Manuel du propriétaire | GAMES PC COSSACKS Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC COSSACKS Manuel utilisateur | Fixfr
Retrouvez Cossacks sur internet :
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Faites la guerre on-line sur :
www.goa.com
Support Technique :
Du lundi au samedi de 9h00 à 13h00
E-mail : support@cossacksfrance.com
Tel : 01.34.62.26.84
Cossacks - European Wars
© 2000 CDV Software Entertainment AG et GSC Game World. Toute copie non conforme à la loi est interdite.
Tout contrevenant s’expose à des poursuites civiles et pénales. INTERDIT A LA LOCATION
SOMMAIRE
1. Installation.................................................................................................................................. 6
2. Lancement du jeu ...................................................................................................................... 7
2.1. Menus........................................................................................................................................ 8
2.2. Interface..................................................................................................................................... 14
3. Commandes.................................................................................................................................
3.1. Déplacements............................................................................................................................
3.2. Actions.......................................................................................................................................
3.3. Raccourcis Clavier.....................................................................................................................
22
22
25
28
4. Configuration de la partie.......................................................................................................... 29
4.1. Jeu en solo.................................................................................................................................. 29
4.2. Multijoueur................................................................................................................................. 34
4.3. Faites la guerre sur www.goa.com............................................................................................. 44
5. Le chemin de la victoire.............................................................................................................. 46
5.1. Développement économique...................................................................................................... 46
5.2. Commerce.................................................................................................................................. 51
5.3. Construction de bâtiments......................................................................................................... 52
5.4. Technologies et recherche......................................................................................................... 56
5.5. Population de votre nation......................................................................................................... 57
5.6. Armée......................................................................................................................................... 58
1
Technologies et Améliorations........................................................................................................ 69
Extraction des ressources...................................................................................................................70
Création d'unités................................................................................................................................ 73
Bateaux.............................................................................................................................................. 75
Infanterie et Cavalerie....................................................................................................................... 75
Artillerie............................................................................................................................................ 81
Aérostat............................................................................................................................................. 85
Bâtiments.......................................................................................................................................... 85
Bâtiments civils................................................................................................................................. 86
Habitation.......................................................................................................................................... 88
Moulin............................................................................................................................................... 89
Réserve.............................................................................................................................................. 89
Mine d'or............................................................................................................................................ 90
Mine de fer........................................................................................................................................ 90
Mine de charbon............................................................................................................................... 90
Marché.............................................................................................................................................. 90
Fortifications...................................................................................................................................... 91
Clôture............................................................................................................................................... 91
Mur.................................................................................................................................................... 91
Tours.................................................................................................................................................. 91
Bâtiments militaires........................................................................................................................... 92
Caserne XVIIe siècle......................................................................................................................... 92
Caserne XVIIIe siècle....................................................................................................................... 93
Ecurie................................................................................................................................................ 95
Arsenalx............................................................................................................................................ 96
Port.................................................................................................................................................... 97
Bâtiments scientifiques..................................................................................................................... 98
Minaret.............................................................................................................................................. 98
Académie.......................................................................................................................................... 98
2
Forge.................................................................................................................................................. 100
Autres structures................................................................................................................................ 101
Centre diplomatique.......................................................................................................................... 101
Mosquée............................................................................................................................................ 103
Eglise................................................................................................................................................. 105
Unités................................................................................................................................................ 105
Unités civiles.................................................................................................................................... 106
Montgolfières.................................................................................................................................... 109
Infanterie avec armes blanches......................................................................................................... 109
Infanterie avec armes à distance........................................................................................................119
Strelet................................................................................................................................................. 124
Janissaires.......................................................................................................................................... 126
Serdiuks............................................................................................................................................. 127
Grenadiers.......................................................................................................................................... 127
Cavalerie............................................................................................................................................ 129
Cavalerie légère équipée d'armes blanches....................................................................................... 129
Cavalerie lourde avec armes blanches.............................................................................................. 136
Cavalerie équipée d'armes à distance................................................................................................ 141
Artillerie............................................................................................................................................ 145
Canon................................................................................................................................................ 145
Navires civils.................................................................................................................................... 148
Navires de guerre.............................................................................................................................. 149
Navires de ligne................................................................................................................................ 153
Index..................................................................................................................................................155
Agrément de licence........................................................................................................................ 160
Avertissement sur l'épilepsie.......................................................................................................... 161
Arbres Technologiques.................................................................................................................... 163
3
4
COSSACKS
European Wars
5
1. INSTALLATION
1.1. CONFIGURATION MATÉRIELLE
Pour jouer à Cossacks, il vous faut un Pentium-233, 32 Mo
de mémoire vive, une carte graphique 1 Mo compatible
Direct X, un lecteur de CD-ROM double vitesse (2X), une
carte son compatible Direct X et une souris. Le jeu peut
alors être lancé en résolution 800x600 avec un petit nombre
d'unités à l'écran (vous devez néanmoins posséder un moniteur et une carte graphique capables d'afficher une résolution de 1024x768).
Nous recommandons toutefois la configuration suivante :
Pentium II-350, 64 Mo de RAM, une carte graphique 4 Mo
compatible Direct X, un lecteur de CD-ROM 10X, une carte
son compatible Direct X et une souris. Le jeu fonctionne
alors dans des résolutions plus élevées et peut afficher un
grand nombre d'unités.
1.2. SYSTÈME D'EXPLOITATION
Vous devez posséder Windows 95, Windows 98, Windows
2000 ou Windows NT 4.0 avec le Service Pack 4 pour jouer
à Cossacks.
1.3. GRAPHISMES
Il vous faut un moniteur SVGA et une carte graphique compatible Direct X avec au moins 1 Mo de mémoire pour jouer.
Nous vous recommandons d'installer les derniers pilotes de
votre carte graphique. Le jeu ne nécessite pas d'accélération
matérielle 3D.
6
Important ! Votre moniteur doit impérativement être capable
d'atteindre la résolution de 1024x768 pour que vous puissiez
jouer. Le jeu ne pourra pas être lancé si votre écran ne peut
afficher que des résolutions inférieures.
Important ! Direct X 6.0 ou une version ultérieure doit être
installé sur votre système. Si ce n'est pas le cas, vous trouverez une version de Direct X sur le CD du jeu qu'il vous
faut impérativement installer.
1.4. SONS
Votre carte son doit être compatible Direct X. Nous vous
recommandons d'installer les derniers pilotes disponibles.
Important ! Nous avons remarqué que certaines cartes
anciennes en port ISA, ou encore les cartes à base de processeur Yamaha XG ne fonctionnaient pas. Installer les derniers pilotes disponibles de ces cartes peut permettre de
résoudre ce problème.
Important ! Direct X 6.0 ou une version ultérieure doit être
installé sur votre système. Si ce n'est pas le cas, vous trouverez une version de Direct X sur le CD du jeu qu'il vous
faut impérativement installer.
1.5. PÉRIPHÉRIQUES D'ENTRÉE
1.9. RECOMMANDATION
Il vous faut une souris standard à deux boutons et un clavier
compatible Microsoft.
Important ! Nous vous recommandons de ne pas overclocker votre processeur ni tout autre composant de votre ordinateur. Vous risquez en effet de l'endommager et de rendre
instable l'exécution de ce jeu ou d'autres logiciels.
1.6. ESPACE DISQUE
Vous devez disposer d'au moins 400 Mo d'espace disponible
sur votre disque et d'un lecteur de CD-ROM 2X ou mieux
pour jouer.
1.7. MULTIJOUEUR
Il est possible de jouer en multijoueur via un réseau local
(LAN) ; vous devez pour cela posséder une carte réseau
10/100 Mo et avoir installé les protocoles réseau IPX et
TCP/IP.
Vous pouvez également jouer sur Internet en utilisant votre
modem (28,8 kbps ou vitesse supérieure), une connexion
ISDN, câble, T1 ou autres connexions Internet, à condition
de posséder un accès Internet.
2. LANCEMENT DU JEU
Pour lancer le jeu, cliquez sur l'icône Cossacks situé sur
votre bureau si vous avez choisi d'en créer une lors de l'installation. Vous pouvez également cliquer sur Démarrer,
Programmes, puis Cossacks, Cossacks.
Pour interrompre la cinématique d'introduction et afficher
directement le Menu principal, appuyez sur n'importe quelle touche du clavier. Vous avez alors le choix entre Mode
Solo, Multijoueur, Charger une partie, Options, Intro ou
Quitter le jeu (et retourner aussitôt sous Windows).
1.8. INSTALLATION
Pour installer le jeu :
Insérez le CD de Cossacks dans votre lecteur de CD-ROM.
L'installation automatique du jeu sera alors lancée si la
Notification d'insertion automatique est activée. Dans le cas
contraire, lancez le programme setup.exe présent à la racine
du CD.
Suivez les instructions à l'écran.
7
2.1. MENUS
2.1.2. MODE SOLO
2.1.1. MENU PRINCIPAL
Solo : vous devez choisir l'un des noms proposés ou en taper
un nouveau. Le menu Solo s'affiche alors et vous offre de
choisir entre lancer une Campagne entière, jouer un
Scénario ou affronter l'ordinateur sur une Carte aléatoire.
Multijoueur : vous devez choisir l'un des noms proposés ou
en taper un nouveau. Le menu Multijoueur s'affiche alors et
vous offre de choisir entre Combat à mort et Bataille historique.
Charger partie : vous pouvez charger une partie préalablement sauvegardée.
Options : cette rubrique vous permet de modifier certains
paramètres du jeu.
Intro : vous pouvez
revoir la cinématique d’introduction.
Quitter : choisissez
cette option pour
quitter le jeu et
revenir sous
Windows.
Campagne : le menu Campagne s'affiche ; vous pouvez
alors opter pour l'Initiation ou l'une une des 4 campagnes
proposées (Anglaise, Ukrainienne, Française ou Russe).
Mission solo : vous pouvez choisir parmi les nombreuses
missions prédéfinies.
Carte aléatoire : le jeu génère une carte aléatoire dont vous
pouvez définir certains paramètres.
Retour : si vous désirez revenir au Menu principal.
8
Campagne
Mission solo
Ce menu vous permet d’accéder aux différentes campagnes
disponibles, dont vous ne pouvez jouer que la première mission. Il vous faut remporter une mission avant de pouvoir
jouer la suivante.
Ce menu vous permet de lancer l'une des missions prédéfinies du jeu.
9
10
Carte aléatoire
2.1.3. MULTIJOUEUR
Ce menu vous offre la possibilité de définir plusieurs paramètres à partir desquels sera générée la carte de jeu.
Vous pouvez ainsi jouer une partie complètement différente
à chaque fois puisqu’il existe une infinité de combinaisons
possibles.
Deathmatch : vous pouvez affronter un ou plusieurs autres
joueurs sur un réseau local ou via Internet.
Bataille historique : vous pouvez rejouer une bataille historique sur un réseau local ou via Internet.
Les chapitres 4.2 et 4.3 décrivent en détail la marche à suivre pour vous connecter.
Deathmatch
Conflits historiques
Ce menu vous permet de créer une nouvelle partie ou de
rejoindre une partie déjà existante. Vous pouvez en outre y
définir les différentes caractéristiques spécifiques aux parties multijoueur. Reportez-vous au chapitre 4.2 pour de plus
amples informations.
Prenez le temps de consulter le descriptif historique des différents conflits reconstitués pour le jeu : la Guerre de Trente
Ans, la Guerre de Sept Ans, la Guerre de Succession
d’Espagne et la Guerre du Nord. Après avoir opté pour l'un
de ces conflits majeurs, vous devrez choisir l'une des
batailles qui l'ont marqué.
11
12
Bataille historique
Options des batailles historiques
Vous trouverez ici les détails sur le déroulement de la
bataille sélectionnée, notamment les forces en présence et le
vainqueur historique.
Choisissez votre camp et consultez attentivement les conditions de victoire.
2.1.4. OPTIONS
Muet: supprime toutes les musiques.
Musique nationale: joue la musique du pays choisi.
Piste aléatoire: joue au hasard l’une des 16 pistes audio
disponibles.
Volume musique: définissez le volume de la musique.
Volume sonore: définissez le volume des effets sonores.
