le calque dans la fenêtre Composition. Chaque
flèche contrôle un axe et comporte une couleur distincte. La flèche rouge représente l’axe
X, la flèche verte, l’axe Y et la flèche bleue, l’axe Z. Lorsque vous placez l’outil de sélection
ou de rotation sur une flèche d’un axe, la lettre d’identification de l’axe X, Y, ou Z apparaît
en regard du pointeur.
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260
Aide d’Adobe After Effects
Composition 3D
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261
Lorsque vous faites glisser l’une des flèches à l’aide d’un outil de sélection ou de rotation,
vous réglez la position du calque dans l’espace. Lors du réglage, le calque se déplace le
long de l’axe correspondant. Si vous ajustez la rotation d’un calque, ce dernier pivote
autour de l’axe correspondant, au niveau de son point d’ancrage. Vous pouvez ajuster le
point d’ancrage du calque en le faisant glisser à l’aide de l’outil de déplacement arrière
(reportez-vous à la section « Définition et animation d’un point d’ancrage », page 126 pour
de plus amples informations sur l’utilisation de cet outil). La palette Info est actualisée
pour afficher les coordonnées du calque en cours de modification.
A
B
C
A. Axe Y B. Axe X C. Axe Z
Les axes apparaissent également sur les calques de caméra et de lumière où ils assurent
ces mêmes fonctions. Pour de plus amples informations sur la caméra et ses axes,
reportez-vous à la section « Caméras », page 267. Pour de plus amples informations sur les
lumières, reportez-vous à la section« Utilisation des lumières », page 272.
Vous pouvez également déplacer des calques 3D en les faisant glisser dans la fenêtre
Composition. Le glissement au sein d’un calque à l’aide de l’outil de sélection déplace le
calque dans le plan d’affichage de la caméra. Le glissement d’une poignée de calque à
l’aide de l’outil de rotation force la rotation sur un axe particulier.
Remarque : l’axe le long duquel vous pouvez faire glisser un calque dépend de l’affichage
3D de la composition. Pour de plus amples informations sur les vues 3D, reportez-vous à la
section « Vues 3D », page 266.
Pour régler la position ou la rotation d’un calque 3D dans la fenêtre Composition :
1 Sélectionnez le calque 3D à déplacer.
2 Dans la boîte à outils, effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour régler la position d’un calque, cliquez sur l’outil de sélection ( ).
•
Pour faire tourner un calque, cliquez sur l’outil de rotation ( ) ou sur ( ). (Cette icône
indique que vous définissez une valeur de rotation. Reportez-vous à la section
« Rotation 3D », page 263 pour de plus amples informations.)
3 Dans la fenêtre Composition, effectuez l’une des opérations suivantes :
•
A l’aide de l’outil de sélection ou de rotation, placez le pointeur sur l’une des flèches
d’axe (le nom de ce dernier doit apparaître en regard du pointeur) et faites glisser l’axe.
Vous pouvez faire glisser le pointeur à l’intérieur ou à l’extérieur de la fenêtre Composition.
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261
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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262
•
A l’aide de l’outil de sélection ou de rotation, faites glisser le pointeur n’importe où sur
un calque.
•
A l’aide de l’outil de rotation, faites glisser une poignée de calque. Si vous faites glisser
un point d’angle de calque, le calque tourne le long de l’axe Z. Si vous faites glisser une
poignée de calque gauche ou droite, le calque tourne le long de l’axe Y. Si vous faites
glisser une poignée de calque inférieure ou supérieure, le calque tourne le long de l’axe
X.
Pour déplacer le point d’ancrage dans l’espace 3D en utilisant les axes :
1 Sélectionnez le calque dont vous souhaitez déplacer le point d’ancrage.
2 Dans la boîte à outils, cliquez sur l’outil Déplacement arrière (
).
3 Dans la fenêtre Composition, placez le pointeur sur le centre des axes et faites-le glisser.
Remarque : cette méthode ajuste également la position du calque par rapport à la
composition, de sorte que le calque conserve la position qu’il occupait dans cette dernière
avant le déplacement du point d’ancrage. Pour déplacer le calque par rapport au point
d’ancrage uniquement, déplacez ce dernier dans la fenêtre de calque ou modifiez la valeur
de la position d’ancrage dans la fenêtre Montage.
Pour déplacer rapidement un calque pendant le réglage de sa position, ou pour le
faire tourner par pas de 45 degrés :
Maintenez la touche Maj appuyée tout en faisant glisser un axe.
Pour afficher une représentation filaire du mouvement du calque :
Dans la fenêtre Montage, cliquez sur le bouton Interactions filaires ( ). Reportez-vous à la
section « Interactions filaires », page 275 pour de plus amples informations sur l’utilisation
de cette fonction.
Propriétés de transformation 3D
Un calque 3D dispose d’un nombre important de propriétés de transformation. Dans la
fenêtre Montage, chaque propriété de transformation 2D standard (Point d’ancrage,
Position et Echelle) comportent des valeurs Z modifiables dans les calques 3D. La modification de ces valeurs permet de régler la position du calque le long de l’axe Z. Les calques
3D disposent en outre de propriétés de transformation de la rotation qui peuvent être
paramétrées sur chaque axe individuel, et d’une propriété supplémentaire appelée Orientation (reportez-vous à la section « Rotation 3D », page 263 pour de plus amples informations sur les valeurs de la propriété Rotation).
Pour de plus amples informations sur la modification des propriétés de transformation,
reportez-vous aux sections « Définition des images clés », page 111 et « Définition et
animation d’une propriété de calque dans la fenêtre Montage », page 130.
Valeurs de l’axe Z en surbrillance
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Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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263
Orientation automatique 3D
Par rapport aux calques 2D, les calques 3D dans After Effects comportent des options
d’orientation automatique supplémentaires dans la boîte de dialogue Orientation
automatique. Les points supplémentaires ajoutés dépendent du calque auquel l’orientation automatique est appliquée. Les calques de métrage 3D disposent également de
l’option Orienter vers la caméra qui permet de toujours placer le calque face à la caméra
active. Pour de plus amples informations sur la définition des options d’orientation
automatique, reportez-vous à la section « Rotation d’un calque le long d’une trajectoire »,
page 125.
Les calques de lumière et de caméra disposent de l’option Orienter vers le point ciblé.
Pour de plus amples informations sur cette option, reportez-vous à la section « Propriétés
de transformation de la caméra », page 269 ou « Propriétés de transformation de la
lumière », page 273.
Echelle Z
En général, la mise à l’échelle de l’axe Z d’un calque ne produit aucun effet car le calque
lui-même n’a pas de profondeur. Toutefois, la modification de la position du point
d’ancrage d’un calque ou l’établissement d’une relation parent avec les autres calques
crée une profondeur par rapport au point d’ancrage ou aux calques enfants. Dans ce cas,
la mise à l’échelle de l’axe Z d’un calque semble influer sur le calque.
Si la valeur de l’axe Z associée au point d’ancrage d’un calque a été modifiée afin de placer
le point d’ancrage quelque part derrière ou devant le calque (valeur supérieure ou
inférieure à 0), ou si le calque mis à l’échelle est un parent des autres calques 3D, la modification de l’axe Z étend ou contracte la zone comprise entre le calque et le point d’ancrage,
ou le calque parent et les calques enfants. Cette contraction ou extension de la zone entre
le point d’ancrage ou le calque enfant et le calque mis à l’échelle simule un changement
de position du ou des calques mis à l’échelle.
Rotation 3D
Vous pouvez régler la rotation 3D de deux manières : vous pouvez modifier les valeurs
d’orientation d’un calque, ou les valeurs de rotation X, Y et Z.
Lorsque vous animez l’une des valeurs de la propriété Orientation d’un calque 3D, le
calque se déplace le long du chemin de rotation le plus court possible dans l’espace 3D
(vous pouvez lisser ce tracé en convertissant une interpolation d’image clé spatiale en une
interpolation de Bézier automatique. Reportez-vous à la section « Modification de la
méthode d’interpolation », page 142 pour de plus amples informations). Cette propriété
permet de créer des rotations naturelles et logiques.
Lorsque vous animez l’une des valeurs de la propriété Rotation X, Y ou Z d’un calque 3D, ce
dernier tourne le long de chaque axe individuel. Vous pouvez définir le nombre de
rotations et l’angle de rotation. Vous pouvez également ajouter des images clés à la
rotation du calque sur chaque axe individuel. L’animation à l’aide de ces propriétés de
transformation offre des options supplémentaires pour les images par rapport à la
propriété Orientation, mais le déplacement peut être plus aléatoire. Cette propriété
permet de créer des rotations avec plusieurs révolutions le long d’un axe unique.
Par défaut, l’outil de rotation modifie la rotation à l’aide des valeurs Orientation. Vous
pouvez également l’utiliser pour modifier les valeurs des propriétés Rotation X, Y et Z.
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Composition 3D
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264
Pour modifier la rotation à l’aide des propriétés de transformation Rotation X, Y, ou Z
:
Maintenez appuyée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en sélectionnant
l’outil Rotation ( ) dans la boîte à outils. L’outil de rotation prend la forme lorsque vous
modifiez une propriété de rotation X, Y, ou Z. Pour de plus amples informations sur l’utilisation de l’outil Rotation, reportez-vous à la section « Déplacement d’un calque 3D dans la
fenêtre Composition », page 260.
Options de surface des calques 3D
Dans la fenêtre Montage, les calques 3D disposent d’un jeu de propriétés supplémentaires
appelé Options Surface. Il détermine l’interaction d’un calque 3D avec la lumière et les
ombres qui représentent des composants importants au niveau du réalisme et de la
perspective dans une animation 3D.
Options Surface d’un calque
Dans le montage, développez un calque 3D et la liste des Options Surface disponibles
pour afficher les propriétés suivantes :
Projette une ombre Cette option permet de projeter une ombre sur les calques, selon
l’étendue de l’ombre. La direction et l’angle des ombres sont déterminés par la direction
et l’angle des sources de lumière.
Accepte les ombres Cette option permet d’afficher la projection de l’ombre sur un
calque par un autre calque.
Utilise les lumières Cette option permet d’éclairer le calque par une lumière projetée sur
ce dernier.
Ambiant Cette option définit le niveau réflectif ambiant (non directionnel) du calque.
100 % correspond à une réflectivité maximale, 0 % indique que le calque ne contient
aucune propriété réflective ambiante.
Diffus Cette option définit le niveau de réflectivité diffuse (non directionnelle) du calque.
La réflectivité diffuse produit l’effet d’une feuille de plastique monotone recouvrant le
calque. La lumière qui tombe sur cette feuille est reflétée dans des proportions égales
dans toutes les directions. 100 % correspond à une réflectivité maximale, 0 % indique que
le calque ne contient aucune propriété réflective diffuse.
Spéculaire Cette option définit le niveau de réflectivité spéculaire (directionnelle) du
calque. La lumière est réfléchie à partir d’un calque doté d’attributs réflexifs spéculaires,
comme si ce dernier était un miroir. 100 % correspond à une réflectivité maximale, 0 %
indique que le calque ne contient aucune propriété réflective spéculaire.
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264
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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265
Brillance Cette option définit la taille de la surbrillance spéculaire. Cette valeur est active
uniquement si le paramètre spéculaire est supérieur à zéro. 100 % correspond à une
réflection avec une petite surbrillance spéculaire. 0 % produit une surbrillance spéculaire
importante.
Ordonnancement des calques 3D
Grâce à leur profondeur, les calques 3D d’After Effects peuvent être placés derrière ou
devant les uns les autres dans la fenêtre Composition, mais leur position hiérarchique
dans la fenêtre Montage ne change pas. Ainsi, l’ordre des calques 3D d’After Effects dans la
fenêtre Montage ne correspond pas nécessairement à celui de la fenêtre Composition
(comme cela est le cas avec les calques 2D).
L’ordre affiché dans la fenêtre Composition détermine non seulement leur position
actuelle, mais également le fonctionnement des modes de fusion. Les modes de fusion
affectent uniquement les calques placés derrière le calque d’origine (calque auquel le
mode de fusion est appliqué) dans la fenêtre Composition.
Toutefois, l’ordre des calques dans la fenêtre Montage est toujours respecté lorsque vous
utilisez des caches par approche. Ces derniers s’utilisent uniquement entre des calques
adjacents dans la fenêtre Montage.
Les autres vues du menu Vue 3D vous permettent de connaître la position réelle des
calques 3D. Pour de plus amples informations sur les vues 3D, reportez-vous à la section
« Vues 3D », page 266.
Combinaison de calques 2D et 3D
L’affichage 3D étant une propriété de calque dans After Effects, les compositions peuvent
contenir à la fois des calques 2D et 3D. Même si vous pouvez combiner des calques 2D et
3D dans une animation, les lumières et les ombres projetées par les calques 3D n’ont
aucun effet sur les calques 2D.
La position des calques 3D et 2D dans une composition peut également modifier le rendu
d’une composition. Reportez-vous à la section « Rendu 3D », page 275 pour de plus
amples informations.
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265
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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266
Vues 3D
Vous pouvez afficher vos calques 3D à partir de plusieurs angles, à l’aide de vues orthogonales ou personnalisées qui utilisent la perspective. Les vues orthogonales (devant,
derrière, gauche, haut, droite et bas) affichent la position d’un calque dans la composition,
sans perspective.
Vues en 3D
Trois vues personnalisées vous permettent de vous placer à une certaine hauteur et à un
certain angle dans la composition, selon la vue choisie. Vous pouvez enregistrer jusqu’à
trois vues auxquelles vous pouvez accéder rapidement à l’aide de raccourcis clavier.
Réglez l’angle et la hauteur dans les vues personnalisées à l’aide des outils de caméra. Pour
de plus amples informations sur le réglage d’une vue personnalisée, reportez-vous à la
section « Utilisation des outils de caméra », page 271.
Pour définir une vue 3D :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Cliquez sur le menu Vue 3D dans la partie inférieure droite de la fenêtre Composition et
choisissez une vue.
•
Choisissez Affichage > Passer à la vue 3D et sélectionnez une vue dans le menu.
•
Choisissez Affichage > Passer à la dernière vue 3D pour revenir à la vue précédente.
Pour définir ou remplacer des raccourcis de vues 3D :
1 Définissez la vue 3D selon les explications fournies dans la section « Pour définir une
vue 3D », ci-avant.
2 Choisissez Affichage > Définir raccourci de la vue 3D > Remplacer n, où n indique la vue
à remplacer. After Effects remplace la vue affichée dans le menu par la vue 3D de la
composition actuelle.
Pour basculer entre les vues 3D :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
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Aide d’Adobe After Effects
Composition 3D
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267
•
Pour basculer entre les trois raccourcis des vues 3D dans le menu Affichage > Définir
raccourci de la vue 3D, appuyez sur F10, F11, ou F12 pour afficher respectivement les
première, seconde et troisième vues.
•
Pour revenir à la vue 3D précédente, appuyez sur la touche Echap.
Caméras
Vous pouvez visualiser les calques 3D d’After Effects à partir de n’importe quel nombre
d’angles et de distances à l’aide de caméras. Lorsque vous définissez une vue caméra
particulière pour une composition, les calques apparaissent comme à travers l’objectif de
la caméra. Vous pouvez visualiser votre composition à travers la caméra active ou une
autre caméra nommée. La caméra active est la caméra supérieure dans l’ordre des calques
à l’instant courant. Si vous n’avez pas créé de caméra, la caméra active est la vue par défaut
de la composition. La caméra active est la seule vue de la caméra qui sera rendue. Ceci
inclut les compositions imbriquées et les rendus finals, quelle que soit la vue affichée dans
la fenêtre Composition. Toutes les autres caméras que vous créez sont incluses dans la liste
des vues. Vous pouvez y accéder à tout moment.
Vous pouvez ajouter plusieurs caméras à une composition, mais les vues affectent
uniquement les calques 3D, ou les calques 2D avec des effets Caméra de composition
appliqués (reportez-vous à la section « Utilisation des caméras et des éclairages avec des
effets », page 198 pour de plus amples informations sur les effets Caméra de composition).
Vous pouvez animer des caméras le long des axes X, Y et Z. Chaque caméra dispose d’un
jeu de propriétés spécifiques, y compris des longueurs focales variables, des ouvertures et
des distances de mise en point. Ceci vous permet de créer des caméras personnalisées
pour simuler un large éventail de caméras réelles. Les calques de caméra sont de type 3D
par essence et ne peuvent pas être utilisés en 2D. Les calques de caméra peuvent être à la
fois parents et enfants des calques 2D et 3D.
B
A
C
A. Point ciblé B. Image C. Caméra
Pour créer une caméra :
1 Sélectionnez une fenêtre de montage ou de composition.
2 Choisissez Calque > Créer > Caméra.
3 Réglez les paramètres selon les explications fournies à la section « Paramètres de
caméra », page 268 et cliquez sur OK.
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267
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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268
Pour modifier la caméra utilisée dans la vue :
Cliquez sur le menu dans la partie inférieure droite de la fenêtre Composition et choisissez
une vue de caméra.
Paramètres de caméra
Lorsque vous créez une caméra, elle devient le nouveau calque dans la fenêtre Montage et
son nom apparaît dans le menu local Vue 3D. Même si les positions des caméras dans
l’ordre des calques de la fenêtre Montage n’affectent pas leurs positions dans la fenêtre
Composition, elles déterminent la caméra qui est rendue.
After Effects effectue le rendu de la vue Caméra active, quelle que soit la vue sélectionnée
dans le menu Vue 3D.
La caméra d’After Effects permet de simuler les fonctions des caméras réelles. Vous pouvez
ainsi configurer la vue de la caméra selon les paramètres utilisés pour enregistrer un
métrage vidéo or créer une vue personnalisée.
Les recommandations suivantes vous aident à choisir la configuration optimale. Vous
pouvez changer les paramètres de la caméra à tout moment.
Nom After Effects attribue par défaut le nom Caméra 1 à la première caméra que vous
créez dans une composition, et toutes les caméras suivantes sont numérotées dans l’ordre
croissant. Si vous supprimez une caméra et que vous utilisez toujours la convention de
désignation par défaut d’After Effects, la prochaine caméra que vous créerez se verra
attribuer le plus petit numéro disponible. Chaque caméra doit avoir un nom distinct qui
permet de l’identifier.
Paramètres prédéfinis Les caméras sont fournies avec plusieurs valeurs prédéfinies,
nommées d’après les longueurs focales. Chaque jeu de paramètres prédéfinis représente
le comportement d’une caméra 35 mm avec une lentille d’une certaine distance focale. Ce
jeu de valeurs définit également l’angle de vue, l’agrandissement, la distance de mise au
point, la distance focale et les valeurs d’ouverture. La valeur prédéfinie par défaut est 50
mm. Vous pouvez également créer une caméra personnalisée en spécifiant de nouvelles
valeurs pour ces paramètres.
Zoom Distance de la position de la caméra au plan de l’image.
Angle de vue Largeur de la scène acquise dans l’image. La distance focale, la taille du film
et l’agrandissement déterminent l’angle de vue. Un angle de vue large crée un effet
identique à celui d’un objectif grand angle.
Activer la profondeur de champ La profondeur de champ est l’étendue de la distance
utilisée pour la mise au point de l’image. Les images à l’extérieur de l’étendue de la
distance sont floues. Sélectionnez cette option pour appliquer des variables personnalisées à la distance de mise au point et aux niveaux d’ouverture, F-stop et de flou. Ces
variables vous permettent de manipuler la profondeur de champ pour créer des effets
réalistes de mise au point de la caméra.
Distance de mise au point Distance entre la position de la caméra et le plan de mise en
point parfaite.
Ouverture Taille de l’ouverture de la lentille. Le paramètre d’ouverture affecte également
la profondeur du champ. Plus l’ouverture est grande, plus la profondeur de flou du champ
augmente. Lorsque vous spécifiez de nouvelles valeurs d’ouverture, les valeurs F-stop
changent dynamiquement en conséquence.
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268
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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269
F-stop Nombre représentant le rapport entre la distance focale et l’ouverture. Sur la
plupart des caméras, la taille d’ouverture est exprimée en unités f-stop. La plupart des
photographes utilisent ainsi la mesure F-Stop pour définir la taille de l’ouverture. Lorsque
vous spécifiez de nouvelles valeurs pour le paramètre f-stop, les valeurs d’ouverture
changent dynamiquement en conséquence.
Niveau de flou Contrôle le niveau de profondeur du flou dans une image. 100 % crée un
flou naturel, conforme aux paramètres de la caméra. Une valeur inférieure réduit le flou.
Format du film Format de la zone d’exposition du film, directement associé au format de
la composition. Lorsque vous spécifiez de nouvelles valeurs de format du film, le zoom
change pour adopter la perspective d’une caméra réelle.
Distance focale Dans le modèle de caméra d’After Effects, il s’agit de la distance entre le
plan du film et l’objectif de la caméra. Dans After Effects, la position de la caméra
représente le centre de l’objectif. Lorsque vous spécifiez de nouvelles valeurs de distance
focale, le zoom change pour adopter la perspective d’une caméra réelle.
Unités Unités de mesure utilisées pour exprimer les valeurs des paramètres de caméra.
Mesurer le format de film Dimensions utilisées pour représenter le format du film.
Propriétés de transformation de la caméra
Les caméras peuvent être animées dans l’espace 3D comme des calques 3D. Utilisez les
propriétés de transformation de la caméra pour changer l’angle et la distance de la vue
Composition. Les caméras disposent de toutes les propriétés de transformation d’un
calque, à l’exception de l’échelle et du point d’ancrage, et elles se définissent comme les
autres propriétés de transformation 3D (reportez-vous à la section « Définition et
animation d’une propriété de calque dans la fenêtre Montage », page 130 pour de plus
amples informations sur la définition des propriétés de transformation dans la fenêtre
Montage). Les caméras disposent en outre d’une valeur de transformation supplémentaire
appelée point ciblé.
Le point ciblé représente le point sur lequel la caméra pointe dans la composition. Il est
représenté par une icône spécifique dans la fenêtre Composition. Par défaut, le point ciblé
est le centre de la composition, et la vue de la caméra est automatiquement orientée vers
celui-ci. Vous pouvez configurer la caméra de sorte qu’elle pointe en permanence sur le
point ciblé au fur et à mesure qu’il change de position, que la vue de la caméra soit
orientée vers la trajectoire, ou que l’orientation soit désactivée globalement, libérant ainsi
la vue de tout élément associé. Pour régler le point ciblé, la caméra doit être automatiquement orientée vers ce dernier.
Si la caméra est automatiquement orientée vers le point ciblé, elle continue de pointer sur
cette direction lorsque vous modifiez sa position. Lorsque vous modifiez la position de la
caméra en faisant glisser son icône dans la fenêtre Composition ou la valeur de sa position
dans la fenêtre Montage, le point ciblé demeure stationnaire dans la composition et la
caméra continue de pointer dessus lorsqu’elle se déplace le long de la trajectoire. Lorsque
vous réglez la position de la caméra en faisant glisser les axes dans la fenêtre Composition,
le point ciblé se déplace également, et la caméra continue de pointer dessus. Vous pouvez
utiliser cette option pour représenter la perspective automatique d’un passager qui
regarde un arbre par la fenêtre de la voiture pendant qu’elle roule.
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269
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Composition 3D
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270
Si la caméra est orientée automatiquement vers la trajectoire, elle pointe uniquement
dans la direction de cette dernière. Vous pouvez utiliser cette option pour créer la
perspective d’un conducteur qui regarde la route devant lui tout en conduisant.
Si l’orientation automatique de la caméra est désactivée, la caméra tourne librement,
indépendamment de la trajectoire ou du point ciblé.
Remarque : si vous modifiez l’orientation de la caméra ou une propriété de rotation X, Y
ou Z avec l’option d’orientation automatique activée, la caméra s’éloigne de l’objet sur
lequel elle est automatiquement orientée. L’orientation automatique est toujours activée,
mais elle est décalée si l’orientation ou la rotation X, Y, ou Z spécifiée génère une rotation
supplémentaire. Vous pouvez utiliser cette option pour représenter la perspective d’un
passager qui regarde par la fenêtre d’une voiture pendant qu’elle avance. Cette fonction
peut rendre les interactions plus complexes. A cet effet, After Effects affiche un message
d’avertissement avant son utilisation.
Pour déplacer une caméra ou un point ciblé dans la fenêtre Composition :
1 Dans la fenêtre Montage ou Composition, sélectionnez la caméra que vous souhaitez
transformer.
2 Dans la fenêtre Composition, choisissez une vue 3D basée sur la position à partir de
laquelle vous souhaitez visualiser la transformation. L’icône du point clé de la caméra
active et les limites définissant son angle de vue ne sont pas visibles dans la vue Caméra
active. Choisissez une autre vue pour contrôler la position exacte de ces éléments lors de
la transformation de la caméra active.
3 Choisissez l’outil de sélection ou de rotation.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour déplacer la caméra et éventuellement le point ciblé, placez le curseur sur l’axe que
vous souhaitez régler et faites-le glisser.
•
Pour déplacer la caméra le long d’un axe unique sans déplacer le point ciblé, maintenez
appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) tout en faisant glisser l’axe.
•
Pour déplacer la caméra librement sans déplacer le point ciblé, faites glisser l’icône de la
caméra.
•
Pour déplacer le point ciblé, faites glisser son icône.
Pour modifier l’orientation de la caméra :
1 Dans le montage, sélectionnez la caméra dont vous souhaitez modifier l’orientation.
2 Choisissez Calque > Géométrie > Orientation automatique.
3 Sélectionnez l’option appropriée et cliquez sur OK.
Pour réinitialiser les propriétés de transformation de la caméra à leurs valeurs par
défaut :
1 Dans la fenêtre Montage ou Composition, sélectionnez la caméra pour laquelle vous
souhaitez rétablir les valeurs par défaut.
2 Choisissez Calque > Géométrie > Réinitialiser.
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270
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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271
Utilisation des outils de caméra
Utilisez les outils de caméra pour régler votre vue. Ces outils manipulent la position de la
caméra visualisant la scène indiquée par la Vue de la caméra. L’outil Orbite caméra ( )
permet de faire tourner la vue actuelle autour du point ciblé. L’outil Approche caméra XY
( ) permet de régler la vue dans le sens horizontal ou vertical. L’outil Approche caméra Z
( ) permet de régler la vue le long de la ligne qui mène au point ciblé ou qui en part, ou
d’ajuster l’échelle de la vue dans une vue orthogonale. Ces outils sont conçus en particulier pour manipuler la caméra et les vues, et ne deviennent actifs que lorsque vous créez
un calque 3D, une caméra, ou une lumière.
Pour régler une vue à l’aide des outils de caméra :
1 Dans la boîte à outils, cliquez sur un outil de caméra et maintenez-le appuyé pour
afficher la liste des outils disponibles et choisir l’un d’entre eux.
2 Dans la fenêtre Composition, sélectionnez la vue à modifier.
3 Faites-la glisser dans la fenêtre Composition. Vous pouvez la faire glisser à l’extérieur de
la fenêtre une fois que vous avez commencé à la faire glisser à l’intérieur.
Modes des axes
Utilisez les modes des axes pour spécifier l’ensemble des axes pour lesquels le calque, la
lumière ou la caméra est transformée. Vous pouvez transformer un calque sur les axes
locaux, les axes universels ou les axes de vues.
Le mode Axe local aligne les axes à la surface d’un calque 3D particulier.
Le mode Axe universel aligne les axes sur les coordonnées absolues de la composition.
Quelles que soient les rotations que vous appliquez à un calque, les axes représentent
toujours l’espace 3D par rapport à l’espace universel 3D.
Le mode Axe aligne les axes sur la vue sélectionnée. Par exemple, supposons qu’un calque
a tourné et que l’affichage s’est transformé en une vue personnalisée. Toute transformation suivante appliquée à ce calque en mode Axes de vues se produit le long des axes,
dans la direction à partir de laquelle vous regardez le calque.
Remarque : les outils de caméra se règlent toujours le long des axes locaux de la vue, de
sorte que leur action n’est pas affectée par les modes des axes.
Pour modifier les modes des axes :
Dans la boîte à outils, sélectionnez le mode que vous souhaitez utiliser.
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271
Aide d’Adobe After Effects
Composition 3D
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272
Utilisation des lumières
Vous pouvez créer des lumières qui éclairent les autres calques. Par défaut, les lumières
pointent sur le centre de la composition, le long d’un vecteur vers un emplacement
appelé point ciblé. Vous pouvez choisir un type de lumière parmi les quatre disponibles et
le modifier à l’aide de paramètres. Les lumières peuvent être animées de la même manière
que les calques.
A
B
C
A. Point ciblé B. Cône de lumière C. Lumière
Pour créer une lumière :
1 A partir de la fenêtre Montage ou Composition, choisissez Calque > Créer > Lumière.
2 Choisissez les options selon les explications fournies à la section « Options de lumière »,
page 272 et cliquez sur OK.
Options de lumière
Lisez les recommandations suivantes pour régler les options de lumière. Toutes les options
peuvent être animées, à l’exception de l’option Projette une ombre.
Remarque : pour afficher une ombre sur un calque, vous devez activer l’option de surface
Accepte les ombres. Reportez-vous à la section « Options de surface des calques 3D »,
page 264 pour de plus amples informations.
Type de lumière Les rayons du type de lumière Parallèle projettent une lumière directionnelle libre à partir d’une source éloignée à l’infini. Une lumière Concentrée est émise à
partir d’une source délimitée par un cône, comme un projecteur dans une salle de
spectacle. Le type de lumière Point émet une lumière omnidirectionnelle libre, comme les
rayons d’une ampoule. Le type de lumière Ambiant n’aucune source mais contribue à la
luminosité générale d’une scène et ne projette aucune ombre.
Intensité Cette option définit la luminosité de la lumière. Une valeur négative crée un
état sans lumière. Cette option enlève la couleur d’un calque. Par exemple, si un calque est
déjà allumé, la création d’une lumière directionnelle pointant sur ce calque avec des
valeurs négatives crée une zone de lumière négative (sombre) sur le calque.
Angle du cône Définit la largeur de la lumière concentrée en ajustant l’angle du cône
autour de la source. Cette option n’est active que si vous avez spécifié le type de lumière
Concentrée.
Contour du cône Modifie le lissage de la lumière concentrée. Cette option n’est active
que si vous avez spécifié le type de lumière Concentrée.
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272
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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273
Couleur Définit la couleur de la lumière.
Projette une ombre Cette option indique si la source de lumière génère la projection
d’une ombre par le calque.
Obscurité de l’ombre Cette option définit l’intensité de l’ombre. Elle n’est active que si la
case Projette une ombre est cochée.
Diffusion de l’ombre Cette option définit la douceur d’une ombre en fonction de sa
distance apparente à partir du calque d’ombre. Plus sa valeur est élevée, plus l’ombre est
diffuse. Elle n’est active que si la case Projette une ombre est cochée.
Propriétés de transformation de la lumière
Les lumières peuvent être animées dans l’espace 3D, tout comme les caméras. Les
propriétés de transformation de la lumière permettent de modifier l’angle et la distance
de la source de lumière. Les lumières disposent des mêmes propriétés de transformation
que celles d’un calque, à l’exception de l’échelle et du point d’ancrage. Les lumières directionnelles, Concentré ou Parallèle, utilisent un point ciblé, tout comme les caméras.
Le point ciblé de la lumière, représenté par l’icône ( ), indique le point dans la composition vers lequel la lumière est dirigée. Par défaut, le point ciblé est le centre de la composition, et la lumière est automatiquement orientée vers celui-ci. La lumière peut continuer
à pointer sur le point ciblé au fur et à mesure qu’il change de position, ou elle peut être
orientée vers la trajectoire, ou l’orientation peut être complètement désactivée. Pour
régler le point ciblé, la lumière doit être automatiquement orientée vers ce dernier.
Dans ce cas, la lumière continue de pointer sur ce point lorsque vous modifiez sa position.
Lorsque vous modifiez la position de la lumière en faisant glisser son icône dans la fenêtre
Composition ou la valeur de sa position dans la fenêtre Montage, le point ciblé demeure
stationnaire dans la composition et la lumière continue de pointer dessus lorsqu’elle se
déplace le long de la trajectoire. Lorsque vous réglez la position de la lumière en faisant
glisser ses axes dans la fenêtre Composition, le point ciblé se déplace avec la lumière, mais
la lumière continue d’être orientée vers ce dernier. Vous pouvez utiliser cette option pour
représenter une lumière dirigée sur un sujet lorsque la source de lumière dépasse ce
dernier. Cette option permet également de suivre un élément en déplacement.
Si la lumière est orientée automatiquement vers la trajectoire, elle pointe uniquement
dans la direction de cette dernière. Vous pouvez utiliser cette option pour représenter la
perspective d’un conducteur qui regarde les phares de son véhicule pendant qu’il circule
sur une route sombre.
Si l’option d’orientation automatique de la lumière est désactivée, la lumière tourne
librement le long de la trajectoire, indépendamment de l’orientation de cette dernière ou
de la position d’un point ciblé.
Pour déplacer une lumière ou un point ciblé dans la fenêtre Composition :
1 Dans la fenêtre Montage ou Composition, déplacez le curseur de l’instant vers le point
dans le temps où la lumière à transformer est active, et sélectionnez le calque de lumière à
transformer.
2 Choisissez l’outil de sélection ou de rotation.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Pour déplacer la lumière et éventuellement le point ciblé, placez le curseur sur l’axe que
vous souhaitez régler et faites glisser les axes.
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273
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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274
•
Pour déplacer la lumière le long d’un axe unique sans déplacer le point ciblé, maintenez
appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) tout en faisant glisser l’axe.
•
Pour déplacer le point ciblé, faites glisser son icône ( ).
Composition 3D avec effets
Dans After Effects, tous les effets sont de type 2D, mais vous pouvez les appliquer à
n’importe quel calque 3D, sauf les calques de lumière et de caméra.
Avec certains effets (appelés effets de caméra), vous pouvez utiliser la caméra ou les
lumières de la composition active pour visualiser ou éclairer un effet à partir d’angles
différents pour simuler des effets 3D plus complexes. Pour de plus amples informations
sur l’utilisation des effets, reportez-vous à la section « Utilisation des caméras et des éclairages avec des effets », page 198.
Remarque : étant donné la nature 2D des effets dans After Effects, ceux qui créent des
protubérances dans un calque, notamment les effets Renflement et Onde progressive, ne
comportent aucune valeur d’espace Z et ne vous permettent pas de visualiser les calques à
travers une caméra. Ainsi, lorsqu’un calque sur lequel ces effets sont appliqués est tourné
et visualisé latéralement, l’effet ne produit aucune protubérance dans l’espace 3D.
Composition 3D et masques
Vous pouvez tracer un masque sur un calque 3D dans After Effects. Les coordonnées du
masque sont celles qu’il occupe dans l’espace 2D. Toutefois, le masque lui même n’ayant
aucune propriété 3D, hormis celles du calque, vous ne pouvez pas tracer un masque le
long de l’axe Z. Néanmoins, une fois le masque tracé sur le calque, le calque entier peut
être animé le long de l’axe Z.
Utilisation des fichiers d’autres éditeurs de logiciels
contenant des informations de profondeur
After Effects peut importer des fichiers d’éditeurs tiers contenant des informations de
profondeur, comme les fichiers ElectricImage (.eiz) et les formats de fichiers .rla, et interpréter la couche de l’espace Z de ces derniers, mais il ne peut pas animer les objets individuels figurant dans ces fichiers. After Effects considère les fichiers tiers 3D composites
comme étant un seul calque. Ce calque peut globalement accepter des attributs 3D et être
traité comme un calque 3D d’After Effects, mais les objets qu’il contient ne peuvent pas
être manipulés individuellement.
Prévisualisation 3D
Vous pouvez réduire la quantité de données affichées dans un calque 3D pour faciliter et
accélérer le rendu et le tracé à l’écran avec les interactions filaires ou le mode Ebauche 3D.
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274
Aide d’Adobe After Effects
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Composition 3D
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275
Interactions filaires
Le bouton Interactions filaires désactive la mise à jour en temps réel d’After Effects dans la
fenêtre Composition des calques en cours de transformation. Les calques sont alors
remplacés par des représentations filaires. Le calque est mis à jour dans la fenêtre Composition uniquement lorsque vous cessez de le déplacer. Vous pouvez activer ou désactiver
l’option Interactions filaires à tout moment.
Pour activer ou désactiver le mode Interactions filaires :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Cliquez sur le bouton Interactions filaires ( ) dans la fenêtre Montage.
•
Choisissez Edition > Préférences > Prévisualisations et sélectionnez une option dans le
menu Utiliser interactions filaires pendant que la touche Alt est (Windows) ou Utiliser
interactions filaires pendant que la touche Option est (Mac OS). Sélectionnez Haut
pour activer les interactions filaires. Sélectionnez Bas pour les activer uniquement
lorsque vous maintenez appuyée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en
déplaçant un calque.
Pour activer ou désactiver momentanément le mode Interactions filaires :
Maintenez appuyée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pendant que vous
déplacez un calque.
Mode Ebauche 3D
Cliquez sur le bouton de mode Ebauche 3D pour désactiver l’ensemble des lumières et
ombres appliquées à un calque 3D. Ce bouton désactive également le flou de profondeur
de champ de la caméra.
Pour activer ou désactiver le mode Ebauche 3D :
Cliquez sur le bouton Ebauche 3D ( ) dans la fenêtre Montage.
Rendu 3D
La composition des informations 3D dans After Effects nécessite des algorithmes
différents de ceux utilisés pour le rendu des informations 2D. After Effects inclut un
système de rendu 3D qui calcule le flou directionnel, les lumières, les ombres et les informations de profondeur de champ propres à l’environnement 3D.
L’ordre de rendu 3D est différent de l’ordre de rendu 2D. Dans l’ordre de rendu standard,
After Effects traite les calques en fonction de leur position dans le montage, du calque
inférieur au calque supérieur. Le système de rendu 3D, au contraire, calcule les calques 3D
en fonction de leur ordre spatial dans la fenêtre Composition, à partir du calque le plus
éloigné ou du calque dont la coordonnée Z est la plus élevée, jusqu’au calque le plus
proche ou celui dont la coordonnée Z est la plus basse. Si les compositions contiennent à
la fois des calques 2D et 3D, l’ordre de rendu est plus complexe. Reportez-vous à la section
« Rendu des compositions contenant des calques 2D et 3D », page 276 pour de plus
amples informations sur le mode de rendu des compositions de ce type par After Effects.
After Effects effectue le rendu des propriétés de transformation de rotation X, Y et Z par
ordre décroissant dans le montage, quel que soit l’ordre selon lequel elles ont été définies.
Remarque : After Effects n’effectue pas le rendu des calques d’intersection.
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275
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Composition 3D
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276
Rendu des compositions contenant des calques 2D et 3D
Si une composition contient à la fois des calques 2D et 3D, After Effects effectue le rendu
des calques 3D dans des groupes indépendants, non interactifs, séparés par les calques
2D.
Par exemple, si le montage contient (du haut vers le bas) deux calques 3D, deux calques
2D, puis encore deux calques 3D, After Effects effectue d’abord le rendu des deux premiers
calques 3D comme un ensemble, selon leur ordre spatial dans la fenêtre Composition. Il
effectue ensuite le rendu des calques 2D selon leur ordre dans le montage, du bas vers le
haut, puis enfin, des calques 3D supérieurs du montage.
Toutefois, le jeu de calques 3D supérieur est rendu dans un espace géométrique
indépendant du jeu de calques 3D inférieur du montage. En effet, les calques 2D ont
scindé l’espace 3D en deux univers identiques mais distincts. Ainsi, les ombres projetées
par le jeu de calques 3D du montage ne tombent pas sur l’autre jeu, et les deux jeux de
calques 3D n’ont aucune interaction géométrique. Par exemple, si l’animation implique le
passage d’un seul calque 3D devant un second calque 3D et la projection d’une ombre sur
le second calque pendant le passage, cet effet ne pourra être réalisé si un calque 2D est
présent entre les deux dans le montage. Toutefois, si un calque 2D existe entre eux (et qu’il
est assez petit pour vous permettre de visualiser les deux calques 3D dans la fenêtre
Composition), les calques 3D sont rendus dans des univers 3D distincts et le premier
calque ne passe pas devant le second et ne projette aucune ombre dessus. Par contre,
l’animation se produira sur des faces distinctes du calque 2D.
Les jeux de calques 3D partagent néanmoins les caméras et les lumières, car ces deux
éléments sont communs à la composition.
Utilisation du complément de rendu d’Adobe
After Effects utilise le complément de rendu intégré pour composer des prévisualisations
RAM et des fichiers de sortie. Ce complément est choisi par défaut. Après avoir sélectionné
le système de rendu 3D, vous devez néanmoins régler vos paramètres de rendu et de
sortie par l’intermédiaire de la file d’attente de rendu. Pour de plus amples informations
sur le rendu des fichiers After Effects, reportez-vous à la section « Utilisation de la fenêtre
File d’attente de rendu », page 314.
Lorsque vous effectuez le rendu d’une composition qui inclut des caméras, After Effects
effectue uniquement le rendu de la caméra supérieure active dans la fenêtre Montage.
Pour utiliser le système de rendu 3D d’After Effects :
1 Sélectionnez la composition dont vous souhaitez effectuer le rendu et choisissez
Composition > Paramètres de composition.
2 Cliquez sur l’onglet Avancé.
3 Cliquez sur la liste des compléments de rendu, choisissez 3D standard et cliquez sur OK.
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276
Aide d’Adobe After Effects
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Création d’expressions
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277
Création d’expressions
Utilisation d’expressions
Les expressions permettent de lier deux propriétés. Il est ainsi possible d’ajouter une
expression à la propriété Rotation d’un calque avec effet d’ombre portée pour lier ses
valeurs à la direction de l’ombre portée (afin qu’elle suive la rotation). Reportez-vous à la
section « Création d’expressions », page 277.
Remarque : la version Production d’After Effects comprend également des scripts
Equations (reportez-vous à ). Dans certains cas, des scripts peuvent s’avérer plus simples
que des expressions. Par exemple, le script cmpaud.mm pour créer des effets qui synchronisent tous les calques audio d’une composition, ou le script scaleall.mm pour mettre à
l’échelle et repositionner tous les calques d’une composition.
