Vari-Lite FROG Series Manuel du propriétaire
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Le mode d'emploi des Pupitres
d'éclairage de la série "Frog"
Le mode d’emploi des Pupitres
d’éclairage de la série “Frog”
Si vous utilisez une alimentation
triphasée en 380 v, provisoire ou
mobile pour alimenter ce pupitre, nous
vous recommandons de débrancher
l’alimentation secteur du pupitre avant
de connecter ou de déconnecter celui
ci de son alimentation. L’installation
risque d’être sérieusement
endommagée si le pupitre est branché
sur deux phases.
Ce matériel est exclusivement destiné
au contrôle de l’éclairage scénique et
ne convient pas à un autre usage. Il
doit être uniquement utilisé par ou
sous le contrôle d’un personnel qualifié
ou formé à cet effet.
Zero 88 Lighting Ltd. se réserve le droit
de procéder à toute modification du
matériel décrit dans ce manuel sans
préavis.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Federal Communications Commission
(Conseil Fédéral de l’audiovisuel)
Après avoir subi des tests, cet
équipement a été déclaré conforme
aux limites des appareils numériques
de Classe A, conformément à l’article
15 des règles de la FCC. Ces limites
sont conçues pour fournir une
protection raisonnable contre les
interférences nuisibles lorsque
l’appareil est utilisé dans un contexte
commercial. Cet appareil génère,
utilise et peut émettre une fréquence
radio dont la puissance peut
gravement parasiter les
communications radio si le matériel
n’est pas installé et utilisé suivant les
règles. Dans une zone d’habitation, ce
matériel peut provoquer de graves
interférences et l’utilisateur devra
prendre à sa charge les moyens de
pallier à ces interférences.
Issue 6 - March 2004
Manual Stock No. 73 - 750 - 00 (GB)
Manual Stock No. 73 - 752 - 00 (F)
Software Version 9.0
© Zero 88 Lighting Ltd. 2004
Tel:
+44 (0)1633 838088 *
Fax:
+44 (0)1633 867880
e-mail: sales@zero88.com
Web:
www.vari-lite.com
* permanence téléphonique 24h/24
i
Table des matières
1. Introduction
6. Super User
Ce mode d'emploi
1-1
Introduction
6-1
La série FROG
1-2
Configuration du pupitre (Desk Setup)
6-2
Controleurs du panneau avant du pupitre
1-3
Visualiser les affectations des machines
6-6
Interface utilisateur du LCD principal
1-8
Fonctions Disquette
6-11
Fonctions Supprimer / Réinitialiser (Clear/Reset)
6-13
Niveau d’éclairement (Illumination)
6-14
2. Prise en main
Introduction
2-1
Mode de Récupération (Recovery Mode)
6-14
Mise en route du pupitre
2-2
Régler la date et l’heure
6-14
Envoyer des circuits traditionnels
2-2
Code de verrouillage
6-15
Envoyer des circuits d’appareils asservis
2-2
Informations sur le pupitre
6-15
Programmation d’une scène dans une mémoire
2-3
Réinitialisation DMX
6-15
Programmation d’une scène dans un Submaster
2-3
Quitter Super User
6-15
Transfert d’une mémoire dans un submaster
2-3
Restitution des mémoires
2-4
Restitution avec des submasters
2-4
3. Mode Préparation
7. Autres Caractéristiques
Introduction
7-1
Visualisation des sorties
7-2
Fonction verrouillage
7-3
Introduction
3-1
Fonction FROG
7-4
Mode deux préparations
3-2
Palettes
7-6
Mode Etendu (Wide)
3-4
Groupe de machines
7-8
Moniteur externe (Affichages)
7-9
Clavier externe
7-14
Mode de récupération des données (Recovery Mode)
7-14
Mise à jour logicielle
7-14
4. Mémoires
Introduction
4-1
Ecran LCD - Mémoires
4-3
Sélectionner une mémoire
4-3
Programmer des mémoires
4-4
8. Caractéristique Technique
Modification de mémoires (scènes)
4-9
Introduction
8-1
Edition des chenillards
4-10
Alimentation du pupitre
8-2
Sauts (Jumps) dans la séquence Mémoire
4-13
Entrée Audio
8-2
Insertion de Mémoires
4-13
Eclairage de pupitre
8-2
Copier des mémoires
4-14
Boutons de sélection à distance
8-2
Prévisualisation des mémoires
4-15
Sauvegarde externe de données
8-2
Effacer des mémoires
4-15
Sortie DMX
8-2
Restitution des Mémoires
4-16
Clavier
8-2
Sortie Video
8-2
5. Submasters
Introduction
5-1
Ecran LCD - Submasters
5-2
Sélectionner un Submaster
5-2
Les circuits dans les Submasters
5-3
Transfert de mémoires
5-4
Copier des informations de Submaster
5-6
Prévisualisation des Submasters
5-6
Effacer des Submasters
5-7
Envoyer des données sur scène avec un submaster
5-8
Submaster Flash Functions
5-10
ii
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Figure 1 - 1: Le pupitre d’éclairage Frog
Introduction
Ce mode d'emploi
Les conventions
Ce mode d'emploi décrit le
fonctionnement des pupitres
d'éclairage de la série "FROG" (Frog,
Fat Frog, Leap Frog, Bull Frog).
Les conventions utilisées dans ce
mode d'emploi sont les suivantes :
Ce chapitre donne un aperçu général
de la série des pupitres "FROG" suivi
d'une description rapide du panneau
de contrôle et des affichages, ainsi que
des détails de l'interface utilisateur
LCD principale.
Le chapitre "Prise en main" est conçu
pour vous aider à mettre en route le
pupitre, l'utiliser rapidement et vous
faire découvrir les fonctions de base.
Pour une description détaillée des
fonctions principales du pupitre
(préparations, mémoires, submasters
etc.) référez vous au(x) chapitre(s)
concerné(s).
Le mode d'emploi se termine par les
chapitres sur les fonctions du "Super
user", d'autres caractéristiques (telles
que la fonction F.R.O.G, les palettes)
et les spécifications techniques des
pupitres.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Les potentiomètres, boutons et
témoins lumineux du pupitre
apparaissent en majuscules, par
exemple :
GRAND MASTER, GO, PAUSE.
Ce qui se réfère à l'écran LCD
principal est indiqué de la manière
suivante :
Current:
1 s
Next:
<2 *>
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>v
Ce qui se réfère aux champs
apparaissant dans l'écran LCD
principal est indiqué en italique, par
exemple:
Current, Next, Fade Up, Fade Down.
1-1
Introduction
La série FROG
Mémoires
Ce paragraphe propose un résumé
des principales fonctions des pupitres
d'éclairage de la série "FROG".
Les mémoires peuvent être
enregistrées comme scènes ou
comme chenillards.
Interface LCD
Chaque mémoire possède son propre
mode de déclenchement, ses temps
de transfert et d'attente.
Toutes les informations concernant le
paramétrage, la programmation et la
restitution sont affichées sur l'écran
LCD. Les boutons MEMORIES,
SUBMASTERS et OUTPUTS sur le
pupitre permettent un accès rapide et
direct aux principaux écrans de
programmation, de restitution et
d'information.
Circuits
Le pupitre Frog contrôle 48 circuits
traditionnels.
Le pupitre Fat Frog contrôle 48
circuits traditionnels et jusqu'à 288
circuits séparés d'asservis.
Le pupitre Leap Frog contrôle 48
circuits traditionnels et jusqu'à 512
circuits séparés d'asservis.
Le pupitre Bull Frog contrôle 96
circuits traditionnels et jusqu'à 1024
circuits séparés d'asservis.
Appareils
Le pupitre Fat Frog peut contrôler
jusqu'à 12 asservis. Les pupitres
Leap Frog et Bull Frog peuvent
contrôler jusqu'à 24 asservis.
Patch DMX
Les circuits traditionnels et les circuits
d'asservis peuvent être patchés aux
sorties DMX (1 à 512).
Bull Frog - Les circuits traditionnels et
les circuits d'asservis peuvent être
patchés aux sorties DMX (1 à 512) sur
deux univers DMX (A et B).
Palettes
Les pupitres Fat Frog et Leap Frog
permettent la programmation de
palettes de Couleur, Faisceau et
Position (24 pour chaque attribut).
Le pupitre Bull Frog permet la
programmation de palettes de Couleur,
Faisceau et Position (48 pour chaque
attribut).
1-2
Les mémoires de chenillard ont leur
propres éditeurs agissant sur la
restitution (Direction, attaque,
déroulement et vitesse).
Boutons de commande à
distance
Jusqu'à 6 contacts externes peuvent
être reliés au jeu et configurés comme
un bouton GO ou pour envoyer une
mémoire en particulier.
Super User
Frog - Toutes les mémoires sont
enregistrées comme mémoires
globales.
Les fonctions SUPER USER
permettent de paramétrer le pupitre,
d'effacer les mémoires, les submasters
ou les données d'une conduite, et de
faire une réinitialisation (reset) du
pupitre.
Fat Frog, Leap Frog and Bull Frog Les mémoires peuvent être
enregistrées comme mémoires
globales ou comme mémoires
partielles.
C'est aussi dans le SUPER USER que
l'on pourra charger et sauvegarder une
conduite sur une disquette, attribuer un
code secret et réinitialiser la sortie
DMX.
Submasters
108 Submasters (9 pages de 12) pour
les pupitres Frog, Fat Frog et Leap
Frog.
Verrouillage
Cette fonction permet d'éviter des
modifications du paramétrage du
pupitre et des modifications des
données du spectacle.
216 Submasters (9 pages de 24) pour
le pupitre BullFrog.
Sortie du pupitre
Dans les Submasters on peut
enregistrer des circuits ou transférer
des mémoires.
Les circuits traditionnels et les circuits
d'asservis sortent en DMX512.
Une seule page est active à la fois et
son numéro est indiqué dans l'afficheur
à sept segments sur le pupitre.
La fonction "Superposition de pages"
(Page Overlay) permet de mélanger en
sortie des Submasters provenant de
pages différentes.
Affichage Vidéo
Les pupitres ont une sortie vidéo
permettant d'afficher les mémoires, les
submasters, la sortie principale et
d'autres informations sur un moniteur.
Clavier externe
Registre Playback X
La séquence est constituée de toutes
les mémoires enregistrées (scènes et
chenillards).
Le registre Playback X permet de
restituer simplement la séquence de
mémoires en utilisant le bouton GO.
Y sont associés les boutons MASTER
et PAUSE ainsi que la molette de
réglage OVERRIDE.
Un clavier externe peut être raccordé
par l'intermédiaire d'un connecteur
miniDIN au panneau arrière. Cela
permet d'entrer du texte et des
données numériques dans les champs
concernés de l'écran LCD principal.
Lecteur de disquette
Les pupitres sont équipés d'un lecteur
de disquette permettant de lire ou
d'enregistrer une conduite avec une
disquette. C'est par ce biais que l'on
pourra aussi charger des bibliothèques
de machines, changer la liste de
machines courantes du pupitre et
mettre à jour les versions de logiciel.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Introduction
Figure 1 - 2: Potentiomètres des traditionnels (préparation)
Controleurs du panneau
avant du pupitre
Ce paragraphe décrit les contrôleurs et
afficheurs du panneau avant des
pupitres d'éclairage de la série
"FROG".
Attention, certains contrôleurs ne sont
présents que sur certains pupitres.
Potentiomètres des
traditionnels (préparation)
Ces commandes offrent un système
entièrement manuel permettant de
contrôler les circuits traditionnels avec
le pupitre.
Le pupitre peut être configuré en mode
"deux préparations" (normal) ou en
mode "une préparation" (étendu).
• POTENTIOMÈTRES DE
PRÉPARATION PRESET A
Ces potentiomètres contrôlent les
niveaux de sortie des circuits
traditionnels 1 à 24 (circuits 1 à 48 sur
la Bull Frog).
• POTENTIOMÈTRES DE
PRÉPARATION PRESET B
Ces potentiomètres contrôlent les
niveaux de sortie des circuits
traditionnels 1 à 24 (circuits 1 à 48 sur
la Bull Frog) en mode deux
préparations, ou les circuits
traditionnels 25 à 48 (49 à 96 sur la
Bull Frog) en mode étendu.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
• POTENTIOMÈTRES DE GÉNÉRAL
• CONTRÔLE DE TRANSFERT
En mode deux préparations - Le
potentiomètre de général A (A
MASTER) contrôle le niveau de sortie
maximum des potentiomètres de la
préparation A. Le potentiomètre de
général B (B MASTER) contrôle le
niveau de sortie maximum des
potentiomètres de la préparation B.
Le contrôle de transfert permet de
donner un temps de transfert entre
deux mémoires préparées dans les
préparations A et B, ou entre la
mémoire des préparations et une
mémoire enregistrée (mode étendu).
Le réglage peut être positionné sur
manuel ou sur un temps entre 1
seconde et 5 minutes.
A ET DE GÉNÉRAL B
En mode étendu - les potentiomètres A
MASTER et B MASTER contrôlent le
niveau de sortie maximum des
potentiomètres de Préparation et de la
scène enregistrée, et ce en fonction du
réglage avec le bouton PRESET
CONTROL. Le potentiomètre B
MASTER est inversé (100 % au début
de sa course) pour faciliter les
transferts manuels quand on déplace
les deux potentiomètres A MASTER et
B MASTER en tandem.
• TOUCHE SHIFT
Ce bouton permet de sélectionner
quels seront les circuits flashés avec
les BOUTONS FLASH. Les témoins
lumineux rouges indiquent quels sont
les circuits sélectionnés.
• BOUTONS FLASH
Les boutons FLASH sont situés sous
les potentiomètres de la préparation B.
Ces boutons sont utilisés pour "flasher"
ou pour isoler (solo) les circuits
traditionnels; leur action dépend du
mode choisi avec le Bouton FLASH
FUNCTION.
• TÉMOIN DE FONDU
Le voyant rouge de fondu indique
qu'un temps de transfert est en cours
entre deux mémoires préparées dans
les préparations A et B, ou entre la
mémoire des préparations et une
mémoire enregistrée (mode étendu).
• BOUTON PRESET CONTROL
La touche PRESET CONTROL est
utilisable seulement en mode étendu.
Ce bouton permet de déterminer lequel
des deux potentiomètres généraux (A
MASTER ou B MASTER) a le contrôle
des potentiomètres de préparation et
lequel a le contrôle de la scène
enregistrée.
Les voyants rouges à côté de la touche
PRESET CONTROL indiquent l'état
actuel (A FADERS, B STORED ou B
FADERS, A STORED).
1-3
Introduction
Figure 1 - 3: Boutons de commande de Submaster et du registre séquentiel Playback X
Boutons de commande de
Submaster
• POTENTIOMÈTRES DES
SUBMASTERS
Les POTENTIOMETRES de
SUBMASTER contrôlent les niveaux
de sortie du contenu chargé dans le
submaster (circuits ou mémoires).
• BOUTONS FLASH DES
SUBMASTERS
Les BOUTONS FLASH des
SUBMASTERS permettent de flasher
(en mode normal ou en mode SOLO)
le contenu (circuits individuels ou
mémoire chargée) du SUBMASTER.
Le fonctionnement dépend du mode
choisi avec le Bouton FLASH
FUNCTION.
Ces boutons permettent aussi de
sélectionner les submasters pour y
transférer une mémoire. Une LED
jaune indique si le submaster envoie
des circuits sur scène, et
éventuellement s'il a été activé depuis
une autre page.
• BOUTONS PAGE UP/DOWN
Ces boutons permettent de
sélectionner la page de
SUBMASTERS active.
1-4
• AFFICHEUR DE LA PAGE DE
• BOUTON GO
Le numéro de la page de
SUBMASTERS active est affiché sur
l'afficheur à sept segments PAGE.
Ce bouton déclenche un transfert sans
passage au noir (Transfert "Dipless")
entre la mémoire sur scène et la
suivante dans la séquence.
SUBMASTERS
• BOUTON STEP
Ce bouton est utilisé pour passer les
pas un par un manuellement ou pour
caler le tempo d'un chenillard
paramétré en mode manuel ou en
mode tempo (BEAT) envoyé par un
des submasters.
Contrôles du Registre
Playback X
• POTENTIOMÈTRE GÉNÉRAL
Le général du registre (PLAYBACK X)
contrôle le niveau de sortie maximum
des circuits traditionnels et des circuits
de l'attribut "BRIGHTNESS" (quand
c'est possible) des mémoires de la
séquence.
Les circuits des attributs COLOUR,
BEAMSHAPE et POSITION ne sont
pas affectés par le potentiomètre
général (PLAYBACK X).
La LED rouge à côté du bouton GO
s'allume pendant le transfert et clignote
si le transfert est mis en pause.
• BOUTON PAUSE
Ce bouton permet d'interrompre la
progression dans la séquence et
stoppera un transfert en cours entre
deux mémoires.
Si le spectacle est interrompu en
pause la LED rouge clignote. Si l'on
appuie de nouveau sur le bouton
PAUSE la LED rouge s'éteind et le
spectacle reprend.
• CONTRÔLE D'OVERRIDE
Cette molette permet de ralentir ou
d'accélérer un transfert. Quand la
position de la molette s'écarte de la
position neutre, les LEDS rouges
SLOW ou FAST clignotent
respectivement.
• BOUTON STEP
Ce bouton est utilisé pour passer les
pas un par un manuellement ou pour
caler le tempo d'un chenillard
paramétré en mode manuel ou en
mode tempo (BEAT) envoyé par le
séquenceur (PLAYBACK X).
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Introduction
• TOUCHE CLEAR
Ce bouton est utilisé pour effacer ou
supprimer des mémoires, submasters
etc...
• TOUCHE EDIT
Ce bouton permet d'éditer une
mémoire ou un submaster.
• TOUCHE ENTER
Cette touche permet de sélectionner
une option (bouton "logiciel") dans
l'écran LCD.
Figure 1 - 4 : Boutons de commande de Mémoire
• TOUCHE MEMORY TYPE
Ce bouton permet de sélectionner le
type de mémoire à programmer ou à
éditer (Scène ou chenillard).
• TOUCHE TRANSFER NO TIME
• TOUCHE DIRECTION
• ECRAN LCD
Ce bouton permet de charger une
mémoire sans ses paramètres de
temporisation dans un submaster.
L'écran LCD est l'interface utilisateur
principale pour paramétrer,
programmer ou restituer une conduite.
• TOUCHE TRANSFER WITH TIME
Ce bouton permet de donner le sens
de défilement lors de la création ou de
l'édition d'un chenillard. Les témoins
lumineux associés indiquent la
direction sélectionnée (Forward,
Backward or Bounce).
La luminosité et le contraste de l'écran
LCD peuvent être ajustés comme il
convient dans le Super User.
Ce bouton permet de charger une
mémoire et ses paramètres de
temporisation dans un submaster.
• TOUCHE MEMORIES
• TOUCHES-CURSEURS UP/DOWN
Ce bouton active l'affichage des
mémoires dans le LCD. Cet affichage
est utilisé pour programmer, éditer,
transférer, copier, et effacer des
mémoires de la séquence.
Ces deux boutons permettent de
déplacer le curseur vers le haut ou
vers le bas dans l'écran LCD.
Mémoires
• TOUCHE SUBMASTERS
Ce bouton active l'affichage des
submasters dans le LCD. Cet affichage
est utilisé pour programmer, éditer,
copier, et effacer des submasters.
• TOUCHE OUTPUT (SORTIE)
Ce bouton active l'affichage des
niveaux de sortie actuels des circuits
traditionnels et des circuits d'asservis,
ou les niveaux DMX dans le LCD.
• TOUCHE PREVIEW
Ce bouton permet d'afficher les valeurs
d'une mémoire ou d'un submaster.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
(TRANSFERT SANS TEMPS)
(TRANSFERT AVEC TEMPS)
• TOUCHES +/Ces deux boutons permettent d'ajuster
une valeur dans l'écran LCD.
• TOUCHE PROGRAM
Ce bouton sert à confirmer
l'enregistrement d'une mémoire, d'un
submaster ou d'une palette.
• TOUCHE COPY
Ce bouton sert à copier les
informations d'une mémoire ou d'un
submaster.
• TOUCHE INSERT
• TOUCHE ATTACK
Ce bouton permet de modifier le type
d'attaque lors de la création ou de
l'édition d'un chenillard. Les témoins
lumineux associés indiquent le type
d'attaque sélectionné (Snap, Slow
Attack, Slow Decay, Crossfade).
• TOUCHE DRIVE
(FONCTIONNEMENT)
Ce bouton permet de modifier le type
de fonctionnement lors de la création
ou de l'édition d'un chenillard. Les
témoins lumineux associés indiquent le
fonctionnement sélectionné (Auto,
Vari, Bass, Manual or Beat).
• SPEED CONTROL (CONTRÔLEUR
DE VITESSE)
Ce contrôleur permet de modifier la
vitesse lors de la création ou de
l'édition d'un chenillard. La LED rouge
à côté du contrôleur donne une
information supplémentaire quand on
édite un chenillard.
Ce bouton permet d'insérer une
mémoire point, d'ajouter/insérer un pas
de chenillard et de patcher plusieurs
gradateurs sur un même circuit.
1-5
Introduction
Figure 1 - 5: Contrôleurs des asservis (Fat Frog)
Contrôleurs des asservis
• TOUCHE WHEEL GROUP
• TOUCHE FROG SCREEN
Cette partie du pupitre contient
différents contrôleurs et affichages
utilisés pour contrôler, programmer et
éditer les projecteurs asservis.
Cette touche permet de passer d'un
groupe de paramètres au groupe
suivant lorsqu'un seul groupe ne suffit
pas pour le nombre de paramètres de
l'attribut de l'appareil sélectionné.
Cette touche permet l'affichage des
informations FROG sur le LCD
• BOUTONS DE SÉLECTION DES
APPAREILS
Ces boutons servent à sélectionner un
ou plusieurs appareils lors de la
programmation, de l'édition et dans le
patch.
Chaque bouton possède deux LED
(une jaune et une rouge). Quand un
appareil est assigné à un bouton la
LED jaune est allumée. Si l'appareil est
sélectionné (en appuyant sur le
bouton), la LED rouge s'allume.
• BOUTONS DE SÉLECTION DES
ATTRIBUTS
Ces 4 boutons (BRIGHTNESS,
COLOUR, BEAMSHAPE, POSITION)
permettent de choisir un attribut pour le
(les) appareil(s) sélectionné(s). Cela
détermine les paramètres de l'appareil
assignés au roues de contrôle et
affichés sur les LCD des roues.
Un seul attribut peut être sélectionné à
chaque fois. La LED rouge du bouton
signale l'attribut en question.
Ces boutons servent aussi à la
programmation des palettes.
1-6
Dans ce cas la LED rouge de la touche
WHEEL GROUP est allumée.
Si il n'existe qu'un groupe de
paramètres pour l'appareil sélectionné
et son attribut, alors la LED rouge est
éteinte et la touche inactive.
• BOUTON HOME
Ce bouton est un moyen rapide de
mettre tous les paramètres du(des)
asservi(s) sélectionnés à leur valeur
"home".
La valeur "home" est définie par
intensité à 100%, couleur en blanc,
pas de gobo, pas d'effet, iris ouvert,
shutter ouvert, pan et tilt en position
intermédiaire etc...
En utilisant le bouton de sélection
d'attribut simultanément, il est possible
de donner la valeur "home"
uniquement au seul attribut sélectionné
(BRIGHTNESS, COLOUR,
BEAMSHAPE, POSITION).
• BOUTON STEP
Ce bouton est utilisé pour passer d'un
circuit de machine à un autre quand ils
correspondent à des valeurs de sortie
"FROG".
• ROUES
Les trois roues servent à programmer
les paramètres des asservis.
• AFFICHEUR LCD DES ROUES
Cet afficheur permet de savoir quelle
roue contrôle quel paramètre
d'asservis et donne en même temps la
valeur actuelle de ce paramètre.
L'intensité et le contraste de l'afficheur
LCD des Roues peuvent être modifiés
dans le Super User.
• TOUCHE GROUP
Ce bouton est utile pour programmer
ou sélectionner un groupe d'appareils.
Fat Frog - Le bouton de FONCTION
F4 sert de bouton GROUP.
• TOUCHE FROG
Ce bouton permet d'affecter aux
circuits de l'appareil sélectionné les
valeurs FROG aléatoires.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Introduction
Figure 1 - 6: Autres contrôleurs
Autres contrôleurs
• BOUTON WIDE
• POTENTIOMÈTRE GRAND
Ce bouton est utilisé pour déterminer
le configuration des potentiomètres
des préparations A et B.
MASTER
Ce potentiomètre contrôle les valeurs
de sortie finales de tous les circuits
traditionnels issues des potentiomètres
de préparation, submasters et registre
Playback X.
Le potentiomètre contrôle aussi les
valeurs de sortie finales des circuits
d'intensité des asservis.
Il n'a pas d'action sur les circuits de
colour, beamshape ou position des
asservis assignés.
• BOUTON BLACKOUT
Ce bouton permet de mettre tous les
circuits traditionnels à zéro, réalisant
ainsi un noir.
Ce bouton met aussi les circuits
d'intensité des asservis à zéro.
Il n'a pas d'action sur les circuits de
colour, beamshape ou position des
asservis assignés.
Quand le noir est actif, le voyant rouge
du bouton clignote. Appuyer sur le
bouton BLACKOUT de nouveau
permettra de retrouver les niveaux de
sortie initiaux.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Le voyant rouge du bouton WIDE est
allumé lorsque le pupitre est en mode
Wide (étendu).
Si le mode étendu n'est pas
sélectionné (mode deux préparations),
les potentiomètres des préparations A
et B contrôlent les niveaux de sortie
des circuits traditionnels 1 à 24
(circuits 1 à 48 sur la Bull Frog).
Si le mode étendu est sélectionné
(mode étendu), les potentiomètres de
la préparation A contrôlent les niveaux
de sortie des circuits traditionnels 1 à
24 (circuits 1 à 48 sur la Bull Frog) et
les potentiomètres de la préparation B
les circuits traditionnels 25 à 48 (49 à
96 sur la Bull Frog).
• BOUTON DE LA FONCTION
FLASH (FLASH FUNCTION)
Ce bouton permet de déterminer le
fonctionnement des BOUTONS
FLASH de CIRCUIT et des BOUTONS
FLASH de SUBMASTER.
• BOUTON DE VERROUILLAGE
(LOCK)
Ce bouton permet de verrouiller et
déverrouiller le pupitre. Quand le
pupitre est verrouillé, le voyant du
bouton LOCK est allumé et aucune
donnée du Setup, des Mémoires, des
Submasters ne peut être modifiée.
Pour verrouiller et déverrouiller le
pupitre, il est nécessaire de rentrer un
code de verrouillage. Le code de
verrouillage est déterminé dans le
Super User.
• BOUTON "FONCTION"
Il y a quatre boutons Fonction sur le
panneau avant du pupitre (F1 - F4), et
ils sont utilisés pour les fonctions
suivantes :
F1 - Fonctions moniteur
F2 - Fonctions permettant de nommer
F3 - Ajustement individuel Live des
éditeurs de chenillards (Registre
Playback X ou submasters)
F4 - Bouton GROUP (seulement pour
la Fat Frog).
Les voyants rouges à côté du bouton
FLASH FUNCTION indiquent le
réglage en cours (OFF, FLASH ou
SOLO).
1-7
Introduction
Edition des temps de
transfert
Les temps de transfert sont affichés
sur l'écran LCD principal en minutes,
secondes et dixièmes de seconde
(mm:ss.t).
N'importe quel champ contenant un
temps de transfert est modifiable avec
les touches + et -.
Les minutes et les secondes défilent
automatiquement quand on ajuste les
secondes et les dixièmes.
Figure 1 - 7: Boutons de commande de Mémoire
Interface utilisateur du LCD
principal
L'afficheur LCD, utilisé avec différents
boutons du pupitre, compose
l'interface utilisateur du pupitre et est
utilisé dans le setup, pour programmer,
éditer et restituer la conduite.
L'afficheur LCD principal a une
dimension de 4 x 20 caractères.
La plupart des écrans LCD consistent
en un titre, des champs modifiables et
des boutons logiciels.
Champs modifiables
Sur l'afficheur LCD, les champs
modifiables sont indiqués par les
signes "inférieur à" et "supérieur à"
(<…>).
La valeur d'un champ peut être
modifiée uniquement si elle est en
surbrillance (les signes "inférieur à" et
"supérieur à" clignotent). Dans ce
mode d'emploi, le champ en
surbrillance est écrit en caractères
gras.
Certains écrans LCD contiennent des
messages d'erreur, des messages
d'alerte, des instructions ou des
informations.
Les touches "flèche vers le haut" et
"flèche vers le bas" permettent de se
déplacer entre les champs éditables,
les options et les boutons logiciels de
l'afficheur LCD.
Ce paragraphe du manuel décrit
comment utiliser les touches de
curseur, les touches + et - et la touche
ENTER pour naviguer dans les écrans
LCD et modifier les valeurs des
champs modifiables.
Il est possible de passer du dernier
item sur l'écran LCD au premier et vice
versa avec les touches "flèche vers le
haut" et "flèche vers le bas".
Exemple - Page Mémoires
Les informations peuvent être entrées
par un clavier externe, si vous préférez
(cf chapitre 7 pour plus d'informations).
Les touches "flèche vers le haut" et
"flèche vers le bas" déplacent le
curseur "clignotant" d'un champ à
l'autre.
Par exemple, le curseur "clignotant"
est sur le champ des minutes du temps
de montée (Fade Up) :
Current:
1
s
Next:
< 2
s>
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>
En appuyant sur la touche "flèche vers
le bas", le curseur se placera sur le
champ suivant (secondes) du temps
de montée :
Current:
1
s
Next:
< 2
s>
Fade Up: <00: 03.0>
Fade Down:<00:03.0>
Appuyez sur la touche "flèche vers le
bas", pour placer le curseur sur le
champ suivant (dixièmes) du temps de
montée :
Current:
1
s
Next:
< 2
s>
Fade Up: <00:03.0 >
Fade Down:<00:03.0>
Current:
1
s
Next:
< 2
*>
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>
Le champ Current n'est pas modifiable.
Les champs Next, Fade Up et Fade
Down sont modifiables.
Le champ Next est en surbrillance
(clignotant), donc les touches + et permettront de modifier le numéro de
la mémoire à venir. En appuyant sur la
touche "flèche vers le bas" le curseur
se placera sur le champ Fade Up.
1-8
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Introduction
Figure 1 - 8: Boutons de commande de Mémoire
Boutons "logiciels"
Listes longues
Les boutons "logiciels" sont indiqués
sur l'écran LCD par des crochets ([…])
et des accolades ({…}).
Sur plusieurs écrans LCD, il y a plus
d'options et/ou de boutons logiciels
modifiables qu'il ne peut en tenir sur
les quatre lignes de l'afficheur LCD.
Quand un écran contient plusieurs
boutons logiciels (OK et CANCEL par
exemple), le bouton par défaut est
entouré de crochets. Un bouton
sélectionné est en surbrillance
(clignotant).
Les touches "flèche vers le haut" et
"flèche vers le bas" permettent de
choisir l'option voulue.
Le bouton logiciel sélectionné sur
l'écran LCD est activé en appuyant sur
le bouton ENTER du pupitre.
Exemple - un message d'alerte avec
deux boutons logiciels (Yes et No) :
***** WARNING ******
Memory is programmed
Overwrite memory ?
[YES] {NO}
Le bouton YES est l'option par défaut
et aussi le bouton actuellement
sélectionné. Le fait d'appuyer sur la
touche ENTER du pupitre va activer le
bouton YES.
***** WARNING ******
Memory is programmed
Overwrite memory ?
[YES] {NO}
Dans ce cas, des caractères
représentant une flèche vers le haut ou
une flèche vers le bas sont affichés sur
le côté droit de l'écran LCD pour
montrer que d'autres options sont
proposées plus loin.
Dans ce mode d'emploi, les caractères
représentant une flèche vers le haut ou
une flèche vers le bas sont
représentés respectivement par les
symboles '^' et 'v'.
Quand on utilise les touches "flèche
vers le haut" et "flèche vers le bas"
pour se déplacer dans la liste des
options et des boutons, le titre de
l'écran reste sur la ligne 1 de l'afficheur
LCD et les lignes 2 à 4 changent en
conséquence.
Par exemple - l'écran LCD ci-dessous
contient un titre, six options
modifiables et un bouton EXIT.
Appuyer 3 fois sur la touche "flèche
vers le bas" permettra de sélectionner
l'Option 4 et le LCD affichera comme
suit :
*** SCREEN TITLE ***
Option 2: <100%>
^
Option 3: <100%>
Option 4: <100%>
v
Le symbole '^' indique qu'il y a une
option ou plus au dessus de l'Option 2.
Le symbole 'v' indique qu'il y a une
option ou plus en dessous de l'Option
4.
Appuyer 3 fois sur la touche "flèche
vers le bas" permettra de sélectionner
le bouton EXIT et le LCD affichera
comme suit :
*** SCREEN TITLE ***
Option 5: <100%>
^
Option 6: <100%>
[Exit]
Le symbole '^' indique qu'il y a une
option ou plus au dessus de l'Option 5.
Le bouton EXIT est la dernière option
de la liste.