Vitesse des unités: définissez la vitesse d’animation des
unités. La différence entre ces deux modes est assez ténue ;
tout dépend en fait de votre façon de jouer.
Lente : toutes les unités se déplacent lentement. Vous disposez ainsi de plus de temps pour prendre des décisions stratégiques ou donner vos ordres.
Rapide : les unités se déplacent plus rapidement. Vous avez
ainsi moins de temps pour choisir vos manœuvres et vos
déplacements.
Résolution : sélectionnez la résolution dans laquelle vous
désirez jouer. Le nombre de résolutions disponibles dépend
de votre carte graphique ; vous pouvez ainsi avoir accès à
des résolutions allant de 800x600 à 1600x1280. Les hautes
résolutions sont préférables pour votre confort, mais nécessitent un ordinateur puissant.
Vitesse de défilement : nous vous recommandons de la fixer
au maximum. N’abaissez la vitesse de défilement que si
vous possédez un ordinateur très puissant et que l’écran
défile beaucoup trop vite.
Vitesse du jeu : nous vous recommandons de la fixer au
maximum. N’abaissez la vitesse du jeu que si vous possédez
un ordinateur très puissant et que l’action se déroule beaucoup trop vite.
Musique : définissez les options de la musique, comme par
exemple les pistes à jouer.
13
2.1.5. ENCYCLOPÉDIE
Le jeu dispose d’une encyclopédie
détaillée qui relate les principaux événements qui ont eu lieu en Europe
entre le XVIe et le XVIIIe siècle. Vous
trouverez également toutes les informations disponibles sur les unités et
les bâtiments du jeu. Cliquez sur
"Encyclopédie" en cours de partie
pour y accéder.
2.2. INTERFACE
2.2.1. ECRAN DE JEU
Tous les événements principaux du jeu se déroulent dans cet
écran. La partie supérieure de l’écran dispose d’un panneau
d’information (1) vous indiquant la quantité de ressources
dont vous disposez. Au centre de ce panneau se trouve un
bouton (2), sur lequel vous devez cliquer pour ouvrir un
menu et accéder aux éléments suivants :
Menu de jeu (F12) : accédez aux options de chargement et
de sauvegarde de partie, de modification d'options et de
retour au Menu principal.
Informations unités (U) : accédez à des informations
détaillées sur les unités ou les bâtiments. Cliquez ensuite sur
l'unité ou le bâtiment pour accéder aux informations ; sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche
"U" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au cha-
14
pitre 2.2.4. pour de plus amples informations.
Informations partie (I) : accédez aux tableaux de score et de
pertes de chaque joueur, aux taux d'échange et aux différentes informations sur les ressources (répartition des paysans
par ressource). Sélectionnez de nouveau cette option ou
appuyez sur la touche "I" pour faire disparaître cet écran.
Reportez-vous au chapitre 2.2.5. pour de plus amples informations.
Carte stratégique (M) : changez la taille de la carte stratégique. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur
la touche "M" pour revenir à la taille originale de la carte
stratégique.
Zones inaccessibles (Q) : affichez à l'écran les zones inaccessibles à vos unités ; ces zones sont de couleur bleu. Parmi
les zones inaccessibles se trouvent les montagnes, les reliefs
irréguliers, les marais et les étendues d'eau (rivières, mer,
etc.). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur
la touche "Q" pour ne plus afficher les zones inaccessibles.
Mode transparence (O) : rendez transparents les bâtiments,
les murs et les tours. Vous pouvez ainsi voir à l'écran toutes
les unités cachées derrière ces structures. Sélectionnez de
nouveau cette option ou appuyez sur la touche "O" pour que
ces objets redeviennent opaques.
Messages
Des messages apparaissent dans l'angle inférieur gauche de
votre écran (1) lors d'un événement comme l'achèvement
d'une construction, la fin de la formation d'une unité ou d'un
groupe d'unités, ou l'aboutissement d'une amélioration.
Informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés
La partie inférieure de l'écran contient des messages (1), des
informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés (2),
les ordres donnés à l'objet sélectionné, la liste des bâtiments
que les paysans peuvent construire et la liste des améliorations disponibles dans le bâtiment sélectionné (3) ; une carte
stratégique se trouve également dans l'angle inférieur droit
de l'écran (4).
Parmi les informations disponibles se trouvent le type et les
paramètres d'attaque (1) et de défense (2) ainsi que les
points de vie de l'unité sélectionnée. Ici, l'unité dispose de
350 points de vie, a une force d'attaque de 15 (1), n'a aucun
bonus de défense (2), possède une protection de 2 contre les
sabres et les épées (3), de 5 contre les flèches (4), de 1 contre les piques et les lances (5), de 3 contre l'artillerie (6), de
5 contre les balles de fusil (7) et enfin de 175 contre la
mitraille (8).
15
2.2.2. CARTE STRATÉGIQUE
Cette carte est une représentation miniature du champ de
bataille. Elle vous permet de garder un œil sur tous les événements qui se déroulent sur le territoire que vous contrôlez,
alors que l'écran de jeu se restreint au champ de vision
immédiat des unités qui s'y trouvent. Vous pouvez ainsi
assister aux mouvements de troupes de l'ennemi, voir où vos
troupes sont attaquées, dénichera les bâtiments ennemis, etc.
Un "brouillard de guerre" opaque recouvre les zones ne
comprenant aucune de vos unités ou de vos structures.
La carte stratégique s'utilise de la même façon que l'écran de
jeu, ce qui vous permet par exemple d'envoyer vos troupes
vers une destination lointaine sans avoir à faire défiler la
carte principale. Cliquez sur une zone de la carte stratégique
pour vous y rendre automatiquement et ainsi l'afficher dans
votre écran de jeu.
Appuyez sur la touche "M" pour modifier la taille de la carte
stratégique.
Reportez-vous aux chapitres correspondants pour de plus
amples informations sur les paramètres des unités et des
bâtiments.
16
Important ! La carte stratégique vous permet de retrouver
instantanément vos troupes ou bâtiments attaqués. A cette
occasion, un rectangle blanc entoure la zone où se déroule la
bataille alors qu'un avertissement sonore retentit. Prenez
toujours garde à ces indicateurs qui vous permettent de
réagir plus rapidement.
2.2.3. FORMATIONS ET BATTERIES
L'icône de Formation apparaît dès qu'une formation (ou une
batterie d'artillerie) est définie (1). Cliquez sur cet icône
pour faire apparaître la liste des formations disponibles (2).
Ces icônes vous indiquent les troupes ou canons en formation, le type de formation et la quantité de troupes ou de
canons concernés.
Vous pouvez ainsi rapidement définir la formation de votre
choix. Cliquez sur l'icône d'une formation pour la sélectionner à l'écran.
2.2.4. INFORMATIONS UNITÉS
Appuyez sur la touche "U" ou sur l'inscription correspondante dans le menu de jeu pour ouvrir le menu d'informations sur les unités. Les paramètres, la valeur, le coût et les
améliorations de l'unité s'affichent alors à l'écran.
Général
Cliquez sur "Général" pour voir les paramètres d'une unité,
ainsi que son temps de construction, son coût en ressources
et toutes les informations relatives à sa valeur (si cette
option est activée).
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Description
1 – bois, 2 – or, 3 – pierre, 4 – nourriture, 5 – fer, 6 – charbon
18
Cliquez sur "Description" pour obtenir des informations
détaillées sur l'unité ou le bâtiment sélectionné, comme ses
forces et ses faiblesses par exemple.
Améliorations des unités
Cliquez sur "Améliorations" pour afficher toutes les améliorations disponibles pour l'unité ou le bâtiment sélectionné.
Des icônes de grande taille indiquent les améliorations
disponibles à l'académie et à la forge. Les tableaux situés en
dessous vous renseignent sur les paramètres offensifs et
défensifs qui peuvent être améliorés dans les casernes et les
écuries.
Amenez le curseur de la souris sur une amélioration pour
faire apparaître une info bulle qui la décrit et indique son
coût.
Suivant
Cliquez sur "Suivant" pour passer à l'unité suivante ou au
bâtiment suivant.
Précédent
Cliquez sur "Précédent" pour revenir à l'unité précédente ou
au bâtiment précédent.
2.2.5. MENU INFORMATIONS PARTIE
Appuyez sur la touche "I" ou sur l'option correspondante
dans le menu. Vous y obtenez des informations détaillées sur
les scores, les pertes, les taux d'échange ou encore la répartition des paysans par ressource de chaque joueur.
1 – Infos générales, 2 – Pertes, 3 – Taux d'échanges,
4 – Nombre de paysans par ressource.
19
2.2.6. ECRAN STATISTIQUES (CARTE
ET AFFRONTEMENT)
ALÉATOIRE
Appuyez sur la touche Echap à la fin d'une partie sur une
Carte aléatoire ou en mode Affrontement pour ouvrir la
fenêtre de statistiques ; elle comprend trois écrans vous
donnant des informations détaillées sur le déroulement de la
partie.
Graphique de population
20
Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique
de l'évolution de la population au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur.
La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la
barre verticale vous indique la population.
En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les
joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle.
Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info
bulle décrivant l'amélioration concernée.
Cliquez sur la flèche droite pour consulter le graphique d'évolution du score.
Graphique d'évolution du score
bulle décrivant l'amélioration concernée.
Cliquez sur la flèche droite pour passer aux statistiques, ou
sur la flèche gauche pour revenir au graphique de population.
Statistiques
Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique
de l'évolution du score de chaque joueur au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur.
La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la
barre verticale vous indique le score.
En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les
joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle.
Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info
21
C'est ici que sont regroupées toutes les statistiques disponibles sur la partie. Vous y trouvez les quantités de ressources
produites et utilisées mais aussi un récapitulatif des unités
(et bâtiments) construites et perdues.
Cliquez sur la flèche gauche pour revenir au graphique d'évolution du score à l'écran de Scores.
Retour à l'écran de jeu
Cliquez sur "Reprendre la partie" pour revenir à l'écran de
jeu.
Retour au Menu principal
Cliquez sur "Menu principal" pour accéder de nouveau au
Menu principal.
3. COMMANDES
Pour jouer, une souris classique à deux boutons suffit ; vous
pouvez néanmoins utiliser des touches de raccourci pour les
actions les plus importantes ou les plus fréquentes. La liste
exhaustive de ces raccourcis clavier se trouve dans le chapitre 3.3.
3.1. DÉPLACEMENTS
3.1.1. SÉLECTION D'UNE UNITÉ OU D'UN BÂTIMENT
Cliquez simplement sur l'unité ou le bâtiment en question
pour le sélectionner (bouton gauche de la souris).
Vous pouvez annuler cette sélection en cliquant à nouveau
avec le bouton gauche n'importe où sur la carte.
3.1.2. SÉLECTION DE PLUSIEURS UNITÉS OU BÂTIMENTS
Créez un rectangle de sélection autour des unités ou des
bâtiments concernés pour les sélectionner. Pour ce faire, cliquez sur un endroit de la carte, maintenez le bouton gauche
de la souris enfoncé et déplacez le curseur jusqu'à ce que
vous ayez créé un rectangle de sélection comprenant toutes
les unités de votre choix. Relâchez le bouton de la souris
pour effectivement sélectionner toutes les unités comprises
dans ce rectangle.
Si des unités et des bâtiments se trouvent dans le rectangle
de sélection, seules les unités sont sélectionnées.
22
3.1.3. DÉPLACEMENT D'UNITÉS
Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation
à déplacer.
Effectuez un clic droit à l'endroit où vous souhaitez que vos
unités se rendent (sur l'écran de jeu ou la carte stratégique).
3.1.4. DÉPLACEMENT ORGANISÉ D'UNITÉS
Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation.
Cliquez et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé à
l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent. Faites
ensuite glisser le curseur pour créer une flèche. Orientez-la
dans la direction souhaitée et relâchez le bouton de la souris. Vos unités se déplacent alors à cet endroit et s'orienteront
dans la direction de la flèche.
Ce contrôle directionnel vous permet de mieux maîtriser le
déplacement de vos troupes mais surtout de prendre un
avantage tactique sur vos adversaires. Les arrières et les
flancs d'une formation, par exemple, sont très vulnérables
aux attaques ennemies !