Les expressions sont basées sur le langage JavaScript standard (mais il n’est pas nécessaire
de maîtriser ce langage pour les utiliser). Les expressions peuvent être créées avec l’icône
de sélection, en personnalisant des exemples simples ou en enchaînant des objets et des
méthodes à l’aide du guide du langage des expressions (reportez-vous à la section « Guide
du langage des expressions After Effects », page 289). Avec une connaissance élémentaire
de JavaScript, vous pouvez concevoir des expressions créant des relations sophistiquées
entre les propriétés de calque.
Pour de plus amples informations sur les fonctionnalités avancées de JavaScript, vous
pouvez consulter un ouvrage de référence tel que « JavaScript: The Definitive Guide » de
David Flanagan.
Remarque : After Effects n’utilise que le noyau standard de JavaScript et pas ses extensions spécifiques aux navigateurs Web qui sont remplacées par un ensemble d’objets
(comme Calque, Composition, Métrage et Caméra) permettant d’accéder à la plupart des
paramètres d’un projet.
Création d’expressions
L’écriture, la modification et l’ajout d’expressions s’effectuent dans la fenêtre Montage.
Lorsque vous ajoutez une expression à une propriété d’un calque, une expression par
défaut s’affiche dans un champ texte (situé sous la propriété) qui permet de saisir de
nouvelles expressions ou d’en modifier les variables. Les expressions faisant référence aux
noms de certains calques du projet ne fonctionneront plus si vous modifiez ces noms.
Pour créer une expression :
1 Sélectionnez une propriété dans la fenêtre Montage puis effectuez l’une des deux
opérations suivantes :
•
Choisissez Animation > Ajouter l’expression.
Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
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277
Aide d’Adobe After Effects
Création d’expressions
Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
•
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278
Cliquez sur l’icône chronomètre de la propriété, en appuyant sur la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS).
Remarque : l’expression proposée par défaut reprend automatiquement la valeur
constante de la propriété ou, le cas échéant, celle des images clés.
2 Créez l’expression selon l’une des deux méthodes suivantes :
•
Faites glisser l’icône de sélection ( ) vers une autre propriété de la fenêtre Montage ou
Effets. Si nécessaire, vous pouvez modifier les résultats obtenus. Reportez-vous à la
section « Création d’expressions avec l’icône de sélection », page 279.
•
Saisissez directement une expression sur le texte existant. Reportez-vous à la section
« Développement d’expressions spécifiques », page 282. Vous pouvez utiliser le menu
des éléments de langage pour saisir des propriétés, des fonctions et des constantes.
Reportez-vous à la section « Utilisation du menu du langage des expressions »,
page 286.
3 Cliquez à l’extérieur du champ de l’expression ou appuyez sur la touche Entrée du
clavier numérique pour l’activer.
Remarque : si une expression ne peut pas être traitée, elle est automatiquement désactivée et un message indique la cause de l’erreur. Vous pouvez visualiser à nouveau ce
message d’erreur en cliquant sur l’icône jaune ( ) située à côté de l’expression.
A
B C D
E
A. Bouton Activer/Désactiver B. Icône Graphe C. Icône de sélection D. Menu des
éléments de langage E. Champ de l’expression
Activation et désactivation d’une expression
Les expressions peuvent être activées ou désactivées à tout moment.
Pour activer et désactiver une expression :
Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver ( ) de la propriété de calque dans laquelle figure
l’expression. Lorsque l’expression est désactivée, le bouton est barré d’un trait ( ).
Modification de la taille du champ de l’expression
Les expressions peuvent occuper plusieurs lignes ; si vous souhaitez augmenter (réduire)
la dimension du champ de l’expression, positionnez le curseur sur sa partie inférieure
jusqu’à ce qu’il prenne la forme d’une flèche double ( ) et faites-le glisser vers le bas ou
vers le haut.
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278
Aide d’Adobe After Effects
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Création d’expressions
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279
Visualisation du graphe de l’expression
Pour voir de quelle façon une expression modifie la valeur ou la courbe de vitesse, cliquez
sur l’icône Graphe ( ). Le graphe noir indique la valeur ou la vitesse avant l’expression ; le
rouge après.
L’activation du graphe de la propriété Position déplace la trajectoire d’animation dans la
fenêtre Composition afin que vous puissiez visualiser l’effet de l’expression.
Visualisation de toutes les expressions d’une composition
Pour voir toutes les expressions des calques sélectionnés, tapez EE à partir du clavier.
Conversion d’expressions en images clés
Dans certains cas, il peut être utile de convertir une expression en images clés. Par
exemple, pour figer ses valeurs pendant une période donnée, vous pouvez la convertir en
images clés puis les ajuster comme nécessaire. Vous pouvez également procéder à cette
conversion pour accélérer le rendu d’expressions longues à évaluer. Lors de la conversion,
After Effects évalue l’expression, crée une image clé pour chaque image puis désactive
l’expression.
Pour convertir une expression en images clés :
Dans la fenêtre Montage, sélectionnez la propriété dans laquelle figure l’expression et
choisissez Animation > Assistant d’image clé > Convertir l’expression en images clés.
Création d’expressions avec l’icône de sélection
Vous pouvez utiliser l’icône de sélection pour créer des expressions reliant les valeurs
d’une propriété ou d’un effet à un autre. Par exemple, pour relier la propriété Rotation du
calque 1 à celle du calque 2 (afin que leurs valeurs de rotation soient identiques) ou pour
relier la propriété Point ciblé d’une caméra à la propriété Position d’un calque 3D (pour
que la caméra suive ses déplacements dans l’espace).
Sélection de propriétés et valeurs avec l’icône de sélection
Cliquez sur l’icône de sélection ( ) et faites-le glisser vers une autre propriété ou vers une
valeur de propriété spécifique. Lorsque vous sélectionnez une propriété ou une valeur,
l’expression appropriée est automatiquement insérée dans le champ de l’expression à la
position du curseur (si du texte est sélectionné, il est remplacé par le nouveau texte de
l’expression). Si le curseur ne se situe pas dans le champ de l’expression, son contenu est
entièrement remplacé par le nouveau texte.
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279
Aide d’Adobe After Effects
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Création d’expressions
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280
Détermination des valeurs utilisées dans une expression
Dans After Effects, les propriétés peuvent avoir des dimensions différentes (1D, 2D, 3D ou
4D) en fonction du nombre de leurs paramètres de valeur. Dans le langage des expressions, les valeurs de propriété peuvent être uniques (nombres) ou constituer des
ensembles (reportez-vous à la section « Nombres et ensembles », page 285). Dans ce
dernier cas (par exemple, pour les valeurs de position), elles sont indiquées entre crochets
et séparées par des virgules. Les valeurs uniques (comme l’opacité) n’utilisent pas de
crochets. Voici quelques exemples de valeurs de propriétés de différentes dimensions :
•
Valeurs 1D : Rotation ° et Opacité %
•
Valeurs 2D : Echelle [x=largeur, y=hauteur], Position [x, y] et Point d’ancrage [x, y]
•
Valeurs 3D : Echelle [largeur, hauteur, profondeur], Position [x, y, z] et Point d’ancrage [x,
y, z]
•
Valeur 4D : Couleur [rouge, vert, bleu, alpha]
Pour apprendre à sélectionner une valeur particulière d’un vecteur ou d’un ensemble
(comme la valeur y de Position), reportez-vous à la section « Accès aux valeurs spécifiques
d’un vecteur ou d’un ensemble », page 286.
Exemple d’utilisation de l’icône de sélection
Les exemples suivants indiquent comment utiliser l’icône de sélection pour simuler
l’atténuation de la lumière d’une ampoule en faisant tourner un cadran.
Remarque : pour connaître la signification du texte d’une expression, reportez-vous à la
section « Compréhension du langage des expressions », page 283.
Pour lier l’opacité et la rotation :
1 Débutez avec une composition contenant deux solides : un cercle nommé Lumière
pour le calque 1 et un rectangle nommé Cadran pour le calque 2.
2 Créez des images clés pour animer la rotation du cadran.
3 Sélectionnez la propriété Opacité pour Lumière et choisissez Animation > Ajouter
l’expression. Une expression par défaut est proposée sous la propriété.
4 Cliquez sur l’icône de sélection ( ) située à côté de l’expression Opacité et faites-la
glisser jusqu’à la propriété Rotation pour Cadran. L’expression suivante est alors automatiquement proposée :
this_comp.layer("Cadran").rotation
5 Appuyez sur la touche Entrée du clavier numérique ou cliquez à l’extérieur du champ
pour activer l’expression.
6 Prévisualisez l’animation. Vous remarquerez que la propriété Opacité pour Lumière est
animée (bien qu’elle n’ait pas d’images clés).
Remarque : assurez-vous d’employer des valeurs de rotation compatibles avec la
propriété Opacité. Les valeurs d’opacité vont de 0 à 100, dès lors, si vous choisissez
d’imprimer une rotation inversée au calque Cadran (en utilisant une valeur négative)
l’opacité prendra la valeur 0.
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280
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Création d’expressions
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281
Modification d’une expression obtenue avec l’icône de sélection
Les expressions créées à l’aide de l’icône de sélection peuvent être modifiées pour en
altérer les effets (vous pouvez par exemple leur ajouter un facteur d’échelle pour les
accentuer ou les réduire). Pour modifier une expression obtenue à l’aide de l’icône de
sélection, saisissez directement les modifications dans le champ de l’expression puis
appuyez sur la touche Entrée du clavier numérique ou cliquez à l’extérieur du champ pour
l’activer.
Vous pouvez par exemple utiliser des opérations arithmétiques élémentaires comme :
+ (ajouter)
- (soustraire)
/ (diviser)
* (multiplier)
*-1 (inverser l’original - Par exemple, dans le sens horaire inverse)
L’utilisation de fonctions mathématiques plus complexes présente une grande souplesse.
Par exemple, l’ajout de « /360*100 » à une expression permet de convertir les valeurs d’un
paramètre mesuré entre 0 et 360 (comme un cadran circulaire) sur une échelle de 0 à 100
(curseur linéaire).
Exemples de modification d’expressions obtenues avec l’icône de
sélection
Les exemples suivants présentent des expressions obtenues avec l’icône de sélection, puis
modifiées à l’aide de fonctions élémentaires. Ces expressions simples génèrent
néanmoins des effets sophistiqués - qui normalement nécessiteraient des dizaines
d’images clés.
Animation d’une horloge Débutez avec deux calques : un pour l’aiguille des heures, un
pour l’aiguille des minutes. Positionnez les points d’ancrage des aiguilles au centre de
l’horloge (reportez-vous à la section « Définition et animation d’un point d’ancrage »,
page 126). Positionnez les images clés de rotation de l’aiguille des heures, sélectionnez la
propriété Rotation de l’aiguille des minutes et choisissez Animation > Ajouter l’expression.
Faites glisser l’icône de sélection vers la propriété Rotation de l’aiguille des heures ;
l’expression suivante est alors proposée :
this_comp.layer("aiguille heures").rotation
Pour faire en sorte que l’aiguille des minutes tourne douze fois plus vite que celle des
heures, ajoutez « *12 » à la fin de l’expression, comme indiqué ci-après :
this_comp.layer("aiguille heures").rotation*12
Contrôle du flou horizontal Débutez avec un calque plus petit que la composition.
Positionnez les images clés de position du calque puis appliquez l’effet Flou accéléré.
Sélectionnez la propriété Intensité du flou accéléré dans la fenêtre Montage et choisissez
Animation > Ajouter l’expression. Faites glisser l’icône de sélection vers la propriété
Position ; l’expression suivante est alors proposée :
position[0]
Si le flou est trop intense, réduisez-le d’un dixième en ajoutant « /10 » à la fin de
l’expression comme indiqué ci-après :
position[0]/10
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281
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Création d’expressions
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282
Augmentations successives de l’échelle des objets Débutez avec trois calques et
positionnez-les à l’endroit auquel vous souhaitez qu’ils rejoignent le flot. Créez des images
clés Echelle pour le premier calque. Par exemple : Echelle = 0 à 0 seconde et Echelle = 100
à 6 secondes. Sélectionnez la propriété Echelle du deuxième calque et choisissez
Animation > Ajouter l’expression. Faites glisser l’icône de sélection vers la propriété
Echelle du premier calque ; l’expression suivante est alors proposée :
this_comp.layer("nom calque").scale
Afin que le deuxième calque change d’échelle deux secondes après le premier, ajoutez la
fonction « value_at_time » à la fin de l’expression comme indiqué ci-après :
this_comp.layer("nom calque").scale.value_at_time(time-2)
Développement d’expressions spécifiques
Les expressions After Effects s’appuient sur le langage JavaScript 1.2 qui propose tous les
opérateurs, fonctions et instructions nécessaires au développement. Pour concevoir vos
propres expressions, il est préférable de connaître les grands principes mathématiques et
syntaxiques de JavaScript. Néanmoins, si vous assimilez la logique qui préside au
développement des expressions, vous pourrez en concevoir de complexes sans jamais
consulter un manuel de référence JavaScript.
Vous pouvez rédiger directement dans le champ de l’expression ou procéder par Copier/
Coller depuis n’importe quel éditeur de texte. Pour accéder rapidement aux éléments des
expressions et à leur syntaxe, vous pouvez utiliser le menu des éléments de langage.
Reportez-vous à la section « Utilisation du menu du langage des expressions », page 286.
Pour de plus amples informations sur les spécificités du langage After Effects, reportezvous à la section « Compréhension du langage des expressions », page 283. Pour de plus
amples informations sur JavaScript, reportez-vous à un ouvrage de référence tel que «
JavaScript: The Definitive Guide » de David Flanagan.
Important : en JavaScript, une valeur contenue par un objet est appelée « propriété ».
Cependant, dans After Effects le terme « propriété » se réfère à des attributs de calque
définis dans la fenêtre Montage. Par souci de clarté, la documentation d’After Effects
nomme « méthodes » les propriétés JavaScript comportant des arguments et « attributs »
celles qui n’en comportent pas.
Lorsque vous développez des expressions, gardez à l’esprit les règles suivantes :
•
JavaScript tient compte de la casse des caractères.
•
Les instructions ou lignes sont séparées par des points-virgules.
•
Les espaces entre les mots sont ignorés.
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282
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Création d’expressions
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283
Enregistrement d’une expression
Vous pouvez sauvegarder les expressions que vous développez en les copiant puis en les
collant dans un éditeur texte (Bloc-notes, Texte, Aide-mémoire, etc.). Néanmoins, certaines
expressions se référant aux calques d’un projet donné peuvent ne pas fonctionner
immédiatement si elles sont chargées dans un autre projet. C’est pourquoi, nous vous
conseillons de documenter vos expressions ou d’enregistrer le fichier complet du projet
comme référence.
Remarque : vous pouvez enregistrer un effet contenant une expression et le réutiliser dans
d’autres projets si l’expression ne se réfère pas à des propriétés absentes de ces projets.
Reportez-vous à la section « Enregistrement des effets préférés », page 194.
Pour ajouter des commentaires à une expression :
Réalisez l’une des opérations suivantes :
•
Débutez le commentaire par //. Tout texte figurant entre // et la fin de la ligne sera
ignoré. Par exemple :
// Ceci est un commentaire.
•
Débutez le commentaire par /* et terminez-le par */. Tout texte figurant entre /* et */
sera ignoré. Par exemple :
/* Ceci est un
commentaire
multilignes */
Compréhension du langage des expressions
Le langage des expressions After Effects est basé sur JavaScript 1.2 et intègre des objets
complémentaires. Toutes les expressions débutent par un objet global. Seul un attribut ou
une méthode de l’objet global peuvent figurer dans une expression sans rien à leur
gauche.
L’objet global de toute expression est le calque sur lequel elle figure. Par exemple, si vous
ajoutez une expression à la propriété Echelle d’un calque nommé Solide1 qui doit
renvoyer les valeurs de sa propriété Position, vous pouvez utiliser indifféremment les
expressions suivantes :
this_comp.layer("Solide1").position
this_layer.position
position
Pour récupérer des valeurs provenant d’un autre objet que le calque contenant
l’expression, vous devez insérer l’objet dans l’expression. Par exemple, si vous rédigez une
expression dans un calque nommé Solide1 et que vous désirez récupérer les valeurs de
position d’un calque nommé Solide2, utilisez l’expression suivante :
this_comp.layer("Solide2").position
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283
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Création d’expressions
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284
Accès aux éléments d’une expression
Vous pouvez utiliser le langage des expressions pour accéder aux propriétés After Effects
ayant une valeur numérique. Pour accéder à une valeur, utilisez une chaîne de références
d’objet dont les éléments sont séparés par l’opérateur point (.). Pour connaître l’ordre dans
lequel vous pouvez ajouter des éléments et ce que renvoient ces différents éléments,
reportez-vous à la section « Guide du langage des expressions After Effects », page 289.
La procédure suivante est un exemple de la méthode de construction d’une expression à
l’aide du guide du langage des expressions d’After Effects :
Pour construire une expression simple :
1 Débutez avec deux calques.
2 Sélectionnez la propriété Position du premier calque de la composition et choisissez
Animation > Ajouter l’expression. L’expression suivante est alors proposée par défaut :
position
3 Saisissez directement le texte suivant sur le mot « position » :
this_comp
4 L’élément « this_comp » est un attribut global dont la valeur est une composition
représentant la composition actuelle.
5 Pour déterminer ce qui peut suivre « this_comp » dans votre expression, recherchez la
valeur renvoyée par « this_comp » dans « Méthodes et attributs globaux », page 289.
6 Notez que « this_comp » renvoie une composition, puis consultez « Méthodes et
attributs de composition », page 292 pour déterminer ce qui peut être utilisé avec une
composition. Une des options possibles est « layer(index) ». L’index (nombre) entre
parenthèses indique le calque que vous désirez utiliser. Pour récupérer des valeurs dans le
deuxième calque de la composition active, entrez :
this_comp.layer(2)
7 Une fois encore, vérifiez dans le guide du langage des expressions que « layer(index) »
renvoie un calque, puis consultez « Méthodes et attributs de calque », page 293 pour
rechercher un élément utilisable. Par exemple, pour accéder aux valeurs de la propriété
Position du calque, entrez :
this_comp.layer(2).position
8 Dans « Méthodes et attributs de calque », page 293, constatez que l’attribut position
renvoie une propriété. Dans « Méthodes et attributs de propriété », page 297, vous
constaterez que vous pouvez ajouter un facteur temps à l’expression. Par exemple pour
ajouter un paramètre spécifique (heure actuelle moins deux secondes) entrez :
this_comp.layer(2).position.value_at_time(time-2)
9 Dans « Méthodes et attributs de propriété », page 297, constatez que le facteur temps
« value_at_time(time) » renvoie un nombre. Lorsqu’un élément renvoie un nombre, un
ensemble ou une valeur booléenne (vrai ou faux), il n’est plus possible d’ajouter d’autres
attributs ni méthodes à l’expression (en revanche, vous pouvez ajouter des opérateurs
arithmétiques comme +, -, * ou /).
10 Cliquez à l’extérieur de l’expression pour l’activer.
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284
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Création d’expressions
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285
Valeurs d’expression
La valeur d’une expression est la valeur de la dernière instruction évaluée. Par exemple, les
expressions suivantes ont la même valeur :
x = rotation * 10; [x, 20]
[rotation * 10, 20]
Heure d’expression
Dans les expressions, le temps est toujours mesuré en secondes. L’heure par défaut de
toute expression est l’heure actuelle de composition à laquelle elle est évaluée. Les deux
expressions suivantes utilisent l’heure de composition par défaut et renvoient les mêmes
valeurs :
this_comp.layer(1).position
this_comp.layer(1).position.value_at_time(time)
Pour utiliser une heure relative, ajoutez une valeur à l’argument « (time) ». Par exemple,
pour obtenir une valeur 5 secondes avant l’heure actuelle, utilisez l’expression suivante :
this_comp.layer(1).position.value_at_time(time-5)
Heure d’expression dans les compositions imbriquées
Les références temporelles par défaut aux propriétés de compositions imbriquées
utilisent l’heure de composition originale par défaut et non l’heure redistribuée (sauf si
vous utilisez la fonction « source » pour récupérer la propriété).
Par exemple, si la source d’un calque de la composition parent est une composition
imbriquée et que la composition parent comporte une redistribution temporelle, lorsque
vous accédez aux valeurs de position d’un calque de la composition imbriquée, ces
dernières utilisent l’heure par défaut de la composition :
comp("composition imbriquée").layer(1).position
Néanmoins, si vous accédez au calque 1 grâce à la fonction « source », les valeurs de
position utilisent l’heure redistribuée :
source.layer(1).position
Remarque : si vous utilisez une heure spécifique dans une expression, l’heure redistribuée
est ignorée.
Nombres et ensembles
Les ensembles sont des valeurs multidimensionnelles contenues par les expressions. La
valeur de chaque propriété d’une expression est un nombre unique, une valeur
booléenne (opacité) ou un ensemble de nombres pour les valeurs 2D, 3D ou 4D (position
ou « bg_color »). De nombreuses propriétés After Effects (position, échelle, couleur)
disposent de plusieurs paramètres de valeur et sont donc représentées par des ensembles
de différentes dimensions. Par exemple, la position est représentée par un ensemble à
deux ou trois dimensions puisqu’elle peut avoir 2 [x, y] ou 3 [x, y, z] paramètres. Les
couleurs sont représentées par un ensemble 4D ([r, v, b, a]) dont les valeurs vont de 0 (noir),
à 1 (blanc).
Remarque : les membres d’un ensemble sont toujours séparés par des virgules. Par
exemple, l’expression [10, 20] indique 10 pour la propriété de la valeur x et 20 pour y.
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285
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Création d’expressions
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286
Indexation des vecteurs et des ensembles
L’indexation permet de récupérer des valeurs contenues par des vecteurs et des
ensembles. L’indexation part de 0, par exemple :
•
Position[0] indique la coordonnée x de la position.
•
Position[1] indique la coordonnée y de la position.
•
Position[2] indique la coordonnée z de la position.
Les éléments spécifiques à After Effects (Calque, Effet et Masque) utilisent une indexation
partant de 1. Par exemple, pour le premier calque de la fenêtre Montage :
layer(1)
Il est généralement préférable d’utiliser le nom du calque, de l’effet ou du masque pour
éviter les confusions et les erreurs s’ils étaient déplacés (les noms doivent toujours figurer
entre des guillemets droits). Par exemple, la première expression ci-après est plus lisible
que la seconde et continuera à fonctionner même si vous modifiez l’ordre des effets.
effect("Colorama").param("Phase de")
effect(1).param(5)
Accès aux valeurs spécifiques d’un vecteur ou d’un ensemble
Vous pouvez créer une expression se référant à une seule valeur de l’ensemble 2D ou 3D
d’une propriété. Sauf indication contraire, c’est la première valeur qui est utilisée. Par
exemple, si vous faites glisser l’icône de sélection de la propriété Rotation du calque 1 vers
la propriété Echelle du calque 2, l’expression suivante est alors proposée :
this_comp.layer(2).scale[0]
Par défaut, cette expression utilise la première valeur de la propriété Echelle qui est la
largeur. Si vous préférez utiliser la hauteur, faites glisser l’icône de sélection directement
vers la deuxième valeur (et non plus sur le nom de la propriété) ou modifiez l’expression
comme suit :
this_comp.layer(2).scale[1]
Inversement, si vous faites glisser l’icône de sélection de la propriété Echelle du calque 2
vers la propriété Rotation du calque 1, l’expression est automatiquement dupliquée afin
que deux valeurs soient disponibles pour l’échelle ; l’expression suivante est alors
proposée :
[this_comp.layer(1).rotation, this_comp.layer(1).rotation]
Pour utiliser un paramètre différent pour l’une des valeurs (au lieu de dupliquer la valeur
de rotation 1), supprimez l’expression dupliquée et insérez une valeur. Par exemple, pour
utiliser la valeur de rotation pour la hauteur et 10 pour la largeur, utilisez l’expression
suivante :
[this_comp.layer(1).rotation, 10]
Utilisation du menu du langage des expressions
Le menu du langage des expressions contient tous les éléments spécifiques à After Effects
utilisables dans une expression. Il est particulièrement utile pour choisir des éléments et
connaître leur syntaxe : c’est la référence des éléments utilisables.
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Création d’expressions
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287
Si vous sélectionnez un objet, une méthode ou un attribut, il est automatiquement inséré
dans le champ de l’expression à la position du curseur. Vous pouvez ensuite le compléter
ou le modifier selon vos besoins. Par exemple, si vous désirez débuter une expression dont
la composition sera l’objet, sélectionnez « this_comp » dans le menu Global :
this_comp
Pour poursuivre, ajoutez un point (.) à la fin et choisissez un attribut dans le menu Composition comme « calque (layer) » :
this_comp.layer(
Indiquez l’information calque spécifique que vous désirez obtenir comme :
this_comp.layer(1)
Puis choisissez un attribut ou une méthode dans les menus Calque, Lumière ou Caméra.
Par exemple, si le calque 1 dispose d’images clé Position, choisissez « position » et ainsi de
suite.
this_comp.layer(1).position
Pour insérer des éléments du langage des expressions :
1 Sélectionnez des éléments dans le menu du langage des expressions. Les éléments
sélectionnés sont affichés dans le champ de l’expression à la position du curseur.
2 Complétez ou modifiez les éléments insérés selon vos besoins.
Exemples d’expressions
Vous pouvez ajouter les expressions suivantes à vos propres projets en paramétrant des
propriétés de calque similaires à celles indiquées.
Position médiane d’un calque entre deux autres
Cette expression positionne et maintient un calque à une distance équivalente de deux
autres calques. Pour réaliser cet effet, votre composition doit comporter trois calques.
Pour placer un calque en position médiane :
1 Débutez avec trois calques.
2 Créez les trajectoires d’animation des deux premiers calques dans la fenêtre Montage.
3 Sélectionnez la propriété Position du troisième calque et choisissez Animation >
Ajouter l’expression.
4 Sélectionnez le texte de l’expression proposée par défaut et entrez :
mul(.5, add(this_comp.layer(1).position,
this_comp.layer(2).position))
5 Cliquez à l’extérieur de l’expression pour l’activer.
Création d’une traînée d’images
Cette expression indique qu’un calque doit rejoindre la position du calque de niveau
supérieur dans la fenêtre Montage après un certain délai (dans ce cas, 0,5 secondes). Des
expressions similaires peuvent être conçues pour d’autres propriétés géométriques. Cette
expression exige au moins deux calques.
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Création d’expressions
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288
Pour créer une traînée d’images :
1 Débutez par deux solides à une échelle d’environ 30 %.
2 Créez une trajectoire d’animation pour le premier calque.
3 Sélectionnez la propriété Position du deuxième calque et choisissez Animation >
Ajouter l’expression.
4 Sélectionnez le texte de l’expression proposée par défaut et entrez :
this_comp.layer(this_layer, -1).position.value_at_time(time - .5)
5 Dupliquez le dernier calque cinq fois.
6 Cliquez à l’extérieur de l’expression pour l’activer. Tous les calques suivent la même
trajectoire avec un décalage de 0,5 secondes par rapport au précédent.
Création d’un renflement entre deux calques
Vous pouvez utiliser une expression pour synchroniser le centre de l’effet de renflement
d’un calque avec la position d’un autre calque. Par exemple, vous pouvez déplacer une
loupe sur un calque et appliquer un effet de renflement au contenu de la loupe qui suit ses
déplacements (ou ceux du calque sous-jacent). Cette expression utilise l’élément «
from_world » qui garantit un bon fonctionnement, quels que soient les déplacements du
calque loupe (ou du calque sous-jacent). L’expression restera intacte, même si vous
effectuez une rotation ou un changement d’échelle sur le calque sous-jacent.
Vous pouvez utiliser d’autres effets avec cette expression (comme l’ondulation).
Pour créer un renflement entre deux calques :
1 Débutez avec deux calques. L’un pour la loupe (ou objet similaire comportant un trou
central) nommé Loupe.
2 Créez une trajectoire d’animation pour le calque Loupe.
3 Appliquez l’effet de renflement au calque sous-jacent.
4 Sélectionnez la propriété Centre de l’effet de renflement dans la fenêtre Montage et
choisissez Animation > Ajouter l’expression.
5 Sélectionnez le texte de l’expression proposée par défaut et entrez :
from_world(this_comp.layer("Loupe").position)
6 Cliquez à l’extérieur de l’expression pour l’activer.
Déplacement d’un calque dans un cercle parfait
Vous pouvez également créer des expressions ne faisant pas appel aux propriétés d’autres
calques. Par exemple, vous pouvez déplacer un calque selon un cercle parfait ou d’avant
en arrière et en diagonale.
Pour créer un mouvement circulaire dans un calque :
1 Débutez avec un calque.
2 Sélectionnez sa propriété Position et choisissez Animation > Ajouter l’expression.
3 Sélectionnez le texte de l’expression proposée par défaut et entrez :
add([this_comp.width/2, this_comp.height/2],
[Math.sin(time)*50, -Math.cos(time)*50])
4 Cliquez à l’extérieur de l’expression pour l’activer.
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Création d’expressions
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289
Guide du langage des expressions After Effects
Les éléments indiqués ci-après peuvent être combinés dans les expressions à des
éléments standard du langage JavaScript. Rappelez-vous que vous pouvez utiliser à tout
moment le menu du langage des expressions pour ajouter des fonctions aux expressions.
Pour connaître les procédures d’utilisation de ce guide, reportez-vous à la section « Accès
aux éléments d’une expression », page 284.
Conventions du guide du langage
Le guide du langage des expressions utilise les conventions suivantes :
•
Les en-têtes indiquent les objets de l’expression. Tous les éléments figurant après un
titre sont des attributs (qui peuvent être récupérés dans l’objet) ou des méthodes (que
peuvent lui être appliquées). Beaucoup d’attributs et de méthodes renvoient des objets
; ce guide vous indique leur type afin que vous sachiez comment poursuivre votre
expression.
•
Les caractères en italique, situés en début de description, indiquent le type de valeur
renvoyée. Certaines de ces valeurs contiennent un nombre entre crochets qui indique
la dimension de la propriété ou de l’ensemble renvoyé. Faute d’indication spécifique, la
dimension de l’ensemble renvoyé dépend de la dimension initiale.
•
Les caractères gras indiquent les éléments du langage que vous devez saisir dans
l’expression.
•
(Les caractères gras, italique et entre parenthèses) indiquent le/les argument(s), c’est
à dire le type d’information que vous devez ajouter entre les parenthèses. Si un
argument contient le signe égal (=) et une valeur (comme t=time ou width =.2), il
l’utilisera par défaut si vous ne la modifiez pas.
•
{Les caractères en italique et Roman } entre accolades donnent la description de
l’argument. Certaines de ces descriptions contiennent un nombre entre crochets qui
indique la dimension de la propriété ou de l’ensemble attendu. Si aucune dimension
spécifique n’est indiquée, toutes les dimensions fonctionnent.
•
Les textes Roman contiennent une description et éventuellement un exemple de
l’élément.
Méthodes et attributs globaux
Seules les constantes, les méthodes et les attributs globaux peuvent figurer dans une
expression sans rien à leur gauche.
Objets globaux
Calque, Lumière ou Camera this_layer Représente le calque lui-même. « this_layer » étant
l’objet par défaut, son utilisation est optionnelle. Par exemple, vous pouvez débuter une
expression par « this_layer.width » ou « width » et obtenir le même résultat.
Composition this_comp Représente la composition contenant l’expression. Par exemple,
vous pouvez débuter une expression par « this_comp.layer(2) ».
Nombre time Représente l’heure de la composition (en secondes) à laquelle l’expression
est évaluée. Reportez-vous à la section « Heure d’expression », page 285.
Nombre value Représente la valeur à l’heure actuelle de la propriété contenant
l’expression. Par exemple, vous pouvez inclure « value + 5 » dans une expression.
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Création d’expressions
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290
Composition comp(name) Récupère une autre composition par son nom.
Métrage footage(name) Récupère un élément de métrage par son nom.
Méthodes de calcul vectoriel
Ces méthodes globales effectuent des opérations sur des ensembles de valeurs en les
traitant comme des vecteurs mathématiques. Contrairement aux méthodes JavaScript
(comme Math.sin()), il est inutile d’utiliser le préfixe « Math » avec ces méthodes. Sauf
indication contraire, les méthodes de calcul vectoriel renvoient une valeur correspondant
à la dimension de l’ensemble le plus important et remplissent les éléments manquants
avec des zéros. Par exemple l’expression « add([10, 20], [1, 2, 3]) » renvoie [11, 22, 3].
Ensemble add(v1, v2) {v1 et v2 sont des ensembles} Ajoute deux vecteurs par composant.
Ensemble sub(v1, v2) {v1 et v2 sont des ensembles} Soustrait deux vecteurs par
composant.
Ensemble mul(v1, amount) {v1 est un ensemble ; amount est un nombre} Multiplie
chaque élément du vecteur par amount.
Ensemble div(v1, amount) {v1 est un ensemble ; amount est un nombre} Divise chaque
élément du vecteur par amount.
Nombre length(v) {v est un ensemble} Renvoie la longueur du vecteur v.
Nombre length(p1, p2) {p1 et p2 sont des ensembles} Renvoie la distance entre deux
points. P2 est optionnel. Par exemple, « length(p1, p2) » est identique à « length(sub(p1,
p2)) ».
Ensemble normalize(v) {v est un ensemble} Normalise la longueur du vecteur sur 1,0. Il
s’agit d’un raccourci pour « div(v, length(v)) ».
Ensemble [2 ou 3] cross(v1, v2) {v1 et v2 sont des ensembles [2 ou 3]} Renvoie le produit en
croix de deux vecteurs. Pour plus de détails, reportez-vous à un manuel de mathématiques ou à un guide JavaScript.
Nombre dot(v1, v2) {v1 et v2 sont des ensembles} Renvoie un produit résultant de la multiplication de deux vecteurs par composant.
Ensemble [3] look_at(from_pt, at_pt) {from_pt et at_pt sont des ensembles [3]} From_pt
représente la position dans l’espace univers du calque que vous voulez orienter. At_pt
représente le point de l’espace univers sur lequel vous voulez orienter le calque. La valeur
renvoyée peut être utilisée comme expression pour la propriété Orientation afin porter le
point d’axe des z sur at_pt. Ceci est particulièrement utile pour les caméras et les lumières.
Par exemple : « look_at(position, this_comp.layer(1).position) ». En cas d’utilisation avec
une caméra, veillez à désactiver l’orientation automatique.
Méthodes des nombres aléatoires
Nombre random() La valeur résultante est un nombre aléatoire entre 0 et 1.
Nombre random(max) {max est un nombre} La valeur résultante est un nombre aléatoire
entre 0 et max de même dimension que max.
Nombre random(min, max) {min et max sont des nombres} La valeur résultante est un
nombre aléatoire entre min et max.
Ensemble random(max_arr) {max_arr est un ensemble} La valeur résultante est un
ensemble de même dimension que max_arr dont chaque composant se situe entre 0 et
max_arr.
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Création d’expressions
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291
Ensemble random(min_arr, max_arr) {min_arr et max_arr sont des ensembles} La valeur
résultante est un ensemble de même dimension que min_arr et max_arr dont chaque
composant se situe entre min_arr et max_arr. Par exemple, l’expression « random([100,
200], [300, 400]) » renvoie un ensemble dont la première valeur se situe entre 100 et 300 et
la seconde entre 200 et 400. Si les deux dimensions d’entrée ne coïncident pas, la plus
courte est complétée par des zéros.
Nombre gauss_random() La valeur résultante est un nombre aléatoire entre 0 et 1. Les
résultats ont une distribution gaussienne. Environ 90 % des résultats se situent entre 0 et 1
et 10 % à l’extérieur.
Nombre gauss_random(max) {max est un nombre} La valeur résultante est un nombre
aléatoire entre 0 et max. Les résultats ont une distribution gaussienne. Environ 90 % des
résultats se situent entre 0 et max et 10 % à l’extérieur.
Nombre gauss_random(min, max) {min et max sont des nombres} La valeur résultante
est un nombre aléatoire entre min et max. Les résultats ont une distribution gaussienne.
Environ 90 % des résultats se situent entre min et max et 10 % à l’extérieur.
Ensemble gauss_random(max_arr) {max_arr est un ensemble} La valeur résultante est un
ensemble de même dimension que max_arr dont 90 % des résultats se situent entre 0 et
max_arr et 10 % à l’extérieur. Les résultats ont une distribution gaussienne.
Ensemble gauss_random(min_arr, max_arr) {min_arr et max_arr sont des nombres} La
valeur résultante est un ensemble de même dimension que max_arr, dont chaque
composant se situe entre min_arr et max_arr. Les résultats ont une distribution gaussienne. Environ 90 % des résultats se situent entre min_arr et max_arr et 10 % à l’extérieur.
Rien seed_random(n) {n est un nombre} Cette expression part de la valeur de départ
existante et l’incrémente de la valeur de l’argument. Utilisez cette expression si les
résultats obtenus avec random ou gauss_random ne vous conviennent pas. Par exemple, «
seed_random(3); random(10,20) ».
Nombre noise(val) {val est un nombre ou un ensemble [2 ou 3]} Renvoie un nombre entre
0 et 1. Noise n’est pas réellement aléatoire et peut être utilisé si vous désirez obtenir un
nombre aléatoire corrélé à des échantillons proches. Cette méthode s’appuie sur le bruit
Perlin (pour de plus amples informations, reportez-vous à un manuel de référence de
graphisme informatique). Par exemple, « add(position, [noise(position)*50]) ».
Méthodes d’interpolation
Nombre ou Ensemble linear(t, val1, val2) {t est un nombre ; val1 et val2 sont des nombres
ou des ensembles} La valeur résultante est une interpolation linéaire entre val1 et val2 si t
est compris entre 0 et 1. Lorsque t est l <= 0, le résultat est val1 et val2 lorsque t est >= 1.
Nombre ou Ensemble linear(t, tmin, tmax, val1, val2) {t, tmin, et tmax sont des nombres et
val1 et val2 sont des nombres ou des ensembles} Lorsque t <= tmin, le résultat est val1.
Lorsque t >= tmax, le résultat est val2. Lorsque tmin < t < tmax, le résultat est une combinaison linéaire de val1 et val2.
Nombre ou Ensemble ease(t, val1, val2) {t est un nombre ; val1 et val2 sont des nombres
ou des ensembles} Identique à « linear » mais l’interpolation définit une vitesse d’ajustement intérieur et extérieur de 0 aux points de départ et d’arrivée. Cette méthode permet
de réaliser des animations parfaitement lissées.
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Création d’expressions
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292
Nombre ou Ensemble ease(t, tmin, tmax, val1, val2) {t, tmin et tmax sont des nombres ;
val1 et val2 sont des nombres ou des ensembles} Identique à « linear » mais l’interpolation
définit une vitesse d’ajustement intérieur et extérieur de 0 aux points de départ et
d’arrivée. Cette méthode permet de réaliser des animations parfaitement lissées.
Nombre ou Ensemble ease_in(t, val1, val2) {t est un nombre ; val1 et val2 sont des
nombres ou des ensembles} Identique à « ease » mais la tangente ne vaut 0 que côté val1
et est linéaire côté val2.
Nombre ou Ensemble ease_in(t, tmin, tmax, val1, val2) {t, tmin et tmax sont des nombres ;
val1 et val2 sont des nombres ou des ensembles} Identique à « ease » mais la tangente ne
vaut 0 que côté tmin et est linéaire côté tmax.
Nombre ou Ensemble ease_out(t, val1, val2) {t est un nombre ; val1 et val2 sont des
nombres ou des ensembles} Identique à « ease » mais la tangente ne vaut 0 que côté val2
et est linéaire côté val1.
Nombre ou Ensemble ease_out(t, tmin, tmax, val1, val2) {t, tmin et tmax sont des nombres
; val1 et val2 sont des nombres ou des ensembles} Identique à « ease » mais la tangente ne
vaut 0 que côté tmax et est linéaire côté tmin.
Méthodes de conversion couleur
Ensemble [4] rgb_to_hsl(rgba) {rgba est un ensemble [4]} Convertit une couleur RVBA en
TSLA. L’entrée est un ensemble indiquant les valeurs comprises entre 0,0 et 1,0 pour le
rouge, le vert, le bleu et l’alpha. La valeur résultante est un ensemble indiquant les valeurs
(également comprises entre 0,0 et 1,0) pour la teinte, la saturation, la luminosité et l’alpha.
Par exemple, « rgb_to_hsl(effect("Correction colorimétrique").param("Couleur à corriger"))
».
Ensemble [4] hsl_to_rgb(hsla) {hsla est un ensemble [4]}. Inverse de « rgb_to_hsl ».
Méthodes et attributs de composition
Caméra active_camera Récupère une valeur de la caméra à travers laquelle s’effectue le
rendu de la composition pour l’image actuelle. Il ne s’agit pas nécessairement de celle à
travers laquelle vous regardez dans la fenêtre Composition.
Nombre width Renvoie la largeur en pixels de la composition.
Nombre height Renvoie la hauteur en pixels de la composition.
Nombre duration Renvoie la durée en secondes de la composition.
Nombre frame_duration Renvoie la durée en secondes de l’image.
Ensemble [4] bg_color Renvoie la couleur de fond de la composition.
Nombre shutter_angle Renvoie la valeur en degrés de l’angle d’obturateur.
Nombre shutter_phase Renvoie la valeur en degrés de la phase d’obturateur.
Nombre num_layers Renvoie le nombre de calques de la composition.
Nombre pixel_aspect Renvoie le format des pixels (largeur/hauteur).
Calque, Lumière ou Caméra layer(index) {index est un nombre} Récupère un calque par son
numéro (dans l’ordre de la fenêtre Montage). Par exemple, « this_comp.layer(3) ».
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Calque, Lumière ou Caméra layer(“nom”) {nom est une chaîne de caractères} Récupère un
calque par son nom. Les correspondances sont évaluées par nom de calque (ou par nom
source en l’absence de nom de calque). S’il existe des doublons, le premier calque de la
fenêtre Montage sera retenu. Par exemple, « this_comp.layer("Solide 1" ».
Calque, Lumière ou Caméra layer(other_layer, rel_index) {other_layer est un objet calque ;
rel_index est un nombre} Récupère le calque situé à rel_index (nombre) niveaux audessous ou au-dessus de other_layer (nom). Par exemple, « layer(this_layer, -2) » renvoie le
calque situé deux niveaux plus haut dans la fenêtre Montage que le calque dans lequel
figure l’expression.
