Manuel du propriétaire | Hasbro RISK STAR WARS Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro RISK STAR WARS Manuel utilisateur | Fixfr
LA CONQUÊTE DE LA GALAXIE
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ÉDITION GUERRE DES CLONES
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CONTENU
Plateau de jeu • 4 Armées (de couleurs différentes)
• 18 jetons de vaisseau de la République • 18 jetons
de vaisseau des Séparatistes • Pion Dark Sidious/
Empereur Palpatine • 30 cartes de faction République
• 30 cartes de faction Séparatistes • 17 cartes d’ordre
du tour • 5 dés à six faces • 5 dés à huit faces
• 9 jetons Séparatistes
PRÉPARATION
Retirez toutes les pièces de leurs sachets
plastiques. Détachez délicatement de la feuille
de carton prédécoupée tous les jetons. Jetez
les sachets et les restes de la feuille de carton.
INTRODUCTION
C’est une période de guerre civile dans la
Galaxie. Les forces séparatistes, sous la
direction du charismatique Comte Dooku,
ont convaincu des milliers de planètes de se
rebeller contre la République. Celle-ci a levé
une armée de soldats clones, dirigée par des
Généraux Jedi, pour faire face à l’insurrection.
Mais les Jedi ignorent que cette guerre est
manipulée par Dark Sidious, un Seigneur Sith,
qui s’apprête à sortir de l’ombre…
Vous pouvez aussi choisir d’utiliser le plateau
de jeu RISK Star Wars Édition Guerre des
Clones pour jouer une partie standard de
RISK, en mettant simplement de côté les
éléments spécifiques à cette édition du jeu.
Si vous avez l’habitude de jouer à RISK,
il vous suffira de lire les paragraphes de
règles écrits en ROUGE. Ils expliquent les
différences entre RISK Classique et RISK Star
Wars Édition Guerre des Clones.
OBJECTIF
Il existe deux factions dans le jeu : la
République, essentiellement dirigée par les
Jedi ; et les Séparatistes, sous la direction
du Comte Dooku (en réalité Dark Tyranus,
l’apprenti de Dark Sidious). Chaque camp
a ses propres conditions de victoire :
• La faction de la République doit éliminer
toutes les forces séparatistes et ainsi
empêcher les Siths de s’emparer de la
Galaxie OU elle doit prendre le contrôle
de la planète où Dark Sidious se cache.
• La faction des Séparatistes doit éliminer
toutes les forces de la République et
prendre le contrôle de la Galaxie.
Si vous jouez une partie standard de RISK,
vous gagnez quand vous avez vaincu toutes
les troupes de vos adversaires et que vous
contrôlez l’ensemble du plateau de jeu.
SURVOL DU CONTENU DU JEU
D’abord, prenez toutes les pièces du jeu et
étalez-les devant vous. Tandis que vous lirez
ces règles, regardez tous ces éléments pour
savoir comment ils fonctionnent dans le jeu.
Vos troupes peuvent se déplacer d’une planète
à une autre tant que les planètes sont
adjacentes. Des planètes sont adjacentes si elles
ont une frontière commune, ou si elles sont
reliées par un couloir d’hyperespace.
LE PLATEAU DE JEU
Ce n’est pas une carte de l’ensemble de
la Galaxie de Star Wars (elle contient des
dizaines de milliers de planètes habitées) ; il
s’agit simplement d’une carte des planètes
clés de la Guerre des Clones. Le plateau de
jeu est divisé en 42 planètes. Celles-ci sont
regroupées dans 6 Systèmes solaires, chacun
d’une couleur différente. Ces Systèmes
solaires sont les suivants :
SYSTÈME
COULEUR
NOMBRE DE
PLANÈTES
BO RDU RE
EX TÉRIEU RE
BO RDU RE
MÉDIANE
ES PAC E
S AU VAG E
MO NDES
DU NOYAU
RO U G E
10
JAU NE
9
VERT
7
BL EU
7
C O L O NIES
VIO L ET
5
RÉG IO N
D'EX PANS IO N
O RANG E
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Exemple : La planète Muunilinst est adjacente aux
planètes Ithor, Mygeeto, Dathomir et Dantooine
parce qu’elles ont une frontière commune. Dathomir
est aussi adjacente à Alderaan parce qu’elles sont
reliées par un couloir d’hyperespace. Les forces sur
Dathomir peuvent attaquer n’importe laquelle de ces
planètes adjacentes. Mais prenez garde ! Les forces
sur Dathomir peuvent aussi Être attaquées depuis
n’importe laquelle de ces planètes. Ithor n’est pas
adjacente à Dathomir parce que ces planètes n’ont
pas de frontière commune et aucun couloir
d’hyperespace ne les relie.
Dans le coin inférieur droit du plateau se
trouve une piste de jeu séparée appelée
Ordre 66. Elle est utilisée pour déterminer
quand Dark Sidious peut invoquer l’Ordre
66. Nous en discuterons plus en détail plus
loin dans ce livret.
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LES PIÈCES EN PLASTIQUE…
Il y a 2 factions différentes dans ce jeu, et
chacune est représentée par 2 couleurs.
Chaque camp dispose de 2 types de pièce
représentant des troupes. Toutes les pièces
fonctionnent de manière identique ; elles
représentent simplement des quantités de
troupes différentes. Utilisez vos troupes pour
envahir et contrôler des planètes.
Soldat
clone
Char
clone
Super droïde
de combat
Char
AAT
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Exemple : Sur Kessel, Rouge a 1 Char clone et
2 Soldats clones. Puisqu’un Char clone représente
3 troupes et qu’un Soldat clone en représente 1,
le joueur rouge a 5 troupes sur Kessel (3+1+1).
Le joueur bleu a 2 Chars AAT et 1 Super droïde
de combat sur Boz Pity. Ceci représente 7 troupes
(3+3+1).