3.1.5. TOUCHES DE RACCOURCIS DES UNITÉS ET
DES FORMATIONS
Une unité, un groupe d'unités, une formation ou une batterie
peuvent se voir assigner une touche de raccourci.
Sélectionnez le groupe concerné et appuyez simultanément
sur les touches CTRL et 1 à 0. Il vous suffit d'appuyer sur
l'une de ces touches numérotées (en haut du clavier) pour
sélectionner le groupe correspondant.
Il est possible d'ajouter des unités à un groupe déjà formé.
Sélectionnez vos unités et maintenez la touche Maj. enfoncée tout en sélectionnant les nouvelles unités à ajouter. Deux
groupes sont alors formés : appuyez simultanément sur
CTRL et une touche numérotée (1 à 0) pour assigner une
touche de raccourci à ce nouveau groupe.
23
3.1.6. POINTS DE PASSAGE
Vous pouvez choisir l'itinéraire de vos unités lors d'un déplacement. Pour cela, maintenez la touche Maj. enfoncée tout
en cliquant avec le bouton droit sur les différents points de
passage désirés. L'unité ira donc de son point de départ à sa
destination en empruntant les points de passage que vous
avez définis.
3.1.7. TRANSPORT D'UNITÉS PAR VOIE D'EAU
Les navires de transport (construits dans le port) permettent
à vos unités de franchir les étendues d'eau. Sélectionnez un
navire de transport et cliquez avec le bouton droit sur la rive
d'où vos unités doivent embarquer. Le navire accoste aussi
près que possible (indiqué par une croix rouge clignotante).
Sélectionnez ensuite toutes les unités puis cliquez avec le
bouton droit sur le navire de transport pour procéder à l'embarquement, sachant que le navire peut transporter 80 unités
au maximum. Les unités à bord peuvent être débarquées sur
une des autres rives de la carte, en suivant la même procédure. Pour faire débarquer les unités, sélectionnez le navire
de transport puis cliquez avec le bouton gauche sur l'icône
de débarquement présent dans l'écran d'interface ou sur les
icônes des unités à bord pour les faire descendre une par
une.
24
3.2. ACTIONS
Chaque type d'unité a un certain nombre d'actions qu'elle
peut accomplir. Les paysans abattent les arbres, exploitent
les carrières, moissonnent, construisent et réparent les bâtiments. Les unités combattantes attaquent les troupes adverses, capturent les paysans non gardés, les pièces d'artillerie
et certains bâtiments ennemis.
Chacune de ces actions est représentée par un curseur différent, qui apparaît en fonction de l'élément sur lequel vous
pointez le curseur de votre souris. Vous pouvez ainsi facilement savoir quelles actions vos unités peuvent entreprendre
sur tel ou tel élément.
Vous trouverez de plus amples informations sur la création
d'unités dans le chapitre "Technologies."
3.2.2. CONSTRUCTION DE BÂTIMENTS
Sélectionnez un ou plusieurs paysans pour afficher la liste
des bâtiments disponibles à la construction dans la partie
inférieure gauche de l'écran.
Cliquez sur l'icône de la structure à bâtir. L'ombre de cette
structure apparaît à l'écran.
Déplacez cette ombre jusqu'à son site de construction puis
cliquez avec le bouton gauche sur l'endroit souhaité (l'ombre
devient rouge si le terrain n'est pas constructible). Les fondations du bâtiment apparaissent à l'écran et les paysans
sélectionnés se mettent alors au travail.
Pour annuler l'ordre de construction pendant le choix de
l'emplacement, cliquez avec le bouton droit.
3.2.1. CRÉATION D'UNITÉS
Sélectionnez un bâtiment capable de former une unité en cliquant dessus. Les icônes des unités disponibles s'affichent
alors dans l'écran d'interface.
Cliquez sur l'unité à former. Le chiffre 1 apparaît dans le
coin supérieur gauche de l'icône de l'unité, ce qui signifie
que vous avez lancé la formation d'une unité. La ligne blanche présente sous l'icône de l'unité représente le temps restant avant l'achèvement du processus d'apprentissage de l'unité. Celle-ci devient disponible dès que la ligne blanche
disparaît de l'écran.
Vous trouverez de plus amples informations sur la construction des bâtiments dans le chapitre "Bâtiments."
3.2.3. RÉPARATION DE BÂTIMENTS ENDOMMAGÉS
Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Effectuez un clic droit
sur le bâtiment endommagé pour que les paysans se mettent
immédiatement au travail.
25
3.2.4. EXPLOITATION DES RESSOURCES
Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Cliquez avec le bouton droit sur la ressource (arbres, pierres, champs de blé) à
exploiter.
nadier ou archer) puis effectuez un clic droit sur le bâtiment
ennemi à attaquer.
Important ! L'artillerie, les navires, les grenadiers et les
archers sont les seuls à pouvoir détruire des bâtiments, des
murs de pierre ou des tours. Les autres unités ne peuvent pas
attaquer ces structures.
3.2.5. AMÉLIORATIONS
Sélectionnez un bâtiment permettant de lancer des améliorations pour afficher les icônes des améliorations disponibles dans la partie inférieure gauche de l'écran.
Cliquez sur l'amélioration à lancer. Une barre de progression
s'affiche à l'écran. L'amélioration est achevée lorsque cette
barre atteint son maximum.
3.2.8. COMBINAISONS D'ORDRE
Il vous est possible de définir des combinaisons d'ordre pour
vos unités. Les paysans peuvent ainsi se voir assigner une
liste de bâtiments à construire les uns à la suite des autres.
Sélectionnez les unités concernées. Donnez vos instructions
en maintenant la touche Maj. enfoncée (les différents ordres
se mettent dans la file d'attente).
3.2.6. ATTAQUE D'UNITÉS ENNEMIES
Sélectionnez une ou plusieurs unités combattantes.
Effectuez un clic droit sur l'unité ennemie à attaquer. Vos
unités se déplacent alors pour engager le combat.
3.2.9. ORDRES
Important ! Les unités attaquant à distance, l'artillerie et les
navires ne peuvent tirer par-delà les collines, les murs ou les
bâtiments.
Sélectionnez des unités combattantes pour faire apparaître
une liste d'instructions (2).
Cliquez sur l'icône correspondant à l'ordre que vous voulez
donner pour l'activer.
3.2.7. ATTAQUE DE BÂTIMENTS ENNEMIS
Sélectionnez l'unité combattante (artillerie, navire, tour, gre-
26
Vous pouvez donner des ordres à vos troupes pour les rendre plus efficaces.
Engager l'ennemi
Après avoir cliqué sur cet icône, vous
devez préciser une destination pour
vos unités avec un clic droit. Vos unités se déplacent en attaquant et en
poursuivant tous les ennemis dans leur
champ de vision. Les unités reprennent leur chemin vers leur destination
une fois l'ennemi éliminé, quelle que
soit la distance.
Tenir la position
Les unités concernées protègent leur
position et ne reculent pas, quoi qu'il
arrive. Elles ne prennent pas les
adversaires en chasse et tirent à vue.
Ne plus tenir la position
Cette ordre annule l'ordre précédent.
Pourchasser
Vos unités attaquent et poursuivent
tout ennemi dans leur champ de
vision. Un détachement qui se rend du
point A au point B et qui rencontre un
groupe ennemi fera immédiatement
feu et poursuivra les survivants. Une
fois l'ennemi éradiqué, le groupe tiendra sa position et ne cherchera pas à
rejoindre le point sa destination originelle.
27
Ne pas attaquer
Vos unités n'attaquent et ne poursuivent jamais l'ennemi. Un groupe se
rendant du point A au point B ignorera l'ennemi et continuera sa progression jusqu'au point B.
3.3. RACCOURCIS CLAVIER
F12 : ouvrir le menu de jeu.
M : changer la taille de la carte stratégique.
I : ouvrir le menu informations partie.
U : ouvrir le menu informations unités.
Q : afficher les zones inaccessibles.
O : activer le mode transparence.
Suppr. : détruire l'élément sélectionné.
Pause : mettre le jeu en pause.
Entrée : saisir un message.
CTRL+A : sélectionner toutes les unités (sauf les navires).
CTRL+S : sélectionner tous les navires de guerre.
CTRL+B : sélectionner tous les bâtiments.
Unité sélectionnée & CTRL+Z : sélectionner toutes les unités du même type.
Double clic sur une unité : sélectionner toutes les unités de
28
même type présentes à l'écran.
Bâtiment sélectionné & CTRL+ clic droit sur la carte :
définir un point de ralliement.
Unité sélectionné & CTRL1-0 : assigner une touche de
raccourci à une unité (ou un groupe).
1-0 : accès rapide aux unités correspondantes.
Unité sélectionnée & Espace : centrer la vue sur l'unité.
CTRL+P : faire apparaître les paysans oisifs.
CTRL+M : afficher les mines en sous-exploitation.
Unité sélectionnée & Maj. + sélection d'autres unités :
ajouter une ou plusieurs unités au groupe.
Unité sélectionnée & Maj.+ clic droit sur la carte : définir des points de passage.
Eléments sélectionnés (par CTRL+A, CTRL+S et
CTRL+B) & clic gauche sur l'icone d'un objet du menu:
sélectionner tous les éléments de ce type.
Eléments sélectionnés (par CTRL+A, CTRL+S et
CTRL+B) + Maj. & clic gauche sur l'icône d'un objet du
menu : désélectionner tous les éléments de ce type.
Unité sélectionnée & A + désignation de la destination
par un clic droit : les unités sélectionnées se dirigent vers
leur destination en attaquant tous les ennemis rencontrés en
chemin.
4. CONFIGURATION DU JEU
4.1 JEU EN SOLO
4.1.1. Campagne
Les campagnes sont décomposées en plusieurs missions que
vous devez mener à bien. Vous pouvez ainsi jouer les campagnes anglaises, ukrainiennes, françaises et russes en plus
de celle d'initiation.
Seule la première mission de chaque campagne est disponible au début de la partie ; il vous faut remporter une mission
avant de pouvoir jouer la suivante.
Lancement d'une campagne
Sélectionnez "Solo" dans le Menu principal. Saisissez votre
nom puis sélectionnez "Campagne", la campagne à jouer, la
mission à accomplir puis cliquez sur "Lancer".
Nous vous recommandons de d'abord jouer la campagne d'initiation de Cossacks afin d'apprendre les rudiments du jeu
; il vous suffit pour cela de sélectionner la campagne d'initiation dans le menu.
Missions
Les missions de Cossacks sont toutes aussi palpitantes les
unes que les autres, et vous donnent l'opportunité de réécrire l'Histoire !
Un historique fidèle retrace les événements tels qu'ils se sont
déroulés ; n'hésitez pas à le consulter avant de vous lancer à
l'aventure.
L'objectif qui vous est donné au début de la mission doit à
tout prix être rempli. Des objectifs secondaires peuvent vous
être alloués en cours de partie, ainsi que des informations
supplémentaires.
Comment faire apparaître les objectifs, les objectifs remplis
et les conditions de défaite ?
Appuyez sur F1 à tout moment pour afficher toutes les informations relatives à vos objectifs et aux conditions de défaite.
Important ! Les missions des campagnes sont triées par nom
de joueur ; ainsi, vous devez absolument réutiliser le même
nom de joueur pour reprendre une campagne interrompue.
Le fait d'entrer un nom erroné ne vous permet pas de reprendre la campagne là où vous l'aviez interrompue : vous avez
alors à reprendre la campagne depuis le début ou à reprendre une autre partie.
4.1.2. MISSIONS SOLO
Les missions solo sont totalement indépendantes les unes
des autres. Les dix missions solo disponibles sont accessibles dans l'ordre de votre choix.
Lancement d'une mission solo
Sélectionnez l'option "Solo" dans le Menu principal, saisissez un nom et sélectionnez ensuite scénario dans l'écran qui
apparaît. Vous pouvez alors choisir une des dix missions
solo proposées.
29
4.1.3. CARTE ALÉATOIRE
Ecran de paramétrage de la carte aléatoire
Ce mode vous permet d'affronter l'ordinateur sur une cartes
générée aléatoirement ou sauvegardée. Vous devez définir le
nombre d'adversaires contrôlés par l'ordinateur (de 1 à 6) et
leur nationalité.
