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Oubliez qui vous êtes, vous êtes un viking... Avant-propos A près Croisades, qui met en scène le Moyen Age des croisades et qui plonge le joueur au sein de cette fascinante période de notre histoire, nous souhaitions poursuivre la belle aventure de ressusciter une civilisation disparue. Notre ambition était de brosser le tableau de la civilisation viking aussi fidèlement que possible tout en offrant du divertissement. Le pari de ce “jeu vidéo pour comprendre” a débuté par la reconstitution fidèle de l’univers viking, en s’appuyant sur les abondantes recherches des historiens et à partir de sources archéologiques scandinaves, anglaises, françaises, allemandes et islandaises. Lorsque ce monde viking a pris vie, nous y avons fait naître l’histoire de Hjalmar et de son clan. L’esprit de ce jeu consiste à vous faire vivre une aventure en vous plongeant au cœur de l’univers reconstitué des Vikings. Cette aventure racontée par Eldgrim le chamane, est jalonnée de 10 niveaux de jeu portant sur des faits historiques réels. Pour progresser, vous devez résoudre les énigmes les unes après les autres. Elles sont toutes différentes et elles vous permettent de découvrir la civilisation viking sous toutes ses facettes. Qu’Odin vous accompagne dans votre lutte aux côtés de Hjalmar contre les Forces du Chaos ! 2 Sommaire 4 — Sur les traces des Vikings : barbares ou civilisés ? 6 — La civilisation viking 8 — La quête de Hjalmar-à-la-main-de-fer 10 — Les Vikings de la saga de Hjalmar 15 — Écran “Options” 16 — Résoudre les énigmes 18 — Comment reconnaître l’écran “Énigme” 19 — Déposer un objet ou un acteur dans l’écran “Énigme” 20 — Les écrans “Scènes” de la saga de Hjalmar 21 — Les écrans “Énigmes” de la saga de Hjalmar 22 — Les outils intéressants 24 — Retour - QuickMove - Options 25 — Éléments de bibliographie 26 — Crédits 3 Sur les traces des Vikings : barbares ou civilisés ? Ou, au contraire, sont-ils ces enfants du nord qui ont régénéré un Occident avachi et décadent ? Les Vikings ont marqué l’Histoire de leur empreinte sanglante. Mais quelle réalité se cache derrière l’image d’Épinal du guerrier viking assoiffé de sang ? Qui furent réellement les Vikings ? Penchons-nous quelques instants sur les traités d’histoire. Tous ces clichés y sont battus en brèche. En réalité, ils nous arrivent tout droit d’une fameuse bande dessinée dans laquelle un petit et un gros gaulois affrontent les “Gens du Nord”. Pourtant, près de 800 années séparent la civilisation gauloise et celle des Vikings ! Des barbares venus du nord ? Des guerriers sanguinaires surmontés de terrifiants casques à cornes ? Le bras vengeur de Dieu venu châtier l’Occident de ses péchés ? Des hordes de démons sur des centaines de drakkars qui remontent la Seine et dont la seule vue faisait fuir les populations ? Des villages brûlés, pillés, des gens massacrés, empalés, décapités, des femmes violentées sur fondde beuveries sans nom ? Bref, un peuple barbare sans pitié qui ne redoute qu’une chose : mourir désarmé et ne jamais entrer au Walhalla ? 