LES VAISSEAUX
TROUPES DE LA RÉPUBLIQUE
(ROUGE ET ORANGE)
REPRÉSENTE
SOLDAT CLONE
1 TROUPE
CHAR CLONE
3 TROUPES
TROUPES SÉPARATISTES
(BLEU ET NOIR)
REPRÉSENTE
SUPER DROÏDE
DE COMBAT
1 TROUPE
CHAR AAT
3 TROUPES
Chaque camp a aussi des jetons en carton
représentant 3 différentes classes de
vaisseaux : les Chasseurs, les Corvettes
et les Vaisseaux capitales. Vous ne pouvez
pas utiliser les vaisseaux pour conquérir des
planètes. Ils ne servent qu’à assister
les troupes au sol pendant les invasions.
Contrairement aux troupes au sol, les
vaisseaux de différentes classes ne sont pas
interchangeables.
VAISSEAUX DE
LA RÉPUBLIQUE
REPRÉSENTE
ARC 170
1 ESCADRON DE
CLASSE CHASSEUR
BRISEUR DE BLOCUS
1 ESCADRON DE
CLASSE CORVETTE
CROISEUR D'ATTAQUE
DE LA RÉPUBLIQUE
1 ESCADRON DE CLASSE
VAISSEAU CAPITALE
VAISSEAUX
SÉPARATISTES
REPRÉSENTE
DROÏDE-VAUTOUR
1 ESCADRON DE
CLASSE CHASSEUR
CROISEUR DE LA FÉDÉRATION
DU COMMERCE
VAISSEAU DE GUERRE DE LA
FÉDÉRATION DU COMMERCE
1 ESCADRON DE
CLASSE CORVETTE
Briseur
de Blocus
ARC 170
Croiseur
d'attaque de
la République
Croiseur de
Vaisseau de guerre
la Fédération
de la Fédération
du commerce
du commerce
Droïdevautour
LES JETONS SÉPARATISTES
Ces jetons représentent les chefs et les plans
de la faction des Séparatistes. Ceux-ci
pourraient fournir des renseignements
importants à la République. C’est pourquoi
la faction des Séparatistes doit tenter de les
protéger des armées de la République.
1 ESCADRON DE CLASSE
VAISSEAU CAPITALE
LES DÉS
Vous utilisez les dés à 6 faces quand vous
attaquez et quand vous défendez des
planètes. Certaines cartes et certains
vaisseaux vous permettent d’utiliser les
dés à 8 faces.
DARK SIDIOUS /
EMPEREUR PALPATINE
Le pion Dark Sidious commence la partie
sur la case DÉPART de la piste Ordre 66.
Pour l’instant, son identité et ses plans
restent secrets. Une fois l’Ordre 66 invoqué,
Palpatine se déclare Empereur et révèle
sa présence, si possible dans une position
proche de la République.
LES CARTES
CARTES D’ORDRE DU TOUR
Pendant la partie, vous aurez de nombreuses
pièces de jeu sur le plateau, parfois sur une
même planète. Quand c’est le cas, utilisez
une pièce représentant 3 troupes pour faire
de la place. Il est plus simple d’avoir 2 Chars
AAT sur le plateau que 6 Super droïdes de
combat (représentant 6 troupes dans les
deux cas).
Utilisez les cartes d’ordre du tour de RISK
Classique quand vous jouez à RISK Classique.
Les cartes d’ordre du tour peuvent être
utilisées pour vous aider à organiser toutes
les étapes jouées pendant votre tour. Il n’y a
qu’une seule pile de cartes utilisée par toutes
les armées ; notez cependant que certaines
étapes ne s’appliquent qu’aux armées des
Séparatistes.
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Il y a 2 piles de cartes de faction – une pour
la République et l’autre, pour les Séparatistes.
Elles fonctionnent de manière identique.
Les cartes servent à gagner des troupes
supplémentaires, à construire des vaisseaux
et à obtenir des pouvoirs spéciaux. Nous
expliquerons leur fonctionnement en détail
plus loin dans ce livret.
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MISE EN PLACE
RENFORTS PLANÉTAIRES
• Installez tout d’abord le plateau de jeu de
manière à ce qu’il soit à la portée de tous
les joueurs.
• Séparez les cartes de faction en 2 piles,
République et Séparatistes (fiez-vous
au dos des cartes), mélangez les piles
séparément et placez-les à côté du
plateau. Si vous jouez une partie standard
de RISK, retirez toutes les cartes avec
une image d’Anakin et mélangez les
autres en une seule pile.
• Placez le pion Dark Sidious/Empereur
Palpatine sur le plateau de jeu. Il
commence la partie sur la case Départ
de la piste Ordre 66.
• Placez les dés à côté du plateau de jeu.
Si vous jouez une partie standard de
RISK, n’utilisez que les dés à 6 faces.
• Prenez les jetons Séparatistes, face
cachée, et mélangez-les. Placez-les
ensuite, toujours face cachée, à côté
du plateau de jeu, près d’une armée
des Séparatistes.
• Prenez la pile de cartes d’ordre du
tour et classez-les en ordre ascendant
de manière à ce que l’Étape 1 soit sur
le dessus. Placez-les ensuite à côté du
plateau de jeu. Si vous jouez une partie
standard de RISK, utilisez les cartes
d’ordre du tour de RISK Classique.
• Déterminez combien il y a de joueurs
dans la partie. Les 4 armées doivent
toujours être en jeu, mais s’il y a moins
de 4 joueurs, au moins l’un d’eux devra
contrôler plus d’une armée. Par exemple,
dans une partie à 3 joueurs, le Joueur 1
contrôle l’armée de la République rouge,
le Joueur 2, les armées des Séparatistes
bleue et noire, et le joueur 3, l’armée de
la République orange.
NOMBRE DE JOUEURS
2
3
4
NOMBRE
DE JOUEURS
TROUPES DE DÉPART
JOUEUR 1
ROUGE
& ORANGE
ROUGE
ROUGE
3 JOUEURS
35 CHACUN
JOUEUR 2
NOIR
& BLEU
NOIR
& BLEU
NOIR
4 JOUEURS
30 CHACUN
ORANGE
ORANGE
JOUEUR 3
BLEU
JOUEUR 4
Même si un joueur peut contrôler plus
d’une armée, ce joueur DOIT séparer ses
armées. Quoi qu’il arrive, les armées ne
peuvent PAS partager leurs cartes, leurs
troupes, leurs vaisseaux ou leurs planètes.