*** SCREEN TITLE ***
Option 1: <100%>
Option 2: <100%>
Option 3: <100%>
v
Le symbole 'v' indique qu'il y a une
option ou plus après l'Option 3.
Dans l'écran ci-dessus, le bouton NO
est sélectionné. Le fait d'appuyer sur la
touche ENTER du pupitre va activer le
bouton NO.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
1-9
Introduction
1 - 10
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Figure 2 - 1 : The Fat Frog Lighting Desk
Prise en main
Introduction
Ce chapitre va vous permettre de
mettre en route et d’utiliser le pupitre
rapidement, ainsi que d’enregistrer et
de restituer une conduite simple.
Cela commence par “comment allumer
le pupitre”, envoyer un circuit ou des
valeurs d’asservis sur scène,
sauvegarder les informations dans une
mémoire ou un submaster et comment
transférer une mémoire sur un
submaster.
Par la suite nous verrons comment
restituer des mémoires avec le
séquenceur et envoyer des valeurs sur
scène avec les submasters.
Avant de démarrer une nouvelle
session, il serra nécessaire d’effacer le
spectacle existant ou de faire un reset
du pupitre. Dans ce cas merci de vous
reporter au chapitre SUPER USER
pour plus de détails.
Cet exercice part du principe qu’un
pont lumière standard a été installé
avec des gradateurs, des projecteurs
et des appareils asservis (si possible),
l’ensemble controlé en DMX512.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
2-1
Prise en main
Envoyer des circuits
d’appareils asservis
Les appareils doivent être assignés
pour que les circuits de ces appareils
puissent être envoyés. Voir le chapitre
assignation des appareils asservis
pour plus de détails.
Pour programmer les machines,
sélectionnez d’abord la (les)
machine(s), puis sélectionnez l’attribut
enfin réglez le niveau du paramètre
désiré avec la roue :
Figure 2 - 2: Boutons de commande du panneau avant
de la Fat Frog
Utilisez les BOUTONS de SELECTION
des appareils pour sélectionner les
machines voulues.
La LED rouge du bouton est allumée
quand la machine est sélectionnée.
Mise en route du pupitre
Envoyer des circuits
traditionnels
Connectez le câble DMX au pupitre.
Branchez le câble d’alimentation au
pupitre et mettez en route au général.
Assurez vous que la fonction Blackout
n’est pas active (la LED rouge du
bouton BLACKOUT est éteinte).
Mettez le potentiomètre du GRAND
MASTER à 100%.
Mettez tous les potentiomètres de la
préparation A, de la préparation B et
des submasters à zéro.
Les potentiomètres des préparations A
et B permettent d’envoyer les circuits
traditionnels sur scène.
Les niveaux de ces potentiomètres
sont mélangés avec les niveaux
provenant du séquentiel ou des
submasters sur le principe HTP (le
plus fort l’emporte), pour donner la
valeur finale de chaque circuit.
Mode deux préparations:
Appuyez sur le bouton MEMORIES
pour assigner l’affichage des mémoires
dans l’écran LCD principal (si ce n’est
pas déjà le cas).
Les potentiomètres de la préparation A
ou de la préparation B peuvent être
utilisés pour envoyer des circuits de
traditionnels 1 à 24 (1 à 48 sur la Bull
Frog). Les circuits 25-48 (49 à 96 sur
la Bull Frog) restent à zéro.
Calez les circuits traditionnels aux
valeurs désirées comme décrit dans le
paragraphe suivant.
Mode étendu:
Les valeurs des circuits sont envoyées
sur scène.
2-2
Utilisez les touches BRIGHTNESS,
COLOUR, BEAMSHAPE ou
POSITION pour sélectionner l’attribut
requis.
Les paramètres de l’appareil
correspondant sont assignés aux
roues de contrôle. Les noms et valeurs
des paramètres sont affichés dans
l’écran LCD des roues.
Utilisez les roues pour régler les
valeurs des paramètres de l’appareil.
S’il y a plus de paramètres pour
l’attribut en question de la machine
sélectionnée, la LED rouge du bouton
WHEEL GROUP est allumée. Appuyer
sur le bouton WHEEL GROUP
permettra alors de passer d’un groupe
de paramètres à un autre.
Les potentiomètres de la préparation A
permettent d’envoyer les circuits 1 à 24
(1 à 48 sur la Bull Frog), les
potentiomètres de la préparation B les
circuits 25 à 48 (49 à 96 sur la Bull
Frog).
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Prise en main
Programmation d’une scène
dans une mémoire
Programmation d’une scène
dans un Submaster
Transfert d’une mémoire
dans un submaster
Appuyez sur le bouton MEMORIES
pour assigner l’affichage des mémoires
dans l’écran LCD principal.
Appuyez sur le bouton SUBMASTERS
pour assigner l’affichage des
submasters dans l’écran LCD principal.
Appuyez sur le bouton MEMORIES
pour assigner l’affichage des mémoires
dans l’écran LCD principal.
Utilisez les boutons + et - pour choisir
une mémoire vide :
Utilisez les boutons + et - pour choisir
un submaster vide :
Utilisez les boutons + et - pour choisir
une mémoire enregistrée :
Current:
1
s
Next:
< 2
*>
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>
Submaster: < 2-3 *>
Contents:
Empty
Current: 21 s
Next:
< 22 s>
Fade Up: <00:05.0>
Fade Down:<00:05.0>
Envoyez les circuits traditionnels avec
les potentiomètres des préparations A
ou B.
Envoyez les circuits traditionnels avec
les potentiomètres des préparations A
ou B.
Pressez en la maintenant la touche
TRANSFER WITH TIME (ou
TRANSFER NO TIME)
Donner les valeurs de votre choix aux
appareils, comme décrit plus haut.
Donnez les valeurs de votre choix aux
appareils, comme décrit plus haut.
Utilisez le bouton PAGE UP ou PAGE
DOWN pour choisir la bonne page.
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour enregistrer l’état actuel dans la
mémoire.
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour enregistrer l’état actuel dans le
submaster.
L’astérisque situé près du numéro de
mémoire dans l’afficheur LCD est
remplacé par un “s” pour indiquer que
la mémoire est enregistrée.
Dans l’afficheur LCD le champ
Contents passe à Ch Data pour
informer que des circuits ont été
chargés dans le submaster.
Appuyez sur le bouton FLASH du
SUBMASTER approprié. La mémoire
sélectionnée sera transférée dans le
Submaster.
La mémoire enregistrée est
automatiquement envoyée sur scène
(Current) et la mémoire suivante est
préparée (si l’option “incrémentation
automatique” a été sélectionnée dans
le Set Up).
Submaster: < 2-3 d>
Name:
Contents: Ch Data
Fade Up: <00:03.0>v
Current:
1
s
Next:
< 2
*>
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Relâchez la touche TRANSFER WITH
TIME (ou TRANSFER NO TIME).
Utilisez les boutons de curseur pour
choisir les champs des temps de
fondu, des actions LTP ou des niveaux
de déclenchement LTP et ajuster la
valeur avec les boutons + et -.
2-3
Prise en main
Restitution des mémoires
Les mémoires enregistrées sont
restituées avec le bouton GO et ce
dans l’ordre croissant.
Mettez les potentiomètres du Playback
X MASTER et du GRAND MASTER à
100 %.
Si ce n’est pas déjà le cas, appuyez
sur le bouton MEMORIES pour
assigner l’affichage des mémoires
dans l’écran LCD principal.
Current:
1
s
Next:
< 2
*>
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>
Utilisez les boutons + et - pour choisir
la mémoire 1 ou la première mémoire
enregistrée.
Appuyez sur le bouton GO. Les circuits
passeront de leur niveau actuel à celui
programmé dans la mémoire
sélectionnée et ce avec les temps de
transition de cette mémoire.
Durant l’exécution du transfert la LED
rouge à côté du bouton GO est
allumée.
Les mémoires Current et Next sont
automatiquement incrémentées.
Pour envoyer sur scène la mémoire
suivante, appuyez de nouveau sur GO.
Répétez cette opération jusqu’à ce que
vous ayez atteint la dernière mémoire
de la séquence.
Appuyer sur le bouton GO aura alors
pour effet de retourner à la mémoire 1
(ou à la première mémoire
enregistrée).
2-4
Restitution avec des
submasters
Les potentiomètres de SUBMASTERS
permettent de restituer des circuits ou
des mémoires.
Sélectionnez la page de submasters
de votre choix avec les boutons PAGE
UP ou PAGE DOWN.
Placez le potentiomètre de
SUBMASTER au niveau voulu.
Si le submaster a un temps de montée
et un temps de descente égal à zéro,
les circuits traditionnels et les circuits
d’Intensité (Brightness) des asservis
seront contrôlés manuellement.
Si le submaster a un temps de montée
et un temps de descente différents de
zéro, les circuits traditionnels et les
circuits d’Intensité (Brightness) des
asservis monteront et baisseront avec
les temps rattachés au submaster.
Si des circuits d’asservis sont chargés
dans les submasters ou si les
mémoires transférées contiennent des
circuits d’asservis le fonctionnement
sera le suivant :
Les circuits d’Intensité (Brightness) des
appareils asservis monteront et
baisseront comme les circuits
traditionnels (voir plus haut).
Si le “déclencheur” LTP est actif, les
circuits de COLOUR, BEAMSHAPE et
POSITION seront envoyés d’un coup
ou avec un temps, à leur niveaux
enregistrés quand le submaster aura
atteint son seuil de déclenchement
LTP.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Figure 3 - 1: Le pupitre d’éclairage Frog
Mode Préparation
Introduction
Les pupitres d’éclairage Frog, Fat
Frog et Leap Frog peuvent
fonctionner avec deux préparations de
24 circuits contrôlant 24 sorties (Mode
deux préparations) ou avec une seule
préparation de 48 circuits contrôlant 48
sorties (Mode Etendu).
Le pupitre d’éclairage Bull Frog peut
fonctionner avec deux préparations de
48 circuits contrôlant 48 sorties (Mode
deux préparations) ou avec une seule
préparation de 96 circuits contrôlant 96
sorties (Mode Etendu).
La touche WIDE permet de choisir
entre les deux modes. Si la LED du
bouton WIDE est allumée le pupitre est
en Mode Etendu.
Le transfert entre les deux
préparations peut être manuel ou
temporisé.
Le potentiomètre GRAND MASTER
contrôle l’ensemble des circuits des
préparations.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
3-1
Mode Préparation
Figure 3 - 2: Commande des préparations
Mode deux préparations
Les potentiomètres des préparations A
et B, les potentiomètres MASTER A et
MASTER B et le potentiomètre
GRANDMASTER permettent de
contrôler les niveaux de sortie des
circuits traditionnels.
Les niveaux des circuits de la
préparation A (dépendants du niveau
du potentiomètre A MASTER) sont
mélangés avec les niveaux des circuits
de la préparation B (dépendants du
niveau du potentiomètre B MASTER)
selon le principe du “plus fort
l’emporte” (HTP) pour aboutir au
niveau de sortie de chaque circuit
traditionnel.
Le contrôleur CROSSFADE permet
d’ajuster le temps de transfert entre les
deux préparations.
3-2
Paramètrage en Mode deux
préparations
Transfert manuel entre deux
préparations
Assurez vous que la touche “Blackout”
n’est pas enclenchée et que le
potentiomètre GRANDMASTER est à
100%.
Assurez vous que le contrôleur
CROSSFADE est sur Manuel.
Assurez vous que le mode WIDE n’est
pas actif et que le contrôleur
CROSSFADE est sur Manuel.
Créez une scène en
préparation A
Créez un effet en utilisant les
potentiomètres de la préparation A.
Créez un effet différent sur la
préparation B.
Mettez le potentiomètre A MASTER à
100% et B MASTER à zéro. L’effet
créé en préparation A est sur scène.
Créez une scène en
préparation B
Pour effectuer le transfert de la
préparation A vers la préparation B,
mettre en même temps les
potentiomètres MASTER A à 0 et
MASTER B à 100%. L’opérateur garde
le contrôle sur la vitesse de transfert
entre les deux préparations. Puisque
les deux potentiomètres sont déplacés
en tandem l’effet de la préparation B
apparaît en même temps que celui de
la préparation B disparait. Le transfert
est Dipless (sans passage au noir).
Réglez les niveaux de chaque circuit
avec les potentiomètres de la
préparation B.
Un nouvel effet peut être préparé en A
sans que les niveaux sur scène soient
affectés.
Mettez le potentiomètre A MASTER à
zéro et B MASTER à 100%. L’effet
créé en préparation B est sur scène.
Pour effectuer le transfert du nouvel
effet de la préparation A sur scène,
mettre en même temps les
potentiomètres MASTER A à 100% et
MASTER B à zéro. Puisque les deux
potentiomètres sont déplacés en
tandem l’effet de la préparation B va
disparaître en même temps que celui
de la préparation A va apparaître. Le
transfert est Dipless (sans passage au
noir).
Réglez les niveaux de chaque circuit
avec les potentiomètres de la
préparation A.
Mettez le potentiomètre A MASTER à
100% et B MASTER à zéro. L’effet
créé en préparation A est sur scène.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Mode Préparation
Figure 3 - 3: Commande des préparations
Transferts temporisés
Flasher des circuits
Isoler des circuits (Solo)
Réglez les potentiomètres A MASTER
et B MASTER à zéro. Mettez le
contrôleur CROSSFADE sur le temps
voulu.
Quand vous faîtes flasher des circuits
leurs niveaux dépendent du GRAND
MASTER. Les circuits non flashés
restent à leur niveaux actuels.
Créez un effet avec les potentiomètres
de la préparation A. Créez un effet
différent avec les potentiomètres de la
préparation B.
Assurez vous que vous êtes en mode
Flash avec le bouton FLASH.
Quand vous faîtes flasher un circuit en
mode SOLO son niveau dépend du
GRAND MASTER. Tous les autres
circuits traditionnels et les circuits de
BRIGHTNESS des asservis (si il y en
a) sont mis à zéro.
Mettez rapidement le MASTER A à
100%. L’effet de la préparation A va
apparaître sur scène (avec le temps
déterminé grâce au contrôleur
CROSSFADE). La LED rouge de
transfert (FADING) va clignoter
pendant l’exécution du transfert puis
s’éteindra à la fin du transfert.
Pour effectuer le transfert de la
préparation B sur scène, mettez
rapidement le MASTER B à 100%.
L’effet de la préparation B va
apparaître sur scène et l’effet de la
préparation A va disparaître en même
temps avec le temps sélectionné. La
LED rouge de transfert (FADING)
clignotera pendant l’exécution du
transfert.
Utilisez le bouton SHIFT pour choisir
les circuits à flasher (1 à 24 ou 25 à
48/1 à 48 ou 49 à 96).
Appuyez sur le bouton FLASH d’un
circuit et gardez le enfoncé. Le circuit
est envoyé sur scène au même niveau
que le GRAND MASTER.
Relâchez le bouton FLASH du circuit.
Le circuit retourne à son niveau
antérieur.
Assurez vous que vous êtes en mode
SOLO avec le bouton FLASH.
Utilisez le bouton SHIFT pour choisir
les circuits à flasher (1 à 24 ou 25 à
48/1 à 48 ou 49 à 96).
Appuyez sur le bouton FLASH d’un
circuit et gardez le enfoncé. Le circuit
est envoyé seul sur scène, au même
niveau que le GRAND MASTER.
Relâchez le bouton FLASH du
circuit.Tous les circuits reviennent à
leurs niveaux précédents.
Un nouvel effet peut être préparé en A
sans que les niveaux sur scène soient
modifiés.
Pour effectuer le transfert de la
préparation A sur scène, mettez
rapidement le MASTER A à 100% et le
MASTER B à zéro. L’effet de la
préparation A va apparaître sur scène
en même temps que l’effet de la
préparation B disparaîtra et ce avec le
temps sélectionné. La LED rouge de
transfert (FADING) clignotera pendant
l’exécution du transfert.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
3-3
Mode Préparation
Figure 3 - 4: Commande des préparations
Mode Etendu (Wide)
En Mode Etendu (Wide) l’opérateur
pourra combiner deux scènes
“étendues” ou opérer un transfert entre
elles.
On crée un effet en utilisant les
potentiomètres des préparations A et
B. Cet effet est mis en mémoire en
appuyant sur le bouton PRESET
CONTROL. Du coup un nouvel effet
peut être créé avec les potentiomètres
de préparations. Les potentiomètres A
MASTER et B MASTER vont alors
servir à opérer le transfert entre les
deux effets.
Le bouton PRESET CONTROL permet
de choisir quel Master a le contrôle des
potentiomètres de préparations et quel
Master a le contrôle de l’effet mis en
mémoire. Les voyants rouges à côté
indiquent l’état actuel.
Le contrôleur CROSSFADE permet
d’ajuster le temps de transfert entre les
deux effets. Le potentiomètre
GRANDMASTER permet de contrôler
le niveau de sortie général du pupitre.
Paramètrage en Mode Etendu
Appuyez sur le bouton WIDE pour
passer en mode Etendu (si ce n’est
pas déjà le cas).
La première fois que l’on sélectionne le
Mode Etendu ou qu’en l’on entre de
nouveau en mode Etendu, les
potentiomètres de préparations sont
contrôlés par le MASTER A, et la
mémoire par le MASTER B. L’effet
temporairement enregistré sera effacé.
3-4
Enregistrer et transférer des
effets en mode Etendu
Mettez le MASTER A et le GRAND
MASTER à 100%, le MASTER B à
zéro. Réglez le contrôleur
CROSSFADE sur Manuel.
Vérifiez que les voyants à côté du
bouton PRESET CONTROL indiquent
bien A FADERS, B STORED.
Créez un effet en utilisant les
potentiomètres des PREPARATIONS
A et B. Cet effet sera visible sur scène.
Pour enregistrer l’effet appuyez sur le
bouton PRESET CONTROL. Les
niveaux de sortie sont provisoirement
enregistrés et la LED rouge à côté du
bouton PRESET CONTROL indique
maintenant B FADERS, A STORED.
Le MASTER A est dès lors affecté à la
mémoire temporaire enregistrée et le
MASTER B aux potentiomètres de
préparations (les niveaux de sortie ne
changent pas).
En appuyant de nouveau sur le bouton
PRESET CONTROL, les niveaux de
sortie sont enregistrés dans la
mémoire temporaire (écrasant du coup
les niveaux précédemment
enregistrés) et les voyants rouges à
côté du bouton PRESET CONTROL
indiquent maintenant A FADERS, B
STORED.
Le MASTER B est dès lors affecté à la
mémoire temporaire enregistrée et le
MASTER A aux potentiomètres de
préparations (les niveaux de sortie ne
changent pas).
Les opérations peuvent être répétées
autant de fois que l’on veut, permettant
d’avoir un pupitre deux préparations
contrôlant 48 circuits traditionnels.
Créez un nouvel effet en utilisant les
potentiomètres des PREPARATIONS
A et B (les niveaux de sortie ne sont
pas modifiés puisque le MASTER B
est actuellement à zéro).
Pour opérer un transfert entre l’effet
enregistré et les potentiomètres de
PREPARATIONS A et B, mettez en
même temps le MASTER A à zéro et
le MASTER B à 100%. Un transfert
Dipless (sans passage au noir)
s’effectuera entre l’effet enregistré qui
va disparaître et l’effet créé avec les
potentiomètres, qui va apparaître.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Mode Préparation
Figure 3 - 5 : Commande des préparations
Transferts manuels et
temporisés
En bougeant les potentiomètres de
MASTER A et B ensembles, on
effectue un transfert entre l’effet créé
avec les préparations et l’effet
enregistré.
Si le contrôleur CROSSFADE est réglé
sur Manuel, le temps de transfert
dépend de la vitesse à laquelle
l’opérateur bouge les potentiomètres
de MASTER A et B. Celui ci contrôle
directement la vitesse de transfert.
Si le contrôleur CROSSFADE n’est
pas réglé sur Manuel, le temps de
transfert sera celui indiqué sur le
cadran du contrôleur CROSSFADE
(entre 1 seconde et 5 minutes).
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Flasher des circuits
Isoler des circuits (Solo)
Quand vous faîtes flasher des circuits
leurs niveaux dépendent du GRAND
MASTER. Les circuits non flashés
restent à leur niveau actuel.
Quand vous faîtes flasher un circuit en
mode SOLO son niveau dépend du
GRAND MASTER. Tous les autres
circuits traditionnels et les circuits de
BRIGHTNESS des asservis (s’il y en
a) sont mis à zéro.
Mettez vous en mode Flash avec le
bouton FLASH.
Utilisez le bouton SHIFT pour choisir
les circuits à flasher (1 à 24 ou 25 à
48/1 à 48 ou 49 à 96).
Appuyez sur le bouton FLASH d’un
circuit et gardez le enfoncé. Le circuit
est envoyé sur scène au même niveau
que le GRAND MASTER.
Relâchez le bouton FLASH du circuit.
Le circuit retourne à son niveau
antérieur.
Mettez vous en mode SOLO avec le
bouton FLASH.
Utilisez le bouton SHIFT pour choisir
les circuits à flasher (1 à 24 ou 25 à
48/1 à 48 ou 49 à 96).
Appuyez sur le bouton FLASH d’un
circuit et gardez le enfoncé. Le circuit
est envoyé seul sur scène, au même
niveau que le GRAND MASTER.
Relâchez le bouton FLASH du circuit.
Tous les circuits reviennent à leurs
niveaux précédents.
3-5
Mode Préparation
3-6
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Figure 4 - 1: Boutons de commande de Mémoire
Mémoires
Introduction
Capacité d'enregistrement
La série de pupitres FROG permet un
maximum de 400 mémoires.
Le pupitre est doté d'une capacité
maximum de 400 blocs mémoires.
Les deux types : scène ou chenillard
sont possibles.
Une scène utilise un bloc mémoire. Un
chenillard utilise un bloc mémoire par
pas (99 maximum).
Numéros de mémoires
Les numéros de mémoires peuvent
être des numéros entiers ou des
numéros avec un point décimal (1.1,
1.2 par exemple).
Cela permet d'insérer jusqu'à 9
mémoires (mémoires "point") entre
deux numéros de mémoires entiers.
Les numéros de mémoires vont de 0,1
à 999,9.
Mémoire Zéro
La mémoire zéro est une mémoire
spéciale. Elle apparait dans la page
Mémoires comme mémoire "-".
Tous les circuits traditionnels sont à
zéro. Tous les circuits de
BRIGHTNESS des asservis sont à
zéro; tous les circuits des attributs
COLOUR, BEAMSHAPE et POSITION
sont à leur valeur home (défaut).
La mémoire zéro peut être
sélectionnée ou copiée comme
n'importe quelle autre mémoire, mais
ni éditée, ni prévisualisée ou effacée.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Donc le nombre de mémoires
disponibles est dépendant du nombre
de chenillards enregistrés.
Aussi la capacité du pupitre est elle de
400 mémoires ou 40 chenillards de 10
PAS, ou une combinaison de
mémoires et de chenillards de x PAS
de façon à ce que cela reste inférieur à
400 blocs mémoires.
Alerte de niveau minimum de
capacité
Un message "LOW" s'affiche en haut
de la page des Mémoires lorsque le
nombre de blocs mémoires approche
du niveau minimum (10%).
Un message "OUT" s'affiche en
clignotant en haut de la page des
Mémoires lorsqu'il n y a plus de blocs
mémoires disponibles.
Il est impossible d'enregistrer une
nouvelle scène ou un nouveau pas de
chenillard lorsque le message OUT
s'inscrit sur l'afficheur LCD.
4-1
Mémoires
Types de mémoires
La série de pupitres FROG proposent
deux types de mémoires : les scènes
et les chenillards.
Informations communes
Toutes les mémoires ont un numéro de
mémoire, un type de mémoire, un
temps de montée, un temps de
descente et un temps de maintien qui
sont enregistrés comme une partie de
la mémoire.
Toutes les mémoires ont un temps de
LTP et des actions relatives aux
attributs COLOUR, BEAMSHAPE et
POSITION (sec ou temporisé) qui vont
déterminer le fonctionnement des
différents paramètres d'asservis à la
restitution de la mémoire. Ces
informations sont enregistrées comme
une partie de la mémoire.
Toutes les mémoires ont un
paramètrage du type de
déclenchement, qui permet de choisir
entre le bouton GO, l'enchaînement
automatique à la fin de la mémoire, le
déclenchement à une heure précise,
ou par un signal SMPTE ou MIDI
Timecode (seulement pour la FROG
BOX).
Les temps de transfert et de maintien
sont tous compris entre 00:00.0 et
99:59.9 avec une résolution au 1/10 de
seconde.
Les temps et les actions concernent le
transfert entre la mémoire sur scène et
la mémoire à venir.
Les temps de montée et temps de
descente concernent les circuits
traditionnels et les circuits de
BRIGHTNESS des asservis.
Le temps de LTP concerne les circuits
des attributs Colour, Beamshape et
Position (quand c'est possible).
Le temps de maintien détermine
combien de temps la mémoire
envoyée restera sur scène à partir de
la fin du transfert.
Le paramètrage du type de
déclenchement, permet de choisir
entre le bouton GO, l'enchaînement
automatique à la fin de la mémoire, ou
le déclenchement à une heure précise.
Les mémoires paramétrées avec un
déclenchement par Timecode sont
déclenchées à la réception d'un signal
SMPTE ou Midi timecode (Frog Box).
4-2
Les temps, actions LTP et modes de
déclenchement par défaut sont
paramètrables dans la section DESK
SETUP du Super User.
Editeurs
Scènes
Direction (Sens) - le sens dans lequel
les pas sont restitués - Vers l'avant (>),
vers l'arrière (<), ou aller et retour (<>).
Frog - Une mémoire de type "scène"
contient un ensemble d'informations
pour les circuits traditionnels.
Fat Frog, Leap Frog & Bull Frog Une mémoire de type "scène" contient
un ensemble d'informations pour les
circuits traditionnels et pour tous les
appareils assignés (FULL mode) ou
tous les appareils activés (Mode
PARTIEL). Les informations relatives
aux circuits d'asservis comportent les
informations des attributs
BRIGHTNESS, COLOUR,
BEAMSHAPE et POSITION.
Chenillards
Frog - Un chenillard est constitué d'un
certain nombre de pas (maximum 99).
Chaque pas contient un ensemble
d'informations pour les circuits
traditionnels.
Fat Frog, Leap Frog & Bull Frog Un chenillard est constitué d'un certain
nombre de pas (maximum 99). Chaque
pas contient un ensemble
d'informations pour les circuits
traditionnels et pour tous les appareils
assignés (FULL mode) ou tous les
appareils activés (Mode PARTIEL).
Les informations relatives aux circuits
d'asservis comportent les informations
des attributs BRIGHTNESS, COLOUR,
BEAMSHAPE et POSITION.
Chenillards x-Shot
Les chenillards ont un paramètre de
plus appelé Shots qui permet de
déterminer le nombre de fois qu'un
chenillard va "tourner" à partir du
moment où il est envoyé, que ce soit
avec le séquenceur ou avec un
Submaster.
Le paramètre Shots peut aller de 0 à
255, sachant qu'à 0 le chenillard
tourne à l'infini, à 1 il fait 1 tour, à 2, 2
tours, etc...
Un chenillard contient aussi les
éditeurs suivants :
Attack (Attaque) - la transition entre
les pas - Snap, Slow Attack, Slow
Decay or Crossfade (sec, attaque
lente, disparition lente ou transfert).
Cette fonction ne concerne que les
circuits de traditionnels et de
BRIGHTNESS des asservis.
Colour Action - le type de transition
entre les pas pour les circuits de
l'attribut COLOUR - Sec ou temporisé.
Beamshape Action - le type de
transition entre les pas pour les circuits
de l'attribut BEAMSHAPE - Sec ou
temporisé.
Position Action - le type de transition
entre les pas pour les circuits de
l'attribut POSITION - Sec ou
temporisé.
Drive (Transmission) - Le moyen de
déclencher la restitution des pas quand
le chenillard est envoyé (Auto, Bass,
Vari, Manuel ou tempo).
Speed (Vitesse) - définit la vitesse de
base du chenillard (entre 1 et 600
bpm).
Effets de mouvement
Les pupitres d'asservis permettent les
4 types de mouvement suivants :
• Ellipse
• Quadrilatère
• Triangle
• Figure en 8
L'opérateur peut sélectionner un type
d'effet de mouvement, puis en ajuster
la taille, l'offset, la rotation et la vitesse
ce qui permet une grande variété
d'effets automatiques.
Les paramètres de l'effet de
mouvement sont affichés dans le LCD
des roues dans deux groupes de
paramètres différents, ils peuvent être
modifiés avec les roues.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Mémoires
Ecran LCD - Mémoires
La page Mémoires sur l'écran LCD
principal sert à programmer, éditer,
copier, transférer, effacer, et restituer
les mémoires.
Pour afficher la page Mémoires sur
l'écran LCD, appuyez sur le bouton
MEMORIES du pupitre. Par exemple :
Current:
1
s
Next:
< 2
s>
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>v
Les flèches haut et bas permettent de
déplacer le curseur clignotant (< >)
entre les différents champs modifiables
sur l'écran.
Les touches + et - permettent de
modifier les données du champ indiqué
par le curseur clignotant.
Les champs de la page Mémoires sont
décrits dans la rubrique suivante.
Les champs LTP Fade, Colour,
Beamshape et Position ne s'affichent
pas pour la Frog car ils n'existent pas.
En mode Partiel, on ne pourra éditer le
type d'action dans les champs Colour,
Beamshape et Position uniquement si
l'attribut en question est enregistré
dans la mémoire.
Si l'attribut n'a pas été enregistré dans
la mémoire, la valeur montrée est "---"
et n'est pas modifiable.
Informations de la page
Mémoires
Current - La mémoire en cours dans le
séquenceur Playback X, avec la lettre
correspondant à son type
(s = scène, c = chenillard).
Note - Ce champ n'est pas modifiable.
Next - La mémoire à venir dans le
séquenceur Playback X, avec la lettre
correspondant à son type
(* =vide,s = scène, c = chenillard).
Fade Up - le temps de montée de la
prochaine mémoire.
Fade Down - le temps de descente de
la prochaine mémoire.
LTP Fade - le temps de LTP de la
prochaine mémoire.
Colour - le type d'action pour les
circuits de l'attribut Colour de la
prochaine mémoire.
Beamshape - le type d'action pour les
circuits de l'attribut Beamshape de la
prochaine mémoire.
Appuyez sur le bouton MEMORIES du
pupitre pour afficher la page Mémoires
sur l'écran LCD.
Sélectionnez le champ Next memory
(si ce n'est pas déjà fait) avec les
flèches haut et bas.
Sélectionnez la mémoire voulue avec
les touches +et -.
Quand vous sélectionnez le champ
Next memory dans la page Mémoires :
Si la mémoire n'est pas enregistrée,
les voyants des éditeurs de chenillard
sont éteints.
Si la mémoire enregistrée est une
scène, les voyants des éditeurs de
chenillard sont éteints.
Si la mémoire enregistrée est un
chenillard, les voyants des éditeurs de
chenillard indiquent les valeurs
enregistrées avec cette mémoire.
Position -le type d'action pour les
circuits de l'attribut Position de la
prochaine mémoire.
Dwell - le temps de maintien de la
prochaine mémoire.
Trigger - le type de déclenchement
pour la prochaine mémoire. (Go, Auto,
Real Time or Timecode).
Time - Si le type de déclenchement est
réglé sur Real Time ou sur Timecode,
le moment exact auquel la mémoire
sera envoyée.
Le moment est affiché en HH:MM:SS
pour Real Time et en HH:MM:SS:FF
pour le Timecode.
Jump - Le numéro de la mémoire qui
arrivera à la fin de la prochaine
mémoire (Next memory)
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Sélectionner une mémoire
Notes
Sélectionner une mémoire
Appuyer sur le bouton MEMORIES déplace le
curseur au champ NEXT de la page
Mémoires sur l'écran LCD.
Lorsque le curseur est au champ NEXT de la
page Mémoires, appuyer sur les touches + et
- en même temps sélectionnera la première
mémoire enregistrée.
Déclenchement SMPTE/MIDI
Les mémoires enrregistrées avec des modes
de déclenchement SMPTE ou MIDI seront
envoyées uniquement à la réception d'un
signal de timecode MIDI ou SMPTE quand la
conduite est restituée sur une Frog Box.
4-3
Mémoires
Programmer des mémoires
Frog: Toutes les mémoires sont
enregistrées comme mémoires "Full".
Chaque circuit traditionnel est
enregistré avec un niveau. Les circuits
pour lesquels l'opérateur n'a pas
spécifié de niveau sont enregistrés à
leur niveau de sortie actuel.
Fat Frog, Leap Frog and Bull Frog:
Les mémoires peuvent être
enregistrées comme mémoires "Full"
ou comme mémoires "Partielles". Le
mode de programmation pour le
pupitre est une option à choisir dans le
Set Up du pupitre (voir le chapitre pour
plus de détails).
Mémoires "Full"
Quand une scène ou un chenillard est
créé, les niveaux actuels de tous les
circuits traditionnels et d'asservis (s'ils
existent) sont enregistrés dans la
mémoire.
Les circuits traditionnels et les circuits
de BRIGHTNESS des asservis sont
mélangés sur le principe de
fonctionnement HTP (le plus fort
l'emporte).