Méthodes et attributs de métrage
Pour utiliser le métrage de la fenêtre Projet en tant qu’objet d’une expression, utilisez la
méthode « global footage() » (comme dans « footage("nomfichier") ») puis l’un des
attributs suivants. Vous pouvez également accéder à un objet métrage en utilisant
l’attribut source d’un calque dont la source est un élément métrage.
Nombre width Renvoie la largeur en pixels du métrage.
Nombre height Renvoie la hauteur en pixels du métrage.
Nombre duration Renvoie la durée en secondes du métrage.
Nombre frame_duration Renvoie la durée en secondes de l’image.
Nombre pixel_aspect Renvoie le format des pixels du métrage (largeur/hauteur).
Méthodes et attributs de calque
Nombre width Renvoie la largeur en pixels du calque. Identique à « source.width ».
Nombre height Renvoie la hauteur en pixels du calque. Identique à « source.heigth ».
Nombre start_time Renvoie l’heure en secondes de départ du calque.
Nombre in_point Renvoie l’heure en secondes du point d’entrée du calque.
Nombre out_point Renvoie l’heure en secondes du point de sortie du calque.
Booléen has_video Renvoie la valeur vrai si le calque est vidéo et faux dans le cas
contraire.
Booléen has_audio Renvoie la valeur vrai si le calque est audio et faux dans le cas
contraire.
Booléen active Renvoie la valeur vrai (1) si le bouton vidéo du calque ( ) est activé et faux
(0) dans le cas contraire.
Booléen audio_active Renvoie la valeur vrai (1) si le bouton audio du calque ( ) est activé
et faux (0) dans le cas contraire.
Nombre index Renvoie le numéro du calque dans la composition.
Calque, Lumière ou Caméra parent Renvoie l’objet calque parent (s’il en existe un). Par
exemple, « position[0] + parent.width ».
Propriété [2 ou 3] anchor_point Renvoie la valeur du point d’ancrage du calque dans
l’espace calque.
Propriété [2 ou 3] scale Renvoie la valeur en pourcentage de l’échelle du calque.
Propriété [2 ou 3] position Renvoie la valeur de position du calque dans son calque parent
(ou dans l’espace univers en l’absence de parent).
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Propriété rotation Renvoie la valeur en degrés de rotation du calque. Pour un calque 3D, la
valeur en degrés de rotation de l’axe Z.
Propriété [1] rotationX Renvoie la valeur en degrés de rotation l’axe X d’un calque 3D.
Propriété [1] rotationY Renvoie la valeur en degrés de rotation de l’axe Y d’un calque 3D.
Propriété [1] rotationZ Renvoie la valeur en degrés de rotation de l’axe Z d’un calque 3D.
Propriété [3] orientation Renvoie la valeur en degrés de l’orientation 3D d’un calque 3D.
Propriété [1] opacity Renvoie la valeur en pourcentage d’opacité du calque.
Propriété [2] audio_levels Renvoie le niveau audio en décibels du calque. Il s’agit d’une
valeur 2D : la première indique le niveau du canal de gauche et la seconde de celui de
droite. La valeur ne correspond pas à l’amplitude de la piste audio source mais à la
propriété Niveau audio des images clés.
Propriété time_remap Renvoie la valeur en secondes de la propriété Redistribution (si elle
est activée).
Composition ou Métrage source Renvoie l’objet composition ou métrage source du calque.
L’heure par défaut est ajustée sur l’heure source. Par exemple, « source.layer(1).position ».
Masque mask(index) {index est un nombre} Renvoie un objet masque de calque. Le
masque est retrouvé par son index dans la fenêtre Montage (1 en haut).
Masque mask(name) {name est une chaîne de caractères} Renvoie un objet masque de
calque. Le nom peut être le nom par défaut ou celui choisi par l’utilisateur.
Effet effect(index) {index est un nombre} Renvoie un objet effet. L’effet est récupéré selon
son indexation dans la fenêtre Effets (1 en haut).
Effet effect(name) {name est une chaîne de caractères} Renvoie un objet effet. L’effet est
récupéré selon son nom dans la fenêtre Effets. Le nom peut être le nom par défaut ou celui
choisi par l’utilisateur. Si plusieurs effets portent le même nom, c’est celui qui se situe le
plus haut dans la fenêtre Effets qui est choisi.
Propriétés du matériau des calques 3D
Propriété casts_shadows Renvoie la valeur 1,0 si le calque projette une ombre.
Propriété accepts_shadows Renvoie la valeur 1,0 si le calque accepte les ombres.
Propriété accepts_lights Renvoie la valeur 1,0 si le calque utilise des lumières.
Propriété ambient Renvoie la valeur en pourcentage de la composante ambiante.
Propriété diffuse Renvoie la valeur en pourcentage de la composante diffuse.
Propriété specular Renvoie la valeur en pourcentage de la composante spéculaire.
Propriété shininess Renvoie la valeur en pourcentage de la composante brillance.
Méthodes de conversion de l’espace calque
Les méthodes « from_ » convertissent les valeurs de l’espace calque dans l’espace nommé
(composition ou univers). Les méthodes « to_ » convertissent les valeurs de l’espace
nommé (composition ou univers) dans l’espace calque.
Vous pouvez utiliser les méthodes « _vec » pour convertir un vecteur directionnel (comme
la différence entre deux positions) et les méthodes non-vectorielles pour convertir un
point (comme une position).
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Les espaces composition et univers sont identiques pour les calques 2D. Pour les calques
3D, l’espace composition est relatif à la caméra active alors que l’espace univers en est
indépendant.
Chacune de ces méthodes utilise un paramètre optionnel pour déterminer l’heure à
laquelle la conversion du calque est calculée. Cependant, il est pratiquement toujours
possible d’utiliser l’heure actuelle (par défaut).
Ensemble [2 ou 3] to_comp(point, t = time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un
nombre} Convertit un point de l’espace calque dans l’espace composition. Par exemple : «
to_comp(anchor_point) ».
Ensemble [2 ou 3] from_comp(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un
nombre} Convertit un point de l’espace composition dans l’espace calque. Le point
résultant dans un calque 3D peut avoir une valeur différente de zéro, même s’il se situe
dans l’espace calque. Par exemple (calque 2D) :
« from_comp(this_comp.layer(2).position) ».
Ensemble [2 ou 3] to_world(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un
nombre} Convertit un point de l’espace calque dans l’espace univers (indépendant de la
vue). Par exemple : « to_world(effect("Renflement").param("Centre") ».
Ensemble [2 ou 3] from_world(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un
nombre} Convertit un point de l’espace univers dans l’espace calque. Par exemple :
« from_world(this_comp.layer(2).position) ».
Ensemble [2 ou 3] to_comp_vec(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un
nombre} Convertit un vecteur de l’espace calque dans l’espace composition. Par exemple :
« to_comp_vec([1, 0]) ».
Ensemble [2 ou 3] from_comp_vec(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un
nombre} Convertit un vecteur de l’espace composition dans l’espace calque. Par exemple
(calque 2D) : « dir=sub(position, this_comp.layer(2).position); from_comp_vec(dir) ».
Ensemble [2 ou 3] to_world_vec(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un
nombre} Convertit un vecteur de l’espace calque dans l’espace univers. Par exemple, « p1
= effect("Renflement œil 1").param("Centre"); p2 = effect("Renflement œil
2").param("Centre"); to_world(sub(p1, p2)) ».
Ensemble [2 ou 3] from_world_vec(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un
nombre} Convertit un vecteur de l’espace univers dans l’espace calque. Par exemple : «
from_world(this_comp.layer(2).position) ».
Ensemble [2 ou 3] from_comp_to_surface(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ;
t est un nombre} A n’utiliser qu’avec des calques 3D. Projette un point de l’espace composition à la surface du calque (valeur z à zéro) à l’endroit où il apparaît vu par la caméra
active. Ce système est utile pour positionner des points de contrôle des effets.
Méthodes et attributs de caméra
Les objets Caméra ont les mêmes attributs et suivent les mêmes méthodes que les objets
Calque à l’exception de source, effect, mask, width, height, anchor_point, scale, opacity,
audio_levels, time_remap et des propriétés du matériau. En outre, les objets Caméra
peuvent utiliser les éléments suivants :
Propriété [3] point_of_interest Renvoie les valeurs du Point ciblé de la caméra dans
l’espace univers.
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Propriété zoom Renvoie les valeurs en pixels du zoom de la caméra.
Propriété depth_of_field Renvoie 1 si la propriété Profondeur de champ de la caméra est
activée et 0 dans le cas contraire.
Propriété focus_distance Renvoie les valeurs en pixels de distance de mise au point de la
caméra.
Propriété aperture Renvoie les valeurs en pixels d’ouverture de la caméra.
Propriété blur_level Renvoie la valeur en pourcentage du niveau de flou de la caméra.
Booléen active Renvoie la valeur vrai si le bouton vidéo de la caméra ( ) est activé, si
l’heure actuelle se situe entre les points d’entrée et de sortie de la caméra et s’il s’agit de la
première caméra figurant dans la fenêtre Montage. Renvoie la valeur faux si les conditions
précédentes ne sont pas remplies.
Méthodes et attributs de lumière
Les objets Lumière ont les mêmes attributs et suivent les mêmes méthodes que les objets
Calque à l’exception de source, effect, mask, width, height, anchor_point, scale, opacity,
audio_levels, time_remap et des propriétés du matériau. En outre, les objets Lumière
peuvent utiliser les éléments suivants :
Propriété [3] point_of_interest Renvoie les valeurs du Point ciblé de la lumière dans
l’espace de travail.
Propriété intensity Renvoie la valeur en pourcentage de l’intensité lumineuse.
Propriété [4] color Renvoie la valeur couleur de la lumière.
Propriété cone_angle Renvoie la valeur en degrés de l’angle du cône de lumière.
Propriété cone_feather Renvoie la valeur en pourcentage du contour du cône de lumière.
Propriété shadow_darkness Renvoie la valeur en pourcentage de l’intensité de l’ombre.
Propriété shadow_diffusion Renvoie la valeur en pixels de la diffusion de l’ombre.
Méthodes et attributs d’effet
Booléen active Renvoie la valeur vrai si l’effet est activé ou la valeur faux dans le cas
contraire.
Propriété param(name) {name est une chaîne de caractères} Renvoie une propriété d’un
effet. Par exemple, « effect("Renflement").param("Hauteur") ». Les points de contrôle
d’effet se situent toujours dans l’espace calque.
Propriété param(index) {index est un nombre} Renvoie une propriété d’un effet. L’effet est
récupéré selon son indexation dans la fenêtre Effets (1 en haut). Cette formulation n’est
pas recommandée car les index ne sont pas toujours contigus dans la fenêtre Effets. Si un
paramètre effet ne dispose pas de nom, utilisez l’icône de sélection pour le choisir.
Méthodes et attributs de masque
Les expressions ne permettent pas d’accéder à la forme du masque.
Propriété opacity Renvoie la valeur en pourcentage d’opacité du masque.
Propriété feather Renvoie la valeur en pixels du contour progressif du masque.
Propriété expansion Renvoie la valeur en pixels d’expansion du masque.
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Création d’expressions
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Booléen invert Renvoie la valeur vrai si le masque est inversé et la valeur faux dans le cas
contraire.
Méthodes et attributs de propriété
Nombre ou Ensemble value Renvoie la valeur de la propriété à l’heure actuelle.
Nombre ou Ensemble value_at_time(t) {t est un nombre} Renvoie la valeur de la propriété
à une heure indiquée en secondes.
Nombre ou ensemble velocity Renvoie la valeur de la vitesse temporelle à l’heure actuelle
ou la valeur du vecteur tangent pour les propriétés spatiales (comme la position). Le
résultat est de même dimension que la propriété.
Nombre ou Ensemble velocity_at_time(t) {t est un nombre} Renvoie la valeur de la vitesse
temporelle à l’heure indiquée.
Nombre speed Renvoie une valeur de vitesse (1D et positive) égale à la vitesse à laquelle la
propriété change à l’heure par défaut. Cet élément ne peut être utilisé que pour les
propriétés spatiales.
Nombre speed_at_time(t) {t est un nombre} Renvoie la valeur de la vitesse spatiale à
l’heure indiquée.
Nombre ou ensemble smooth(width=.2, samples=5, t=time) {width, samples et t sont des
nombres} Applique un filtre « Box » à la valeur de la propriété à l’heure indiquée et lisse le
résultat dans le temps. Width (en secondes) est la plage de temps sur laquelle la moyenne
du filtre est évaluée. Samples est égal au nombre d’échantillons discrets, répartis
uniformément dans le temps. Il est préférable que ce nombre soit impair afin que la valeur
actuelle soit incluse dans la moyenne. Par exemple, « position.smooth(.1, 5) ».
Nombre ou Ensemble temporal_wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time)
{freq, amp, octaves, amp_mult et t sont des nombres} Echantillonne la propriété à l’instant
de tremblement. Freq est calculé en tremblements par seconde ; amp est calculé en unités
de la propriété à laquelle il s’applique ; octaves est le nombre d’octaves à cumuler ;
amp_mult est le multiplicateur de amp pour chaque octave et t est l’heure de départ de
base. Pour que cette fonction soit significative, la propriété qu’elle échantillonne doit être
animée puisqu’elle n’altère que l’heure d’échantillonnage et pas sa valeur. Par exemple,
« scale.temporal_wiggle(5, .2) ».
Nombre ou Ensemble wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) {freq, amp,
octaves, amp_mult et t sont des nombres} Applique un tremblement aléatoire (secousses)
à la valeur de la propriété. Freq est calculé en tremblements par seconde ; amp est calculé
en unités de la propriété à laquelle il s’applique ; octaves est le nombre d’octaves à
cumuler ; amp_mult est le multiplicateur de amp pour chaque octave et t est l’heure de
départ de base. Par exemple, « position.wiggle(7, 30, 3) ».
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297
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Optimisation de la gestion des projets
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298
Optimisation de la gestion des
projets
Visualisation logique avec la fenêtre Affichage organigramme
Le projet global et chacune de ses compositions disposent de fenêtres d’organigramme
distinctes pour vous aider à conserver une vision d’ensemble des projets complexes. Dans
la fenêtre Affichage organigramme, chaque composition, calque ou métrage (effets
compris) est représenté par des cadres. Des flèches indiquent les relations entre les
composants.
Remarque : la fenêtre Affichage organigramme n’affiche que les relations existantes et ne
permet pas de modifier les relations entre les éléments d’un projet.
Les éléments représentés dans la fenêtre Affichage organigramme varient selon la
sélection et en fonction de la nature de la composition qui peut être imbriquée (utilisée
comme calque dans une autre composition) ou racine (non-imbriquée). Toutes les compositions racines figurent dans la fenêtre Affichage organigramme. Les compositions
imbriquées et les autres éléments de la composition apparaissent en développant son
cadre.
Dans la fenêtre Affichage organigramme, le bouton de développement
[+] d’une composition affiche toutes les compositions imbriquées,
le métrage source et les effets appliqués.
Pour ouvrir les fenêtres Affichage organigramme :
Réalisez l’une des opérations suivantes :
•
Pour ouvrir la fenêtre Affichage organigramme d’un projet, choisissez Fenêtre > Fenêtre
d’organigramme des projets.
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•
Optimisation de la gestion des projets
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299
Pour ouvrir la fenêtre d’organigramme d’une composition, sélectionnez la composition
dans la fenêtre Projet et choisissez Composition > Fenêtre d’organigramme des
compositions.
Lorsque vous cliquez sur un cadre de la fenêtre Affichage organigramme, l’élément
devient actif (sélectionné) dans la fenêtre Projet ; s’il s’agit d’un calque, il est également
activé dans la fenêtre Montage.
Remarque : les lignes grises entre les cadres de l’organigramme indiquent que les boutons
audio ou vidéo de ces éléments sont désactivés dans la fenêtre Montage. Inversement, des
lignes noires indiquent qu’ils sont activés.
Personnalisation de la fenêtre Affichage organigramme
Cette fenêtre peut être personnalisée à l’aide du menu de la boîte de dialogue Affichage
organigramme. Indiquez le type des lignes entre les éléments (angulaires ou droites), la
justification, les cadres à afficher (calques avec ou sans effets) et le sens. Ce menu propose
également une commande Nettoyer pour réorganiser et aligner les organigrammes.
Vous pouvez également utiliser les quatre boutons de raccourci situés dans la partie
inférieure de la fenêtre Affichage organigramme. Le bouton Afficher les effets ( ) est
unique dans la mesure où il sert également de curseur pour les commandes de justification. Pour utiliser le curseur, faites-le glisser en maintenant enfoncée la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS).
Pour connaître les raccourcis clavier de ces procédures, reportez-vous à la Carte de
référence After Effects 5.0 ; pour connaître les fonctionnalités des boutons de la
fenêtre Affichage organigramme, positionnez le curseur de la souris sur le bouton jusqu’à
ce qu’elles apparaissent.
Vous pouvez modifier la couleur du libellé des cadres de l’organigramme grâce au menu
contextuel.
Pour modifier la couleur des libellés dans la fenêtre Affichage organigramme :
1 Sélectionnez le cadre dont vous voulez changer la couleur.
2 Cliquez sur le libellé du cadre avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en
maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) et choisissez la couleur (ou Aucun) que
vous désirez appliquer.
Pour appliquer la nouvelle couleur à tous les éléments de ce groupe de libellés,
choisissez Sélectionner un groupe de libellés dans le menu contextuel avant de passer
à la deuxième étape.
Utilisation de la fenêtre Affichage organigramme pour effectuer
des modifications
Certaines modifications peuvent être réalisées directement dans la fenêtre Affichage
organigramme. Vous pouvez supprimer des éléments en les sélectionnant et en appuyant
sur la touche Suppr. Si l’élément sélectionné est un métrage ou une composition, il est
supprimé du projet et ne figure plus dans les fenêtres Montage et Projet. Si l’élément
sélectionné est un calque, il est supprimé de la composition dans laquelle il figure.
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299
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300
Vous pouvez modifier d’autres propriétés d’un élément sélectionné en cliquant sur l’icône
située à gauche du nom dans le cadre de l’élément avec le bouton de droit de la souris
(Windows) ou en cliquant tout en appuyant sur la touche Ctrl (Mac OS). Ces icônes ont
différents aspects selon qu’il s’agit de calques ( ), de compositions ( ), de métrage audio
( ), etc. Vous pouvez par exemple utiliser le menu contextuel de l’icône pour travailler
avec des masques ou des effets, activer ou désactiver des boutons, appliquer des transformations ou ajuster la qualité.
Remarque : lorsque vous modifiez les propriétés d’un élément dans la fenêtre Affichage
organigramme, assurez-vous de cliquer sur l’icône du cadre et pas sur le nom de l’élément,
les menus contextuels proposés étant différents.
Organisation d’un projet à l’aide d’imbrications
L’imbrication des compositions permet de hiérarchiser les projets. Dans sa forme la plus
simple, l’imbrication consiste à insérer plusieurs compositions dans une composition
principale à partir de laquelle s’effectue le rendu du film final. Lorsque vous imbriquez une
composition dans une autre, elle devient un calque de cette dernière.
L’imbrication de compositions accélère les travaux et les rendus, en particulier pour :
•
Appliquer des changements complexes à l’ensemble d’une composition. Vous pouvez
par exemple créer une composition contenant plusieurs images fixes, l’imbriquer dans
la composition globale, puis l’animer afin que toutes les images fixes changent de
façon identique sur la même période de temps.
•
Réutiliser toutes vos créations. Vous pouvez par exemple concevoir une animation dans
sa propre composition puis la faire glisser dans d’autres compositions autant de fois
que nécessaire. Cette méthode permet d’économiser beaucoup d’espace –
particulièrement pour les effets complexes (calques 3D).
•
Mettre à jour en une seule fois plusieurs copies d’une composition en modifiant la
composition animée originale.
•
Changer l’ordre de rendu par défaut d’un calque. Par exemple, pour effectuer le rendu
d’une modification de transformation (comme une rotation) avant les effets.
Remarque : le contrôle hiérarchique constitue un autre moyen pour appliquer des
changements complexes à l’ensemble d’une composition. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Calques parents », page 128.
Compréhension de l’ordre de rendu par défaut
L’ordre de rendu des différents éléments d’une composition affecte l’aspect de certains
effets visuels dans le rendu de la séquence. La compréhension des mécanismes de rendu
d’After Effects vous aidera à produire exactement les effets désirés.
Lors du rendu d’une composition, After Effects traite les calques 2D dans l’ordre de la
fenêtre Montage (en commençant par le bas). Les calques 3D sont traités dans l’ordre des
valeurs des coordonnées Z dans leurs chutiers 3D. Pour de plus amples informations,
reportez-vous à la section « Rendu 3D », page 275. Le traitement de chaque calque s’opère
de haut en bas, selon l’ordre des trois catégories de la fenêtre Montage (masques, effets
puis transformations). Les modes de transfert et les caches par approche sont traités par la
suite. Si un élément comporte plusieurs effets, ils sont traités dans l’ordre dans lequel ils
figurent dans les fenêtres Effets et Montage.
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300
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301
Modification de l’ordre de rendu
Certains projets nécessitent un effet visuel qui ne peut pas être réalisé dans l’ordre de
rendu par défaut. Par exemple, si vous appliquez une ombre portée à un objet en rotation,
par défaut, l’ombre portée sera rendue avant la rotation et ne sera donc pas orientée
correctement.
A
B
C
A. Calque original B. Application de l’effet d’ombre portée C. Application de la rotation : l’ombre
tourne avec le calque.
Pour que l’ombre portée semble générée par une source de lumière unique, la rotation
doit être appliquée avant l’effet.
A
B
C
A. Calque original B. Application de la rotation à l’aide de l’effet de transformation C. Application
de l’effet d’ombre portée : l’ombre est correctement orientée.
Il est impossible de modifier l’ordre de traitement au sein d’un calque mais il existe trois
méthodes pour obtenir l’ordre de rendu souhaité : appliquer l’effet de transformation,
inclure un calque d’ajustement au-dessus du calque ou utiliser l’imbrication ou la précomposition.
Remarque : cet effet peut également être obtenu en utilisant des ombres et des lumières
3D. Reportez-vous à la section « Utilisation des lumières », page 272.
Effet de transformation Appliquez l’effet de transformation (choisissez Effet >
Perspective) pour qu’il soit rendu avant un autre effet. (Reportez-vous à « Géométrie »,
page 223.) Le rendu des transformations est effectué avant celui des effets suivants. Les
autres propriétés de transformation de la fenêtre Montage seront rendus en dernier.
Calque d´effets Ajoutez un calque d’effets à votre composition pour modifier l’ordre de
rendu et appliquer des propriétés de transformation ou des effets à plusieurs calques à la
fois. Lorsque vous appliquez un effet à un calque d’effets, son rendu s’effectue après
toutes les propriétés des autres calques. Reportez-vous à la section « Création d’un calque
d’effets », page 83.
Pour appliquer un calque d’effets uniquement à certains calques inférieurs, vous devez
imbriquer ou précomposer le calque d’effets avec ces calques.
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301
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302
Imbrication ou précomposition Utilisez l’imbrication ou la précomposition pour
modifier l’ordre de rendu tout en appliquant un effet aux calques pixellisés ou condensés
en continu. La précomposition est un type d’imbrication qui modifie l’ordre de rendu de la
même façon. Pour que le rendu d’un effet s’effectue après une propriété de transformation, appliquez-le à la composition imbriquée au lieu de l’appliquer au calque.
Reportez-vous aux sections « Organisation d’un projet à l’aide d’imbrications », page 300
et « Compréhension du mécanisme de précomposition », page 305.
Pour de plus amples informations sur les modalités de regroupement des fichiers d’un
projet à des fins de rendu ou d’archivage, reportez-vous aux paragraphes concernant les
Dossiers de contrôle des sections « Rassemblement des fichiers dans un emplacement
unique », page 331 et « Rendus utilisant un dossier de contrôle (version Production
uniquement) », page 333.
Création d’animations par imbrication de compositions
L’imbrication permet d’appliquer une propriété de transformation unique à un calque
selon plusieurs méthodes et d’appliquer des masques, des effets ou des modifications de
transformation.
Pour imbriquer une composition :
Faites glisser une icône de composition de la fenêtre Projet dans une autre composition
de la fenêtre Montage.
Remarque : si la composition cible est active dans la fenêtre Composition, vous pouvez
également faire glisser l’icône de la composition imbriquée directement dans la fenêtre
Composition.
Vous pouvez par exemple utiliser l’imbrication pour donner à une tête un double
mouvement de rotation et de révolution (comme la terre tournant sur son axe et autour
du soleil). La rotation de la tête est obtenue dans une composition qui, après imbrication
dans une autre composition contenant le fond, devient un de ses calques. Il suffit ensuite
d’appliquer une rotation à ce nouveau calque afin qu’il décrive une révolution circulaire.
Cet exemple peut également être réalisé en utilisant le contrôle hiérarchique. Pour de plus
amples informations, reportez-vous à la section « Calques parents », page 128.
Synchronisation temporelle des compositions imbriquées
Lorsque vous ouvrez des fenêtres associées à une composition (Montage, Calque ou
Effets), la modification de l’heure d’une fenêtre met à jour les autres fenêtres associées à
cette composition. Néanmoins, cette modification est sans effet sur les fenêtres appartenant à d’autres compositions (sauf en cas de compositions imbriquées).
Vous pouvez synchroniser les curseurs de l’instant des fenêtres ouvertes d’une composition imbriquée. Un paramètre de préférence d’After Effects permet de mettre à jour
toutes les fenêtres des compositions imbriquées lorsque vous déplacez le curseur de
l’instant dans l’une d’entre-elles.
Pour synchroniser temporellement les fenêtres des compositions imbriquées :
Choisissez Edition > Préférences > Général, cochez l’option Synchroniser le temps de tous
les éléments concernés et cliquez sur OK.
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302
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303
Préservation de la qualité d’image dans les compositions
imbriquées
Deux méthodes de calcul des modifications des propriétés de transformation (comme la
rotation ou l’échelle) sont utilisées lors du rendu d’une composition imbriquée. La
méthode par défaut applique les propriétés de transformation et effectue des pixellisations à chaque niveau des compositions imbriquées. L’autre méthode - dite de condensation des transformations - retarde le calcul des propriétés de transformation et la
pixellisation des compositions imbriquées jusqu’à ce que la procédure de rendu ait atteint
un calque sélectionné (les propriétés de transformation d’un calque ne peuvent pas être
condensées si un masque ou un effet lui est appliqué). Cette méthode permet d’améliorer
la qualité de l’image et de réduire significativement le temps de rendu.
Pour condenser les transformations d’une composition imbriquée :
Dans le panneau des fonctionnalités de calque de la fenêtre Montage, cliquez sur le
bouton Condenser les transformations (à côté du calque contenant la composition
imbriquée).
La condensation permet de conserver la résolution initiale lorsqu’une composition
imbriquée est réduite puis agrandie dans des compositions successives. Dans le cas
contraire, si une composition imbriquée est réduite, elle perd la résolution de sa taille
d’origine. Si vous condensez les transformations, la résolution originale d’une composition
imbriquée est préservée ; sa résolution finale est déterminée selon sa taille dans la composition utilisant les transformations condensées.
Méthode par défaut Lorsqu’une composition imbriquée est réduite puis agrandie
dans des compositions successives, elle adopte la moindre résolution de la version réduite.
Condensation des transformations Lorsqu’une composition imbriquée est réduite
puis agrandie dans des compositions successives, elle conserve la résolution du calque original.
Si vous condensez les propriétés de transformation d’un calque, toutes ses compositions imbriquées combinent leurs paramètres d’opacité à celui du calque utilisant les
propriétés de transformation condensées.
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303
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304
Les transformations peuvent être condensées mais pas les propriétés de masque ou
d’effet ; par conséquent, tous les boutons des compositions ou des calques se référant à
des masques ou à des effets sont automatiquement désactivés lors de la condensation
des transformations. Réciproquement, si vous cliquez sur le bouton d’un calque désactivé,
vous devrez désactiver l’option de condensation des transformations. Vous ne pouvez pas
activer les propriétés de calque Effet, Masque, Contour progressif ou Flou directionnel, ni
appliquer des options de transfert à un calque dont les propriétés de transformation sont
condensées. Vous pouvez néanmoins appliquer ces propriétés à une composition
imbriquée dans une composition dont les propriétés de transformation sont condensées
si l’option de condensation n’est pas activée pour cette composition.
Lorsqu’un calque contient un fichier Adobe Illustrator au lieu d’une composition
imbriquée, le bouton Condenser les transformations devient Pixelliser en continu et
permet d’améliorer la qualité d’image du métrage. Reportez-vous aux sections
« Importation d’un fichier Adobe Illustrator, PDF ou EPS », page 40 et « Condensation des
propriétés de transformation », page 100.
La condensation des transformations est une méthode flexible pour travailler avec des
calques 3D dans des compositions imbriquées. Si une composition subordonnée contient
des objets 3D sans condensation des transformations, son rendu proposera une image 2D
de l’arrangement 3D de la composition supérieure. Cependant, si vous activez la condensation des transformations, le rendu des calques 3D s’effectue dans la composition
supérieure, de sorte qu’ils conservent leurs relations 3D (entre eux et avec d’autres calques
3D de la composition supérieure). Vous pouvez continuer à manipuler les positions
relatives des calques 3D de la composition inférieure en tant que groupe.
Gain de temps grâce au rendu anticipé des compositions
imbriquées
Le rendu et la prévisualisation de compositions imbriquées peuvent demander beaucoup
de temps. Si vous avez finalisé une composition imbriquée que vous ne modifierez plus,
effectuez-en le rendu dans un film qui tiendra lieu de doublure de cette composition.
Dans ce format, elle nécessitera moins de calculs et accélérera l’affichage et le rendu du
projet global. Vous pourrez modifier par la suite les compositions ayant subi un rendu
anticipé puisque la composition imbriquée originale figure toujours dans la fenêtre du
projet (si ces changements sont importants, il suffit d’effectuer un nouveau rendu de la
composition imbriquée originale). Cette méthode est particulièrement efficace lorsqu’une
composition imbriquée est utilisée à de multiples reprises dans un projet.
L’utilisation d’un film de rendu anticipé à la place d’une composition imbriquée
économise également du temps et de la mémoire lors du rendu de la version finale de la
composition principale. Assurez-vous d’appliquer les paramètres finaux de sortie au rendu
anticipé de la composition imbriquée. Pour de plus amples informations sur les options de
rendu, reportez-vous à la section « Modification des paramètres de rendu », page 316.
Le rendu anticipé d’une composition s’effectue en trois phases :
•
Création de la composition. Reportez-vous à la section « Création d’une composition »,
page 64.
•
Rendu de la composition. Reportez-vous à la section « Compréhension des mécanismes
de rendu et de compression », page 313.
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304
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•
Optimisation de la gestion des projets
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305
Création d’une doublure à partir du rendu. Reportez-vous à la section « Utilisation
d’une doublure basse résolution à la place d’un métrage », page 62.
Pour modifier une composition ayant subi un rendu anticipé :
1 Dans la fenêtre Projet, cliquez sur l’indicateur de doublure de la composition jusqu’à
l’affichage d’une boîte vide. Cette opération désactive la doublure et After Effects revient à
la composition originale.
2 Dans la fenêtre Projet, faites un double-clic sur la composition source de la doublure.
3 Modifiez la composition.
4 Enregistrez le projet.
5 Effectuez à nouveau le rendu de la composition en film en utilisant le même nom de
fichier que pour la version précédente.
6 Une fois le rendu terminé, paramétrez le film résultant comme doublure de la composition. Cette nouvelle version du film sera affichée lors de la prochaine visualisation de la
composition.
Compréhension du mécanisme de précomposition
Il est parfois nécessaire d’imbriquer des compositions après avoir hiérarchisé un projet
complexe et il peut s’avérer fastidieux, ou difficile d’utiliser l’imbrication dans une composition existante.
La précomposition est une méthode simple pour imbriquer des calques dans une composition existante. La précomposition déplace les calques vers une nouvelle composition. Si
vous souhaitez modifier l’ordre de rendu des composants du calque (référez-vous à la
section « Compréhension de l’ordre de rendu par défaut », page 300), la précomposition
constitue un moyen rapide de créer des niveaux intermédiaires d’imbrication dans une
hiérarchie existante.
Lorsque vous effectuez une précomposition, un ou plusieurs calques sélectionnés sont
déplacés vers une nouvelle composition qui les remplace (ce qui ne se produit pas lors
d’une imbrication ordinaire). Cette nouvelle composition figure dans la fenêtre Projet et
peut être utilisée dans n’importe quelle autre composition.
Si la précomposition ne concerne qu’un calque, vous pouvez transférer ses images clés,
masques, effets et propriétés de transformation vers le nouveau calque. Vous pouvez
également conserver les images clés et les propriétés avec le calque d’origine lors de son
passage à l’étape supérieure de rendu. Si la précomposition concerne plusieurs calques,
les images clés et les propriétés demeurent avec les calques originaux.
Durant la précomposition, deux options peuvent être appliquées aux images clés et aux
propriétés de calque.
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306
Laisser tous les attributs dans (composition sélectionnée) Les images clés et les
propriétés de calque sélectionnées demeurent dans la composition originale. Le format
d’image de la nouvelle composition est identique à celui du calque sélectionné. Sélectionnez cette option si vous ne devez pas modifier l’ordre de rendu. Par exemple, si la
précomposition des calques à pour objectif de simplifier ou de réutiliser une composition
(sans modification de l’ordre de rendu des propriétés du calque). Cette option n’est pas
disponible si plusieurs calques sont sélectionnés.
Remarque : lorsque vous effectuez une précomposition avec l’option Laisser tous les
attributs dans, les changements appliqués aux propriétés du calque original continuent à
lui être appliqués dans la composition originale.
Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition Les propriétés et les images
clés d’un ou plusieurs calques sélectionnés montent d’un niveau hiérarchique dans la
composition principale. Le format d’image de la nouvelle composition est identique à
celui de la composition originale. Sélectionnez cette option si vous devez modifier l’ordre
de rendu dans les calques sélectionnés (par exemple, pour faire tourner le calque mais pas
son ombre portée). Reportez-vous à la section « Création d’animations par imbrication de
compositions », page 302.
Pour précomposer un ou plusieurs calques :
1 Sélectionnez les calques à précomposer dans la fenêtre Montage.
2 Choisissez Calque > Précomposition.
3 Sélectionnez une option de traitement des propriétés et des images clés (Laisser tous
les attributs dans ou Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition), puis
cliquez sur OK.
Réduction d’un projet
Utilisez la commande Réduire le projet pour effacer automatiquement tous les éléments
inutilisés (directement ou indirectement) par les compositions sélectionnées. Cette
commande supprime, par exemple, les éléments de métrage inutilisés et toutes les
compositions qui ne sont pas imbriquées (subordonnées) dans une composition sélectionnée.
Il peut être utile de se référer à la fenêtre Affichage organigramme pour sélectionner
les compositions à conserver. Pour de plus amples informations sur l’ouverture de la
fenêtre Affichage organigramme, reportez-vous à la section « Visualisation logique avec la
fenêtre Affichage organigramme », page 298.
Gardez à l’esprit les deux particularités suivantes de la commande Réduire le projet :
•
Si la composition sélectionnée contient des éléments désactivés (bouton Audio ou
Vidéo désélectionnés dans la fenêtre Montage), la commande Réduire le projet ne les
supprime pas.
•
Si une expression d’une composition sélectionnée se réfère à un élément d’une composition non-subordonnée, la commande Réduire le projet supprime la composition nonsubordonnée et l’expression. Quand vous choisissez Réduire le projet, un message vous
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307
informe de cette éventualité (afin que vous puissiez annuler la commande si
nécessaire).
Pour ne pas supprimer les expressions d’une composition non-subordonnée, faites-la
glisser dans la composition qui s’y réfère, puis désactivez ses boutons Audio et Vidéo.
Pour supprimer des éléments de projet inutilisés :
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez toutes les compositions à conserver.
2 Choisissez Fichier > Réduire le projet.
Remarque : la commande Réduire le projet n’est disponible que si la fenêtre Projet est
active.
Techniques de productivité
La manipulation de projets utilisant de nombreux calques ou des images en haute
résolution peut être ralentie en raison de la durée de prévisualisation ou de la complexité
de la navigation. After Effects propose de nombreuses options et techniques pour
travailler plus vite et plus efficacement.
Il est souvent plus rapide d’afficher un niveau de détail approprié aux calques sur lesquels
vous travaillez. Par exemple, si vous animez une image contenant un petit calque en
mouvement situé devant un plus grand calque, vous avez besoin de voir ces deux calques
pour ajuster leurs déplacements respectifs. En revanche, si vous n’ajustez que l’effet
appliqué au petit calque, vous pouvez accélérer la prévisualisation en n’affichant pas le
grand, ou en réduisant son niveau de détail (affichage filaire ou basse résolution). Lorsque
vous travaillez sur d’autres parties du projet, vous pouvez utiliser les techniques suivantes
pour accélérer leur mise à jour à l’écran.
Diminution de la résolution d’une composition L’affichage d’une composition à une
résolution inférieure à celle spécifiée dans la boîte de dialogue Paramètres de composition
accélère sa prévisualisation (particulièrement si vous ajustez également la taille de la
fenêtre). Reportez-vous à la section « Définition de la résolution », page 67.
Utilisation de dossiers dans la fenêtre Projet Pour simplifier la localisation et le
déplacement des éléments, vous pouvez les organiser dans des dossiers de la fenêtre
Projet. Reportez-vous à la section « Utilisation de la fenêtre de projet », page 17. Utilisez le
bouton Rechercher ( ) du bas de la fenêtre Projet pour localiser les fichiers et les compositions par nom.
Fermeture des fenêtres et des onglets inutiles Ne conservez à l’écran que les fenêtres
et les onglets dont vous avez besoin pour travailler. La mise à jour de toutes les fenêtres
Calque ou Composition ouvertes s’effectue au détriment des plus importantes (une ou
deux). De même, les onglets occupent de la mémoire qui serait plus judicieusement
employée à accélérer d’autres opérations.
Substitution d’une doublure à un élément source Lorsque vous travaillez en
résolution intégrale, vous pouvez substituer une doublure (basse résolution ou image fixe)
à un calque pour accélérer les manipulations et prévisualisations. Reportez-vous à la
section « Utilisation d’une doublure basse résolution à la place d’un métrage », page 62.
Diminution de qualité d’affichage d’un calque L’utilisation d’un calque en mode
ébauche offre un bon compromis entre qualité et vitesse de prévisualisation. Reportezvous à la section « Modification de la qualité de l’image d’un calque », page 100.
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308
Masquage de calques Lorsque vous n’avez plus besoin de voir un calque dans la fenêtre
Montage, dissimulez-le ou activez l’option Discret pour simplifier la navigation. Reportezvous à la section « Affichage et masquage de calques dans la fenêtre Montage », page 91.
Verrouillage des calques Pour ne pas perdre de temps à corriger des modifications
accidentelles, verrouillez les calques que vous désirez voir mais pas modifier. Reportezvous à la section « Verrouillage et déverrouillage d’un calque », page 92.
Rendu anticipé des compositions imbriquées En effectuant le rendu d’une composition achevée en film, vous éviterez de consommer inutilement du temps et de la
mémoire pour calculer ses changements à chaque affichage. Reportez-vous à la section
« Gain de temps grâce au rendu anticipé des compositions imbriquées », page 304.
Condensation des transformations des compositions imbriquées Dans certains cas,
vous pouvez améliorer la vitesse de prévisualisation et de rendu et la qualité d’image en
condensant les transformations d’un calque contenant des compositions imbriquées.
Reportez-vous à la section « Condensation des propriétés de transformation », page 100.
Désélection de la pixellisation des fichiers Illustrator Désélectionnez l’option de pixellisation en continu des fichiers Adobe Illustrator jusqu’au moment où vous voudrez les
afficher ou effectuer un rendu détaillé (pour éviter la pixellisation de l’ensemble du fichier
après chaque modification). Reportez-vous aux sections « Importation d’un fichier Adobe
Illustrator, PDF ou EPS », page 40 et « Condensation des propriétés de transformation »,
page 100.
Arrêt des mises à jour des fenêtres Appuyez sur la touche Verr Maj pour arrêter la mise
à jour des fenêtres Métrage, Calque ou Composition. Cette solution est particulièrement
utile pour les fenêtres Calque ou Composition longues à mettre à jour. Quand la touche
Verr Maj est activée, toutes les fenêtres Métrage, Calque ou Composition ouvertes
affichent la mise à jour précédente (quels que soient les changements effectués après).
Lorsque vous effectuez une modification visible, un contour rouge est ajouté aux fenêtre
concernées qui ne sont pas mises à jour. Les contrôles de fenêtre (trajectoires d’animation,
points d’ancrage et silhouettes de masque) sont mis à jour lorsque vous les déplacez. Pour
rétablir la mise à jour et afficher l’ensemble des changements effectués depuis l’activation
de la touche Verr Maj, il suffit d’appuyer à nouveau sur la touche Verr Maj (pour la désactiver).
Isolation du calque de travail Isolez le calque en utilisant le bouton Solo. Reportez-vous
à la section « Isolation d’un calque », page 92.
Utilisation du mode Ebauche 3D Cette option évite le calcul des reflets et des ombres.
Reportez-vous à la section « Images 3D », page 259.
Utilisation du mode interactions filaires Utilisez cette option de prévisualisation pour
désactiver la mise à jour et accélérer les manipulations. Choisissez Edition > Préférences >
Prévisualisations et utilisez le menu déroulant pour indiquer si une pression sur la touche
Alt (Windows) ou Option (Mac OS) active ou désactive les interactions filaires. Reportezvous à la section « Modification de la qualité de l’image d’un calque », page 100.
Utilisation de masques rectangulaires Nous vous recommandons d’utiliser le plus
souvent possible des masques rectangulaires dont les rendus sont plus rapides que les
masques ovales ou Bézier. Cette différence de vitesse est d’autant plus importante si le
calque est paramétré pour un rendu optimal ou en cas de lissage du masque. Pour de plus
amples informations sur la conception des masques, reportez-vous à la section
« Modification de la forme d’un masque », page 175.