En fait, un joueur jouera deux rôles
différents dans la partie.
L’ordre du tour alterne toujours entre
forces de la République et des Séparatistes.
Les joueurs devraient donc s’asseoir en
fonction. Dans une partie à trois joueurs, il
pourrait être judicieux de placer les pièces
noires d’un côté du plateau et les pièces
bleues de l’autre pour que l’ordre du tour
reste clair.
Chaque joueur prend toutes les pièces de
sa couleur (y compris les jetons de vaisseau
des couleurs appropriées) et compte ses
troupes de départ. Placez vos pièces en tas
près de vous. Et maintenant, comptez vos
troupes de départ :
Armées de la
République :
Armées des
Séparatistes :
Commencez avec
31 troupes chacun
Commencez avec
30 troupes chacun
Dans une partie standard de RISK, le
nombre des troupes de départ dépend du
nombre de joueurs.
Ces troupes sont placées sur le plateau de
jeu avant le début de la partie.
PRENDRE POSSESSION DES
PLANÈTES
Les deux armées de la République prennent
d’abord possession d’une planète chacune.
Les joueurs peuvent discuter de leurs choix
avant le placement, et ils peuvent placer leur
armée dans l’ordre qu’ils désirent. Si les deux
joueurs veulent la même planète et qu’ils ne
parviennent pas à se mettre d’accord, chacun
d’eux lance un dé à 6 faces et le résultat le
plus élevé gagne le contrôle de la planète.
Ensuite, chaque armée prend possession
d’une planète jusqu’à ce que toutes les
planètes restantes soient occupées. Les
joueurs lancent un dé à 6 faces. Celui qui
obtient le résultat le plus élevé commence. Le
jeu continue ensuite dans l’ordre des aiguilles
d’une montre.
Pour prendre possession d’une planète,
prenez une de vos troupes de départ et
placez-la sur une planète inoccupée. Vous la
contrôlez. L’armée suivante place ensuite une
troupe sur une autre planète inoccupée, et
ainsi de suite. Vous ne pouvez pas placer de
troupe sur une planète qui est déjà contrôlée.
Au bout du compte, les 42 planètes doivent
être occupées. Certaines armées en
contrôleront plus que d’autres. C’est normal.
IMPORTANT : À partir de maintenant, il ne doit
plus jamais y avoir de planète inoccupée sur le
plateau de jeu. Le contrôle d’une planète (le joueur
qui a des troupes installées dessus) peut changer,
mais une planète n’est jamais inoccupée.
Maintenant que toutes les planètes sont
occupées, vous pouvez renforcer vos troupes
planétaires. Plus vous avez de troupes sur
une planète, plus il est facile d’attaquer et de
défendre. Renforcer une planète est simple :
placez une de vos troupes de départ sur une
planète que vous contrôlez. Vous ne pouvez
pas placer de renforts sur la planète d’une
autre armée.
La première armée à renforcer une planète
est la même que celle qui a pris possession
d’une planète en premier – en d’autres
termes, le tour continue tel qu’il est décrit
auparavant.
Après avoir placé votre renfort, le joueur
à votre gauche renforce une planète à son
tour, puis le joueur suivant sur sa gauche, et
ainsi de suite. Continuez les tours de table
jusqu’à ce que toutes les troupes de départ
de chaque armée aient été placées.
Il n’y a pas de limite au nombre de troupes
sur une planète. Vous pouvez choisir de
renforcer une planète avec un grand nombre
de troupes, ou d’étaler vos troupes sur
toutes vos planètes.
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Commencé, la Guerre des Clones a. (Yoda)
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NOTES GÉNÉRALES
POSSESSION DES PLANÈTES
RISK Star Wars Édition Guerre des Clones
est un jeu d’équipe – les joueurs gagnent ou
perdent par équipe, et non individuellement.
GÉNÉRALITÉS
Pendant chacun de vos tours, vous recevez
des troupes supplémentaires que vous utilisez
pour renforcer votre armée. Vous pouvez
aussi jouer des cartes pour gagner plus de
troupes, construire des vaisseaux ou utiliser
des pouvoirs spéciaux. Vous avez aussi la
possibilité d’attaquer les armées de la faction
adverse. Si votre attaque réussit, vous pouvez
alors récupérer une ou même deux cartes à
la fin de votre tour. Mais que vous engagiez le
combat ou non, vous pouvez repositionner
vos forces.
LES CARTES ANAKIN
Si vous êtes l’une des armées des Séparatistes,
vous pouvez aussi placer des jetons et
peut-être aussi invoquer l’Ordre 66, ce qui
inverse l’équilibre du pouvoir dans toute
la Galaxie.
Au début de la partie, Anakin est un Jedi
torturé qui défend la République. Pour le
moment, les armées de la République et
des Séparatistes peuvent toutes utiliser les
pouvoirs spéciaux des cartes Anakin.
JOUER DES CARTES NON-ANAKIN
Vous récupérez des cartes (voir explications
plus loin) en conquérant des planètes
contrôlées par la faction adverse. Vous
pouvez utiliser ces cartes de trois façons :
pour lever des troupes supplémentaires,
construire des vaisseaux ou utiliser leurs
pouvoirs spéciaux. Vous devez décider
pendant la partie quel objectif sert le plus
votre stratégie de victoire.
Si vous choisissez d’utiliser la carte pour son
pouvoir spécial, elle sera utilisée à différents
moments de la partie – chaque carte indique
quand son pouvoir peut être utilisé. Lisez la
carte pour déterminer quand et comment
l’utiliser.
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Bien que les armées travaillent de concert,
elles mettent en place leurs propres planètes
et ne peuvent pas les partager. Vous ne
pouvez PAS attaquer l’autre joueur de votre
faction. Cependant, pendant la partie, vous
pouvez prendre le commandement de
planètes contrôlées par l’autre membre de
votre faction.