Les circuits d'attribut COLOUR,
BEAMSHAPE et POSITION sont gérés
sur le principe de fonctionnement LTP
(le dernier l'emporte).
Programmation de circuits de
traditionnels
Les potentiomètres des préparations A
et B permettent de régler les niveaux
des circuits traditionnels.
Les niveaux des potentiomètres des
préparations A et B sont mélangés aux
niveaux de sortie résultants du
séquenceur ou des Submasters sur le
principe de fonctionnement HTP (le
plus fort l'emporte) pour donner le
niveau de sortie définitif de chaque
circuit.
Quand une scène est restituée par le
séquenceur ou avec un Submaster, les
informations pour tous les circuits,
traditionnels et d'asservis sont
envoyées.
Travail en mode deux préparations:
Les circuits traditionnels et les circuits
de BRIGHTNESS des asservis sont
mélangés sur le principe de
fonctionnement HTP (le plus fort
l'emporte).
Les circuits 25-48 (49-96 pour la Bull
Frog) restent à zéro.
Les circuits d'attribut COLOUR,
BEAMSHAPE et POSITION sont gérés
sur le principe de fonctionnement LTP
(le dernier l'emporte).
Mémoires Partielles
Quand une scène ou un chenillard est
créé, les niveaux actuels de tous les
circuits traditionnels et de
BRIGHTNESS des asservis sont
enregistrés dans la mémoire.
Le(s) attribut(s) LTP sélectionnés des
appareils activés sont aussi
enregistrés dans la mémoire.
Quand une scène est restituée par le
séquenceur ou avec un Submaster, les
informations pour tous les circuits
traditionnels et les circuits de
BRIGHTNESS des asservis ainsi que
le(s) attribut(s) LTP sélectionnés des
appareils activés sont envoyés sur
scène.
4-4
Les potentiomètres peuvent servir à
programmer les circuits traditionnels
de 1 à 24 (1-48 on Bull Frog).
Travail en mode étendu:
Les potentiomètres de la préparation A
peuvent servir à programmer les
circuits traditionnels de 1 à 24 (1-48
on Bull Frog). Les potentiomètres de la
préparation B peuvent servir à
programmer les circuits traditionnels
de 25 à 48 (49-96 on Bull Frog).
Programmation des asservis
Les appareils asservis sont
programmés en ajustant le niveau du
paramètre avec la roue adéquate,
après avoir sélectionné la(les)
machine(s) et l'attribut voulu.
Sélection des appareils
Les boutons de Sélection d'Asservi
permettent de sélectionner ou
désélectionner les machines pour les
contrôler et les programmer.
Chaque bouton de Sélection d'Asservi
contient deux voyants. Le voyant jaune
est allumé lorsque l'appareil est
assigné. Le voyant rouge est allumé
lorsque l'appareil est sélectionné.
N'importe quelle combinaison
d'appareils peut être sélectionnée et
programmée.
Il est possible de combiner entre eux et
de programmer en même temps
n'importe quel types d'appareils.
Sélection d'un appareil
individuel
Les appareils individuels peuvent être
sélectionnés avec les boutons de
Sélection d'Asservi. Le dernier
appareil sélectionné est considéré
comme l'appareil de référence.
Sélection d'un ensemble
d'appareils
Pour sélectionner un groupe de
machines consécutives en une seule
fois, appuyez et maintenez le bouton
de Sélection d'Asservi correspondant à
la première machine du groupe puis
appuyez sur le bouton de Sélection
d'Asservi de la dernière machine du
groupe.
Par exemple - appuyez et maintenez le
bouton de Sélection d'Asservi 1 puis
appuyez sur le bouton de Sélection
d'Asservi 10. Toutes les machines
entre 1 et 10 compris seront
sélectionnées.
L'appareil de référence
L'écran LCD des ROUES peut montrer
un maximum de trois paramètres pour
une machine à la fois.
Un des appareils sélectionné est
considéré comme l'appareil de
référence. C'est le dernier appareil
sélectionné qui est considéré comme
l'appareil de référence, et le voyant
rouge de son BOUTON de
SELECTION clignote lentement pour le
signaler.
Les paramètres d'asservi affichés dans
l'écran LCD de ROUE pour l'attribut
actuellement sélectionné, ainsi que le
groupe de roue sont rattachés à
"l'appareil de référence".
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Mémoires
Activer les appareils
Sélection d'un attribut
Si le pupitre est configuré en mode
PARTIEL, il est nécessaire d'activer
les appareils que vous souhaitez
enregistrer dans les mémoires.
Dès qu'un (ou plusieurs) appareil(s)
a(ont) été sélectionné(s), l'attribut
voulu peut être sélectionné grâce aux
boutons de Sélection d'Attribut
(BRIGHTNESS, COLOUR,
BEAMSHAPE, POSITION).
Le voyant jaune du bouton de
Sélection d'Asservi d'un appareil
"activé" clignote.
L'activation des appareils s'applique
uniquement aux paramètres LTP
(colour, beamshape et position). Les
paramètres BRIGHTNESS des
appareils sont toujours enregistrés,
que la machine soit activée ou pas.
Activation manuelle
Pour activer manuellement un appareil,
appuyez et maintenez le bouton de
Sélection d'Asservi correspondant
environ 1 seconde. Le voyant jaune du
bouton de Sélection d'Asservi se met à
clignoter dès que la machine est
activée.
Pour désactiver un appareil activé,
appuyez et maintenez le bouton de
Sélection d'Asservi correspondant
environ 1 seconde. Le voyant jaune du
bouton de Sélection d'Asservi s'arrête
de clignoter dès que la machine est
désactivée.
Activation d'un ensemble
d'appareils
Pour activer un groupe de machines
consécutives en une seule fois,
appuyez et maintenez le bouton de
Sélection d'Asservi correspondant à la
première machine du groupe puis
appuyez sur le bouton de Sélection
d'Asservi de la dernière machine du
groupe.
Par exemple - appuyez et maintenez le
bouton de Sélection d'Asservi 1 puis
appuyez sur le bouton de Sélection
d'Asservi 6. Toutes les machines entre
1 et 6 compris seront activées.
Activation automatique
Si une machine est sélectionnée (le
voyant rouge de son bouton de
Sélection d'Asservi est allumé), le
simple fait d'ajuster un des paramètres
LTP à l'aide des roues, du bouton
HOME, du bouton FROG ou en
rappelant une palette, activera
automatiquement l'appareil.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Les boutons de Sélection d'Attribut
sont mutuellement exclusifs. Le voyant
rouge du bouton indique quel attribut
est actuellement sélectionné.
Roues de contrôle et LCD
Quand un ou plusieurs appareils et
attribut ont été sélectionnés, les
paramètres d'asservis correspondant
sont assignés aux trois roues de
contrôle.
Les noms des paramètres d'asservis
ainsi que leur valeur courante sont
affichés sur l'écran LCD des roues.
Si il y a plus de paramètres pour
l'attribut en question de la machine
sélectionnée, la LED rouge du bouton
WHEEL GROUP est allumée. Appuyer
sur le bouton WHEEL GROUP
permettra alors de passer d'un groupe
de paramètres à un autre.
Contrôle de l'intensité
(Brightness)
Chaque machine assignée ne peut
avoir qu'un seul paramètre de
BRIGHTNESS (généralement appelé
dimmer ou intensité).
Les paramètres de BRIGHTNESS sont
réglés avec les roues de contrôle. Cela
crée un niveau de potentiomètre virtuel
pour chaque machine.
Le niveau de potentiomètre virtuel de
chaque machine est affiché dans la
section PSI de l'écran (voir
paragraphe).
Les niveaux d'intensité des appareils,
définis par ces potentiomètres virtuels
sont mélangés sur le principe de
fonctionnement HTP (le plus fort
l'emporte) aux autres niveaux
d'intensité des appareils venant du
séquenceur ou de Submasters.
Néanmoins pour s'assurer que seules
les intensités des appareils enregistrés
sont envoyées sur scène avec le
séquenceur ou les submasters, tous
les potentiomètres virtuels devront être
à zéro avant de commencer le
spectacle.
Sur l'écran LCD, les valeurs du
paramètre BRIGHTNESS sont
affichées en pourcentage (0% - 100%);
les valeurs des paramètres Colour,
Beamshape et Position sont affichées
en valeurs DMX (0-255).
Si un paramètre d'asservis est 16 bit
(utilisant 2 canaux DMX), la valeur
DMX est affichée avec deux valeurs
séparées, la première étant le bit le
plus significatif (valeur grossière) et la
seconde le bit le moins significatif
(valeur fine).
Le paramètre de Brightness (intensité
ou dimmer) est toujours assigné à la
roue de l'index.
Les paramètres Colour et Beamshape
sont assignés aux groupes de roues et
aux roues en fonction des types
d'appareils.
Pour la Position, le PAN est toujours
assigné à la "roue du pouce" et le TILT
à la roue de l'index.
Les paramètres d'effet mouvement
sont affichés comme des paramètres
de Position additionnels (voir plus loin
pour plus de détails).
4-5
Mémoires
Programmation de plusieurs
appareils en même temps
N'importe quelle combinaison
d'appareils assignés peut être
sélectionnée en même temps.
Si plus d'un appareil est sélectionné, le
LCD des Roues affichera les
informations de paramètre pour
l'appareil de référence seulement.
Modes d'Edition de Machine
Modes d'édition par défaut
Le pupitre propose différents modes
d'édition d'appareils que l'on peut
sélectionner sur le panneau avant et
qui s'appliquent quand on édite les
paramètres de plusieurs machines en
même temps.
Chacun des quatre attributs a son
mode d'édition par défaut :
Absolute Mode
Si les machines sélectionnées sont du
même type, tourner les roues de
contrôle modifiera les mêmes
paramètres pour toutes les machines
sélectionnées.
Quand on règle un paramètre avec
une roue, la valeur de paramètre
donnée est la même valeur DMX pour
toutes les machines sélectionnées
(valeur absolue).
Par contre, si les machines
sélectionnées sont de type différent les
règles suivantes vont s'appliquer :
Relative Mode
Les roues contrôleront les paramètres
d'asservis affichés dans le LCD des
roues pour la machine de référence (et
toute machine du même type), et elles
contrôleront aussi les paramètres
concordants(si possible) pour les
machines de type différent.
Le paramètre concordant est défini
comme étant le paramètre qui va
apparaître pour la même roue, dans le
même groupe de paramètres, pour
l'attribut sélectionné.
Notez qu'avec les attributs COLOUR et
BEAMSHAPE en particulier, les
paramètres correspondants pour des
machines de type différent peuvent
avoir des fonctions totalement
différentes pour les machines elles
mêmes.
Par exemple - BEAMSHAPE Groupe
1, Roue 1 peut être une roue de Gobo
pour un appareil, un Shutter/strobe
pour un autre, un Focus pour un
troisième, etc.
Quand plusieurs appareils sont
sélectionnés en même temps, régler
un paramètre d'asservis avec une roue
de contrôle peut donner des valeurs de
paramètres différentes suivant le type
de Mode d'Edition de Machine
sélectionné.
4-6
Quand on règle un paramètre avec
une roue, la différence de valeur de
paramètre donnée est appliquée à
toutes les machines sélectionnées
(valeur relative).
Fan-First Mode (Eventail par
la première machine)
Quand on règle un paramètre avec
une roue, la valeur de paramètre
donnée à toutes les machines
sélectionnées varie
proportionnellement et la première
machine ne varie pas.
Brightness
Colour
Beamshape
Position
Absolute
Absolute
Absolute
Relative
Changer le Mode d'Edition de
Machine
Pour changer temporairement le Mode
d'Edition de Machine pour un attribut:
Appuyez sur le bouton de sélection
d'attribut (BRIGHTNESS, COLOUR,
BEAMSHAPE ou POSITION) et
maintenez le enfoncé.
L'écran LCD va changer pour montrer
le mode d'édition actuel pour l'attribut
(Absolute, Relative, Fan-First,
Fan-Middle, Fan-Last).
Utilisez la roue de l'index pour choisir
le mode d'édition voulu. Le mode
choisi est affiché sur le LCD des roues
ainsi que dans la section PSI du
moniteur.
Relâchez le bouton d'attribut. Le LCD
des roues revient à son affichage
normal.
Fan-Middle Mode (Eventail
par la machine centrale)
Quand on règle un paramètre avec
une roue, la valeur de paramètre
donnée à toutes les machines
sélectionnées varie
proportionnellement et la machine du
milieu ne varie pas.
Note
Fan-Last Mode (Eventail par
la dernière machine)
A l'enregistrement d'une mémoire, le Mode
d'Edition de Machine retourne à son mode
défaut pour chaque attribut lorsque l' on
appuie sur le bouton PROGRAM.
Quand on règle un paramètre avec
une roue, la valeur de paramètre
donnée à toutes les machines
sélectionnées varie
proportionnellement et la dernière
machine ne varie pas.
A l'édition d'une mémoire, le Mode d'Edition
de Machine retourne à son mode défaut pour
chaque attribut quand on sort du mode
EDIT.
Modes d'Edition de Machine
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Mémoires
Effets de Mouvement
La fonction HOME
Programmation d'une scène
Les effets de Mouvement peuvent être
utilisés avec n'importe quelle machine
qui possède les deux paramètres PAN
et TILT.
Le bouton HOME est un moyen rapide
de remettre tous les paramètres
du(des) appareils sélectionnés à leur
valeur Home (Brightness à 100%,
couleur en blanc, pas de gobo ni
d'effets, shutter ouvert, PAN et TILT en
position médiane).
Mettez le général du séquenceur à
zéro et le potentiomètre du GRAND
MASTER à 100%.
L'effet de Mouvement est défini par 6
paramètres au total (Effect, Size X,
Size Y, Offset, Rotation and Speed).
Ces paramètres permettent de créer
une grande variété d'effets (cercles,
carrés, diamants, lignes, etc.)
Les paramètres de l'effet de
Mouvement apparaissent sous la
forme de deux groupes de paramètres
supplémentaires dans l'attribut
POSITION.
Pour créer un effet de mouvement sur
un appareil :
Sélectionner l'appareil requis et
l'attribut POSITION.
Régler le PAN et le TILT de la position
de départ avec les roues de contrôle.
Appuyer sur le bouton WHEEL
GROUP pour se caler sur le premier
groupe de trois paramètres d'effet de
Mouvement.
Sélectionner l'effet de mouvement
avec la Roue du pouce, puis ajuster
les paramètres "Size X" et "Size Y"
avec les autres roues.
Appuyer sur le bouton WHEEL
GROUP pour se caler sur le deuxième
groupe de trois paramètres d'effet de
Mouvement.
Ajuster l'Offset, la Rotation et la
Vitesse avec les Roues de contrôle.
Il est aussi possible de mettre tous les
paramètres d'un seul Attribut à leur
valeur Home :
Sélectionner le(les) appareil(s) requis.
Appuyez sur un bouton d'ATTRIBUT
(BRIGHTNESS, COLOUR,
BEAMSHAPE, ou POSITION) et
maintenez le enfoncé.
Appuyez sur le bouton HOME.
Sélectionnez une mémoire vide.
Envoyez les circuits traditionnels avec
les potentiomètres des préparations A
ou B.
Donnez les valeurs de votre choix aux
paramètres des appareils asservis.
Ajoutez des effets de Mouvement aux
appareils si vous le souhaitez.
Si vous programmez une mémoire
partielle, vérifiez que les machines que
vous souhaitez enregistrer dans la
mémoire sont bien activées.
Copier des données
d'appareil
Si vous programmez un mémoire
partielle, appuyez et maintenez
appuyées les touches des attributs
requis.
Les données d'un paramètre pour un
attribut en particulier peuvent être
copiées d'un appareil vers un autre de
la manière suivante:
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour enregistrer l'état actuel dans la
mémoire.
Réglez les valeurs des paramètres de
la machine "source" comme
d'habitude.
L'astérisque '*' situé près du numéro
de mémoire dans l'afficheur LCD est
remplacé par un "s" pour indiquer que
le mémoire est enregistrée.
Sélectionnez le(les) appareil(s)
"cibles".
Appuyez sur un bouton d'ATTRIBUT
(BRIGHTNESS, COLOUR,
BEAMSHAPE, ou POSITION) et
maintenez le enfoncé.
Appuyez sur le bouton correspondant
à la machine "source".
Relâchez le bouton d'ATTRIBUT.
La mémoire enregistrée est
automatiquement envoyée sur scène
(Current) et la mémoire suivante est
préparée (si l'option "incrémentation
automatique" a été sélectionnée dans
le Set Up).
Notes - Mémoires Partielles
Les niveaux de sorties des circuits
traditionnels et des paramètres
BRIGHTNESS des appareils sont toujours
enregistrés que la machine soit activée ou
pas.
Pour enregistrer uniquement les niveaux des
paramètres BRIGHTNESS des appareils,
toutes les machines doivent être désactivées
avant d'appuyer sur la touche PROGRAM.
Pour enregistrer tous les attributs LTP des
machines activées (COLOUR, BEAMSHAPE,
ou POSITION) appuyez simplement sur la
touche PROGRAM.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
4-7
Mémoires
Programmation d'un
chenillard
Mettez le général du séquenceur à
zéro et le potentiomètre du GRAND
MASTER à 100%.
Sélectionnez une mémoire vide.
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton MEMORY TYPE pendant 1
seconde pour changer le type de
mémoire en Chase (comme indiqué
par la LED rouge juste à côté du
bouton).
Le LCD change et montre la mémoire
actuelle et le numéro de pas à venir
comme suit :
Memory: 10
Step:
<1*>
(Set Modifiers)
[Finish]
Envoyez les circuits traditionnels avec
les potentiomètres des préparations A
ou B.
Donnez les valeurs de votre choix aux
paramètres des appareils asservis (si il
y en a).
Ajoutez des effets de Mouvement aux
appareils si vous le souhaitez.
Si vous programmez une mémoire
partielle, appuyez et maintenez
appuyées les touches des attributs
requis.
Si vous programmez une mémoire
partielle, appuyez et maintenez
appuyées les touches des attributs
requis.
Appuyez sur la touche "flèche vers le
bas" pour vous déplacer jusqu'au
champ Col Action.(voir note).
Choisissez entre Snap et Fade.
Appuyez sur la touche "flèche vers le
bas" pour vous déplacer jusqu'au
champ B/S Action.(voir note).
Choisissez entre Snap et Fade.
Appuyez sur la touche "flèche vers le
bas" pour vous déplacer jusqu'au
champ Pos Action.(voir note).
Choisissez entre Snap et Fade.
Appuyez sur la touche "flèche vers le
bas" pour vous déplacer jusqu'au
champ Shots.(voir note). Déterminez la
valeur souhaitée.
Appuyez sur la touche "flèche vers le
bas" pour déplacer le curseur
clignotant sur le champ Set Modifiers.
Assurez vous que le potentiomètre
MASTER PLAYBACK X est à 100%.
Le chenillard est maintenant restitué
en sortie avec les réglages que l'on
vient d'établir. Les numéros de pas
changent en même temps que les
sorties.
Pour éditer un chenillard LIVE, le
potentiomètre MASTER PLAYBACK X doit
être à 100%.
Dans une mémoire de chenillard en mode
partiel, les machines activées et leurs
attributs fonctionnent dans tous les pas.
Beat Drive
Les deux LED BASS et MAN allumées en
même temps indiquent que la fonction "Beat
" est sélectionnée.
Quand vous programmez un chenillard,
réglez l'éditeur Drive sur Beat, puis donnez le
tempo relatif à la vitesse voulue en tapant
sur le bouton STEP au niveau du séquenceur
Playback X.
Modifiez la vitesse avec le contrôleur
SPEED.
Le pas suivant est automatiquement
préparé. Le LCD change et montre le
numéro de pas (vide) à venir :
Utilisez la touche ENTER pour
retourner à l'affichage des Mémoires.
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour enregistrer l'état actuel dans le
pas actuel du chenillard.
Le chenillard est aussi restitué en sortie
quand le curseur est sur les champs Col
Action, B/S Action, Pos Action ou Shots.
Avec les boutons dédiés, ajustez
Direction, Attack and Drive. Les LEDS
rouges à côté de chaque bouton
d'éditeur indiquent l'état actuel (cf
Note).
Appuyez sur la touche "flèche vers le
bas" pour déplacer le curseur sur le
champ Finish.
Envoyez les circuits traditionnels et
donnez les valeurs de votre choix aux
paramètres des appareils asservis
comme pour le premier pas.
Programmation des chenillards
Memory: 10
Step:
<12>
(Set Modifiers)
[Finish]
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour enregistrer l'état actuel dans le
premier pas du chenillard.
Memory: 10
Step:
<2*>
(Set Modifiers)
[Finish]
Notes
L'astérisque '*' situé près du numéro
de mémoire dans l'afficheur LCD est
remplacé par un "c" pour indiquer que
la mémoire enregistrée est un
chenillard.
Le chenillard enregistré est
automatiquement envoyé sur scène
(Current). La mémoire suivante est
préparée (si l'option "incrémentation
automatique" a été sélectionnée dans
le Set Up).
Répétez cette procédure jusqu'à ce
que tous les pas soient enregistrés.
4-8
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Mémoires
Modification de mémoires
(scènes)
Edition des informations
relatives aux circuits "Live"
Dans cette section, nous verrons
comment éditer des scènes
enregistrées.
Sélectionnez une mémoire existante.
La mémoire peut être soit entièrement
réenregistrée, soit modifiée
uniquement pour certains circuits
individuels ou certains appareils
asservis et ce en aveugle ou sur
scène.
Les temps de montée et de descente,
les temps LTP, et les actions LTP
(quand c'est possible), le temps de
maintien et le mode de déclenchement
peuvent être changés dans la page
Mémoires.
Réenregistrement d'un scène
Sélectionnez une mémoire existante.
Envoyez les circuits traditionnels avec
les potentiomètres des préparations A
ou B.
Modifiez les paramètres des asservis,
si nécessaire.
Ajoutez ou modifiez un(des) effet(s) de
mouvement si vous le souhaitez.
Si vous êtes en mode Partiel, vérifiez
que toutes les machines concernées
sont activées.
Si vous programmez en mode Partiel,
appuyez et maintenez appuyé le(s)
bouton(s) de(s) attribut(s) souhaité(s).
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour enregistrer les niveaux actuels
dans la mémoire. Un message d'alerte
s'inscrit sur l'afficheur LCD :
***** WARNING ******
Memory is programmed
Overwrite memory
[YES] {NO}
Appuyez sur le bouton EDIT. La LED
du bouton EDIT s'allume, et le contenu
de la mémoire sélectionnée est envoyé
sur scène.
Mode "Full" - le message d'alerte
suivant est affiché sur le LCD :
***** WARNING ******
Data modified
Save Changes
{Yes} {No}
Choisissez l'option Yes ou No puis
appuyez sur ENTER.
Les sorties issues des potentiomètres
de préparations, ainsi que celles de la
mémoire en cours sont retirées de
scène. Toutes les sorties provenant
des submasters restent sur scène
(mélangées aux sorties de la mémoire
éditée de façon normale).
Mode Partiel - le message d'alerte
suivant est affiché sur le LCD :
L'afficheur LCD est modifié comme
suit, par exemple :
Pour sauvegarder les modifications utilisez les touches "flèche vers le
bas", "flèche vers le haut" et les
touches + et -, ou les boutons
d'attributs pour changer la sélection
d'attributs si nécessaire. Validez avec
ENTER.
Edit Memory: 23
Channel Level (%)
1
< 50>
2
<100> v
Les circuits traditonnels peuvent dès
lors être modifiés séparément comme
suit :
Utilisez le bouton SHIFT pour
sélectionner le bon ensemble de
circuits (1 à 24/25 à 48).
*** DATA MODIFIED **
Attributes recorded:
C{Yes} B{ No} P{ No}
Save ? {Yes} {No}
La mémoire modifiée devient la
mémoire actuelle. Toutes les sorties
des potentiomètres de préparation
reviennent à leurs valeurs
précédentes.
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton FLASH du circuit à éditer.
Edition des informations
relatives aux circuits "en
Aveugle"
Sur l'afficheur LCD, le curseur se
déplace sur le circuit sélectionné.
Par exemple - channel 23:
Sélectionnez une mémoire existante.
Edit Memory: 23
Channel Level(%)
23
<100> ^
24
< 75> v
Récupérez le niveau existant en
amenant le potentiomètre du circuit au
niveau programmé (indiqué sur
l'afficheur). Le potentiomètre contrôle
dès lors le niveau de sortie du circuit.
Réglez le niveau du circuit avec le
potentiomètre. Le niveau actuel est
affiché dans le LCD.
Appuyez sur ENTER pour choisir
l'option YES. La mémoire est
réenregistrée avec les niveaux actuels.
Relâchez le bouton FLASH pour
sauvegarder la nouvelle intensité du
circuit dans la mémoire.
Sinon, sélectionnez l'option NO et
appuyez sur ENTER. Le contenu de la
mémoire reste intacte.
Répétez la procédure précédente pour
chaque circuit de traditionnels que
vous désirez modifier.
Appuyez sur le bouton PREVIEW. La
LED du bouton EDIT s'allume.
Appuyez sur le bouton EDIT. La LED
du bouton EDIT s'allume.
Modifiez les circuits traditionnels et les
paramètres d'asservis comme vous le
souhaitez (cf Edition des informations
relatives aux circuits "Live").
Appuyez sur le bouton EDIT pour sortir
du mode d'édition en aveugle.
Ajoutez ou modifiez un(des) effet(s) de
mouvement si vous le souhaitez.
Appuyez sur le bouton EDIT pour sortir
du mode Edit.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
4-9
Mémoires
Edition des temps de
transfert, etc.
Sélectionnez une mémoire existante.
Utilisez les touches "flèche vers le
bas", "flèche vers le haut" pour choisir
le champ du temps de transfert voulu
dans la page Mémoires.
Current:
1
s
Next:
< 2
s>
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>v
Utilisez les touches + et - pour changer
le temps de transfert.
Utilisez les touches "flèche vers le
bas", "flèche vers le haut" pour choisir
le champ du temps de LTP ou l'une
des actions (Colour, Beamshape ou
Position). Utilisez les touches + et pour rentrer la nouvelle valeur.
Utilisez les touches "flèche vers le
bas", "flèche vers le haut" pour choisir
le champ du temps de maintien ou le
mode de déclenchement. Utilisez les
touches + et - pour rentrer la nouvelle
valeur.
Edition des chenillards
Dans cette section, nous verrons
comment éditer des chenillards
enregistrés.
L'édition d'un chenillard comprend
deux niveaux différents :
le premier niveau permet d'insérer, de
réenregistrer ou d'effacer un(des) pas
ainsi que de modifier les éditeurs
(Direction, Attack, Drive, Speed )
le second niveau permet d'éditer les
circuits d'un pas précis.
Pour entrer en mode "Live"
Insertion d'un pas
Sélectionnez un chenillard existant.
Sélectionnez un chenillard existant et
passer en mode Edit (voir
précédemment).
Appuyez sur le bouton EDIT. La LED
du bouton EDIT s'allume.
Le premier PAS du chenillard
sélectionné est envoyé sur scène
(assurez vous que le potentiomètre
MASTER PLAYBACK X est à 100%).
Toutes les sorties issues de la
mémoire en cours du Playback X sont
retirées de scène.
Les sorties issues des potentiomètres
de préparation, ainsi que celles
provenant des submasters restent sur
scène (mélangées aux sorties de la
mémoire éditée de façon normale). Par
conséquent, pour être certain que seul
le chenillard sélectionné est envoyé,
mieux vaut mettre les potentiomètres
de préparation et les submasters à
zéro. L'écran LCD principal affiche :
Edit Memory: 23
Step:
<1>
(Set Modifiers)
[Finish]
Utilisez les touches + et - pour
sélectionnez le pas de votre choix. Le
pas en question est envoyé sur scène.
Pour entrer en mode
"Aveugle"
Sélectionnez un chenillard existant.
Appuyez sur le bouton PREVIEW.
Appuyez sur le bouton EDIT.
L'écran LCD principal affiche :
Edit Blind Mem:123
Step: < 1 >
Col Action: <Snap>
B/S Action: <Snap> v
Utilisez les touches + et - pour
sélectionner le pas qui précédera celui
que vous allez insérer. Par exemple,
pour insérer un pas après le pas 4,
sélectionnez le pas 4 :
Edit Memory: 23
Step:
<4>
(Set Modifiers)
[Finish]
Appuyez sur le bouton INSERT. Un
nouveau pas vide est inséré après le
pas actuel. L'écran LCD principal
affiche le nouveau pas:
Edit Memory: 23
Step:
<5*>
(Set Modifiers)
[Finish]
Envoyez les circuits traditionnels de la
même façon que pour enregistrer un
pas dans un nouveau chenillard (se
référer au chapitre en question).
Modifiez les paramètres des asservis,
si nécessaire.
Ajoutez ou modifiez un(des) effet(s) de
mouvement si vous le souhaitez.
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour sauvegarder les informations.
L'astérisque '*' disparait, indiquant par
là que le PAS est dorénavant
enregistré. Tous les pas du chenillard
existants sont renumérotés en
conséquence.
Notes
Mémoires Partielles
Quand vous entrez dans le mode Edit, les
LED jaunes indiquent quelles machines sont
enregistrées (activées) dans la mémoire.
Insertion de Pas
Le bouton INSERT ne peut être utilisé que
pour insérer un nouveau pas après le pas
actuel.
Si une tentative est faite pour insérer un pas
dans un chenillard dont le nombre de pas
maximum est déjà atteint, un message
d'erreur est affiché sur le LCD.
4 - 10
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Mémoires
Edition des informations
relatives aux circuits
Sélectionnez un chenillard existant et
passer en mode Edit (voir
précédemment).
Utilisez les touches + et - pour
sélectionner le pas à éditer.
Appuyez sur le bouton EDIT. La LED
du bouton EDIT s'allume et l'afficheur
LCD montre ce qui suit :
Edit Step: 1
Channel Level (%)
1
< 50>
2
<100> v
Les circuits traditionnels peuvent être
maintenant édités de la manière
suivante :
Utilisez le bouton SHIFT pour
sélectionner le bon ensemble de
circuits (1 à 24/25 à 48).
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton FLASH du circuit à éditer.
Sur l'afficheur LCD, le curseur se
déplace sur le circuit sélectionné.
Récupérez le niveau existant en
amenant le potentiomètre du circuit au
niveau programmé (indiqué sur
l'afficheur).
Mode Partiel- l'afficheur LCD montre :
*** DATA MODIFIED **
Attributes recorded:
C{Yes} B{ No} P{ No}
Save ? {Yes} {No}
Pour sauvegarder les modifications utilisez les touches "flèche vers le
bas", "flèche vers le haut" et les
touches + et -, ou les boutons
d'attributs pour changer la sélection
d'attributs si nécessaire. Validez avec
ENTER.
La LED du bouton EDIT se met à
clignoter et l'afficheur LCD revient au
Pas de mémoire.
Réenregistrer un Pas
Sélectionnez un chenillard existant et
passer en mode Edit (voir
précédemment).
Utilisez les touches + et - pour
sélectionner le pas à réenregistrer.
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour enregistrer les niveaux actuels
dans le pas. Un message d'alerte
s'inscrit sur l'afficheur LCD :
***** WARNING ******
Data modified
Save Changes ?
{Yes} {No}
Edit Memory: 23
Step:
<4>
(Set Modifiers)
[Finish]
Appuyez et gardez appuyé le bouton
CLEAR pendant 1 seconde. Le pas
sélectionné sera effacé du
chenillard.Tous les pas du chenillard
existants après le pas qui vient d'être
effacé seront renumérotés en
conséquence.
l'afficheur LCD montre le numéro du
pas précédent, sauf si c'est le pas 1
qui a été effacé.
Si vous êtes en mode Partiel, vérifiez
que toutes les machines concernées
sont activées.
Relâchez le bouton FLASH pour
sauvegarder la nouvelle intensité du
circuit dans la mémoire.
Mode "Full"- l'afficheur LCD montre :
Utilisez les touches + et - pour
sélectionner le pas à effacer.Par
exemple pour effacer le pas 4,
sélectionnez le pas 4 comme ci
dessous :
Réglez les valeurs pour les asservis.
Si vous programmez en mode Partiel,
appuyez et maintenez appuyé le(s)
bouton(s) de(s) attribut(s) souhaité(s).
Appuyez sur le bouton EDIT pour sortir
du mode Edition de circuit.
Sélectionnez un chenillard existant et
passer en mode Edit (voir
précédemment).
Utilisez les potentiomètres de
préparation pour régler les niveaux des
circuits traditionnels.
Réglez le niveau du circuit avec le
potentiomètre. Le niveau actuel est
affiché dans le LCD.
Modifiez les valeurs des paramètres
d'asservis et le(les) effet(s) de
mouvement.
Effacer un Pas
***** WARNING ******
Step is programmed
overwrite step ?
[YES] {NO}
Appuyez sur ENTER pour choisir
l'option YES. Le pas est réenregistré
avec les niveaux actuels.
Sinon, sélectionnez l'option NO et
appuyez sur ENTER. Le contenu du
pas reste intact.
Choisissez l'option Yes ou No puis
appuyez sur ENTER.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
4 - 11
Mémoires
Changer les Editeurs
Sortir du mode d'édition
Changer le type de mémoire
Sélectionnez un chenillard existant et
passer en mode Edit (voir
précédemment).