4 5 La civilisation viking Si l’image des Vikings a évolué au fil du temps, certains clichés tenaces subsistent encore, comme le casque à cornes ou le drakkar. Or il s’avère que le casque à cornes ne relève que du folklore et que le mot “drakkar” est une invention pure et simple. En réalité, la civilisation viking, car il s’agit bien là d’une civilisation à part entière, est dotée de structures étonnement modernes pour l’époque. Les couches sociales sont très homogènes (malgré les écarts de fortunes importants), la société est plus égalitaire et moins hiérarchisée que d’autres à la même époque et la peine de mort n’existe pas... A une société très organisée s’ajoutent une suprématie technologique (les navires en témoignent), une supériorité tactique militaire et une efficacité commerciale (les guildes marchandes en sont la preuve) qui ont permis aux Vikings de fonder des états stables et durables du Groenland à la Russie. Peuple de commerçants avant tout, ils créent un tissu de relations commerciales de Byzance au Groenland, de la Scandinavie au monde méditerranéen grâce à leurs villes-comptoirs qui jalonnent la Scandinavie, l’Angleterre, l’Irlande et l’Islande, et grâce à leur supériorité maritime incontestable. Dans une Europe plongée dans le marasme de la chute de l’empire carolingien, les Vikings créent de nouveaux courants d’échanges. Les Danegeld, ces rançons qu’ils imposent en Angleterre et en France notamment, relancent la masse monétaire thésaurisée jusqu’alors, contribuant ainsi au dynamisme et à la renaissance des échanges commerciaux. Par ailleurs, le danger qu’ils représentent pour les états occidentaux pousse les européens à organiser une défense commune. Incontestablement, c’est grâce aux Vikings que l’Occident prend conscience de son existence. L’Europe se voit contrainte de se réorganiser et de se doter de pouvoirs plus forts. Les Vikings contribuent ainsi à la naissance d’états nationaux. Si les Scandinaves ont pu imposer leur présence dans le monde et fonder des états stables pendant près de deux siècles, c’est parce qu’ils véhiculaient des valeurs et des structures solides ! Alors, les Vikings ont-ils été ces farouches “Barbares Blancs*” ? Ou simplement des hommes résolus, portés par une civilisation structurée à qui la conjoncture a grandement profité et qu’ils ont su merveilleusement exploiter ? A ces questions, VIKINGS tente d’apporter sa part de réponse... * Chateaubriand 6 7 La quête de Hjalmar-à-la-main-de-fer Terrible quête pour le jeune homme... Ses adversaires sont bien plus redoutables qu’il ne l’imagine ! Pourquoi Leif Haraldsson, son parrain, a-t-il été ensorcelé ? Comment affronter le colossal Ragnar, mi-homme mi-loup, dont la force et la cruauté sont sans égales ? Comment prévoir les maléfices de Saeun-la-Serpente ? Comment résister à l’envoûtante Thorild, fille de la Serpente ? Et surtout quel rôle joue le vieil Eldgrim, cet étrange chamane qui l’aide dans son parcours semé d’obstacles ? Avec stupéfaction, Hjalmar comprendra qu’il ne fut qu’un pion dans une odieuse entreprise de vengeance et de destruction. Obligé de réparer les (Ragnar) conséquences d’un complot diabolique, il apprendra la félonie de ceux qu’il aimait le plus au monde. Ainsi en ont décidé les dieux, eux qui, depuis toujours, ont écrit en lettres sanglantes la destinée de Hjalmar-à-la-main-de-fer. Cette aventure repose sur 3 principes : • une fiction basée sur d’authentiques caractéristiques historiques. Elle vous plongera dans l’univers des Vikings A l’aube de l’an Mil et de ses grands bouleversements, le père de Hjalmar a été massacré et le domaine familial n’est plus que cendres et désolation. C’est le début d’une traque sans pitié pour le jeune Viking. Depuis la Norvège, elle le mènera en Islande puis au Groenland, avant de se terminer sur les rivages du fabuleux Vinland, future terre d’Amérique et voie d’accès vers Asgard, le monde des dieux. Qui sont les assassins de son père, le farouche Ingmar ce guerrier-fauve aux transes meurtrières ? Qu’est donc devenue Hildirid, la hache magique de ses ancêtres, sans laquelle Hjalmar ne peut prétendre tenir son rôle de chef de clan ? 