ORDRE DU TOUR
Lancez un dé à 6 faces pour déterminer
quelle armée commence au premier tour. Le
résultat le plus élevé l’emporte et la partie
se déroule ensuite dans le sens des aiguilles
d’une montre.
Quand l’Ordre 66 est donné, Anakin
s’abandonne au Côté obscur et devient
Dark Vador. À partir de ce moment et ce
jusqu’à la fin de la partie, seules les armées
des Séparatistes peuvent utiliser les pouvoirs
spéciaux des cartes Anakin. Les armées de
la République ne peuvent plus les utiliser
que pour lever des troupes ou construire
des vaisseaux.
UTILISER LES CARTES D’ORDRE
DU TOUR
Les cartes d’Ordre du tour sont un système
pratique résumant les étapes du tour de
chaque joueur. Ce n’est qu’un résumé ; elles
n’expliquent pas les règles associées
à une étape particulière. Au début de votre
tour, prenez la pile de cartes d’Ordre
du tour et assurez-vous qu’elle est bien
dans l’ordre, commençant par l’Étape 1.
Retournez la première carte et jouez l’étape
(le cas échéant). Quand vous avez terminé,
retournez la carte résumant l’Étape 2.
Continuez de suivre les indications des
cartes jusqu’à ce que vous ayez joué toutes
les étapes. C’est alors la fin de votre tour.
Passez alors la pile de carte au joueur suivant.
Notez que certaines cartes ne s’appliquent
qu’aux armées des Séparatistes. Si vous
appartenez à la faction de la République,
ignorez simplement ces étapes. De même,
après certains événements pendant la partie,
certaines cartes peuvent être retirées du jeu.
Ceci est indiqué sur les cartes.
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IMPORTANT : Certains pouvoirs spéciaux
indiqués sur les cartes contredisent les règles
générales du jeu. Dans ce cas, suivez les
instructions de la carte.
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ÉTAPE 1 : PLACEZ DES JETONS
VOTRE TOUR
(SÉPARATISTES UNIQUEMENT)
Prenez le jeton du dessus de la pile de jetons,
regardez-le discrètement et placez-le, face
cachée, sur la planète de votre choix que
vous contrôlez.
• Vous ne pouvez pas le placer sur une
planète contrôlée par l’autre armée de
votre faction.
• Vous ne pouvez pas le placer sur une
planète qui a déjà un jeton (sauf si vous
n’avez pas le choix).
Ce jeton représente les chefs et les plans
du mouvement séparatiste. Ne le laissez pas
tomber entre les mains de la République.
ÉTAPE 2 : AVANCEZ SUR LA PISTE
Comptez le nombre de planètes
que vous contrôlez
Prenez le nombre total de planètes que
vous contrôlez et divisez ce nombre par
3 (arrondissez à l’unité inférieure). C’est le
nombre de renforts auquel vous avez droit.
Cependant, le nombre de renforts que vous
recevez ne peut JAMAIS être inférieur à 3.
Donc, si vous contrôlez peu de planètes,
vous recevrez quand même 3 troupes
en renfort.
Prenez vos renforts dans votre pile de
troupes et placez-les devant vous. C’est
le début de votre « pile de renforts ».
Vous pouvez utiliser la liste ci-dessous pour
vous aider à calculer le nombre de renforts
que vous recevez.
Contrôlez-vous des Systèmes ?
ÉTAPE 4 : JOUER DES CARTES POUR
Vous recevez aussi des renforts pour
chaque Système solaire que vous contrôlez.
Rappelez-vous qu’un Système est un groupe
de planètes de même couleur. Si vous
contrôlez toutes les planètes du Système,
vous contrôlez le Système.
OBTENIR DES TROUPES/DES VAISSEAUX
Le nombre de renforts que vous recevez
dépend de quel(s) Système(s) vous contrôlez
(le cas échéant). Chaque Système est associé
à un nombre qui vous indique combien de
renforts vous recevez pour ce Système
solaire. Par exemple, contrôler le Système de
la Région d’Expansion vous donne 3 renforts
supplémentaires. Prenez ces troupes dans
votre pile de troupes et ajoutez-les à la pile
de renforts devant vous (la pile commencée
quand vous avez compté vos planètes).
ORDRE 66 (SÉPARATISTES UNIQUEMENT)
L’Ordre 66 est le plan de Dark Sidious visant à
éparpiller les Jedi dans toute la Galaxie, puis à
retourner les Soldats clones contre eux pour
les détruire. Tandis que la Guerre des Clones
avance, les Jedi deviennent de plus en plus
fatigués et les chances de succès de l’Ordre
66 augmentent. Au début du tour d’une
armée des Séparatistes, déplacez le pion Dark
Sidious d’une case sur la piste. Une fois que
l’Ordre 66 est invoqué (voir Étape 11), cette
piste de jeu n’est plus utilisée.
PLANÈTES
RENFORTS
1-11
3
12-14
4
15-17
5
18-20
6
21-23
7
24-26
8
27-29
9
ÉTAPE 3 : RENFORTS
30-32
10
Au début de votre tour, vous recevez des
troupes supplémentaires pour renforcer vos
planètes. La quantité de vos renforts dépend
du…
• Nombre de territoires que vous
contrôlez ;
• Nombre de Systèmes solaires que vous
contrôlez (le cas échéant).
33-35
11
36-38
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39-41
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Cela peut paraître déplacé parce que nous
n’avons pas encore expliqué comment
récupérer les cartes (vous aurez plus de
détails dans l’Étape 10) mais c’est maintenant
que vous pourriez vous défausser d’1 carte
pour construire un vaisseau, d’une série
de 3 cartes pour obtenir des troupes
supplémentaires, ou de 4 cartes pour faire
les deux. Si vous avez 5 cartes en main, vous
devez en jouer au moins une (ou plus) pour
que votre total de cartes soit inférieur à
5 avant le début de votre tour.
Obtenir des troupes
Se défausser d’une série de 3 cartes vous
permet d’obtenir plus de troupes. Placez les
3 cartes défaussées hors jeu et prenez en
échange le nombre de troupes équivalent
indiqué sur ce tableau :
SÉRIE
TROUPES
OBTENUES
3 cartes de classe Chasseur
4
3 cartes de classe Corvette
5
3 cartes de classe Vaisseau capitale
6
1 Chasseur, 1 Corvette,
1 Vaisseau capitale
7
Ajoutez ces troupes à votre pile de renforts.