Pour sortir du mode Edit, utilisez la
touche "flèche vers le bas" pour
déplacer le curseur sur Finish.
Il est possible de passer d'un
chenillard à une scène ou inversement
d'une scène à un chenillard.
Utilisez la touche "flèche vers le bas"
pour aller au champ Col Action.
Utilisez les touches + et - pour choisir
entre Snap ou Fade.
Utilisez la touche "flèche vers le bas"
pour aller au champ B/S Action.
Utilisez les touches + et - pour choisir
entre Snap ou Fade.
Utilisez la touche "flèche vers le bas"
pour aller au champ Pos Action.
Utilisez les touches + et - pour choisir
entre Snap ou Fade.
Utilisez la touche "flèche vers le bas"
pour aller au champ Shots. Utilisez les
touches + et - pour choisir le nombre
de "tours".
Utilisez la touche "flèche vers le bas"
pour aller au champ Set Modifiers.
Le chenillard est envoyé sur scène (en
cas d'édition en mode LIVE). Le
numéro de Pas, ligne 2 de l'afficheur
change en même temps que les
sorties.
Edit Memory: 23
Step: < 1 >
(Set Modifiers)
[Finish]
Choisissez le type de Direction,
d'Attack, et de Drive avec les boutons
adéquats.
Pour changer la vitesse, commencez
par caler la vitesse sur la vitesse
programmée en utilisant le contrôleur
SPEED (la LED rouge s'arrête de
clignoter et reste allumée).
Une fois que vous avez atteint la
vitesse actuelle, réglez le contrôleur
SPEED sur la nouvelle vitesse.
Edit Memory: 23
Step: < 1 >
(Set Modifiers)
[Finish]
Appuyez sur le bouton ENTER. La
LED du bouton EDIT s'arrête de
clignoter.
Si vous éditiez en Aveugle - appuyez
sur le bouton PREVIEW.
L'afficheur LCD retourne à la page
Mémoires, et la mémoire éditée
devient la mémoire Actuelle.
Edition des temps de
transfert, etc.
Quand on passe d'une scène à un
chenillard, les intensités des circuits
traditionnels et des asservis sont
copiées dans le pas 1 du chenillard.
Les éditeurs du chenillard sont mis à
leur valeur par défaut (Forwards, Snap,
Auto, 60bpm).
Quand on passe d'un chenillard à une
scène: les intensités des circuits
traditionnels et des asservis du premier
pas sont copiées dans la scène. Les
autres pas du chenillard sont perdus.
Sélectionnez un chenillard existant.
Utilisez les touches "flèche vers le
bas", "flèche vers le haut" pour choisir
le champ du temps de transfert voulu
dans la page Mémoires.
Current:
1
s
Next:
< 2
s>
Fade Up: <00 :03.0>
Fade Down:<00:03.0>v
Utilisez les touches + et - pour changer
le temps de transfert.
Utilisez les touches "flèche vers le
bas", "flèche vers le haut" pour choisir
le champ du temps de LTP ou l'une
des actions (Colour, Beamshape ou
Position).
Utilisez les touches + et - pour rentrer
la nouvelle valeur.
Utilisez les touches "flèche vers le
bas", "flèche vers le haut" pour choisir
le champ du temps de maintien (Dwell
Time) ou le mode de déclenchement
(Trigger).
Utilisez les touches + et - pour rentrer
la nouvelle valeur.
4 - 12
Sélectionnez une mémoire enregistrée,
appuyez et maintenez appuyé le
bouton MEMORY TYPE pendant
environ 1 seconde.
Note
Modifier les éditeurs de chenillard
Quand un chenillard est restitué sur scène et
que vous changez les éditeurs, le
potentiomètre de MASTER Playback X doit
être à 100%.
La LED rouge à côté du contrôleur de
VITESSE permet de savoir si le contrôleur est
calé en dessous, au dessus ou sur la vitesse
de chenillard programmée :
Clignotement lent - en dessous de la vitesse
programmée.
LED fixe - à la vitesse programmée.
Clignotement rapide - au dessus de la vitesse
programmée.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Mémoires
Sauts (Jumps) dans la
séquence Mémoire
La fonction "Jump" permet de passer
facilement à une mémoire spécifique
une fois que le transfert de la mémoire
en cours est achevé.
L'information relative à la fonction
"Jump" est affichée dans la page
Mémoires à la fois sur le LCD et sur le
moniteur externe (si le pupitre en est
pourvu).
Programmer un saut (Jump)
Sélectionnez la mémoire qui sera le
point de départ du saut (Jump).
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
ou "flèche vers le haut" pour choisir le
champ Jump.
Utilisez les touches + et - pour entrer le
numéro de la mémoire vers laquelle le
saut doit s'effectuer.
Editer un saut (Jump)
Sélectionnez la mémoire qui sera le
point de départ du saut (Jump).
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
ou "flèche vers le haut" pour choisir le
champ Jump.
Utilisez les touches + et - pour entrer
un numéro de mémoire différent.
Effacer un saut (Jump)
Sélectionnez la mémoire qui sera le
point de départ du saut (Jump).
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
ou "flèche vers le haut" pour choisir le
champ Jump.
Insertion de Mémoires
Notes
Le pupitre permet d'insérer jusqu'à 9
mémoires "point" entre deux numéros
de mémoire pleins (ex. mémoires 3.1,
3.2 … 3.9 entre les mémoires 3 et 4).
Sauts (Jumps) dans la séquence
Les mémoires sont insérées une par
une, et seulement après la mémoire
sélectionnée.
Insérer une mémoire
Sélectionnez une mémoire dans la
page Mémoires
Appuyez sur le bouton INSERT.
L'écran Insert Memory est affiché sur
le LCD. Le numéro par défaut est le
prochain numéro d'insertion de
mémoire le plus élevé.
*** Insert Memory **
Number : < 1.1>
[OK]
{CANCEL}
Les sauts (Jumps) peuvent servir à répéter
une partie de la séquence, ou à omettre une
partie de la séquence.
La mémoire zéro ne peut être prise comme
point de départ d'un saut.
Insertion de mémoires
Il est impossible d'insérer une mémoire entre
un numéro plein et son premier numéro
d'insertion (ex.1 et 1.1), entre deux
mémoires "point" consécutives (ex.1.1 et
1.2), ou entre la dernière mémoire point et la
mémoire qui suit (ex. 1.9 and 2).
Un message d'erreur est affiché sur le LCD si
l'un de ces cas de figure se produit.
Dans la page Mémoire, quand on utilise les
touches + et - pour sélectionner la mémoire
suivante (Next Memorie), seules les
mémoires "point" enregistrées sont affichées.
Utilisez les touches + et - pour choisir
un autre numéro si nécessaire.
Appuyez sur le bouton ENTER. Le
LCD revient à la page Mémoires,
montrant la prochaine mémoire libre
qui est du coup une mémoire "point" :
Current:
2
s
Next:
< 1.1 *>
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>v
La nouvelle mémoire "point" peut alors
être enregistrée normalement.
Pour insérer une autre mémoire, par
exemple entre 1.1 and 2, sélectionnez
la mémoire 1.1 et appuyez sur le
bouton INSERT. Répétez ensuite la
procédure vue précédemment.
Utilisez les touches + et - pour mettre
le champ Jump sur None
Frog Series 73-752-00 Issue 6
4 - 13
Mémoires
Figure 4 - 2: Boutons de commande de Mémoire
Copier des mémoires
Copier vers une mémoire
Copier depuis une mémoire
Le bouton COPY permet de copier une
mémoire complète d'un endroit vers un
autre.
Sélectionnez une mémoire vide
(mémoire cible).
Sélectionnez une mémoire existante
(mémoire source)
Appuyez sur le bouton COPY. L'écran
LCD affiche maintenant :
Appuyez sur le bouton COPY. L'écran
LCD affiche maintenant :
La fonction proposée (Copie de ou
Copie vers) dépend du statut de la
mémoire sélectionnée comme décrit
plus bas. S'il n'y a pas de mémoire à
copier, un message d'alerte s'affiche
sur le LCD.
Copy Memory
From: <1>
To:
<n*>
[OK] {Cancel}
Utilisez les touches + et - pour choisir
la mémoire source à copier.
Les numéros de mémoire vides ne
seront pas proposés.
Appuyez sur le bouton ENTER pour
confirmer la copie.
La mémoire source est copiée dans la
mémoire cible, et l'écran LCD retourne
à la page Mémoires.
Copy Memory
From: <1>
To:
<n*>
[OK] {Cancel}
Utilisez les touches + et - pour choisir
la mémoire cible. Les mémoires libres
sont indiquées par un astérisque'*'.
Appuyez sur le bouton ENTER pour
confirmer la copie.
Si la mémoire cible est libre, la
mémoire source sera copiée dans la
mémoire cible et l'écran LCD
retournera à la page Mémoires.
Si la mémoire cible est déjà
enregistrée, un message d'alerte est
affiché sur l'écran LCD :
***** WARNING ******
Memory is programmed
Overwrite memory ?
[YES] {NO}
Appuyez sur le bouton ENTER pour
choisir l'option YES et réenregistrer la
mémoire.
4 - 14
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Mémoires
Prévisualisation des
mémoires
Prévisualiser un Chenillard
Donner un nom aux
Mémoires
Sélectionnez un chenillard existant.
Prévisualiser une mémoire permet à
l'utilisateur d'examiner le contenu d'une
mémoire (données des circuits
traditionnel et d'asservis) sans affecter
les niveaux de sortie.
Prévisualiser une Mémoire
"Scène"
Sélectionnez une mémoire "scène"
existante.
Appuyez sur le bouton PREVIEW.La
LED du bouton PREVIEW s'allume et
l'écran LCD affiche :
Preview Memory 23
CHAN 1
50
CHAN 2
100
CHAN 3
75 v
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
ou "flèche vers le haut" pour vous
déplacer dans la liste de circuits.
Les valeurs programmées de chaque
paramètre d'asservis sont situées à la
suite de la liste de circuits traditionnels.
Elles sont affichées par numéro de
machine, nom de paramètre et valeur
DMX. Par exemple :
Preview Memory 23
Fix 1 Cyan
255
Fix 1 Magenta 128
Fix 1 Yellow
0 v
Pour sortir du mode preview, appuyez
sur le bouton PREVIEW. La LED du
bouton s'éteint et l'écran LCD retourne
à la page Mémoires.
Appuyez sur le bouton PREVIEW. La
LED du bouton PREVIEW s'allume et
l'écran LCD affiche :
PrevMem 23
CHAN 1
CHAN 2
CHAN 3
Step< 1>
50
100
75v
Utilisez les touches + et - pour choisir
le pas voulu.
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
ou "flèche vers le haut" pour vous
déplacer dans la liste de circuits du
pas sélectionné.
Les valeurs programmées de chaque
paramètre d'asservis sont situées à la
suite de la liste de circuits traditionnels.
Elles sont affichées par numéro de
machine, nom de paramètre et valeur
DMX. Par exemple :
PrevMem 23 Step< 1>
Fix 1 Cyan
255^
Fix 1 Magenta
128
Fix 1 Yellow
0v
Pour sortir du mode preview, appuyez
sur le bouton PREVIEW. La LED du
bouton s'éteint et l'écran LCD retourne
à la page Mémoires.
Notes
Prévisualisation des chenillards
Le seul "gadget" actif de l'écran de
prévisualisation des chenillards est le numéro
de pas. Vous pouvez utiliser les touches
"flèche vers le bas" ou "flèche vers le haut"
pour vous déplacez dans la liste de circuits du
pas sélectionné (avec le bouton EDIT), mais
le numéro de pas restera actif. Les touches
+ et - permettront de changer le numéro de
pas sans modifier les circuits affichés sur le
LCD.
Si dans une mémoire partielle, un appareil
n'est pas programmé, les valeurs de
paramètre sont remplacées par "---" dans
l'écran de prévisualisation.
Si vous le souhaitez, vous pouvez
donner un nom à chaque mémoire
programmée.
Le nom de la mémoire apparait
seulement dans la page Mémoires du
moniteur externe.
Vérifiez que l'écran LCD principal
affiche une des pages de base
(Mémoires, Submasters,Sorties).
Appuyez sur la touche de FONCTION
F2. L'écran LCD affiche :
**** Name Item *****
Select type of item
to name …
[Cancel]
Appuyez sur le bouton Mémories.
L'écran LCD affiche :
**** Name Item *****
Select Memory Number
Number: <xxx>
[OK] {Cancel}
Sélectionnez la mémoire de votre
choix avec les touches + et -, puis
appuyez sur le bouton ENTER. L'écran
LCD affiche la mémoire :
**** Name Item *****
Memory xxx
<_
>
[OK] {Cancel}
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
et "flèche vers le haut" pour déplacer le
curseur, et les touches + et - pour
entrer le texte (vous pouvez aussi
utiliser un clavier externe si il est
installé).
Appuyez sur ENTER pour terminer. Le
LCD revient à la page précédente.
Effacer des mémoires
Sélectionnez une mémoire existante.
Appuyez et gardez appuyé le bouton
CLEAR pendant 1 seconde.
La mémoire est effacée et redevient
libre (un astérisque '*' le signale juste à
côté du numéro de mémoire dans le
LCD).
Si la mémoire effacée avait été
transférée vers un submaster, alors le
submaster est lui aussi
automatiquement effacé.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
4 - 15
Mémoires
Restitution des Mémoires
Démarrer le spectacle
Utilisation du bouton Pause
Ce paragraphe décrit comment
restituer des mémoires programmées
dans la séquence.
Mettez les potentiomètres du Registre
Playback X et du GRAND MASTER à
100 %.
Le bouton PAUSE permet
d'interrompre momentanément le
transfert entre deux mémoires.
Les mémoires peuvent être restituées
dans l'ordre numérique ascendant
avec le bouton GO, ou une mémoire
spécifique peut être sélectionnée et
restituée.
Mettez le contrôleur de vitesse
(OVERRIDE) sur sa position centrale.
La LED rouge du bouton PAUSE
clignote lorsque le transfert est
interrompu.
Configuration pour la
Restitution
Appuyez sur le bouton Mémories pour
afficher la page Mémoires sur le LCD :
Current:
1
s
Next:
< 2
s>
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>
Le LCD indique la mémoire actuelle
(Current) et la mémoire à venir (Next),
ainsi que les temps de montée et de
descente de la mémoire à venir.
Sélectionner la mémoire à
venir
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
et "flèche vers le haut" pour déplacer le
curseur clignotant (<>) sur le champ
Next :
Current:
1 s
Next:
<2 s>
Fade Up:
<00:03.0>
Fade Down: <00:03.0>
Utilisez les touches + et - pour choisir
le numéro de la prochaine mémoire à
envoyer sur scène.
Assurez vous que le Blackout n'est pas
activé.
Sélectionnez la première mémoire
programmée et appuyez sur le bouton
GO. La mémoire sera restituée sur
scène avec ses propres temps de
transfert.
Utilisation du bouton GO
Appuyez sur le bouton GO pour
envoyer sur scène la mémoire suivante
(Next), indiquée sur la page Mémoires.
Cela déclenche un transfert vers la
mémoire suivante.
A chaque fois que l'on appuie sur le
bouton GO, les Mémoires Current et
Next sont incrémentées
automatiquement.
Les niveaux de sortie de la mémoire à
venir vont prendre place avec les
temps de transfert et les actions LTP
programmés.
Appuyez sur le bouton PAUSE de
nouveau pour reprendre le transfert.
Utilisation du potentiomètre
MASTER
Le MASTER Playback X contrôle
uniquement les niveaux de sortie
maximum des circuits, traditionnels et
de Brightness des asservis,
enregistrés dans les mémoires.
Utilisation du bouton STEP
Si la mémoire actuelle est un chenillard
réglé sur le mode manuel (manual
drive), le bouton STEP permettra de
passer manuellement d'un premier pas
au suivant.
Si la mémoire actuelle est un chenillard
réglé sur le mode beat (beat drive), en
tapant deux fois sur le bouton STEP,
on pourra caler la vitesse au Tempo
correspondant.
Pendant le transfert le voyant à côté du
bouton GO est allumé.
Utilisation du contrôleur de
vitesse (Override)
Le contrôleur de vitesse (OVERRIDE)
permet de ralentir ou d'accélérer le
transfert entre deux mémoires.
Tournez le contrôleur dans le sens
inverse des aiguilles d'un montre pour
ralentir et dans le sens des aiguilles
d'une montre pour accélérer.
4 - 16
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Mémoires
Réglage Live des éditeurs de
chenillard
Il est possible de changer les réglages
des éditeurs d'un chenillard qui défile
dans le séquenceur Playback X. Cela
peut être global ou individuel.
Les réglages qui sont faits en Live sont
seulement temporaires et n'affectent
pas les valeurs des éditeurs
programmées dans les chenillards.
Réglages Global des éditeurs
de chenillard
Le réglage global concerne tous les
chenillards en cours envoyés par le
séquenceur Playback X et les
Submasters. Les voyants à côté de
chaque bouton d'éditeur indique
l'option choisie.
Direction (Sens) - Appuyez sur le
bouton DIRECTION pour choisir le
sens dans lequel les pas seront
restitués pour tous les chenillards.
Attack (Attaque) - Appuyez sur le
bouton ATTACK pour choisir la
transition entre les pas pour tous les
chenillards.
Colour Action - Appuyez et gardez
appuyé le bouton COLOUR, puis
appuyez sur le bouton ATTACK pour
choisir le type d'action pour tous les
chenillards.
Speed (Vitesse) - Pour changer la
vitesse, commencez par caler la
vitesse sur la vitesse programmée en
utilisant le contrôleur SPEED (la LED
rouge s'arrête de clignoter et reste
allumée), puis ajustez la vitesse du
chenillard en tournant le contrôleur
dans le sens inverse des aiguilles d'un
montre pour ralentir et dans le sens
des aiguilles d'une montre pour
accélérer.
Si plusieurs chenillards tournent en
même temps, il faut caler la vitesse de
chaque chenillard (c'est à dire passer
par la vitesse de chaque chenillard).
Réglages Individuel des
éditeurs de chenillard
Le réglage individuel ne concerne que
le(s) chenillard(s) sélectionné(s),
envoyés par le séquenceur Playback X
et les Submasters.
Entrer dans le mode de réglage Live
Pour sélectionner le mode de réglage
individuel appuyez sur la touche de
FONCTION F3. La LED du bouton F3
s'allume.
Sélection de chenillard Séquenceur Playback X
Appuyez sur le bouton MEMORIES. La
LED du bouton MEMORIES s'allume.
Si une mémoire libre est sélectionnée et que
l'on appuie sur le bouton GO, un message
d'erreur s'inscrit sur le LCD.
Boutons de commande à distance
(Switch)
Appuyer sur un bouton Switch configuré
revient à appuyer sur le bouton GO du
pupitre directement ou après avoir
sélectionné une mémoire précise.
Une mémoire dont le type de déclenchement
est réglé sur Timecode, sera envoyée quand
le signal MIDI Timecode ou SMPTE arrivera
au temps de départ spécifié.
Une mémoire dont le type de déclenchement
est réglé sur Timecode, peut aussi être
envoyée manuellement avec le bouton GO ou
à distance avec un bouton Switch configuré.
Chenillards dans le séquenceur Playback
X
Quand un chenillard est envoyé dans le
séquenceur playback X, il commence quand
la mémoire est envoyée , et tourne le nombre
de tours (shots) programmés, ou
indéfiniment si le nombre de tours (shots)
programmé est égal à zéro.
Réglage des éditeurs de chenillard
Dès que le chenillard a été
sélectionné, les boutons DIRECTION,
ATTACK et DRIVE ainsi que le
contrôleur de vitesse vont permettre de
changer les éditeurs sur scène.
Position Action - Appuyez et gardez
appuyé le bouton POSITION, puis
appuyez sur le bouton ATTACK pour
choisir le type d'action pour tous les
chenillards.
C'est la même méthode que pour le
réglage global (voir plus haut), mais
cela n'affecte que les chenillards
sélectionnés.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Sélection d'une mémoire libre
Timecode Triggers
Beamshape Action - Appuyez et
gardez appuyé le bouton
BEAMSHAPE, puis appuyez sur le
bouton ATTACK pour choisir le type
d'action pour tous les chenillards.
Drive (Transmission) - Appuyez sur
le bouton DIRECTION pour choisir le
type de transmission (Auto, Bass, Vari,
Manuel ou tempo) pour tous les
chenillards.
Notes
Sortir du mode de réglage Live des
éditeurs de chenillard:
Pour terminer appuyez sur le bouton
F3.La LED du bouton F3 s'éteint.
4 - 17
Mémoires
4 - 18
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Figure 5 - 1: Boutons de commande de Submaster
Submasters
Introduction
Les pupitres d’éclairage Frog, Fat
Frog et Leap Frog proposent 20
pages de 12 Submasters, ce qui donne
un total de 240 Submasters.
Le pupitre d’éclairage Bull Frog
propose 20 pages de 24 Submasters,
ce qui donne un total de 480
Submasters.
Les Submasters sont référencés par
un numéro de page suivi d’un numéro
de submaster (ex 1-1, 1-2).
Les boutons PAGE UP et PAGE
DOWN permettent de sélectionner la
page de Submaster voulue.
Il y a toujours une page active, qui est
indiquée dans l’afficheur à 7 segments.
Dans chaque submaster il est possible
de charger soit une mémoire
(transférée), soit des circuits. Les
informations de circuits ou de
mémoires peuvent être exploitées en
mode “Full” ou en mode “Partiel”.
Les mémoires peuvent être transférées
dans les submasters avec ou sans
leurs temps de fondu respectifs.
La fonction “Page Overlay” permet de
mélanger en sortie des submasters
provenant de pages différentes.
Les submasters peuvent être
“nommés” si nécessaire.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
5-1
Submasters
Figure 5 - 2: Boutons de commande de Submaster
Ecran LCD - Submasters
La page Submasters sur l’écran LCD
principal sert à programmer, éditer,
copier, transférer, effacer, et restituer
les submasters.
Pour afficher la page Submasters sur
l’écran LCD, appuyez sur le bouton
SUBMASTERS du pupitre. L’écran
LCD affiche les informations suivantes:
Submaster: < 1-1
Contents: Empty
*>
Le champ Shots apparait et est
“éditable” uniquement si le submaster
contient un chenillard. Le nombre de
“tours” peut aller de 0 à 255.
Sélectionner un Submaster
Le champ Fade Up correspond au
temps de montée HTP du submaster.
Appuyez sur le bouton SUBMASTERS
pour afficher la page Submasters sur
l’écran LCD :
Le champ Fade Down correspond au
temps de descente HTP du submaster.
Le champ LTP Fade correspond au
temps LTP du submaster. Ce temps
concerne les informations de Colour,
Beamshape et Position dans le cas où
leur “action” est réglée sur fade.
Le champ Submaster montre le
submaster sélectionné en cours dans
le format page-submaster (ex 1-1).
Le champ Colour correspond au type
d’action, pour le paramètre d’asservis
Colour, utilisé à la restitution (Snap or
Fade).
Un caractère relatif au statut du
submaster est affiché après le numéro
de submaster (* = libre, d = circuit,
c = chenillard transféré, s =scène
transférée).
Le champ Beamshape correspond au
type d’action, pour le paramètre
d’asservis Beamshape, utilisé à la
restitution (Snap or Fade).
Le champ Name contient le nom du
submaster. Quand une mémoire est
transférée dans un submaster, son
nom est copié dans ce champ.
Le champ Contents affiche Empty si le
submaster est libre, Ch Data si le
submaster contient des circuits, ou
Mem n si la mémoire n a été transférée
dans le submaster.
Le champ Position correspond au type
d’action, pour le paramètre d’asservis
Position, utilisé à la restitution (Snap or
Fade).
Le champ LTP Trig Lev est présent sur
l’écran LCD si la fonction LTP Trigger
est activée dans le Desk setup. Ce
champ affiche le seuil de
déclenchement des paramètres LTP
pour le submaster.
La plupart des opérations commence
par la sélection du submaster requis.
Submaster: < 2-3
Contents: Empty
*>
Quand le curseur est sur le champ
Submasters, les touches + et permettent de sélectionner
respectivement le prochain submaster
ou le précédent.
Le fait de sélectionner le prochain
submaster ou le précédent entraîne un
changement de page, dans ce cas
l’afficheur à sept segments change
automatiquement.
Alternativement, il est possible de
sélectionner la page voulue avec les
boutons PAGE UP ou PAGE DOWN,
puis d’appuyer sur le bouton FLASH
du SUBMASTER.
Le numéro du Submaster sélectionné
de cette façon s’affichera dans la page
Submaster sur l’écran LCD.
Note - Sélectionner un Submaster
Si un Submaster contient des circuits ou une
mémoire transférée, le fait d’appuyer sur le
bouton FLASH du SUBMASTER pour
sélectionner le submaster aura pour effet
d’envoyer les informations sur scène .
5-2
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Submasters
Les circuits dans les
Submasters
Des circuits peuvent être chargés
directement dans un submaster de la
manière suivante :
Frog – 48 circuits traditionnels. Mode
“Full” seulement.
Fat Frog et Leap Frog - 48 circuits
traditionnels et les paramètres
d’appareils asservis si il y en a. Mode
“Full” et “Partiel”.
Bull Frog – 96 circuits traditionnels et
les paramètres d’appareils asservis s’il
y en a. Mode “Full” et “Partiel”.
Circuits en mode Full
En mode Full - - Tous les circuits
traditionnels et les paramètres
d’appareils asservis sont enregistrés
dans le Submaster.
Les circuits (traditionnels ou
d’asservis) qui ne sont pas
spécifiquement réglés à une intensité
donnée sont enregistrés à leur
intensité actuelle.
Circuits en mode Partiel
En mode Partiel - Tous les circuits
traditionnels et les circuits des
paramètres BRIGHTNESS d’appareils
asservis sont enregistrés dans le
Submaster.
Les attributs LTP sélectionnés des
machines activées (le voyant jaune du
bouton de Sélection d’Asservi clignote)
sont aussi enregistrés dans le
Submaster.
Les circuits (traditionnels ou
d’asservis) qui ne sont pas
spécifiquement réglés à une intensité
donnée sont enregistrés à leur
intensité actuelle.
Les circuits LTP des machines qui ne
sont pas activées ne sont pas
enregistrés.
Restitution
Si le Submaster contient des circuits,
la restitution est déterminée par le
Temps de montée, le Temps de
descente, le Temps de LTP et les
actions des attributs COLOUR,
BEAMSHAPE et POSITION définis
pour le Submaster en question.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Charger des circuits
Réenregistrer des circuits
Sélectionnez un Submaster vide.
Sélectionnez un submaster contenant
des circuits.
Envoyez les circuits traditionnels avec
les potentiomètres des préparations A
ou B.
Donnez les valeurs de votre choix aux
paramètres des appareils asservis.
Si vous programmez en mode Partiel,
vérifiez que les machines que vous
souhaitez enregistrer dans la
mémoires sont bien activées.
Si vous programmez en mode Partiel,
appuyez et maintenez appuyées les
touches des attributs requis. Par
exemple pour enregistrer uniquement
les paramètres de couleur, appuyez et
maintenez appuyée la touche
COLOUR.
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour enregistrer l’état actuel dans le
Submaster.
Dans ce cas et si vous programmez en
mode Partiel, les appareils activés
sont automatiquement désactivés.
Le champ Contents montre alors : Ch
Data?Exemple :
Submaster: < 1–1 d>
Name:
Contents: Ch Data
Fade Up: <00:03.0>v
Envoyez les circuits traditionnels avec
les potentiomètres des préparations A
ou B.
Donnez les valeurs de votre choix aux
paramètres des appareils asservis.
Si vous programmez en mode Partiel,
vérifiez que les machines que vous
souhaitez enregistrer dans la
mémoires sont bien activées.
Si vous programmez en mode Partiel,
appuyez et maintenez appuyées les
touches des attributs requis. Par
exemple pour enregistrer uniquement
les paramètres de couleur, appuyez et
maintenez appuyée la touche
COLOUR.
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour enregistrer l’état actuel dans le
Submaster. Un message d’alerte
s’affiche sur le LCD :
***** WARNING ******
Submaster programmed
Overwrite submaster?
{YES}
{NO}
Choisissez l’option Yes puis appuyez
sur ENTER. Le submaster est
réenregistré avec les niveaux actuels.
Allez jusqu’au champ Fade Up et
modifiez la valeur comme vous le
désirez.
Allez jusqu’au champ Fade Down et
modifiez la valeur comme vous le
désirez.
Allez jusqu’au champ LTP Fade et
modifiez la valeur comme vous le
désirez.
Allez jusqu’au champ Colour et
modifiez la valeur comme vous le
désirez.
Allez jusqu’au champ Beamshape et
modifiez la valeur comme vous le
désirez.
Allez jusqu’au champ Position et
modifiez la valeur comme vous le
désirez.
Allez jusqu’au champ LTP Trig Lev et
modifiez la valeur comme vous le
désirez.
Notes - Circuits en mode Partiel
Les niveaux de sorties des circuits
traditionnels et des paramètres
BRIGHTNESS des appareils sont toujours
enregistrés que la machine soit activée ou
pas.
Pour enregistrer uniquement les niveaux des
paramètres BRIGHTNESS des appareils,
toutes les machines doivent être désactivées
avant d’appuyer sur la touche PROGRAM.
Pour enregistrer tous les attributs LTP des
machines activées (COLOUR, BEAMSHAPE,
ou POSITION) appuyez simplement sur la
touche PROGRAM.
5-3
Submasters
Edition des informations
relatives aux circuits “Live”
Relâchez le bouton FLASH pour
sauvegarder la nouvelle intensité du
circuit dans la mémoire.
Sélectionnez un submaster contenant
des circuits.
Répétez la procédure précédente pour
chaque circuit traditionnels que vous
désirez modifier.
Appuyez sur le bouton EDIT.La LED
du bouton EDIT s’allume.
Le contenu du Submaster sélectionné
est envoyé sur scène. Assurez vous
que le potentiomètre du général
Playback X est à 100%.
Modifiez les paramètres d’asservis si
nécessaire.
Appuyez sur le bouton EDIT pour sortir
du mode Edit. Le voyant du bouton
EDIT s’éteint.
Les niveaux de sortie issus des
potentiomètres de préparation, ainsi
que ceux de la mémoire en cours sont
mis à zéro. Toutes les sorties
provenant des Submasters restent sur
scène et sont mélangées aux autres
sorties de façon normale.
Mode Full - le message d’alerte suivant
est affiché sur le LCD :
Pour être sur que seuls les circuits du
Submaster sélectionné sont envoyés
sur scène, tous les Submasters
doivent être à zéro.
Choisissez l’option Yes ou No puis
appuyez sur ENTER.
L’écran LCD principal affiche :
Edit Submaster 2-12
Channel
Level(%)
1
< 50>
2
d v
Si nécessaire utilisez les touches + et pour voir les intensités de chaque
circuit de traditionnels du Submaster.
Vous pouvez modifier des circuits
individuels sans modifier les autres
circuits du Submaster.
Utilisez le bouton SHIFT pour
sélectionner la rangée de circuits
voulus.
Appuyez et maintenez appuyés les
BOUTONS FLASH de CIRCUIT
correspondant au circuit à éditer, par
exemple circuit 17 :
Edit Submaster 2-12
Channel
Level(%)
17
<100> ^
18
< 75> v
Récupérez le niveau existant en
amenant le potentiomètre du circuit au
niveau programmé (indiqué sur
l’afficheur) - voir Notes.
Le potentiomètre contrôle dès lors le
niveau de sortie du circuit.
Réglez le niveau du circuit avec le
potentiomètre. Le niveau actuel est
affiché dans le LCD.
5-4
***** WARNING ******
Data modified
Save Changes ?
{Yes} {No}
Mode Partiel- le message d’alerte
suivant est affiché sur le LCD :
*** DATA MODIFIED **
Attributes recorded:
C{Yes} B{ No} P{ No}
Save ? {Yes} {No}
Pour sauvegarder les modifications utilisez les touches “flèche vers le bas”,
“flèche vers le haut” et les touches + et
-, ou les boutons d’attributs pour
changer la sélection d’attributs si
nécessaire.Validez avec ENTER.
Edition des informations
relatives aux circuits “en
Aveugle”
Sélectionnez un Submaster contenant
des circuits.
Appuyez sur le bouton PREVIEW. La
LED du bouton EDIT s’allume.
Appuyez sur le bouton EDIT. La LED
du bouton EDIT s’allume.
Modifiez les circuits traditionnels et les
paramètres d’asservis comme vous le
souhaitez (cf Edition des informations
relatives aux circuits “Live”).
Appuyez sur le bouton EDIT pour sortir
du mode d’édition en aveugle.
Appuyez sur le bouton PREVIEW pour
retourner à la page Submasters.
Transfert de mémoires
N’importe quelle mémoire (enregistrée)
de la séquence peut être transférée
dans un submaster.
Une mémoire peut être transférée avec
ou sans ses propres temps de
transfert.
Le logiciel du pupitre fait la différence
entre une simple pression rapide sur
l’une des touches TRANSFER et un
appui prolongé.
Cette différence de pression va
déterminer laquelle des deux
méthodes de transfert de mémoires
sera activée.