8 • 10 niveaux de jeu • une base de données historiques qui vous offre une mine d’informations sur la civilisation viking et son organisation. Celle-ci est aussi une aide pour résoudre les énigmes. L’aube de l’an Mil se lève... Oubliez qui vous êtes, vous êtes un Viking ! 9 Les Vikings de la saga de Hjalmar Les personnages du jeu sont tous inventés, l’histoire de Hjalmar est une fiction, mais tous les événements qui s’y déroulent sont historiquement et culturellement plausibles. Et tous les personnages réagissent comme auraient réagi de vrais Vikings de l’an 1000. Hjalmar-à-la-main-de-fer Hjalmar est un jeune homme sans expérience, envoyé chez un ami de son père afin d’être éduqué selon son rang, celui d’un jarl (noble viking). Mais ses aventures révèleront une personnalité complexe, en perpétuelle construction, parfois dominée par le sang de ses ancêtres coulant dans ses veines, le sang d’une lignée de berserkir, ces guerriers-fauves capables d’entrer dans d’effroyables transes meurtrières. La quête de Hjalmar l’obligera surtout à faire le dur apprentissage de l’héroïsme. Son caractère se renforcera dans les épreuves, il apprendra à se conduire comme un guerrier et comme un chef, pour, à la fin, se conduire simplement en homme. Ingmar-au-Torse-Velu Le père de Hjalmar. C’est un puissant chef viking, un jarl (noble viking) dominateur, à la tête d’un riche domaine en Islande, Dyrhòlmar. Comme tous les hommes de sa lignée, c’est un berserk, sans doute le plus terrible de tous. Craint et respecté, il compte plus d’ennemis que d’amis. En compagnie d’Haraldsson et d’Ingolf, il a acquis subitement de grandes richesses voilà 20 ans, après une expédition mouvementée au Vinland, l’actuel Canada, contre les Skraelings, les habitants de ce pays. De sombres histoires courent à son sujet. 10 Leif Haraldsson Vieil ami d’Ingmar, avec qui il a vécu des aventures mouvementées, il est le tuteur de Hjalmar et il vit en Norvège. Son âme semble généreuse bien que les rumeurs les plus diverses existent sur lui. Haraldsson s’est pris d’une grande affection pour Hjalmar, surtout depuis la mort de son propre fils. A l’image d’Ingmar, c’est un redoutable guerrier autant qu’un riche propriétaire terrien. Mais ses affaires périclitent et il éprouve les plus grandes difficultés à financer le voyage d’Eldgrim depuis la lointaine Novgorod. Pourtant, la venue de ce chamane lui est nécessaire : la mort de son fils ou peut-être d’autres événements plus énigmatiques a déclenché chez Haraldsson de fortes crises d’épuisement que personne ne parvient à guérir. Ingolf Il est le second vieil ami d’Ingmar. On sait peu de choses sur cet homme secret dont la fortune s’est faite dans les mêmes circonstances que celle de ses deux compagnons. Il possède un puissant domaine au Groenland qui constitue, avec ceux d’Ingmar et d’Haraldsson, une étape clé sur la route des Cygnes qui mène au Vinland. Capable de grande bonté comme de la plus terrible des violences, son esprit reste impénétrable et personne n’a jamais pu comprendre comment il a pu s’éprendre d’une femme aussi inquiétante que Saeun. A l’image d’Haraldsson, il semble en proie à de profonds tourments dont il se refuse à parler. 