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Construire un vaisseau
ÉTAPE 6 : ENVAHISSEZ
Vous pouvez vous défausser d’une carte
(d’une seule) pour construire le vaisseau
indiqué sur la carte défaussée. Par exemple,
si vous vous défaussez d’une carte de
classe Chasseur, vous pouvez construire un
Chasseur. Placez la carte défaussée dans la
pile de défausse, prenez un vaisseau de la
classe indiquée et ajoutez-le à votre pile
de renforts.
Les invasions représentent la partie principale
de votre tour. C’est à ce moment que
vous attaquez les armées adverses et que
vous tentez de leur arracher le contrôle de
planètes. Vous choisissez le nombre de fois
que vous voulez attaquer, dans quel ordre
attaquer, et quand arrêter une attaque. Vous
pouvez aussi choisir de ne pas attaquer (dans
ce cas, passez à l’Étape 7) ou d’attaquer
jusqu’à ce que vous n’ayez pratiquement plus
de troupes. Vous pouvez même attaquer plus
d’une planète pendant votre tour.
Il y a une limite au nombre de vaisseaux que
peut avoir chaque armée. Chaque armée peut
construire jusqu’à 3 vaisseaux de chaque type.
Si les 3 vaisseaux de chaque classe sont sur le
plateau (par exemple, si l’armée noire a
3 Droïdes-vautour en jeu), il n’est pas possible
d’en construire un nouveau tant que l’un des
vaisseaux existants n’est pas détruit.
IMPORTANT : Vous ne pouvez construire qu’un
vaisseau par tour.
ÉTAPE 5 : PLACER DES UNITÉS
Maintenant, le moment est venu de placer
vos renforts : après les avoir réuni, placez
TOUS vos renforts de troupes au sol sur des
planètes que vous contrôlez. Vous pouvez
choisir de les mettre tous sur la même
planète ou de les éparpiller sur l’ensemble
de vos planètes. Rappelez-vous : Vous devez
placer TOUS vos renforts de troupes au sol.
Une fois vos troupes placées, c’est au tour
du vaisseau que vous avez construit. Votre
vaisseau doit aussi être placé sur une planète
que vous contrôlez. Une planète peut
recevoir plus d’un vaisseau en même temps.
Important : Vous ne pouvez pas placer de
troupes ou de vaisseaux sur une planète
contrôlée par l’autre armée de votre faction.
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Quelques mots à propos du combat
Voici quelques termes utilisés pendant
le combat :
• L’attaquant est le joueur dont c’est
le tour.
• Le défenseur est le joueur qui est attaqué.
• Une invasion décrit une planète qui est
attaquée. Elle continue jusqu’à la prise de
la planète ou l’annulation de invasion par
l’attaquant. Vous pouvez attaquer plus
d’une planète pendant votre tour.
• Un combat est un lancer de dés (pour
l’attaquant et le défenseur) pendant
une invasion. Une invasion peut durer
le temps d’un combat ou des dizaines
de combats.
Où puis-je envahir ?
Vous pouvez envahir une planète de
l’adversaire depuis toute planète où vous
avez des troupes. (Si vous avez besoin d’un
rappel de la définition d’une planète
adjacente, référez-vous à la page 3.) Vous ne
pouvez envahir que des planètes contrôlées
par l’autre faction – pas par la vôtre.
Choisissez une planète occupée par les
troupes de votre armée et annoncez quelle
planète adjacente vous voulez attaquer.
Vaisseaux
Les vaisseaux vous apportent un soutien
logistique quand vous attaquez (et quand
vous défendez). Ils améliorent vos jets
de dés (voir plus loin). Cependant, ils
ne représentent pas des troupes à part
entière. Les vaisseaux doivent attaquer
(ou défendre) avec des troupes.
Défendre avec des vaisseaux
Si vous avez un ou plusieurs vaisseaux
sur la planète attaquée, vous pouvez les
utiliser pour donner des bonus à vos
troupes défensives.
Avantage vaisseau
Notez que chaque vaisseau vous donne un
avantage spécial :
COMMENT COMBATTRE
Attaquer avec des troupes
Pour pouvoir attaquer, vous devez avoir
au moins 2 troupes sur une planète. Une
troupe doit toujours rester en arrière pour
protéger la planète depuis laquelle vous
menez l’invasion. Cette troupe ne peut
pas participer au combat.
Maintenant, choisissez le nombre de
troupes que vous allez envoyer au combat
depuis votre planète attaquante. Vous
pouvez envoyer 1, 2 ou 3 troupes. Votre
force d’invasion peut être supérieure à 3
troupes, mais vous ne pouvez pas envoyer
plus de 3 troupes dans chaque combat.
Attaquer avec des vaisseaux
Si vous avez un ou plusieurs vaisseaux
présents sur la planète attaquante, vous
pouvez les utiliser pendant votre attaque.
Les vaisseaux donnent des bonus aux
troupes attaquantes.
Défendre avec des troupes
Ensuite, le défenseur choisit combien de
troupes défendront la planète attaquée.
Vous pouvez défendre avec 1 ou 2 troupes.
Vous pouvez avoir plus de troupes sur la
planète, mais 2 est le nombre maximum
de troupes qui peuvent défendre lors d’un
combat. Vous continuez de défendre la
planète attaquée jusqu’à la défaite de votre
dernière troupe ou l’annulation de l’invasion
par l’attaquant.
Vaisseau capitale
Chasseur
Corvette
Classe Vaisseau capitale : Les Vaisseaux
capitales vous permettent de remplacer des
dés à 6 faces par des dés à 8 faces. Un
Vaisseau capitale vous permet de remplacer
1 dé à 6 face par 1 dé à 8 faces ; 2 Vaisseaux
capitales vous permettent de remplacer 2 dés
à 6 faces par 2 dés à 8 faces et 3 Vaisseaux
capitale vous permettent de remplacer 3 dés
à 6 faces par 3 dés à 8 faces.