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309
Augmentation de l’allocation mémoire (Mac OS 9.x seulement) En environnement
Mac OS 9.x, les performances de rendu dépendent significativement de la quantité de
mémoire vive (RAM) allouée à After Effects. Reportez-vous à la section « Utilisation efficace
de la mémoire vive », page 309. Pour éviter les rendus inutiles, ceux des composants de
calque sont enregistrés en mémoire vive. Néanmoins, cette opération ne peut avoir lieu
que si la capacité mémoire disponible est suffisante.
Nous recommandons d’affecter à After Effects jusqu’à 90 % du plus gros bloc inutilisé et
de laisser les 10 % restants à disposition du logiciel système pour charger des composants
additionnels.
Pour augmenter l’allocation mémoire d’After Effects (Mac OS) :
1 Quittez After Effects et toutes les autres applications.
2 Dans le Finder, choisissez A Propos de votre ordinateur dans le menu Pomme.
3 Notez la valeur indiquée dans la rubrique Plus gros bloc inutilisé, puis fermez la boîte de
dialogue.
4 Cliquez sur l’icône de l’application After Effects (pas sur un alias) et choisissez Fichier>
Lire les informations > Infos générales > Mémoire.
5 Dans la boîte de dialogue Infos sur After Effects augmentez la valeur de la rubrique d
mémoire Souhaitée - sans excéder 90 % de la valeur du Plus gros bloc inutilisé notée
précédemment. Ne modifiez pas la valeur la rubrique Minimum.
6 Fermez la boîte de dialogue Info sur After Effects.
Utilisation efficace de la mémoire vive
A certains moments, vous pouvez être alerté par un message After Effects vous indiquant
que la mémoire est insuffisante pour afficher ou effectuer le rendu d’une composition.
Pour travailler plus efficacement, il est important de connaître la logique d’occupation
mémoire d’After Effects et d’identifier les parties les plus consommatrices d’une composition. De nombreux outils (gestion mémoire QuickTime, divers logiciels système)
permettent de prévoir la quantité exacte de mémoire nécessaire à l’affichage ou au rendu
d’un calque donné. Il est aussi possible d’identifier simplement les calques fortement
consommateurs de mémoire pour faciliter les rendus.
Lors de la phase de rendu d’une composition, les facteurs suivants déterminent les
besoins de mémoire vive :
•
Résolution de l’image de la composition (consommation mémoire proportionnelle à la
résolution image).
•
Besoins mémoire du calque le plus consommateur de la composition.
•
Dimension du fichier du projet.
Vous disposez d’une mémoire suffisante pour effectuer le rendu de la composition si vous
parvenez à en prévisualiser chaque image en résolution intégrale et qualité optimale en
effet le rendu d’une composition en film consomme légèrement moins de mémoire que
son affichage à l’écran.
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310
Paramétrage des préférences du cache image
Lorsque vous travaillez sur une composition, son rendu et les images source sont enregistrés temporairement en mémoire vive afin d’accélérer les prévisualisations et les modifications. Lorsque vous visualisez une image d’une composition, elle est enregistrée en
mémoire vive (jusqu’à épuisement de cette dernière ou jusqu’à ce que vous modifiez la
composition d’une façon qui affecte l’image). Vous pouvez contrôler la façon dont les
images sont enregistrées en mémoire vive en paramétrant les préférences du cache
image. Les paramètres sont différents sous Mac OS et sous Windows.
Pour paramétrer les préférences du cache image (Windows) :
1 Choisissez Edition > Préférences > Cache.
2 Indiquez la quantité maximale de mémoire vive allouée au cache image dans la
rubrique Taille du cache image. La valeur par défaut est 60 % ; il est déconseillé de
dépasser 90 %.
3 Indiquez la quantité maximale de mémoire vive allouée à la globalité des traitements
dans la rubrique Utilisation maximum de mémoire. Cette valeur peut dépasser 100 %
(mémoire vive totale du système) dans la mesure où la mémoire virtuelle utilise
également le disque dur ; il est déconseillé de dépasser 200 %.
4 Cliquez sur OK.
Remarque : le paramètre Taille du cache image conditionne le nombre d’images que vous
pouvez lire dans les prévisualisations en mémoire vive qu’il suffit d’augmenter pour lire un
plus grand nombre d’images ou de diminuer si vous constatez que les prévisualisations en
mémoire vive sont saccadées ou s’arrêtent lors de la lecture. Cette instabilité se produit
généralement en raison de la gestion des pages de mémoire virtuelle qui est affectée par
l’utilisation des autres applications.
Pour paramétrer les préférences du cache image (Mac OS) :
1 Choisissez Edition > Préférences > Cache.
2 Indiquez la valeur de la taille du cache image (comme indiqué dans la troisième étape
de la procédure Windows ci-dessus).
3 Sélectionnez l’une des options suivantes pour la rubrique Mode :
•
Sélectionnez Mémoire pour que le cache image soit réorganisé et compacté au cours
des travaux afin d’assurer une efficacité maximale des rendus en mémoire. Cette option
privilégie la mémoire par rapport à la vitesse et peut notablement ralentir le fonctionnement d’After Effects.
•
Sélectionnez Vitesse pour le cache image ne soit réorganisé que lorsque la mémoire
devient insuffisante. Cette option accélère notablement les modifications et les rendus
mais peut conduire plus rapidement à un manque de mémoire.
4 Cliquez sur OK.
Quelle que soit l’option choisie, le cache image est compacté lorsque vous choisissez A
propos d’Adobe After Effects, lorsque vous effectuez une prévisualisation en mémoire vive
ou lorsque vous vous trouvez entre des rendus de la file d’attente de rendu.
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Identification des calques consommateurs de mémoire d’une
composition
Le rendu de chaque image d’une composition s’effectue calque par calque. Par
conséquent, les besoins mémoire de chaque calque sont plus importants que la durée de
la composition ou le nombre de calques de la composition. Les besoins mémoire d’une
composition sont ceux de son calque le plus fortement consommateur. Ainsi, le rendu de
30 calques en résolution NTSC nécessite moins de mémoire que deux calques en
résolution cinéma.
Les besoins mémoire d’un calque augmentent dans les situations suivantes :
•
Augmentation de la taille des images.
•
Ajout de masques dans After Effects.
•
Si la source d’un calque est une composition. Lorsqu’un calque contient une composition, le rendu de tout son contenu doit être effectué avant le calque suivant ; il faut
donc localiser les calques fortement consommateurs de mémoire dans cette composition.
•
Ajouts de certains effets externes ou d’options de transfert (particulièrement en cas de
combinaisons entre calques). Il est par exemple nécessaire de paramétrer une mémoire
tampon additionnelle pour l’effet Copier les couches.
•
Choix de certaines options de sortie (conversion 3:2, rognage et extension).
•
Ajout d’ombres ou de profondeur de champ.
•
Utilisation de 16 bpc (doublement des besoins de mémoire).
Diminution des besoins mémoire d’une composition
Après avoir identifié les calques faisant appel à des fonctionnalités consommatrices de
mémoire, vous pouvez utiliser différentes stratégies pour réduire la charge mémoire :
•
Condensation des transformations des compositions imbriquées. La condensation des
transformations calcule en une fois les changements de la propriété de transformation
pour toutes les compositions imbriquées (au lieu de calculer à chaque niveau
hiérarchique) et permet d’économiser de la mémoire et d’améliorer les performances.
Cette technique ne peut pas être employée si la composition imbriquée utilise un
masque ou un effet. Reportez-vous aux sections « Condensation des propriétés de
transformation », page 100 et « Préservation de la qualité d’image dans les compositions imbriquées », page 303.
•
Rendu anticipé des compositions imbriquées. Le rendu de compositions imbriquées
dans des films économise le temps et la mémoire qui seraient nécessaires pour calculer
leurs changements internes. Reportez-vous à la section « Gain de temps grâce au rendu
anticipé des compositions imbriquées », page 304.
•
Rendu des compositions en mode ébauche. Bien que la qualité ne soit pas suffisante
pour une sortie finale, le mode ébauche produit un film suffisamment bon pour prévisualiser le projet.
•
Réduction du nombre de modifications annulables avec la commande Annuler :
choisissez Edition > Préférences > Général et entrez un nombre inférieur pour les
actions annulables.
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•
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Libération de la mémoire vive actuellement utilisée par le cache image : choisissez
Edition > Purger > Caches d’image. Vous pouvez également libérer la mémoire vive
utilisée pour enregistrer les modifications annulables : Edition > Purger > Annuler.
Si le manque de mémoire persiste, vous pouvez essayer les méthodes suivantes :
•
Sous Mac OS, désactivez les extensions inutiles (ceci améliore également les performances de rendu).
•
Sous Mac OS, assurez-vous d’allouer le maximum de mémoire vive possible à After
Effects.
•
Evaluez la quantité de mémoire vive nécessaire à la composition et ajoutez-la à votre
ordinateur. Vous pouvez vérifier les facteurs contribuant à une composition donnée en
la sélectionnant et en choisissant Composition > Paramètres de composition puis en
affichant les onglets Simple et Avancé.
•
Si un message d’erreur mémoire s’affiche, supprimez temporairement les effets du
projet pour terminer le rendu.
Remarque : After Effects peut fonctionner avec des utilitaires d’extension mémoire
(comme RAM Doubler) mais ces utilitaires ralentissent considérablement l’application et
leur emploi n’est pas recommandé. L’utilisation de la mémoire virtuelle sous Mac OS est
également déconseillée pour les mêmes raisons.
Utilisation d’After Effects sur des systèmes multiprocesseurs
Sur les systèmes multiprocesseurs Windows NT, Windows 2000 ou Mac OS, After Effects
fait appel à un module MP pour utiliser la capacité de traitement supplémentaire
disponible et accélérer considérablement les prévisualisations, les rendus et certaines
opérations par rapport aux systèmes monoprocesseur. Le module MP accélère les opérations de calcul intensif (mouvements, rotations, flous directionnels, mode de fusion) et les
effets externes (Opérations complexes et Biseau alpha).
L’ampleur de l’amélioration des performances apportée par le module MP dépend du
type de traitement (les opérations consommatrices de mémoire vive ne sont que peu
affectées). Les améliorations des performances dépendent également de variables
système (type de système d’exploitation, type et nombre de processeurs, type de disque
dur, compression). En effectuant des rendus avec et sans module MP dans le dossier
Modules externes, vous pouvez mesurer son impact sur les performances.
Utilisation du module Windows MP (Windows seulement)
Le module MThread.aex augmente les performances d’After Effects sur les systèmes multiprocesseurs Windows NT. Le module d’accélération Adobe MP est automatiquement
installé lors de la procédure d’installation d’After Effects.
Utilisation du module Support multiprocesseurs (Mac OS)
Le module Support multiprocesseurs augmente les performances d’After Effects sur les
systèmes multiprocesseurs Mac OS (Apple G4). Le module d’accélération Support multiprocesseurs est automatiquement installé lors de la procédure d’installation d’After
Effects.
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Rendu d’un film
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313
Rendu d’un film
Compréhension des mécanismes de rendu et de
compression
La procédure de rendu consiste à appliquer une suite de traitements à la composition. Le
rendu des calques ou compositions imbriquées (avec leurs masques, effets et transformations) est effectué en premier, puis les modes de fusion sont appliqués et enfin l’image de
la composition est adressée aux différents modules de sortie pour générer le film final.
Le module de sortie détermine le modèle de compression appliqué au rendu. La qualité
audio du film dépend également des paramètres des modules de sortie.
Pour obtenir la liste des outils de compression et des formats de fichiers, reportezvous au site Web Adobe.
Génération (rendu) d’un film
La réalisation d’un film à partir d’une composition peut prendre de quelques minutes à
plusieurs heures, en fonction de la taille des images, de leur qualité, de leur complexité et
des méthodes de compression employées. Lorsque vous placez une composition dans la
file d’attente de rendu, elle devient un élément de rendu et utilise les paramètres qui lui
sont assignés. Un signal sonore indique la fin de la procédure de rendu. En phase de
création de film, il n’est pas possible d’utiliser After Effects à d’autres tâches.
Génération d’un film à partir d’une composition :
1 Enregistrez le projet.
2 Réalisez l’une des opérations suivantes :
•
Sélectionnez la composition dans la fenêtre Projet, choisissez Composition > Compiler
le film, indiquez le nom et l’emplacement du fichier de sortie et cliquez sur CR.
•
Choisissez Fenêtre > File d’attente de rendu et faites glisser la composition de la fenêtre
Projet dans la file d’attente de rendu. Les paramètres de rendu et les modèles du
module de sortie par défaut lui sont automatiquement assignés. Reportez-vous à la
section « Utilisation de la fenêtre File d’attente de rendu », page 314.
3 Cliquez sur le paramètre souligné (à droite de Paramètres de rendu) pour modifier les
paramètres de rendu par défaut ou pour choisir un modèle dans le menu déroulant.
Reportez-vous à la section « Modification des paramètres de rendu », page 316.
4 Choisissez un type de compte-rendu dans le menu Enregistrer.
5 Cliquez sur le triangle situé à gauche de l’en-tête du module de sortie pour afficher son
modèle de paramétrage par défaut ou choisissez un modèle dans son menu déroulant.
Reportez-vous à la section « Modifications des paramètres du module de sortie »,
page 319.
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Rendu d’un film
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314
6 Cliquez sur le texte souligné situé après Destin pour indiquer le nom et l’emplacement
du fichier de sortie.
7 Sélectionnez l’option de rendu sous l’en-tête de la colonne Rendu. L’état de l’élément
devient En file d’attente.
8 Cliquez sur le bouton Rendu.
Remarque : pour afficher des détails sur la composition en cours de rendu, cliquez sur le
triangle situé à gauche Détails du rendu en cours. Pour afficher les détails d’une procédure
de rendu terminée, consultez son compte-rendu.
Utilisation de la fenêtre File d’attente de rendu
La fenêtre File d’attente de rendu permet de lancer le rendu des compositions, d’appliquer
des paramètres de rendu, de choisir les options du module de sortie et de disposer d’informations sur le déroulement de la procédure. Les différents éléments peuvent être rendus
dans n’importe quel ordre.
Tous les paramètres de rendu d’une séquence ou d’un film figurent dans la fenêtre File
d’attente de rendu. Lorsque vous placez ou faites glisser une composition dans cette
fenêtre, elle devient un élément de rendu. Vous pouvez ensuite organiser les différents
éléments de la file d’attente afin d’effectuer sans surveillance le rendu de plusieurs
composants. Les paramètres appliqués dans la fenêtre File d’attente de rendu n’affectent
que le rendu et pas la composition originale.
La partie supérieure de la fenêtre File d’attente de rendu affiche le déroulement de la
procédure pour l’élément en cours de traitement ; la partie inférieure permet d’ordonner
les différents éléments et d’indiquer leurs paramètres de rendu et modules de sortie individuels.
A
B
A. Informations sur l’élément en cours de traitement B. Informations sur les éléments de la file
d’attente et paramètres modifiables
Manipulation de la fenêtre File d’attente de rendu
La file d’attente de rendu peut contenir plusieurs éléments. Chaque élément déjà traité
figure dans la file d’attente (avec le statut Terminé) jusqu’à ce que vous l’en supprimiez. Un
élément terminé ne peut pas être traité une seconde fois mais il peut être dupliqué, ajouté
à la file d’attente et traité avec des paramètres identiques ou différents de la première fois.
Pour ajouter des compositions à la file d’attente :
Faites glisser la composition de la fenêtre Projet vers la fenêtre File d’attente de rendu ou
sélectionnez la composition et choisissez Composition > Compiler le film ou
Composition > Ajouter à la file d’attente de rendu.
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Rendu d’un film
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315
Pour supprimer des éléments de la file d’attente
Sélectionnez la composition dans la fenêtre File d’attente de rendu et appuyez sur la
touche Suppr ou choisissez Edition > Effacer.
Pour réorganiser des éléments de la file d’attente :
Faites glisser la composition vers le haut ou le bas de la file d’attente : un épais trait noir
apparaît entre les compositions et indique son futur emplacement.
Pour interrompre la procédure de rendu :
Cliquez sur le bouton Pause.
Remarque : lorsque le rendu est interrompu, vous ne pouvez pas modifier les paramètres
ni travailler dans After Effects mais vous pouvez utiliser d’autres applications.
Arrêt de la procédure de rendu :
Cliquez sur le bouton Stop.
Remarque : si vous arrêtez la procédure de rendu, l’élément qui était en cours de traitement prend l’état Interrompu et un nouvel élément Incomplet est ajouté à la file d’attente
; il sera traité à partir de la première image non compilée.
Pour réaliser un deuxième rendu d’un élément avec des paramètres identiques ou
différents :
1 Sélectionnez l’élément dans la fenêtre File d’attente de rendu.
2 Réalisez l’une des opérations suivantes :
•
Pour effectuer le rendu sous le même nom de fichier, choisissez Edition > Dupliquer
avec nom de fichier.
•
Pour effectuer le rendu sous un nouveau nom, choisissez Edition > Dupliquer, cliquez
sur le nom de fichier Destin. souligné, entrez un nouveau nom et cliquez sur Enregistrer.
3 Cliquez sur Rendu.
Fermez la fenêtre de composition afin d’augmenter la vitesse de rendu.
Suivi de la procédure de rendu
La fenêtre File d’attente de rendu affiche le temps écoulé et le temps restant pour traiter la
composition en cours de rendu. Elle donne également les informations suivantes pour
tous ses éléments :
Message Message sur l’état du traitement.
RAM Mémoire disponible pour la procédure de traitement.
Début du rendu Liste des éléments de la file d’attente dont la procédure de rendu a
débuté.
Temps total écoulé Temps passé pour tous les éléments traités ou en cours de traitement.
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Rendu d’un film
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316
Compte-rendu Nom et emplacement du fichier dans lequel les messages relatifs à la
procédure du rendu sont enregistrés. Le nom du fichier de compte-rendu généré par After
Effects est Compte-rendu AE (date/heure).txt. Le chemin d’accès au fichier du compterendu est indiqué dans la fenêtre File d’attente de rendu au cours de la procédure. Vous
pouvez utiliser le menu Enregistrer de la file d’attente de rendu pour sélectionner les informations enregistrées dans le fichier de compte-rendu.
Vérification de l’état du rendu
La ligne d’état de la fenêtre File d’attente de rendu donne des informations importantes
sur le résultat de la procédure. Différents états peuvent être indiqués :
Désactivé L’élément figure dans la file d’attente mais n’est pas prêt pour le rendu. Vous
devez confirmer la sélection des paramètres de rendu et du module de sortie, puis sélectionner l’option Rendu pour intégrer la composition à la file d’attente.
En file d’attente La composition être prête pour le rendu.
Incomplet Le nom du fichier de sortie n’a pas été indiqué pour un des modules de sortie.
Echec Le film n’a pas pu être produit par After Effects. Utilisez un éditeur de texte pour
afficher le fichier de compte-rendu indiquant la raison de l’échec.
Interrompu La procédure de rendu a été interrompue.
Terminé La procédure de rendu de l’élément est terminée.
Modification des paramètres de rendu
La fenêtre File d’attente de rendu affiche les paramètres actuels (par défaut ou ceux
choisis lors de la création de la composition). Vous pouvez modifier ces paramètres ou
remplacer ceux qui s’appliquent à tous les calques ou compositions.
Lorsque vous définissez la qualité et la résolution d’une composition en la modifiant, ces
paramètres ne s’appliquent pas nécessairement à ses compositions imbriquées. Lors du
rendu, il est possible de procéder automatiquement à l’ajustement des paramètres de
tous les calques et compositions de l’élément de rendu final.
Vous pouvez modifier les paramètres de rendu dans la file d’attente en cliquant sur le nom
du modèle de paramètres de rendu souligné ou en sélectionnant un modèle de
paramètres de rendu dans le menu déroulant des paramètres de rendu qui propose
plusieurs modèles élémentaires de paramétrage. Vous pouvez utiliser les modèles Rendu
ébauche (pour les tests et validation des animations), Rendu optimal (pour le rendu final)
et Paramètres actuels (paramètres actuels de la composition).
Pour modifier les paramètres de rendu, cliquez sur le nom de paramètres souligné. Ces
paramètres s’appliquent à la composition et à toutes les compositions imbriquées. La
boîte de dialogue des paramètres de rendu propose les options suivantes :
Qualité Définition des paramètres de qualité de tous les calques.
Résolution Définition de la taille et de la netteté du rendu en fonction des dimensions
originales de la composition.
Remarque : lorsque vous effectuez un rendu en basse résolution, choisissez la qualité
ébauche. La restitution en qualité optimale et basse résolution ne génère pas des images
assez claires (et le rendu est plus long qu’en qualité ébauche).
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Rendu d’un film
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317
Doublures Choix de l’utilisation de doublures en phase de rendu. L’option Paramètres
actuels utilise les paramètres de chaque élément.
Effets Choix des effets activés pour la composition. Vous pouvez garder les paramètres
actuels ou activer ou désactiver tous les effets. Si vous sélectionnez Tous activés, tous les
effets de calque ou de composition seront utilisés ; si vous sélectionnez Tous désactivés,
tous les effets de composition seront désactivés.
Interpolation Définition des paramètres d’interpolation de tous les calques. Utilisez
Activé pour les calques sélectionnés pour que l’interpolation ne soit rendue que pour les
calques dans lesquels elle est activée dans le panneau Options de la fenêtre Montage
(quel que soit le paramètre Activer Fusion d’images de la composition). Reportez-vous à la
section « Interpolation d’images », page 101.
Trames Choix de la technique de rendu de trame appliquée à la composition. Choisissez
Désactivé si vous générez un film ou un rendu qui sera affiché sur un écran d’ordinateur.
Pour de plus amples informations sur l’ordre des trames, reportez-vous aux sections
« Considérations relatives au rendu des trames », page 318 et « Test de l’ordre de rendu
des trames », page 340. Pour des informations générales sur le tramage, reportez-vous à la
section « Métrage entrelacé et non entrelacé », page 47 et à la section « Utilisation de la
vidéo entrelacée dans After Effects », page 49.
Conversion 3:2 Détermination de la phase d’introduction de la conversion 3:2. Reportezvous à la section « Introduction de la conversion 3:2 », page 320.
Flou directionnel Détermination du moment où le flou directionnel est appliqué.
Utilisez Activé pour les calques sélectionnés, pour que le flou directionnel ne soit appliqué
qu’aux calques dans lesquels cet effet est activé dans le panneau Option de la fenêtre
Montage (quel que soit le paramètre Activer le flou directionnel de la composition).
Reportez-vous à la section « Flou directionnel », page 102. L’angle d’obturateur conditionne la quantité de flou directionnel. Sélectionnez Remplacer angle obturateur, si vous
ne désirez pas utiliser l’angle sélectionné dans la boîte de dialogue Paramètres de composition et indiquez un angle différent. Pour de plus amples informations sur les effets de
l’angle d’obturateur sur le flou directionnel, reportez-vous à la section « Réglage de
l’obturateur pour l’effet de flou directionnel », page 103.
Débordement entre disques Arrêt ou poursuite du rendu lorsque le premier volume de
stockage assigné est plein. Si cette option n’est pas sélectionnée, le rendu s’arrête dès que
le premier volume est complet. Reportez-vous à la section « Utilisation de volumes de
débordement », page 337.
Etendue Indication de la durée de la composition dont le rendu sera effectué. Pour un
rendu complet de la composition, choisissez Longueur de la composition. Pour limiter le
rendu à la partie située entre les marqueurs de la zone de travail, choisissez Zone de travail
uniquement. Pour effectuer le rendu sur une durée personnalisée, choisissez Personnalisé
ou cliquez sur Définir et entrez les codes temporels Début, Fin et Durée puis cliquez
sur OK.
Images/sec Choix de l’échantillonnage appliqué au rendu de la composition. Sélectionnez Utiliser la cadence de la composition pour utiliser la cadence indiquée dans la
boîte de dialogue Paramètres de composition ou sélectionnez Utiliser cette cadence
d’images pour entrer une cadence différente. La cadence de la composition demeure
inchangée.
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Rendu d’un film
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318
Ignorer les fichiers existants Lorsque cette option est sélectionnée, vous pouvez
effectuer à nouveau le rendu d’une partie d’une série de fichiers sans perdre de temps
avec les images déjà traitées. Lors du rendu d’une série de fichiers, les fichiers appartenant
à la séquence sont localisés, les images manquantes identifiées et la procédure de rendu
ne s’applique qu’à ces dernières qui sont insérées à l’emplacement approprié de la
séquence. Vous pouvez également utiliser cette option pour effectuer le rendu de
séquences d’images simples sur plusieurs systèmes.
Remarque : la séquence en cours doit avoir le même nom que la séquence existante, le
même numéro de première image, la même cadence et la même étendue temporelle.
Considérations relatives au rendu des trames
En cas de mise à l’échelle verticale, de translation, de rotation ou d’application d’effets, les
deux trames vidéo doivent être isolées pour être traitées séparément lors du rendu. Si les
paramètres de trame de la boîte de dialogue Interpréter un métrage sont corrects pour le
métrage d’entrée et si ceux de la boîte de dialogue Paramètres de rendu conviennent au
périphérique de sortie, vous pouvez mélanger dans une composition des éléments de
métrage ayant différents ordres de trame. Cependant, si l’un de ces paramètres est
incorrect, les images seront dans le bon ordre mais les trames risquent d’être inversées et
les images produites seront saccadées et de mauvaise qualité. L’option Trame supérieure
en premier correspond à l’option Trame paire en premier dans un fichier ElectricImage.
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Test de l’ordre de rendu des
trames », page 340.
Création et utilisation de modèles de paramètres de rendu
Vous pouvez créer des modèles contenant les paramètres de rendu les plus fréquemment
utilisés qui figureront dans le menu déroulant Paramètres de rendu de la fenêtre File
d’attente de rendu. Vous pouvez par exemple créer un modèle par défaut pour le rendu
des films et un autre pour créer des images simples. Tous ces modèles peuvent être sauvegardés dans un fichier et utilisés sur un autre ordinateur.
Pour définir le modèle de paramètres de rendu par défaut :
1 Choisissez Edition > Modèles > Paramètres de rendu.
2 Pour sélectionner un modèle par défaut de rendu des films, choisissez-le dans le menu
déroulant Paramètres vidéo par défaut. Pour sélectionner un modèle par défaut de rendu
des images simples, choisissez-le dans le menu déroulant Paramètres d´image par défaut.
Pour créer un nouveau modèle de paramètres de rendu :
1 Choisissez Edition > Modèles > Paramètres de rendu.
2 Cliquez sur Nouveau.
3 Indiquez les paramètres de rendu désirés et cliquez sur OK.
4 Donnez un nom au nouveau modèle et cliquez sur OK.
Pour modifier un modèle existant :
1 Choisissez Edition > Modèles > Paramètres de rendu.
2 Sélectionnez un modèle dans le menu déroulant Nom.
3 Cliquez sur Modifier.
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Rendu d’un film
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319
4 Indiquez les paramètres de rendu désirés et cliquez sur OK.
5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modèles des paramètres de rendu.
Remarque : les changements opérés sur les modèles existants n’affectent pas les éléments
figurant déjà dans la file d’attente de rendu.
Pour enregistrer l’ensemble des modèles dans un fichier :
1 Choisissez Edition > Modèles > Paramètres de rendu.
2 Cliquez sur Tout enregistrer.
3 Sélectionnez un emplacement, donnez un nom au fichier puis cliquez sur OK.
4 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modèles des paramètres de rendu.
Pour charger un fichier de modèle enregistré :
1 Choisissez Edition > Modèles > Paramètres de rendu.
2 Cliquez sur Charger.
3 Sélectionnez le fichier et cliquez sur Ouvrir.
4 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modèles des paramètres de rendu.
Modifications des paramètres du module de sortie
Le module de sortie indique les options des formats de sortie audio et vidéo des films que
vous produisez ainsi que les options de compression vidéo. La fenêtre File d’attente de
rendu affiche les paramètres actuels du module de sortie.
Vous pouvez modifier les paramètres du module de sortie dans la fenêtre File d’attente de
rendu en cliquant sur le nom du modèle de module souligné ou en sélectionnant un
modèle dans le menu déroulant Module de sortie. Plusieurs modèles sont proposés et en
particulier un modèle non destructif pour générer des films qui seront transférés sur
bande vidéo ou sur pellicule.
Remarque : avant d’effectuer le rendu, assurez-vous que les paramètres de rendu audio
indiqués dans la boîte de dialogue Paramètres de module conviennent, et que l’option
Rendu audio est sélectionnée (si votre projet n’inclut pas de son, ne sélectionnez pas cette
option afin de ne pas augmenter inutilement la taille des fichiers de rendu).
Vous pouvez choisir les paramètres suivants dans la boîte de dialogue Modèles de module
:
Format Indique le format du fichier ou de la série de fichiers de rendu. Les formats
possibles sont : QuickTime, Vidéo pour Windows ou tout autre format disponible dans les
modules externes.
Incorporation Indique si des informations de liaison avec le projet source After Effects
doivent être ajoutées au fichier de sortie. Dans ce cas, si vous ouvrez le fichier de sortie
dans une autre application comme Adobe Premiere, vous pourrez utiliser la commande
Modifier original pour travailler sur le projet source After Effects. Si vous sélectionnez Lien
du projet, un lien est créé entre le fichier de sortie et le projet source ; si vous sélectionnez
Lien du projet et copie, un lien est créé et une copie du projet est incorporée au fichier de
sortie. Si le projet ne peut être trouvé ou est en cours de mise à jour lorsque vous
choisissez Modifier original dans une autre application, vous pourrez choisir d’ouvrir le
projet source ou sa version enregistrée.
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Rendu d’un film
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320
Importer ensuite dans le projet Si cette option est sélectionnée, le film généré par la
procédure de rendu sera incorporé au projet (par exemple, pour importer dans le projet
des compositions ayant subi un rendu anticipé).
Format Ouvre une boîte de dialogue contenant des informations spécifiques au
formatage (par exemple, Compression QuickTime si le format choisi est QuickTime). Pour
de plus amples informations, reportez-vous à la section « Choix des options de
compression », page 325.
Couches Indique les couches de sortie du rendu. Si vous choisissez RGB + Alpha, le film
sera créé avec une couche alpha ce qui implique un codage Millions de couleurs+.
Remarque : tous les fichiers créés avec les codages de couleurs Millions de couleurs+ ou
Trillions de couleurs+ disposent de libellés de couches alpha ; la description de la couche
alpha est enregistrée dans le fichier et il n’est donc pas nécessaire de passer par une interprétation alpha chaque fois que vous importez un élément créé avec After Effects.
Couleurs Indique le codage des couleurs du rendu. Choisissez parmi les options de
couleur ou de niveaux de gris proposées et vous constaterez que certains formats limitent
le paramétrage du codage et des couleurs.
Alpha Indique les modalités de génération des couleurs avec la couche alpha. Choisissez
Prémultipliée (cache) ou Directe (sans cache). Pour de plus amples informations, reportezvous à la section « Importation d’un métrage comprenant une couche alpha », page 35.
Taille finale Indique la taille du rendu. Sélectionnez Verrouiller le format si vous voulez
conserver l’aspect existant des images lors de l’extension. Sélectionnez Basse qualité
d’extension pour les tests et Haute qualité d’extension pour le rendu final.
Recadrage Cette option permet de supprimer ou d’ajouter des pixels sur le contour du
film. Vous pouvez indiquer le nombre de pixels à ajouter ou retirer des contours en haut,
en bas, à droite et à gauche du film (valeurs positives pour ajouter des pixels et négatives
pour en retirer).
Remarque : l’ajout d’un pixel en haut d’un film avec rendu de trame, permet de modifier
l’ordre de rendu des trames. Reportez-vous à la section « Génération d’un film plus petit
que la composition », page 338.
Rendu audio Indique le taux d’échantillonnage, la profondeur d’échantillonnage (8 ou
16 bits) et les formats de lecture (mono ou stéréo). Choisissez un taux d’échantillonnage
cohérent avec le format de sortie. Choisissez une profondeur d’échantillonnage de 8 bits
pour une lecture sur ordinateur et de 16 pour un CD, pour la lecture audio numérique ou
pour tout matériel gérant la lecture de fichiers 16 bits.
Introduction de la conversion 3:2
La conversion 3:2 est utilisée pour générer un film pour bande vidéo ou pour simuler
l’aspect cinéma dans les animations. Les métrages issus de films transférés sur bande
vidéo et dont la compression 3:2 avait été supprimée lors de l’importation dans After
Effects peuvent être restitués en vidéo après réintroduction de la compression 3:2. Vous
pouvez paramétrer l’introduction de la conversion 3:2 lors de cinq différentes phases. Pour
de plus amples informations, reportez-vous à la section « Suppression d’une conversion
3:2 dans une vidéo issue de la conversion d’un film », page 52.
Remarque : il est important que la phase d’un segment dont la compression 3:2 a été
désactivée soit affectée s’il doit être à nouveau modifié dans son métrage d’origine.
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320
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Rendu d’un film
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321
Introduction de la conversion 3:2 :
1 Sélectionnez l’élément dans la fenêtre File d’attente de rendu puis cliquez sur le nom
de paramètres de rendu souligné.
2 Choisissez l’ordre des trames dans Rendu de trame.
3 Sélectionnez une phase dans Conversion 3:2.
4 Sélectionnez les autres paramètres utiles puis effectuez le rendu.
Création et utilisation de modèles de module de sortie
Vous pouvez créer des modèles contenant les paramètres de module de sortie les plus
fréquemment utilisés qui figureront dans le menu déroulant Module de sortie de la file
d’attente de rendu. Vous pouvez par exemple créer un modèle par défaut pour le rendu
des films et un autre pour créer des images simples. Tous ces modèles peuvent être sauvegardés dans un fichier et utilisés sur un autre ordinateur.
Pour choisir le modèle du module de sortie par défaut :
1 Choisissez Edition > Modèles > Module de sortie.
2 Pour sélectionner un modèle par défaut de rendu des films, choisissez-le dans le menu
déroulant Paramètres vidéo par défaut. Pour sélectionner un modèle par défaut de rendu
des images simples, choisissez-le dans le menu Paramètres d’image par défaut.
Pour créer un nouveau modèle de module de rendu :
1 Choisissez Edition > Modèles > Module de sortie.
2 Cliquez sur Créer.
3 Indiquez les paramètres de module de rendu désirés et cliquez sur OK.
4 Donnez un nom au nouveau modèle et cliquez sur OK.
Pour modifier un modèle existant :
1 Choisissez Edition > Modèles > Module de sortie.
2 Sélectionnez un modèle dans le menu Nom.
3 Cliquez sur Modifier.
4 Indiquez les paramètres désirés et cliquez sur OK.
5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modèles de module.
Remarque : les changements opérés sur les modèles existants n’affectent pas les éléments
figurant déjà dans la file d’attente de rendu.
Pour enregistrer l’ensemble des modèles dans un fichier :
1 Choisissez Edition > Modèles > Module de sortie.
2 Cliquez sur Tout enregistrer.
3 Sélectionnez un emplacement, donnez un nom au fichier puis cliquez sur OK.
4 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modèles de module.
Pour charger un fichier de modèle enregistré :
1 Choisissez Edition > Modèles > Module de sortie.
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321
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Rendu d’un film
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322
2 Cliquez sur Charger.
3 Sélectionnez le fichier et cliquez sur Ouvrir.
4 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modèles de module.
Exportation en format Macromedia Flash (SWF)
Les compositions peuvent être exportées sous forme de films Macromedia Flash (.swf )
afin d’être lues dans des navigateurs Web disposant d’un module externe Flash. Au cours
de la procédure d’exportation les vecteurs sont conservés aussi souvent que possible,
néanmoins, les images pixellisées et certaines fonctionnalités (comme les effets sur pixel,
les modes de calque et les flous directionnels) ne peuvent pas être restituées vectoriellement dans les fichiers SWF. Pour de plus amples informations sur les fonctionnalités
d’After Effects supportées lors des exportations en SWF, reportez-vous à la section
« Fonctionnalités prises en charge dans les exportations SWF », page 323.
Les composants qui ne peuvent pas être convertis en éléments SWF natifs lors de l’exportation sont ignorés ou les images contenant des effets non-supportés peuvent être pixellisées et ajoutées au fichier SWF en tant qu’images bitmap JPEG compressées (ce qui
réduit les performances du fichier SWF).
Les données audio sont codées en MP3 et ajoutées au fichier SWF en tant que flux sonore.
Pour exporter une composition au format Macromedia Flash (SWF) :
1 Sélectionnez la composition à exporter puis choisissez Fichier > Exporter > Macromedia Flash (SWF).
2 Indiquez le nom du fichier et son emplacement et cliquez sur Enregistrer (Windows) ou
OK (Mac OS).
3 Paramétrez les options suivantes et cliquez sur OK.
•
Dans Qualité JPEG, indiquez la qualité d’image en entrant un nombre, en sélectionnant
une option de qualité JPEG ou en faisant glisser le curseur (plus la qualité est élevée,
plus la taille du fichier sera importante). Le paramètre de qualité JPEG est utilisé pour
tous les fichiers bitmap compressés exportés en SWF (y compris pour ceux issus des
images de composition et pour les fichiers Adobe Illustrator si la pixellisation est sélectionnée dans Fonctionnalités non prises en charge.
•
Dans Fonctionnalités non-supportées, sélectionnez Ignorer pour supprimer tous les
effets non-supportés en SWF ou Pixelliser pour effectuer le rendu en bitmap de toutes
les images contenant des fonctionnalités non-supportées (le choix de cette option
augmente la taille du fichier de rendu et peut réduire significativement la qualité de
diffusion).
•
Dans Audio, indiquez le taux d’échantillonnage, les canaux mono ou stéréo et le débit.
Sélectionnez Auto pour Débit pour obtenir le niveau le plus bas compte tenu du taux
d’échantillonnage et des paramètres des couches (plus la valeur est élevée, plus la taille
du fichier est importante). Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section
« Modifications des paramètres du module de sortie », page 319.
•
Sélectionnez Boucle continue si vous souhaitez que le fichier SWF exporté se lise en
boucle ou si vous envisagez de paramétrer la lecture en boucle grâce à un
développement HTML de contrôle du lecteur Flash.
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Rendu d’un film
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323
•
Sélectionnez Interdire l’importation pour que les fichiers SWF ne puissent pas être
importés dans des programmes d’édition.
•
Sélectionnez Inclure les noms d’objets pour incorporer les noms des calques, des
masques et des effets (cette option augmente la taille du fichier). Reportez-vous à la
section « Ajout du nom des objets aux fichiers SWF », page 323.
•
Sélectionnez Inclure les liens Web de repère de calque si vous souhaitez que les
marqueurs de calque soient utilisés en tant que liens vers des adresses Web. Reportezvous à la section « Ajout de liens Web aux fichiers SWF », page 324.
Un rapport est généré dans le même dossier que le fichier SWF (sous le même nom suivi
de R.htm). Vous pouvez consulter ce rapport dans un navigateur Web pour connaître les
éléments de la composition qui n’ont pas été pris en compte dans le fichier SWF.
Fonctionnalités prises en charge dans les exportations SWF
Lorsque vous créez une composition qui sera exportée en SWF, conservez les informations
suivantes à l’esprit :
Calques Seul le mode Normal est accepté. Les caches par approche, les calques 3D, les
caméras et les lumières 3D ne sont pas supportés. Les options de calque suivantes ne sont
pas supportées : Préserver la transparence, Calque d’ajustement, Condensation des transformations et Flou directionnel.
Masques Seuls les modes Ajout et Ecart sont acceptés. Si un calque comporte plusieurs
masques, ils doivent tous être dans le même mode. Les options de masque Opacité
partielle et Inversé ne sont supportées qu’en mode Ajout. Les contours progressifs de
masque dont la valeur est différente de zéro ne sont pas gérés.
Effets Texte sur chemin est le seul effet supporté ; plusieurs de ses options ne sont pas
gérées (Composite sur original, Remplissage et tracé/Options/Remplissage sur tracé et
Avancé/Mode/Ecart). Les effets multiples appliqués à un même calque ne sont pas
supportés.
Fichiers Adobe Illustrator Seuls les chemins simples et remplis des espaces couleur
CMJN ou RVB sont supportés. Si la pixellisation est sélectionnée dans les fonctionnalités
non-supportées, les éléments non-supportés des fichiers Illustrator généreront la pixellisation du seul calque dont le fichier Illustrator est la source (et pas de l’ensemble de
l’image de la composition).
La source de chaque calque de la composition est rendu et ajouté au fichier SWF en tant
qu’image JPEG bitmap compressée, sauf si le calque est un solide ou si sa source est un
fichier Adobe Illustrator, dans ce dernier cas, le calque source est automatiquement
converti dans les éléments natifs SWF correspondants. L’option Condensation des transformations n’est pas supportée pour les compositions imbriquées (la composition source
du calque de la composition exportée sera rendue et ajoutée au fichier SWF en tant
qu’image JPEG bitmap compressée).
Ajout du nom des objets aux fichiers SWF
Si l’option Inclure les noms d’objets est sélectionnée dans la boîte de dialogue Paramètres
SWF, les calques, masques et effets du film SWF conserveront les mêmes noms que dans
After Effects. Les noms des calques, des masques et des effets sont ceux donnés par défaut
ou les noms spécifiques que vous avez indiqués. Si les objets n’ont pas été exportés pour
une image donnée (image de composition pixellisée), les noms ne peuvent pas être écrits.
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Rendu d’un film
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324
Chaque masque est exporté en tant qu’objet SWF distinct. Le nom de chaque objet correspond au nom du calque suivi de celui du masque (sans espace). Si tous les masques sont
en mode Ecart un seul objet SWF est exporté avec le nom du calque.
Chaque caractère des textes sur chemin est exporté en tant qu’objet SWF séparé. Le nom
de chaque objet correspond au nom du calque suivi de celui de l’effet et du numéro
d’indexation du caractère (en commençant par O). Les noms et les numéros d’indexation
sont accolés (sans espace).
Ajout de liens Web aux fichiers SWF
Si l’option Inclure les liens Web de repère de calque est sélectionnée dans la boîte de
dialogue Paramètres, un libellé est ajouté à chaque image SWF disposant d’un repère de
calque et une action GetURL est ajoutée à toutes les images SWF dans lesquelles un
repère de calque dispose d’une adresse URL spécifique. Pour de plus amples informations
sur la création de liens Web à partir des repères, reportez-vous à la section « Création d’un
lien Web à partir d’un curseur », page 97.
Le format Macromedia Flash respecte les cibles d’image standard suivantes :
•
_blank. Le document est chargé dans une nouvelle fenêtre du navigateur.