Lancement une partie en mode Carte aléatoire
Sélectionnez "Solo" dans le Menu principal. Sélectionnez
ensuite "Carte aléatoire", ce qui vous amène à l'écran de
paramétrage de la partie. Vous pouvez obtenir de l'aide relative aux différentes options en maintenant le curseur de la
souris sur le nom du paramètre en question pour faire apparaître une des informations en bas de l'écran.
Important ! Seule les cartes de type "Terre" peut contenir
sept joueurs : les autres cartes sont limitées à quatre protagonistes. Définissez un maximum de quatre joueurs pour
accéder à tous les types de cartes.
Joueurs: nombre d'ennemis en présence. Par défaut, seul un
adversaire sera géré par l'ordinateur. Il est possible d'en
définir un plus grand nombre (jusqu'à 5 supplémentaires) en
cliquant sur le bouton "Aucun" pour ouvrir le menu déroulant. Sélectionnez ensuite "Ordinateur".
Nation : nations en présence. Vous avez le choix entre 16
nations pour vous et vos adversaires ; à côté du nom de
chaque participant se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus.
30
Coul. : les couleurs portées par chaque participant. Elles ne
sont pas modifiables.
Difficulté : le niveau de difficulté (intelligence artificielle de
l'ordinateur), à choisir entre Facile, Normal, Difficile et Très
difficile. Nous recommandons aux débutants de jouer en
mode Facile ; les modes Difficile et Très difficile sont à
réserver aux joueurs aguerris, surtout si vous avez décidé
d'affronter beaucoup d'autres nations.
Carte : vous permet de charger une carte préalablement sauvegardée.
Aléatoire : accédez aux options de création de carte, comme
Paysage, Relief, Ressources, Gisements. Vous trouverez de
plus amples informations sur les Cartes aléatoires dans le
chapitre 4.1.3.4.
Aperçu : afficher un aperçu de la carte avec les paramètres
précédemment définis.
Choix de la nation
Vous avez le choix entre 16 nations : Autriche, Alger,
France, Angleterre, Hollande, Piémont, Portugal, Prusse,
Pologne, Russie, Espagne, Suède, Saxe, Turquie, Ukraine et
Venise, qui sont les nations les plus influentes sur la période
allant du XVIe au XVIIIe siècle. Chacune de ces nations
possède un modèle économique et scientifique propre, mais
aussi des unités et une architecture distinctes. Le choix d'une
nation influe donc sur votre stratégie, vous obligeant à tirer
parti des forces et des faiblesses spécifiques à chaque nation.
Paramètres de la carte aléatoire
Type de terrain
Votre carte peut être recouverte de plusieurs types de paysages : Terre, Mer intérieure, Détroit, Iles, Continents ou
Continent. Le facteur déterminant permettant de différencier
ces paysages est le rapport terre/eau de la carte. Ce rapport
affecte bien évidemment votre stratégie : vous n'avez pas
besoin de la même force navale selon que vous jouez sur la
Terre ou sur des Iles. Le type de paysage affecte également
le nombre maximum de joueurs pouvant participer ; seule
une carte de type Terre permet à 7 joueurs de s'affronter (4
joueurs maximum pour tous les autres types de paysage).
Terre : une étendue de terre ferme, parsemée de points d'eau.
31
Mer intérieure : une mer intérieure entourée de terre ferme.
Détroit : des péninsules séparées par un bras de mer.
Iles : un océan parsemé d'îles.
Continents : plusieurs continents séparés par des océans.
Continent : un gigantesque continent entouré par l'océan.
Relief
Vous avez la possibilité de définir le relief de votre carte :
elle peut ainsi contenir des Plaines, des Collines, des
Vallons, des Montagnes ou des Plateaux. Ces différents
éléments de relief se distinguent par leur forme, leur hauteur, leur quantité, etc.
Plaines : terrain majoritairement plat.
Collines : terrain contenant quelques collines.
Vallons : terrain parsemé d'éminences arrondies.
Montagnes : terrain très accidenté.
Plateaux : terrain recouvert de plateaux.
Ressources
Vous pouvez de même définir la quantité de ressources
disponibles au début de la partie ; peu de ressources signifie un développement plus long et plus ardu tandis qu'une
grande quantité de ressources vous permet de passer très
rapidement à l'aspect purement militaire du jeu.
Peu : 1 000 unités de chaque ressource présentes sur la
carte.
Beaucoup : 4 000 unités de chaque ressource présentes sur
la carte.
32
Enormément : 5 000 unités de chaque ressource présentes
sur la carte.
Gisements
La quantité de gisements présents sur la carte peut également être modifiée. Le fait de contrôler la majorité des
gisements sur une carte n'en comportant que quelques-uns
est quasiment synonyme de victoire. Une grande quantité
de gisements, en revanche, vous permet de vous développer même en ne contrôlant sur une petite parcelle de terrain.
Peu : gisements rares.
Beaucoup : gisements nombreux.
Enormément : gisements très nombreux.
4.1.4. SAUVEGARDE ET CHARGEMENT
Sauvegarde en mode solo
1. Appuyez sur F12 en cours de partie pour ouvrir le menu
de jeu et choisissez "Sauvegarder Partie".
2. Saisissez le nom de la partie et cliquez sur "Sauvegarder"
ou appuyez sur "Entrée".
3. Cliquez sur "Annuler" pour reprendre la partie sans sauvegarder.
Chargement en mode solo
1. Appuyez sur F12 en cours de partie pour ouvrir le menu
de jeu et choisissez "Charger Partie" ou cliquez sur "Charger
Partie" dans le Menu principal.
2. Sélectionnez le nom de la partie à charger.
3. Cliquez sur "Charger" ou appuyez sur la touche "Entrée".
4. Cliquez sur "Annuler" pour revenir à l'écran précédent
sans charger de partie sauvegardée.
33
4.2. MULTIJOUEUR
Jusqu'à 7 joueurs peuvent s'affronter sur un réseau local ou
Internet en mode Affrontement ou Bataille historique.
4.2.1. CRÉATION D'UNE PARTIE MULTIJOUEUR
Un des joueurs doit créer la partie à laquelle ses adversaires vont se connecter (le "serveur"). C'est généralement le
joueur possédant l'ordinateur le plus puissant qui héberge
la partie.
Création d'une partie en réseau local
34
Informations supplémentaires sur le mode
Deathmatch
Le menu options multijoueur vous permet d'affiner encore
les paramètres de votre partie. Vous trouverez de plus
amples informations à ce sujet dans le chapitre "Connexion
à une partie réseau". Une fois que la partie en réseau local
(LAN) a été créée, d'autres joueurs peuvent s'y connecter.
Important ! Seul le joueur qui a créé la partie peut en modifier les paramètres, comme le choix de la carte, des conditions de victoire, etc.
Informations supplémentaires sur le mode
Bataille historique
1.
2.
3.
4.
Sélectionnez "Multijoueur" dans le menu principal.
Saisissez votre nom.
Sélectionnez le type de partie (Deathmatch ou
Bataille historique).
Sélectionnez le protocole dans le menu de
connexion : vous avez le choix entre IPX, TCP/IP.
Important ! Tous les joueurs qui rejoignent votre partie doivent utiliser le même protocole réseau que le serveur.
5.
Le menu Bataille historique vous permet de choisir la
bataille à laquelle vous souhaitez participer. Une fois que la
partie en réseau local (LAN) a été créée, d'autres joueurs
peuvent s'y connecter.
Important ! Seul le joueur qui a créé la partie peut choisir la
bataille qui sera jouée.
Tous les joueurs connectés doivent prendre connaissance
des paramètres de la partie et les valider en cliquant sur
"Prêt" ; le joueur qui a créé la partie peut alors cliquer sur
"Lancer" pour que la partie débute.
Cliquez sur "Créer".
35
Important ! Le joueur ayant créé la partie ne peut pas la lancer tant que les autres joueurs n'ont pas tous cliqué sur
"Prêt".
Important ! Le joueur créant une partie en réseau local doit
impérativement posséder un CD original du jeu et l'avoir
inséré dans son lecteur de CD-ROM.
Important ! Tous les joueurs se connectant à
une partie réseau doivent impérativement
posséder la même version du jeu. Prenons
l'exemple de quatre joueurs utilisant une
version 1.00 et d'un cinquième jouant avec
une version 1.01 : la partie ne pourra pas se
lancer.
36
Rejoindre une partie réseau.
7.
disponible (le joueur "serveur" n'a peut-être pas
fini de créer la partie). Cliquez sur "Actualiser" jus
qu'à ce qu'une partie s'affiche dans le tableau.
Sélectionnez la partie à laquelle vous souhaitez
participer et cliquez sur "Rejoindre".
Informations supplémentaires sur le mode
Deathmatch
Vous êtes maintenant en présence d'un menu d'options vous
permettant de définir certains paramètres de la partie : choix
de la nation à jouer, alliances et couleur. Seul le joueur ayant
créé la partie peut définir les autres paramètres.
Informations supplémentaires sur le mode Bataille historique
1.
2.
3.
4.
Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal.
Saisissez votre nom.
Choisissez le type de partie à laquelle vous désirez
participer (Deathmatch ou Bataille historique).
Sélectionnez le protocole réseau dans le menu de
connexion. Les protocoles disponibles sont IPX et
TCP/IP.
Important ! Tous les joueurs désirant se connecter doivent
utiliser le même protocole que le serveur.
5.
6.
Cliquez maintenant sur "Rejoindre".
Choisissez alors la partie à rejoindre dans le menu
de sélection. Il se peut qu'aucune partie ne soit
Vous êtes maintenant en présence d'un menu Guerres historiques où se trouvent diverses informations relatives à la
bataille qui va se jouer. En cliquant sur un des conflits (à
gauche), vous obtenez la liste des batailles correspondantes
(à droite).
Le menu Bataille historique vous fournit des informations
supplémentaires sur le cours de la bataille. Cliquez sur le
bouton "Choisir cette bataille" pour accéder aux options qui
vous permettent de choisir le camp à rejoindre.
Cliquez sur "Prêt" dès que vous avez défini tous les paramètres de votre partie ; il ne vous reste plus qu'à attendre
que le "serveur" lance la partie.
37
Connexion à une partie réseau via Internet
Vous avez la possibilité de jouer à Cossacks en réseau via
Internet en vous connectant sur la plateforme de jeu GOA
(www.goa.com).
La version 1.00 de Cossacks ne comprend pas d'utilitaire de
connexion directe à la plate forme de jeu en ligne GOA.
Reportez vous au chapitre 4.3 pour savoir comment vous
connecter et jouer en réseau via GOA.
Important ! Tous les joueurs se connectant à
une partie réseau doivent impérativement
posséder la même version du jeu. Prenons
l'exemple de quatre joueurs utilisant une version 1.00 et d'un cinquième jouant avec une
version 1.01 : la partie ne pourra pas se lancer.
Vous pourrez télécharger les mises à jour du produit ainsi
que l'utilitaire de connexion à un serveur de jeu en ligne, sur
le site officiel du jeu : www.cossacksfrance.com
4.2.2. DEATHMATCH
Le mode Combat à mort permet à 7 joueurs de jouer sur un
réseau local ou par Internet. Vous pouvez choisir la nation à
contrôler, vos couleurs, les alliances, les conditions de victoire, les paramètres de la carte aléatoire, etc.
Lancement du mode Deathmatch
1. Sélectionnez Multijoueur dans le Menu principal.
2. Saisissez votre nom.
3. Sélectionnez Deathmatch.
4. Suit alors le processus de création de partie en réseau ou
de connexion à une partie en réseau. Référez-vous à la section 4.2.1 pour de plus amples informations.
38
Menu paramètres multijoueur
CD : indique quels joueurs possèdent un CD original inséré
dans leur lecteur de CD-ROM.
Prêt : indique aux autres joueurs que vous êtes prêt à rejoindre le champ de bataille. Vous pouvez également voir quels
autres joueurs sont prêts à en découdre.
Victoire : permet de définir les conditions de victoire, à
choisir parmi Annihilation, Conquête et Score.
Charger carte : chargez une carte préalablement sauvegardée.
Carte aléatoire : accédez aux options de création de carte,
comme Paysage, Relief, Ressources et Gisements. Vous
trouverez de plus amples informations sur les Cartes aléatoires dans le chapitre 4.1.3.4.