Classe Chasseur : Les Chasseurs
empêchent au moins 1 dé de faire « 1 ».
Un Chasseur empêche 1 dé de faire « 1 »,
2 empêchent 2 dés de faire « 1 », et 3
Chasseurs (uniquement possible pour
l’attaquant) empêchent 3 dés (d’attaque)
de faire « 1 ». Le ou les « 1 » obtenus sont
relancés jusqu’à ce qu’ils fassent un autre
chiffre que « 1 ».
Classe Corvette : Les Corvettes
ajoutent +1 à un jet de dé, en commençant
par le plus élevé. Une Corvette ajoute +1 à
votre dé le plus élevé, 2 Corvettes ajoutent
+1 à vos 2 dés les plus élevés et 3 Corvettes
(uniquement possible pour l’attaquant)
ajoutent +1 aux 3 dés (d’attaque).
NOTE : Les Corvettes ne peuvent pas servir
à ajouter +2 ou +3 à un dé.
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Que la bataille commence…
Lancez maintenant vos dés de combat. Mais
n’oubliez pas les avantages des Vaisseaux.
1. L’attaquant prend 1, 2, ou 3 dés à 6 faces
selon le nombre de troupes qu’il envoie
au combat. Le défenseur prend 1 ou 2
dés à 6 faces selon le nombre de troupes
qu’il envoie au combat.
2. Pour chaque Vaisseau capitale envoyé au
combat, remplacez un dé à 6 faces par un
dé à 8 faces.
3. L’attaquant lance ses dés. Le défenseur
lance ses dés.
4. Pour chaque Chasseur envoyé au combat,
relancez un « 1 ».
5. Pour chaque Corvette envoyée
au combat, ajoutez 1 à un dé (en
commençant par le dé le plus élevé).
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Le joueur de la République attaque depuis
Saleucami avec 3 dés. Comme il a un Vaisseau
capitale sur la planète, il peut utiliser un dé à 8
faces à la place d’un des dés d’attaque à 6 faces.
Le joueur des Séparatistes défend avec 2 dés.
Comme il a un Chasseur sur la planète, il peut
relancer un « 1 » sur 1 dé.
Résoudre la bataille
Maintenant, mettez vos dés dans l’ordre, du
plus élevé au plus bas.
Comparez votre résultat le plus élevé au
meilleur dé de votre adversaire pour voir qui
a gagné.
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Le résultat le plus élevé l’emporte. Le
perdant retire une troupe du plateau de jeu
et la remet dans sa pile de troupes. Elle a
été vaincue. IMPORTANT : En cas d’égalité, le
DÉFENSEUR l’emporte.
Une fois que vous avez comparé votre
résultat le plus élevé avec votre adversaire,
comparez le meilleur dé suivant.
S’il n’y a aucun dé à comparer, ou si vous
préférez, si vous avez lancé 1 ou 2 dés de plus
que votre adversaire, ignorez les autres jets
de dés.
Mettre fin à une invasion
Après tout combat, vous (l’attaquant)
pouvez choisir de mettre fin à l’invasion.
Vous pouvez choisir d’envahir une autre
planète, d’envahir une planète que vous avez
attaquée auparavant pendant cette étape de
votre tour, ou de terminer l’étape de combat
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T
I
S LY
O
P ON
de votre tour.
Comme Mon Calamari n’a plus qu’une unité, le
joueur des Séparatistes ne peut pas continuer
l’invasion depuis cette planète (rappelez-vous : une
unité doit rester en arrière sur une planète pour
la protéger). Mais le Séparatiste a 10 troupes sur
Felucia, une autre planète adjacente à Jabiim. Le
joueur des Séparatistes continue l’invasion depuis
Felucia et il envoie 3 troupes (le maximum pouvant
attaquer) envahir Jabiim. Le joueur de la République
défend avec 2 troupes (le maximum pouvant
défendre).
Changer de planète attaquante pendant
une invasion
Entre deux combats, vous pouvez changer
la planète depuis laquelle vous attaquez et
continuer l’invasion depuis une autre planète
adjacente. En revanche, vous ne pouvez pas
combattre avec des troupes de planètes
différentes en même temps. Pendant un
combat, toutes vos troupes doivent se
trouver sur la même planète.
Envahir une planète abritant
l’Empereur Palpatine
Après avoir invoqué l’Ordre 66, l’Empereur
Palpatine sera sur une planète (voir Étape
11). Quand cette planète est envahie, les
troupes défensives lancent toujours des dés
à 8 faces, qu’il y ait des vaisseaux présents
ou non.
Gagner une invasion et déplacer vos troupes
Vous gagnez une invasion quand vous vous
débarrassez de la dernière troupe de défense
d’une planète. Tout vaisseau défendant cette
planète est aussi alors détruit.
Prenez les troupes et les vaisseaux qui
ont gagné le combat et déplacez-les sur
la planète que vous avez envahie. Vous
pouvez maintenant déplacer des troupes et
des vaisseaux supplémentaires depuis votre
planète de départ pour les rejoindre. Donc,
même si vous ne pouvez attaquer qu’avec
3 troupes, une fois l’invasion gagnée, vous
pouvez déplacer plus de troupes sur votre
nouvelle planète. Cependant, vous devez le
faire avant de déclarer une nouvelle invasion.
Conquérir une planète avec un jeton
La faction des Séparatistes place des jetons
sur ses planètes pendant toute la partie.
Quand la République capture une planète qui
porte un jeton, le joueur envahisseur prend
le jeton, le retourne, et le place devant lui.
Ce jeton représente quel plan ou quel dirigeant
des Séparatistes la République a capturé. Les
jetons ont des valeurs d’information différentes,
qui sont indiquées par des petits points rouges.
Le joueur de la République pioche des cartes
supplémentaires à la fin du tour selon les
informations qu’il a récupérées.
Notez que dans quelques rares cas, une
planète peut avoir plus d’un jeton. Dans ce
cas, le joueur de la République capture tous
les jetons sur la planète.