11 Thorild La fille d'Ingolf et de Saeun est, comme Hjalmar, un être complexe. Elle semble soumise aux volontés de Saeun, avec qui elle partage une certaine complicité et même certains talents de magicienne. Son indignation à l'égard d'Ingolf et de ses compagnons, qui enlevèrent sa mère, est des plus vives. Mais pourtant, elle éprouve une grande admiration pour les hautes valeurs morales inculquées par son père. Cette ambivalence se traduit jusque dans son apparence physique : Hjalmar sera fasciné dès le premier regard par sa troublante beauté, résultat d'un métissage entre les traits scandinaves de son père et le sang skraeling de sa mère. Lorsque le fils d'Ingmar tentera de la séduire puis l'emmènera de force du Groenland jusqu'au Vinland, elle réalisera combien sa destinée s'apparente à celle de sa mère. Sera-t-elle pour autant l'ennemie de Hjalmar ? Ragnar Colossal et terrifiant guerrier-loup au service de Saeun. Cette dernière a poussé Ingolf à le fiancer à sa fille, Thorild. Combattant invaincu, trouvera-t-il, avec Hjalmar, son maître ? Il est d'autant plus difficile de répondre à cette question que Ragnar n'a d'humaine que l'apparence ! 12 Saeun-la-Serpente Originaire du Vinland, c'est une magicienne skraeling qui fut enlevée voilà 20 ans par Ingmar et ses compagnons puis séquestrée au Groenland. Épousée de force par Ingolf, elle vit à l'écart de tous, dans des recoins cachés du domaine où elle pratique ses sombres rituels. C’est son nom, imprononçable au Groenland, et sa réputation de nécromancienne qui lui ont valu d’être appelée la Serpente. On apprendra très vite que, sous cette identité, se cache un terrible démon, capable de fomenter le plus odieux des complots. Elle n'aura de cesse de s'opposer à Hjalmar... Eldgrim Parce qu'il a quelques notions de poésie, Eldgrim s'est improvisé scalde : c'est lui qui raconte la saga de Hjalmar. Vieil homme borgne vêtu de haillons et obligé de s'aider d’un bâton pour marcher, perpétuellement accompagné de deux corbeaux, Eldgrim inspirerait plutôt le rire ou la compassion. Lorsqu'il donne des leçons à Hjalmar, lorsqu'il revient alors qu'on l'a chassé ou lorsqu'il se moque du jeune homme avec son ironie mordante, il pourrait agacer. Mais il est le plus habile des chamanes de Novgorod, détenteur de terribles secrets et aimé des dieux ! Il se substituera bien vite à Haraldsson pour enseigner les mystères de l'existence à Hjalmar. Sans doute le fera-t-il par affection. Mais Hjalmar finira par comprendre que, si Eldgrim est constamment présent à ses côtés, c'est qu'il a, depuis le début, un projet précis. Et ce projet est bien plus grand que les apparences du personnage ne pourraient le laisser croire... 13 Écran “Options” - Nouvelle partie Choisissez cette option pour commencer à jouer. - Sauvegarder une partie Manuel d’utilisation Choisissez cette option pour revenir la prochaine fois directement à l’endroit où vous avez quitté le jeu. Inscrivez un nom dans le cadre réservé à cet effet. Cliquez sur “OK” ou tapez sur la touche “enter” ou “retour” de votre clavier. Votre nom apparaît alors dans un cadre de sélection avec la date et l’heure de votre sauvegarde. - Poursuivre une partie enregistrée Choisissez “Charger une partie” puis sélectionnez le nom de la partie que vous souhaitez poursuivre et cliquez sur “OK” ou tapez sur la touche “enter” ou “retour” de votre clavier. - Réglages Réglez le volume sonore en déplaçant le curseur sur la flèche “Volume” : cliquez et maintenez votre pression sur la souris. - Crédits Choisissez cette option pour accéder à la liste des personnes ayant conçu et réalisé VIKINGS et aux sources iconographiques. - Quitter A tout moment, vous pouvez quitter la partie en cours. Une boîte de dialogue vous demandera toujours si vous voulez sauvegarder votre partie et sous quel nom. 14 15 Résoudre les énigmes Pour résoudre les énigmes, vous devez d’abord trouver des objets ou des personnages. Fouillez le décor, soyez attentif à tous les détails... La plupart des acteurs peuvent parler : écoutez-les ! Ils vous donneront toujours de précieux indices. 