•
_parent. Le document est chargé dans l’image parent de celle dans laquelle le film
actuel est lu.
•
_self. Le document est chargé dans l’image actuelle (option par défaut si aucune cible
n’est indiquée).
•
_top. Le document est chargé dans l’image du dessus de la fenêtre actuelle.
•
_level0. Provoque le chargement d’un autre film SWF au niveau 0. Généralement, le film
en cours est lu au niveau 0 ; il est remplacé si un autre film est chargé au niveau 0.
L’adresse URL doit se référer à un autre film SWF.
•
_level1. Provoque le chargement d’un autre film SWF au niveau 1. L’adresse URL doit se
référer à un autre film SWF.
Enregistrement d’une prévisualisation en mémoire en tant
que
film rendu
La prévisualisation en mémoire vive permet de visualiser des images (données audio
comprises) à la cadence de la composition (ou aussi vite que le permet le système). Pour
simplifier la procédure de rendu, les images prévisualisées en mémoire vive peuvent être
enregistrées en tant que film. Lorsque vous enregistrez une prévisualisation mémoire,
gardez à l’esprit les règles suivantes :
•
La taille image de la composition et le paramètre de résolution déterminent la
dimension finale (en pixels) de la prévisualisation mémoire enregistrée. Le zoom n’est
pas pris en compte.
•
Les prévisualisations en mémoire ne génèrent pas de trames entrelacées, par
conséquent leur enregistrement ne contient jamais de trames. Pour disposer de trames
entrelacées, vous devez passer par la procédure normale de rendu.
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Rendu d’un film
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325
Pour enregistrer une prévisualisation :
1 Choisissez Composition > Enregistrer la prévisualisation RAM.
2 Indiquez un nom et un emplacement et cliquez sur Enregistrer.
Exportation de métrages à l’aide des composants
QuickTime
Si vous disposez de la version 4.1 de QuickTime (ou d’une version ultérieure), vous pouvez
utiliser ses composants pour exporter des éléments. Cette procédure de rendu, exporte le
film directement (sans passer par la file d’attente de rendu d’After Effects). Les formats
spécifiques dans lesquels vous pouvez exporter dépendent de la façon dont QuickTime
est configuré. Si vous installez de nouveaux modules d’exportation (proposés par Apple
ou par des éditeurs tiers), ils apparaîtront dans le sous-menu Fichier > Exporter d’After
Effects. Cette intégration de QuickTime permet d’exporter des fichiers AVI multiplatesformes ou de préparer des flux audio et vidéo pour une diffusion Web. Les effets
QuickTime peuvent être appliqués lors de l’exportation.
Pour de plus amples informations sur les effets et les formats de fichiers supportés par
QuickTime, lancez le module QuickTime Player de QuickTime 4.1 et choisissez Aide > Aide
en ligne QuickTime Player.
Remarque : la composition est exportée avec les paramètres actuels de qualité et de
résolution de la fenêtre Composition ; seul l’espace de travail Chronologie est exporté.
Pour exporter des fichiers à l’aide des formats d’exportation QuickTime :
1 Sélectionnez un élément dans la fenêtre Projet.
2 Choisissez Fichier > Exporter, sélectionnez le module d’exportation et les options
désirées puis cliquez sur Enregistrer.
Rendu d’un élément sous plusieurs formats
Plusieurs modules de rendu peuvent être appliqués à un même élément de la file
d’attente de rendu afin de générer plusieurs versions d’un film. Vous pouvez par exemple
générer automatiquement un film et son cache alpha, ou créer des versions haute et
basse résolution.
Lorsque vous appliquez plus d’un module de rendu à un élément, les différents formats de
sortie sont générés simultanément afin de réduire les temps de traitement.
Pour appliquer un module de rendu supplémentaire :
1 Sélectionnez un élément dans la fenêtre File d’attente de rendu.
2 Choisissez Composition > Ajouter un module de sortie.
Choix des options de compression
La compression est une opération essentielle car elle permet de réduire la taille des
données afin que le film puisse être lu dans de bonnes conditions. Lors de la compression
d’un film, vous pouvez effectuer des réglages fins pour obtenir la plus grande qualité de
lecture possible sur un ordinateur, un équipement vidéo ou un lecteur de CD-ROM.
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Rendu d’un film
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326
Les formats QuickTime et Vidéo pour Windows intègrent plusieurs algorithmes logiciels
de compression. Pour obtenir la liste des outils de compression QuickTime, reportez-vous
au site Web Adobe.
Paramétrage des options de compression QuickTime
Les choix opérés dans la boîte de dialogue Paramètres de compression nécessitent
d’arbitrer entre la taille du fichier et la qualité du film. Plus la qualité est élevée, plus la
taille du fichier est importante.
Qualité Le paramètre de qualité indique la compression spatiale du film appliquée aux
données de toutes les images d’une composition ; plus la qualité est élevée plus la taille
du fichier du film est importante. Les rendus de qualité inférieure produisent des images
saccadées et légèrement floues (mais reconnaissables) et génèrent un fichier plus
compact. Ce paramètre de qualité est sans lien avec celui des calques dans After Effects.
Une image clé toutes les Dans la terminologie QuickTime, les images clés diffèrent de
celles de la fenêtre Montage d’After Effects qui varient dans le temps. Dans QuickTime, il
s’agit en effet d’images qui interviennent à intervalles réguliers. Au cours de la
compression, elles sont entièrement enregistrées et les images intermédiaires sont
comparées à l’image précédente et seules les différences sont sauvegardées afin de
réduire la taille du film. Des intervalles plus courts entre les images clés accélèrent la
recherche et la lecture en arrière mais contribuent à augmenter significativement la taille
du fichier.
Pour choisir des paramètres de compression QuickTime :
1 Dans la fenêtre File d’attente de rendu, cliquez sur le nom souligné du module de
rendu.
2 Dans Format, choisissez QuickTime.
3 Cliquez sur Options de format dans la section Sortie vidéo.
4 Dans la boîte de dialogue des paramètres de compression, choisissez un module de
compression dans le premier menu de la section Compression.
Remarque : indiquez le codage des couleurs dans la boîte de dialogue des paramètres de
compression (et pas dans celle des paramètres de module) afin de vous assurer que les
modules externes non-Adobe pourront interpréter les codages couleur émis par After
Effects. Voir l’étape 8.
5 Sélectionnez le niveau de qualité.
Remarque (Mac OS uniquement) : si vous avez l’intention d’utiliser des images clés dans
le film, maintenez la touche Option enfoncée en ajustant le curseur Qualité pour contrôler
la compression temporelle du film. La compression temporelle compare les images successives et ne conserve que les changements. Une haute qualité temporelle conserve le fondu
des animations ; en basse qualité, les animations ont tendance à être plus saccadées dans
la mesure où les pixels ne sont modifiés qu’en cas de changement radical entre images.
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Rendu d’un film
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327
6 Si vous désirez générer des fichiers aussi réduits que possible et si votre module de
compression permet de choisir la cadence des images clés, sélectionnez la boîte et entrez
un nombre dans la zone Une image clé toutes les. Généralement vous devez entrer un
nombre égal à la cadence image. Pour une cadence de 30 ips, tapez 30 dans la zone
concernée afin de disposer une image clé toutes les 30 images du film.
Remarque : si vous utilisez le film résultant dans une autre composition After Effects,
entrez une petite valeur (moins de 5) dans la zone Une image clé toutes les ou désélectionnez cette option. Les images clés augmentent considérablement les besoins de
mémoire pour modifier ou effectuer le rendu d’un film.
7 Cliquez sur OK.
8 Si votre module de compression permet d’adopter différents codages des couleurs,
choisissez le plus approprié dans la boîte de dialogue Modèles de module :
•
Choisissez Millions de couleurs+ si vous voulez obtenir une qualité couleur 24 bits et un
fond de composition transparent (pour inclure une couche alpha). La couleur de fond
de la composition sera ignorée. Seules les options Animation et Sans acceptent le
codage Millions de couleurs+.
•
Choisissez Millions de couleurs si vous voulez obtenir une qualité couleur 24 bits mais
voulez inclure la couleur de fond de la composition (sans couche alpha).
Remarque : les paramètres de codage Milliers de couleurs ou moins peuvent générer des
images confuses.
9 Choisissez les autres options dans la boîte de dialogue Modèles de module, comme
indiqué à la section « Modifications des paramètres du module de sortie », page 319. Puis
cliquez sur OK.
Paramétrage des options de compression Vidéo pour Windows
Lors du paramétrage des options de compression pour Windows, vous pouvez indiquer le
module et la qualité de compression. Les modules de compression disponibles pour
Windows sont Microsoft Vidéo 1, Cinepak, Microsoft RLE, Microsoft DV et Intel Vidéo.
Choisissez l’un de ces modules selon le type d’images d’origine dont vous disposez et
l’objectif du film :
Cinepak Utilisez ce module pour compresser des séquences vidéo 16 et 24 bits destinées
à des présentations bureautiques ou à la lecture à partir d’un CD-ROM. Pour obtenir de
meilleurs résultats, utilisez le module de compression Cinepak sur des données brutes
(n’ayant pas été précédemment compressées avec un module hautement destructif ).
Cette méthode de compression est assez lente mais la décompression est beaucoup plus
rapide et le débit de lecture peut être défini par l’utilisateur. Cependant, le compresseur
Cinepak ne permet pas d’enregistrer la couche alpha.
Microsoft RLE Utilisez ce module pour effectuer des compressions non destructives
limitées à 256 couleurs.
Microsoft DV Utilisez ce module pour les magnétoscopes numériques.
Intel Indeo/Microsoft Vidéo Utilisez ce module pour la compression de séquences
vidéo destinées à être lues sur CD-ROM.
Trames entières (non-compressées) Utilisez ce module avec l’option Millions de
couleurs+ lorsqu’une couche alpha est nécessaire.
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Rendu d’un film
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328
Pour choisir des paramètres de compression Vidéo pour Windows :
1 Dans la fenêtre File d’attente de rendu, cliquez sur le nom souligné du module de
rendu.
2 Choisissez Vidéo pour Windows dans le menu Format.
3 Cliquez sur Options de format dans la section Sortie vidéo.
4 Dans la boîte de dialogue Compression vidéo, choisissez un module de compression
dans le premier menu de la section Compression.
5 Sélectionnez un niveau de qualité de compression.
6 Si vous avez sélectionné Cinepak ou Microsoft Vidéo à l’étape 4, cliquez sur le bouton
Configurer pour paramétrer les autres options :
•
Pour Cinepak, choisissez si le film doit être compressé en couleur ou en noir et blanc.
•
Pour Microsoft Vidéo, choisissez un niveau de qualité de compression temporelle du
film. La compression temporelle compare les images successives et ne conserve que les
données modifiées. Une haute qualité temporelle conserve le fondu des animations ;
en basse qualité, elles sont plus saccadées dans la mesure où les pixels ne sont modifiés
qu’en cas de changement radical entre images.
7 Si vous désirez générer des fichiers aussi compacts que possible et si votre module de
compression permet de choisir la cadence des images clés, sélectionnez l’option Une
image clé toutes les, et entrez un nombre d’images. Il est conseillé d’entrer un nombre
égal à la cadence image. Pour une cadence de 30 ips, tapez 30 dans la zone appropriée
afin de disposer une image clé toutes les 30 images du film.
Remarque : si vous prévoyez d’utiliser le film résultant dans une autre composition After
Effects, entrez une valeur basse (moins de 5) dans la dans la boîte Une image clé toute les,
ou désélectionnez cette option. Les images clés augmentent considérablement les besoins
de mémoire pour modifier ou effectuer le rendu d’un film.
8 Cliquez sur OK.
9 Si votre module de compression accepte différents codages des couleurs, choisissez le
plus approprié dans la boîte de dialogue Paramètres de module. Reportez-vous à la
section « Paramétrage des options de compression QuickTime », page 326.
10 Choisissez les autres options dans la boîte de dialogue Modèles de module, comme
indiqué à la section « Modifications des paramètres du module de sortie », page 319, puis
cliquez sur OK.
Exportation d’une image simple
Vous pouvez enregistrer une image simple d’une composition dans n’importe quel format
de rendu ou comme fichier Adobe Photoshop (en conservant ses calques). L’image est
rendue à l’instant actuel de la fenêtre Composition. Cette fonction est utile si vous
prévoyez de modifier les fichiers dans Photoshop ou de créer une doublure.
Vous pouvez préserver les calques d’une composition et enregistrer une image qui en est
issue comme fichier Adobe Photoshop afin de réutiliser dans Adobe Photoshop les
métrages importés dans After Effects en tant qu’images. La conservation des calques est
également utile si vous voulez utiliser une image de composition comme source d’un
support imprimé ou dynamique.
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Rendu d’un film
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329
Pour exporter une image de composition :
1 Dans la fenêtre de composition, affichez l’image à exporter.
2 Choisissez Composition > Enregistrer l’image sous > Fichier.
3 Entrez un nom de fichier et cliquez sur OK.
4 La fenêtre File d’attente de rendu s’affiche. Ajustez les paramètres si nécessaire et
cliquez sur Rendu.
Pour exporter une seule image de la composition sous forme de fichier Adobe
Photoshop avec calques :
1 Dans la fenêtre de composition, affichez l’image à exporter.
2 Choisissez Composition > Enregistrer l’image sous > Calques Photoshop.
3 Entrez un nom de fichier et cliquez sur OK.
Création d’un fichier de film destiné à être modifié dans
Photoshop
Vous pouvez utiliser le format Film pour peindre directement sur les images vidéo
(procédé connu sous le nom de rotoscopie). Vous pouvez effectuer le rendu de tout ou
partie d’une composition en format film et générer un fichier unique, contenant toutes les
images de la composition ou d’une partie de celle-ci. La compression vidéo n’étant pas
appliquée pour créer ces fichiers, ils peuvent atteindre une taille conséquente. En
revanche, ils peuvent être scindés en plusieurs fichiers plus petits en affectant la zone de
travail sur une portion différente de la composition avant le rendu de chaque sous-partie.
Les fichiers film s’ouvrent dans Adobe Photoshop sous forme d’une série d’images en
colonne, repérées par un nombre, un nom de bobine et un code temporel. Quand la
colonne dépasse 30 000 pixels, les images s’affichent dans une seconde colonne. Le
nombre d’images affichées dépend de la durée du métrage et de la cadence de rendu
choisie.
Pour modifier ces fichiers dans Adobe Photoshop, respectez les instructions suivantes
pour obtenir les meilleurs résultats possibles :
•
Vous pouvez peindre sur les lignes grises qui divisent les images sans endommager le
fichier. Seule la partie de chaque image se trouvant à l’intérieur du contour de l’image
est affichée dans After Effects.
•
Vous pouvez modifier les couches rouges, vertes, bleues et alpha du fichier. N’utilisez
que la couche n˚4 pour la couche alpha.
•
Le fichier ne doit être ni redimensionné ni recadré.
•
Aplatissez tous les calques ajoutés à Adobe Photoshop.
Remarque : si vous voulez exporter une image simple, il est inutile de recourir à ce format
(Reportez-vous à la section « Exportation d’une image simple », page 328).
rendu d’une composition au format Film :
1 Assurez-vous que la composition est active. Si vous voulez limiter le rendu à une partie
de la composition, définissez-la à l’aide des marqueurs de la zone de travail.
2 Choisissez Composition > Compiler le film.
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Rendu d’un film
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330
3 Indiquez un nom de fichier.
4 Dans la fenêtre File d’attente de rendu, cliquez sur le nom souligné du module de
rendu.
5 Choisissez Film dans le menu déroulant Format. Définissez les autres paramètres selon
vos besoins et cliquez sur OK.
6 Cliquez sur Rendu dans la fenêtre File d’attente de rendu.
Rendu d’images sous forme de séquence d’images fixes
Bien que les films constituent le type de rendu qui se prête le mieux à la prévisualisation,
les séquences d’images fixes issues d’une composition peuvent être exploitées pour créer
des films ou des présentations bureautiques, par exemple pour :
•
Transférer les images sur film à l’aide d’un système d’enregistrement.
•
Créer des images fixes pour des systèmes vidéo haut de gamme.
•
Intégrer des images fixes à une présentation.
•
Sélectionner des images destinées à la publication ou à la création d’un storyboard.
•
Exporter des images source dans un programme de traitement graphique pour les
retoucher et les réimporter dans After Effects en tant qu’éléments de métrage.
Pour exporter une série d’images sous forme de séquence d’images fixes :
1 Choisissez Composition > Compiler le film.
2 Indiquez un nom de fichier.
Remarque : lorsque le rendu d’images destinées à des systèmes Windows est effectué sous
Mac OS, le nom du fichier doit avoir le format suivant : nomfichier[###].tga. La partie
[###] du nom du fichier de rendu de chaque image est remplacée par le numéro d’ordre de
l’image dans la séquence.
3 Dans la fenêtre File d’attente de rendu, cliquez sur le nom souligné du module de
rendu.
4 Choisissez un format de séquence dans le menu déroulant Format. Définissez les autres
paramètres selon vos besoins et cliquez sur OK.
5 Cliquez sur Rendu dans la fenêtre File d’attente de rendu.
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Rendu d’un film
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331
Rendu de films et d’images fixes multiplates-formes
Les systèmes UNIX et certaines versions de Windows ne pouvant lire que des films à
fourchette unique (parfois qualifiés d’aplatis), les fichiers créés avec After Effects pour Mac
OS et destinés à une utilisation multiplates-formes doivent être rendus dans ce format. Les
versions antérieures d’After Effects proposaient un module d’aplatissement des films.
After Effects 4.0 et les versions ultérieures créent automatiquement des films aplatis et le
module multiplates-formes n’est plus nécessaire. Pour de plus amples informations sur la
hiérarchie des projets, les noms de fichiers et d’autres sujets connexes, reportez-vous à la
section « Remarques relatives aux projets exploités sur des plates-formes différentes »,
page 8.
Remarque : assurez-vous que le module de compression (codec) que vous utilisez pour le
rendu d’un film QuickTime est disponible sur les plates-formes cibles (sinon le film ne
pourra pas être lu).
Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique
La commande Rassembler les fichiers collecte des copies de tous les fichiers d’un projet ou
d’une composition à un emplacement unique, à des fins de rendu ou d’archivage. Cette
commande génère un nouveau dossier dans lequel sont sauvegardés une copie du projet,
des doublures et des fichiers de métrage spécifiés ainsi qu’un rapport décrivant les
fichiers, les effets et les polices nécessaires au rendu.
Les changements effectués sur le projet après le rassemblement des fichiers sont enregistrés avec le projet original mais pas dans la copie nouvellement créée.
Différentes options de rassemblement des fichiers sont proposées :
Respecter les paramètres de doublure : utilisez cette option si votre composition
comporte des doublures pour inclure leurs paramètres à la copie. Dans ce cas, moins de
fichiers seront copiés dans la mesure où les fichiers des doublures ne sont pas copiés.
Dans le cas contraire, la copie contient à la fois les doublures et les fichiers source afin que
vous puissiez modifier ultérieurement les paramètres des doublures de la version
rassemblée.
Remarque : si vous choisissez Pour les comp. en file d’attente, ce sont les paramètres de
rendu de doublure qui seront utilisé.
Générer seulement le compte-rendu : si cette option est choisie, les fichiers et les
doublures ne sont pas copiés.
Modifier le rendu en : utilisez cette option pour rediriger les modules de rendu vers un
dossier particulier du dossier des fichiers rassemblés. Cette option valide votre autorisation d’accès aux fichiers de rendu lorsque le traitement est effectué sur un autre
système. L’état de la procédure de rendu doit être valide (En file d’attente, Désactivé ou
Reprise à partir de) pour que le module de rendu puisse enregistrer les fichiers dans ce
dossier.
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Rendu d’un film
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Activer le rendu « Dossier de contrôle » (version Production uniquement) : la
commande de regroupement des fichiers permet d’enregistrer des projets dans un
dossier de contrôle spécifique puis d’initialiser les rendus réseau dans ce dossier. After
Effects propose également un fichier de contrôle de rendu nommé nom projet_RCF.txt, qui
indique aux systèmes concernés que le projet est disponible pour le rendu. After Effects et
les moteurs de rendu installés peuvent participer au rendu du projet en réseau. Pour plus
de détails sur l’utilisation de la commande Dossier de contrôle, reportez-vous à la section
« Rendus utilisant un dossier de contrôle (version Production uniquement) », page 333.
Nombre maximum de machines (version Production uniquement) : ce paramètre
indique le nombre de moteurs de rendu ou de copies d’After Effects qui seront affectées
au rendu du projet regroupé. En dessous de cette option, After Effects indique combien
d’éléments du projet seront rendus en faisant appel à plus d’une machine.
Remarque : si la durée de rendu est longue, il est possible que le paramètre Nombre
maximum de machines soit trop élevé. En effet, l’administration réseau de nombreux
systèmes peut demander un temps hors de proportion par rapport à la charge de traitement des images. Le nombre optimal de systèmes dépend de plusieurs variables relatives
à la configuration du réseau et aux systèmes qui en font partie et peut être déterminé par
essais successifs.
Pour regrouper des fichiers pour rendu ou archivage :
1 Choisissez Fichier > Rassembler les fichiers.
2 Dans la boîte de dialogue Rassembler les fichiers, choisissez une option pour
Rassembler les fichiers source :
•
Tout Collecte tous les éléments de métrage (y compris les métrages inutilisés et les
doublures).
•
Pour toutes les comp Collecte tous les fichiers de métrage et les doublures utilisés
dans toutes les compositions du projet.
•
Pour les comp. sélectionnées Collecte tous les fichiers de métrage et les doublures
utilisés dans toutes les compositions sélectionnées (dans la fenêtre Projet).
•
Pour les comp. en file d’attente Collecte tous les fichiers de métrage et les doublures
utilisés directement ou indirectement par toutes les compositions dont le statut est
valide dans les files d’attente de rendu.
•
Aucun Copie le projet dans un nouvel emplacement, sans collecter les métrages source.
3 Cochez les options appropriées (pour de plus amples informations sur chaque option,
reportez-vous aux paragraphes précédents).
4 Pour ajouter des informations au rapport qui sera généré, cliquez sur Commentaires,
saisissez vos notes de travail et cliquez sur OK. Elles seront ajoutées à la fin du rapport.
5 Cliquez sur OK. Indiquez le nom du dossier et l’emplacement des fichiers collectés.
Lorsque vous lancerez la procédure de regroupement, le dossier sera créé et recevra les
fichiers indiqués. La hiérarchie des dossiers est identique à celle des dossiers et des
métrages du projet. Le nouveau dossier contient un dossier (Métrage) et éventuellement
un dossier de rendu (si vous avez sélectionné Modifier le rendu en).
Le nom de ces dossiers apparaît entre parenthèses pour indiquer aux moteurs de rendu
participant de ne pas rechercher de projets dans ces dossiers (version Production
uniquement).
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Rendu d’un film
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Rendus utilisant un dossier de contrôle (version
Production uniquement)
La version Production d’After Effects propose la fonction Dossier de contrôle pour
accélérer les rendus en réseau. Si vous disposez d’une licence complète de la version
Production, vous pouvez la paramétrer pour fonctionner avec des versions limitées aux
activités de rendu. Votre contrat de licence autorise l’installation en réseau d’autant de
copies du moteur de rendu que nécessaire (tant qu’une copie de la version Production
figure sur ce même réseau).
Cette architecture permet d’optimiser l’efficacité du système grâce à la collaboration de
plusieurs moteurs de rendu, installés sur des systèmes différents, autour d’un même
dossier de contrôle. Si les éléments de la file d’attente de rendu sont paramétrés pour
ignorer les fichiers existants (option des paramètres de rendu), les moteurs de rendu
travailleront tous sur le même élément de rendu. Dans le cas contraire, chaque moteur
traitera son propre élément de rendu.
Remarque : le rendu d’un seul fichier de film ne peut pas être effectué sur plusieurs
machines. En revanche, il est possible d’utiliser plusieurs systèmes pour effectuer le rendu
d’une séquence de fichiers d’images fixes.
Pour paramétrer la procédure de rendu vers un dossier de contrôle :
1 Installez le moteur de rendu After Effects sur toutes les machines qui doivent participer
au rendu en réseau.
Remarque : si la durée de rendu est exceptionnellement longue, il est possible que le
nombre de machines impliquées soit trop important et que l’administration réseau soit
hors de proportion par rapport au temps de rendu proprement dit. Le nombre optimal de
systèmes dépend de plusieurs variables relatives à la configuration du réseau et aux
systèmes qui en font partie et peut être déterminé à travers des essais successifs.
2 Créez un dossier de contrôle accessible à tous les moteurs de rendu du réseau. Créez
par exemple un dossier nommé Dossier de contrôle AE.
Remarque : tous les systèmes Windows gérant le dossier de contrôle en tant que lecteur
réseau doivent lui affecter la même lettre. Si cette procédure est problématique, assurezvous que la machine en charge de la création ou du rassemblement du projet n’accède pas
au volume concerné par une lettre. Connectez par exemple le volume sous
\\réseau\contrôle au lieu de X:\contrôle.
3 Pour chaque moteur de rendu, choisissez Fichier > Dossier de contrôle et sélectionnez
le dossier que vous avez créé.
4 Créez vos projets et compositions et positionnez-les dans la file d’attente de rendu
(avec les paramètres et les modules de rendu désirés). Dans le cadre de rendus sur
plusieurs systèmes, un modèle type de gestion des environnements multimachines est
proposé ; il peut vous servir de point de départ.
5 Choisissez Fichier > Rassembler les fichiers pour copier les projets terminés (paramétrés
pour utiliser la file d’attente de rendu) dans le dossier de contrôle spécifié. La procédure
de collecte des fichiers doit être effectuée avec une licence complète de la version
Production d’After Effects. Dans la boîte de dialogue Rassembler les fichiers, assurez-vous
de sélectionner l’option Activer le rendu Dossier de contrôle. Vous pouvez également
sélectionner l’option Modifier le rendu en, afin que les répertoires de rendu de chaque
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projet soient enregistrés dans le dossier de contrôle. Tous les moteurs de rendu doivent
pouvoir accéder à ces répertoires de rendu afin d’accomplir la tâche qui leur est assignée.
Lorsque vous choisissez Rassembler les fichiers, le projet ou la composition et tous les
fichiers source sont copiés dans le dossier de contrôle. Pour de plus amples informations
sur les options de rassemblement des fichiers, reportez-vous à la section « Rassemblement
des fichiers dans un emplacement unique », page 331.
Lorsque tous les fichiers rassemblés figurent dans le dossier de contrôle, tous les
moteurs de rendu débutent automatiquement leurs traitements. Si vous préférez,
vous pouvez utiliser la commande de regroupement des fichiers pour enregistrer des
compositions et leurs métrages source dans un emplacement particulier et lancer
ultérieurement la procédure de rendu du dossier de contrôle. Cette technique conduit à
un rendu par ordre alphabétique (et non selon l’ordre d’enregistrement).
6 Vous pouvez suivre l’avancement des travaux des moteurs de rendu avec un navigateur
Web pour afficher les pages HTML enregistrées dans le dossier de contrôle. Ces pages sont
automatiquement générées au début de la procédure de rendu. Cliquez sur le bouton
Actualiser du navigateur pour afficher les mises à jour. Ces pages HTML décrivent les
éventuelles erreurs.
Les rendus sont enregistrés dans le dossier de destination spécifié et, si nécessaire, dans
les volumes de débordement indiqués dans les préférences de rendu. Lorsque le rendu de
tous les éléments de la file d’attente d’un projet donné est effectué, le projet est refermé
sans être enregistré et le dossier de contrôle est parcouru à la recherche de nouveaux
projets. Le projet n’étant pas enregistré, l’option Importer ensuite dans le projet (figurant
éventuellement dans les paramètres de la file d’attente de rendu) est ignorée.
B
A
D
C
L’ordinateur disposant de la version Production complète d’After Effects (A) enregistre un projet et
tous les fichiers source dans un dossier (B) sur serveur. Les ordinateurs disposant du moteur de rendu
(C) ouvrent le projet et produisent une séquence d’images fixes dans le dossier de rendu désigné
(D) du serveur.
Les rendus en réseau faisant appel à des volumes utilisant différents réseaux ou
systèmes d’exploitation (Windows, Mac OS, Novell et Unix) assurez-vous que le
dossier de rendu respecte des conventions de dénomination compatibles avec tous les
volumes de rendu ou de destination.
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Rendu d’un film
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Rendu de séquences d’images simples sur plusieurs systèmes
La méthode des dossiers de contrôle est recommandée pour effectuer des rendus sur
plusieurs systèmes mais il est également possible d’utiliser plusieurs copies d’After Effects
pour effectuer le rendu d’un projet en réseau. La procédure de rendu dans chacune de ces
copies débute approximativement au même moment. En leur indiquant de sauter les
images existantes ou celles en cours de traitement, plusieurs systèmes peuvent participer
simultanément à la procédure de rendu et enregistrer la séquence d’images simples dans
le même dossier.
Il est possible d’utiliser plusieurs systèmes pour effectuer le rendu de séquences d’images
simples mais pas pour effectuer le rendu de films. Il est possible d’utiliser n’importe quelle
combinaison de systèmes Windows et Mac OS.
Remarque : si vous effectuez le rendu d’un projet faisant appel à des effets de la version
Production sur plusieurs systèmes, chacun d’entre eux doit disposer de cette version.
Pour effectuer le rendu d’une séquence d’images simples sur plusieurs systèmes :
1 Installez After Effects sur tous les systèmes participant au rendu. Assurez-vous que tous
les systèmes disposent des mêmes polices.
Remarque : les modules externes ne peuvent pas être partagés en réseau ; assurez-vous
que chaque système utilisant After Effects dispose du même dossier de modules externes.
Si vous utilisez des modules tiers, assurez-vous également qu’ils figurent sur tous les
systèmes et que vous disposez d’un nombre suffisant de licences.
2 Ouvrez le projet sur un des systèmes et choisissez Composition > Ajouter à la file
d’attente de rendu.
3 Dans la fenêtre File d’attente de rendu, choisissez l’option Ignorer les fichiers existants
dans les paramètres de rendu afin que plusieurs systèmes n’effectuent pas le rendu de la
même image. Assurez-vous que l’option Utiliser l’excédent de mémoire est désélectionnée.
4 Dans la fenêtre File d’attente de rendu, indiquez au module de rendu qu’il s’agit d’une
séquence d’images simples et indiquez un dossier de destination (ce dossier doit être
accessible à tous les systèmes participant au rendu).
5 Enregistrez le projet sur le système à partir duquel vous l’avez ouvert à l’étape 2.
6 Ouvrez et enregistrez le projet sur chacun des systèmes participant au rendu afin de
vous assurer que les nouveaux chemins d’accès relatifs à chaque système seront enregistrés par After Effects au cours des étapes suivantes.
7 Copiez le fichier du projet et tous ses métrages source sur l’ensemble des systèmes
(sauf si votre réseau assure des échanges rapides de gros fichiers).
8 Ouvrez la fenêtre File d’attente de rendu sur tous les systèmes et cliquez sur Rendu. Il
n’est pas nécessaire de débuter le rendu simultanément sur tous les systèmes, néanmoins
cela contribue à répartir plus équitablement la charge de travail. Lorsqu’un système a
achevé le rendu d’une image, il parcourt le dossier de rendu à la recherche de la prochaine
image à traiter et relance la procédure.
9 Les systèmes peuvent être arrêtés ou relancés à tout moment. Néanmoins, si un
système est arrêté sans être relancé, l’image dont il effectuait le rendu peut ne pas être
terminée. Si un ou plusieurs systèmes sont arrêtés en cours de rendu, le redémarrage de
l’un d’entre eux garantit que toutes les images d’une séquence seront traitées.
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Rendu d’un film
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Performances réseau
Vous pouvez utiliser un nombre illimité de systèmes pour effectuer le rendu. En général,
plus vous utilisez de systèmes, plus le rendu est rapide. Cependant, si vous utilisez un
grand nombre de systèmes sur un réseau déjà surchargé, la gestion du trafic peut induire
des ralentissements significatifs des traitements. Pour détecter ces ralentissements,
vérifiez le temps passé au cours de l’étape Compression et écriture, indiqué dans la section
Détails de la fenêtre File d’attente de rendu.
Remarque : Adobe n’assure pas de support technique relatif aux problèmes généraux de
configuration réseau, veuillez consulter votre administrateur.
Contrôle des incohérences et de la répartition des charges de
traitement (Mac OS uniquement)
Avec After Effects pour Mac OS, vous pouvez utiliser les familles du Finder pour détecter
les incohérences et suivre le partage des traitements lors du rendu sur des systèmes
multiples. Lorsqu’une famille du Finder est affectée à After Effects, chaque image rendue
porte le même label. Si chaque copie d’After Effects dispose d’un libellé unique, vous
pouvez suivre les images simples produites par une copie donnée de l’application.
Vous pourrez par conséquent modifier ses paramètres, si vous détectez une incohérence
dans une image créée par cette copie lors d’un rendu en réseau. Vous pouvez également
visualiser les différences de vitesse de rendu entre systèmes, en comptant le nombre
d’images générées par libellé afin d’apporter les modifications nécessaires pour
rééquilibrer la charge de traitement.
Pour affecter une famille du Finder à After Effects :
1 Quittez After Effects.
2 Sélectionnez l’icône After Effects puis choisissez un nom dans le menu Famille du
Finder.
Lancement d’After Effects en mode dossier de contrôle (version
Production uniquement)
After Effects peut démarrer automatiquement en mode dossier de contrôle. Il suffit
d’enregistrer un projet nommé Surveiller ce dossier.aep afin qu’il soit surveillé si vous
ouvrez le projet. Pour lancer After Effects en mode dossier de contrôle au démarrage de
votre système Windows ou Mac OS, créez un raccourci (Windows) ou un alias (Mac OS)
vers le projet Surveiller ce dossier.aep et déplacez-le dans le dossier de démarrage
(Windows) ou dans le dossier Ouverture au démarrage (Mac OS).
Sur les systèmes Windows, vous pouvez également lancer After Effects en mode dossier
de contrôle en utilisant une ligne de commande. Choisissez Démarrer > Exécuter, entrez
"C:\Program Files\Adobe\After Effects\afterfx.exe" -wf C:\temp (modifiez le chemin
d’accès de l’application en fonction du dossier dans lequel After Effects est installé et
remplacez C:\temp par le chemin d’accès au dossier de contrôle) et appuyez sur Entrée.
Vous pouvez également utiliser cette ligne de commande pour les lots de fichiers.
Utilisation de plusieurs systèmes pour effectuer le rendu d’effets
de module (version Production uniquement)
Lorsqu’une composition contient des calques faisant appel à un effet de module, ce
dernier doit être présent sur tous les systèmes participant au rendu de la composition.
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Rendu d’un film
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337
Lorsque vous installez un moteur de rendu sur une machine, il contient tous les modules
proposés avec la version Production d’After Effects. Lorsqu’une composition fait appel à
des modules tiers, ils doivent être installés sur toutes les machines participant au rendu de
la composition (la nature du support des rendus en réseau varie en fonction des éditeurs
de ces modules). Avant de paramétrer un réseau pour effectuer le rendu d’effets générés
par un module tiers, reportez-vous à sa documentation ou contactez son éditeur afin
d’obtenir des réponses aux questions suivantes :
•
La licence d’utilisation du module, autorise-t-elle l’installation de plusieurs copies en
réseau à des fins de rendu ?
•
Existe-t-il des limitations ou des astuces qui s’appliquent en cas d’utilisation du module
pour effectuer un rendu en réseau ?
Utilisation de volumes de débordement
Le débordement intervient lorsque le rendu d’une composition atteint la limite de
l’espace disque disponible. Cette limite peut être définie dans la rubrique Espace disque
minimal avant le débordement, de la boîte de dialogue des préférences de rendu. Lorsque
cette situation se produit, les fichiers résultants sont placés dans un dossier à la racine du
volume suivant, dans la liste des débordements After Effects. Vous pouvez spécifier
plusieurs volumes de débordement vers lesquels seront envoyés les rendus des compositions.
Les débordements se produisent dans les situations suivantes :
•
Un disque est plein. Dans ce cas, After Effects passe au volume suivant de la liste des
préférences.
•
Le nombre de fichiers de séquence figurant dans un dossier dépasse un nombre
prédéfini. Dans ce cas, un nouveau dossier est crée à côté du dossier actuel pour
recevoir les images de rendu.
•
Un fichier de film dépasse une dimension prédéfinie. Dans ce cas, un nouveau fichier
est créé au même niveau que le fichier actuel.
Remarque : il est important de consulter le compte-rendu une fois le rendu terminé pour
connaître les éventuels débordements.
Pour définir des paramètres de débordement :
1 Choisissez Edition > Préférences > Sortie.
2 Pour définir des volumes de débordement, choisissez-les dans le menu Volumes de
débordement.
3 Pour définir le nombre maximal de fichiers, sélectionnez l’option Segmenter les
séquences à, et entrez un nombre.
4 Pour définir la taille maximale du fichier film avant qu’un débordement ne se produise,
sélectionnez l’option Segmenter les fichiers vidéo à, et entrez un nombre.
5 Indiquez le nombre minimal de mégaoctets libres sur votre volume puis cliquez sur OK.
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Rendu d’un film
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Rendu de films de différentes tailles
Vous pouvez créer des rendus dans des tailles différentes de celle de la composition
source. Vous pouvez par exemple créer un film en taille réelle pour l’enregistrer sur bande
vidéo et en taille réduite pour le lire depuis un CD-ROM ou l’intégrer à une présentation
bureautique.
Génération d’un film plus petit que la composition
Plusieurs méthodes permettent de produire un film de taille réduite en arbitrant entre
vitesse et qualité.
•
Création d’une nouvelle composition de dimensions réduites, dans laquelle sera
imbriquée la composition de taille supérieure (par exemple, une composition de 320 x
240 contenant une composition de 640 x 480). Redimensionnez ensuite la composition
pour l’ajuster aux dimensions de la composition de taille réduite et condensez les transformations en choisissant Calque > Options > Condenser. La composition résultante en
résolution intégrale et qualité optimale offrira une excellente qualité d’image
(meilleure qu’en effectuant le rendu à une résolution inférieure).
•
Extension du film. Cette méthode permet d’obtenir des films de petite taille d’excellente qualité mais est plus lente que la technique d’imbrication. Par exemple, si vous
créez une composition de 640 x 480 et que vous la compilez en résolution intégrale,
vous pouvez définir un facteur d’extension de 50 % dans les paramètres du module de
rendu pour créer un film de 320 x 240. En résolution intégrale, la qualité d’image est
excellente si vous choisissez Haute dans Qualité d’extension.
Remarque : n’utilisez pas cette méthode pour modifier les dimensions verticales d’un film
lorsque le rendu de trames est activé. L’extension verticale risquerait de modifier l’ordre
des trames et de déformer la trajectoire ; utilisez de préférence le recadrage ou l’imbrication pour les films comportant le rendu des trames.
•
Recadrage du film. Cette méthode est idéale pour réduire la taille d’un film de quelques
pixels, il suffit pour cela d’utiliser les options de recadrage des paramètres du module
de rendu. Le recadrage supprimant une portion du film, les objets centrés dans la
composition risquent de ne plus l’être dans le film si le recadrage n’est pas appliqué
uniformément sur les côtés opposés.
Remarque : la suppression d’un nombre impair de pixels sur le bord supérieur d’un film
dont le rendu des trames est activé inverse l’ordre des trames ; si vous supprimez une
rangée de pixels sur le bord supérieur d’un film dont l’ordre des trames est Trame
supérieure en premier, l’ordre de rendu des trames devient Trame inférieure en premier.
Rappelez-vous que, si vous supprimez des pixels sur le bord supérieur d’un film, vous devez
en ajouter sur le bord inférieur afin de conserver la taille originale. Si vous êtes disposé à
perdre une ligne de balayage, cette méthode vous permet de compiler deux films à partir
d’un même rendu avec des ordres de trames différents. Reportez-vous aux sections
« Utilisation de la vidéo entrelacée dans After Effects », page 49 et « Considérations
relatives au rendu des trames », page 318.
•
Rendu à basse résolution. Il s’agit de la méthode le plus rapide pour créer des films de
taille réduite. Par exemple, si vous créez une composition de 640 x 480, vous pouvez
réduire sa résolution de moitié pour obtenir une composition de 320 x 240 avant de
générer les films ou les images dans cette dimension. Toutefois, l’image obtenue étant
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Rendu d’un film
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moins nette, il est préférable de réserver cette méthode aux maquettes et prévisualisations.
Remarque : lorsque vous effectuez un rendu en basse résolution, choisissez la qualité
Ebauche. La restitution en qualité optimale et basse résolution ne génère pas des images
claires (et le rendu est plus long qu’en qualité Ebauche).
Génération d’un film plus grand que la composition
L’augmentation de la taille de la séquence finale par rapport à une composition réduit la
qualité de l’image du film et n’est donc pas recommandée. Si vous devez agrandir un film,
faites-le toujours sur une composition dont le rendu a été effectué en résolution intégrale
et en qualité optimale afin de conserver une bonne qualité d’image.
Pour générer un film plus grand que la composition, vous pouvez utiliser l’une des
méthodes suivantes :
•
Création d’une composition plus grande dans laquelle sera imbriquée la composition
de taille inférieure. (par exemple, une composition de 320 x 240 dans une composition
de 640 x 480). Redimensionnez ensuite la composition pour l’ajuster aux dimensions de
la composition la plus grande et condensez les transformations en choisissant Calque>
Options > Condenser. Une composition dont le rendu est effectué en résolution
intégrale et en qualité optimale aura une meilleure qualité d’image qu’un film agrandi
mais cette méthode est plus lente.
Remarque : pour créer une ébauche ayant des dimensions spécifiques, vous pouvez à la
fois utiliser la fonction d’extension et une résolution réduite de rendu.
•
Extension du film. Par exemple, si vous créez une composition de 320 x 240 et que vous
la compilez en résolution intégrale, vous pouvez définir un facteur d’extension de 200
% dans les paramètres du module de rendu pour créer un film de 640 x 480. Lorsque la
composition est compilée en résolution intégrale, la qualité d’image est généralement
acceptable.