Éliminer un joueur
Vous éliminez un autre joueur si vous annihilez
sa dernière troupe sur le plateau de jeu.
Ce joueur ne peut plus continuer la partie.
Cependant, sa faction peut encore avoir la
possibilité de gagner la partie.
Le joueur éliminé se défausse de toutes
ses cartes. Dans une partie de RISK Classique,
c’est vous, le joueur qui l’a éliminé, qui
récupérez ses cartes et qui pouvez les
ajouter à votre main.
Si votre nouvelle main contient au moins
5 cartes, vous devez arrêter immédiatement
et vous défausser d’une série de cartes pour
obtenir des renforts supplémentaires. Vous
placez ces renforts dans les territoires que
vous contrôlez de votre choix. S’il vous reste
encore au moins 5 cartes, défaussez-vous
d’une autre série et placez ces renforts. Enfin,
quand il vous reste au maximum 4 cartes,
continuez votre tour.
Capturer une planète abritant
l’Empereur Palpatine
Quand l’Ordre 66 est invoqué (voir
Étape 11), Dark Sidious révèle sa véritable
identité : l’Empereur Palpatine. Ce faisant,
il se rend vulnérable aux forces Jedi en
déroute. Si la République réussit à capturer
la planète abritant l’Empereur Palpatine,
elle gagne immédiatement.
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ÉTAPE 7 : FORTIFIEZ LES TROUPES
ÉTAPE 8 : FORTIFIEZ LES VAISSEAUX
ÉTAPE 10 : PIOCHEZ DES CARTES
Jetons capturés
Après avoir terminé le combat (et c’est à
vous de choisir quand c’est le cas), vous
avez droit de fortifier UNE position
(« déplacement gratuit ») avec vos troupes.
Vous pouvez aussi fortifier les vaisseaux. Le
processus fonctionne de la même manière
que pour les troupes – d’une planète reliée
à une autre planète.
À la fin de votre tour, vous piochez une
carte si vous avez pris une planète à une
armée adverse. Vous piochez deux cartes si
vous avez pris une planète aux deux armées
adverses. Peu importe le nombre de planètes
prises à l’autre faction ; vous n’obtenez
qu’une carte par armée.
Les joueurs de la République peuvent
aussi piocher des cartes en capturant des
dirigeants séparatistes et en interceptant des
plans (des jetons) pendant leur tour. Ces
jetons portent un ou deux points rouges.
Un joueur de la République peut piocher
une carte pour chaque point rouge capturé
ce tour. Par exemple, si le joueur rouge a
capturé le Comte Dooku et Rune Haako
pendant le même tour, il pioche trois cartes
supplémentaires à la fin du tour (deux pour
Dooku, une pour Rune Haako).
Pour fortifier votre position, prenez autant
de troupes que vous le désirez sur l’une de
vos planètes et déplacez-les sur une autre
planète reliée à la première. (Rappelez-vous :
Vous DEVEZ laisser au moins une troupe en
arrière sur une planète – vous ne pouvez pas
abandonner une planète.)
Des planètes sont « reliées » si toutes les
planètes qui les séparent sont CONTRÔLÉES
PAR VOUS ou VOTRE FACTION. Vous ne
pouvez pas traverser des planètes contrôlées
par les armées adverses.
Fortifier n’est pas attaquer ; c’est simplement
un déplacement depuis l’une de vos planètes
vers une autre pour protéger votre ligne de
front ou pour vous mettre en position pour le
prochain tour.
ÉTAPE 9 : CHANGEMENT DE
COMMANDEMENT
Une fois que vous avez fortifié vos troupes
et vos vaisseaux, vous pouvez demander à
l’autre joueur de votre faction si vous pouvez
prendre le commandement d’une de ses
planètes. Il y a certaines restrictions :
• Votre équipier doit accepter de vous
donner le commandement. Vous ne
pouvez pas prendre le commandement
de la planète de force ;
• Vous pouvez prendre le commandement
d’une seule planète par tour ;
• Vous pouvez uniquement prendre le
commandement d’une planète qui n’a
qu’une troupe ;
• Vous ne pouvez pas prendre le
commandement d’une planète si elle
abrite des vaisseaux, des jetons ou
l’Empereur Palpatine.
S’il y a une planète avec une seule troupe,
vous pouvez alors remplacer cette troupe
par une autre de votre couleur. Remettez
la troupe de l’armée remplacée dans sa pile
de troupes et placez une troupe de votre
pile sur la planète. Vous avez à présent le
commandement de cette planète.
Exemple : L’armée bleue a 13 troupes sur
Kashyyyk. Elle attaque les troupes de l’armée
rouge sur Boz Pity, grâce au couloir d’hyperespace,
et gagne. L’armée bleue déplace 6 de ses 13
troupes depuis Kashyyyk sur Boz Pity. L’armée
bleue attaque ensuite à nouveau l’armée rouge
en organisant une invasion de Kessel depuis Boz
Pity. L’armée bleue gagne encore et déplace 2
troupes depuis Boz Pity sur Kessel.
Pendant le même tour, l’armée bleue décide
d’attaquer l’armée orange, en utilisant ses troupes
sur Kashyyyk pour envahir Haruun Kal. L’attaque
de l’armée bleue réussit et elle déplace 6 de
ses 7 troupes depuis Kashyyyk sur Haruun Kal.
L’armée bleue décide de continuer son attaque
et déclare invasion de Rodia (aussi contrôlée par
l’armée orange). L’armée bleue réussit à nouveau.
Après avoir pioché les cartes
supplémentaires, remettez les jetons
capturés dans la boîte, hors jeu.
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L’armée bleue décide de mettre fin à son invasion.
Comme elle a pris au moins 1 planète à l’armée
rouge, l’armée bleue pioche une carte. Comme
elle a aussi pris au moins 1 planète à l’armée
orange, elle pioche une deuxième carte. Peu
importe que l’armée bleue ait pris plus d’une
planète aux armées rouge et orange ; elle ne
pioche qu’une carte pour chaque armée.