1/ A la recherche des personnages et des objets En passant sur les divers éléments qui composent les scènes votre curseur peut se transformer en “souris” ou en “main”. - Curseur “souris” Ce curseur vous permet de prendre un objet ou un acteur dans votre portefeuille et/ou de faire parler un personnage. Clic gauche activé : vous pouvez prendre un objet ou un acteur dans votre portefeuille Clic droit activé : faites parler un personnage, il a des indices à vous donner. NB : au cours de la première énigme, une aide dynamique “Clic gauche : prendre / Clic droit : écouter” apparaît en rouge en haut à gauche de l’écran. Cette aide disparaît dès l’énigme 2. - Curseur “main” Le curseur main vous permet de déplacer un personnage ou un objet. En gardant le doigt appuyé sur votre souris, vous pouvez déplacer l’acteur ou l’objet dans la même scène. En relâchant la souris à l’endroit souhaité, vous placerez l’élément à l’endroit désiré et vous provoquez une réaction nécessaire au bon déroulement de la résolution de l’énigme. 2/ Le passage à l’énigme Vous devez ensuite trouver le mécanisme qui ouvre l’accès à l’écran “Énigme”, symbolisé par la “clé” qui apparaît alors en bas de l’écran. 3/ Prenez les éléments placés dans votre portefeuille et disposez-les sur l’écran “Énigme” - Prenez les éléments placés dans votre portefeuille et disposez-les sur l’écran “Énigme” 16 17 Comment reconnaître l’écran “Énigme” ? L’icône “Intitulé de l’Énigme” apparaît en bas à gauche de l’écran. En cliquant dessus, vous affichez l’intitulé de l’énigme. En cliquant sur les mots inscrits en rouge, vous pourrez accéder à la base documentaire VIKINGS pour obtenir plus de renseignements sur le sujet qui vous intéresse. - La voix d’Eldgrim vous explique ce que vous devez faire pour résoudre l’énigme. Une jauge apparaît en haut de l’écran. Elle vous indique en combien d’étapes se résout l’énigme. Dès que vous avez correctement placé un élément, le niveau de la jauge monte. Dans certaines énigmes, l’icône “flèche circulaire” apparaît à la place de la “clé” en bas de l’écran. Elle signifie : “Relancer l’Énigme en cours”, c’est-à-dire recommencer la résolution de l’énigme en cours. Dans ce cas, les éléments que vous aviez placés dans votre portefeuille y restent. Déposer un objet ou un acteur dans l’écran “Énigme” Dans l’écran “Énigme”, vous observerez que le curseur se transforme en “flèche pointant vers un cercle” sur certaines zones. Une mention “vous devez placer un objet ici” apparaît alors dans la boîte de légende située en bas à droite de l’écran. Cela signifie que vous devez placer à cet endroit un des éléments que vous avez trouvés dans les scènes et que vous puisez dans votre portefeuille. Vous déplacez un objet du portefeuille vers l’écran “Énigme” en cliquant dessus et en maintenant le doigt sur la souris. L’icône représentant votre objet apparaît alors au bout de la souris. Vous déplacez l’icône où bon vous semble en déplaçant votre souris. Lorsque vous arrivez sur la zone où vous devez déposer l’objet, l’icône clignote. Relâchez votre pression sur la souris et votre objet sera déposé dans la scène. Les deux flèches de chaque côté de votre portefeuille servent à faire défiler tous les éléments qui s’y trouvent. Fin d’une énigme Lorsque vous avez résolu une énigme, Eldgrim le chamane vous raconte la suite de la saga de Hjalmar. Vous pouvez interrompre son récit à tout moment en tapant sur la barre “espace” de votre clavier. 