Méthode de transfert numéro
1
Cette méthode permet de charger une
ou plusieurs mémoires consécutives
dans les Submasters d’une façon très
rapide et très simple.
Aucun message d’alerte n’apparaîtra
avant d’écraser des submasters
contenant déjà des circuits ou des
mémoires.
Méthode de transfert numéro
2
Cette méthode permet de charger une
mémoire dans un Submaster via
l’interface de l’écran LCD principal.
Un message d’alerte apparaîtra avant
d’écraser des submasters contenant
déjà des circuits ou des mémoires.
Notes - Edition de circuits traditionnels
Si vous éditez les circuits individuels avec les
potentiomètres de préparation - utilisez les
potentiomètres de la préparation A pour les
circuits de 1 à 24 (1-48 sur la Bull Frog) et
les potentiomètres de la préparation B pour
les circuits de 25 à 48 (49 - 96 sur la Bull
Frog).
Edition de circuits en mode Partiel
En mode partiel, quand on édite un
Submaster, les voyants jaunes des boutons de
SELECTION D’APPAREIL ASSERVI indiquent
quels sont les appareils activés et enregistrés
dans le Submaster.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Submasters
Transfert d’une mémoire (1)
Transfert d’une mémoire (2)
Appuyez sur le bouton MEMORIES du
pupitre pour afficher la page Mémoires
sur l’écran LCD.
Appuyez sur le bouton MEMORIES du
pupitre pour afficher la page Mémoires
sur l’écran LCD.
Sélectionnez une mémoire enregistrée.
Sélectionnez une mémoire enregistrée.
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton TRANSFER WITH TIME (ou
TRANSFER NO TIME) .
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton TRANSFER WITH TIME (ou
TRANSFER NO TIME). L’écran LCD
affiche maintenant :
Utilisez les boutons PAGE UP ou
PAGE DOWN pour choisir la page de
submasters voulue (si vous souhaitez
une autre page).
Appuyez sur la touche FLASH du
Submaster à charger. La mémoire
sélectionnée sera transferée dans le
Submaster correspondant.
Dans la page Mémoires, le champ
Next fait apparaître automatiquement
la prochaine mémoire enregistrée.
Pour transférer cette mémoire dans un
Submaster, sélectionner d’abord la
page de submasters voulue, puis
appuyez sur la touche FLASH du
Submaster à charger comme
précédemment.
Répétez cette procédure pour chaque
mémoire à transférer.
Quand toutes les mémoires ont été
transférées, relâchez le bouton
TRANSFER WITH TIME (ou
TRANSFER NO TIME) .
Edition de mémoires
transférées
Editer un submaster chargé avec une
mémoire transférée revient à éditer la
mémoire elle même.
Sélectionnez un submaster chargé
avec une mémoire transférée.
Appuyez sur le bouton EDIT. Un
message d’alerte apparaît sur le LCD :
Transfer With Time
Memory No: < 23
s>
Submaster: < 1-1 *>
[OK]
{CANCEL}
****** WARNING *****
About to Edit Memory
Continue ?
[OK]
{CANCEL}
Utilisez les touches + et - ou les
boutons PAGE UP ou PAGE DOWN et
les touches FLASH de Submaster pour
choisir le submaster dans lequel sera
transférée la mémoire.
Sélectionnez l’option OK en appuyant
sur la touche ENTER et entrez dans le
mode d’édition de la mémoire
transférée dans ce submaster.
Sélectionnez l’option OK en appuyant
sur la touche ENTER.
Si le submaster sélectionné est vide, la
mémoire sera transférée dans le
submaster et le LCD reviendra à la
page Mémoires.
Si le submaster contient déjà des
données (circuits individuels ou
mémoire chargée), un message
d’alerte s’affiche sur le LCD :
***** WARNING ******
Submaster programmed
Overwrite submaster?
{Yes}
{No}
Pour écraser le submaster,
sélectionnez l’option YES en appuyant
sur la touche ENTER. Le LCD revient
à la page Mémoires.
Pour annuler le transfert sélectionnez
l’option NO puis appuyez sur la touche
ENTER. Le LCD revient à l’écran
Transfer.
Notes
Transfert de mémoires - Méthode 1
Tant que le bouton TRANSFER WITH TIME
(ou TRANSFER NO TIME) est maintenu
enfoncé, les fonctions normales des boutons
FLASH des SUBMASTERS sont désactivées
(c’est à dire ni Flash, ni solo).
Quand une mémoire est transférée avec
cette méthode, toutes les informations
(circuits ou mémoire) existantes sont
écrasées sans message d’alerte.
Si l’opérateur appuie et maintient appuyé un
des boutons de TRANSFER, puis le relâche
sans avoir transféré de mémoire, le transfert
est automatiquement annulé.
Transfert de mémoires - Méthode 2
Si l’opérateur appuie puis relâche un des
boutons TRANSFER, le LCD affichera la page
de Transfert appropriée comme décrit
ci-dessus. Dans ce contexte, les cas spéciaux
suivants peuvent apparaître :
Si l’opérateur choisit l’option Cancel
(annuler) et appuie sur la touche ENTER, le
transfert est annulé.
Si l’opérateur appuie sur le même bouton
TRANSFER, le transfert est annulé.
Si l’opérateur appuie sur l’autre bouton
TRANSFER, le transfert est annulé et est
remplacé par l’autre opération de Transfert
(l’affichage passe de With Time à No Time
ou inversement).
Frog Series 73-752-00 Issue 6
5-5
Submasters
Copier des informations de
Submaster
Copier des informations
depuis un Submaster
Prévisualisation des
Submasters
Le bouton COPY permet de copier des
données de Submaster (circuits ou
mémoire transférée et temps) d’un
submaster à un autre.
Appuyez sur le bouton SUBMASTERS
du pupitre pour afficher la page
Submasters sur l’écran LCD.
Prévisualiser un Submaster permet à
l’utilisateur d’examiner les données
des circuits traditionnels et d’asservis
chargés dans le Submaster ou
appartenant directement à la mémoire
transférée, sans affecter les niveaux
de sortie.
Le type de fonction exécutée (Copy To
ou Copy From) dépend du statut du
submaster sélectionné comme décrit
dans les paragraphes suivants.
Copier des informations vers
un Submaster
Appuyez sur le bouton SUBMASTERS
du pupitre pour afficher la page
Submasters sur l’écran LCD.
Choisissez un submaster “vide”.
Appuyez sur le bouton COPY.L’écran
LCD affiche alors :
Copy Submaster
From:
< 1-1 s>
To:
< 1-12 *>
[OK]
{Cancel}
Utilisez les touches + et - ou les
boutons PAGE UP ou PAGE DOWN et
les touches FLASH de Submaster pour
choisir le Submaster à copier.
Appuyez sur la touche ENTER pour
confirmer l’opération. Les données
provenant du submaster “source”
seront copiées dans le Submaster
“cible”. L’écran LCD retourne à la page
Submaster.
S’il n’y a pas de Submaster à copier,
un message d’erreur est affiché sur le
LCD.
5-6
Sélectionnez un submaster
programmé.
Appuyez sur le bouton COPY. L’écran
LCD affiche alors :
Copy Submaster
From:
< 1-1 s>
To:
< 3-1 *>
[OK]
{Cancel}
Utilisez les touches + et - ou les
boutons PAGE UP ou PAGE DOWN et
les touches FLASH de Submaster pour
choisir le submaster à charger (les
submasters vides sont signalés par un
astérisque ‘*’).
Appuyez sur la touche ENTER pour
confirmer l’opération.
Si le submaster “cible” est vide, les
informations sont copiées et le LCD
revient à la page Submasters.
Si le submaster “cible” contient déjà
des circuits ou une mémoire, un
message d’alerte s’affiche sur l’écran
LCD :
***** WARNING ******
Submaster programmed
overwrite submaster?
{Yes} {No}
Appuyez sur la touche ENTER pour
choisir l’option YES et écraser le
contenu du submaster, ou choisissez
l’option NO et appuyez sur ENTER
pour retourner à la page “Copie de
Submasters”.
Prévisualisation de
Submasters contenant des
circuits
Sélectionner un submaster contenant
des circuits individuels.
Appuyez sur le bouton PREVIEW.La
LED du bouton PREVIEW s’allume et
l’écran LCD affiche par exemple :
Preview Sub 2-3
(Channel Data)
Chan 1
100
Chan 2
100v
Utilisez les touches “flèche vers le bas”
ou “flèche vers le haut” pour vous
déplacer dans la liste de circuits.
Les valeurs programmées de chaque
paramètre d’asservis sont situées à la
suite de la liste de circuits traditionnels.
Elles sont affichées par numéro de
machine, nom de paramètre et valeur
DMX. Par exemple :
Preview Sub 2-3
(Channel Data)
Fix 1 Cyan
255^
Fix 1 Magenta
128v
Pour sortir du mode preview, appuyez
sur le bouton PREVIEW. La LED du
bouton s’éteint et l’écran LCD retourne
à la page Submasters.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Submasters
Prévisualisation de
Submasters contenant une
mémoire transférée de type
“scène”
Sélectionner un submaster contenant
une mémoire de type “scène”.
Appuyez sur le bouton PREVIEW. La
LED du bouton PREVIEW s’allume et
l’écran LCD affiche par exemple :
Preview Sub 2-3
(Memory 23)
Chan 1
100
Chan 2
75v
Utilisez les touches “flèche vers le bas”
ou “flèche vers le haut” pour vous
déplacer dans la liste de circuits.
Les valeurs programmées de chaque
paramètre d’asservis sont situées à la
suite de la liste de circuits traditionnels.
Elles sont affichées par numéro de
machine, nom de paramètre et valeur
DMX. Par exemple :
Preview Sub 2-3
(Memory 23)
Fix 1 Cyan
255^
Fix 1 Magenta
128v
Pour sortir du mode Preview, appuyez
sur le bouton PREVIEW. La LED du
bouton s’éteint et l’écran LCD retourne
à la page Submasters.
Prévisualisation de
Submasters contenant un
chenillard
Sélectionner un submaster contenant
une mémoire de type “chenillard”.
Appuyez sur le bouton PREVIEW. La
LED du bouton PREVIEW s’allume et
l’écran LCD affiche par exemple :
Preview Sub 2-4
Memory 24
<Step 1>
Chan 1
75
Chan 2
100v
Utilisez les touches + et - pour
sélectionner le pas désiré.
Utilisez les touches “flèche vers le bas”
ou “flèche vers le haut” pour vous
déplacer dans la liste de circuits.
Les valeurs programmées de chaque
paramètre d’asservis sont situées à la
suite de la liste de circuits traditionnels.
Elles sont affichées par numéro de
machine, nom de paramètre et valeur
DMX. Par exemple :
Preview Sub 2-4
Memory 24
<Step 1>
Fix 1 Magenta
128^
Fix 1 Yellow
255v
Pour sortir du mode Preview, appuyez
sur le bouton PREVIEW. La LED du
bouton s’éteint et l’écran LCD retourne
à la page Submasters.
Nommer les Submasters
Si vous le souhaitez, vous pouvez
donner un nom à chaque submaster
programmé. Le nom du Submaster
apparait non seulement dans la page
Mémoires du moniteur externe mais
sur le LCD.
Vérifiez que l’écran LCD principal
affiche une des pages de base
(Mémoires, Submasters, Sorties).
Appuyez sur la touche de FONCTION
F2. L’écran LCD affiche :
**** Name Item *****
Select type of item
to name …
[Cancel]
Utilisez les boutons PAGE UP ou
PAGE DOWN et les touches FLASH
de Submaster pour choisir un
Submaster. L’écran LCD affiche :
**** Name Item *****
Submaster 2-3
<_
>
[OK] {Cancel}
Utilisez les touches “flèche vers le bas”
et “flèche vers le haut” pour déplacer le
curseur, et les touches + et - pour
entrer le texte (vous pouvez aussi
utiliser un clavier externe s’il est
installé).
Appuyez sur ENTER pour terminer. Le
LCD revient à la page précédente.
Effacer des Submasters
Le bouton CLEAR permet d’effacer le
submaster sélectionné (supprime du
submaster tous les circuits chargés ou
la mémoire transferrée)
Sélectionnez un Submaster
programmé.
Appuyez et gardez appuyé le bouton
CLEAR pendant 1 seconde. Le
Submaster est effacé et redevient libre
(signalé par Empty dans le champ
Contents de la page Submasters).
Frog Series 73-752-00 Issue 6
5-7
Submasters
Envoyer des données sur
scène avec un submaster
Submasters contenant des
circuits
Submasters contenant des
mémoires de type scène
Les données d’un submaster (circuits
ou mémoire transférée) sont envoyées
sur scène en montant le potentiomètre
au niveau désiré.
Quand le submaster contient des
circuits individuels, les niveaux de
sortie de ces circuits sont contrôlés
manuellement si les temps de transfert
sont à zéro et de façon temporisée si
les temps de transfert sont différents
de zéro.
Si les temps de transfert du submaster
sont à zéro, les niveaux de sortie des
circuits traditionnels seront contrôlés
manuellement.
Les circuits des appareils asservis
seront envoyés sur scène uniquement
si les options appropriées ont été
choisies dans le Setup (voir chapitre).
Le niveau de sortie est directement lié
à la position physique du potentiomètre
de submaster.
Si le submaster contient des données
d’asservis, le fonctionnement sera le
suivant :
Les circuits d’intensité (Brightness) des
asservis apparaîtront et disparaîtront
de la même manière que des circuits
traditionnels (manuellement ou
temporisés suivant les temps de
transfert enregistrés).
Si le mode de déclenchement LTP est
activé - les circuits des attributs Colour,
Beamshape et Position seront restitués
à leur valeur enregistrée au moment
où le submaster atteint le niveau de
Déclenchement LTP et ce de façon
temporisée ou sèche suivant les types
d’action réglés pour ce submaster.
Si le mode de déclenchement LTP est
désactivé - Aucune donnée d’attribut
Colour, Beamshape ou Position ne
sera envoyée sur scène.
Le niveau de sortie est directement lié
à la position physique du potentiomètre
de submaster
Si les temps de transfert sont différents
de zéro, les circuits traditionnels
apparaîtront et disparaîtront avec les
temps de transfert associés.
Pendant la restitution temporisée du
submaster, le voyant du bouton
SUBMASTER FLASH est allumé.
Quand la mémoire transférée dans le
submaster contient des données
d’asservis, le fonctionnement est le
suivant :
Les circuits d’intensité des asservis
apparaîtront et disparaîtront de la
même manière que des circuits
traditionnels (manuellement ou
temporisés suivant les temps de
transfert enregistrés).
Si le mode de déclenchement LTP est
activé - les circuits des attributs
Colour , Beamshape et Position
seront restitués à leur valeur
enregistrée au moment où le
submaster atteint le niveau de
Déclenchement LTP et ce de façon
temporisée ou sèche suivant les types
d’action réglés pour ce submaster.
Si le mode de déclenchement LTP est
désactivé - Aucune donnée d’attribut
Colour, Beamshape ou Position ne
sera envoyée sur scène.
5-8
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Submasters
Submasters contenant des
mémoires de type chenillard
Réglage Live des éditeurs de
chenillard
Quand un chenillard est transféré dans
un submaster, il ne démarre pas
immédiatement, mais est en fait
“parqué” sur le pas 1 du chenillard.
Il est possible de modifier les éditeurs
des chenillards associés aux
submasters. Cela peut être global
(pour tous les chenillards en même
temps) ou individuel. Les réglages qui
sont faits en Live sont seulement
temporaires et n’affectent pas les
valeurs des éditeurs programmées
dans les chenillards.
Si le potentiomètre du submaster
dépasse le niveau de déclenchement
LTP, le chenillard démarre.
Si le potentiomètre du submaster est
ramené à zéro, le chenillard s’arrète
(sauf s’il a déjà effectué son nombre
de “tours” déterminé).
Les circuits traditionnels et les circuits
d’intensité des appareils asservis sont
mélangés avec tous les autres circuits
d’intensité provenant des préparations,
submasters et registre Playback X sur
un principe de fonctionnement HTP.
Les circuits LTP du chenillard (Colour,
Beamshape, Position) sont restitués
uniquement si le mode de
déclenchement LTP est activé et si le
potentiomètre du submaster a dépassé
le niveau de déclenchement LTP.
Editeurs de fonctionnement
du chenillard
Auto - le chenillard défile à la vitesse
enregistrée.
Vari - le chenillard défile à la vitesse
enregistrée, avec des pas déclenchés
par les fréquences basses du signal
audio.
Bass - Les fréquences basses du
signal audio déclenchent les pas du
chenillard.
Manual - Le bouton STEP de la partie
Submaster du pupitre permet de
déclencher manuellement chaque pas
l’un après l’autre.
Beat - Le bouton STEP de la partie
Submaster du pupitre permet de régler
la vitesse du chenillard au tempo.
Réglage Global des éditeurs
de chenillard
Le réglage global concerne tous les
chenillards en cours envoyés par le
séquenceur Playback X et les
Submasters. Les voyants à côté de
chaque bouton d’éditeur indiquent
l’option choisie.
Direction (Sens) - Appuyez sur le
bouton DIRECTION pour choisir le
sens dans lequel les pas seront
restitués pour tous les chenillards.
Attack (Attaque) - Appuyez sur le
bouton ATTACK pour choisir la
transition entre les pas pour tous les
chenillards.
Colour Action - Appuyez et gardez
appuyé le bouton COLOUR, puis
appuyez sur le bouton ATTACK pour
choisir le type d’action pour tous les
chenillards.
Beamshape Action - Appuyez et
gardez appuyé le bouton
BEAMSHAPE, puis appuyez sur le
bouton ATTACK pour choisir le type
d’action pour tous les chenillards.
Position Action - Appuyez et gardez
appuyé le bouton POSITION, puis
appuyez sur le bouton ATTACK pour
choisir le type d’action pour tous les
chenillards.
Drive (Transmission) - Appuyez sur
le bouton DIRECTION pour choisir le
type de transmission (Auto, Bass, Vari,
Manuel ou tempo) pour tous les
chenillards.
Speed (Vitesse) - Pour changer la
vitesse, commencez par caler la
vitesse sur la vitesse programmée en
utilisant le contrôleur SPEED (la LED
rouge s’arrête de clignoter et reste
allumée), puis ajustez la vitesse du
chenillard en tournant le contrôleur
dans le sens inverse des aiguilles d’un
montre pour ralentir et dans le sens
des aiguilles d’une montre pour
accélérer . Si plusieurs chenillards
défilent en même temps, il faut
rattraper la vitesse de chaque
chenillard avec le contrôleur SPEED .
Réglage Individuel des
éditeurs de chenillard
Le réglage individuel ne concerne que
le(s) chenillard(s) sélectionné(s),
envoyés par les Submasters.
Entrer dans le mode de réglage Live
des éditeurs de chenillard :
Pour sélectionner le mode de réglage
individuel - appuyez sur la touche de
FONCTION F3. La LED du bouton F3
s’allume.
Sélection de chenillard Submasters:
Appuyez sur le bouton SUBMASTERS.
La LED du bouton SUBMASTERS
s’allume.
Tous les voyants des boutons FLASH
des SUBMASTERS précédemment
allumés pour signaler des
superpositions de page vont s’éteindre.
Les boutons FLASH des
SUBMASTERS fonctionnent
maintenant comme des boutons de
sélection de Submaster.
Sélectionnez le(s) Submaster(s)
contenant le(s) chenillard(s) à modifier.
Les voyants des boutons FLASH des
SUBMASTERS clignotent pour
signaler les chenillards sélectionnés.
Modifier les éditeurs de chenillard:
Dès que le chenillard a été
sélectionné, les boutons DIRECTION,
ATTACK et DRIVE ainsi que le
contrôleur de vitesse vont permettre de
changer les éditeurs sur scène.
C’est la même méthode que pour le
réglage global (voir plus haut), mais
cela n’affecte que les chenillards
sélectionnés.
Sortir du mode de réglage Live des
éditeurs de chenillard :
Pour terminer appuyez sur le bouton
F3. La LED du bouton F3 s’éteint.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
5-9
Submasters
Superposition de pages de
Submasters (Page Overlay)
Il est possible d’envoyer des circuits
(individuels ou appartenant à une
mémoire) de plusieurs Submasters de
pages différentes simultanément à
condition toutefois que ce ne soit pas
le même potentiomètre physique qui
les contrôle.
Submaster Flash Functions
Submasters en SOLO
Les boutons FLASH de SUBMASTER
peuvent être utilisés pour “Flasher” ou
pour Isoler (Flash Solo) les circuits
(individuels ou appartenant à une
mémoire) d’un Submaster.
Avec le bouton FLASH FUNCTION
sélectionnez la fonction Solo.
Le bouton FLASH FUNCTION permet
de sélectionner la fonction voulue
(OFF, FLASH ou SOLO).
Les circuits traditionnels (individuels ou
appartenant à une mémoire) du
submaster sont envoyés sur scène en
flash au niveau donné par le GRAND
MASTER.
Par exemple - vous pouvez envoyer
sur scène les circuits des Submasters
1-1, 2-2, 3-3 en même temps, mais
pas des Submasters 1-1, 2-1 and 3-1
puisqu’ils sont tous contrôlés par le
potentiomètre 1.
Les voyants rouges à côté du bouton
FLASH FUNCTION indiquent la
fonction active.
Si la page de Submaster est changée
alors que des potentiomètres de
Submaster sont montés ou que des
boutons de Submaster sont maintenus
enfoncés, le potentiomètre ou le
bouton reste affilié à la page d’origine
et les niveaux de sortie du Submaster
correspondant sont maintenus sur
scène.
Envoyer des Submasters sur
scène en Flash
Les nouveaux circuits (individuels ou
appartenant à une mémoire) du
Submaster associé au potentiomètre
ou au bouton ne sont pas envoyés sur
scène tant que le potentiomètre n’est
pas retourné au niveau zéro, ou que le
bouton FLASH est relâché.Cette
caractéristique est appelée
“superposition de pages” (Page
Overlay).
Tant que les données envoyées sur
scène viennent d’un submaster qui ne
fait pas partie de la page en cours, le
voyant du BOUTON FLASH
correspondant à ce Submaster
clignote.
Avec le bouton FLASH FUNCTION
sélectionnez la fonction Flash.
Appuyez et gardez appuyé un bouton
FLASH de SUBMASTER.
Les circuits traditionnels (individuels ou
appartenant à une mémoire) du
submaster sont envoyés sur scène en
flash au niveau donné par le GRAND
MASTER.
Appuyez et gardez appuyé un bouton
FLASH de SUBMASTER.
Tous les autres circuits traditionnels
qu’ils viennent des préparations, du
séquenceur ou d’autres submasters
sont mis à zéro.
Dans le cas où les circuits (individuels
ou appartenant à une mémoire) du
submaster contiennent des données
d’appareil asservis, les circuits de
Brightness des appareils sont
envoyés sur scène en flash au niveau
donné par le GRAND MASTER.
Les circuits des attributs Colour,
Beamshape et Position sont
automatiquement envoyés sans
temporisation à leur valeur enregistrée.
Dans le cas où les circuits (individuels
ou appartenant à une mémoire) du
submaster contiennent des données
d’appareil asservis, les circuits de
Brightness des appareils sont
envoyés sur scène en flash au niveau
donné par le GRAND MASTER.
Les circuits des attributs Colour,
Beamshape et Position sont
automatiquement envoyés sans
temporisation à leur valeur enregistrée.
Le voyant du bouton FLASH de
SUBMASTER s’arrète de clignoter
lorsque l’on revient à la page correcte,
en utilisant les boutons PAGE UP ou
PAGE DOWN.
5 - 10
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Figure 6 - 1: Le pupitre d’éclairage Frog
Super User
Introduction
Entrer dans le Super User
En mode Super User, le pupitre offre
un certain nombre de fonctions pour
configurer le pupitre, attribuer des
appareils asservis (Fat Frog), effectuer
un patch, enregistrer et charger des
conduites, supprimer des données,
etc.
Maintenez appuyées en même temps
les touches + et – sur la face avant,
puis appuyez sur la touche ENTER. Le
LCD affiche l’écran Super User :
**** SUPER USER ****
{Desk Setup}
{Floppy Disk}
{Clear/Reset}
v
L’écran Super User présente les
options suivantes :
• Desk Setup (Configuration du
pupitre)
• Floppy Disk (Disquette)
• Clear/Reset (Effacer/réinitialiser)
• Illumination (Éclairement des
touches)
• Set Recovery Mode (Régler le mode
de Récupération)
• Set Date & Time (Régler la date et
l’heure)
• Set Lock Code (Régler le code de
verrouillage)
• Desk Information (Informations sur
le pupitre)
• Reset DMX Outputs (Réinitialisation
des sorties DMX)
• Exit Super User (Quitter Super
User)
Choisissez une option via les touches
flèche vers le haut et flèche vers le
bas. Affichez l’écran de cette option en
appuyant sur la touche ENTER.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
6-1
Super User
Configuration du pupitre
(Desk Setup)
Valeurs des mémoires par
défaut
Valeurs des Submasters par
défaut
Sélectionnez l’option Desk Setup
(Configuration du pupitre) depuis
l’écran Super User et appuyez sur la
touche ENTER. L’écran Configuration
du pupitre apparaît sur l’afficheur LCD
principal :
Sélectionnez l’option Memory Defaults
depuis l’écran Desk Defaults et
appuyez sur ENTER.L’écran Memory
Defaults est affiché sur le LCD :
Sélectionnez l’option Submaster
Defaults depuis l’écran Desk Defaults.
L’écran Submaster Defaults est affiché
sur le LCD :
* MEMORY DEFAULTS *
Fade Up: <00:03.0>
Fade Down:<00:03.0>
LTP Fade: <00:03.0>v
*SUBMASTER DEFAULTS*
Sub Data: <Gen&Fix>
LTP Trigger: <On >
LTP Trig Lev: < 20>v
Utilisez les touches flèche vers le haut
et flèche vers le bas pour déplacer le
curseur dans les champs. Utilisez les
touches + et – pour régler la valeur du
champ sélectionné.
Utilisez les touches flèche vers le haut
et flèche vers le bas pour déplacer le
curseur dans les champs. Utilisez les
touches + et – pour régler la valeur du
champ sélectionné.
Fade Up (Temps de montée) - Le
temps d’apparition d’une mémoire par
défaut. De 00:00.0 à 99:59.9,
par défaut = 00:03.0.
Sub Data * - Définit les données
circuits qui peuvent être chargées
directement dans les sous-groupes.
Traditionnels seulement ou
Traditionnels et Asservis (Generics
Only or Generics + Fixtures) ;
Par défaut = Traditionnels + Asservis
(Generics + Fixtures ).
**** DESK SETUP ****
{Desk Defaults}
{Assign Fixtures}
{Pan/Tilt Options} v
Les options suivantes sont disponibles:
• Desk Defaults (Réglages du pupitre
par défaut)
• Assign Fixtures * (Attribuer des
asservis)
• Pan/Tilt Options *(Options
PAN/TILT)
• Patch Functions (Fonctions Patch)
• Program Mode * (Mode PROGRAM
: FULL/PARTIEL))
• Remote Switches (Contacts de
télécommande)
• Frog Screen (Ecran FROG)
• Timecode Setup (Paramètrage du
Timecode)
• Exit Desk Setup (Quitter la
configuration du pupitre).
Utilisez les touches flèche vers le haut
et flèche vers le bas pour sélectionner
l’option désirée, puis appuyez sur
ENTER pour activer cette option.
Les options marquées avec un *
n’existent pas sur la FROG.
Valeurs du pupitre par défaut
Sélectionnez l’option Desk Defaults
depuis l’écran DESK SETUP et
appuyez sur ENTER.L’écran Desk
Defaults est affiché sur le LCD :
** DESK DEFAULTS ***
{Memory}
{Submaster}
[Exit]
Utilisez les touches flèche vers le haut
et flèche vers le bas pour déplacer le
curseur dans les champs.
Sélectionnez l’option requise et
appuyez sur ENTER.
6-2
Fade Down (Temps de descente) - Le
temps de disparition d’une mémoire
par défaut. De 00:00.0 à 99:59.9,
par défaut = 00:03.0.
LTP Fade * - Le temps de transfert
LTP d’une mémoire par défaut.
De 00:00.0 à 99:59.9,
par défaut = 00:03.0.
Colour * - Le type d’action par défaut
pour les circuits de machine
correspondants à l’attribut Colour,
quand on envoie une mémoire sur
scène (Snap ou fade); défaut = Fade.
Beamshape * - Le type d’action par
défaut pour les circuits de machine
correspondants à l’attribut Beamshape,
quand on envoie une mémoire sur
scène (Snap ou fade); défaut = Fade.
Position * - Le type d’action par
défaut pour les circuits de machine
correspondants à l’attribut Position,
quand on envoie une mémoire sur
scène (Snap ou fade); défaut = fade.
Dwell - Le temps de maintien par
défaut. De 00:00.0 to 99:59.9; par
défaut = 00:00.0.
Trigger - Mode de déclenchement par
défaut. Go, Auto ou Time; par défautt =
Go.
Auto Increment - Incrémentation
automatique de la mémoire à venir
(NEXT) en enregistrement (On or Off ).
Par défault = Off.
Exit - Sélectionnez ce bouton et
appuyez sur la touche ENTER pour
quitter l’écran de réglages du pupitre
par défaut (Desk Defaults)
LTP Trigger * - Détermine si le fait de
monter les sous-groupes va
déclencher les circuits LTP ou non.
On ou Off, par défaut = On.
LTP Trig Level * - Le niveau de
déclenchement LTP par défaut:
Défaut = 5%.
Fade Up - Le temps de montée HTP
(pour les Traditionnels) par défaut.De
00:00.0 à 99:59.9; Défaut = 00:03.0.
Fade Down - Le temps de descente
HTP (pour les Traditionnels) par
défaut.De 00:00.0 à 99:59.9;
Défaut = 00:03.0.
LTP Fade * - Le temps de transfert
LTP par défaut. De 00:00.0 à 99:59.9,
par défaut = 00:03.0.
Colour * - Le type d’action par défaut
pour les circuits de machine
correspondants à l’attribut Colour
quand ils sont déclenchés. (Snap ou
Fade) ; Défaut = Fade.
Beamshape * - Le type d’action par
défaut pour les circuits de machine
correspondants à l’attribut Beamshape
quand ils sont déclenchés. (Snap ou
Fade) ; Défaut = Fade.
Position * - Le type d’action par défaut
pour les circuits de machine
correspondants à l’attribut Position
quand ils sont déclenchés. (Snap ou
Fade) ; Défaut = Fade.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Super User
Exit - Sélectionnez cette option pour
quitter l’écran de réglages du pupitre
par défaut (Desk Defaults).
Affecter des appareils
asservis
Cette fonction permet l’attribution de
12 Appareils asservis, chacun pouvant
être attribué à un type d’Appareil
asservi particulier, par ex. Martin MAC
250, High End Cyberlight).
Cette fonction permet aussi de
visualiser l’assignation des appareils
asservis actuels et de les
“désassigner”.
Le pupitre Fat Frog garde en mémoire
20 personnalités d’asservis standards.
D’autres types d’appareils asservis
sont disponibles sur disquette.
La dernière version de librairie
d’appareils asservis peut être
téléchargée depuis le site ZERO88 ou
depuis le site Frog Support Forum.
L’écran “Assign Fixture”
Sélectionnez l’option the Assign
Fixtures (Affectation des Appareils
asservis) depuis l’écran Configuration
du pupitre puis appuyez sur la touche
ENTER. L’écran Assign Fixture,
“Affectation des Appareils asservis”
apparaît sur l’afficheur LCD :
ASSIGN FIX:<
1*>
<
>
<
>
[ASSIGN] {EXIT}
Le curseur clignote sur le champ du
numéro d’appareil asservi (voir
ci-dessus).
Utilisez les touches + et - ou les
BOUTONS de SELECTION d’asservis
pour choisir l’appareil asservi désiré.
Si l’appareil asservi sélectionné n’est
pas affecté, son numéro est suivi d’un
astérisque (*),et la deuxième ligne et la
troisième ligne de l’afficheur LCD sont
vides, comme dans l’exemple
ci-dessus.
Si vous appuyez une fois sur la touche
flèche vers le bas, la deuxième ligne
indique la marque et la troisième
indique le type d’appareil asservi qui a
été attribué en dernier (s’il y en a eu).
Par exemple, si l’asservi 1 a été
assigné à un Cyberlight (M1) de chez
High End Systems, vous sélectionnez
l’asservi 2 et, en appuyant sur la
touche flèche vers le bas, l’afficheur
indiquera :
ASSIGN FIX:<
2*>
<High End Systems >
<Cyberlight (M1)
>
[ASSIGN] {EXIT}
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Si l’appareil sélectionné est affecté,
l’afficheur LCD indiquera la marque et
le nom de l’appareil asservi sur la
troisième et la quatrième ligne. Voir
l’exemple ci-dessous :
ASSIGN FIX:<
3 >
<Martin
>
<MAC 500 (Mode 2) >
[ASSIGN] {EXIT}
Appuyez sur la touche flèche vers le
bas une fois pour déplacer le curseur
clignotant sur le champ de la liste des
appareils asservis (lignes 2 et 3 de
l’afficheur):
ASSIGN FIX:<
3 >
<Martin
>
<MAC 500 (Mode 2) >
[ASSIGN] {EXIT}
Le champ de la liste des appareils
asservis comporte un “blanc”, 20 types
d’asservis courants, tous les types
d’appareils asservis chargés depuis la
disquette et une option Select Fixture
from Floppy (Sélection d’appareils
asservis à partir d’une disquette).