Joueurs : liste des joueurs en présence et leurs noms respectifs.
Nation : liste des nations en présence. Vous avez le choix
entre 16 nations pour vous et vos adversaires ; à côté du nom
de chaque joueur se trouve un nom de pays que vous pouvez
modifier en cliquant simplement dessus.
Coul. : couleurs de chaque joueur. Vous ne pouvez pas
modifier les couleurs des joueurs si vous lancez une Carte
aléatoire.
Partie sauvegardée : reprenez une partie préalablement sauvegardée ou interrompue, pour cause de déconnexion par
exemple. Vous trouverez de plus amples informations sur le
chargement de partie sauvegardée dans le chapitre 4.2.4.
Aperçu : affichez un aperçu de la carte avec les paramètres
précédemment définis.
Message : envoyez un message aux autres joueurs, celui-ci
s'affiche dans la fenêtre de dialogue de droite.
Camp : pour choisir vos alliés.
39
Alliances
Vous avez la possibilité de nouer une alliance avec d'autres
joueurs avant même le début de la partie en indiquant un
numéro d'équipe dans la colonne correspondante (tous les
joueurs participant à une alliance doivent avoir le même
numéro). Les troupes alliées ne peuvent pas s'attaquer entre
elles.
Aucune alliance n'est nouée par défaut, ce qui se traduit par
la présence d'une croix dans la colonne All. devant le nom
de chaque joueur. Cliquez sur la croix pour définir un numéro allant de 1 à 7. Choisissez 1 pour vous allier avec tous les
autres joueurs faisant partie de l'équipe 1, par exemple. Il se
peut que personne ne choisisse le même numéro d'équipe
que vous : cela signifie simplement que personne ne désire
faire alliance avec vous !
Il faut remplir certaines conditions pour être déclaré vainqueur :
Annihilation : la partie continue tant que vos adversaires (ou
vous) n'ont pas été annihilés. Un joueur est considéré
comme vaincu quand il lui reste moins de 10 unités ou qu'il
ne possède plus d'hôtel de ville ou de paysans.
Conquête : est déclaré vainqueur le joueur qui contrôle le
plus grand territoire à l'issue du temps imparti (ce paramètre se trouve à côté des conditions de victoire). Les territoires contrôlés sont convertis en points qui permettent de
déterminer le vainqueur.
La carte est divisée en petits carrés de taille légèrement inférieure au champ de vision moyen des unités. Deux cas de
40
figure se présentent alors : soit au moins une de vos unités
est seule dans un carré et vous obtenez 1 point, soit des unités ennemies sont également présentes et personne n'obtient
de point pour cette parcelle. Vous perdez le point d'une parcelle si vous venez à la quitter ou êtes forcé de vous en retirer.
Score : la victoire revient au joueur ayant accumulé le plus
de points à la fin du temps imparti (ce paramètre se trouve à
côté des conditions de victoire). L'attribution des points se
fait comme suit :
(soit X la valeur d'une unité ou d'un bâtiment)
1. Création d'une unité ou construction d'un bâtiment : X
points.
2. Destruction d'une unité ou d'un bâtiment par un ennemi :
vous perdez 2X points et votre adversaire en gagne 3X ; ce
calcul reste valable dans l'autre sens.
3. Destruction d'une unité ou d'un bâtiment à votre initiative
: vous perdez 2X points
4. Capture d'une unité ou d'un bâtiment ennemi : 5X points
(votre adversaire perd 5X points).
4.2.3. BATAILLE HISTORIQUE
Options des Batailles historiques
Le mode Bataille historique vous propulse au beau milieu
de l'un des plus grands conflits de l'époque : la Guerre de
Trente Ans, la Guerre de Sept Ans, la Guerre du Nord ou
encore la Guerre de Succession d'Espagne. Les cartes utilisées sont fidèles aux vrais champs de bataille, que ce soit
en termes de paysage ou de forces en présence. Vous êtes à
la tête de l'un des camps et c'est à vous que revient la charge de mener vos troupes à la victoire !
Il n'est pas question ici de considérations économiques ou
scientifiques. Seuls vos talents de stratège et de tacticien
entrent en ligne de compte.
Vous avez la possibilité de consulter les détails historiques
de la bataille avant de vous jeter dans la mêlée.
Lancement d'une bataille historique
1. Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal.
2. Saisissez votre nom.
3. Sélectionnez Bataille historique.
4. Suivez la procédure de création de partie multijoueur
(ou de connexion à une partie) comme indiqué dans le chapitre 4.2.1.
Joueurs : liste des joueurs en présence et leurs noms
respectifs.
Nation : liste des nations en présence. Vous avez le choix
entre les camps présents ; à côté du nom de chaque joueur
se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus.
41
Coul. : couleurs de chaque joueur. Il n'est pas possible de les
modifier.
CD : indique quels joueurs possèdent un CD original inséré
dans leur lecteur de CD-ROM. Les références des versions
installées sont également précisées.
Prêt : indique aux autres joueurs que vous êtes prêt à rejoindre le champ de bataille. Vous pouvez également voir quels
autres joueurs sont prêts à en découdre.
Description : une brève description des objectifs de la
bataille
Carte : la carte du champ de bataille. Certaines informations
y sont mises en évidence.
Message : envoyez un message aux autres joueurs, celui-ci
s'affiche dans la fenêtre de dialogue de droite
Particularités des Batailles historiques
Les Batailles historiques sont équilibrées de sorte que
chaque joueur ait la même chance de remporter la victoire.
L'artillerie a souvent fait la différence sur tous les champs de
bataille ; nous vous recommandons donc de concentrer votre
puissance de feu en un seul endroit et surtout de bien protéger vos canons. Un tir de barrage peut vous permettre d'anéantir les troupes ennemies et ainsi de vous emparer de ses
canons. La cavalerie doit alors avancer en ordre dispersé :
les premiers rangs ne seront pas à la fête, mais les survivants
pourront aisément capturer les pièces d'artillerie, longues à
recharger.
Les chevaux de bât ne doivent jamais être regroupés : éparpillez-les parmi vos troupes et protégez-les.
Gardez à l'esprit que l'objectif principal des forces attaquantes est de prendre le contrôle des points stratégiques de la
42
carte, que vous pouvez d'ailleurs afficher sur la carte stratégique en appuyant sur la touche CTRL. Un point stratégique
tombe entre vos mains si au moins une de vos unités l'occupe et qu'aucune unité ennemie n'est présente dans la zone.
L'attaquant doit ainsi en capturer 3 sur 5 (et le défenseur les
protéger).
Le défenseur a pour charge de tenir ces points pendant 23 à
30 minutes. Les 2 premiers points stratégiques peuvent ainsi
être abandonnés à l'ennemi dès le début de la bataille afin de
concentrer les défenses sur les 3 restants.
Prenons l'exemple de la bataille de Leuthen où les Prussiens
ont pour objectif d'anéantir les Autrichiens : ils doivent agir
promptement pour empêcher leur adversaire de concentrer
ses troupes.
La bataille de Malpaquet met aux prises les Français à une
alliance composée d'Autrichiens, d'Anglais et de
Hollandais, qui ont pour objectif de les détruire ; les alliés
ne doivent surtout pas laisser les défenseurs se retrancher
sur les hauteurs !
Dans la bataille de la Montagne Blanche, le défenseur peut
choisir de se précipiter vers le pont à l'ouest dès le début de
la partie. Il suffit que les assaillants mettent un peu trop de
temps à franchir la rivière pour que les Tchèques prennent le
pont et les refoulent sur l'autre rive. En revanche, ces mêmes
Tchèques sont quasiment perdus si les troupes impériales
parviennent à franchir la rivière en premier.
L'armée russe est en supériorité numérique à la bataille de
Poltava, mais les mousquetaires suédois sont redoutables.
Ce n'est pas ici l'avantage du nombre qui mènera les Russes
à la victoire, mais une utilisation cohérente de l'artillerie !
Les navires russes sont nombreux mais de conception
dépassée à la bataille de Gangut ; il suffit aux Suédois d'être rapidement décisifs et de ne pas se laisser encercler par la
marine russe pour être sûrs de remporter la victoire.
Description de la sauvegarde automatique
4.2.4. SAUVEGARDE ET CHARGEMENT
Chargement de partie sauvegardée ou interrompue
Sauvegarde d'une partie en réseau
Cossacks vous permet de sauvegarder vos parties en réseau
et de les reprendre ultérieurement. Voici la procédure à suivre :
1. Appuyez sur F12 en cours de partie.
2. Sélectionnez "Sauvegarder Partie".
3. Saisissez un nom de fichier et cliquez sur "Sauvegarder".
La sauvegarde automatique est effectuée toutes les quatre
minutes. En cas de déconnexion, il vous suffit de charger le
fichier de sauvegarde automatique pour reprendre la partie.
1. Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal.
2. Saisissez le nom que vous avez utilisé lors de la partie.
3. Sélectionnez le protocole réseau que vous aviez utilisé.
Pour le joueur qui a créé la partie :
4. Cliquez sur "Créer" pour ouvrir le menu des options multijoueur.
5. Reprenez la couleur que vous utilisiez avant la déconnexion et cliquez sur "Chargement".
Sauvegarde automatique des parties en réseau
Stabilité des parties en réseau
La stabilité de votre connexion réseau dépend notamment de
la qualité de votre matériel. Un matériel fiable et une
connexion performante vous permettent d'améliorer notablement l'efficacité de votre connexion. Il arrive toutefois
qu'un joueur perde sa connexion, pour des raisons de surcharge réseau ou d'instabilité. La partie en réseau est alors
ralentie, voire interrompue. La fonction de sauvegarde automatique vous permet de reprendre une partie interrompue.
43
6. Sélectionnez le fichier sauvegardé ou la sauvegarde automatique dans le menu de sauvegarde.
7. Attendez que les autres joueurs se connectent à votre partie.
8. Cliquez sur "Lancer" dès que tous les joueurs sont
connectés pour reprendre la partie.
Pour les joueurs connectés à la partie :
4. Cliquez sur "Rejoindre" pour ouvrir le menu de sélection.
5. Cliquez sur "Actualiser" jusqu'à ce qu'apparaisse la partie
à laquelle vous étiez connecté.
6. Sélectionnez la partie et cliquer sur "Rejoindre".
7. Reprenez la couleur que vous utilisiez avant la déconnexion. Cliquez ensuite sur "Prêt".
8. La partie reprendra lorsque tous les joueurs auront cliqué
sur "Prêt" et que le créateur de la partie aura cliqué sur
"Lancer".
Important ! Pour reprendre une partie sauvegardée, vous
devez remplir les conditions suivantes:
- Le nombre de joueurs reprenant la partie doit correspondre au nombre de joueurs l'ayant débutée avant l'interruption.
- Les joueurs doivent reprendre les couleurs qu'ils utilisaient
avant l'interruption.
4.3. FAITES LA GUERRE SUR WWW.GOA.COM
http://www.goa.com
Cossacks sur www.goa.com, les grandes guerres en multijoueur
44
Avec Goa, le 1er service de jeux en réseau, vous pourrez
rencontrer et affronter des milliers de joueurs de Cossacks.
Quelque soit votre niveau, vous trouverez facilement un ou
plusieurs adversaires pour des parties multijoueur incroyables via le net. Goa vous permettra aussi de créer votre propre clan ou encore de rejoindre un clan existant. Il vous sera
possible aussi de discuter dans les salles de CHAT (Audio
ou texte) afin de connaître conseils et astuces d’autres
joueurs de Cossacks.
De nombreux services sont à votre disposition comme le
téléchargement de logiciels gratuits et une rubrique de petites annonces.
Sur GOA vous n’êtes jamais seul ! Des Gamemasters vous
assistent et répondent à vos questions. Vous pourrez les
contacter dans les chats, les jeux ou tout simplement grâce
au service de messagerie GOA.
GOA organisera dans l’année un grand tournoi Cossacks
doté de nombreux lots, alors il est temps pour vous de prendre les armes et d’affronter les milliers de stratèges.
Cossacks sur www.goa.com , c’est le rendez vous immanquable de tous les joueurs de Cossacks !