18 19 Les écrans “Scènes” de la saga de Hjalmar Les écrans “Énigmes” de la saga de Hjalmar Titre du monde et de la scène Titre de l’Enigme Jauge indiquant l’avancée des travaux dans l’énigme en cours Portefeuille où l’on rassemble les objets que le joueur trouve dans les scènes. Les flèches, à droite et à gauche, permettent de faire défiler le contenu du portefeuille Intitulé de l’énigme Accès au texte de description de l’énigme, et à une explication de l’énigme par Eldgrim le chamane. En glissant les objets du portefeuille sur le point d’interrogation, le joueur accède à la fiche de l’objet correspondant. Fenêtre d’accès aux scènes et fenêtre d’accès à l’énigme (celle-ci n’apparaît que si vous avez trouvé dans les scènes le mécanisme qui en ouvre l’accès). Clé viking : accès à l’énigme En déplaçant le curseur ici, la (elle n’apparaît que lorsque barre d’outils apparaît vous avez trouvé dans les scènes le mécanisme qui en ouvre l’accès) 20 Prenez dans le portefeuille les objets trouvés dans les scènes et placez-les dans l’écran. 21 Les outils intéressants Retour - QuickMove - Options Certains outils facilitent vos recherches dans la résolution des énigmes. Ils se trouvent en bas de votre écran. Lorsque vous déplacez votre curseur en bas à droite de l’écran, trois fonctions apparaissent : “Retour”, “QuickMove” et “Options” 1/ La base documentaire Si vous souhaitez en savoir plus sur un objet ou un personnage viking, vous pouvez consulter la base documentaire. Il suffit de prendre un élément dans votre portefeuille en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé et de le faire glisser sur le point d’interrogation. Une documentation apparaît et vous donne des indices sur cet objet ou ce personnage. 1/ Retour Cette fonction permet de revenir à l’écran précédent. Si vous souhaitez revoir la dernière animation racontée par Eldgrim le chamane, cliquez sur le bouton “Retour” après la fin de l’animation. 2/ QuickMove 2/ La clé viking Si vous avez déjà accédé une fois à l’écran “Énigme” et que vous l’avez quitté pour retourner dans les scènes, vous pouvez y revenir à tout moment en cliquant sur la “clé Viking”. L’autre moyen d’accéder à cet écran consiste à cliquer sur la Fenêtre d’accès, en haut à droite de l’écran (voir page 20). QuickMove offre la possibilité de découvrir l’ensemble des informations historiques contenues dans la documentation de VIKINGS. QuickMove facilite aussi vos recherches thématiques. Les principales fonctionnalités de QuickMove : - Tout montrer : affiche toute la documentation historique de VIKINGS, classée par thème. Exemple : l’Histoire des Vikings, les Vikings et la mer, la vie quotidienne chez les Vikings... - J’ai vu : indique les documents que vous avez déjà consultés. - Rechercher : recherche une information particulière. Cette fonction est très utile pour la résolution des énigmes. - Imprimer : imprime au format papier imprimante (A4) le document que vous avez sélectionné. 3/ Options Cette fonction vous ramène à l’écran sommaire (voir page 15) 22 23 Parlez-vous viking ? Éléments de bibliographie Odin : dieu ambivalent, symbole de sagesse, de bravoure, mais aussi de fourberie. Ragnarök : « crépuscule des dieux », cataclysme ou combat contre les forces du Mal qui détruira le monde, selon la mythologie viking. Runes : caractères anguleux de l’alphabet viking, dit Futhark, probablement à vocation magique. Rús : nom des Vikings ayant colonisé l’est et qui donneront naissance à la nation russe. Saga : récit de la littérature médiévale