Les touches + et – servent à se
déplacer dans la liste des appareils
asservis.
Pour quitter l’écran Assign Fixture,
sélectionnez la touche EXIT , comme
ci-dessous, puis appuyez sur la touche
ENTER du pupitre.
ASSIGN FIX:<
3 >
<Martin
>
<MAC 500 (Mode1)
>
[ASSIGN] {EXIT}
6-3
Super User
Figure 6 - 2: Boutons de commande des Appareils Asservis (Fat Frog)
Assigner des appareils
asservis courants.
Appuyez sur la touche flèche vers le
bas pour sélectionner l’option Assign,
puis appuyez sur la touche ENTER.
Note
Cette section décrit les méthodes
permettant d’affecter un appareil
asservi à l’un des 20 types d’asservi
courant sauvegardés en permanence
dans le pupitre.
Le type d’appareil est affecté à
l’asservi, l’astérisque * est supprimé du
numéro de l’asservi et le curseur
clignotant revient au champ du numéro
d’asservi, comme ci-dessous :
Sur le pupitre Fat Frog, le réglage par défaut
des 20 types d’appareils courants est le
suivant :
Sélectionnez l’option Assign Fixtures
(Affectation des asservis) depuis
l’écran Configuration du pupitre (Desk
Setup) et appuyez sur la touche
ENTER. L’écran Affectation des
Asservis apparaît sur l’afficheur LCD :
ASSIGN FIX:<
1 >
<Martin
>
<MAC 500 (Mode 2) >
[ASSIGN] {EXIT}
ASSIGN FIX:<
1*>
<
>
<
>
[ASSIGN] {EXIT}
Utilisez les touches + et – ou les
touches de SELECTION des
ASSERVIS du pupitre pour
sélectionner un appareil asservi non
affecté.
Appuyez une fois sur la touche flèche
vers le bas pour amener le curseur sur
le champ de la liste des asservis
(lignes 2 et 3 sur l’afficheur LCD).
Pour sélectionner un type d’asservi,
utilisez les touches + et – pour vous
déplacer dans la liste des 20 types
d’asservis courants. Par exemple :
ASSIGN FIX:<
1*>
<Martin
>
<MAC 500 (Mode 2) >
[ASSIGN] {EXIT}
6-4
Pour attribuer l’asservi 2 : Appuyez
sur la touche + ou le bouton de
SELECTION de l’ASSERVI 2 sur le
pupitre.L’écran LCD affiche :
ASSIGN FIX:<
2*>
<
>
<
>
[ASSIGN] {EXIT}
Pour affecter le même type d’appareil,
Martin MAC 500 (Mode 2) par
exemple, appuyez sur la touche flèche
vers le bas deux fois pour sélectionner
la touche Assign, puis appuyez sur la
touche ENTER.
Pour affecter un type d’appareil
différent, appuyez sur la touche flèche
vers le bas pour amener le curseur sur
la liste des appareils asservis. Utilisez
les touches + et – pour sélectionner le
type d’appareil désiré, amenez le
curseur sur la touche Assign, puis
appuyez sur la touche ENTER.
Appareils asservis standards
Lampe et Scroller
Martin MAC 250 (M4)
Martin MAC 300 (M4)
Martin MAC 500 (M4)
Martin MAC 600 (M4)
Martin Roboscan Pro 518 (M2)
Martin Roboscan 812 (Étendu)
High End Studio Color
High End Studio Color 250
High End Studio Spot
High End Studio Spot 250
High End Cyberlight (M2)
High End Technobeam (Full)
High End Trackspot
Clay Paky Goldenscan HPE
Clay Paky Stage Scan
Clay Paky Stage Color 300 (16 bit)
Clay Paky Stage Color 1200 (16 bit)
Clay Paky Stage Light 300 (16 bit)
Clay Paky Stage Zoom 1200 (16 bit)
Pour changer les types d’appareils courants
enregistrés dans le pupitre, merci de vous
reporter à la fonction Load CFT un peu plus
loin dans le chapitre.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Super User
Affecter des appareils
asservis depuis une
disquette
Ce paragraphe décrit comment affecter
un appareil à l’un des types d’appareils
asservis stockés sur disquette.
Appuyez sur le bouton ENTER. Le
pupitre lit la disquette et cherche des
fichiers d’asservis valides. L’afficheur
LCD indique :
Avant d’accomplir cette procédure,
assurez-vous que le lecteur de
disquette contient bien une disquette
avec des types d’asservis corrects.
********************
*
Reading Disk
*
*
Please Wait
*
********************
Sélectionnez l’option Assign Fixtures
(Affectation d’asservis) sur l’écran
Desk Setup (Configuration du pupitre)
et appuyez sur la touche ENTER.
L’écran Assign Fixture est affiché sur
le LCD :
S’il n’y a pas de disquette dans le
lecteur, s’il se produit une erreur à la
lecture, ou si le pupitre ne trouve
aucun fichier d’appareil asservi, un
message d’erreur s’inscrit sur
l’afficheur LCD.
ASSIGN FIX:<
8*>
<
>
<
>
[ASSIGN] {EXIT}
Si le lecteur trouve plusieurs fichiers
sur la disquette, il vous sera demandé
de choisir un fichier et le LCD affichera
comme suit :
Utilisez les touches + et – ou les
touches de SELECTION des
ASSERVIS du pupitre pour
sélectionner un appareil asservi non
affecté.
Select File to Load:
<
filename
>
<
size, date
>
[OK] {Cancel}
Appuyez une fois sur la touche flèche
vers le bas pour amener le curseur sur
le champ de la liste des asservis
(lignes 2 et 3 sur l’afficheur).
Utilisez les touches + et – pour vous
déplacer dans la liste des 20 types
d’Appareils asservis standards jusqu’à
ce que l’option Select Fixture from
Floppy Disk (Sélectionner un asservi à
partir d’une disquette) s’affiche sur le
LCD :
ASSIGN FIX:<
8*>
<Select Fixture
>
<from Floppy Disk >
[ASSIGN] {EXIT}
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Utilisez les touches + et – pour
sélectionner un fichier, puis appuyez
sur la touche ENTER.
S’il n’y a qu’un fichier sur la disquette,
il est ouvert et chargé
automatiquement.
Quand le chargement du fichier est
terminé, l’afficheur LCD indique ce qui
suit :
ASSIGN FIX:<
8*>
< Manufacturer A
>
<
>
[ASSIGN] {CANCEL}
Le curseur est placé sur le champ du
fabricant (ligne 2).
Utilisez les touches + et – pour
sélectionner le fabricant désiré, par ex.
High End.
Appuyez sur la touche “flèche vers le
bas” pour amener le curseur clignotant
sur le champ du type d’asservi
(ligne 3):
ASSIGN FIX:<
8*>
<High End
>
<Fixture Type A
>
[ASSIGN] {CANCEL}
Utilisez les touches + et – pour
sélectionner le type d’asservi désiré,
par ex. Cyberlight (M1).
Appuyez sur la touche “flèche vers le
bas” pour sélectionner le bouton
Assign, puis appuyez sur la touche
ENTER pour affecter le type d’asservi
à l’appareil. L’afficheur LCD revient à
l’écran Assign Fixture :
ASSIGN FIX:<
8 >
<High End
>
<Cyberlight (M1)
>
[ASSIGN] {EXIT}
Note - Attribution d’appareils asservis à
partir d’une disquette
Quand un type d’asservi est chargé depuis
une disquette et qu’il est affecté à un
appareil, il est provisoirement sauvegardé
dans le pupitre et ajouté à la liste des
asservis.
Quand vous procédez à une opération Clear
to Default, seuls les 20 asservis courants sont
conservés dans le pupitre, tous ceux qui
provenaient d’une disquette sont supprimés.
6-5
Super User
Réassigner des appareils
asservis
Supprimer des Appareils
asservis
Visualiser les affectations
des machines
Ce paragraphe décrit comment
réassigner un appareil déjà assigné.
Cette section décrit la méthode pour
“désassigner” (ou effacer) un appareil
qui est déjà assigné (affecté).
Ce paragraphe décrit comment voir
quels sont les Appareils asservis
affectés.
Sélectionnez l’option Assign Fixtures
(Affectation d’asservis) sur l’écran
Desk Setup (Configuration du pupitre)
et appuyez sur la touche ENTER.
L’écran Assign Fixture s’affiche sur le
LCD.
Sélectionnez l’option Assign Fixtures
(Affectation d’asservis) sur l’écran
Desk Setup (Configuration du pupitre)
et appuyez sur la touche ENTER.
L’écran Assign Fixture s’affiche sur le
LCD :
ASSIGN FIX:<
8 >
<Martin
>
<MAC 500 (Mode 4) >
[ASSIGN] {EXIT}
ASSIGN FIX:<
8 >
<Martin
>
<MAC 500 (Mode 4) >
[ASSIGN] {EXIT}
Sélectionnez l’option Assign Fixtures
(Affectation d’asservis) sur l’écran
Desk Setup (Configuration du pupitre)
et appuyez sur la touche
ENTER.L’écran Assign Fixture
s’affiche sur le LCD.
Utilisez les touches + et – ou les
touches de SELECTION des
ASSERVIS du pupitre pour
sélectionner un appareil asservi
affecté. Par exemple :
ASSIGN FIX:<
8 >
<High End
>
<Cyberlight (M1)
>
[ASSIGN] {EXIT}
Appuyez une fois sur la touche “flèche
vers le bas” pour amener le curseur
sur le champ de la liste des appareils
asservis (lignes 2 et 3 sur l’afficheur
LCD) :
ASSIGN FIX:<
8 >
<High End
>
<Cyberlight (M1)
>
[ASSIGN] {EXIT}
Utilisez les touches + et – pour vous
déplacer dans la liste des appareils et
sélectionner un autre type d’appareil
asservi (Pour réassigner un appareil à
un type d’appareil provenant d’un
disquette, voir paragraphe concerné).
Dès que le type de l’asservi est
changé, un ‘M’ s’affiche après le
numéro de l’appareil asservi :
ASSIGN FIX:<
8M>
<Martin
>
<MAC 500 (Mode 4) >
[ASSIGN] {EXIT}
Pour affecter le nouveau type
d’asservi, appuyez sur la touche flèche
vers le bas pour sélectionner l’option
Assign, puis appuyez sur la touche
ENTER.
Le type d’asservi sélectionné est
attribué à l’appareil asservi, le ‘M’ qui
suivait le numéro de l’appareil disparaît
et le curseur clignotant retourne au
champ du numéro d’appareil :
ASSIGN FIX:<
8 >
<Martin
>
<MAC 500 (Mode 4) >
[ASSIGN] {EXIT}
6-6
Utilisez les touches + et – ou les
touches de SELECTION des
ASSERVIS du pupitre pour
sélectionner un appareil asservi à
désassigner.
Appuyez sur le bouton CLEAR du
pupitre.
Ou
Appuyez sur la touche “flèche vers le
bas” pour amener le curseur sur le
champ de la liste des appareils
asservis. Utilisez les touches + ou pour sélectionner l’espace vide
correspondant à “aucun type
d’asservi”, puis appuyez sur la touche
ENTER.
L’appareil asservi sera désassigné
(supprimé) et l’afficheur LCD indique
les mentions suivantes :
ASSIGN FIX:<
<
<
[ASSIGN] {EXIT}
8*>
>
>
Utilisez les touches + et – ou les
touches de SELECTION d’ ASSERVIS
du pupitre pour sélectionner un
appareil asservi voulu.
Quitter l’écran d’affectation
des machines
Cette section décrit la manière de
quitter l’écran Assign Fixture
(Affectation d’appareil asservi).
Utilisez les touches flèche pour
sélectionner l’option EXIT sur
l’afficheur LCD :
ASSIGN FIX:<
8 >
<Martin
>
<MAC 500 (Mode 4) >
[ASSIGN] {EXIT}
Appuyez sur la touche ENTER du
pupitre. L’afficheur LCD revient à
l’écran Desk Setup
Notes - Réaffectation d’appareils
Un appareil peut aussi être réaffecté en deux
temps, en le désassignant tout d’abord puis
en l’assignant.
Avertissement - Le fait de réaffecter un
asservi a des répercussions sur les données
contenues dans les mémoires et les
submasters programmés. Les données
d’origine des circuits d’asservis sont
remplacées par les valeurs par défaut de
chaque paramètre du nouveau type d’asservi,
exception faite des paramètres BRIGHTNESS
qui sont mis à zéro.
Désassignation d’asservis
Lorsqu’un type d’asservi provenant d’une
disquette n’est plus attribué à aucun
appareil, ce type est supprimé de la liste des
asservis.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Super User
Options Pan/Tilt
Fonctions Patch (Affectation)
Sélectionnez l’option Pan/Tilt sur
l’écran Desk Setup (Configuration du
pupitre) et appuyez sur la touche
ENTER. L’écran des options PAN/TILT
est alors affiché sur le LCD:
Sélectionnez l’option Patch Functions
dans l’écran Configuration (Desk
Setup) du pupitre. Appuyez sur la
touche ENTER. L’écran des Fonctions
Patch s’affiche sur le LCD :
Fixture No:
< 1>
Pan Reverse: < No>
Tilt Reverse: < No>
Pan/Tilt Swap:< No>v
** PATCH FUNCTIONS *
{Manual Patch}
{Auto Patch}
{Set Default Patch}v
Le “Pan Reverse”, “Tilt Reverse” et
“Pan/Tilt Swap” peuvent être appliqués
à chaque Appareil, suivant les besoins.
Les options disponibles sur cet écran
sont les suivantes :
Utilisez les touches + et – ou les
touches de SELECTION d’ ASSERVIS
du pupitre pour choisir un numéro
d’appareil.
Utilisez les touches “flèche vers le bas”
et “flèche vers le haut” pour
sélectionner le champ voulu.
Utilisez les touches + et – pour choisir
YES ou NO suivant le cas.
Si un Appareil assigné ne possède pas
de paramètre PAN/TILT (un changeur
de couleur par exemple), l’écran des
options PAN/TILT affiche:
Fixture No:
< 11>
Pan/Tilt Options
Not Applicable
[Exit]
Si un Appareil n’est pas assigné,
l’écran des options PAN/TILT affiche:
Fixture No:
< 12>
Fixture Not
Assigned
[Exit]
Appuyez sur la touche ENTER du
pupitre pour revenir à l’écran Desk
Setup.
• Manual Patch (Patch manuel)
• Auto Patch (Patch automatique)
• Set Default Patch (Patch par défaut)
• Clear DMX Patch (Suppression des
affectations DMX)
• Exit.
Utilisez les touches “flèche vers le
haut” et “flèche vers le bas” pour
sélectionner l’option désirée, puis
appuyez sur la touche ENTER pour
valider cette option.
Manual Patch (Patch manuel)
- Traditionnels
Cette fonction permet d’affecter
manuellement les 48 circuits de
traditionnels du pupitre sur le DMX :
Sélectionnez l’option Manual Patch sur
l’écran des Fonctions Patch. L’écran
LCD indique les mentions suivantes :
*** MANUAL PATCH ***
Channel 1: <
>
Channel 2: <
>
Channel 3: <
> v
Utilisez les touches “flèche vers le
haut” et “flèche vers le bas” ou SHIFT
avec les touches FLASH de CIRCUIT
pour sélectionner un circuit traditionnel.
Le voyant rouge du bouton FLASH de
CIRCUIT et le curseur de l’afficheur
LCD indiquent le circuit sélectionné.
Utilisez les touches + et – pour donner
l’adresse DMX (c.à.d pour patcher)
Lorsque vous patchez, le pupitre ne
propose que les adresses DMX libres.
L’afficheur LCD indique l’adresse DMX
affectée à chaque circuit, par exemple:
Écran Manual Patch
(Patch manuel)
L’écran de Patch manuel affiché sur le
LCD a plusieurs fonctions :
• Permettre à l’utilisateur de patcher,
modifier une affectation ou
dépatcher manuellement des
circuits traditionnels.
• Permettre à l’utilisateur d’ajouter et
d’affecter des gradateurs
supplémentaires (duplicatas) aux
circuits traditionnels.
• Permettre à l’utilisateur de patcher,
modifier une affectation ou
dépatcher manuellement des
appareils asservis individuellement.
• Afficher le patch DMX actuel
(indiquant, pour chaque circuit
traditionnel et chaque asservi, son
adresse DMX courante).
*** MANUAL PATCH ***
Channel 1: <101>
Channel 2: <102>
Channel 3: <103> v
Pour dépatcher un circuit traditionnel,
sélectionnez le circuit à dépatcher,
puis appuyez sur le bouton CLEAR du
pupitre.
Lorsque vous avez patché tous les
circuits dont vous aviez besoin,
appuyez sur la touche ENTER pour
quitter la fenêtre Manual Patch (Patch
manuel).
Notes - Patcher des circuits
traditionnels (Bull Frog)
Les circuits de traditionnel peuvent être
patchés dans les deux univers DMX
(A ou B).
L’identifiant de l’univers DMX est affiché
dans l’écran Manual Patch (ex : A123
représente Univers A, adresse DMX 123).
Dans l’écran Manual Patch, le bouton EDIT
peut être utilisé pour passer de la sélection
d’un univers à l’autre.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
6-7
Super User
Ajouter des duplicatas
Manual Patch - Machines
Auto Patch
Un duplicata se définit comme un
élément supplémentaire d’un circuit
traditionnel qui est affecté à une
adresse DMX différente.
Pour affecter manuellement à une
adresse DMX, chaque Appareil asservi
assigné :
Cette fonction vous permet d’affecter
tous les circuits traditionnels et les
machines ou seulement ceux
sélectionnés, en une seule opération.
Jusqu’à 9 duplicatas peuvent être
ajoutés et affectés à chaque circuit
traditionnel.
Sélectionnez l’option Manual Patch sur
l’écran des Fonctions Patch. L’écran
LCD indique les mentions suivantes :
*** MANUAL PATCH ***
Channel 1: < 1>
Channel 2: < 2>
Channel 3: < 3> v
Utilisez les touches “flèche vers le
haut” et “flèche vers le bas” ou le
bouton SHIFT avec les touches
FLASH de CIRCUIT pour sélectionner
un circuit traditionnel.
Appuyez sur le bouton INSERT, sur la
face avant. Un duplicata du circuit
sélectionné est ajouté ; le curseur va
sur le duplicata :
*** MANUAL PATCH ***
Channel 1
:< 1>
Channel 1 D1:<
>
Channel 2
:< 2>v
Utilisez les touches + et – pour régler
l’adresse DMX. L’afficheur LCD
indique l’adresse DMX affectée au
duplicata :
*** MANUAL PATCH ***
Channel 1
:< 1>
Channel 1 D1:<101>
Channel 2
:< 2>v
Pour ajouter d’autres duplicatas et
pour leur affectation, répétez la
procédure précédente.
Lorsque vous avez patché tous les
circuits dont vous aviez besoin,
appuyez sur la touche ENTER pour
quitter la fenêtre Manual Patch.
Sélectionnez l’option Manual Patch
dans l’écran Patch Functions. Les
Appareils asservis assignés sont listés
sur l’afficheur après les circuits
traditionnels, comme ci-dessous :
*** MANUAL PATCH ***
Channel 48: <148>^
Fixture 1: <
>
Fixture 2: <
> v
Utilisez les touches “flèche vers le
haut” et “flèche vers le bas” ou les
touches de SELECTION d’ASSERVIS
sur la face avant pour sélectionner un
Appareil asservi à patcher.
L’appareil sélectionné est signalé par
le voyant rouge de la touche de
SELECTION d’ASSERVIS et par le
curseur de l’afficheur LCD.
Utilisez les touches + et – pour donner
l’adresse DMX. Appuyez sur la touche
CLEAR pour dépatcher l’asservi.
Quand tous les asservis requis ont été
affectés, appuyez sur la touche
ENTER pour sortir de la fenêtre
Manual Patch.
Notes - Appareils asservis composés
Lorsque vous patchez un appareil composé
(ex : un luminaire et un changeur de
couleurs), les deux différentes parties de
l’appareil nécessitant deux adresses DMX
séparées, apparaîront sur deux lignes
distinctes de l’afficheur LCD.
*** MANUAL PATCH ***
Fixture 2: <160>
Fix 3 Lamp: <170>
Fix 3 Scr: ‹171> v
Sélectionnez l’option Auto Patch
(Patch automatique) dans l’écran
Patch Functions et appuyez sur la
touche ENTER. L’écran LCD indique
les mentions suivantes :
**** AUTO PATCH ****
{All Channels}
{Selected Channels}
{Exit}
Affectation de tous les
circuits traditionnels et de
toutes les machines.
Cette fonction permet d’affecter à tous
les circuits traditionnels et les
machines (s’il y en a), une adresse
DMX.
Sélectionnez l’option All Channels
(Tous les circuits) sur l’écran Auto
Patch (Affectation automatique) et
appuyez sur la touche ENTER.
L’afficheur LCD indique les mentions
suivantes :
Auto Patch All:
Enter DMX, select OK
DMX address: <
>
[OK] {Cancel}
Utilisez les touches + et – pour entrer
l’adresse DMX de départ.
Appuyez sur la touche “flèche vers le
bas” pour sélectionner l’option OK,
puis appuyez sur ENTER.
Tous les circuits traditionnels et les
machines (s’il y en a) seront affectés
en DMX, à partir de l’adresse
spécifiée. L’afficheur LCD revient à
l’écran Auto Patch.
Notes - Duplicata
Seul un circuit de traditionnel patché peut se
voir adjoindre des duplicatas.
Si vous essayez d’ajouter plus de neuf
duplicatas sur un circuit, un message d’erreur
s’inscrit sur l’afficheur LCD.
Pour dépatcher un duplicata, amenez le
curseur sur l’adresse DMX du duplicata, puis
appuyez sur la touche CLEAR.
6-8
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Super User
Circuits et machines
sélectionnés
Sélectionnez l’option Selected
Channels (Circuits Sélectionnés) sur
l’écran Auto Patch et appuyez sur la
touche ENTER. L’écran LCD indique
les mentions suivantes :
Select channels,
Enter DMX, select OK
DMX address: <
>
[OK] {Cancel}
Utilisez le bouton SHIFT pour
sélectionner les circuits voulus.
Utilisez les touches FLASH de
CIRCUIT pour sélectionner les circuits
à patcher. Lorsqu’un circuit est
sélectionné, le voyant de la touche
FLASH de CIRCUIT correspondant est
allumé.
Utilisez les touches de SELECTION d’
ASSERVI pour sélectionner le(s)
appareil(s) à patcher.Les voyants
rouges des touches de SELECTION d’
ASSERVI s’allument pour indiquer les
appareils sélectionnés.
Utilisez les touches + et – pour entrer
l’adresse DMX de départ.
Patch par défaut (1/1)
Mode Program
Cette fonction supprime le patch DMX
existant et met le patch “droit” (circuit 1
sur affectation DMX 1 …. circuit 48 sur
affectation DMX 48).
Cette fonction permet à l’utilisateur de
choisir entre deux modes de
programmation :
Tous les appareils asservis qui sont
patchés seront dépatchés par cette
opération.
Sélectionnez l’option Set Default Patch
sur l’écran Patch Fonctions. L’afficheur
LCD indique les mentions suivantes :
SET DEFAULT PATCH
Select OK to set
the default patch
[OK] {Cancel}
Appuyez sur le bouton ENTER.
L’afficheur LCD revient à l’écran Patch
Functions.
Supprimer le patch DMX
Cette fonction effacera le patch DMX
existant. Tous les circuits traditionnels
et les appareils asservis (s’il y en a)
seront dépatchés.
Appuyez sur la touche ENTER pour
sélectionner OK. Les circuits
traditionnels et les appareils
sélectionnés seront affectés en DMX,
en partant de l’adresse spécifiée.
L’afficheur LCD revient à l’écran Auto
Patch.
Sélectionnez l’option Clear DMX Patch
sur l’écran Patch Functions. L’afficheur
LCD affiche comme suit :
Notes
Appuyez sur la touche ENTER. Tous
les circuits traditionnels et asservis
seront dépatchés.L’afficheur LCD
revient à l’écran Patch Functions.
Affectation automatique (Autopatching)
Si l’affectation automatique risque de
réaffecter des circuits déjà patchés, un
message d’alerte apparaît sur l’afficheur
LCD.
L’opérateur peut choisir entre dépatcher les
circuits ou les appareils déjà affectés pour
continuer le Patch Automatique ou annuler
l’opération.
Quand les circuits concernés sont aussi bien
des traditionnels que des appareils asservis,
l’ordre d’affectation sera le suivant :
CLEAR DMX PATCH
Select OK to clear
the DMX patch
[OK] {Cancel}
Quitter les fonctions Patch
Sélectionnez l’option Exit sur l’écran
Patch Functions.
Full Mode - Tous les appareils
asservis seront automatiquement
enregistrés dans les palettes,
mémoires et submasters.
Partial Mode - Seuls les appareils
asservis qui ont été activés sont
enregistrés dans les palettes,
mémoires et submasters.
Sélection du mode de
programmation
Sélectionnez l’option Program Mode
sur l’écran Desk Setup et appuyez sur
la touche ENTER. L’écran Program
Mode s’affiche sur le LCD :
*** PROGRAM MODE ***
Mode: <Partial>
[EXIT]
Utilisez les touches + et – pour choisir
le mode Full ou Partial.
Appuyez sur la touche ENTER pour
sortir de l’’écran Program Mode.
Si des palettes, mémoires ou
submasters ont déjà été programmés,
et que vous changez le mode de
programmation, un message d’alerte
s’affiche :
***** WARNING ******
This may modify show
data - continue ?
[OK] {Cancel}
Sélectionnez l’option OK ou CANCEL
comme vous le désirez et validez avec
ENTER. Le LCD retourne à l’écran
Desk Setup.
Appuyez sur la touche ENTER.
L’afficheur LCD revient à l’écran Desk
Setup (Configuration du pupitre).
1. Traditionnels.
2. Partie Brightness (Intensité) des appareils
composés
3. Autres parties des appareils composés.
4. Autres appareils (non-composés).
Frog Series 73-752-00 Issue 6
6-9
Super User
Boutons de commande à
distance
Cette option permet à l’utilisateur
d’activer ou de désactiver de façon
globale les boutons de commande à
distance, ainsi que de configurer
chacun des six comme il le souhaite.
Les options de configuration pour
chaque bouton de commande à
distance sont les suivantes :
• None = Pas d’Action
• Go = Appuyer sur le bouton GO
• Go Mem = Aller à la mémoire
Activation et configuration
des boutons de commande à
distance
Sélectionnez l’option Remote Switches
sur l’écran Desk Setup et appuyez sur
la touche ENTER. L’écran Remote
Switches s’affiche sur le LCD :
* REMOTE SWITCHES *
Enabled:
< Yes >
Switch No: < 2
>
Action:
<Go Mem>v
Utilisez les touches “flèche vers le haut
” et “flèche vers le bas” pour déplacer
le curseur dans les champs voulus.
Utilisez les touches + et – pour
modifier la valeur du champ comme
vous le souhaitez.
Appuyez sur la touche ENTER pour
sortir de l’’écran Remote Switches et
retourner à l’écran Desk Setup.
Ecran FROG
Cette option permet à l’utilisateur de
configurer chacun des 130 boutons de
la section Play Memories de l’écran
FROG comme il le souhaite.
Les options de configuration pour
chaque bouton d’écran FROG sont les
suivantes :
• None = Pas d’Action
• Go = Appuyer sur le bouton GO
• Go Mem = Aller à la mémoire
Configuration des boutons de
l’écran FROG
Sélectionnez l’option Frog Screen sur
l’écran Desk Setup et appuyez sur la
touche ENTER. L’écran Frog Screen
Buttons s’affiche sur le LCD :
FROG SCREEN BUTTONS
Button No: < 1
>
Action:
<Go Mem>
Memory:
<
1s >v
Utilisez les touches “flèche vers le haut
” et “flèche vers le bas” pour déplacer
le curseur dans les champs voulus.
Utilisez les touches + et – pour
modifier la valeur du champ comme
vous le souhaitez.
Appuyez sur la touche ENTER pour
sortir de l’’écran Frog Screen Buttons
et retourner à l’écran Desk Setup.
Paramètrage de la fonction
Timecode
Cette option permet à l’utilisateur de
paramètrer le type de source SMPTE
ou MIDI et le cycle d’images par
seconde.
Cette fonction est utilisée lorsqu’une
conduite créée sur un pupitre de la
série Frog est transferée et restituée
par une “Frog Box”, utilisant le signal
de Timecode SMPTE ou MIDI pour
déclencher des mémoires.
Sélectionnez l’option Timecode Setup
sur l’écran Desk Setup et appuyez sur
la touche ENTER. L’écran Timecode
Setup s’affiche sur le LCD :
** TIMECODE SETUP **
Status:
<Enabled>
Source:
< SMPTE >
Frames/Sec:< 25
>
Utilisez les touches “flèche vers le haut
” et “flèche vers le bas” pour déplacer
le curseur dans les champs
modifiables.
Utilisez les touches + et – pour
sélectionner les options désirées dans
les champs Status, Source et
Frames/Sec.
Appuyez sur la touche ENTER pour
sortir de l’’écran Timecode Setup et
retourner à l’écran Desk Setup.
Quitter la Configuration du
pupitre (Desk Setup)
Sélectionnez l’option Exit Desk Setup
sur l’écran Desk Setup.
Si vous avez apporté des
changements à la configuration du
pupitre, un message d’alerte s’inscrit
sur l’afficheur :
***** WARNING ******
Desk Setup Modified
Save Changes ?
[OK] {Cancel}
Appuyez sur la touche ENTER pour
enregistrer les changements ou
sélectionnez l’option Cancel et
appuyez sur ENTER pour abandonner
ces changements. L’afficheur LCD
revient à l’écran Super User.
Si vous n’avez pas apporté de
changements à la configuration du
pupitre, il n’y aura pas de message et
l’afficheur revient à l’écran Super User.
6 - 10
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Super User
Fonctions Disquette
Sélectionnez l’option Floppy Disk sur
l’écran Super User et appuyez sur la
touche ENTER. L’écran Floppy Disk
apparaît sur l’afficheur LCD :
**** FLOPPY DISK ***
{Load Show}
{Save Show}
{Format Disk}v
Les options proposées sont :
• Load Show
• Save Show
• Format Disk
• Load CFT
• Exit
(Charger une conduite, Sauvegarder
une conduite, Formater la
disquette,Charger CFT, Quitter).
Utilisez “flèche vers le haut” et flèche
vers le bas" pour sélectionner l’option
désirée, puis appuyez sur la touche
ENTER pour activer cette option.
Charger une conduite
(Load Show)
Sauvegarder une conduite
(Save Show)
Cette fonction vous permet, depuis une
disquette, de charger une conduite
déjà enregistrée dans le pupitre.
Cette fonction vous permet
d’enregistrer la conduite actuelle sur
une disquette.
Assurez-vous qu’une disquette
contenant des fichiers conduite est
bien insérée dans le lecteur de
disquette.
Assurez-vous qu’une disquette
formatée est insérée dans le lecteur de
disquette.
Sélectionnez l’option Load Show
(Charger la conduite) sur l’écran
Floppy Disk. Le pupitre lit la disquette
et recherche les fichiers de conduite
valides. L’afficheur LCD indique les
mentions suivantes :
***** LOAD SHOW ****
<
Show01.isf
>
< 10KB 5/2/2001
>
[Load[
{Cancel}
Si la disquette contient plusieurs
conduites, utilisez les touches + et –
pour sélectionner la conduite désirée.
Appuyez sur la touche ENTER pour
charger la conduite dans le pupitre.
Pendant le chargement, le LCD
indique :
Loading Show01
Please Wait …
xx% Done.
[Cancel]
Quand la conduite est chargée,
l’afficheur LCD mentionne :
Sélectionnez l’option Save Show sur
l’écran Floppy Disk. L’afficheur LCD
indique les mentions suivantes :
**** SAVE SHOW *** *
Show No: < 1*>
[SAVE]
{Cancel}
Si le fichier n’existe pas sur la
disquette, un astérisque (*) est affiché
à côté du numéro de conduite. La
rubrique Show No propose par défaut
la première conduite disponible sur la
disquette.
Utilisez les touches + et – pour
sélectionner le numéro de conduite
désiré (01 à 99).
Appuyez sur la touche ENTER pour
sauvegarder la conduite sur disquette.
Si la conduite existe déjà sur la
disquette, un message d’alerte
apparaît sur l’afficheur :
Show already exists
Overwrite file ?
[OK]
show01 Loaded
[OK]
Appuyez sur la touche ENTER pour
revenir à l’écran Floppy Disk.
{Cancel}
Appuyez sur la touche ENTER pour
remplacer la conduite de la disquette
par la conduite actuelle.
Pendant que le pupitre enregistre la
conduite sur la disquette, l’afficheur
LCD indique :
Saving Show01
Please Wait …
xx% Done.