Remarque : n’utilisez pas cette méthode pour modifier les dimensions verticales d’un film
lorsque le rendu de trames est activé. L’extension verticale risquerait de modifier l’ordre
des trames et de déformer les trajectoires ; utilisez de préférence le recadrage ou l’imbrication pour les films comportant le rendu des trames.
•
Recadrage du film. Pour agrandir un film de quelques pixels, entrez des valeurs
négatives dans les paramètres de recadrage de la boîte de dialogue des paramètres du
module de rendu (par exemple, -2 pour agrandir le film de deux pixels). Le recadrage
négatif ajoutant une portion au film, les objets centrés dans la composition risquent de
ne plus l’être dans le film si le recadrage n’est pas appliqué uniformément sur les côtés
opposés.
Remarque : l’ajout d’un nombre impair de pixels sur le bord supérieur d’un film dont le
rendu de trames est activé inverse l’ordre des trames. Si vous ajoutez une rangée de pixels
sur le bord supérieur d’un film dont l’ordre des trames est Trame supérieure en premier,
l’ordre de rendu des trames devient Trame inférieure en premier. Rappelez-vous que, si
vous ajoutez des pixels sur le bord supérieur d’un film, vous devez en supprimer sur le bord
inférieur afin de conserver la taille originale. Reportez-vous aux sections « Utilisation de la
vidéo entrelacée dans After Effects », page 49 et « Considérations relatives au rendu des
trames », page 318.
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Rendu d’un film
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Création de films basse résolution pour tester les trajectoires
Vous pouvez visualiser la trajectoire d’une composition de haute qualité en créant un film
basse résolution ou une vignette. Pour cela, compilez le film en résolution non intégrale
(utilisez le menu déroulant Résolution de la boîte de dialogue Paramètres de rendu). La
taille du film généré est proportionnelle à la résolution.
Par exemple, si votre composition mesure 640 x 480 pixels et que vous compilez le film
avec une résolution d’un quart, vous obtenez un film de 160 x 120 pixels (soit un seizième
de la taille de la composition) ; le rendu de cette vignette sera presque 16 fois plus rapide
qu’en résolution intégrale. Vous pouvez ensuite lire la vignette sur votre système pour
avoir un aperçu exact de la trajectoire de la séquence finale. Il est également possible
d’agrandir la vignette dans une application de lecture pour la voir en grandeur réelle. Vous
pouvez également utiliser les prévisualisations en mémoire vive (RAM) pour effectuer des
tests.
Test de l’ordre de rendu des trames
Un test simple permet de déterminer l’ordre de rendu requis par vos équipements vidéo.
Lorsque vous compilez un film, l’ordre de rendu des trames (Trame supérieure en premier
ou Trame inférieure en premier) doit être synchronisé avec celui de vos équipements
vidéo pour éviter toute distorsion.
Remarque : l’ordre des trames utilisé pour générer des supports vidéo peut être altéré par
des changements de paramétrage matériel ou logiciel du système de production. Par
exemple, si vous changez de carte vidéo, de logiciel de contrôle de périphériques ou de
magnétoscope après avoir défini l’ordre de rendu des trames, cet ordre risque d’être
inversé. Par conséquent, chaque fois que vous apportez des changements à votre configuration, lancez ce test afin de déterminer l’ordre de rendu des trames.
Le test requiert de 15 à 20 minutes et consiste à créer deux versions d’un film à partir de la
même composition (la première compilée dans l’ordre Trame supérieure en premier et la
deuxième dans l’ordre Trame inférieure en premier), puis à enregistrer les films sur bande
et à les lire pour déterminer le choix correct.
Pour tester l’ordre de rendu des trames :
1 Créez une composition simple ayant une taille d’image et une cadence correctes ;
choisissez NTSC ou PAL dans la boîte de dialogue Paramètres de composition et donnezlui une durée minimale de trois secondes.
2 Créez un calque en forme de petit solide rectangulaire dans la composition. Attribuezlui une couleur très contrastée par rapport à celle du fond de la composition. Nommez-le «
Trame supérieure en premier » afin de l’identifier plus facilement par la suite.
3 Appliquez un mouvement rapide au solide en utilisant des images clés et sa propriété
Position. Répartissez les images clés entre l’angle supérieur gauche et l’angle inférieur
droit de la fenêtre de composition sur une durée d’une seconde.
4 Enregistrez le projet, puis faites glisser la composition dans la fenêtre File d’attente de
rendu.
5 Cliquez sur le nom de paramètres de rendu souligné puis choisissez Trame supérieure
en premier.
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Rendu d’un film
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6 Cliquez sur OK, puis cliquez sur Rendu pour compiler le film.
7 Dans la composition, modifiez la couleur du solide dans la fenêtre Composition et
nommez-le « Trame inférieure en premier ».
8 Lancez à nouveau le rendu de la composition, en choisissant cette fois Trame inférieure
en premier.
9 Enregistrez les deux films sur bande vidéo avec le même équipement.
10 Visionnez les deux films.
L’un des films aura une apparence distordue, une trajectoire horizontale saccadée ou
présentera des déformations de forme lors des déplacements verticaux alors que l’autre
sera de bonne qualité et présentera des contours nets. L’ordre des trames utilisé pour ce
dernier est celui que vous devez utiliser pour enregistrer un film avec la configuration
utilisée lors du test.
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Aide d’Adobe After Effects Utilisation des propriétés et des options de suivi de cible (version
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Utilisation des propriétés et des
options de suivi de cible (version
Production uniquement)
Ajout d’aléas (version Production uniquement)
Vous pouvez ajouter une composante aléatoire aux propriétés qui varient dans le temps à
l’aide de la fonction Tremblement (ou en utilisant une expression, reportez-vous à la
section « Méthodes et attributs de propriété » page 297). En fonction de la propriété et des
options choisies, le tremblement fait subir un certain nombre de déviations à la propriété
en ajoutant des images clés et en appliquant des interpolations aléatoires internes ou
externes aux images clés existantes. Il est nécessaire de disposer au moins de deux images
clés pour utiliser le tremblement.
Cette fonctionnalité permet de simuler un mouvement plus naturel entre des limites
particulières (par exemple, les tressaillements du vol d’un papillon). Vous pouvez
également lui ajouter des éclairages ou des opacités pour simuler les scintillements d’un
vieux projecteur.
Pour ajouter des aléas à une propriété :
1 Sélectionnez un ensemble d’images clés pour la propriété.
2 Choisissez Fenêtre > Tremblement.
3 Pour Appliquer à, sélectionnez le type de courbe qui sera affecté par le tremblement. Si
vous avez sélectionné des images clés d’une propriété qui varie dans l’espace, vous
pouvez choisir Trajectoire spatiale pour ajouter des déviations de trajectoire ou Graphe
temporel pour ajouter des variations de vitesse. Si vous avez sélectionné des images clés
d’une propriété ne variant pas dans l’espace, vous ne pouvez choisir que Graphe
temporel.
4 Sélectionnez l’option Type de bruit pour indiquer le type de déviation liée aux valeurs
de pixel distribuées aléatoirement (bruit) :
•
L’option Lissage génère des déviations graduelles sans brusques changements.
•
A l’inverse, l’option Non lissé provoque de soudaines variations.
5 Sélectionnez les dimensions de la propriété que vous voulez modifier :
•
L’option Une Dimension n’applique les déviations qu’à une dimension de la propriété
sélectionnée. Choisissez la dimension dans le menu.
•
L’option Toutes (indépendantes) applique un ensemble de déviations différent à
chaque dimension.
•
L’option Toutes (uniformes) applique le même ensemble de déviations à toutes les
dimensions.
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6 Paramétrez une fréquence pour indiquer le nombre de déviations (images clés) par
seconde qui sera ajouté aux images clés sélectionnées. Une valeur peu élevée produit des
variations occasionnelles et une valeur élevée des variations plus erratiques. Une valeur
entre 0 et 1 génère les images clés à des intervalles supérieurs à la seconde (par exemple,
une image clé toutes les deux secondes pour une valeur de 0,5).
7 Paramétrez la magnitude pour indiquer l’amplitude maximale des déviations. La
magnitude est convertie dans l’unité de la propriété sélectionnée ; par conséquent, une
même valeur peut produire des résultats très différents si elle est appliquée à d’autres
propriétés.
8 Cliquez sur Appliquer pour prévisualiser les résultats.
9 Si nécessaire, choisissez Edition > Annuler le tremblement pour réinitialiser les images
clés, ajustez les valeurs de fréquence et de magnitude, puis appliquez à nouveau le
tremblement.
Simulation d’une lentille de zoom (version Production
uniquement)
Vous pouvez simuler de façon réaliste l’effet d’accélération d’une lentille de zoom en
appliquant une échelle exponentielle aux calques 2D (conversion de l’échelle linéaire en
échelle exponentielle). Ceci peut être utile pour créer un zoom cosmique. Le zoom d’une
lentille optique n’est pas linéaire (le taux de variation d’échelle accélère avec le zoom) ;
cette accélération peut être simulée en donnant une courbe exponentielle à la vitesse
d’échelle.
Pour appliquer une échelle exponentielle :
1 Dans la fenêtre Montage, maintenez la touche Maj enfoncée en sélectionnant les
images clés de début et de fin de la propriété d’échelle.
2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Echelle exponentielle.
Remarque : l’échelle exponentielle remplace toutes les images clés existantes entre les
images clés de départ et de fin sélectionnées.
A propos du suivi de cible (version Production
uniquement)
La procédure de suivi/stabilisation de cible suit une trajectoire en comparant les pixels d’une
partie sélectionnée de la première image à ceux des images suivantes. Vous pouvez par
exemple utiliser cette procédure pour faire porter un chapeau à un personnage nue-tête
en train de marcher ; il suffit pour cela d’isoler le sommet de la tête, de suivre sa trajectoire
dans le premier calque puis d’ajouter un chapeau à l’image (dans un second calque).
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Utilisation de la procédure de suivi/stabilisation de cible (version
Production uniquement)
Le panneau de suivi/stabilisation de cible est ajouté à la fenêtre Calque lorsque vous sélectionnez cette option dans le menu de la fenêtre Calque. La fenêtre affiche le calque que
vous avez sélectionné pour le suivi. Pour indiquer la zone de suivi, paramétrez une zone
ciblée, une zone de recherche et un point de suivi dans le calque affiché. Le suivi s’effectue
à partir de la position actuelle du curseur de l’instant ; s’il se situe hors de la plage visible
d’une séquence raccourcie, le suivi s’effectue du début à la fin de la séquence. Si le curseur
de l’instant se situe à l’intérieur de la plage visible d’une séquence, le suivi s’effectue entre
sa position actuelle et la fin de la plage visible.
A
B
F
G
H
I
C
D
J
E
K
L
M
La procédure de suivi/stabilisation de cible propose les options suivantes :
A. Zone image Affiche l’image objet du suivi.
B. Zones de suivi Indique la zone de suivi, la zone de recherche, la zone ciblée et le point
de suivi (reportez-vous à la section « Définition des zones de suivi (version Production
uniquement) » page 345).
C. Menu Type Pour sélectionner si vous souhaitez suivre ou stabiliser l’image, ou suivre
l’image selon les options Affiner les quatre coins ou Perspective des quatre coins.
D. Bouton Analyser Pour débuter le suivi.
E. Coordonnées de suivi Le premier groupe de chiffres entre parenthèses indique les
coordonnées des coins de la zone ciblée dans le calque ; le second indique les
coordonnées x et y du point de suivi (le nombre de groupes de coordonnées dépend du
type suivi choisi). Si vous choisissez Perspective des quatre coins : quatre groupes de
coordonnées sont affichés (représentant chacun une zone ciblée et un point de suivi).
F. Curseur de l’instant Indique l’heure actuelle du calque.
G. Zone de travail de suivi/stabilisation de cible Affiche le début et la fin du suivi. Une
barre noire indique les zones de suivi.
H. Boutons Entrée et Sortie Pour paramétrer le point d’entrée ou le point de sortie sur
l’heure actuelle.
I. Boîtes à cocher Position et Rotation Pour effectuer un suivi de rotation, de position
ou les deux.
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J. Bouton Appliquer Pour appliquer des images clés au point d’effet ou au calque
approprié.
K. Précision du suivi Indique le niveau de précision du suivi de chaque zone ciblée à
l’instant actuel.
L. Bouton Options Ouvre la boîte de dialogue Options pour affiner le suivi. Pour de plus
amples informations, reportez-vous à la section « Définition des paramètres de suivi
(version Production uniquement) » page 346.
M. Bouton Réinitialiser Efface les informations de suivi.
Définition des zones de suivi (version Production uniquement)
Avant de suivre une trajectoire, vous devez définir trois zones de suivi dans le calque du
métrage de trajectoire : une zone de recherche, une zone ciblée et un point de suivi.
Chacune de ces zones peut être redimensionnée en faisant glisser ses poignées.
Veillez à ce que les différentes zones soient aussi réduites que possible afin que la
procédure de suivi/stabilisation fonctionne avec précision et rapidité (sa durée est
proportionnelle aux dimensions de ces régions).
A
B
C
A. Zone de recherche B. Zone ciblée C. Point de suivi
Zone de recherche Redimensionnez la boîte pour définir une région autour de la zone
ciblée que la procédure de suivi/stabilisation utilise pour localiser l’objet ou la zone à
suivre dans l’image suivante. Si la zone ciblée effectue d’amples déplacements entre
images, la zone de recherche doit être agrandie pour améliorer le suivi et contenir le plus
grand nombre de mouvements possibles de la zone ciblée. Bien que l’augmentation de la
taille de la zone de recherche rallonge le temps de suivi, il est préférable qu’elle soit trop
grande que trop petite.
Zone ciblée Redimensionnez la boîte pour définir précisément l’élément que vous
désirez suivre.
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Point de suivi Déplacez le curseur en croix pour indiquer le point d’attachement entre la
zone de suivi et le second calque. La procédure de suivi/stabilisation génère des images
clés pour le point de suivi indiqué et les copie dans la propriété position du second calque.
Lorsque vous lisez les calques, le second est attaché au point de suivi du premier. Si vous
pratiquez la stabilisation d’un calque, la procédure copie les données de suivi au point
d’ancrage du calque stabilisé. Si vous attachez un effet (et non un calque) la procédure de
suivi/stabilisation copie les images clés au point d’effet indiqué (qui peut se situer n’importe
où dans l’image). Le curseur en croix n’est pas visible lorsque le suivi est en mode stabilisation car dans ce cas, le point de suivi se situe toujours au centre de la zone ciblée.
Pour déplacer ensemble la zone de recherche, la zone ciblée et le point de suivi, faitesles glisser en cliquant entre les poignées de la zone ciblée. Pour déplacer la zone
ciblée sans déplacer le point de suivi, faites glisser la zone ciblée en appuyant sur Alt
(Windows) ou Option (Mac OS).
Définition des paramètres de suivi (version Production
uniquement)
Utilisez la boîte de dialogue des options de suivi/stabilisation de cible pour indiquer le
second calque ou l’effet et définir les autres paramètres de suivi. Les options proposées
sont les suivantes :
Menu Calque Indique le calque que vous désirez attacher au calque suivi.
Menu Contrôle du point d’effet Indique l’effet attaché au point de suivi (uniquement
pour les effets ayant des propriétés de position).
Images par seconde Indique la cadence d’images du suivi. Généralement, elle doit correspondre à celle du métrage (qui correspond elle-même à celle de la composition).
Si vous attachez un graphisme de trajectoire à la zone suivie, assurez-vous que la
cadence image des deux calques correspond.
Suivi par trames Suivi de trajectoire dans les deux trames vidéo entrelacées. Cette
option double la cadence d’images afin d’assurer le suivi des deux trames.
Suivi inversé Suivi inversé dans le temps. Par exemple, pour suivre un objet arrivant de
l’extérieur de l’écran, vous pouvez définir les zones de suivi en partant de la fin de la
séquence.
Utiliser Indique la méthode de comparaison utilisée pour suivre un objet dans les images
successives. RVB suit les trois couches de l’image. Luminance compare les différences entre
les valeurs de luminosité dans la zone de suivi. Saturation évalue la quantité de couleur
figurant dans la zone de suivi.
Traiter avant d’ajuster Applique un flou ou améliore la netteté d’une image pour
faciliter la recherche. Sélectionnez Flou pour indiquer le nombre de pixels qui seront
rendus flous par la procédure de suivi/stabilisation avant d’effectuer le rapprochement.
Un flou temporaire réduit le bruit du métrage et peut améliorer le suivi.
Le flou n’intervient que pour les besoins du suivi (le métrage reprend sa netteté originale
après la procédure). Généralement, une valeur de deux ou trois pixels aide à produire de
meilleurs suivis, tout particulièrement sur des métrages à forte granularité ou avec un
niveau de bruit élevé. L’option Accentuer accentue les contours de l’image pour
faciliter son suivi.
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Adaptabilité du suivi Contrôle la quantité de l’image originale et des suivantes utilisée
pour la comparaison. Une valeur de 100 % indique que la procédure de suivi/stabilisation
met à jour les informations d’une image à l’autre en fonction de la position de la zone
ciblée. Une valeur de 0 % indique que la procédure de suivi/stabilisation utilise
uniquement les informations de l’image originale lors de la comparaison avec l’image
suivante. Utilisez des valeurs élevées en cas de changements importants de forme, de
couleur ou de luminosité dans les images suivies. Utilisez des valeurs moins élevées dans
le cas contraire ou si la technique des sous-pixels est problématique.
Extrapole le mouvement si la précision est inférieure à _% Indique un niveau de
tolérance pour déterminer quand la procédure de suivi/stabilisation extrapole la trajectoire d’objets cachés. Si le pourcentage de précision tombe en-dessous de la tolérance
indiquée, la position de la zone ciblée est extrapolée lorsqu’elle est obscurcie par un autre
objet. Par exemple, si vous désirez suivre un chien passant derrière une personne, la
procédure peut estimer la position de l’animal dans les images où il est dissimulé.
Correspondance de sous-pixel Divise chaque pixel de la zone ciblée en sous-pixels. La
procédure de suivi/stabilisation suit la zone ciblée en mettant en rapport des pixels et des
fractions de pixels d’une image à l’autre. Plus la division des pixels est importante, plus le
suivi est précis. En fonction de la taille de la zone ciblée, cette option peut significativement ralentir la procédure de suivi.
Bouton Enregistrer Enregistre un fichier de données contenant les options actuelles, les
positions de la zone ciblée, de la zone de recherche, du point de suivi et des zones suivies
du calque.
Bouton Charger Charge un fichier de paramètres de suivi précédemment enregistré.
Suivi de différents types de trajectoire (version Production
uniquement)
La procédure de suivi/stabilisation de cible peut suivre cinq différents types de trajectoire
: position, rotation, position et rotation, affiner les quatre coins et perspective des quatre
coins. Pour chaque type de trajectoire, vous pouvez définir une ou plusieurs zones de
suivi. Si vous passez d’un type de suivi à l’autre, la procédure de suivi/stabilisation
conserve les points, les paramètres et les données de suivi et les affiche lors de la
prochaine utilisation de ce type de suivi.
Position d’approche (version Production uniquement)
Lorsque vous adoptez une position d’approche, vous attachez un calque ou un effet à un
point unique. Le calque « flotte » au-dessus (ou au-dessous) du point de suivi et n’est pas
distordu ni incliné pour simuler la perspective (pour ce faire, utilisez l’option Perspective
des quatre coins). Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Suivi de
position avec l’option Perspective des quatre coins (version Production uniquement) »
page 350.
Pour définir les zones de suivi de position :
1 Dimensionnez la zone ciblée pour n’inclure que l’objet que vous suivez.
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2 Dimensionnez la zone de recherche pour l’adapter à la trajectoire ; si cette dernière est
saccadée et change brusquement de direction, étendez la zone de recherche afin que la
procédure trouve et associe les pixels subissant de rapides changements. Si la trajectoire
est lissée dans toutes les directions, vous pouvez dimensionner la zone de recherche à
proximité de la zone ciblée pour minimiser le temps de traitement.
3 Faites glisser le point de suivi n’importe où sur le calque. Si vous désirez attacher le
deuxième calque directement au-dessus de la zone ciblée, placez le point de suivi en son
centre. Si le second calque n’est pas positionné correctement lors du suivi, vous pouvez
l’interrompre pour ajuster le point de suivi en le faisant glisser (en suivant si nécessaire les
coordonnées de suivi ; pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Utilisation de la procédure de suivi/stabilisation de cible (version Production uniquement) »
page 344). Après avoir appliqué le suivi au second calque, vous pouvez également ajuster
le point d’ancrage et le repositionner.
Rotation d’approche (version Production uniquement)
Lorsque vous suivez une rotation, vous dupliquez la trajectoire de rotation d’une zone
donnée d’un calque dans un autre. Si vous suivez uniquement une rotation, la procédure
ne suit pas une position mais génère uniquement des images clés de rotation pour le
second calque. En d’autres termes, le second calque n’est pas attaché au premier ; il
demeure dans la position indiquée dans la composition et décrit une rotation liée à l’arc
suivi par la zone indiquée.
La rotation dans le premier calque est définie par deux zones ciblées et par un axe médian.
Une flèche de l’axe est dirigée de la première zone ciblée à la seconde. La procédure de
suivi/stabilisation suit la rotation en mesurant les variations de l’angle entre cet axe et la
première zone ciblée. L’angle varie chaque fois que l’une des zones ciblées se déplace.
Même si les objets suivis dans les deux zones ciblées se déplacent vers le haut, le bas ou en
travers, la procédure de suivi/stabilisation suit uniquement la rotation relative des zones
ciblées et pas le mouvement global. Le second calque n’étant pas attaché au premier, il n’y
a pas de point de suivi.
Pour définir les zones de suivi de rotation :
1 Disposez la première zone ciblée (à gauche par défaut) sur l’objet que vous voulez
désigner comme base de l’axe. La rotation est mesurée relativement au centre de cette
région. Si l’objet se déplace, dimensionnez la zone de recherche de façon appropriée.
2 Placez la seconde zone ciblée sur l’objet qui définit l’angle de rotation. Dimensionnez la
zone de recherche de façon appropriée.
Suivi de position et de rotation (version Production uniquement)
Lorsque vous suivez à la fois la position et la rotation, vous attachez un calque à un point
de suivi unique afin qu’il suive à la fois une zone et une rotation. Ce type de suivi est utile
lorsque les zones ciblées contiennent beaucoup de trajectoires. Avec la procédure de suivi
de position et de rotation, le point de suivi est fixé au centre de la première zone ciblée.
Pour ajuster la position du calque attaché, ajustez son point d’ancrage après avoir
appliqué le suivi.
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Pour définir les zones de suivi de rotation et de position :
1 Dimensionnez la première zone ciblée (par défaut sur la gauche) sur l’objet que vous
voulez suivre. Le second calque est attaché au centre de cette zone qui indique la base de
l’axe.
2 Placez la seconde zone ciblée sur l’objet qui définit l’angle de rotation.
3 Dimensionnez les deux zones de recherche de façon appropriée.
Suivi de position avec l’option affiner les quatre coins (version
Production uniquement)
Lorsque vous utilisez l’option Affiner les quatre coins, le suivi s’effectue simultanément sur
trois points du calque du métrage de trajectoire et sur trois points d’un second calque. La
position du quatrième point (inactif ) est déterminée par les trois points actifs. Lors des
déplacements des trois points, le calque est distordu pour simuler l’inclinaison, les mises à
l’échelle et les rotations (mais pas la perspective). Les lignes parallèles sont préservées
ainsi que les distances relatives. Par exemple, si votre métrage provient d’une caméra
vidéo portable et contient des zooms avant et arrière perpendiculaires au fond, vous
pouvez remplacer ce dernier. En utilisant l’option affiner les quatre coins, la procédure de
suivi/stabilisation de cible calcule le mouvement relatif entre la zone ciblée et les points de
suivi et génère une échelle convenable pour le fond.
Placez les points de suivi n’importe où dans le calque du métrage de trajectoire (il n’est pas
nécessaire qu’ils figurent au centre ou dans les coins des zones ciblées). La procédure de
suivi/stabilisation de cible applique l’effet quatre coins au second calque, génère des
images clés pour le calque et des images clés d’effet pour chaque coin.
Lorsque vous choisissez l’option Affiner les quatre coins, par défaut, les points de suivi constituent un
rectangle au centre du calque du métrage de trajectoire (gauche). Si vous déplacez la zone de suivi
située en haut à gauche, celle située en bas à droite (inactive) se déplace corrélativement (centre).
Les points de suivi peuvent être placés n’importe où dans le calque du métrage de trajectoire
(droite).
Pour définir les zones de suivi pour l’option Affiner les quatre coins :
1 Indiquez la zone de suivi inactive, en cliquant dessus tout en appuyant sur la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS).
2 Disposez et redimensionnez les trois zones actives et les zones de recherche aux
emplacements que vous désirez suivre.
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3 Positionnez les trois points de suivi aux emplacements où vous souhaitez attacher les
trois coins du second calque. Les points de suivi peuvent se situer au centre, dans un coin
ou à l’extérieur des zones ciblées.
Dans cette séquence, les trois zones ciblées actives sont disposées sur trois marqueurs du calque du
métrage de trajectoire. Chaque zone de recherche est légèrement étendue en direction de la trajectoire
de son point de suivi. Les points de suivi sont positionnés au centre des zones ciblées.
Suivi de position avec l’option Perspective des quatre coins
(version Production uniquement)
Lorsque vous utilisez l’option Perspective des quatre coins, le suivi s’effectue simultanément sur quatre points du calque du métrage de trajectoire et sur quatre points d’un
second calque. Lors des déplacements des quatre points, le calque est distordu pour
simuler la perspective. La procédure de suivi/stabilisation de cible applique l’effet quatre
coins au second calque, génère des images clés pour le calque et des images clés d’effet
pour
chaque coin.
Comme avec l’option Affiner des quatre coins, vous pouvez disposer les points de suivi
n’importe où dans calque du métrage de trajectoire (il n’est pas nécessaire qu’ils figurent
au centre ni dans les coins des zones ciblées). Par exemple, si vous désirez remplacer un
signe situé sur le côté d’un bus en mouvement, il est possible que ses contours soient
obscurcis ou dissimulés par des ombres ou des objets alors qu’une des vitres du bus reste
visible durant l’ensemble du métrage. Dans ce cas, vous pouvez définir tout d’abord
quatre zones ciblées distinctes et faciles à suivre, puis déplacer les points de suivi aux
quatre coins du signe. Lorsque la nouvelle image apparaît dans le signe, la procédure de
suivi/stabilisation de cible calcule le déplacement relatif entre les zones ciblées et les
points de suivi pour générer la bonne perspective.
Lorsque vous appliquez la perspective des quatre coins, les positions par défaut des points de suivi
constituent
un rectangle au centre du calque du métrage de trajectoire (gauche). Le déplacement de chaque
zone ciblée
étend le rectangle en direction de la trajectoire (centre). Les points de suivi peuvent être placés
n’importe où
dans le calque du métrage de trajectoire (droite).
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Réglez avec précision les trajectoires des quatre coins dans la fenêtre Calque, en faisant
glisser les zones ciblées et en notant les changements des coordonnées de suivi. Pour de
plus amples informations sur les coordonnées de suivi, reportez-vous à la section « Utilisation de la procédure de suivi/stabilisation de cible (version Production uniquement) »
page 344.
Pour définir les zones de suivi pour l’option Perspective des quatre coins :
1 Dimensionnez les zones ciblées et de recherche sur les différents emplacements du
calque du métrage de trajectoire que vous désirez suivre. Les quatre zones ciblées doivent
se situer dans le même plan spatial réel (par exemple, sur le côté du bus, sur le même mur
ou sur le sol). Les quatre points de suivi doivent aussi être situés dans le même plan (qui
peut toutefois être distinct de celui de la zone ciblée).
2 Positionnez les quatre points de suivi aux emplacements où vous souhaitez attacher les
quatre coins du second calque. Les points de suivi peuvent se situer au centre, dans un
coin ou à l’extérieur des zones ciblées.
Association d’un effet à un emplacement suivi (version
Production uniquement)
Vous pouvez également utiliser la procédure de suivi/stabilisation de cible pour appliquer
un point d’effet à un emplacement suivi (de la même façon que vous lui attacheriez un
second calque). Dans ce cas, l’effet suivra les déplacements de la zone suivie. Pour de plus
amples informations, reportez-vous à la section « Insertion d’un effet à l’aide des points
d’effet » page 196.
Suivi de la trajectoire d’une zone ou d’un objet (version
Production uniquement)
Pour obtenir de meilleurs résultats, commencez par préparer l’objet ou la zone que vous
désirez suivre avant de commencer à filmer. La procédure de suivi/stabilisation de cible
compare les pixels d’une image à l’autre. Par conséquent, l’ajout de marqueurs hautement
contrastés à la zone ou à l’objet facilite le suivi de leurs trajectoires d’image en image. Par
exemple, des balles légères et très colorées (comme des balles de ping-pong) disposées
judicieusement constituent un moyen très efficace pour préserver la forme du point de
suivi. Le nombre de marqueurs utilisé correspond au nombre de points suivis.
Si vous ne pouvez pas positionner des marqueurs, choisissez une zone ou un objet
fortement contrasté.
Pour effectuer le suivi de la trajectoire d’une zone ou d’un objet :
1 Sélectionnez le calque du métrage de trajectoire que vous désirez suivre et ouvrez-le
dans la fenêtre Calque. La fenêtre Composition doit contenir au moins deux calques.
Remarque : la procédure de suivi/stabilisation de cible peut être appliquée à un calque de
métrage de trajectoire original ou à un calque précomposé, incluant des effets ou d’autres
propriétés de composition.
2 Dans le menu de la fenêtre Calque, choisissez Options de suivi/stabilisation de cible.
3 Dans la section Approche et stabiliser cliquez sur le menu déroulant Type et choisissez
l’une des options suivantes :
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•
Choisissez Suivi pour suivre la trajectoire d’un calque.
•
Choisissez Affiner les quatre coins pour suivre trois points d’un calque de métrage de
trajectoire.
•
Choisissez Perspective des quatre coins pour suivre quatre points d’un calque de
métrage de trajectoire.
4 A côté du menu déroulant Type, sélectionnez position, rotation ou les deux en fonction
de la trajectoire que vous désirez suivre.
5 Dans le panneau Suivi, indiquez l’espace de travail que vous voulez suivre en faisant
glisser les points Entrée et Sortie aux emplacements désirés.
6 Faites glisser le curseur de l’instant sur le point où la procédure de suivi doit débuter.
7 Définissez les zones ciblées et de recherche et les points de suivi, comme indiqué à la
section « Définition des zones de suivi (version Production uniquement) » page 345.
8 Cliquez sur Options pour définir le second calque ou l’effet et les autres paramètres de
suivi, comme indiqué à la section « Définition des paramètres de suivi (version Production
uniquement) » page 346, puis cliquez sur OK.
9 Dans le panneau Approche et stabiliser, cliquez sur Analyser. Surveillez le déroulement
de la procédure pour vous assurer de sa précision. En cas de problème, appuyez sur
n’importe quelle touche pour interrompre la procédure de suivi et corrigez-la, comme
indiqué à la section « Correction d’une zone de dérive (version Production uniquement) »
page 352. Une ligne noire apparaît dans la barre de temps, indiquant la portion de calque
sur laquelle le suivi a été effectué. Les images clé ne sont générées que lorsque vous
cliquez sur Appliquer.
10 Pour suivre plusieurs zones d’un même calque, répétez les étapes 3 à 8 pour chacune
d’entre-elles. Si vous suivez une zone ayant déjà fait l’objet d’un suivi avec le même type
de procédure, de nouvelles données de suivi sont générées.
11 Lorsque le suivi vous satisfait, cliquez sur Appliquer pour générer les images clés pour
le calque sélectionné ou pour le point de contrôle d’effet.
Pour supprimer une zone de suivi :
1 Repositionnez les points Entrée et Sortie pour délimiter la zone à supprimer.
2 Appuyez sur la touche Suppr. Seule la partie figurant entre les points Entrée et Sortie
est supprimée.
Correction d’une zone de dérive (version Production
uniquement)
Il existe deux méthodes principales pour réaligner une zone ciblée en cas de dérive lors
d’un suivi. Si la plupart du métrage a bénéficié d’un suivi précis, vous n’aurez besoin de
déplacer la zone ciblée que dans certaines images. Si la dérive intervient en début de
métrage, vous pouvez modifier les paramètres de suivi puis relancer la procédure depuis
le début.
Dans certaines circonstances, vous pouvez corriger la dérive simplement en élargissant la
zone de recherche (si cette dernière est trop étroite pour contenir les mouvements
brusques de la zone ciblée d’une image à l’autre). L’augmentation de la taille de la zone de
recherche augmente le temps de traitement.
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Pour corriger la dérive par déplacement de la zone ciblée :
1 Faites glisser le curseur de l’instant sur les dernières images ayant bénéficié d’un suivi
convenable.
2 Réalisez l’une des opérations suivantes :
•
Pour corriger une seule image, faites glisser la zone ciblée ou le point de suivi vers un
nouvel emplacement. Faites glisser la zone ciblée en appuyant sur Alt (Windows) ou
Option (Mac OS) pour la déplacer sans déplacer le point de suivi. Utilisez la section
Détails de la fenêtre pour suivre la position de la zone ciblée. La procédure met à jour
automatiquement les données de suivi précédentes en fonction la nouvelle position de
la zone ciblée et du point de suivi.
•
Pour corriger plusieurs images contiguës, faites glisser la zone ciblée ou le point de suivi
vers de nouvelles positions comme indiqué précédemment et cliquez sur Analyser.
Surveillez la procédure de suivi pour vous assurer de sa précision. En cas de problème,
appuyez sur n’importe quelle touche pour interrompre le suivi, ajustez la zone ciblée et
recommencez.
3 Pour prévisualiser le suivi, appuyez sur la barre d’espace.
4 Lorsque le suivi vous satisfait, cliquez sur Appliquer pour copier les images clés sur le
calque sélectionné.
Pour corriger la dérive par modification des paramètres de suivi :
1 Faites glisser le curseur de l’instant sur les dernières images ayant bénéficié d’un suivi
convenable.
2 Cliquez sur Options et modifiez les paramètres :
•
En cas de changement de couleur dans la zone ciblée, augmentez la valeur Adaptabilité
du suivi.
•
Sélectionnez Traiter avant d’ajuster puis Flou et entrez une valeur de deux ou trois
pixels. Sélectionnez Accentuer si les bords de la zone sont diffus. Désélectionnez
l’option Flou pour utiliser l’option Correspondance de sous-pixel.
•
Choisissez une valeur entre 1/2 et 1/16 pour Correspondance de sous-pixel (plus le
fractionnement est élevé plus le traitement est long).
•
Si la zone objet du suivi présente un contraste élevé, paramétrez l’option Utiliser sur
Luminance. Essayez le paramètre Saturation si la zone présente une forte concentration
de couleurs.
•
Si la zone est partiellement obscurcie au cours du suivi, indiquez une valeur de
tolérance dans la rubrique Extrapole le mouvement si la précision est inférieure à _%.
Pour choisir une valeur adaptée, vous pouvez créer un suivi d’essai puis examiner le
niveau de précision affiché dans le panneau de contrôle Suivi pour toutes les images
dans lesquelles la zone ciblée est obscurcie. Entrez ensuite une valeur légèrement
supérieure au niveau de précision maximum constaté sur les images problématiques.
•
Si vous pouvez clairement suivre en marche arrière à partir d’un point situé à la fin de la
trajectoire, sélectionnez Suivi inversé. Si vous utilisez cette option avec un suivi en
avant, vous pourrez isoler les zones problématiques où la procédure ne parvient pas à
effectuer un suivi efficace.
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Aide d’Adobe After Effects Utilisation des propriétés et des options de suivi de cible (version
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3 Cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Options de suivi de cible et cliquez sur
Analyser dans le panneau Suivi. Surveillez le déroulement de la procédure pour vous
assurer de sa précision. En cas de problème, appuyez sur n’importe quelle touche pour
interrompre le suivi, ajustez les paramètres et recommencez.
4 Pour prévisualiser le suivi, appuyez sur la barre d’espace.
5 Lorsque le suivi vous satisfait, cliquez sur Appliquer pour copier les images clés sur le
calque sélectionné.
Stabilisation de cible (version Production uniquement)
Si vous effectuez des prises de vue avec une caméra portable ou en cas de secousses, il
peut être nécessaire de stabiliser le métrage. La procédure de stabilisation suit une plage
spécifique du métrage et ajuste la rotation ou les points d’ancrage du calque. Par la suite,
la trajectoire paraît lissée dans la mesure où le calque se déplace lui-même de façon incrémentale pour compenser les déplacements involontaires.
Suivez un objet lumineux et stationnaire dans la plage du métrage que vous souhaitez
stabiliser pour vous assurer que la procédure ne s’appliquera qu’aux mouvements
involontaires. Si la taille du calque du métrage de trajectoire est identique ou inférieure à
celle de la composition, effectuez une précomposition du calque pour en dissimuler les
bordures afin que la trajectoire de compensation générée par la procédure de stabilisation demeure invisible.
La procédure de stabilisation (comme celle de suivi) suit la position, la rotation ou les
deux. Si vous suivez une position, la procédure de stabilisation génère des images clés
pour le point d’ancrage du calque qui compensent la position de l’objet suivi. Si vous
suivez une rotation, la procédure génère des images clés de rotation pour le calque qui
compensent la rotation suivie.
Pour stabiliser une cible :
1 Sélectionnez le calque du métrage de trajectoire que vous désirez stabiliser et ouvrez-le
dans la fenêtre Calque.
2 Dans le menu de la fenêtre Calque, choisissez Options de suivi/stabilisation de cible.
3 Dans la section Approche et stabiliser, cliquez sur le menu Type et choisissez Stabiliser.
4 A côté du menu Type, choisissez la cible que vous désirez stabiliser.
5 Indiquez l’espace de travail que vous désirez suivre en déplaçant le curseur de l’instant
et en utilisant les boutons Entrée et Sortie pour paramétrer les points d’entrée et de sortie.
Assurez-vous de la stabilité de la première image que vous suivez. La position et la
rotation dans les autres images seront ajustées par rapport à cette première image.
6 Définissez les zones ciblées et de recherche ainsi que les points de suivi, comme
indiqué à la section « Définition des zones de suivi (version Production uniquement) »
page 345.
7 Cliquez sur Options pour définir les autres paramètres de suivi, comme indiqué à la
section « Suivi de la trajectoire d’une zone ou d’un objet (version Production uniquement)
» page 351.
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Aide d’Adobe After Effects Utilisation des propriétés et des options de suivi de cible (version
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8 Dans le panneau Approche et stabiliser, cliquez sur Analyser. Surveillez la procédure
pour vous assurer de sa précision. En cas de problème, appuyez sur n’importe quelle
touche pour l’interrompre, ajustez les paramètres et recommencez. Les images clés ne
sont générées que lorsque vous cliquez sur Appliquer.
9 Lorsque le suivi est satisfaisant, cliquez sur Appliquer pour copier les images clés sur le
calque.
10 Pour stabiliser une ou plusieurs autres plages de temps du calque, suivez les étapes de
suivi de zones multiples indiquées à la section « Suivi de la trajectoire d’une zone ou d’un
objet (version Production uniquement) » page 351. Vous pouvez stabiliser autant de
plages que nécessaire.
Si l’image glisse à l’intérieur depuis les marges de la zone stable, augmentez l’échelle
juste assez pour l’étendre au-delà des marges. Recherchez l’image glissant le plus puis
ajustez l’échelle (dans la fenêtre Composition) en utilisant les touches Alt + + (plus) et Alt +
– (moins) du clavier numérique (Windows) ou Option + + (plus) et Option + – (moins) du
clavier numérique (Mac OS). Cette technique ajuste l’échelle pour la durée du métrage.
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Aide d’Adobe After Effects
Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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Utilisation d’Equations (version
Production uniquement)
Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
Les outils d’Equations permettent d’écrire et d’exécuter des scripts sur la base d’un
langage spécial et d’équations mathématiques pour la génération d’images clés. A l’aide
des scripts inclus dans la version Production ou des scripts écrits par l’utilisateur, Equations
permet de créer des modifications complexes pour n’importe quelle propriété.
Avec les scripts d’Equations, vous pouvez créer des animations ou des effets en appliquant
des équations mathématiques aux calques et aux propriétés spécifiés, ainsi qu’à d’autres
valeurs, puis générer automatiquement des images clés. La création des effets les plus
complexes, qui normalement requiert la définition fastidieuse de chaque image clé, est
simplifiée grâce à des équations élémentaires. L’utilisation d’Equations pour la gestion
plus complexe d’images clés requiert une connaissance de base des sujets suivants :
mécanismes des formules, extraction de valeurs approximatives à partir de formules et
influence de ces valeurs sur les images clés auxquelles elles sont attribuées.
Les scripts sont écrits dans le langage d’Equations, une version simplifiée du langage (bien
connu) de programmation « C ». Le langage d’Equations fournit les outils de programmation élémentaires suivants : affectations, instructions if, boucles et de nombreuses
fonctions mathématiques, y compris celles de trigonométrie, le logarithme naturel et les
vecteurs.
Utilisation d’Expressions au lieu d’Equations (version
Production uniquement)
Parmi les effets créés à l’aide d’Equations, certains peuvent être désormais créés avec
Expressions. A titre d’exemple, au lieu d’exécuter le script Copier les valeurs pour associer
différentes propriétés, il suffit de sélectionner l’icône de sélection d’Expression et de la
faire glisser d’une propriété à l’autre. Pour de plus amples informations, reportez-vous à
« Utilisation d’expressions », page 277.
Toutefois, pour certains effets, il est plus simple d’utiliser Equations. A titre d’exemple,
pour synchroniser les modifications de l’audio et de la propriété, il est plus efficace
d’utiliser le script d’Equations Layeraud.mm plutôt que d’écrire une expression. En outre,
le script Mise à l’échelle des calques permet de redimensionner et de positionner correctement les objets de manière automatique, alors que la multiplication de l’effet à l’aide des
expressions requiert deux expressions distinctes pour chaque calque.
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Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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Utilisation de la fenêtre Equations (version Production
uniquement)
Toutes les opérations d’exécution, de modification et d’écriture des scripts se déroule
dans la fenêtre Equations. Dans cette même fenêtre, vous pouvez également charger un
nouveau script, enregistrer un script existant et appliquer un script à une composition. A
l’ouverture de la fenêtre Equations, le script Copier les valeurs apparaît. Vous pouvez
l’utiliser tel quel, le modifier ou en charger un nouveau.