islandaise, en prose mais pouvant comporter des pièces poétiques, relatant de hauts faits. Scalde : poète médiéval attaché à une cour royale, dont les œuvres sont distinctes des sagas, mais qui peut toutefois en écrire. Skáli : bâtiment d’habitation dans une ferme viking. Skraeling : « homme laid », nom attribué aux habitants du Vinland par Leif Eriksson. Sleipnir : coursier d’Odin, doté de huit pattes et capable de passer d’un monde à un autre. Thing : assemblée saisonnière et publique des sages en Islande. Thor : fils d’Odin, dieu du tonnerre et de la force, adversaire traditionnel des thurs et des trolls. Thraell : esclave. Thurs : géants, symboles de destruction et de désordre. Ils appartiennent aux forces du Mal. Utgard : monde des géants et des démons dans la mythologie viking. Viking : mot d’origine obscure, qui désignerait « l’homme qui va de baie en baie », ou « le pirate qui se tapit au fond de la baie », voire « l’homme des comptoirs », donc « le commerçant ». Navigateur scandinave ayant établi des échanges commerciaux et mené des raids de piraterie entre le nord et l’Occident, du VIIIe s. au XIe s. Vinland (« terre des vignes ») : nom attribué par Leif Eriksson à l’actuelle Terre-neuve. Varègues : Vikings ayant colonisé l’est à partir de la Baltique. Walhalla : palais où Odin accueille les braves morts au champ de bataille, afin qu’ils s’entraînent pour le combat final, ou Ragnarök, contre les géants. Walkyries : guerrières et magiciennes aux ordres d’Odin, qui sélectionnent les braves pour le Walhalla (voir ce mot). Yggdrasill : arbre géant qui relie Asgard, Mitgard et Utgard, au pied duquel coule une source où Odin vient puiser sa science. Asgard : monde des dieux dans la mythologie viking (voir Mitgard et Utgard). Berserk : guerrier-fauve, vêtu de peaux de bête, que ses transes rendent pratiquement invincible. Blót : sacrifice. Bóndi : « homme libre », élément de base de la société viking. Danegeld : impôts extorqués aux nations vaincues. Danelaw : royaume danois d’Angleterre, entre les IXe et XIe s. Draugar : morts-vivants, exclus du Walhalla (voir ce mot). Dreki : figure de proue en tête de dragon (d’où drakkar, qui est un mot français, et non viking). Edda poétique : poèmes anonymes datant d’avant la christianisation de l’Islande et portant sur les grands mythes scandinaves. Fenrir : loup mythique, fils de Loki (voir ce nom), symbole de destruction. Fjord : golf étroit flanqué de versants abrupts. Futhark : alphabet runique, du nom des six premières runes (f, u, th, a, r, k). Gaefa : chance donnée aux hommes par les destins. Godi : fonction importante en Islande, prêtre et chef. Hamingja : divinité tutélaire d’une famille. Jarl : puissant noble, immédiatement inférieur au roi. Jól : fête des morts, à l’occasion du solstice d’hiver. Kenningar : métaphores caractéristiques de la poésie scaldique. Knattleikr : sport de glisse très violent, ancêtre du base-ball. Knörr : navire viking conçu pour la haute mer et le transport de marchandises. Langskip : navire de guerre. Lögmadr : sorte d’expert juridique. Lögsögumadr : homme de loi qui préside le thing. Loki : incarnation de la perfidie et de la discorde. Père de Fenrir, de Midgardsorm et de Hel. Dieu du Mal. Midgardsorm (ou Jörmundgand) : fils de Loki, serpent géant qui enserre le monde. Mitgard : monde des humains dans la mythologie scandinave. Mjöllnir : marteau de Thor. Niflheimr : monde des morts dans la mythologie scandinave, gouverné par Hel. Norman(d)s (« hommes du nord ») : nom des Vikings qui s’établirent au Xe s dans le pays de Caux et qui donnèrent son nom à la Normandie. 