[Cancel]
Quand la conduite est chargée,
l’afficheur LCD mentionne:
Show01 Saved
[OK]
Appuyez sur la touche ENTER pour
revenir à l’écran Floppy Disk.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
6 - 11
Super User
Formatage de la disquette
(Format Disk)
Assurez-vous qu’une disquette est
insérée dans le lecteur de disquette.
Sélectionnez l’option Format Disk sur
l’écran Floppy Disk.L’afficheur LCD
indique :
FORMAT DISK
Are you sure ?
[OK]
{Cancel}
Appuyez sur la touche ENTER.
L’afficheur LCD indique :
Formatting Disk
Please Wait …
xx% Done.
[Cancel]
Une fois le formatage accompli,
l’afficheur LCD indique :
Disk Formatted.
[OK]
Appuyez sur la touche ENTER pour
revenir à l’écran Floppy Disk.
Charger un fichier CFT
Cette fonction permet à l’opérateur de
remplacer le fichier CFT (Common
Fixture Type / Type d’Appareil
Courant) du pupitre par un fichier CFT
choisi sur la disquette.
Assurez-vous qu’une disquette
contenant au moins un fichier CFT est
insérée dans le lecteur de disquette
Choisissez l’option Load CFT sur
l’écran Floppy Disk. Le pupitre lit la
disquette et recherche les fichiers CFT
valides. Une fois la disquette lue, le
LCD affiche comme suit, par exemple :
***** LOAD CFT *****
<
mytypes
>
< 10KB 23/12/2001 >
[Load[
{Cancel}
Si la disquette contient plusieurs
fichiers CFT, utilisez les touches + et pour sélectionner le fichier voulu.
Appuyez sur ENTER pour charger le
fichier CFT dans le pupitre.Un
message d’alerte est affiché sur l’écran
LCD :
***** WARNING ******
Overwrite the Common
Fixture Types ?
[Yes]
{No}
Appuyez sur la touche ENTER pour
continuer l’opération.Tant que le fichier
charge, l’écran LCD affiche:
Loading CFT File
Please Wait …
xx% Done.
Quand le fichier est chargé avec
succès, le LCD affiche :
Common Fixture Types
Loaded. Please reset
the desk to update
[OK]
Appuyez sur la touche ENTER pour
revenir à l’écran Floppy Disk.
Sortez du Super User.
Eteignez le pupitre et rallumez le
pour mettre à jour le fichier CFT
dans le pupitre.
6 - 12
Quitter les fonctions
disquette (Floppy Disk
Functions)
Sélectionnez l’option Exit sur l’écran
Floppy Disk.
Appuyez sur la touche ENTER.
L’afficheur LCD revient à l’écran Super
User.
Notes
Charger une conduite (Load Show)
S’il n’y a pas de disquette dans le lecteur, s’il
n’y a aucun fichier de conduite sur la
disquette ou si le chargement échoue pour
une raison quelconque, un message d’erreur
s’inscrit sur l’afficheur LCD.
Les fichiers de conduites sont
interchangeables entre les différents pupitres
de la série FROG. Néanmoins seules les
données de configuration du pupitre, de
mémoire et de submaster (etc...) en
corrélation seront chargées depuis le fichier
de la conduite.Les données non utilisables
par le pupitre seront ignorées.
Par exemple - Si un fichier conduite Fat Frog
est chargé sur un pupitre Frog, toutes les
données des Appareils asservis contenues
dans la configuration du pupitre, le Patch
DMX, les données de mémoires et les
submasters seront ignorées. Seules les
données pour les 48 circuits traditionnels
seront chargés depuis le fichier de conduite.
Sauvegarder la conduite (Save Show) et
formater la disquette (Format Disk)
S’il n’y a pas de disquette dans le lecteur, ou
si la disquette est protégée à l’écriture ou
que l’opération a échoué, un message
d’erreur s’inscrit sur l’afficheur LCD.
Charger un fichier CFT
L’option charger un fichier CFT n’existe pas
pour le pupitre FROG.
S’il n’y a pas de disquette dans le lecteur,
que la disquette ne contient pas de fichier
CFT, ou que l’opération a échoué quelqu’en
soit la raison, un message d’erreur s’inscrit
sur l’afficheur LCD.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Super User
Fonctions Supprimer /
Réinitialiser (Clear/Reset)
Supprimer les Submasters
(Clear Submasters)
Sélectionnez l’option Clear/Reset sur
l’écran Super User et appuyez sur la
touche ENTER. L’écran Clear/Reset
s’inscrit sur l’afficheur LCD :
Cette fonction supprime tous les
Submasters.
** CLEAR/RESET FNS *
{Clear Memories}
{Clear Submasters}
{Clear Palettes}
v
Les options Clear/Reset sont les
suivantes :
• Clear Memories : Supprimer les
Mémoires
Sélectionnez l’option Clear
Submasters sur l’écran Clear/Reset,
puis appuyez sur la touche ENTER. Le
LCD affiche :
CLEAR SUBMASTERS
Are you sure ?
[OK] {Cancel}
Appuyez sur la touche ENTER pour
confirmer l’opération.
Submasters
Palettes
• Clear Groups : Supprimer les
Groupes
• Clear All : Tout supprimer
• Clear to Default : Revenir aux
valeurs par défaut
• Exit : Sortir
Certaines de ces options ne sont pas
applicables avec le pupitre Frog.
Supprimer les palettes (Clear
Palettes)
Cette fonction supprime toutes les
palettes du pupitre.
Sélectionnez l’option Clear Palettes sur
l’écran Clear/Reset, puis appuyez sur
la touche ENTER. Le LCD affiche :
CLEAR PALETTES
Are you sure ?
[OK] {Cancel}
Utilisez les touches “flèche vers le
haut” et “flèche vers le bas” pour
sélectionner l’option désirée, puis
appuyez sur la touche ENTER pour
activer cette option.
Appuyez sur la touche ENTER pour
confirmer l’opération.
Supprimer des mémoires
(Clear Memories)
Supprimer les groupes (Clear
Groups)
Cette fonction supprime toutes les
mémoires programmées sur le pupitre
ainsi que tous les submasters
contenant des mémoires transférées.
Cette fonction supprime tous les
groupes de machines du pupitre.
Sélectionnez l’option Clear Memories
sur l’écran Clear/Reset, puis appuyez
sur la touche ENTER. L’afficheur LCD
indique les mentions suivantes :
CLEAR MEMORIES
Are you sure ?
[OK] {Cancel}
Appuyez sur la touche ENTER pour
confirmer l’opération.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Cette fonction supprime les mémoires,
les submasters, les palettes et les
groupes de machines du pupitre.
Sélectionnez l’option Clear All sur
l’écran Clear/Reset, puis appuyez sur
la touche ENTER.Le LCD affiche :
CLEAR ALL
Are you sure ?
[OK] {Cancel}
Appuyez sur la touche ENTER pour
confirmer l’opération.
Retour aux valeurs par défaut
(Clear to Default)
• Clear Submasters : Supprimer les
• Clear Palettes : Supprimer les
Tout supprimer (Clear All)
Cette fonction effectue l’opération:
Clear All (voir ci-dessus), remet les
paramètres de la configuration du
pupitre à leur valeur par défaut,
Ramène le code de verrouillage à
0000, remet le Mode Program sur Full,
puis elle charge la configuration par
défaut dans le pupitre.
Sélectionnez l’option Clear to Default
sur l’écran Clear/Reset, puis appuyez
sur la touche ENTER. L’afficheur LCD
indique les mentions suivantes :
CLEAR TO DEFAULT
Are you sure ?
[OK] {Cancel}
Sélectionnez l’option Clear Groups sur
l’écran Clear/Reset, puis appuyez sur
la touche ENTER. Le LCD affiche :
CLEAR GROUPS
Are you sure ?
[OK] {Cancel}
Appuyez sur la touche ENTER pour
confirmer l’opération.
Appuyez sur la touche ENTER pour
confirmer l’opération.
Quitter les fonctions
Supprimer/Réinitialiser
(Exit Clear/Reset Functions)
Sélectionnez l’option Exit sur l’écran
Clear/Reset, puis appuyez sur la
touche ENTER. L’afficheur LCD revient
à l’écran Super User.
Note - Suppression de mémoires
Quand vous supprimez les mémoires, les
submasters contenant des mémoires
transférées sont également supprimés
automatiquement.
6 - 13
Super User
Niveau d’éclairement
(Illumination)
Mode de Récupération
(Recovery Mode)
Cette fonction vous permet de régler
l’intensité et le contraste des afficheurs
LCD sur le pupitre.
Les options sont les suivantes :
Cette fonction vous permet
d’activer/désactiver le mode de
Récupération. Vous trouverez plus
d’informations sur ce point au chapitre
7.
• Intensité de l’afficheur LCD principal
• Contraste de l’afficheur LCD
Paramètrage du mode de
Récupération
principal
• Intensité de l’afficheur de roue
• Contraste de l’afficheur de roue
• Quitter.
Réglage de l’éclairement
Sélectionnez l’option Illumination sur
l’écran Super User, puis appuyez sur
la touche ENTER. L’afficheur LCD
indique les mentions suivantes :
*** ILLUMINATION ***
Main LCD B: <100%>
Main LCD C: <100%>
Wheel LCD B:<100%>v
Utilisez les touches flèche vers le haut
et flèche vers le bas pour sélectionner
l’option désirée.
Utilisez les touches + et – pour régler
le niveau désiré (0 –100%).
Sélectionnez l’option Set Recovery
Mode sur l’écran Super User et
appuyez sur la touche ENTER.
L’afficheur LCD indique les mentions
suivantes :
*** SET RECOVERY ***
Recovery: <On >
[Exit]
Régler la date et l’heure
La fonction “Set Date and Time” vous
permet de régler la date et l’heure sur
le pupitre.
Réglage de la date et de
l’heure
Sélectionnez l’option Set Date & Time
sur l’écran Super User, puis appuyez
sur la touche ENTER. L’afficheur LCD
indique les mentions suivantes :
** SET DATE & TIME *
Date: <dd :mm:yyyy>
Time: <hh:mm:ss>
[SET] {CANCEL}
Utilisez les touches “flèche vers le
haut” et “flèche vers le bas” pour
sélectionner le champ à régler.
Utilisez les touches + et – pour régler
la Récupération sur On ou Off .
La Date est constituée de trois champs
(jour, mois, année).
Appuyez sur la touche ENTER pour
quitter l’écran Set Recovery et revenir
à l’écran Super User.
L’heure ( Time) est constituée de trois
champs (heures, minutes, secondes).
Utilisez les touches + et – pour régler
le champ sélectionné.
Appuyez sur la touche ENTER pour
régler la date et l’heure aux valeurs
indiquées sur l’afficheur LCD.
L’afficheur retourne à l’écran Super
User.
Pour quitter l’écran Illumination,
appuyez sur la touche ENTER.
L’afficheur LCD revient à l’écran Super
User.
6 - 14
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Super User
Code de verrouillage
Informations sur le pupitre
Réinitialisation DMX
Cette fonction vous permet de régler le
code de verrouillage du pupitre. Vous
trouverez plus d’informations sur la
fonction de verrouillage en page .
Avec cette fonction Super User,
l’afficheur principal indique les
informations suivantes concernant le
pupitre :
Cette fonction réinitialise les 512
sorties DMX pendant quelques
secondes, puis les ramène à leurs
valeurs de sortie précédentes.
• NUMÉRO DE SÉRIE
Réinitialiser le DMX
Réglage du code de
verrouillage (Lock Code)
Sélectionnez l’option Set Lock Code
sur l’écran Super User et appuyez sur
la touche ENTER. L’afficheur LCD
indique les mentions suivantes :
Enter current lock
code using submaster
flash buttons:
[OK] {Cancel}
Entrez le code à 4 chiffres actuel via
les touches FLASH DE
SOUS-GROUPE 1 à 10. Les chiffres
apparaissent en ligne 3 de l’afficheur à
mesure que vous les tapez. Prenons
par exemple 1234 pour code :
Enter current lock
code using submaster
flash buttons: 1234
[OK] {Cancel}
Appuyez sur la touche ENTER. Si vous
entrez correctement le code, l’afficheur
indique alors :
Enter new lock
code using submaster
flash buttons:
[OK] {Cancel}
Si vous n’entrez pas le bon code, un
message d’erreur s’affiche.
Entrez le nouveau code de verrouillage
à 4 chiffres via les touches FLASH DE
SOUS-GROUPE. Chaque chiffre
apparaît en ligne 3 de l’afficheur LCD,
à mesure que vous le tapez.
Appuyez sur la touche ENTER. Un
message de confirmation apparaît sur
l’afficheur LCD :
Le numéro de série complet du pupitre.
• VERSION DU LOGICIEL
La version logicielle du système
d’exploitation installée dans le pupitre.
• VERSION BIOS
Le numéro de la version BIOS (Basic
Input/Output System) du pupitre.
• ÉTAT DE LA BATTERIE
L’état de la batterie interne du pupitre
(seulement sur certains pupitres).
Sélectionnez l’option Reset DMX sur
l’écran Super User screen et appuyez
sur la touche ENTER. L’afficheur LCD
indique alors :
***** RESET DMX ****
Do you wish to
reset the DMX?
{OK} {Cancel}
Appuyez sur la touche ENTER pour
réinitialiser le DMX, ou sélectionnez la
touche Cancel et appuyez sur ENTER
pour annuler. L’afficheur LCD revient
à l’écran Super User.
• CONDUITE COURANTE
Le numéro et la date de la conduite, si
la conduite qui se trouve dans le
pupitre provient à l’origine d’une
disquette.
Lecture des informations
concernant le pupitre
Sélectionnez l’option Desk Information
(Informations sur le pupitre) sur l’écran
Super User et appuyez sur la touche
ENTER. L’afficheur LCD indique alors:
Quitter Super User
Sélectionnez l’option Exit Super User
sur l’écran Super User, comme
ci-dessous :
**** SUPER USER ****
{Illumination}
^
{Set Date & Time}
{Exit Super User}
Appuyez sur la touche ENTER.
L’afficheur LCD revient sur la page
Mémoires.
* DESK INFORMATION *
Serial Number
^
xxxxxxx xxxxxxxx
v
[EXIT]
Utilisez les touches “flèche vers le
haut” ou “flèche vers le bas” pour faire
défiler les différentes informations du
pupitre décrites ci-dessus.
Appuyez sur la touche ENTER pour
quitter l’écran Desk Information et
revenir à l’écran Super User.
New Lock Code Set
[OK]
Appuyez sur la touche ENTER pour
effacer le message et pour revenir à
l’écran Desk Setup (Configuration du
pupitre).
Frog Series 73-752-00 Issue 6
6 - 15
Super User
6 - 16
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Figure 7 - 1 : Le pupitre d’éclairage Fat Frog
Autres
Caractéristiques
Introduction
Ce chapitre traite des caractéristiques
suivantes ainsi que des différentes
options disponibles sur les pupitres
d'éclairage de la série "FROG" :
• Visualisation des sorties
• Fonction de verrouillage
• Fonction FROG
• Palettes
• Groupes d'appareils
• Ecrans de moniteur
• Clavier externe
• Mode de récupération des données
• Mise à jour du logiciel
Frog Series 73-752-00 Issue 6
7-1
Autres Caractéristiques
Figure 7 - 2: Boutons de commande de Mémoire
Visualisation des sorties
Le bouton OUTPUTS permet à
l'utilisateur de visualiser les niveaux de
sortie actuels des circuits (traditionnels
et d'asservis), ou les valeurs DMX des
circuits sur l'écran LCD principal.
Bull Frog - Les valeurs DMX des
sorties de l'univers A ou l'univers B
peuvent être affichées sur l'écran LCD
principal.
Niveaux de sortie des circuits
du pupitre.
Appuyez sur le bouton OUTPUTS.
L'afficheur LCD change comme suit:
View O/P <Desk Chan>
CHAN 1
100
CHAN 2
75
CHAN 3
50 v
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
et "flèche vers le haut" pour visualiser
les niveaux de sortie actuels des
circuits traditionnels (en %).
Si des appareils asservis sont affectés,
les valeurs des paramètres de
machine viennent à la fin de la liste
des circuits traditionnels.
Elles sont affichées par numéro de
machine, nom de paramètre et valeur
DMX. Par exemple :
Sorties DMX
Appuyez sur le bouton OUTPUTS.
L'afficheur LCD change comme suit :
View O/P <Desk Chan>
CHAN 1
100
CHAN 2
75
CHAN 3
50 v
Utilisez les touches + ou - pour
changer le champ View O/P sur l'écran
LCD pour DMX (DMX A ou DMX B sur
les Bull Frog et Mambo Frog).
L'afficheur LCD montre alors :
View O/P <
1
2
3
DMX
>
255
128
200 v
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
et "flèche vers le haut" pour visualiser
les niveaux de sortie actuels des
canaux DMX (1 - 512).
View O/P <Desk Chan>
Fix 1 Cyan
128 ^
Fix 1 Magenta 255
Fix 1 Yellow
0 v
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
et "flèche vers le haut" pour visualiser
les niveaux de sortie. Les niveaux de
sorties sont affichés en valeurs DMX
(0-255).
7-2
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Autres Caractéristiques
Figure 7 - 3: Autres Boutons de commande, comprenant le Bouton Lock
Fonction verrouillage
Verrouiller le pupitre
Déverrouiller le pupitre
Quand le pupitre est verrouillé (signalé
par une LED rouge dans le bouton
LOCK), toutes les fonctions d'édition
sont désactivées et aucune donnée du
"setup" du pupitre, de mémoire ou de
submaster ne peut être modifiée.
Pour verrouiller le pupitre, appuyez sur
le bouton LOCK.Le LCD affiche alors :
Pour déverrouiller le pupitre, appuyez
sur le bouton LOCK. Le LCD affiche
alors :
Les mémoires programmées peuvent
toujours être envoyées depuis le
séquenceur (en utilisant les boutons du
registre Playback X).
Les submasters programmés peuvent
toujours être normalement envoyés sur
scène.
Les palettes peuvent toujours être
utilisées même quand le pupitre est
verrouillé.
Les fonctions d'édtition ne peuvent être
réactivées qu'en déverrouilant le
pupitre.
Les boutons FLASH de SUBMASTER
sont utilisés pour entrer le code à
quatre chiffres nécessaire pour
verrouiller ou déverrouiller le pupitre.
Pendant ces opérations les fonctions
FLASH normales sont désactivées.
**** LOCK DESK *****
Enter code using s/m
flash buttons:
[OK] {Cancel}
Entrez le code en cours avec les
boutons FLASH de SUBMASTER
(utilisez le submaster 10 pour zéro).
A chaque chiffre saisi, un astérisque '*'
s'affiche sur l'écran LCD :
**** LOCK DESK *****
Enter code using s/m
flash buttons: ****
[OK] {Cancel}
Appuyez sur ENTER pour terminer
l'opération.
Si le bon code a été saisi, le pupitre est
verrouillé et le voyant du bouton LOCK
s'allume.
Si un code erroné a été saisi, un
message d'erreur s'affiche sur l'écran
LCD.
*** UNLOCK DESK ****
Enter code using s/m
flash buttons:
[OK] {Cancel}
Entrez le code en cours avec les
boutons FLASH de SUBMASTER
(utilisez le submaster 10 pour zéro).
A chaque chiffre saisi, un astérisque '*'
s'affiche sur l'écran LCD :
*** UNLOCK DESK ****
Enter code using s/m
flash buttons: ****
[OK] {Cancel}
Appuyez sur ENTER pour terminer
l'opération.
Si le bon code a été saisi, le pupitre est
déverrouillé et le voyant du bouton
LOCK s'éteint.
Si un code erroné a été saisi, un
message d'erreur s'affiche sur l'écran
LCD.
Le code par défaut est 0000.Le code
de verrouillage du pupitre peut être
modifié dans le Super User.
Chaque pupitre possède son propre et
unique code de déverrouillage.
Contactez votre revendeur ou Zero 88
pour plus d'informations.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
7-3
Autres Caractéristiques
Fonction FROG
Valeurs de Sortie FROG
La fonction FROG (Fixture Random
Output Generator) est une
caractéristique spéciale des pupitres
qui modifie les valeurs des paramètres
d'attributs Colour, Beamshape et
Position.
Le pupitre génère 16 valeurs FROG
différentes pour chacun des 3 attributs
LTP (Colour, Beamshape and
Position).
L'opérateur peut déterminer quel(s)
paramètre(s) sera(seront) envoyé(s)
sur scène de façon aléatoire aux
valeurs FROG en sélectionnant la(les )
appareils voulus et les attributs
(Colour, Beamshape or Position).
La fonction FROG ne fonctionne
qu'avec les circuits LTP (d'asservis) et
ne modifie pas les circuits traditionnels
et de Brightness du pupitre.
La fonction FROG peut être utilisée
comme un outil "Live" pour générer
des niveaux de sortie aléatoires sur les
circuits de machines sélectionnés.
Il est aussi posssible de régler des
circuits de machines sur des valeurs
de sortie aléatoires FROG plutôt que
sur des valeurs précises au moment
d'enregistrer des Mémoires ou des
Submasters.
Par conséquent, quand la mémoire ou
les circuits individuels sont envoyés
par l'intermédiaire du registre Playback
X ou d'un Submaster, les circuits
marqués spécifiquement sont envoyés
à des valeurs de sortie aléatoires
FROG plutôt qu'à une valeur
programmée.
Les attributs Colour et Beamshape
peuvent être réglés sur "snap" ou
"fade" pour le passage d'une valeur
FROG à une autre, et il est possible de
régler la valeur minimum et la valeur
maximum, si nécessaire.
Pour l'attribut POSITION les réglages
du type d'action et des valeurs
minimum et maximum peuvent se faire
séparément pour le PAN et le TILT.
La fonction FROG peut être en mode
Automatique, avec une vitesse
réglable, en mode manuel ou "Sound
to light", où le déclenchement est lié
aux fréquences basses d'un signal
Audio (seulement pour la Bullfrog),
avec un temps de fondu réglable.
Le mode manuel permet à l'utilisateur
de faire du "pas à pas" à travers les
valeurs FROG gràce au bouton STEP.
Ces valeurs FROG s'appliquent à
toutes les machines et donneront par
conséquent des résultats différents
suivant le type de machine.
Les valeurs FROG minimum et
maximum ont été prévues, autant que
possible, pour éviter d'activer les
fonctions Reset et Lamp On /Off et
pour éviter les positions extrèmes.
Les valeurs FROG minimum et
maximum peuvent être ajustées par
l'utilisateur si nécessaire.
Tous les circuits LTP d'asservis (y
compris les circuits de contrôle, entre
autres) peuvent être envoyés aux
valeurs FROG, si vous le souhaitez.
Quand un circuit d'asservi est envoyé
aux valeurs FROG, il passe par les 16
valeurs prédéfinies d'une manière
aléatoire.
Chaque paramètre d'asservi possède
sa propre valeur aléatoire
indépendante choisie aléatoirement
parmi les 16 valeurs de l'attribut
correspondant.
Néanmoins, les machines du même
type auront toutes les mêmes valeurs
FROG pour les circuits
correspondants.
Par exemple - Si une machine a la
trichromie, chaque paramètre de
couleur (Cyan, Magenta, Yellow) aura
sa propre valeur FROG. Si les trois
circuits de couleur sont paramétrés
pour être envoyés aux valeurs FROG,
cela donne un total de 4096
combinaisons de couleur possibles.
Si les circuits correspondants pour
plusieurs machines de même type
étaient envoyés aux valeurs FROG, ils
auraient tous les mêmes couleurs,
gobos positions, etc ...
Paramètres de la fonction
FROG
Les paramètres suivants contrôlent le
fonctionnement des circuits de
machine envoyés aux valeurs FROG.
Mode - Manual, Auto, Sound to Light.
Speed (Vitesse) - En mode Auto, le
paramètre Speed détermine la vitesse
à laquelle chaque nouvelle valeur de
FROG sera envoyée sur scène
(1-100).
Fade Time (Temps de Transfert) En mode Manual ou Sound to Light, le
paramètre Fade Time définit le temps
nécessaire pour aller à la prochaine
valeur FROG quand on appuie sur le
bouton STEP, ou qu'un signal audio
dans les basses est reçu (0-10 secs).
Colour Action - Snap or Fade - Le
type de fonctionnement du circuit
Colour pour passer d'une valeur FROG
à une autre.
Colour Minimum - La valeur FROG
minimum pour le paramètre Colour
(0-255).
Colour Maximum - La valeur FROG
maximum pour le paramètre Colour
(0-255).
Beamshape Action - Snap or Fade Le type de fonctionnement du circuit
Beamshape pour passer d'une valeur
FROG à une autre.
Beamshape Minimum - La valeur
FROG minimum pour le paramètre
Beamshape (0-255).
Beamshape Maximum - La valeur
FROG maximum pour le paramètre
Beamshape (0-255).
Pan Action - Snap or Fade - Le type
de fonctionnement du PAN pour
passer d'une valeur FROG à une
autre.
Pan Minimum - La valeur FROG
minimum pour le PAN (0-255).
Pan Maximum - La valeur FROG
maximum pour le PAN (0-255).
Tilt Action - Snap or Fade - Le type
de fonctionnement du PAN pour
passer d'une valeur FROG à une
autre.
Tilt Minimum - La valeur FROG
minimum pour le TILT (0-255).
Tilt Maximum - La valeur FROG
minimum pour le TILT (0-255).
7-4
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Autres Caractéristiques
Fonction FROG - affichage
LCD
Les paramètres de la fonction FROG
décrits précédemment sont modifiables
dans l'écran de la Fonction FROG du
LCD principal.
Les paramètres de la fonction FROG
sont enregistrés comme une
information à part entière de la
mémoire.
Pour afficher l'écran de la Fonction
FROG, appuyez sur la touche FROG
SCREEN sur le pupitre. La LED rouge
de la touche FROG SCREEN s'allume.
L'écran de la Fonction FROG contient
tous les paramètres de la fonction
FROG.
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
et "flèche vers le haut" pour
sélectionner un des paramètres de la
fonction FROG. Utilisez les touches +
ou - pour modifier le paramètre de la
fonction FROG.
Exemple :
*** FROG FUNCTION **
Mode:
< Auto >
Speed:
< 100 >
Col Action:< Snap >v
Appuyez sur les touches + ou - pour
permuter entre les modes Manual,
Auto ou Sound to Light.
Appuyez plusieurs fois sur la touche
"flèche vers le bas" pour déplacer le
curseur sur un autre paramètre de
fonction FROG, par exemple :
*** FROG FUNCTION **
Col Action:< Snap >^
Col Min:
< 100 >
Col Max:
< 170 >v
Appuyer sur les touches + ou - pour
passer de Snap à Fade et vice-versa
dans le champ Colour Action.
Pour sortir de l'écran de la Fonction
FROG et retourner aux écrans
Mémoires, Submasters ou Output sur
le LCD, appuyez sur la touche FROG
SCREEN. La LED rouge de la touche
FROG SCREEN s'éteindra.
Envoyer des Circuits
d'Appareils asservis aux
Valeurs de Sortie FROG
La méthode pour envoyer des circuits
d'appareils asservis aux valeurs de
sortie FROG est la suivante:
Utilisez les boutons de Sélection
d'Asservis pour sélectionnez le(s)
appareil(s) de votre choix. Les voyants
rouges allumés indiquent que les
appareils sont sélectionnés.
Appuyez sur l'un des boutons de
sélection d'attribut (COLOUR,
BEAMSHAPE ou POSITION) pour
choisir l'attribut voulu. Les voyants
rouges des boutons indiquent quel est
l'attribut sélectionné.
Appuyez sur le bouton FROG. Tous
les circuits des appareils et attributs
sélectionnés sont envoyés sur scène à
leur valeur FROG en cours.
Le LCD des Roues montre alors
FROG sous chaque nom de paramètre
à la place de sa valeur normale.
Les niveaux de sortie des circuits
concernés dépendent des réglages
des paramètres de la fonction FROG.
Les circuits en question continueront
d'être envoyés sur scène aux valeurs
FROG tant qu'on ne leur dit pas de
faire autrement (en appuyant sur GO,
en envoyant un Submaster au dessus
de son niveau de déclenchement LTP,
ou en stoppant manuellement la
fonction FROG avec la roue de
contrôle - voir plus loin).
Par exemple - sélectionnez les
machines 1,2 et 3, sélectionnez
l'attribut POSITION, puis appuyez sur
le bouton FROG. Tous les circuits de
l'attribut POSITION des appareils 1,2
et 3 seront envoyés sur scène à leur
valeur FROG.
Pour envoyer sur scène d'autres
circuits des appareils sélectionnés aux
valeurs FROG - appuyez sur un autre
BOUTON de SELECTION
d'ATTRIBUT, puis appuyez sur le
bouton FROG.
Pour envoyer sur scène des circuits
d'autres appareils aux valeurs FROG répétez la procédure plus haut.
Pour stopper l'envoi d'un circuit à la
valeur FROG - sélectionnez l'appareil
et son attribut, puis bouger la roue
correspondant au circuit en question.
Le LCD des ROUES affichera la valeur
normale pour ce circuit.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Enregistrement de Circuits
d'Appareils asservis
Les circuits d'appareils asservis
peuvent être envoyés aux valeurs
FROG à la place d'une valeur fixe
normale à l'enregistrement d'une
Mémoire ou de circuits individuels
dans un Submaster.
Réglez les circuits des appareils
asservis désirés avec la méthode
décrite précédemment, avant
d'appuyer sur le bouton PROGRAM
pour sauver les informations dans la
Mémoire ou le Submaster.
Edition de Circuits
d'Appareils asservis
Les circuits d'appareils asservis
peuvent passer des valeurs normales
aux valeurs FROG et vice versa lors
de l'édition de mémoires ou de circuits
d'un submaster.
Les circuits sélectionnés sont réglés
aux valeurs normales ou aux valeurs
FROG avec la méthode décrite plus
tôt.
Prévisualisation des Circuits
d'Appareils asservis
Quand vous prévisualisez le contenu
d'une mémoire de type scène ou
chenillard ou le contenu d'un
Submaster, la valeur enregistrée pour
chaque paramètre est affichée à la fin
de la liste des circuits traditionnels.
Si le circuit a été enregistré à une
valeur FROG plutôt qu'à une valeur
précise, le LCD affichera FRG à la
place de la valeur normale.
Exemple 1 - Prévisualisation d'une
"scène" :
Preview Memory 23
Fix 1 Cyan
FRG^
Fix 1 Magenta FRG
Fix 1 Yellow
FRGv
Exemple 2 - Prévisualisation d'un
chenillard (Step 1) :
PrevMem 49 Step < 1>
Fix 1 Cyan
FRG^
Fix 1 Magenta FRG
Fix 1 Yellow
FRGv
7-5
Autres Caractéristiques
Palettes
Enregistrer une Palette
Nommer une Palette
Le pupitre Fat Frog propose trois
librairies de palettes (Colour,
Beamshape et Position), contenant
chacune 24 palettes "utilisateur"
programmables.
La méthode suivante concerne la
programmation d'une palette de
Couleur. La même méthode sera
utilisée pour programmer les palettes
de Position et de "Faisceau".
Si vous le souhaitez, vous pouvez
donner un nom à chaque palette
programmée. Le nom de la palette
apparait seulement sur le moniteur
externe.
Le pupitre Leap Frog propose trois
librairies de palettes (Colour,
Beamshape et Position), contenant
chacune 24 palettes "utilisateur"
programmables. `
Utilisez les boutons de SELECTION de
MACHINE pour choisir le(s) appareil(s)
voulu(s).
Vérifiez que l'écran LCD principal
affiche une des pages de base
(Mémoires, Submasters,Sorties).
Appuyez sur le bouton COLOUR. Le
LCD de la ROUE affiche les
paramètres de l'attribut Colour pour
ces machines..
Appuyez sur la touche de FONCTION
F2. L'écran LCD affiche :
Le pupitre Bull Frog propose trois
librairies de palettes (Colour,
Beamshape et Position), contenant
chacune 48 palettes "utilisateur"
programmables.
Une palette contient les niveaux de
circuit d'appareil asservi pour un seul
type d'attribut (Colour par exemple), et
peut être liée ( référencée ) aux
Mémoires ou aux Submasters.
L'édition d'une palette modifiera toutes
les Mémoires et Submasters qui font
référence à cette palette.
Les palettes peuvent aussi être
utilisées pour donner rapidement des
valeurs à une machine d'une manière
directe (par exemple : sélectionner les
machines 1 à 6 et toutes les passer en
rouge).
Au départ, ou après effacement, les
palettes sont vides.
Cela fonctionne de la même façon en
mode Partiel et en mode Full.
Utilisez les roues de contrôle pour
donner aux paramètres les valeurs
souhaitées.
Répétez les étapes 1 à 3 si vous
souhaitez enregistrer des palettes pour
d'autres machines.
Si vous êtes en mode Partiel, vérifiez
que toutes les machines que vous
souhaitez enregistrer dans la palette
sont bien activées (le voyant jaune du
bouton de Sélection d'Asservi
clignote).
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton COLOUR.
Les boutons FLASH des circuits
deviennent alors des boutons de
sélection de PALETTE. Les voyant
rouges des boutons FLASH indiquent
quelles sont les palettes déjà
programmées (s'il y en a).
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton de SELECTION de PALETTE à
peu près 1 seconde.
Si la palette sélectionnée est vide le
voyant rouge du bouton s'allume.