COMMENT JOUER SUR GOA ?
1. Se connecter au site www.goa.com ou sur
www.cossacksfrance.com (Lien Goa)
Connectez-vous sur le site www.goa.com en utilisant
votre navigateur internet (Internet Explorer ou
Netscape)
2. Créer un compte sur GOA
Créez un compte sur GOA si vous n’en avez pas en cliquant
sur " devenir membre ". La création d’un compte GOA est
totalement gratuite et vous permet de profiter de tous les
avantages de GOA
6. Salle de chat du jeu
Vous êtes maintenant dans la salle de chat du jeu, vous pouvez parler avec les autres joueurs présents. L’un d’entre
vous doit créer la partie. Deux possibilités soit vous créez
une nouvelle partie, soit vous rejoignez une partie existante.
3.Déjà membre GOA
Si vous avez un compte, identifiez-vous (pseudo + mot de
passe)
4. Jouer sur GOA
Une fois connecté, cliquez sur le bouton " jouer " et dans la
liste des jeux de stratégie choisissez " Cossacks "
5. Choix du type de partie
Choisissez la salle de jeu dans laquelle vous souhaitez jouer
(Deathmatch ou Bataille historique)
45
7a. Rejoindre une partie
Vous trouvez en haut de la salle de chat l’ensemble des parties en cours. Choisissez celle que vous voulez rejoindre en
cliquant sur la flèche verte devant son nom. Une nouvelle
fenêtre s’ouvre. Dès que tous les joueurs sont présents dans
cette nouvelle salle, le créateur de la partie lance le jeu, qui
s’exécutera automatiquement sur votre PC. Vous êtes prêt à
jouer.
7b. Créer une partie
En haut de la salle de chat vous trouverez un bouton " créer
une partie ", cliquez dessus. Une nouvelle fenêtre s’ouvre
vous demandant un nom pour la partie et un mot de passe
(facultatif). Validez.
Les autres joueurs vont ensuite pouvoir vous rejoindre. Une
fois tous les joueurs présents lancez le jeu en cliquant sur
"Démarrer"
Une fois le jeu lancé suivez la procédure habituelle de jeu en
réseau telle qu’elle est décrite en 4.2.1
5. LE CHEMIN DE LA VICTOIRE
5.1. DÉVELOPPEMENT ÉCONOMIQUE
Le système économique de Cossacks est fondé sur deux
principes. Premièrement, vous devez consommer les ressources que vous accumulez pour soutenir votre effort de
construction et de guerre, ce qui signifie que vous devez
exploiter les ressources naturelles de la carte pour construire vos unités mais aussi pour les entretenir. Ensuite, sachez
que les ressources sont inépuisables à l'exception notable de
la nourriture que vous tirez du sol.
Les ressources nécessaires à l'entretien de vos sujets et au
soutien de votre effort de guerre
La plupart des unités ont besoin de nourriture.
Les troupes d'élite, les mercenaires et les armes de haute
technologie nécessitent de l'or.
Les unités pouvant combattre à distance, les tours, l'artillerie et les navires ont besoin de charbon et de fer.
Les murs de pierre nécessitent de la pierre.
Les clôtures nécessitent du bois.
46
Que se passe-t-il en cas de manque de ressources?
Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture
ou vos unités risquent de mourir de faim.
Important ! Prenez garde à ne jamais manquer d'or ou vos
unités se rebelleront contre vous.
Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de charbon ni
de fer ou vos unités pouvant combattre à distance, vos tours,
votre artillerie et vos navires se trouveront à court de munitions et ne pourront plus combattre.
5.1.1. PAYSANS
La paysan est la pierre angulaire de votre économie. Il
exploite les ressources, construit et répare les bâtiments et
peut même combattre aux côtés de vos troupes. Un développement rapide de votre état dépend de la quantité de ressources exploitées et des bâtiments construits.
automatiquement déduites de vos réserves. L'icône du paysan sera grisé si jamais vous êtes à court des ressources
indispensables à sa formation.
Création de plusieurs paysans
1. Sélectionnez l'hôtel de ville.
2. L'icône d'un paysan apparaît sur l'écran d'interface.
3. Cliquez avec le bouton gauche à plusieurs reprises sur cet
icône ; chaque clic revient à ordonner la formation d'un nouveau paysan. Vous pouvez ordonner la formation de cinq
paysans à la fois en maintenant la touche Maj. enfoncée
lorsque vous cliquez sur l'icône. L'icône de paysan sera grisé
si jamais vous êtes à court des ressources indispensables à sa
formation.
4. Effectuez un clic droit sur un icône de paysan pour annuler la formation ; les ressources qui ont été déduites de vos
réserves vous sont alors restituées. Chaque paysan nouvellement formé sort de l'hôtel de ville et reste à proximité, en
attente d'un ordre de votre part.
Important ! Les paysans non protégés s'exposent à être capturés par l'ennemi, ce qui lui permet alors d'accéder à vos
bâtiments et éventuellement de profiter des avantages de
votre nation. Les paysans ne combattent que s'ils sont encadrés par des troupes.
Création des paysans
1. Sélectionnez l'hôtel de ville.
2. L'icône d'un paysan apparaît sur l'écran d'interface.
3. Cliquez sur cet icône pour ordonner la formation d'un
paysan. Les ressources nécessaires à cette formation sont
47
Les paysans peuvent immédiatement se rendre sur un lieu de
travail (exploitation ou construction) si vous définissez un
point de ralliement à cet endroit, en cliquant sur l'icône de
point de ralliement. Vous pouvez alors vous concentrer sur
les autres aspects du développement de votre état.
Paysans oisifs
Certains de vos paysans peuvent se
retrouver sans rien à faire en cours de
partie. Cliquez sur "Paysans oisifs"
pour sélectionner les paysans ne travaillant pas. Ils sont représentés par
des points blancs sur votre carte stratégique.
Points de ralliement pour les unités nouvellement formées
Chaque unité sortant d'un bâtiment peut automatiquement se
rendre à un point de ralliement. Les unités combattantes
peuvent ainsi se précipiter au front tandis que les paysans
iront directement exploiter des ressources. Voici les étapes à
suivre pour définir un point de ralliement :
1. Sélectionnez la structure dans
laquelle l'unité concernée est formée.
2. Maintenez la touche CTRL enfoncée et effectuez un clic droit sur l'endroit que vous souhaitez voir défini
comme point de ralliement. Vous
pouvez également cliquer sur l'icône
de point de ralliement présent dans la
partie inférieure gauche de l'écran d'interface puis cliquer
sur l'endroit que vous souhaitez voir défini comme point de
ralliement. Toutes les unités nouvellement créées dans ce
bâtiment se rendront alors à cet endroit.
5.1.2. RESSOURCES
La stabilité économique de votre nation dépend de la bonne
exploitation de six ressources : la nourriture, la pierre, le
bois, le fer, le charbon et l'or. Ces ressources sont indispensables à la construction de bâtiments, à la levée d'une armée,
au développement de vos connaissances scientifiques, au
passage à l'ère technologique suivante et enfin à l'entretien
de vos sujets et au soutien de votre effort de guerre. La partie supérieure de l'écran vous indique les réserves dont vous
disposez pour chaque ressource.
Nourriture
Toutes les unités ont besoin de nourriture. Prenez garde à ne
jamais manquer de nourriture ou vos unités risquent de
mourir de faim. Il vous incombe donc d'assurer le ravitaillement en nourriture en exploitant la terre et les mers.
48
Agriculture
gne de pêche.
Construisez un moulin. Le premier ensemencement est
automatique, mais vous aurez à ensemencer vous même vos
champs une fois la première moisson effectuée. Pour cela,
sélectionnez le moulin pour faire apparaître l'icone de
champ sur lequel vous devez cliquer pour lancer votre nouvelle campagne d'ensemencement. Envoyez vos paysans sur
le champ dès qu'il est prêt à être moissonné. Les paysans
amènent alors le produit de la moisson dans le moulin.
Important ! Le poisson est une denrée inépuisable, alors
n'hésitez pas à construire un maximum de bateaux de pêche.
Important ! Les champs ne sont pas inépuisables. N'oubliez
pas de renouveler l'ensemencement de chaque champ moissonné.
Important ! Envoyez un maximum de paysans sur les
champs pour récolter le plus possible de nourriture.
Important ! Certaines améliorations vous permettent d'augmenter le rendement de vos champs. Pensez à développer
l'amélioration du transport des céréales le plus rapidement
possible pour augmenter votre rendement de 140%.
Pêche
Les bateaux de pêche sont un autre moyen de vous procurer
de la nourriture.
Construisez un port, disponible dès que vous avez terminé
un marché. Le port ne peut être construit qu'au bord de l'eau.
Sélectionnez le port et lancez la construction de bateaux de
pêche. Les bateaux terminés se dirigent automatiquement
vers les lieux de pêche et commencent aussitôt leur campa-
Bois
Le bois permet de construire des bâtiments, des navires et
des pièces d'artillerie. Il permet également de lancer la
recherche de nouvelles technologies et d'effectuer des améliorations. Vous trouverez du bois dans les forêts.
Construisez une réserve à proximité immédiate d'une forêt.
Sélectionnez plusieurs paysans et effectuez un clic droit sur
les arbres à abattre. Les paysans se mettent aussitôt au travail et stockent le bois coupé dans la réserve. Les paysans
peuvent toutefois apporter le bois jusqu'à l'hôtel de ville si
votre réserve venait à être détruite ou si vous ne parveniez
pas à en construire une.
Important ! Le bois est inépuisable, alors n'hésitez pas à
affecter beaucoup de paysans à son exploitation.
Important ! Vous pouvez augmenter le rendement de votre
exploitation forestière en lançant les programmes d'améliorations correspondants.
49
Pierre
La pierre sert à construire des bâtiments, des murs et des
tours ainsi qu'à découvrir de nouvelles technologies et à
effectuer des améliorations. La pierre se trouve dans les carrières.
Construisez une réserve à proximité immédiate d'une carrière. Sélectionnez un paysan et effectuez un clic droit sur la
carrière à exploiter. Le paysan sélectionné commence alors
à creuser la carrière et en stocke la pierre dans la réserve.
Les paysans peuvent toutefois apporter le bois jusqu'à l'hôtel de ville si votre réserve venait à être détruite ou si vous
ne parveniez pas à en construire une.
Important ! La pierre est inépuisable, alors n'hésitez pas à
affecter beaucoup de paysans à son exploitation.
Important ! Vous pouvez augmenter le rendement de votre
carrière en lançant les programmes d'améliorations correspondants.
Fer, charbon et or
Le fer et le charbon permettent à vos fusils, canons, navires
et tours de faire feu. Chaque coup de feu tiré consomme une
certaine quantité de fer et de charbon. Une campagne militaire soutenue a pour conséquence immédiate une chute brutale de vos réserves en fer et en charbon. Les pièces d'artillerie et les tours seront totalement inefficaces si vous
veniez à manquer de l'une de ces ressources, et tomberaient
50
rapidement aux mains de vos ennemis. Le fer et le charbon
sont également nécessaires à la découverte de technologies,
à la mise en chantier d'améliorations et à la création de certaines unités militaires.
L'or vous sert à effectuer des améliorations, à créer et à
entretenir vos troupes d'élite et vos armes de haute technologie ainsi qu'à engager des mercenaires.
Le fer, le charbon et l'or se trouvent dans les gisements correspondants.
Exploitation de mines de fer, de charbon ou
d'or
Construisez une mine sur un gisement. Sélectionnez des
paysans et effectuez un clic droit sur la mine. Les paysans
entrent dans celle-ci et commencent à exploiter le gisement.
L'or, le fer et le charbon sont des ressources inépuisables ;
toutefois vos mines sont limitées par leur taille dans la quantité de mineurs qu'elles peuvent accueillir. Elles peuvent
ainsi tout d'abord accueillir cinq mineurs ; vous devez lancer les programmes d'amélioration correspondants pour
augmenter leur capacité d'accueil.
Amélioration des mines
Mines sous-exploitées
Sélectionnez une mine et effectuez un clic gauche sur l'icône d'amélioration qui apparaît dans l'écran d'interface.