24 BARTHELEMY Pierre Les Vikings, Albin Michel, 1988 BOYER Régis Sagas islandaises, Gallimard («La Pléiade»), 1987 La Vie quotidienne des Vikings, Hachette, 1992 Les Vikings, Plon, 1992 Yggdrasill, La religion des anciens Scandinaves, Bibliothèque historique Payot, 1981, 1992 COHAT Yves Les Vikings, rois des mers, Gallimard, 1987 DURAND Frédéric Les Vikings et la mer, Errance, 1996 GRAHAM-CAMPBELL James Atlas du Monde Viking, Éditions du Fanal, 1994 GRAPE Wolfgang La Tapisserie de Bayeux, Prestel, 1994 GRAVIER Maurice Les Scandinaves, Lidis-Brepols, 1984 HAYWOOD John Atlas des Vikings, Autrement, 1996 HEATH Ian, Angus McBRIDE The Vikings, Osprey, 1985 Byzantin Armies, Osprey, 1979 NOUGIER Louis-René, JOUBERT Pierre La vie privée des hommes au temps des Vikings, Hachette Jeunesse, 1982 PEARSON Ann Les Vikings, Gründ, 1994 ROSINSKI - VAN HAMME Thorgal, Éditions du Lombard Les Vikings, des écumeurs venus du Nord, Time Life, Amsterdam, 1994 Vikings. Roleplaying in the World of the Norsemen, Steve Jackson Games, 1991 Vivre à l’époque des aventuriers du Nord, Éditions Time Life, 1998 25 Crédits Conception - Direction éditoriale Édouard LUSSAN Ragnar : Pascal PARMENTIER Ingmar : Antoine MARTIN Réalisation Frédéric LOCCA Voix Jacques CHARBY Jean-Pierre BELISSENT Marc BRUNET Dolly van den BISEN Hélène VAUQUOIS Conception graphique et animations Frédéric LOCCA Éric UCLA assistés de Pascal LODDO Édition et coproduction INDEX+ FRANCE TÉLÉCOM MULTIMÉDIA Scénario original Gérard MILHE POUTINGON Musique originale Olivier PRYSZLAK Version 2004 Création des bruitages et mixage Lionel PAYET Mise à jour informatique : GYOZA MEDIA Direction de production Vincent BERLIOZ MC2-france : France Pierre ALBALADEJO - Directeur général Franck LALANE - Responsable marketing Jérôme BENZADON – Chef de produits / RP Vanessa SKROPETA - Assistante marketing Hervé QUILLOT - Responsable des ventes Anne BATTAGLINI – Responsable grands comptes Développement informatique Gen ZHANG Vincent BERLIOZ Arnaud VITTE Calvin WALKER Graphisme et animations Pascal LODDO David PASSEGAND Patrick HEPNER Cécile RECH Documentation VIKINGS et dialogues Gérard MILHE POUTINGON International Olivier GRASSIANO – Directeur Commercial International Sevan KESSISSIAN - Responsable Zone export Eric DEVAUX - Responsable fabrication Franck QUERO - Responsable CQ Philippe TIHY - Infographiste Création graphique de l’interface Pascal VALTY Acteurs principaux Hjalmar: Guillaume LEFORT Leif Haraldsson : Eigil QWIST Eldgrim : Joël Joseph BARBOUTH Ingolf : Jean-Pierre BELISSENT Thorild : Alexandra COURQUET Saeun : Myriam TADESSE 26 « He may never come back » It happened so many years ago That a lad took his courage to go A lassie that he loved so Led him in a search singing hey Yo Di Yo Di Ho To the far land we must go What he find, we don’t know But until death we sing hey Yo Di Yo Di Ho He may never come back Bring honor back to the ones you know To the land and the people that you love so Far and wide to the edge of earth Leave your home and the warmth of your hearth He may never come back ©1998 France Télécom Multimédia/Index+. Edition France Télécom Multimédia/Index+. Réalisation Index+. © 2004 MC2-france. Toute reproduction même partielle et sur quelque support que ce soit est interdite. Toutes les informations enregistrées sur ces disques CD-Rom ne peuvent en aucun cas être utilisées à des fins commerciales ou promotionnelles, même partiellement, sans autorisation expresse de MC2-france. 79303101 Auteur - interprète : Matt O’Donnell Compositeur : Olivier Pryszlak