Relâchez le bouton de SELECTION de
PALETTE et le bouton COLOUR. La
palette est dès lors programmée.
**** Name Item *****
Select type of item
to name …
[Cancel]
Sélectionnez l'attribut de votre choix en
appuyant sur le bouton COLOUR,
BEAMSHHAPE ou POSITION.
L'écran LCD affiche :
**** Name Item *****
Select colour
palette to name …
[Cancel]
Sélectionnez la palette de votre choix
en appuyant sur le bouton de sélection
de palette. La palette sélectionnée est
affichée sur le LCD principal:
**** Name Item *****
Colour Palette 23
<_
>
[OK] {Cancel}
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
et "flèche vers le haut" pour déplacer le
curseur, et les touches + et - pour
entrer le texte (vous pouvez aussi
utiliser un clavier externe s'il est
installé).
Appuyez sur ENTER pour terminer. Le
LCD revient à la page précédente.
Si la palette sélectionnée est
programmée - le voyant rouge du
bouton clignote et le LCD affiche :
Colour Palette xx
{PRG} {CLR} [CANCEL]
Relâchez le bouton de SELECTION de
PALETTE et le bouton COLOUR. Pour
enregistrer la palette appuyez sur le
bouton PROGRAM sur le pupitre, ou
utilisez le curseur pour sélectionner
l'option PRG , validez en appuyant sur
ENTER.
7-6
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Autres Caractéristiques
Programming Fixtures
Dès qu'une palette a été programmée,
elle peut être utilisée (référencée) pour
enregistrer une Mémoire ou un
Submaster.
La méthode suivante concerne
l'utilisation d'une palette de Couleur. La
même méthode sera utilisée avec les
palettes de Position et de "Faisceau".
Sélectionnez une Mémoire ou un
Submaster vide.
Edition de Circuits
d'Appareils asservis
Restitution de Palette sur
scène
Les circuits d'appareils asservis
peuvent passer des valeurs normales
aux références de palette et vice versa
lors de l'édition de mémoires ou de
circuits d'un submaster.
Pour envoyer sur scène une palette de
Colour, Beamshape ou Position.
Les circuits sélectionnés sont réglés
aux valeurs normales ou aux
références de palette avec la méthode
décrite plus tôt.
Utilisez les boutons de SELECTION
DE MACHINE pour choisir les
appareils asservis voulus.
Prévisualisation des Circuits
d'Appareils asservis
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton COLOUR.
Quand vous prévisualisez le contenu
d'une mémoire de type scène ou
chenillard ou le contenu d'un
Submaster, la valeur enregistrée pour
chaque paramètre est affichée sur le
LCD.
Les boutons FLASH des circuits
deviennent alors des boutons de
sélection de PALETTE. Les voyant
rouges des boutons FLASH indiquent
quelles sont les palettes déjà
programmées .
Appuyez sur le bouton de sélection de
la palette de votre choix. Cela met tous
les circuits des machines
sélectionnées aux valeurs de la palette
sélectionnée.
La référence de la palette (ex "P12")
est affichée sous les noms de
paramètre sur le LCD des ROUES à la
place des valeurs DMX normales.
Répétez les étapes si vous souhaitez
ajouter d'autres machines ou d'autres
types d'attribut.
Appuyez sur le bouton PROGRAM
pour sauvegarder les informations
dans la mémoire ou le Submaster.
Si le circuit a été enregistré en
référence à une palette plutôt qu'à une
valeur précise, le LCD affichera le
numéro de palette à la place de la
valeur DMX normale.
Exemple 1 - Prévisualisation d'une
"scène" :
Preview Memory 23
Fix 1 Cyan
P12^
Fix 1 Magenta P12
Fix 1 Yellow
P12v
Exemple 2 - Prévisualisation d'un
chenillard :
PrevMem 49 Step < 1>
Fix 1 Cyan
P17^
Fix 1 Magenta P17
Fix 1 Yellow
P17v
Utilisez les boutons de SELECTION
DE MACHINE pour choisir le(s)
appareil(s) asservi(s) voulu(s).
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton COLOUR, BEAMSHAPE ou
POSITION suivant le cas.
Les boutons FLASH de CIRCUIT
deviennent des boutons de sélection
de palette. Les voyants rouges des
boutons FLASH de CIRCUITS
indiquent quelles sont les palettes
programmées (quand ils sont allumés).
Appuyez sur le bouton de sélection de
palette désiré. Cela met tous les
circuits des machines sélectionnées
aux valeurs de la palette sélectionnée.
Effacer une Palette
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton COLOUR, BEAMSHAPE ou
POSITION suivant le cas.
Les boutons FLASH de CIRCUIT
deviennent des boutons de sélection
de palette. Les voyants rouges des
boutons FLASH de CIRCUITS
indiquent quelles sont les palettes
programmées (si il y en a).
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton de sélection de la palette à
effacer pendant environ 1 sec, jusquà
ce que le voyant rouge clignote et que
le LCD affiche :
Colour Palette xx
Verrouillage des Palettes
Notes
Programmer en mode "Partiel"
Quand des paramètres d'une machine sont
restitués en appelant une palette, cette
machine est automatiquement activée.
Les paramètres d'une machine qui se réfèrent
à une palette peuvent être "libérés" en
tournant la roue correspondante.
Quand on se réfère à une palette, les
paramètres des machines qui ne sont pas
programmés dans la palette restent à leur
valeur courante.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
{PRG} {CLR} [CANCEL]
Maintenez F1 enfoncé et appuyez sur
l'un des boutons d'attribut (COLOUR,
BEAMSHAPE ou POSITION).
Cela transforme temporairement les
boutons FLASH de CIRCUIT en
boutons de sélection de palette. Le
voyant de la touche F1 s'allume.
Appuyez sur COLOUR, BEAMSHAPE
ou POSITION pour passer des palettes
d'un attribut aux palettes d'un autre
attribut.
Relâcher les boutons de sélection
d'attribut et de palette. Appuyez sur le
bouton CLEAR du pupitre ou utilisez le
curseur pour choisir l'option CLR et
appuyez sur ENTER.
Appuyez sur F1 pour déverrouiller les
palettes.
7-7
Autres Caractéristiques
Groupe de machines
Nommer un Groupe de
machines
Sélectionner un Groupe de
machines
Le pupitre Fat Frog propose 24
groupes de machines "utilisateur"
programmables.
Il est possible de donner un nom à un
groupe de machines programmé.
Le pupitre Leap Frog propose 24
groupes de machines "utilisateur"
programmables.
Le nom du groupe apparait
uniquement sur l'écran du moniteur
externe.
Quand les groupes de machines ont
été programmés, ils peuvent être
utilisés pour sélectionner rapidement
des machines lors de la
programmation de mémoires, de
palettes, etc.
Le pupitre Bull Frog propose 48
groupes de machines "utilisateur"
programmables.
Vérifiez que l'écran LCD principal
affiche une des pages de base
(Mémoires, Submasters,Sorties).
Chaque groupe peut être programmé
avec n'importe quelle combinaison de
machines.
Appuyez sur la touche de FONCTION
F2. L'écran LCD affiche :
Il est possible de donner un nom à un
groupe, si nécessaire.
Le contenu du groupe (quantité et
types de machines) peut être affiché
sur le moniteur externe.
Enregistrement d'un Groupe
de machines
Utilisez les boutons de SELECTION
d'APPAREIL ASSERVI pour choisir les
machines voulues.
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton GROUP (F4 sur la Fat Frog).
Les boutons FLASH de CIRCUIT
deviennent des boutons de sélection
de palette. Les voyants rouges des
boutons FLASH de CIRCUITS
indiquent quelles sont les palettes
programmées (quand ils sont allumés).
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton de sélection du groupe que
vous souhaitez enregistrer à peu près
une seconde.
Si le groupe de machine est vide, le
voyant rouge s'allume. Relâchez le
bouton de sélection et le bouton
GROUP. Le groupe est enregistré.
Si le groupe de machine est déjà
programmé, le voyant rouge clignote et
l'écran LCD affiche :
Fixture Group xx
{PRG} {CLR} [CANCEL]
Relâchez le bouton de sélection et le
bouton GROUP. Pour enregistrer le
groupe, appuyez sur le bouton
PROGRAM du pupitre, ou utilisez le
curseur pour sélectionner l'option PRG
validez en appuyant sur ENTER.
7-8
**** Name Item *****
Select type of item
to name …
[Cancel]
Appuyez sur le bouton
GROUP.L'écran LCD affiche :
**** Name Item *****
Select fixture group
to name …
[Cancel]
Sélectionnez le groupe de votre choix
en appuyant sur le bouton de sélection
de groupe. Le groupe sélectionné est
affiché sur le LCD principal, par
exemple :
**** Name Item *****
Fixture Group 12
<_
>
[OK] {Cancel}
Utilisez les touches "flèche vers le bas"
et "flèche vers le haut" pour déplacer le
curseur, et les touches + et - pour
entrer le texte (vous pouvez aussi
utiliser un clavier externe s'il est
installé).
Appuyez sur ENTER pour terminer. Le
LCD revient à la page précédente.
Le fait de sélectionner un groupe avec
la méthode suivante remplacera toutes
les machines sélectionnées par les
machines du groupe.
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton GROUP (F4 sur la Fat Frog).
Les boutons FLASH de CIRCUIT
deviennent des boutons de sélection
de groupe. Les voyants rouges des
boutons FLASH de CIRCUITS
indiquent quels sont les groupes
programmés (quand ils sont allumés).
Appuyez sur le bouton de sélection du
groupe voulu.
Relâchez le bouton GROUP.
Effacer un Groupe de
machines
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton GROUP (F4 sur la Fat Frog).
Les boutons FLASH de CIRCUIT
deviennent des boutons de sélection
de groupe. Les voyants rouges des
boutons FLASH de CIRCUITS
indiquent quelles sont les groupes
programmés (quand ils sont allumés).
Appuyez et maintenez appuyé le
bouton de sélection du groupe que
vous souhaitez effacer à peu près une
seconde, jusqu'à ce que le voyant
rouge clignote, l'écran LCD affiche
alors :
Fixture Group xx
{PRG} {CLR} [CANCEL]
Relâchez le bouton de sélection et le
bouton GROUP. Pour effacer le
groupe, appuyez sur le bouton CLEAR
du pupitre, ou utilisez le curseur pour
sélectionner l'option CLR , validez en
appuyant sur ENTER.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Autres Caractéristiques
Figure 7 - 4: Etat du registre séquentiel et Informations (Moniteur)
Moniteur externe (Affichages)
Figer un écran sur le
moniteur
Les pupitres de la série FROG sont
équipés d'une sortie vidéo, ce qui
permet d'afficher des données et des
informations variées sur un moniteur
externe.
Le bouton de FONCTION F1 est
consiéré comme le bouton des
"Fonctions d'affichage".
Le mode d'affichage est uniquement
du mode texte, avec une résolution de
80 caractères de largeur sur une
hauteur de 50 lignes.
Les écrans du moniteur principal
peuvent être sélectionnés et figés en
maintenant appuyé F1 et en appuyant
sur une des touches du pupitre de la
liste ci dessous:
Le moniteur est prévu pour afficher
seulement des informations; le logiciel
du pupitre est contrôlé par les
commandes du pupitre.
MEMORIES - Ecran Mémoires
SUBMASTERS -Ecran Submasters
OUTPUTS - Ecran des Sorties
Sélection et Navigation
En temps normal, l'affichage sur le
moniteur "suit" le LCD Principal du
pupitre et affiche l'écran correspondant
ou la fenètre d'un menu "pop up".
FIXTURE SEL- Ecran des Sorties des
Appareils asservis
COLOUR* - Ecran de palette (Col)
BEAMSHAPE* - Ecran de palette (B/S)
POSITION* - Ecran de palette (Pos)
GROUP - Ecran des Groupes de
Machines
Quand l'écran du moniteur est figé, le
voyant rouge du bouton F1 est allumé,
et le texte "SCR LOCKED" est affiché
dans la section PSI de l'écran.
Statuts et Informations
Le pied de page de l'écran sur le
moniteur montre toujours le statut du
registre Playback X et les informations
(PSI : Playback Status and
Information) suivantes :
Playback X - Les numéros de la
mémoire en cours et les numéros de la
prochaine mémoire, les temps de
transfert, de maintien et les
déclenchements de la mémoire à
venir.
Submasters - Le numéro de la page
en cours, et le statut de chaque
potentiomètre de submaster. La
couleur du numéro de page indique
son statut :
Niveau = 0 Gris;
Niveau apparaissant Rouge:
Niveau disparaissant Rouge:
Niveau > 0 (page en cours) Vert;
Niveau > 0 (superposition) Orange
Potentiomètres d'asservis "Virtuels"
- Les niveaux actuels des
potentiomètres "virtuels" pour chacun
des appareils asservis.
Modes d'Edition des Appareils
asservi - Les modes d'édition actuels
des attributs d'asservis.
Appuyer sur le bouton F1 de nouveau
déverrouille l'écran précédemment
figé.
Grand Master (Général) - Le niveau
actuel du potentiomètre de GRAND
MASTER (en %)
* figer un écran de palette sur le
moniteur transforme en même temps
les boutons FLASH de CIRCUITS en
bouton de sélection de palettes.
Blackout (Noir) - Quand cette option
est active, le texte "BLACKOUT"
clignote dands le champ du général
Grand Master.
Gel de l'affichage - Si l'affichage du
moniteur est figé, le texte "SCR
LOCKED" est affiché.
Horloge - La date et l'heure dans le
format HH:MM:SS DD/MM/YYYY.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
7-9
Autres Caractéristiques
Figure 7 - 5 : Page Mémoires (Moniteur)
La page Mémoires
La page Submasters
Ecran de prévisualisation
La page Mémoires du moniteur montre
une partie de la séquence
(approximativement 35 mémoires).
La page Submasters du moniteur
affiche les informations relatives à tous
les Submasters de la page active (celle
indiquée par l'afficheur du panneau
avant du pupitre).
L'écran de prévisualisation s'affiche sur
le moniteur chaque fois qu'une
mémoire ou un submaster est
prévisualisé.
Chaque ligne de l'affichage sur le
moniteur montre les informations
relatives à une seule mémoire
(numéro, nom, "shots", temps de
transfert, actions LTP, temps de
maintien, déclenchement et saut).
Le champ "Shot" affiche SC pour une
mémoire programmée de type Scène,
"Cxxx" pour un chenillard et dans ce
cas xxx est le nombre de "tours"
(0-255) et rien si la mémoire est libre.
Si des attributs LTP sont enregistrés
dans la mémoire , le champ LTP action
affiche S (Sec) ou F (Fondu), sinon le
champ est vide.
Le champ Trigger (Déclenchement)
montre si le mode de déclenchement
de la mémoire est Go (Go),
Automatique (Auto), un moment précis
(R/T HH:MM:SS), SMPTE Timecode
(SHH:MM:SS:FF) ou MIDI timecode
(MHH:MM:SS:FF).
Chaque ligne de l'affichage sur le
moniteur montre les informations
relatives à un seul submaster (numéro,
nom, contenu, "shots", temps de fondu
HTP et LTP, actions LTP, et seuil de
déclenchement LTP).
Le champ Contenu indique si le
submaster est vide, s'il contient des
circuits individuels (CH DATA), ou une
mémoire transférée (MEMx).
Le champ Shot sert uniquement si le
submaster contient un chenillard.
Si des attributs LTP sont enregistrés
dans la mémoire transférée ou
directement dans le submaster , le
champ LTP action affiche S (Sec) ou F
(Fondu), sinon le champ est vide.
Cet écran de moniteur ne peut pas être
figé.
Le format d'affichage des informations
est le même que pour l'écran des
sorties des circuits du pupitre, sauf que
ce sont les niveaux enregistrés, des
circuits traditionnels et d'asservis , qui
sont affichés et non pas les niveaux de
sortie actuels.
Les circuits d'appareils asservis non
programmés, envoyés à des valeurs
FROG, ou liés à une palette sont
indiqués respectivement par "---",
"FRG" et "Pnn".
Le champ LTP TL affiche le seuil de
déclenchement LTP individuellement
pour chaque submaster.
Tous les sauts programmés dans la
séquence sont affichés dans la
colonne Jump de la page Mémoires.
La mémoire actuelle est mise en
surbrillance en vert et la mémoire à
venir en surbrillance en jaune.
La page Mémoires du moniteur suit la
mémoire à venir (Next) comme sur
l'afficheur LCD principal.
7 - 10
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Autres Caractéristiques
Les paramètres d'asservi actuellement
contrôlés par les roues sont mis en
surbrillance dans l'écran de moniteur.
Ecran des Sorties des
Appareils asservis
Fat Frog - Cet écran affiche tous les
niveaux de sortie des paramètres
d'appareil asservi pour les machines 1
à 12.
Figure 7 - 6: Affichage des Sorties de Circuits du pupitre (Moniteur)
Ecran des sorties
Sorties de Circuits du pupitre
L'écran des sorties du moniteur affiche
soit les sorties de circuits du pupitre
(traditionnels et d'asservis), soit les
sorties DMX suivant l'option active
affichée dans le LCD principal.
L'écran des sorties de circuits du
pupitre est divisé en trois grandes
parties comme décrit ci dessous :
Sorties DMX
Cet écran affiche les niveaux de sortie
actuels pour les canaux DMX 1 à 512.
Frog - Les niveaux de sortie DMX de
l'univers A.
Fat Frog - Les niveaux de sortie DMX
de l'univers A.
Leap Frog - Les niveaux de sortie
DMX de l'univers A.
Bull Frog - Les niveaux de sortie DMX
de l'univers A ou de l'univers B.
Les codes couleur des niveaux de
sortie DMX sont les suivants :
Niveau ascendant - Fond Vert
Niveau descendant - Fond Rouge
Niveau statique - Texte Gris
Circuits Traditionnels - Chaque
circuit traditionnel est affiché dans
cette partie de l'écran, en pourcentage.
Les codes couleur des niveaux de
sortie sont les suivants :
Niveau ascendant - Fond Vert
Niveau descendant - Fond Rouge
Niveau statique - Texte Gris
Circuits d'Intensité des appareils
asservis - Les niveaux de sortie des
circuits d'intensité des appareils
asservis sont affichés dans cette partie
de l'écran, en pourcentage. Les codes
couleur des niveaux de sortie sont les
suivants :
Niveau ascendant - Fond Vert
Niveau descendant - Fond Rouge
Niveau statique - Texte Gris
Appareil asservi de "référence" - Les
niveaux de sortie pour tous les
paramètres de l'appareil de "référence"
sont affichés dans cette partie de
l'écran. Si il n'y a pas d'appareil
sélectionné, cette partie est vide.
Leap Frog and Bull Frog - Cet écran
affiche tous les niveaux de sortie des
paramètres d'appareil asservi pour 12
machines consécutives, la première de
la série étant spécifiée par l'opérateur.
Par exemple, appuyez et maintenez
appuyé F1, puis appuyez sur le bouton
de SELECTION d'APPAREIL 7.
L'écran des Sorties des Appareils
asservis affichera les niveaux de sortie
des paramètres d'appareils asservis
pour les machines de 7 à 18 incluses.
Les valeurs de sortie du paramètre
Brightness sont affichées en
pourcentage. Tous les paramètres
Brightness sont affichés comme
"Dimmer" quelque soit leur nom dans
les données d'appareil.
Les niveaux de sortie des paramètres
Colour, Beamshape et Position sont
affichés en valeurs DMX (0 - 255).
Tous les paramètres 16 bits sont
séparés sur deux lignes, la première
ligne montrant la valeur grossière
(MSB), la seconde ligne montrant la
valeur fine (LSB).
Les paramètres d'appareil asservi sont
regroupés suivant leurs attributs
respectifs et affichés dans l'ordre
suivant :
Brightness (dimmer), Position, Colour,
Beamshape.
Chaque attribut possède une couleur
de fond différente sur l'écran du
moniteur.
Le paramètre Brightness est affiché en
pourcentage; tous les autres
paramètres sont affichés en valeur
DMX (0-255).
Si un paramètre d'appareil asservi est
en 16 bit, l'écran de moniteur affiche
les deux valeurs (grossière et fine) à la
suite (ex 123-100).
Frog Series 73-752-00 Issue 6
7 - 11
Autres Caractéristiques
Figure 7 - 7: Affichage de l’Auto Patch (Moniteur)
Page Super User
Ecran Patch Manuel
Ce paragraphe traite des différents
écrans correspondant aux diverses
fonctions du Super User. Ces écrans
ne peuvent être figés.
Cet écran apparait sur le moniteur
quand l'utilisateur est dans la section
Manual Patch du Desk Setup.
Si, pour un chapitre particulier du
Super User, aucun écran n'a été défini,
le moniteur affiche les mêmes
informations que sur le LCD principal.
Page des valeurs par défaut
pour les mémoires
Cette page s'affiche sur le moniteur
lorsque l'on se trouve dans la section
Memory Defaults du Desk Setup. Cette
page montre toutes les valeurs par
défaut actuelles des mémoires.
Ecran des valeurs par défaut
pour les submasters
Cette page s'affiche sur le moniteur
lorsque l'on se trouve dans la section
Submaster Defaults du Desk Setup.
Cette page montre toutes les valeurs
par défaut actuelles des mémoires.
Ecran des appareils assignés
Cette page s'affiche sur le moniteur
lorsque l'on se trouve dans la section
Assign Fixtures du Desk Setup.
Cette page montre les types
d'appareils asservis assignés.
7 - 12
L'écran affiche les circuits traditionnels
et les appareils asservis avec leurs
adresses DMX respectives.
Ecran Sauvegarde d'une
conduite
Cet écran apparait sur le moniteur
quand l'utilisateur veut sauvegarder
une conduite( Save show )
L'écran affiche une liste de conduites
trouvées sur la disquette, avec leur
taille (en kBytes) et les dates.
Ecran Auto Patch
Ecran Illumination
Cet écran apparait sur le moniteur
quand l'utilisateur est dans la section
Auto Patch du Desk Setup.
Un plan DMX codé montre le statut de
chaque adresse DMX de la manière
suivante :
Cnn
Fnn
---
Circuit traditionnel nn patché
Appareil nn patché
Addresse non patchée
Un bloc de couleur signale où les
circuits et appareils sélectionnés
seront patchés et ce par rapport à
l'adresse DMX de départ affichée dans
le LCD principal.
Ecran Chargement d'un
conduite
Cet écran apparait sur le moniteur
quand l'utilisateur veut charger une
conduite( Load show ).
Cet écran apparait sur le moniteur
quand l'utilisateur est dans la section
Illumination du Super User.
Sur cet écran apparaissent les niveaux
actuels de luminosité et de contraste
pour les afficheurs LCD (principal et
roues).
Ecran Informations relatives
au pupitre
Cet écran apparait sur le moniteur
quand l'utilisateur est dans la section
Desk Information du Super User.
Cet écran montre le numéro de série,
la version du logiciel d'exploitation, la
version de BIOS, l'état de la batterie et
la conduite actuelle.
L'écran affiche une liste de conduites
trouvées sur la disquette, avec leur
taille (en kBytes) et les dates.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Autres Caractéristiques
Figure 7 - 8 : Page des Palettes de Couleur (Moniteur)
Ecran des Fonctions FROG
Page de palettes
Cet écran apparait sur le moniteur
quand l'écran FROG Function apparait
sur le LCD principal.
Il y a une page de palettes propre à
chaque attribut LTP (Colour,
Beamshape et Position).
Cet écran ne peut être figé.
Pour afficher et figer une page de
palettes sur le moniteur - maintenir F1
enfoncé et appuyer sur le bouton
COLOUR, BEAMSHAPE ou
POSITION.
Cet écran montre les paramètres
actuels relatifs à la fonction FROG
(Mode, Speed, Colour Action, Colour
Minimum etc.).
Cette opération transforme aussi les
boutons FLASH de CIRCUIT en
boutons de sélection de palettes.
Pour afficher temporairement une page
de palettes sur le moniteur, maintenez
appuyé le bouton COLOUR,
BEAMSHAPE ou POSITION, au choix.
La page de palettes disparaîtra du
moniteur quand vous relâcherez le
bouton de sélection d'attribut.
Page des Groupes
d'Appareils
Il n'y a pas d'équivalent de cette page
sur le LCD principal.
Pour afficher et figer la page des
Groupes d'appareils sur le moniteur maintenir F1 enfoncé et appuyer sur le
bouton GROUP (F4 sur la Fat Frog).
Pour afficher temporairement la page
des Groupes d'appareils sur le
moniteur, maintenez appuyé le bouton
GROUP (F4 sur la Fat Frog). La page
des Groupes d'appareils disparaîtra du
moniteur quand vous relâcherez le
bouton GROUP.
Sur la page de palettes s'affichent les
numéros et les noms des groupes et
quels sont les appareils sélectionnés
dans chaque groupe.
Sur la page de palettes s'affichent les
numéros et les noms des palettes pour
l'attribut sélectionné.
L'appareil de "référence" du groupe est
indiqué par un "P", les autres appareils
par un "X".
Les palettes vides ont un astérisque (*)
affiché juste après leur numéro de
palette.
Les groupes vides ont un astérisque (*)
affiché juste après leur numéro de
groupe.
Note - Page des Groupes d'appareils
(Bull Frog)
Appuyez sur F1 et utilisez les touches "flèche
vers le haut " et "flèche vers le bas" pour
basculer du groupe 1-24 au groupe 25-48 et
inversement.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
7 - 13
Autres Caractéristiques
Clavier externe
Temps de transfert
Les fonctionalités suivantes sont
permises:
Sur le LCD principal les temps de
transfert sont répartis en trois sections
séparées (minutes, secondes,
dixièmes).
Les touches de curseur haut et bas
imitent les touches "flèche vers le haut
" et "flèche vers le bas" du pupitre.
Les touches de curseur droit et gauche
imitent les touches + et - du pupitre.
Les touches Retour chariot et Enter
imitent la touche ENTER du pupitre.
Les touches 'Espace', 'A' - 'Z', '0' - '9',
'-', '/', '(', et ')' permettent d'entrer les
noms des mémoires, des submasters,
etc.
Entrée numérique
Le clavier externe peut être utilisé pour
entrer des données numériques à
partir du moment où le curseur est sur
un champ modifiable de type
numérique du LCD principal. Les
règles de base suivantes sont
appliquées en ce qui concerne les
entrées numériques:
• tout ensemble de touches
numériques sur un clavier externe
peut être utilisé
• la touche retour en arrière efface le
Si le curseur est positionné sur l'une
de ces trois sections, un temps peut
être entré avec le clavier externe.
Les temps de transfert peuvent être
entrés en secondes seulement, en
secondes et dixièmes, ou minutes,
secondes et dixièmes, au choix, ex :
0.5 Enter
3 Enter
7.5 Enter
1.30.0 Enter
25.0.0 Enter
0.5 secondes
3.0 secondes
7.5 secondes
1 min 30 secondes
25 minutes
Temps Réel (Real time)
Sur le LCD principal les temps réels
sont répartis en trois sections séparées
(minutes, secondes, dixièmes).
Si le curseur est positionné sur l'une
de ces trois sections, un temps peut
être entré avec le clavier externe.
Les temps Réels utilisent une horloge
de 24 heures et sont définis en heures,
minutes et secondes, par exemple:
• toute entrée numérique doit se
7.30.0 Enter
12.0.0 Enter
16.45.0 Enter
0.0.0 Enter
• la touche '.' sert à séparer les
Temps de Timecode
dernier chiffre entré
terminer par une pression sur la
touche ENTER ou la touche Retour
Chariot
valeurs dans les champs à entrées
numériques multiples (temps de
transfert par exemple)
• les nombres non valables seront
ignorés;le champ numérique du
LCD retourne à sa valeur de départ
• les entrées du clavier sont ignorées
si le curseur n'est plus sur le champ
d'entrée numérique
• la touche Escape annule l'entrée
numérique; le champ numérique du
LCD retourne à sa valeur de départ.
Sur le LCD principal les temps de
timecode SMPTE ou MIDI sont répartis
en quatre sections séparées (minutes,
secondes, dixièmes et images).
Si le curseur est positionné sur l'une
de ces quatre sections, un temps peut
être entré avec le clavier externe.
Les temps de Timecode utilisent une
horloge de 24 heures et sont définis en
heures, minutes, secondes et images,
par exemple:
7.30.0.0 Enter
12.0.0.0 Enter
16.45.0.0 Enter
0.0.0.0 Enter
7 - 14
7:30 am
12:00 (midi)
4:45 pm
12:00 (minuit)
7:30 am
12:00 (midi)
4:45 pm
12:00 (minuit)
Mode de récupération des
données (Recovery Mode)
Le mode Récupération détermine la
manière dont le pupitre se comporte
quand il est éteint puis rallumé, de
manière délibérée ou accidentelle.
Ce mode est activé ou désactivé dans
la Configuration du pupitre (voir page
6-2).
Récupération désactivée
Quand la Récupération est désactivée
- à la mise en route du pupitre,
l'afficheur LCD principal indique l'écran
des Mémoires, avec la mémoire
Courante = 0 et la mémoire suivante,
Next, = 1 (ou la première mémoire
programmée). Il n'y aura rien en sortie
du registre de transfert Playback X.
La page 1 des submasters est
affichée, sans aucune superposition de
pages.
Récupération activée
Quand la Récupération est activée - à
la mise en route du pupitre, l'afficheur
LCD principal indique le dernier ' écran
de contrôle ' (Mémoires, Sous-groupes
ou Sorties) qui figurait sur l'afficheur
LCD avant l'extinction du pupitre.
Retour à la position précédente dans la
séquence, c'est-à-dire que la mémoire
courante (Current) et la suivante (Next)
se retrouvent comme avant l'extinction,
les sorties du registre de restitution
Playback X correspondant à la
mémoire courante. Si cette mémoire
est un chenillard, elle repart au pas 1.
Les submasters apparaissent sur la
page sur laquelle ils figuraient
précédemment, avec les
superpositions de pages qui étaient
éventuellement actives à ce
moment-là.
Mise à jour logicielle
Les mises à jour du logiciel
d'exploitation sont fournies sur
disquette.
Les instructions de procédure sont
fournies avec la disquette de mise à
jour.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
Figure 8 - 1 : Le pupitre d’éclairage Fat Frog
Caractéristique
Technique
Introduction
Ce chapitre détaille les différentes
entrées et sorties du pupitre.
• Alimentation du pupitre
• Entrée Audio
• Eclairage du pupitre
• Boutons de commande à distance
• Sauvegarde externe de données
• Sortie DMX
• Clavier
• Sortie Vidéo
Frog Series 73-752-00 Issue 6
8-1
Caractéristique Technique
Alimentation du pupitre
L'alimentation du pupitre se fait par
l'intermédiaire d'un transformateur
externe.
Tensions principales Mains Voltage
230V +10%, -17% (190V - 253V)
120V +10%, -17% (100V - 132V)
Boutons de sélection à
distance
Un connecteur DIN 8 broches permet
de raccorder jusqu'à 6 boutons de
commande à distance.
Faire la continuité entre une broche et
le 0v pour simuler un bouton poussoir.
Sortie : 5V @ 5A et 12V @ 1A
ATTENTION - Ne rien brancher sur les
broches non définies (n°7).
Entrée Audio
Connections:
Entrée Stereo >10 kOhm, entre 100mV
et 10V.
Connections:
Extrémité
Anneau
Masse
Pin 1
Pin 2
Pin 3
Canal gauche
Canal droit
0V/Terre
Pin 4
Pin 5
Pin 6
Pin 7
Pin 8
Bouton de commande à
distance 6
Bouton de commande à
distance 1
Bouton de commande à
distance 2
Bouton de commande à
distance 3
Bouton de commande à
distance 4
Bouton de commande à
distance 5
Non définie
0V masse commune
Sortie DMX
Frog - Fiche XLR simple, 5 broches,
non isolée, avec protection contre les
surtensions et témoin de sortie des
données. Données sur les circuits 1 à
512.
Fat Frog et Leap Frog - Deux fiches
XLR , 5 broches, isolées, avec
protection contre les surtensions et
témoin de sortie des données.
Données sur les circuits 1 à 512.
Bull Frog - Deux fiches XLR , 5
broches, isolées, avec protection
contre les surtensions et témoin de
sortie des données. Données sur les
circuits 1 à 512.
Connecteur 1 - Univers A
Connecteur 2 - Univers B
Connections:
Pin 1
Pin 2
Pin 3
Pin 4
Pin 5
Terre (0V)
DATA DATA +
Non connectée
Non connectée
Eclairage de pupitre
Frog, Fat Frog, Leap Frog - 1 seul
connecteur XLR 3, 12V-maximum 5W.
Bull Frog - 2 connecteurs XLR 3,
12V-maximum 5W.
Connections:
Pin 1
Pin 2
Pin 3
non utilisé
0V
+12V
Sauvegarde externe de
données
Lecteur de disquettes 3,5" compatibles
PC formatées à 1,44 Mb (HD DS).
Les disquettes servent à sauvegarder
et à recharger une conduite, à lire une
librairie d'appareils asservis et à mettre
à jour le système.
8-2
Clavier
Clavier de PC "QWERTY" avec un
connecteur PS/2.
Sortie Video
Connecteur SVGA 15 broches.
Frog Series 73-752-00 Issue 6
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