La mine sélectionnée (et elle seule) augmente sa capacité
aussitôt le programme d'amélioration achevé. La quantité de
mineurs qu'elle peut maintenant accueillir est indiquée dans
la partie inférieure gauche de l'écran lorsque vous sélectionnez la mine. Sélectionnez de nouveaux paysans et affectezles à votre mine.
L'augmentation de capacité d'une mine vous permet d'en
tirer plus d'or, de charbon ou de fer suivant le gisement
qu'elle exploite. Les six améliorations disponibles vous permettent à terme d'affecter jusqu'à 90 paysans à l'exploitation
d'une mine.
Important ! Les améliorations ne concernent qu'une mine à
la fois ; vous devez améliorer vos mines individuellement.
Important ! Protégez vos mines pour empêcher l'ennemi
d'en prendre le contrôle.
Important ! Développez l'amélioration "Géologie" pour
découvrir la position de tous les gisements de la carte.
Certaines de vos mines peuvent se
retrouver en sous-capacité en cours
de partie ; elles ne tournent pas à
plein rendement et leur potentiel
n'est pas intégralement exploité.
Cliquez sur l'icône de "Mines sousexploitées" dans la fenêtre de l'interface de l'hôtel de ville pour sélectionner toutes les mines dans ce cas.
5.2. COMMERCE
Le fait de construire un marché vous permet d'acheter, de
vendre ou d'échanger des ressources. Dans Cossacks, le
commerce suit une loi dite "holistique" : les prix dépendent
de l'offre et de la demande mais affectent tous les joueurs à
la fois. Admettons que vous vendiez beaucoup de bois et
que vous achetiez du fer : le cours du bois s'effondre et celui
du fer s'envole, et ce pour tous les joueurs ! Ainsi, votre
comportement n'affecte pas seulement le cours des ressources mais aussi l'économie de vos ennemis.
51
Achat, vente et échange de ressources :
ments. Reportez-vous aux arbres technologiques pour de
plus amples informations sur les conséquences de la construction d'une structure.
5.3.1. BÂTIMENTS
Sélectionnez le marché. Choisissez la ressource à vendre
dans la colonne "Demande" (1). Utilisez les boutons numérotés (2), (4), (6) et (8) pour préciser la quantité de ressources que vous souhaitez vendre. Le bouton "+" vous permet
d'augmenter cette quantité et le bouton "-" de la réduire.
Choisissez ensuite la ressource à acheter dans la colonne
"Offre" (5).
Le taux d'échange s'affiche alors, sous la forme d'une quantité de ressources disponibles pour le volume de ressources
que vous vendez. Utilisez de nouveau les boutons numérotés (2), (4), (6) et (8) pour ajuster la quantité à acheter.
Cliquez sur "Effectuer la transaction" (3) si le taux d'échange vous convient. Cliquez sur "Annuler la transaction" (7)
dans le cas contraire.
5.3. CONSTRUCTION DE BÂTIMENTS
Vous avez besoin de bois, de pierre et parfois de fer et d'or
pour construire un bâtiment ou des fortifications. Seules
quelques structures sont disponibles au début du jeu. Leur
construction donne généralement accès à de nouveaux bâti-
52
1. Sélectionnez des paysans pour faire apparaître les icônes
des différentes structures disponibles à la construction.
2. Cliquez sur l'icône du bâtiment que vous souhaitez construire.
3. Le curseur se transforme en ombre clignotante de la structure en question. Déplacez le curseur de votre souris pour
choisir l'emplacement de construction de votre bâtiment. La
structure clignotante sera blanche si vous passez sur un site
adéquat pour sa construction ou rouge si elle ne peut pas être
construite à cet endroit.
4. Effectuez un clic gauche sur l'emplacement de construction. Les fondations apparaissent immédiatement et les paysans précédemment sélectionnés se dirigent vers le chantier
pour se mettre au travail.
Il est possible de construire plusieurs structures identiques,
quatre tours et trois casernes par exemple. Le fait de posséder certains bâtiments en plusieurs exemplaires a toutefois
un impact sur le coût de construction des bâtiments suivants.
Important ! La construction d'un bâtiment prend un certain
temps, certains bâtiments militaires prenant d'ailleurs beaucoup de temps. N'oubliez pas de toujours affecter un maximum de paysans à la construction de chaque bâtiment pour
en réduire le délai de mise en service.
Important ! Les bâtiments non achevés ou non protégés peuvent être capturés par l'ennemi.
Important ! Sélectionnez vos paysans en maintenant la touche Maj. enfoncée pour définir une combinaison d'ordres de
construction.
5.3.2. CLÔTURES, MURS, PORTES
Les clôtures et les murs ont pour fonction de vous protéger.
Erigez ces structures défensives autour de votre ville, autour
de certains objets particuliers (une mine par exemple) ou
encore pour empêcher l'accès à un défilé.
Les murs de pierre ne peuvent être abattus que par la cavalerie, les navires, les tours, les grenadiers et les archers. En
contrepartie, leur construction est particulièrement lente et
consomme beaucoup de pierre, tout comme leur entretien.
Les unités combattant à distance, l'artillerie et les tours ne
peuvent pas tirer par-delà les murs.
Les clôtures en bois sont moins résistantes et peuvent être
abattues par toute unité possédant une arme blanche. Leur
construction est en revanche nettement plus rapide et plus
économique (en bois en l'occurrence). Les unités combattant
à distance, l'artillerie et les tours peuvent tirer par-delà les
clôtures.
Important ! Appuyez sur la touche "Q" pour afficher les
zones inaccessibles, vous permettant ainsi de visualiser les
"trous" dans vos lignes de défense. Appuyez de nouveau sur
"Q" pour ne plus voir les zones inaccessibles.
Important ! L'entretien des murs nécessite de grandes quantités de pierre. Sécurisez votre approvisionnement en pierre
avant de commencer à ériger des fortifications massives.
Construction de clôtures et de murs
Sélectionnez des paysans pour faire apparaître les icônes de
clôture et de mur dans la partie inférieure gauche de l'interface. Ces structures sont disponibles dès que vous avez
construit une réserve. Cliquez sur l'icône de la clôture ou du
mur : le curseur de votre souris prend alors la forme de la
structure sélectionnée. Cliquez à l'endroit de la carte où doit
débuter votre structure défensive ; remarquez qu'elle s'agrandit à mesure que vous déplacez le curseur. Cliquez à
nouveau sur la carte pour déterminer l'endroit où s'achève
votre première ligne de fortification. Vous pouvez reprendre
cette opération pour former une nouvelle portion de mur ou
de clôture. Répétez l'opération autant de fois que nécessaire
et double-cliquez sur l'endroit où vous voulez que votre
muraille s'achève pour faire apparaître les fondations de
votre chantier. Les paysans précédemment sélectionnés se
mettent alors à l'œuvre. Vous pouvez interrompre la construction de votre mur en appuyant sur la touche Echap.
Important ! Les fortifications non achevées peuvent être
facilement détruites par l'ennemi.
Vous pouvez maintenant parachever votre œuvre en construisant une porte dans votre mur ou votre clôture. Les portes ne peuvent être placées que sur une section de muraille
comprenant trois blocs orientés dans la même direction. La
porte vous permet de circuler librement dans la zone protégée par la muraille.
53
Construction de Portes
5.3.3. TOURS
Cliquez sur une section droite de la muraille une fois celleci achevée. Cette section doit posséder au moins trois pans
de muraille orientés dans la même direction. Cliquez sur le
mur pour faire apparaître l'icône de porte. Cliquez sur cet
icône pour construire la porte.
La tour est une structure défensive essentielle qui peut faire
feu de ses canons sur les ennemis un peu trop curieux. Les
tours sont en pierre et ne peuvent être détruites que par l'artillerie, les navires, les grenadiers ou encore les archers.
Important ! La portée de tir d'une tour augmente si elle a été
construite en hauteur (sur une colline par exemple).
Une fois la construction de la
Porte achevée, cliquez dessus
pour faire apparaître l'icône d'ou
verture et de fermeture des por
tes.
Important ! Les Portes doivent
être fermées pour vous protéger
des incursions ennemies dans
votre ville.
54
Les tours tirent dans toutes les directions mais ne peuvent
pas tirer par-delà les collines, les murs et les bâtiments. Une
tour construite derrière vos murs de pierre ne peut ainsi pas
tirer sur un ennemi vous assiégeant ; elle ne peut pas plus
atteindre un mortier dissimulé de l'autre côté d'une colline.
Par défaut, les tours font feu sur tout ennemi se trouvant à
portée de tir.
Important ! Vos troupes parties à la rencontre de l'ennemi
peuvent être prises sous un feu ami de la part de la tour.
Important ! Les tours ont besoin de charbon et de fer pour
utiliser leurs canons. Elles sont inopérantes si vous venez à
manquer de l'une des ces ressources.
Portée de tir d'une tour
Sélectionnez une tour pour faire apparaître les cercles
concentriques blancs qui en partent. Le cercle le plus éloigné de la tour est celui de sa portée maximale.
Sélectionnez la tour à modifier pour faire apparaître l'icône
d'amélioration (1) sur l'écran d'interface. Il vous faut un
arsenal pour pouvoir améliorer la cadence de tir de votre
tour.
Cliquez sur l'icône pour procéder à la mise à niveau.
Important ! Vous devez améliorer chaque tour séparément.
Amélioration de la cadence de tir d'une tour
Les tours disposent d'une cadence de tir assez faible.
Certaines améliorations permettent néanmoins de remédier
à cet état de fait.
Important ! La tour est vulnérable aux attaques ennemies
tant que le processus d'amélioration n'est pas achevé ; elle
peut ainsi être capturée.
55
5.3.4. RÉPARATION DE BÂTIMENTS, DE MURS ET DE
TOURS
Vos structures risquent d'être endommagées par l'ennemi,
surtout si vous engagez une campagne militaire. Toute structure endommagée peut être intégralement restaurée.
Sélectionnez un de vos bâtiments pour faire apparaître les
informations relatives à son état dans la partie inférieure
gauche de l'écran d'interface. La barre qui s'affiche vous renseigne sur l'état général de la structure.
Réparation de bâtiments
Sélectionnez un ou plusieurs paysans et cliquez avec le bouton droit sur la structure endommagée. Les paysans entament alors sa restauration.
Important ! La vitesse de réparation d'un bâtiment dépend de
la quantité de paysans affectés à sa restauration : n'hésitez
pas à envoyez le plus de paysans possible !
5.4. TECHNOLOGIES ET RECHERCHE
Pour construire votre victoire, il vous faut une économie
prospère, une armée forte, une tactique et une stratégie à
toute épreuve mais aussi un coup de pouce de la part de vos
savants.
Le développement technologique vous apporte de nombreux
avantages : meilleur rendement des exploitations, unités
plus puissantes, bâtiments plus résistants, nouvelles troupes
et armes plus puissantes ! Ces avancées technologiques peuvent renverser le cours de la guerre et vous assurer la victoire, aussi ne les négligez pas.
L'arbre des découvertes technologiques de Cossacks comp-
56
rend environ 300 technologies étalées sur deux époques, les
XVIIe et XVIIIe siècles.
5.4.1. AMÉLIORATIONS
Il vous faut tout d'abord sélectionner le bâtiment dans lequel
cette amélioration peut être lancée. Les icônes d'amélioration sont situés dans la partie inférieure gauche de l'écran.
Cliquez sur un icône pour lancer le projet. Une barre de progression (2) vous indique le temps restant jusqu'à ce que l'amélioration soit effective.
La plupart des améliorations sont effectuées dans l'académie
(ou le minaret), le centre scientifique de votre ville.
Certaines autres dépendent toutefois de la forge, des mines,
des tours, des casernes du XVIIe et XVIIIe siècles, des écuries et enfin de l'arsenal.
5.4.2. ANNULATION DE PROJETS D'AMÉLIORATION
Tout projet d'amélioration lancé peut être interrompu, ce qui
permet notamment de récupérer les ressources qui lui étaient
allouées. Cliquez simplement sur le bouton (1) pour annuler
un projet d'amélioration .
5.4.3. TRANSITION VERS LE XVIIIE SIÈCLE
L'arbre des technologies de Cossacks
distingue deux époques : XVIIe et le
XVIIIe siècle. Pour pouvoir effectuer
des recherches sur les améliorations
du XVIIIe siècle, vous devez d'abord
passer dans ce siècle.