A
B
C
D
Script Copier les valeurs (Copy Values) A. Editeur de scripts
B. Menus des éléments du langage C. Menus Calques, Propriétés et Couches
D. Zone Erreurs
Remarque : lorsque vous réexécutez un script donné sur les mêmes éléments et intervalles
de temps, Equations remplace les anciennes images clés par de nouvelles, dans la zone de
travail courante.
Scripts d’Equations inclus dans la version
Production(version Production uniquement)
Dans le CD-ROM d’After Effects, avec les exemples de séquences, Adobe fournit plusieurs
scripts prédéfinis. Chaque script prévoit la création d’images clés pour des propriétés et
des couches spécifiques tous les deux calques, selon l’animation ou l’effet recherché. La
plupart des scripts prédéfinis sont programmés pour créer automatiquement de
nouvelles images clés, mais vous pouvez en utiliser quelques uns pour modifier les valeurs
d’images clés existantes. En modifiant les facteurs d’échelle ou les valeurs numériques des
variables dans les scripts, vous pouvez réaliser l’effet recherché. Au fur et à mesure que
vous travaillerez avec les scripts prédéfinis, vous en saurez plus sur le langage de script
d’Equations et vous serez de plus en plus à l’aise dans la création et l’enregistrement de
vos propres scripts. L’extension des noms de scripts est .mm.
Dans le CD-ROM d’After Effects, vous trouverez les scripts prédéfinis et les films suivants :
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357
Aide d’Adobe After Effects
Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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Appliquer à partir du point d’effet (Apply from Effect Point, frmeffct.mm et
frmeffct.mov) Ce script copie les valeurs d’un point d’effet d’un calque, les multiplie par
un facteur d’échelle, puis crée des images clés dans un deuxième calque en partant des
nouvelles valeurs.
Appliquer au point d’effet (Apply to Effect Point, frmeffct.mm et frmeffct.mov) Ce
script copie les valeurs de la position horizontale ou verticale (ou les deux) d’un calque, les
multiplie par un facteur d’échelle, puis crée les images clés de l’effet spécifié dans un
deuxième calque en partant des nouvelles valeurs.
Clignoter (Blink, blink.mm et blink.mov) Ce script permet de varier l’opacité à l’aide de
la fonction cosinus selon des valeurs de l’opacité exprimées en pourcentage, puis crée les
images clés pour l’opacité du calque spécifié.
Audio composition (Comp Audio, cmpaud.mm et cmpaud.mov) Ce script copie les
valeurs de l’amplitude audio de l’audio fusionné pour tous les calques d’une composition,
les multiplie par un facteur d’échelle spécifié, puis crée les images clés pour la propriété
spécifiée en partant des nouvelles valeurs.
Copier les valeurs relatives (Copy Relative Values, parallax.mm et parallax.mov) Ce
script multiplie les valeurs relatives d’une propriété d’un calque par un facteur d’échelle,
puis les copie dans un deuxième calque.
Copier les valeurs (Copy Values, copyvalu.mm et copuvalu.mov) Ce script copie les
valeurs de la propriété spécifiée d’un calque, les multiplie par un facteur d’échelle, puis
applique les nouvelles valeurs à un deuxième calque. Ce script apparaît par défaut à
l’ouverture de la fenêtre Equations.
Double ressort (Double Spring, dbspring.mm et dbspring.mov) Ce script simule le
mouvement de deux objets attachés aux extrémités d’un ressort et crée des images clés
pour les deux calques. Si vous avez créé des images clés pour l’un des deux calques avant
le début de la zone de travail, la vitesse de chaque calque au début de la zone de travail
sera incluse dans l’animation du calque.
Gravité (Gravity, gravity.mm et gravity.mov) Ce script applique une force de gravitation et une force de friction au calque spécifié.
Audio calque (Layer Audio, layeraud.mm et layeraud.mov) Ce script copie les valeurs
de l’amplitude audio d’un calque unique, les multiplie par un facteur d’échelle spécifié,
puis crée les images clés pour la propriété spécifiée en partant des nouvelles valeurs.
Ancrer (Point At, pointat.mm et pointat.mov) Ce script imprime un mouvement de
rotation aux images clés d’un calque, tout en maintenant l’extrémité de son axe des y
dirigée vers le point d’ancrage de l’autre calque. Il est possible de maintenir les deux
calques en mouvement.
Coin relatif à coin absolu (Relative Corner to Absolute Corner, cornpin.mm et
cornpin.mov) Ce script définit la trajectoire du calque sur la base de la position des
images clés des quatre coins au lieu de celle du point d’ancrage. En d’autres termes, ce
script positionne les trajectoires des quatre coins par rapport à la composition.
Mise à l’échelle des calques (Scale All Layers, scaleall.mm et scaleall.mov) Ce script
met à l’échelle la dimension et la position des calques sélectionnés. Utilisez ce script pour
redimensionner de manière uniforme tous les calques d’une composition.
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Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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Echelle des calques selon taille de composition (Scale Layers by Comp Size,
scaleby.mm et scaleby.mov) Ce script recalcule les dimensions et les positions des
calques d’une composition selon les nouvelles dimensions de la composition. Ce script
permet de redimensionner les calques de manière proportionnelle suite à la modification
des dimensions d’une composition.
Etendre (Span, span.mm et span.mov) Ce script associe chaque extrémité d’un
troisième calque au point d’ancrage des deux calques en mouvement ; crée les images
clés, imprime une rotation et redimensionne le troisième calque selon le résultat
recherché.
Ressort (Spring, spring.mm et spring.mov) Ce script simule le mouvement d’un objet
traîné par un autre, et auquel il est attaché par un ressort. Il permet de créer des images
clés pour un seul des deux calques.
Exécution et modification de scripts existants (version
Production uniquement)
La procédure suivante décrit à grands traits les opérations pour le chargement et
l’exécution d’un script. Il faut signaler toutefois, que l’application des scripts prédéfinis
peut varier selon les situations. La modification de scripts existants facilite la création
d’effets uniques pour votre composition. Après la modification d’un script existant, vous
devez l’enregistrer sous un nom différent afin de garder l’original intact.
Pour exécuter un script :
1 Ouvrez la composition et définissez la zone de travail selon l’étendue temporelle sur
laquelle vous souhaitez créer des images clés à l’aide d’Equations.
2 Sélectionnez un calque.
3 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Equations. A la première ouverture
d’Equations, le script Copier les valeurs apparaît par défaut dans l’éditeur de scripts.
4 Pour exécuter un autre script, cliquez sur le bouton Charger, puis choisissez le script
recherché.
5 Sélectionnez le script, puis cliquez sur Ouvrir. Le script sélectionné apparaît dans
l’éditeur de scripts.
6 Utilisez les menus Calques, Propriétés et Couches pour sélectionner les éléments dont
les images clés seront générées ou modifiées par le script d’Equations.
7 Spécifiez dans Equations le mode de génération des images clés :
•
L’option Echantillons permet de spécifier le nombre de nouvelles images clés par
seconde. Pour faciliter la manipulation des images clés, entrez une valeur égale ou
inférieure à 10.
Remarque : lorsque vous définissez la valeur de Echantillons, Equations élimine et
remplace toutes les images clés existantes dans la zone de travail en relation à la propriété
et au calque spécifiés. Les images clés à l’extérieur de la zone de travail ne sont pas
concernées.
•
L’option Echantillonner aux images clés existantes uniquement ne crée aucune
nouvelle image clé mais modifie les valeurs des images clés existantes.
8 Cliquez sur Appliquer, puis prévisualisez le résultat.
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9 Pour modifier ou réappliquer l’animation ou l’effet, ouvrez de nouveau la fenêtre
Equations, modifiez les sélections comme indiqué à l’étape 7, réglez le facteur d’échelle,
puis cliquez sur Appliquer.
10 Pour enregistrer les modifications effectuées, cliquez sur Enregistrer, puis entrez un
nouveau nom pour le script.
Outre la définition du nombre de nouvelles images clés par seconde, vous pouvez
réduire le nombre de ces dernières en appliquant la fonction de lissage de trajectoire.
Reportez-vous à « Lissage de l’animation et de la vitesse », page 122.
Ecriture de scripts (version Production uniquement)
Le langage d’Equations offre toutes les instructions, fonctions et opérateurs nécessaires
pour la construction de scripts simples et complexes. Pour écrire des scripts, il est souhaitable d’avoir des connaissances élémentaires de programmation et de mathématique.
Le langage des scripts d’Equations est une version simplifiée du langage de programmation « C ». Les scripts peuvent être composés dans l’éditeur de scripts d’Equations ou
dans n’importe quel éditeur de texte ; dans ce dernier cas, vous devez ensuite les charger
dans l’éditeur de scripts d’Equations. Lors de l’écriture de scripts dans Equations, la
création des instructions est facilitée grâce au menus des éléments de langage. Reportezvous à « Utilisation des menus des éléments du langage (version Production
uniquement) », page 370.
Remarque : pour l’exécution correcte du script, il est conseillé de maintenir une taille de
fichier du script inférieure à 32 Ko.
Enregistrement d’un script (version Production uniquement)
Une fois que vous avez modifié un script existant ou écrit un nouveau script, vous pouvez
l’enregistrer pour une utilisation future.
Pour enregistrer un script :
1 Dans la fenêtre Equations, cliquez sur le bouton Enregistrer.
2 Entrez le nom du script à enregistrer. Les scripts sont enregistrés avec l’extension .mm.
Contrôle de la boucle intégrée (version Production uniquement)
Lors de l’écriture de scripts, Equations exécute un script contenant une boucle qui
applique une itération à une vitesse d’échantillonnage définie dans la fenêtre Equations.
A titre d’exemple, si vous entrez une valeur de 15 échantillons par seconde pour l’option
Echantillons, Equations exécute le script 15 fois par seconde sur la plage de la zone de
travail sélectionnée. Si votre zone de travail est égale à 4 secondes, Equations exécute le
script 60 fois, en créant 60 images clés pour une ou plusieurs propriétés. Equations offre
également une instruction de boucle que vous pouvez inclure dans le code des scripts ;
cette instruction permet de répéter une ou plusieurs instructions de manière plus
fréquente par rapport aux taux d’échantillonnage.
Les valeurs des images clés créées par Equations sont calculées sur la base des valeurs des
variables au moment de l’échantillonnage. Pour déterminer les valeurs des images clés sur
un autre repère de temps, utilisez la fonction tmap () (reportez-vous à « Langage de
référence d’Equations (version Production uniquement) », page 370).
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Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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Affectations et opérateurs (version Production uniquement)
Les affectations constituent les éléments essentiels des scripts d’Equations ; elles
permettent d’attribuer des valeurs ou des expressions aux variables et de créer des images
clés pour les propriétés spécifiées. Les affectations peuvent être composées à l’aide des
opérateurs mathématiques standard, comme le signe plus (+) pour l’addition et
l’astérisque (*) pour la multiplication. Les opérateurs disponibles dans Equations sont
indiqués dans « Opérateurs mathématiques (version Production uniquement) », page 372.
Trois types d’affectations sont utilisés dans Equations : ceux qui attribuent une valeur
spécifique à une variable, ceux qui attribuent une expression à une variable et ceux qui
créent ou modifient des images clés. L’exemple suivant décrit le type d’affectation le plus
élémentaire, celui qui attribue une valeur spécifique à droite du signe égal (=) pour une
variable positionnée à gauche du même signe.
longueur = 2,1;
Pour indiquer la fin d’une affectation, chaque affectation dans Equations doit se terminer
par un point-virgule.
Le deuxième type d’affectation attribue une expression à une variable, comme le
décrit l’exemple suivant :
L1 = longueur * 10;
Le troisième type d’affectation permet de créer une image clé en plaçant la fonction value
ou la fonction effect_value à gauche. Dans l’exemple suivant, la fonction value crée une
image clé en rotation dans Calque1 à partir de la valeur actuelle de la variable angle :
value (calque1, rotation) = angle;
Pour plus de détails sur la fonction value, reportez-vous à « Fonctions des propriétés d’un
calque (version Production uniquement) », page 362.
Nombres (version Production uniquement)
Dans les scripts d’Equations, les nombres doivent être exprimés soit sous forme de
nombres entiers, soit sous forme de décimaux. Les nombres inclus entre –1 et 1 doivent
être précédés par 0. A titre d’exemple, un demi doit être exprimé par 0,5.
Variables (version Production uniquement)
Dans Equations, il n’est pas nécessaire de déclarer le type de variable, comme nombre
entier ou vecteur. Les variables appartiennent automatiquement aux types auxquels elles
ont été attribuées. A titre d’exemple, si vous avez attribué à la variable P1 la valeur sin(a),
P1 est automatiquement considérée comme un nombre réel ou décimal, en radians. Si
vous attribuez à V1 un vecteur bidimensionnel, comme {2, 7}, V1 est automatiquement
considérée comme vecteur avec des dimensions ayant les valeurs 2 et 7. Pour de plus
amples informations sur les vecteurs, reportez-vous à « A propos de vecteurs (version
Production uniquement) », page 367.
Le nom des variables doit respecter les consignes suivantes :
•
Le nom doit commencer par une lettre mais peut contenir des nombres après la
première lettre.
•
Le nom ne peut pas contenir des espaces ou des opérateurs.
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•
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362
Le nom ne peut pas être x ou y à cause des conflits avec l’indexation des vecteurs
(reportez-vous à « A propos de vecteurs (version Production uniquement) », page 367).
Le nom peut toutefois contenir la lettre x ou y.
En outre, le langage d’Equations ne respecte pas la casse. A titre d’exemple, les variables
cercle, CERCLE et Cercle sont identiques.
Fonctions des propriétés d’un calque (version Production
uniquement)
Les fonctions des propriétés d’un calque permettent de calculer des valeurs pour les
propriétés spécifiées ou de créer des images clés, selon l’utilisation des propriétés et des
images clés dans l’affectation. La fonction d’une propriété de calque présente la syntaxe
suivante :
fonction ()
La fonction agit sur les variables qui se trouvent à l’intérieur des parenthèses, puis elle
renvoie une valeur. A titre d’exemple, la fonction value (calque, propriété) obtient une
valeur pour la propriété spécifiée, dans le calque spécifié, sur l’image actuellement
échantillonnée.
Equations inclut trois types différents de fonctions de propriétés de calque :
Fonctions qui obtiennent uniquement des valeurs Les fonctions telles que time () ou
comp_audio_amplitude () peuvent être utilisées uniquement dans la partie droite d’une
affectation. Dans l’exemple suivant, l’instant courant est attribué à la variable T1 :
T1 = time ();
Fonctions qui soit renvoient une valeur, soit créent une image clé Les trois fonctions
qui renvoient des valeurs ou créent des images clés, selon leur position dans une affectation, sont les suivantes :
value()
velocity()
effect_value()
Lorsqu’elles sont placées dans la partie droite d’une affectation, les fonctions obtiennent
des valeurs relatives aux propriétés et aux couches spécifiées dans un calque spécifié.
Dans l’exemple suivant, la valeur actuelle de la propriété Position dans le calque Carré1 est
multipliée par 1,5 et le résultat est attribué à la variable V1 :
V1 = value (carré1, position) * 1,5;
Lorsqu’elles sont placées dans la partie gauche d’une affectation, les fonctions créent ou
modifient des images clés. Dans l’exemple suivant, une image clé en rotation d’une valeur
de 60 est créée pour le calque Flèche1 :
value (flèche, rotation) = 60;
Fonctions qui renvoient une valeur à partir des menus Les trois fonctions qui
renvoient des valeurs à partir des menus Calque, Propriétés et Couches sont les suivantes :
pop_layer()
pop_property()
pop_channel()
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Ces fonctions peuvent être placées indifféremment des deux côtés d’une affectation. Dans
l’exemple suivant, le nom du calque sélectionné dans le deuxième menu Calque est
attribué à la variable L2.
L2 = pop_layer (2);
Si les fonctions de menu sont placées dans la partie gauche d’une affectation, elles
doivent se trouver à l’intérieur d’une autre fonction. En d’autres termes, vous ne pouvez
pas attribuer directement une valeur à une fonction de menu. Dans l’exemple suivant, la
fonction attribue la valeur 10 à la propriété Echelle dans le calque défini par la fonction
pop_layer :
value (pop_layer (1), échelle) = 10;
Ces fonctions de menu facilitent l’exécution du script car l’utilisateur peut sélectionner les
calques, les propriétés et les couches à partir des menus. Pour de plus amples informations sur ces fonctions, reportez-vous à « Utilisation des menus Calques, Propriétés et
Couches (version Production uniquement) », page 369.
Instructions if (version Production uniquement)
Les instructions if permettent de créer dans le script une portion conditionnelle qui sera
exécutée selon qu’une condition précise est vraie (true) ou fausse (false). L’instruction if
présente la syntaxe suivante :
if (condition)
instruction;
else
instruction;
Vous pouvez également inclure plusieurs instructions à l’intérieur de l’instruction if, en les
regroupant entre accolades :
if (condition) {
instruction 1;
instruction 2;
}
else {
instruction 3;
instruction 4;
}
Si la condition est vraie, Equations exécute l’instruction qui précède la clause else. Si la
condition est fausse, Equations exécute l’instruction qui suit la clause else. Dans l’exemple
suivant, si l’instant courant est inférieur à 0,5, Equations crée une image clé redimensionnée ayant une valeur de 0,3. Si l’instant courant est supérieur ou égal à 0,5, alors
Equations crée une image clé redimensionnée ayant une valeur de 1,5 :
if (time() < 0,5)
value(solide_1, échelle) = 0,3;
else
value(solide_1, échelle) = 1,5;
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La condition entre parenthèses doit contenir des opérateurs logiques ; ces derniers sont
décrits dans « Opérations logiques (utiliser les instructions If ) (version Production
uniquement) », page 373. Pour créer des instructions logiques complexes, vous pouvez
utiliser les opérateurs logiques relatifs à AND, OR et NOT. Pour comparer des valeurs, vous
devez utiliser l’opérateur ==. Dans l’exemple suivant, le temps doit être égal à 1 seconde
pour que la première instruction soit prise en compte :
if (time () == 1)
instruction;
else
instruction;
Etant donné qu’Equations exécute un script complet plusieurs fois à une fréquence
d’échantillonnage spécifiée, vous pouvez utiliser l’instruction if pour définir des
paramètres au début de la zone de travail, comme le décrit l’exemple suivant :
if (time () == start_time)
instruction;
else
instruction;
Dans la première instruction (celle qui précède la clause else), vous pouvez définir une
valeur d’initialisation ; les instructions qui suivent la clause else peuvent servir pour créer
des animations ou des effets.
Dans certains cas, l’utilisation de la clause else est inutile. Sans une clause else, l’instruction
qui suit immédiatement la clause if est exécutée si la condition est vraie et ne l’est pas si la
condition est fausse.
Boucles (version Production uniquement)
En plus de la boucle intégrée aux scripts d’Equations et exécutée selon une fréquence
d’échantillonnage spécifiée, vous pouvez inclure des boucles dans les scripts à l’aide du
format suivant :
while (expression) {
instruction;
}
Les instructions entre accolades sont évaluées de manière cyclique jusqu’à ce que
l’expression ne renvoie plus une valeur vraie. Dans l’exemple suivant, la boucle vérifie de
manière cyclique chaque calque dans la composition en créant une image clé redimensionnée ayant une valeur de 35 :
n = 1;
while (n <= nombre_calques) {
value(n, échelle) = 35;
n = n+1;
}
Pour empêcher la répétition de la boucle à l’infini, Equations arrête une boucle après 32
000 cycles. Vous pouvez également arrêter une boucle en cours d’exécution en appuyant
sur la touche Echap (Windows) ou sur la combinaison de touches Cmde + . (point) (Mac
OS).
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Constantes (version Production uniquement)
Dans Equations, certaines fonctions sont considérées comme des constantes pour la
durée d’une zone de travail. Les constantes revoient toujours la même valeur dans les
mêmes composition et zone de travail. A titre d’exemple, la constante comp_width
renvoie la largeur de la composition, qui reste invariable. Etant donné que vous ne pouvez
pas attribuer de nouvelles valeurs aux constantes, ces dernières peuvent être utilisées
uniquement dans la partie droite d’une affectation. Dans l’exemple suivant, la hauteur de
la composition est attribuée à la variable H1 :
H1 = hauteur_comp;
Pour examiner la liste des constantes d’Equations, reportez-vous à « Constantes (version
Production uniquement) », page 372.
Fonctions mathématiques (version Production uniquement)
Equations offre également un certain de nombre de fonctions mathématiques, y compris
les fonctions logarithmiques, trigonométriques et vectorielles. Pour obtenir une valeur, les
fonctions mathématiques requièrent toujours des variables ou des expressions. La syntaxe
est la suivante :
fonction (variable)
Certaines fonctions requièrent des vecteurs alors que d’autres requièrent des nombres
entiers ou rationnels. Pour examiner la liste des fonctions mathématiques d’Equations,
reportez-vous à « Fonctions mathématiques (version Production uniquement) »,
page 371. Pour de plus amples informations sur les vecteurs, reportez-vous à « A propos
de vecteurs (version Production uniquement) », page 367.
Commentaires (version Production uniquement)
Les commentaires dans les scripts décrivent ou identifient le code du script. Dans un
script, la ligne de commentaire doit toujours être précédée par deux barres obliques (/ /).
Tous les caractères qui suivent les deux barres obliques sont ignorés par Equations lors de
l’exécution du script. Dans l’exemple suivant, les commentaires apparaissent sur la même
ligne d’une affectation.
facteur_échelle = 1,0; // Augmente ou diminue l’échelle selon la
valeur du nombre
Définition des calques et des propriétés (version Production
uniquement)
Pour définir un calque dans un script, entrez son nom tel qu’il apparaît dans la fenêtre
Montage. Les noms contenant un espace doivent apparaître entre guillemets. A titre
d’exemple, dans le script, le nom du calque Bateau rouge doit s’écrire "Bateau rouge".
Pour les fonctions qui requièrent une propriété, vous pouvez spécifier le nom des
propriétés suivantes : contour progressif, point d’ancrage, position, échelle, rotation et
opacité. Lorsque vous spécifiez une propriété dont le nom est formé par deux mots, tel
que point d’ancrage, vous devez l’entourer de guillemets. A titre d’exemple :
value (cercle, "point d’ancrage") = value (carré, "point d’ancrage")
* 1,5;
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365
Aide d’Adobe After Effects
Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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366
Pour spécifier les propriétés d’un effet, vous pouvez soit utiliser la fonction pop_property,
soit la fonction effect_value. La fonction pop_property obtient la valeur de la propriété
actuellement sélectionnée dans le menu Propriété spécifié. Après la sélection d’un calque
et le chargement d’un script dans Equations, les deux menus des propriétés affichent tous
les effets du calque sélectionné. Pour de plus amples informations sur la fonction
pop_property , reportez-vous à « Utilisation des menus Calques, Propriétés et Couches
(version Production uniquement) », page 369.
La fonction effect_value obtient une valeur de la propriété d’un effet ou crée une image
clé pour la propriété d’un effet, selon la position de la fonction dans l’affectation. La
fonction effect_value présente la syntaxe suivante :
effect_value (calque, index de l’effet, index de la propriété)
L’index de l’effet et l’index de la propriété sont des nombres qui définissent une propriété
dans la fenêtre Effets. La première valeur de l’index de l’effet est 0, celle de l’index de la
propriété est 1. Pour définir une propriété dans la fenêtre Effets, vous devez utiliser les
index de l’effet et de la propriété ensemble pour identifier l’ordre de la propriété dans la
fenêtre. Dans l’exemple suivant, la fenêtre Effets montre trois effets pour le calque Solide1.
A titre d’exemple, pour spécifier la propriété Intensité de l’effet Flou accéléré, la syntaxe de
la fonction effect_value doit être la suivante :
effect_value (Solide1, 1, 0)
Dans la fenêtre Effets, l’effet Flou accéléré est le deuxième effet en partant du haut et
Intensité est la première (et seule) propriété. Etant donné que la numérotation de l’index
de l’effet démarre à 0, le deuxième effet a la valeur 1.
Lorsque la fonction effect_value est utilisée à droite d’une affectation, elle obtient la
valeur de la propriété spécifiée. Seules les propriétés ayant des valeurs numériques
peuvent générer des valeurs.
Lorsque la fonction effect_value est utilisée à gauche d’une affectation, elle permet de
créer une image clé pour la propriété spécifiée. Les valeurs peuvent être attribuées
uniquement aux propriétés numériques (telles que les points de contrôle et les angles) et
aux propriétés contrôlées par des curseurs dans la fenêtre Effets.
Lorsque vous spécifiez une propriété par l’indexation, toutes les propriétés sont prises en
compte indépendamment de leurs types de valeur ou de leurs contrôles.
Test des scripts (version Production uniquement)
Pour examiner les erreurs de syntaxe lors des tests et pour modifier les scripts, vous
pouvez utiliser la zone Erreurs dans la fenêtre Equations. Pour afficher la valeur actuelle
d’une variable ou d’une expression dans la zone des erreurs, vous pouvez utiliser la
fonction print (). La syntaxe est la suivante :
P = print (a)
La variable a renvoie à n’importe quelle variable ou expression. Pour afficher la valeur,
vous devez attribuer la valeur obtenue par la fonction à une deuxième variable (p, dans
l’exemple). Pour la deuxième variable, vous pouvez utiliser n’importe quelle lettre (à
l’exception de x ou y).
L’exemple suivant montre le vecteur pour la propriété Position du Calque1 :
P = print (value (calque1, position))
La fonction print () arrête le script au stade où la fonction a été placée dans le script.
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366
Aide d’Adobe After Effects
Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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367
A propos de vecteurs (version Production uniquement)
Dans Equations, les vecteurs contiennent des valeurs pour les propriétés qui requièrent
deux ou trois dimensions. A titre d’exemple, la propriété Position requiert deux dimensions : une pour la coordonnée x et une pour la coordonnée y. Un vecteur pour la propriété
Position contient des valeurs pour les deux dimensions et présente la syntaxe suivante :
{x, y}
La coordonnée x indique le nombre de pixels sur l’axe des abscisses, et la coordonnée y
indique le nombre de pixels sur l’axe des ordonnées.
De la même manière, le vecteur d’une propriété faisant appel à des couleurs requiert
quatre dimensions, trois pour R, V, B respectivement, et une pour la couche alpha. Par
exemple :
{133, 102, 54, 133}
Dans Equations, un vecteur peut utiliser un maximum de quatre dimensions.
Vecteurs en tant que variables uniques (version Production
uniquement)
Une variable individuelle peut comporter toutes les valeurs d’un vecteur et est considérée
comme telle. Dans l’exemple suivant, la variable P1 est un vecteur composé de deux
dimensions ayant les valeurs 12 et 35 :
P1 = {12, 35};
Lorsque vous attribuez des valeurs à une variable dans un vecteur, vous devez les séparer
par des virgules et les entourer par des accolades.
Utilisation des fonctions avec les vecteurs (version Production
uniquement)
Les fonctions qui obtiennent des valeurs à partir de propriétés comportant deux ou trois
dimensions, obtiennent ces valeurs dans un vecteur. Equations crée automatiquement un
vecteur ayant le nombre approprié de dimensions pour toute propriété avec au moins
deux dimensions. Dans l’exemple suivant, la fonction value () obtient un vecteur de
position pour le calque Boîte1 et l’attribue à la variable P1, cette dernière étant constituée
par deux valeurs :
P1 = value (boîte1, position);
Utilisation des index (version Production uniquement)
Un index permet d’attribuer ou d’obtenir une valeur pour une dimension spécifique d’un
vecteur. Un index est un nombre entre accolades situé après un vecteur qui définit une
dimension donnée. La numérotation commence par 0 ; la première dimension est
indiquée par 0, la deuxième par 1 et ainsi de suite. L’utilisation des index permet de faire
varier une dimension tout en maintenant les autres inchangées. Dans l’exemple suivant, la
valeur 35 est attribuée à la deuxième dimension (ou coordonnée y) du vecteur Position
dans le calque Bouton. Le résultat est une image clé :
value (bouton, position) [1] = 35;
Dans cet autre exemple, la valeur actuelle de la première dimension (ou coordonnée x) de
la propriété Position dans le calque Bateau est attribuée à la variable M1 :
M1 = value (bateau, position) [0];
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367
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Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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368
Dans cet exemple, la variable M1 contient uniquement une valeur individuelle.
Outre l’utilisation des nombres pour la définition d’un index, vous pouvez utiliser x et y
avec un vecteur à deux dimensions, comme le montre l’exemple suivant :
Loc2 = value (voiture, position) [x];
La lettre x correspond à l’index 0, et la lettre y à l’index 1.
Utilisation des fonctions et des opérations mathématiques sur les
vecteurs (version Production uniquement)
Dans les affectations, les variables de vecteur peuvent être considérées exactement
comme toute autre variable, à une exception près : toute fonction ou opération mathématique appliquée à un vecteur est appliquée à chaque dimension, sauf si l’affectation inclut
un index. Dans l’exemple suivant, les deux dimensions du vecteur Position pour le calque
Bateau sont multipliées par 1,5 puis attribuées à la variable M2 :
M2 = value (bateau, position) * 1,5;
Dans l’exemple suivant, seule la première dimension du vecteur de position est multipliée
par 1,5 :
M2 = value (bateau, position) [0] * 1,5;
Exécution d’opérations sur les vecteurs (version Production
uniquement)
Dans Equations, vous pouvez trouver trois fonctions qui ont une relation spéciale avec les
vecteurs : produit scalaire, produit en croix et distance.
Le produit scalaire de deux vecteurs renvoie une seule valeur. Il multiplie les mêmes
valeurs indexées et additionne les produits, comme décrit ci-dessous :
V = {x, y}
W = {a, b}
V • W = x*a + y*b
La fonction produit scalaire d’Equations présente la syntaxe suivante (a et b sont des
vecteurs) :
dot (a, b)
Le produit scalaire de deux vecteurs renvoie un troisième vecteur, perpendiculaire au plan
formé par les deux autres et dirigé vers la direction indiquée par les systèmes des
coordonnées. Le produit scalaire de deux vecteurs renvoie un vecteur ayant le même
nombre de dimensions. La fonction produit en croix d’Equations présente la syntaxe
suivante (a et b sont des vecteurs) :
cross (a, b)
La distance entre deux vecteurs peut être déterminée si chaque vecteur est identifié en
tant que point dans un système de coordonnées. La fonction distance d’Equations
présente la syntaxe suivante (a et b sont des vecteurs) :
dist (a, b)
Le résultat est exprimé en pixels. La fonction distance permet de calculer la distance entre
deux calques à l’aide de vecteurs pour la propriété Position.
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368
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Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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369
Utilisation des menus Calques, Propriétés et Couches
(version Production uniquement)
Pour faciliter le remplacement de calques et de paramètres différents dans les scripts
d’Equations, vous pouvez utiliser les menus Calques, Propriétés et Couches pour sélectionner les calques, les propriétés ou les couches, puis exécuter le script sur les éléments
sélectionnés. De cette manière, vous pouvez rapidement exécuter un script sur des
calques ou des compositions différentes.
Pour écrire un script qui utilise ces menus, vous devez inclure une ou plusieurs fonctions
de remplacement :
•
La fonction pop_layer () obtient la sélection actuelle à partir du menu Calques spécifié.
•
La fonction pop_property () obtient la sélection actuelle à partir du menu Propriétés
spécifié.
•
La fonction pop_channel () obtient la sélection actuelle à partir du menu Couches
spécifié.
Pour chaque fonction, vous devez spécifier lequel des deux ensembles de menus vous
souhaitez utiliser : entrez 1 dans les parenthèses pour spécifier un menu dans le premier
ensemble ; entrez 2 entre parenthèses pour spécifier un menu dans le deuxième
ensemble. Il n’est pas nécessaire d’utiliser dans le script tous les six menus ; les sélections
dans les menus non utilisés sont ignorées. Normalement, les fonctions de remplacement
sont utilisées à l’intérieur d’autres fonctions qui requièrent des calques, des propriétés ou
des couches, telles que les fonctions value () ou velocity (). A titre d’exemple, la ligne
suivante utilise la fonction pop_layer () à l’intérieur de la fonction value () :
delta = value(pop_layer(1),position) - value(pop_layer(2),position);
La ligne précédente obtient la valeur de la position du calque sélectionné dans le premier
menu Calques et soustrait la valeur de la position du calque sélectionné dans le deuxième
menu Calques. Lors de la création d’une image clé, vous pouvez également utiliser la
fonction de remplacement dans la partie gauche d’une affectation. Dans l’exemple
suivant, une image clé en rotation est créée pour le calque sélectionné dans le premier
menu Calques :
value(pop_layer(1), rotation) = ang;
Vous pouvez utiliser les fonctions de remplacement pour sélectionner des propriétés et
des couches dans un maximum de deux calques. Les deux ensembles de menus affichent
des calques, des propriétés ou des couches, comme décrit ci-dessous :
•
Les menus Calques affichent tous les calques disponibles dans la composition.
•
Les menus Propriétés affichent toutes les propriétés disponibles pour le calque
sélectionné dans le menu Calques correspondant.
•
Les menus Couches affichent toutes les couches disponibles pour la propriété sélectionnée dans le menu Propriétés correspondant.
Si vous devez sélectionner un troisième calque, vous pouvez créer une variable dans le
script dans lequel vous entrez le nom du calque. Pour un exemple, reportez-vous au script
Etendre.
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369
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370
Utilisation des menus des éléments du langage (version
Production uniquement)
Dans la fenêtre Equations, vous pouvez utiliser les menus des éléments du langage pour
accélérer l’écriture de scripts en insérant des éléments du langage dans l’éditeur de
scripts. Il n’est pas nécessaire d’entrer le code ou de se rappeler des formats car dans le
script, vous pouvez insérer n’importe quelle fonction de propriété de calque et fonction
mathématique, y compris les opérateurs et les constantes, puis les modifier selon vos
besoins.
Pour insérer des éléments du langage dans un script :
1 Dans l’éditeur de scripts, cliquez sur l’emplacement dans lequel vous souhaitez insérer
l’élément.
2 Dans la fenêtre Equations, sélectionnez les éléments du langage dans un des quatre
menus des éléments du langage : Fonctions, Fonctions mathématiques, Opérateurs et
Constantes.
3 Selon vos besoins, éditez les éléments insérés pour créer le script.
Langage de référence d’Equations (version Production
uniquement)
Le langage d’Equations est composé de fonctions, de fonctions mathématiques,
d’opérateurs et de constantes ; ces éléments sont décrits dans les sections suivantes.
Fonctions de composition, de calque et de propriété (version
Production uniquement)
value (calque, propriété) Lorsqu’elle est placée dans la partie droite d’une équation,
cette fonction obtient la valeur de la propriété spécifiée dans le calque spécifié. Lorsqu’elle
est placée dans la partie gauche, elle permet de créer une image clé pour la propriété
spécifiée.
velocity (calque, propriété) Lorsqu’elle est placée dans la partie droite d’une équation,
cette fonction obtient la vitesse de la propriété spécifiée dans le calque spécifié.
Lorsqu’elle est placée dans la partie gauche, elle permet de créer une image clé pour la
propriété spécifiée.
effect_value (calque, index de l’effet, index de la propriété) Lorsqu’elle est placée dans
la partie droite d’une équation, cette fonction obtient la valeur de la propriété de l’effet
dans le calque spécifié. Cette valeur est indiquée par l’index de l’effet et l’index de la
propriété, selon l’ordre des effets dans la fenêtre Effets (reportez-vous à « Définition des
calques et des propriétés (version Production uniquement) », page 365). Lorsqu’elle est
placée dans la partie gauche, elle permet de créer une image clé pour la propriété de
l’effet spécifiée.
comp_audio_amplitude ( ) Cette fonction obtient et uniformise l’amplitude fusionnée
de tous les calques audio dans la composition en temps réel et renvoie une valeur entre
0,0 et 1,0.
layer_audio_amplitude (calque) Cette fonction obtient et uniformise l’amplitude du
calque audio en temps réel et renvoie une valeur entre 0,0 et 1,0.
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370
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Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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371
layer_size (calque) Cette fonction obtient la dimension d’origine du calque en pixels
sous forme de vecteur ayant deux dimensions {largeur, hauteur}. Les mises à l’échelle sont
ignorées.
layer_time_bounds (calque) Cette fonction obtient les temps (en secondes) d’entrée et
de sortie pour le calque sous forme de vecteur ayant deux dimensions {temps d’entrée,
temps de sortie}.
time ( ) Cette fonction obtient l’instant courant en secondes atteint par le script.
tmap (t, instruction) Cette fonction évalue l’instruction au moment t (en secondes) et
non pas à l’instant courant.
frame_num ( ) Cette fonction obtient le nombre de l’image de la composition sur le
point actuellement échantillonné par le script.
sample_num ( ) Cette fonction obtient le nombre de l’échantillon actuellement exécuté
par le script.
frame_to_time (i) Cette fonction convertit le nombre de l’image i en temps exprimé en
secondes.
layer_to_comp (calque, v) Cette fonction convertit le vecteur de la position v à partir des
coordonnées du calque en coordonnées de la composition. Cette fonction permet de
convertir les coordonnées du calque des points d’ancrage et des contrôles du point d’effet
en coordonnées de la composition.
comp_to_layer (calque, v) Cette fonction convertit le vecteur de la position v à partir des
coordonnées de composition en coordonnées du calque pour le calque. Cette fonction
permet de convertir les positions du contrôle du point d’effet ou les points d’ancrage de
coordonnées de composition en coordonnées de calque.
Fonctions de remplacement (version Production uniquement)
pop_layer (n) Cette fonction obtient le calque sélectionné dans le menu Calques n.
pop_property (n) Cette fonction obtient la propriété sélectionnée dans le menu
Propriétés n.
pop_channel (n) Cette fonction obtient la couche sélectionnée dans le menu Couches n.
Fonctions mathématiques (version Production uniquement)
abs (a) Cette fonction obtient la valeur absolue de a.
atan (a) Cette fonction obtient la cotangente de a.
atan2 (x, y) Cette fonction obtient la cotangente au point x, y.
ceil (a) Cette fonction obtient le plus petit nombre entier supérieur ou égal à a.
cos (a) Cette fonction obtient le cosinus de a ; a est exprimé en radians.
acos (a) Cette fonction obtient le cosinus inverse de a ; a est un nombre compris entre –1
et 1.
cross (a, b) Cette fonction obtient le produit en croix des vecteurs a et b.
dist (a, b) Cette fonction obtient la distance entre les vecteurs a et b.
dot (a, b) Cette fonction obtient le produit scalaire des vecteurs a et b.
fmod (a, b) Cette fonction obtient le reste du résultat de la division de a par b.
floor (a) Cette fonction obtient le nombre entier le plus grand inférieur ou égal à a.
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Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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372
round (a) Cette fonction arrondit a au nombre entier le plus proche.
log (a) Cette fonction obtient le logarithme naturel de a.
exp (a) Cette fonction élève la constante naturelle e à la puissance a.
pow (a, b) Cette fonction élève la valeur a à la puissance b.
random (d) Cette fonction renvoie un vecteur aléatoire avec un nombre de dimensions d
(d varie de 1 à 4). Pour obtenir un seul nombre aléatoire, spécifiez pour d la valeur 1.
sqrt (a) Cette fonction obtient la racine carrée de a.
square (a) Cette fonction obtient le carré de a.
sin (a) Cette fonction obtient le sinus de a ; a est exprimé en radians.
asin (a) Cette fonction obtient la cosécante de a ; a est un nombre compris entre –1 et 1.
tan (a) Cette fonction obtient la tangente de a ; a est exprimé en radians.
tangent (calque, propriété) Cette fonction obtient la tangente spatiale de la propriété
spatiale spécifiée dans le calque spécifié. La propriété doit être spatiale, comme la position
par exemple. Cette fonction permet de déterminer la direction de la courbe de la
propriété spatiale à un moment d’exécution donné dans le script.
deg_to_rad (a) Cette fonction convertit les degrés a en radians.
rad_to_deg (a) Cette fonction convertit les radians a en degrés.
length (v) Cette fonction obtient la magnitude d’un vecteur v.
normalize (v) Cette fonction crée un vecteur d’unité à partir d’un vecteur v dont la
direction est la même.
Constantes (version Production uniquement)
comp_width Largeur de la composition en pixels.
comp_height Hauteur de la composition en pixels.
comp_size Dimensions de la composition en pixels, exprimées sous forme d’un vecteur à
deux dimensions.
comp_frame_duration Durée en secondes de 1 image dans la composition.
start_time Instant de début de la zone de travail exprimé en secondes.
end_time Instant final de la zone de travail exprimé en secondes.
step_time Durée en secondes de 1 échantillon d’Equations sur la base de la valeur
définie dans l’option Echantillons de la fenêtre Equations.
num_layers Nombre de calques dans la composition.
Opérateurs mathématiques (version Production uniquement)
+ addition
- soustraction
* multiplication
/ division
= attribution
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372
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Utilisation d’Equations (version Production uniquement)
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373
Opérations logiques (utiliser les instructions If) (version
Production uniquement)
&& et
|| ou
! exclusion
== égalité
!= différent de
< inférieur à
<= inférieur ou égal à
> supérieur à
>= supérieur ou égal à
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373
Aide d’Adobe After Effects
Utilisation de Peinture de vecteurs (version Production unique-
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374
Utilisation de Peinture de
vecteurs (version Production
uniquement)
A propos de Peinture de vecteurs (version Production
uniquement)
La peinture de vecteurs est une fonction intégrée d’After Effects. Vous pouvez appliquer
l’effet Peinture de vecteurs à des calques aplats, aux images d’un calque existant et pour la
création de caches. Chaque tracé est enregistré en temps réel et peut être animé et lu de
différentes manières.
Remarque : les tracés de Peinture de vecteurs ne sont pas « destructifs » : les opérations de
peinture et d’effacement affectent uniquement l’aspect d’un calque, et non le fichier
source de l’image du calque d’origine.
La plupart des paramètres de Peinture de vecteurs se trouve dans les fenêtres Effets et
Composition. De nombreux paramètres peuvent être modifiés soit avant, soit après
l’application des tracés animés.
La fonction Peinture de vecteurs prend en charge les fonctions de pression du stylet et
d’effacement liées aux tablettes graphiques Wacom et Creation Station. Pour de plus
amples informations, reportez-vous à la section la section « Configuration du stylet pour
Peinture de vecteurs (version Production uniquement) », page 392.