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ÉTAPE 11 : ORDRE 66
(SÉPARATISTES UNIQUEMENT)
Tandis que les Jedi s’éparpillent dans la
Galaxie, ils ne savent pas qu’ils sont attirés
dans un piège. Quand ils seront séparés et
épuisés, leurs armées de soldats clones se
retourneront contre eux et deviendront des
agents au service de l’infâme Dark Sidious.
La piste Ordre 66 indique la progression des
Jedi dans la Galaxie.
Une fois par partie, l’un des joueurs des
Séparatistes peut invoquer l’Ordre 66.
À ce moment précis, toutes les planètes
contrôlées par la faction de la République
deviennent vulnérables à l’ordre des
Séparatistes.
Le joueur invoquant l’Ordre 66 nomme une
planète contrôlée par la République et lance
un dé à 8 faces. Si le résultat est égal à l’un
des chiffres indiqués sur la case de la piste
Ordre 66 où se trouve Dark Sidious, cette
planète change d’allégeance et devient un
monde contrôlé par les Séparatistes. Par
exemple, si Dark Sidious est sur la 8ème
case de la piste Ordre 66, un 5, 6, 7 ou un
8 annexera une planète. Si Dark Sidious est
sur la 7ème case, un 6, 7 ou un 8 annexera
une planète.
Si l’Ordre 66 réussit sur une planète,
remplacez toutes les troupes et tous les
vaisseaux de la République par des forces
séparatistes. Le joueur qui invoque l’Ordre
66 décide quelle armée des Séparatistes va
contrôler la planète. Si l’une des armées de
la faction des Séparatistes a été éliminée,
cette armée ne peut pas revenir si l’Ordre
66 réussit. Les Soldats clones ne se transforment pas en Droïdes de combat, mais
ces pièces représentent le changement
d’allégeance.
Si l’Ordre 66 ne réussit pas sur une planète,
laissez les forces de la République là où elles
sont. Soit cette planète n’a pas reçu l’ordre,
ou la résistance locale a été trop forte pour
que les Séparatistes prennent le contrôle.
Répétez le jet d’Ordre 66 pour chaque
planète contrôlée par la République. Il n’y a
qu’un jet de dé par planète.
Retirez les jetons
Retirez à présent tous les jetons du plateau
de jeu et remettez-les dans la boîte.
Remettez aussi tous les jetons non utilisés
dans la boîte. L’Empereur Palpatine s’est
« occupé » de ces dirigeants survivants.
À partir de maintenant, plus aucun jeton
ne peut être mis sur le plateau de jeu et la
République ne peut plus en capturer.
Placer l’Empereur Palpatine
Les cartes Anakin
En invoquant l’Ordre 66, Dark Sidious sort
de l’ombre et révèle son identité. Palpatine
se déclare Empereur. Les Jedi parviendront-ils
à l’arrêter ?
Rappelez-vous : Une fois l’Ordre 66 invoqué,
seules les armées des Séparatistes peuvent
utiliser les pouvoirs spéciaux des cartes
Anakin. La République ne peut plus utiliser
ces cartes que pour lever des troupes ou
construire des vaisseaux.
Une fois le jet pour toutes les planètes
de la République effectué, le joueur des
Séparatistes qui a invoqué l’Ordre 66 prend
le pion Dark Sidious, devenu l’Empereur, sur
la piste Ordre 66 et le place sur une planète
contrôlée par n’importe quelle armée de la
faction des Séparatistes. L’Empereur reste
sur cette planète pour le restant de la partie.
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Les Séparatistes doivent protéger cette
planète à tout prix – si la République en
prend le contrôle, elle capture l’Empereur
et gagne instantanément.
IMPORTANT : L’Ordre 66 ne peut
être invoqué qu’une seule fois pendant
une partie, PAS une fois par armée des
Séparatistes.
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= ships
GAGNER
Les Séparatistes l’emportent s’ils éliminent
les deux armées de la République et qu’ils
prennent le contrôle de toutes les planètes
de la Galaxie.
La République l’emporte si elle élimine les
deux armées des Séparatistes OU quand
elle prend le contrôle de la planète abritant
l’Empereur.
Si vous jouez une partie de RISK standard,
vous gagnez si vous êtes le dernier joueur
de la partie, c’est-à-dire, si vous contrôlez
les 42 planètes.
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RISK STAR WARS ÉDITION
GUERRE DES CLONES
ÉTAPE 1 : RENFORTS
ÉTAPE 1 : PLACEZ LES JETONS
(SÉPARATISTES UNIQUEMENT)
ÉTAPE 2 : JOUEZ DES CARTES POUR
OBTENIR DES TROUPES
ÉTAPE 2 : AVANCEZ SUR LA PISTE
ORDRE 66 (SÉPARATISTES
UNIQUEMENT)
ÉTAPE 3 : PLACEZ DES TROUPES
RISK CLASSIQUE
ÉTAPE 4 : ENVAHISSEZ
ÉTAPE 5 : FORTIFIEZ LES TROUPES
ÉTAPE 3 : RENFORTS
ÉTAPE 4 : JOUER DES CARTES POUR
OBTENIR DES TROUPES/
DES VAISSEAUX
ÉTAPE 6 : PIOCHEZ UNE CARTE
ÉTAPE 5 : PLACEZ DES UNITÉS
ÉTAPE 6 : ENVAHISSEZ
ÉTAPE 7 : FORTIFIEZ LES TROUPES
ÉTAPE 8 : FORTIFIEZ LES VAISSEAUX
ÉTAPE 9 : CHANGEMENT DE
COMMANDEMENT
ÉTAPE 10 : PIOCHEZ DES CARTES
ÉTAPE 11 : ORDRE 66 (SÉPARATISTES
UNIQUEMENT)
© 2005 Lucasfilm Ltd. & ® or TM aux endroits indiqués. Tous droits réservés.
Utilisé avec permission.
Jeu © 2005 Hasbro. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S.A.S. – Service Consommateurs :
ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD – Tél.: 08.25.33.48.85 – email : “conso@hasbro.fr”.
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., ‘t Hofveld 6 D, 1702 Groot-Bijgaarden.
Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribuito in Svizzera
da Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon.
Tel. 056 648 70 99.
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Manuels associés