Lorsque vous utilisez la peinture de vecteurs sur un calque, vous pouvez recommencer l’opération à tout instant en supprimant tous les tracés ou l’effet Peinture de
vecteurs. Pour supprimer l’effet, sélectionnez Peinture de vecteurs dans la fenêtre Effets et
appuyez sur la touche Suppr ou Retour arrière. Pour de plus amples informations sur la
sélection des tracés, reportez-vous à la section « Sélection des tracés (version Production
uniquement) », page 379.
Utilisation des tracés basés sur des vecteurs (version Production
uniquement)
La fonction Peinture de vecteurs utilise des tracés animés sophistiqués basés sur des
vecteurs et que vous appliquez dans la fenêtre Composition. Vous ne pouvez pas peindre
dans une fenêtre de calque.
Pour peindre sur un calque :
1 Choisissez l’outil de sélection ( ) dans la palette des outils After Effects.
2 Dans la fenêtre Composition ou Montage, sélectionnez le calque sur lequel vous
souhaitez peindre.
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374
Aide d’Adobe After Effects
Utilisation de Peinture de vecteurs (version Production unique-
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375
3 Choisissez Effet > Peinture > Peinture de vecteurs. L’effet Peinture de vecteurs apparaît
sélectionné dans la fenêtre Effets ; la barre d’outils Peinture de vecteurs apparaît dans la
partie gauche de la fenêtre Composition.
Remarque : cette barre d’outils apparaît uniquement lorsque la fonction Peinture de
vecteurs est sélectionnée (elle apparaît en surbrillance) dans la fenêtre Effets.
4 Sélectionnez l’outil de peinture que vous souhaitez utiliser à partir de la barre d’outils
Peinture de vecteurs. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section
« Sélection d’un outil de peinture (version Production uniquement) », page 376.
5 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez les options pour Paramètres de pinceau et Peinture
composite. Pour de plus amples informations sur ces paramètres, reportez-vous à la
section « Définition du type de pinceau (version Production uniquement) », page 377 et à
« Sélection des options de Paramètres de pinceau dans la fenêtre Effets (version
Production uniquement) », page 377. Pour de plus amples informations sur la peinture
composite, reportez-vous à la section « Sélection des options de Peinture composite
(version Production uniquement) », page 381.
6 Dans la fenêtre Montage, déplacez le repère temporel sur l’instant approprié. Pour de
plus amples informations sur le minutage, reportez-vous à la section « Lecture des travaux
de peinture (version Production uniquement) », page 383 et à « Peinture avec
Maj+Peinture sur(version Production uniquement) », page 387.
7 Dans la fenêtre Composition, faites glisser la souris pour dessiner des tracés sur le
calque.
Remarque : si les règles de la fenêtre Composition gênent l’affichage des outils Peinture
de vecteurs, choisissez Affichage > Masquer les règles.
Tous les tracés animés sont enregistrés et mémorisés au fur et à mesure qu’ils sont
dessinés ; vous pouvez ainsi les utiliser dans des séquences animées (affichage progressif
des tracés), ou les afficher tous à la fois. Pour les tracés animés, il est même possible de
reproduire, lors du rendu, le minutage exact (temps réel) utilisé pour dessiner les tracés.
Vous pouvez également régler la vitesse de lecture au minutage que vous souhaitez. Pour
de plus amples informations, reportez-vous à la section « Lecture des travaux de peinture
(version Production uniquement) », page 383.
Vous pouvez également créer de nouveaux tracés en mixant des tracés existants, à la fois
dans l’espace et dans le temps. Cette opération ne peut être effectuée qu’en sélectionnant
les tracés que vous souhaitez utiliser, et grâce à l’utilisation de raccourcis clavier. Pour
connecter le point de départ au point d’arrivée et fermer un tracé ouvert, vous devez
utiliser un autre raccourci clavier. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la
section « Sélection des tracés (version Production uniquement) », page 379 et à
« Raccourcis clavier pour Peinture de vecteurs (version Production uniquement) »,
page 393.
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375
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Utilisation de Peinture de vecteurs (version Production unique-
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376
Sélection et modification des outils de peinture (version
Production uniquement)
L’accès aux outils de peinture est disponible à différents endroits : barre d’outils Peinture
de vecteurs, menu contextuel, fenêtre Effets et fenêtre Montage. Vous pouvez également
choisir le mode d’affichage des travaux de peinture au fur et à mesure que vous les créez.
Pour de plus amples informations sur la configuration de l’affichage des travaux, reportezvous à la section « Sélection des options d’affichage (version Production uniquement) »,
page 391.
La barre d’outils Peinture de vecteurs apparaît dans la fenêtre Composition lorsque
l’option Peinture de vecteurs est sélectionnée dans la fenêtre Effets. Cette barre d’outils
comprend dix boutons lorsqu’un outil de peinture est sélectionné, et seulement quatre
boutons dans le cas contraire. Pour de plus amples informations sur les fonctions de ces
boutons, reportez-vous à la section « Sélection d’un outil de peinture (version Production
uniquement) », page 376, à « Définition du type de pinceau (version Production
uniquement) », page 377 et à « Modification des travaux de peinture (version Production
uniquement) », page 378.
Remarque : le menu contextuel de Peinture de vecteurs comprend des commandes et des
paramètres spéciaux qui ne sont pas accessibles autrement. Pour l’ouvrir, cliquez sur le
bouton de la barre d’outils Peinture de vecteurs ( ), ou cliquez avec le bouton droit de la
souris (Windows), ou appuyez sur la touche Ctrl (Mac OS) et cliquez lorsque le curseur se
trouve dans la fenêtre Composition. Dans tous les cas, un outil de peinture doit être
sélectionné.
Sélection d’un outil de peinture (version Production
uniquement)
Pour peindre, vous disposez de trois outils :
Outil Sélection ( ) Pour sélectionner un tracé, cliquez sur le tracé même ou survolez-le
avec le pointeur tout en cliquant. Vous pouvez faire glisser la souris sur plusieurs tracés
pour les sélectionner en même temps. Vous sélectionnez les tracés dans le but de les
modifier ou de les supprimer.
Outil Peinture ( ) Cet outil permet de peindre directement sur le calque en appliquant
les paramètres définis dans la fenêtre Effets. Lorsque vous utilisez l’outil Peinture, le
pointeur, dont la taille correspond à celle du pinceau, apparaît sous forme de cercle ou de
carré.
Outil Gomme ( ) Cet outil permet d’effacer des zones d’un calque en appliquant les
Paramètres de pinceau définis dans la fenêtre Effets. Le pointeur Gomme apparaît en
forme de cercle avec un X. Si vous utilisez une tablette prenant en charge la fonction de
gomme, la fonction Peinture de vecteurs passe automatiquement en mode effacement
lorsque vous utilisez le stylet pour effacer.
Pour désactiver le mode peinture et masquer les autres boutons de la barre d’outils
Peinture de vecteurs, cliquez sur l’outil actif (Sélection, Peinture ou Pinceau). Vous
pouvez ensuite faire glisser le calque et le redimensionner. Pour rétablir les outils de
Peinture de vecteurs, sélectionnez à nouveau l’un des trois boutons de manière à afficher
la barre d’outils complète.
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376
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Utilisation de Peinture de vecteurs (version Production unique-
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377
Définition du type de pinceau (version Production uniquement)
La fonction Peinture de vecteurs comprend trois types de pinceaux : Peinture, Aérographe
et Carré. Ils définissent la forme et le rendu à la fois du pinceau et de la gomme. Parmi ces
trois types, l’Aérographe est particulier car vous ne pouvez pas lui appliquer un paramètre
de contour progressif.
Pour modifier le type de pinceau :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
Dans la barre d’outils Peinture de vecteurs, sélectionnez le bouton Peinture ( ),
Aérographe ( ) ou Carré ( ).
•
Dans la fenêtre Effets, cliquez plusieurs fois sur le type de pinceau actif (Peinture,
Aérographe ou Carré) pour atteindre le type de pinceau désiré.
Avec des paramètres élevés pour Contour progressif et réduits pour Opacité, les traits
dessinés avec l’outil Peinture peuvent ressembler à ceux du type Aérographe. Toutefois,
lorsque vous peignez un tracé individuel replié sur lui-même, les deux types de pinceau
produisent des résultats différents. L’intersection des traits de l’aérographe produit un
effet opaque. Les traits de pinceau de type Peinture ne produisent pas l’effet opaque dans
le cadre du même tracé, même si les traits se croisent. Pour augmenter l’opacité avec un
trait de pinceau de type Peinture, appliquez de nombreux tracés sur la zone (comme
plusieurs couches de peinture).
Remarque : chaque type de pinceau dispose également d’un équivalent pour l’outil
Gomme. Lorsque l’outil Gomme est sélectionné dans la barre d’outils Peinture de vecteurs,
son nom apparaît suivi d’un -E dans la fenêtre Effets. De même, si vous utilisez une tablette
graphique et que le stylet prend en charge la fonction d’effacement, la fonction Peinture
de vecteurs passe automatiquement en mode effacement lorsque vous utilisez le stylet
pour effacer.
Sélection des options de Paramètres de pinceau dans la fenêtre
Effets (version Production uniquement)
La fenêtre Effets offre des paramètres pour la fonction Peinture de vecteurs, commençant
par Paramètres de pinceau. Utilisez cette fenêtre pour spécifier les éléments suivants :
•
la forme et la qualité du pinceau ;
•
la couleur et l’opacité ;
•
les paramètres du stylet de la tablette graphique Wacom ou Creation Station. Pour de
plus amples informations, reportez-vous à la section « Configuration du stylet pour
Peinture de vecteurs (version Production uniquement) », page 392.
Les trois premières commandes de la colonne de gauche peuvent être modifiées de deux
manières. Vous pouvez cliquer sur la valeur soulignée pour ouvrir une boîte de dialogue
dans laquelle vous pouvez entrer une valeur déterminée, ou bien vous pouvez faire glisser
la valeur, vers la gauche pour la réduire, ou vers la droite pour l’augmenter.
Remarque : si vous sélectionnez plusieurs tracés disposant de paramètres différents
(comme Couleur, Rayon, Type de pinceau, etc.), un point d’interrogation [ ? ] apparaît pour
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377
Aide d’Adobe After Effects
Utilisation de Peinture de vecteurs (version Production unique-
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378
ces options dans la fenêtre Effets. Pour appliquer un paramètre unique à tous les tracés
sélectionnés, choisissez une nouvelle valeur, option ou couleur selon le cas.
Lorsque vous faites glisser la souris pour modifier les valeurs de rayon, de contour
progressif ou d’opacité, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS)
enfoncée pour réduire la taille des incréments. Pour augmenter la valeur des incréments,
maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous faites glisser la souris.
Rayon Cette option contrôle la taille du pinceau ou de la gomme.
Contour progressif Cette option détermine le lissage des bords du pinceau ou de la
gomme (elle n’affecte pas l’aérographe).
Pour définir rapidement le rayon du pinceau et la valeur du contour progressif lorsque
vous peignez, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS), et cliquez
dans la fenêtre de composition, puis faites glisser la souris vers l’intérieur ou l’extérieur
pour redimensionner le pinceau. Vous pouvez redimensionner le contour progressif, une
fois que vous relâchez la touche Ctrl ou Cmde.
Opacité Cette option contrôle la transparence de la peinture ou des traits de la gomme.
Type de pinceau Cet élément affiche le type de pinceau sélectionné dans la barre
d’outils Peinture de vecteurs, dans la fenêtre Composition. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Définition du type de pinceau (version Production
uniquement) », page 377.
Couleur Cet échantillon représente la couleur de peinture utilisée pour dessiner les
tracés. Pour choisir une nouvelle couleur, cliquez sur l’échantillon de couleur, puis à l’aide
du sélecteur de couleur ou de la pipette, prélevez un échantillon de couleur à partir du
bureau.
Lorsqu’un ou plusieurs tracés de même couleur sont sélectionnés, cet échantillon de
couleur affiche la couleur des tracés sélectionnés. Vous pouvez modifier la couleur des
tracés sélectionnés. Pour de plus amples informations sur la pipette, reportez-vous à la
section « Modification des travaux de peinture (version Production uniquement) »,
page 378.
Couleur clone Lorsque cette option est activée, le pinceau agit comme une combinaison
de pipette et de pinceau. La couleur du tracé est déterminée par les pixels situés à
l’endroit où commence le tracé. L’échantillon de couleur montre la nouvelle couleur sélectionnée dans les paramètres de pinceau de la fenêtre Effets. Lorsque vous exécutez un
nouveau tracé, un nouvel ensemble de pixels est échantillonné et utilisé pour donner la
couleur du tracé.
L’option Couleur clone agit uniquement lorsque vous dessinez ; elle n’affecte pas un tracé
existant. C’est la seule option des pinceaux que vous ne pouvez pas appliquer après avoir
dessiné. Pour désactiver la fonction Couleur clone cliquez sur Pipette ou sur l’échantillon
de couleur.
Modification des travaux de peinture (version Production
uniquement)
Pour modifier les travaux, vous pouvez utiliser la barre d’outils Peinture de vecteurs, dans
la fenêtre Composition. Trois de ces outils ne nécessitent pas la sélection d’un tracé au
préalable.
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378
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Utilisation de Peinture de vecteurs (version Production unique-
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379
Bouton Annuler ( ) Cliquez sur le bouton Annuler pour annuler (si possible) la dernière
action de peinture. Si l’action ne peut être annulée, cet outil s’affiche en grisé (non
disponible). Vous pouvez également annuler des actions de peinture à l’aide de la
commande Annuler du menu contextuel de Peinture de vecteurs, ou en appuyant sur
Ctrl + Z (Windows) ou Cmde + Z (Mac OS).
Remarque : n’utilisez pas la commande Annuler du menu Edition pour annuler une action
de Peinture de vecteurs.
Outil Pipette ( ) Utilisez la pipette pour sélectionner une couleur de peinture à partir
d’un échantillon prélevé sur le bureau. Appuyez sur la touche Echap pour annuler la
fonction de la pipette.
Remarque : par défaut, l’échantillonnage à l’aide de la Pipette ne prélève qu’un seul pixel.
Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncée, puis cliquez sur la
pipette pour prélever une moyenne de 3 x 3 pixels. Maintenez la touche Maj enfoncée et
faites glisser la souris pour sélectionner plusieurs pixels.
Echantillon de couleur (
) Cette commande affiche la sélection actuelle comme un
solide de couleur. En cliquant sur l’icône, vous ouvrez la boîte de dialogue pour la
sélection de la couleur. Si le paramètre d’opacité est inférieur à 100 %, l’icône Echantillon
de couleur apparaît en damier et non plus en solide.
Remarque : lorsque l’option Couleur clone est activée, cet échantillon représente la
couleur prélevée. Pour de plus amples informations sur Couleur clone, reportez-vous à la
section « Sélection des options de Paramètres de pinceau dans la fenêtre Effets (version
Production uniquement) », page 377.
Pour accéder à la boîte de dialogue pour la définition de l’opacité sans désactiver
Couleur clone, cliquez sur l’icône Echantillon de couleur en maintenant la touche Maj
enfoncée.
Sélection des tracés (version Production uniquement)
Pour modifier un tracé animé spécifique, vous devez d’abord le sélectionner. Vous pouvez
utiliser l’outil de sélection ( ) de la barre d’outils Peinture de vecteurs, puis cliquer ou faire
glisser la souris, ou bien utiliser la commande Sélectionner à partir du menu contextuel de
Peinture de vecteurs. Vous pouvez sélectionner les tracés animés ou ceux de la gomme
pour ensuite les déplacer, modifier leurs attributs ou les supprimer.
Important : pour utiliser l’une des méthodes d’ouverture du menu, la fonction Peinture de
vecteurs doit être d’abord sélectionnée (elle apparaît en surbrillance) dans la fenêtre
Effets.
Les commandes suivantes se trouvent dans le menu contextuel, sous l’élément de menu
Sélectionner. Utilisez ces commandes pour sélectionner et modifier les tracés d’un calque
de peinture. Certaines d’entre elles sont liées à la position actuelle du repère temporel
dans la fenêtre Montage.
Tous Cette commande sélectionne tous les tracés d’un calque.
Aucun Cette commande désélectionne tous les tracés d’un calque. (Disponible
uniquement si certains tracés sont sélectionnés.)
Visible Cette commande sélectionne tous les tracés visibles de l’image actuelle.
Instant courant Cette commande sélectionne tous les tracés dessinés à l’instant courant.
(La vitesse de lecture n’affecte pas l’instant de début d’origine des tracés .)
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Utilisation de Peinture de vecteurs (version Production unique-
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380
Dernière peinture Cette commande sélectionne les derniers tracés du pinceau (ou de la
gomme) que vous avez effectués. Si vous avez peint plusieurs tracés en maintenant la
touche Maj enfoncée, cette commande sélectionne le groupe de tracés.
Similaire Lorsqu’un ou plusieurs tracés sont sélectionnés, cette commande sélectionne
des tracés supplémentaires dont les propriétés Paramètres de pinceau sont similaires. Si
vous avez sélectionné des tracés aux propriétés différentes, cette commande sélectionne
une gamme plus large de tracés.
Inverser Cette commande est une bascule qui sélectionne tous les tracés non sélectionnés, en désélectionnant les tracés précédemment sélectionnés.
Après sélection d’un ou de plusieurs tracés, vous pouvez utiliser les raccourcis clavier pour
les transformer en leur appliquant une rotation, en les redimensionnant (verticalement,
horizontalement ou les deux), ou en les déplaçant (en repositionnant un pixel à la fois).
Pour obtenir la liste de ces raccourcis, reportez-vous à la section « Raccourcis clavier pour
Peinture de vecteurs (version Production uniquement) », page 393.
Modification des tracés animés à l’aide des paramètres (version
Production uniquement)
Une fois que les tracés sont dessinés, vous pouvez utiliser leurs paramètres de pinceau en
sélectionnant les tracés et en choisissant de nouveaux paramètres. Lorsque vous sélectionnez un tracé individuel ou des tracés disposant des mêmes paramètres de pinceau,
vous pouvez modifier les paramètres de pinceau activés dans la fenêtre Effets. Dès que
vous avez terminé, les changements effectués sur les paramètres se répercutent sur les
tracés dans la fenêtre Composition.
Lorsque vous sélectionnez plusieurs tracés disposant de paramètres de pinceau différents,
un point d’interrogation [-?-] apparaît à côté du paramètre de pinceau dans la fenêtre
Effets. Lorsque vous modifiez cette valeur, tous les tracés sélectionnés sont redéfinis en
conséquence. A titre d’exemple, si vous sélectionnez des tracés disposant de valeurs de
rayon différentes, un point d’interrogation apparaît à la place du paramètre de rayon. Si
ensuite vous entrez une nouvelle valeur de rayon de 5,0 (par exemple), tous les tracés
sélectionnés prennent une valeur de rayon de 5,0.
Modification du rayon à l’aide des valeurs relatives (version
Production uniquement)
Utilisez les valeurs relatives (par rapport aux valeurs d’origine) pour modifier les
paramètres du rayon des tracés sélectionnés.
Si vous appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en cliquant sur le
point d’interrogation représentant la valeur de rayon, vous affichez la boîte de dialogue
Définir. Entrez la valeur relative du rayon ; le rayon de chaque tracé sera réduit en fonction
du pourcentage entré. La valeur par défaut est de 100 %, et n’entraîne aucune modification des rayons du tracé.
A titre d’exemple, si vous sélectionnez trois tracés dont les valeurs de rayon sont 5, 10 et
20, et que vous entrez une valeur relative du rayon de 50 %, la valeur de chacun des tracés
est multipliée par ce pourcentage, ce qui donne respectivement des valeurs de rayon de
2,5, 5 et 10. Chaque tracé est réduit de la moitié de sa largeur d’origine. Pour doubler la
largeur, entrez pour le rayon une valeur relative de 200 %.
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Lissage d’un tracé (version Production uniquement)
La commande Lissage du menu contextuel de Peinture de vecteurs supprime des points
du tracé ou des tracés sélectionnés. Cette opération permet d’éliminer les irrégularités des
contours de tracés dans les lignes courbes. En supprimant les points superflus, le lissage
réduit de façon significative la taille d’un fichier de projet qui comporte des dessins
sophistiqués composés de plusieurs tracés.
Sélectionnez un contour et choisissez la fonction Lissage ; la boîte de dialogue Définir,
spécifiez une valeur pour Erreur max. Celle-ci définit la tolérance du lissage. Des valeurs
élevées suppriment plus de points du contour, entraînant un tracé plus lissé. Définissez
une valeur entre 0 et 100. La valeur par défaut (1,0) ne supprime que les points redondants
tout en maintenant les détails du tracé.
Cliquez sur OK dans la boîte de dialogue pour appliquer le lissage aux contours des tracés
dans la fenêtre Composition.
Important : l’action de lissage ne peut pas être annulée. La suppression de points risque
d’altérer la forme du contour. Si vous souhaitez prévisualiser les résultats avant qu’ils ne
soient définitifs, créez une copie du calque et appliquez le lissage à la copie. Si vous êtes
satisfait des résultats, appliquez la commande au calque d’origine.
Sélection des options de Peinture composite (version
Production uniquement)
Différentes options permettent de contrôler l’affichage des tracés composites sur un
calque. Dans Peinture de vecteurs, sélectionnez l’option désirée pour un calque dans la
fenêtre Effets, à partir du menu déroulant Peinture composite. Ces options contrôlent
deux aspects : ce que vous voyez dans la fenêtre Composition au fur et à mesure que vous
travaillez, et les aspects du calque affectés par les tracés, y compris ce qui s’affiche lorsque
vous prévisualisez un rendu de la composition.
Lorsque vous peignez et que vous effacez, vous pouvez masquer ou afficher l’image de
métrage. Vous disposez d’options d’affichage similaires lorsque vous peignez à l’aide de
caches et d’options de couche alpha.
Lorsque vous travaillez, les actions de peinture et d’effacement peuvent bloquer les pixels
d’une image d’origine (fichier de métrage ou solide). Vous pouvez également peindre sur
un calque virtuel placé au-dessus ou en dessous de cette image (bien qu’elle n’apparaisse
pas en tant que calque distinct dans la fenêtre Montage). Vous pouvez peindre et effacer
pour ajuster des caches et des couches alpha pour l’image d’origine. Vous pouvez limiter
les tracés de Peinture de vecteurs à des zones situées à l’intérieur ou à l’extérieur de la
couche alpha d’origine.
Chacune des options de Peinture composite détermine une combinaison unique
d’affichage des travaux, de type de calque (image, cache ou couche alpha) et
d’emplacement des tracés en relation avec l’image d’origine. Vous pouvez sélectionner
des tracés ultérieurement et modifier l’option Peinture composite, mais il vaut mieux
connaître le résultat que produit chaque option avant de commencer à peindre.
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Les illustrations suivantes utilisent le même exemple simple d’une image importée. Un
tracé animé droit, puis un tracé d’effacement en zigzag y ont été appliqués. L’image
d’origine est formée d’un fond avec texture et d’un masque qui ne dévoile qu’une zone
circulaire du fond. Dans ces exemples, l’option Arrière-plans damier a été sélectionnée (à
partir du menu de la fenêtre Composition, cliquez sur la flèche à droite au-dessus de la
barre de défilement vertical pour ouvrir ce menu).
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
A. Option Dans l’original (paramètre par défaut), avant peinture L’image importée
est visible.
B. Option Dans l’original, avec tracé animé Les tracés animés apparaissent au-dessus
de l’image d’origine.
C. Option Dans l’original, avec tracé animé et tracé d’effacement Le tracé
d’effacement supprime des portions sous-jacentes du tracé animé et de l’image d’origine.
D. Option Seulement L’image d’origine du calque n’apparaît pas dans l’affichage en
cours, seuls les tracés animés y apparaissent. L’effacement supprime uniquement la
peinture, et non l’image d’origine.
E. Option Sur l’original L’image d’origine est visible dans l’affichage en cours, comme
avec l’option Dans l’original. La peinture et l’effacement fonctionnent comme avec
l’option Seulement : l’effacement supprime les pixels des tracés animés sous-jacents, mais
n’altère pas l’image d’origine.
F. Option Sous l’original L’image du calque est visible dans l’affichage en cours. La
peinture n’affecte pas l’image d’origine, mais seulement des zones du calque situées en
dehors de l’image d’origine. L’effacement ne supprime que les pixels de peinture, pas
l’image d’origine.
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G. Option Masque original L’image d’origine n’est pas visible dans l’affichage en cours.
Les tracés animés sont visibles. La peinture n’affecte que la zone située à l’intérieur de la
couche alpha de l’image d’origine (à savoir, la peinture à l’intérieur de la zone circulaire
d’origine). L’effacement ne supprime que les pixels de peinture existants.
H. Option Masque original visible L’image d’origine est visible dans l’affichage en
cours. Sinon, les tracés de Peinture de vecteurs se comportent de la même manière
qu’avec l’option Masque original, de sorte que l’effacement n’affecte pas l’image d’origine.
I. Option Comme masque Avant que vous ne commenciez à peindre, l’affichage en
cours ne montre aucun élément. Les tracés animés n’affectent que le masque, laissant
apparaître l’image d’origine sous-jacente. L’effacement ramène des zones d’opacité, de
manière à paraître effacer à nouveau l’image sous-jacente. Ces deux types de tracés sont
limités à la zone de la couche alpha d’origine.
J. Option Comme masque inversé Avant que vous ne commenciez à peindre, l’image
d’origine est visible dans l’affichage en cours. La peinture n’affecte que les zones situées à
l’intérieur de la couche alpha de l’image d’origine. Les tracés animés bloquent (plutôt
qu’ils ne révèlent) l’image d’origine, et paraissent l’effacer. L’effacement ne supprime que
les couches de peinture (à savoir qu’il révèle à nouveau l’image sous-jacente située à
l’intérieur de la couche alpha).
K. Option Dans alpha original seulement L’image d’origine apparaît à l’intérieur de sa
couche alpha dans l’affichage en cours. Les tracés affectent la couche alpha même. La
peinture ajoute des zones d’opacité. L’effacement ajoute des zones de transparence.
Remarque : dans la couche alpha, vous n’avez pas besoin d’invertir les couleurs lorsque
vous peignez, même si vous utilisez le gris. Les modifications de l’opacité d’une zone peinte
sont déterminées par les valeurs des options Opacité et Contour progressif de Paramètres
de pinceau de la fenêtre Effets, et non pas par la couleur de peinture.
L. Option Sous alpha original seulement L’image d’origine apparaît à l’intérieur de sa
couche alpha dans l’affichage en cours. Les tracés n’affectent pas la couche alpha de
l’image d’origine, mais seulement les zones situées à l’extérieur. La peinture ajoute des
zones d’opacité, l’effacement rétablit uniquement la transparence des zones peintes.
Remarque : la différence entre l’utilisation de l’option Sous l’original et de l’option Sous
alpha original seulement est que dans cette dernière, les tracés affectent uniquement la
couche alpha, les paramètres RVB demeurant inchangés.
Lecture des travaux de peinture (version Production
uniquement)
Le menu déroulant de Mode de lecture situé dans la fenêtre Effets permet de déterminer
le moment et la vitesse d’affichage des tracés dans la composition. Lorsque vous dessinez
des tracés, la fonction Peinture de vecteurs enregistre le début et la durée de chaque tracé
(en temps réel). Le mode de lecture sélectionné détermine à quel moment un tracé
débute et pendant combien de temps il reste affiché. Vous pouvez définir la vitesse à
laquelle les tracés sont lus à l’aide de l’option Vitesse de lecture.
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384
Effectuez la lecture des tracés à l’aide de la barre d’espacement ou de la prévisualisation
RAM, ou bien en affichant les résultats d’un rendu de la composition.
Remarque : quels que soient la manière dont vous enregistrez les tracés et le mode de
lecture sélectionné lors de l’enregistrement, vous pouvez toujours passer à un autre mode
de lecture à n’importe quel moment.
Le mode de lecture affecte non seulement ce que vous voyez pendant la lecture mais
aussi ce que vous voyez pendant le dessin des tracés. Le mode Pelure d’oignon par
exemple, est le plus utilisé pour le dessin des tracés, puis c’est un autre mode qui est
sélectionné avant le rendu.
Important : notez la position du repère temporel au moment où vous commencez à
dessiner les tracés. Cette position affecte l’aspect des tracés pour tous les modes excepté
pour le mode Tous les tracés.
Choix du mode de lecture (version Production uniquement)
Six modes sont disponibles pour la lecture des tracés de la composition :
Tous les tracés Ce mode affiche tous les tracés pour toute la durée du calque, quelle que
soit la position du repère temporel lors du dessin.
Tracés utilisés Ce mode affiche les tracés insérés à l’instant où ils ont été enregistrés et
qui demeurent visibles jusqu’à la fin du calque (au point de sortie).
Maintenir les tracés Ce mode affiche les tracés à partir de l’image sur laquelle ils ont été
dessinés et les maintient jusqu’au point où le tracé suivant a été dessiné. Semblable au
mode Maintenir les images clés, ce mode remplace un tracé avec le suivant comme dans
une séance de diapositives.
Animer les tracés Ce mode démarre le dessin du tracé à l’instant courant (à savoir, à
partir de l’image sur laquelle le repère temporel est placé lorsque vous dessinez le tracé).
Le tracé s’anime de la même manière qu’il a été dessiné.
Image courante C’est le paramètre par défaut pour le dessin de tracés. Il affiche le tracé
uniquement à l’image sur laquelle il a été peint.
Pelure d’oignon Ce mode affiche les tracés dessinés sur l’image actuelle ainsi que les
tracés dessinés sur les quelques images situées autour. Ces tracés supplémentaires
apparaissent avec une couleur différente et une opacité réduite, pour pouvoir les
distinguer des tracés de l’image actuelle. En fait, ces tracés n’existent que sur les images
dans lesquelles ils sont été dessinés. Le mode Pelure d’oignon est très pratique pour le
dessin d’animations image par image, car il offre des points de repère aux positions des
tracés.
Les options de Pelure d’oignon spécifiées dans la boîte de dialogue Préférences de
Peinture de vecteurs permettent de définir le mode d’affichage des tracés précédents et
suivants lorsque le mode de lecture Pelure d’oignon est activé. (Pour accéder à
Préférences de Peinture de vecteurs, choisissez Options dans le menu contextuel de
Peinture de vecteurs.) Ces options sont les suivantes :
•
Images précédentes/Images suivantes. Cette option définit le nombre d’images précédentes ou suivantes affichées. Les images précédentes et suivantes sont affichées
ensemble, sauf si l’une ou l’autre de ces valeurs est définie sur 0.
•
Couleur précédente/Couleur suivante. Cette option définit la couleur d’affichage des
tracés précédents et suivants.
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•
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Opacité de pelure. Cette option définit le pourcentage d’opacité pour les tracés en
pelure d’oignon.
Dessin d’une animation à trois images en mode de lecture Pelure d’oignon : au fur et à mesure que
vous dessinez sur les images successives, les tracés dessinés sur les images précédentes (ou
suivantes)
apparaissent également pour vous offrir un repère.
Pour de plus amples informations sur la définition des préférences de Peinture de
vecteurs, reportez-vous à la section « Sélection des options d’affichage (version
Production uniquement) », page 391.
Définition de la vitesse de lecture (version Production
uniquement)
La valeur de la vitesse de lecture dans la fenêtre Effets peut modifier le minutage de
l’affichage des tracés animés au moment de la prévisualisation et du rendu des compositions. La vitesse de lecture affecte les tracés de Peinture de vecteurs uniquement lorsque
vous définissez le mode de lecture sur Tracés utilisés, Maintenir les tracés et Animer les
tracés.
Lorsque vous créez des tracés sur un calque, le tracé est lié à l’emplacement du repère
temporel dans la fenêtre Montage, au moment où vous commencez à dessiner. La
fonction Peinture de vecteurs enregistre également le temps employé pour dessiner un
tracé. A titre d’exemple, vous commencez à peindre un tracé lorsque le repère temporel
est défini sur 0:00, et vous employez 1,5 secondes pour dessiner le tracé. Ensuite, vous
déplacez le repère temporel sur 2:00 et dessinez un deuxième tracé (en laissant 0,5
seconde entre la fin du premier tracé et le début du deuxième). Pour cet exemple,
imaginons que vous avez employé 1,0 seconde pour dessiner le deuxième tracé. Le
processus complet couvre 3,0 secondes dans le montage.
En modifiant la vitesse de lecture, vous pouvez modifier le minutage pour l’aspect des
tracés dans les prévisualisations et les rendus de composition. Le résultat de vos modifications dépend du paramètre du mode de lecture sélectionné dans la fenêtre Effets :
Animer les tracés Lorsque la vitesse de lecture est de 1,0, chaque tracé apparaît comme
s’il était dessiné par une main invisible, et reste affiché pendant un temps égal à celui qu’il
vous a fallu pour le créer. Lorsque vous augmentez la valeur de la vitesse de lecture, vous
réduisez le temps utilisé pour dessiner chaque tracé. Les intervalles entre les tracés sont
également réduits. Si vous réduisez la vitesse de lecture, le temps employé pour dessiner
les tracés et la longueur des intervalles entre les tracés augmentent tous les deux.
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En utilisant l’exemple ci-dessus, si vous augmentez la valeur de la vitesse de lecture
jusqu’à 2,0 (vitesse multipliée par deux), le premier tracé est dessiné en 0,75 seconde,
l’intervalle entre deux tracés est réduit à 0,25 seconde, et le deuxième tracé est dessiné en
0,5 seconde. L’animation complète est lue en 1,5 secondes.
Tracés utilisés Lorsque la vitesse de lecture est de 1,0, chaque tracé apparaît entièrement
terminé dans l’image à laquelle vous avez commencé à dessiner et demeure visible
pendant toute la durée de lecture du calque. Lorsque vous augmentez la vitesse de
lecture, chaque tracé apparaît un peu plus tôt dans le temps. Si vous diminuez la vitesse
de lecture, les tracés apparaissent un peu plus tard dans le temps.
Maintenir les tracés Comme avec le mode Tracés utilisés, chaque tracé apparaît
entièrement terminé à l’image dans laquelle il a été dessiné. La différence est qu’avec le
mode Maintenir les tracés, chaque tracé disparaît lorsque le tracé suivant apparaît (sans
intervalle entre la disparition du premier tracé et l’apparition du deuxième). Autrement,
les résultats de la modification de la vitesse de lecture sont semblables à ceux du mode
Tracés utilisés.
Pour régler la vitesse de lecture :
1 Dans la fenêtre Effets, sous Peinture de vecteurs, assurez-vous que l’option Mode de
lecture est l’une des suivantes : Tracés utilisés, Maintenir les tracés ou Animer les tracés.
2 Dans la fenêtre Effets, cliquez sur la valeur de vitesse de lecture soulignée et entrez une
nouvelle valeur comprise entre 0 et 100.
Vous pouvez également modifier la vitesse de lecture en faisant glisser la valeur ou le
curseur situé en dessous d’elle : à gauche pour diminuer la vitesse et à droite pour
l’augmenter.
Pour les animations, commencez toujours par peindre les tracés au point d’entrée du
calque, surtout lors du réglage de la vitesse de lecture. Cette manœuvre verrouille le
point d’entrée (instant de départ du premier tracé) sur le point d’entrée du calque, ce qui
rend plus facile la recherche du début de l’animation. Ensuite, placez simplement le point
d’entrée du calque à l’endroit où vous souhaitez que l’animation commence dans la
composition.
Utilisation de l’option Reminutage (version Production
uniquement)
Les résultats que vous obtenez en utilisant l’option Reminutage ou en modifiant la valeur
de la vitesse de lecture sont semblables, mais ils comportent toutefois des différences :
•
L’option Reminutage s’applique aux tracés individuels que vous sélectionnez avant
d’activer l’option. En comparaison, les modifications de la vitesse de lecture s’appliquent à tous les tracés animés du calque.
•
L’option Reminutage affecte uniquement les lectures configurées en mode Animer les
tracés. Les modifications de la vitesse de lecture influencent également les modes
Maintenir les tracés et Tracés utilisés.
•
L’option Reminutage n’affecte pas les instants de départ des tracés. La modification de
la valeur de l’option Reminutage diminue ou allonge la durée nécessaire pour le dessin
des tracés par les prévisualisations et les versions de rendu. Les tracés commencent à
apparaître aux mêmes instants que précédemment, mais ils sont dessinés plus ou
moins rapidement.
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386
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Utilisation de Peinture de vecteurs (version Production unique-
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•
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Les valeurs de l’option Reminutage sont des pourcentages de la durée qu’il a fallu au
départ pour dessiner le tracé. La valeur par défaut est 100 %. Une valeur élevée entraîne
une augmentation du temps de dessin, si bien qu’un paramètre de 200 % utilise deux
fois plus de temps pour dessiner les tracés sélectionnés. Une valeur basse dessine les
tracés sélectionnés plus rapidement.
Pour modifier la vitesse de lecture avec l’option Reminutage :
A l’aide de l’outil de sélection de Peinture de vecteurs ( ), cliquez sur les tracés ou faites
glisser la souris sur ces derniers pour les sélectionner.
1 Pour ouvrir le menu contextuel et choisir l’option Reminutage, cliquez avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enfoncée (Mac OS) tout en
cliquant.
2 Dans la boîte de dialogue Définir, entrez une valeur (%) pour la durée relative, puis
cliquez sur OK.
Remarque : vous ne pouvez pas utiliser la commande Annuler pour annuler l’action de
l’option Reminutage. Pour retrouver la valeur d’origine, vous pouvez appliquer l’option
Reminutage à nouveau, et utiliser la valeur inverse à celle que vous avez entrée précédemment. A titre d’exemple, si vous attribuez la valeur 200 % à l’option Reminutage et
vous souhaitez revenir au paramètre précédent, sélectionnez l’option Reminutage à
nouveau et entrez une valeur de 50 %.
Peinture avec Maj+Peinture sur(version Production uniquement)
En général, lorsque vous créez des tracés avec Peinture de vecteurs, ceux-ci sont associés à
la position du repère temporel au moment où vous les dessinez. Après avoir dessiné un
tracé, vous pouvez dessiner plusieurs tracés au même instant ou à des instants différents.
Les résultats obtenus lors de la prévisualisation ou du rendu de la composition dépendent
du mode de lecture (reportez-vous à la section « Choix du mode de lecture (version
Production uniquement) », page 384).
Les options de Maj+Peinture sur modifient la relation entre un tracé et les paramètres
temporels. Ce processus est appelé mode de peinture rapide. L’un des avantages de cette
fonction est que vous pouvez créer des enregistrements rapides continus d’une séquence
de tracés, sans les retards de retraitement après chacun d’entre eux. Pour utiliser le mode
de peinture rapide, vous devez respecter les deux conditions suivantes :
•
Tout d’abord, activez l’option Maj+Peinture sur avant de peindre les tracés sur lesquels
elle sera appliquée. Ces options sont disponibles uniquement dans le sous-menu
Maj+Peinture sur du menu contextuel de Peinture de vecteurs.
Remarque : vous ne pouvez pas appliquer une option de Maj+Peinture sur à des tracés
existants.
•
Ensuite, gardez la touche Maj enfoncée pendant que vous peignez. Sinon, les options
de Maj+Peinture sur ne seront pas appliquées à ces tracés.
Lorsque vous dessinez, la palette Info affiche l’abréviation PR (QP), (mode de peinture
rapide) suivie d’une description de l’option sélectionnée : Image courante, Image suivante
(pour l’option Images séquentielles), En temps réel ou En continu. Ces options affectent
l’instant de départ d’un tracé de la manière suivante :
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387
Aide d’Adobe After Effects
Utilisation de Peinture de vecteurs (version Production unique-
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Image courante Tous les tracés commencent à l’image courante (à la position du repère
temporel lorsque vous dessinez les tracés). Cette option est semblable au mode de
peinture classique, excepté le fait que l’option Maj+Peinture sur n’a pas de retard de
retraitement du dessin.
Images séquentielles Tous les instants de départ des tracés sont décalés d’une image.
L’image suivante est calculée en fonction du nombre d’images par seconde de la composition au moment du dessin des tracés.
A titre d’exemple, si le repère temporel est sur 0:00 lorsque vous dessinez trois tracés, alors
le point de départ est 0:00 pour le premier tracé, 00:01 pour le deuxième et 00:02 pour le
troisième.
En temps réel Les instants de départ des tracés sont déterminés par la façon dont ils sont
dessinés. Les tracés sont enregistrés et lus en temps réel, même si vous levez le pinceau au
moment du dessin. Les tracés sont lus exactement comme ils ont été enregistrés, y
compris pour le temps écoulé (intervalle) entre la création des différents tracés (pourvu
que vous ayez maintenu la touche Maj enfoncée pendant les intervalles).
En continu Les instants de départs des tracés se succèdent, sans intervalle. Lorsque vous
avez terminé un tracé, le suivant commence immédiatement après. A part cela, cette
option est semblable à l’option En temps réel.
Options de contrôle du tremblement (version Production
uniquement)
Les tracés de Peinture de vecteurs sont composés de nombreux petits points qui forment
le contour du tracé. Vous ne pouvez pas isoler ou régler individuellement ces points, mais
vous pouvez les modifier à l’aide de fonctions de Peinture de vecteurs telles que Lissage et
Tremblement. Le tremblement d’un tracé est créé en manipulant et en déplaçant ces
points le long du contour du tracé.
Les options de tremblement peuvent être définies dans la fenêtre Effets, sous Peinture de
vecteurs. Cliquez sur la flèche située à côté de Contrôle du tremblement pour afficher ou
masquer les options suivantes : Activer le tremblement, Tremblements/sec, Variation de la
dispersion, Variation de la pression, Détail de pression et Tracés aléatoires. Cliquez sur les
flèches situées à côté de chacune de ces options pour en afficher ou en masquer certaines.
Activer le tremblement Lorsque l’option Activer le tremblement est cochée, tous les
tracés du calque sont activés pour trembler selon les valeurs de Contrôle du tremblement
définies dans la fenêtre Effets (comme il est décrit ci-dessous).
Tremblements/sec Cette valeur détermine le nombre de tremblements par seconde
pendant le temps de la composition. Le principe du tremblement se base sur un
morphing cisaillé des tracés animés. L’option Tremblements/s contrôle la vit

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