5.5. POPULATION DE VOTRE NATION
Vos sujets n'ont pas besoin que de ressources, mais aussi
d'un logement. Chaque unité utilise un logement ; une pénurie de logement engendrera un blocage de la quantité d'unités que vous pouvez créer. Pensez à construire des logements en grande quantité pour éviter ce désagrément.
5.5.1. LOGEMENTS DISPONIBLES ET UNITÉS
1. Pour passer au XVIIIe siècle, il vous faut un hôtel de
ville, une forge, une réserve, un moulin, une caserne, un
marché, une écurie, une académie, un arsenal et une église.
2. Une fois tous ces bâtiment construits, sélectionnez votre
hôtel de ville pour faire apparaître l'icone de transition vers
le XVIIIe siècle (4) qui se trouve dans l'angle inférieur gauche de l'écran. Cliquez dessus pour passer au siècle suivant
(si vous possédez suffisamment de ressources).
Sélectionnez l'hôtel de ville, une habitation, une caserne du
XVIIe siècle ou une caserne du XVIIIe siècle. Dans la partie inférieure gauche de l'écran apparaissent des inscriptions
(1) vous renseignant sur la quantité de logements disponibles et la quantité d'unités actuellement contrôlées.
Important ! Certaines nations comme l'Ukraine, la Turquie
et Alger ne peuvent pas passer à la nouvelle ère technologique !
57
5.5.2. AUGMENTATION DU NOMBRE DE
LOGEMENTS
Construisez les bâtiments suivants pour augmenter la nombre de logements disponibles :
Hôtel de ville : 100 places.
Habitation : 15 places.
Caserne du XVIIe siècle : 150 places.
Caserne du XVIIIe siècle : 250 places.
Le jeu vous autorise à gérer jusqu'à 8 000 unités en même
temps. Ceci signifie que 2 joueurs ne peuvent contrôler que
4 000 unités chacun, et que 4 joueurs ne peuvent contrôler
que 2 000 unités chacun. Un message apparaîtra dans l'angle inférieur gauche de votre écran de jeu si vous atteignez
cette limite du nombre d'unités.
5.5.3. PÉNURIE DE LOGEMENTS
5.6. ARMÉE
Une maison clignotante (1) apparaît dans l'angle supérieur
droit de votre écran si vous traversez une crise du logement:
construisez des habitations au plus vite !
58
5.5.4. LIMITE DU NOMBRE D'UNITÉS
Chaque type d'unité (infanterie, cavalerie, artillerie et navires) est formée dans son bâtiment respectif. Il est possible de
sélectionner plusieurs bâtiments du même type ; il suffit
ensuite de spécifier le nombre total d'unités requises et leur
création s'effectue en parallèle (par exemple, sélectionnez
deux casernes et lancez la création de 30 piquiers : chaque
caserne produit alors 15 piquiers). Vous pouvez de même
former des unités différentes dans le même bâtiment,
comme 4 roundshiers et 2 piquiers dans les casernes. Les
unités sont formées dans l'ordre que vous avez défini.
Les ressources sont immédiatement retranchées si vous lancez plusieurs créations en même temps. Le fait d'annuler la
formation d'une unité vous permet de récupérer les ressources qui lui étaient allouées.
5.6.1. INFANTERIE
5.6.2. CAVALERIE
La caserne du XVIIe siècle vous permet de créer des unités
d'infanterie. Pour former un fantassin du XVIIe siècle, procédez comme suit :
Les unités montées sont formés dans les écuries, et ce dès le
XVIIe siècle. Pour cela :
1. Sélectionnez la caserne pour faire apparaître l'icône des
différents fantassins dans l'écran d'interface, en bas à gauche.
2. Cliquez une fois sur l'icône requise pour ordonner la formation d'un seul fantassin ; chaque clic lance la formation
d'un fantassin supplémentaire. Maintenez la touche Maj.
enfoncée et cliquez sur l'icône pour lancer la formation de 5
unités à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler le processus de formation.
Construisez une caserne du XVIIIe siècle une fois la transition effectuée pour avoir accès à de nouvelles unités.
Important ! Vous pouvez établir des points de ralliement
pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la
section "Points de ralliement pour les unités nouvellement
formées".
Important ! Entraînez vos fantassins et parez-les de toutes
les améliorations disponibles pour en faire de plus redoutables adversaires. Référez-vous à la section 5.6.7. pour de
plus amples informations.
1. Sélectionnez une écurie pour accéder aux différentes unités montées.
2. Cliquez une fois sur l'icone pour former une unité, ou plusieurs fois pour plusieurs unités. Maintenez la touche Maj.
enfoncée et cliquez sur l'icone pour former cinq unités à la
fois. Effectuez un clic droit sur l'icone pour annuler l'ordre
de formation d'unité.
De nouvelles unités montées sont disponibles dans les écuries dès que vous effectuez la transition au XVIIIe siècle.
Important ! Vous pouvez définir des points de ralliement
pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la
section "Points de ralliement pour les unités nouvellement
formées".
Important ! Il existe des améliorations qui permettent d'augmenter la vitesse de création des unités de cavalerie.
Important ! Entraînez vos cavaliers et parez-les de toutes les
améliorations disponibles pour en faire de plus redoutables
adversaires. Référez-vous à la section 5.6.8.2 pour de plus
amples informations.
Important ! Disposez vos fantassins en formation pour leur
accorder des bonus et surtout un avantage tactique. Référezvous à la section 5.6.8.2. pour de plus amples informations.
59
5.6.3. MERCENAIRES
L'achèvement d'un centre diplomatique vous permet d'y
engager des mercenaires. Leur recrutement est particulièrement onéreux, en revanche il ne prend que très peu de
temps, ce qui vous permet de lever une armée imposante
dans des délais extrêmement courts. Pour recruter des mercenaires, procédez comme suit :
1. Sélectionnez le centre diplomatique pour faire apparaître
les icônes des différents mercenaires dans la partie inférieure gauche de l'écran.
2. Cliquez une fois sur l'icône pour engager un mercenaire,
ou plusieurs fois pour plusieurs mercenaires. Maintenez la
touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour engager
cinq mercenaires à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône
pour annuler l'ordre de recrutement.
5.6.4. ARTILLERIE
Le fait de construire un arsenal vous permet de construire
des canons, des mortiers et des obusiers. Pour construire des
pièces d'artillerie :
1. Sélectionnez l'arsenal pour faire apparaître les icônes de
construction des canons, des mortiers et des obusiers.
2. Cliquez une fois sur l'icône pour construire une pièce, ou
plusieurs fois pour plusieurs pièces. Maintenez la touche
Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour construire cinq pièces à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler
l'ordre de construction.
Important ! Vous pouvez augmenter la vitesse de construc-
60
tion des canons et des obusiers en procédant aux améliorations idoines. Vous pouvez de même réduire leur coût de
production par l'intermédiaire d'autres améliorations.
Important ! Vous pouvez établir des points de ralliement
pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la
section "Points de ralliement pour les unités nouvellement
formées".
Important ! Vous pouvez organiser vos pièces d'artillerie en
batteries, ce qui vous accorde un avantage tactique indéniable. Référez-vous à la section 5.6.8.2.5. pour de plus amples
informations.
5.6.5. NAVIRES
L'achèvement de votre port vous permet de construire des
bateaux de pêche. Bâtissez une forge et un arsenal pour
avoir accès aux navires de guerre. Pour construire des navires :
1. Sélectionnez le port pour faire apparaître les icônes des
navires que vous pouvez construire.
2. Cliquez une fois sur l'icône pour construire un navire, ou
plusieurs fois pour plusieurs navires. Maintenez la touche
Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour construire cinq
navires à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour
annuler l'ordre de construction.
Important ! Procédez à l'amélioration "Architectes navals"
pour décupler la vitesse de construction des navires.
D'autres améliorations rendent les navires plus rapides et
plus puissants.
Important ! Vous pouvez établir des points de ralliement
pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la
section "Points de ralliement pour les unités nouvellement
formées".
(3). Toutes les unités correspondantes, déjà créées ou non,
subissent alors l'entraînement sélectionné et améliorent
leurs caractéristiques.
5.6.7. ENTRAÎNEMENT ET AMÉLIORATIONS
Les unités n'ont pas toutes les mêmes améliorations d'attaque et de défense ; essayez toujours d'avoir les unités les
mieux entraînées !
Entraînement des fantassins et des cavaliers
Dès que vous avez construit des casernes ou des écuries,
vous pouvez lancer la formation d'unités ; celles-ci ne sont
néanmoins que de simples recrues sans expérience du combat. Il vous est possible de les entraîner pour en faire des
vétérans, aux caractéristiques bien meilleures. Procédez
comme suit :
Important ! Il ne sert à rien de chercher à améliorer toutes
vos unités en même temps ; privilégiez les unités qui sont
les plus nombreuses dans votre armée et entraînez-les le
plus possible.
Coût de fabrication et vitesse de production des canons et
des obusiers
Les technologies du XVIIe et du XVIIIe siècle ne permettent pas de construire des Canons et des obusiers aussi vite
que vous le voulez. Il faut savoir que le processus de production de telles pièces était particulièrement long et onéreux. Ces pièces d'artillerie fournissent néanmoins un avantage souvent décisif sur le champ de bataille et c'est pour
cette raison que de nombreuses nations tentèrent à tout prix
de les améliorer.
1. Sélectionnez la structure dans laquelle le type d'unité à
améliorer est formé. Sous les icônes d'unité se trouvent les
icônes d'entraînement offensif et défensif correspondants.
2. Cliquez sur l'icône d'entraînement offensif (2) ou défensif
61
Pour procéder à des améliorations de vos pièces d'artillerie :
1. Sélectionnez l'arsenal pour faire apparaître les icônes des
pièces d'artillerie (1). En dessous se trouvent les icônes d'amélioration (2) et (3).
2. Cliquez sur celles-ci pour réduire le coût de fabrication ou
augmenter la vitesse de construction des canons ou obusiers.
Important ! Efforcez-vous, dans la mesure du possible, d'effectuer le plus d'améliorations pour vos canons et obusiers
afin d'augmenter leur vitesse de fabrication et de diminuer
leur coût de production.
Autres améliorations d'unités
Chaque unité combattante dispose de différentes caractéristiques, comme son coût, ses points de vie, son indice de
défense, sa portée, sa précision, sa vitesse, etc. La valeur de
la plupart de ces paramètres peut être augmentée par certaines améliorations.
La plupart de ces améliorations se développent dans l'académie ou la forge. Vous trouverez de plus amples informations à ce sujet dans le chapitre "Technologies."
Suppression d'unités et de bâtiments
Il est possible de congédier des unités ou de détruire des
bâtiments. Vous pouvez ainsi empêcher des canons ou des
paysans non protégés d'être capturés par l'ennemi ; en revanche, vous ne récupérerez pas les ressources utilisées pour
leur construction. Pour supprimer une unité, sélectionnez-la
62
et appuyez sur la touche Suppr.
Important ! La destruction de bâtiments cause une explosion
qui risque de blesser les unités se trouvant à proximité
immédiate.
5.6.8. ACTIONS DE COMBAT
Le combat est l'essence même du jeu : seules vos compétences de chef militaire peuvent vous permettre de prétendre à la suprématie !
Chaque nation est unique dans le sens où elle dispose d'unités et d'armes spécifiques. Vous n'obtenez pas les mêmes
avantages selon la nation que vous choisissez de diriger
lorsque vous jouez une campagne.
Les forces armées de chaque pays se composent d'infanterie,
de cavalerie, d'artillerie et de marine. Ces unités disposent
de paramètres qui leur sont propres et qui définissent leurs
points forts et leurs points faibles.
Tout se passe quasiment comme dans la réalité, à savoir qu'il
vous faut lever une armée et partir au combat pour avoir une
chance de l'emporter sur vos adversaires.
Mais ne négligez pas certains paramètres extérieurs comme
le relief du terrain en 3D, l'approvisionnement en fer et charbon de vos pièces d'artillerie, vos tours et vos navires, sans
oublier les différentes formations disponibles.
Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture
pour approvisionner vos troupes, sous peine de les voir
mourir de faim. L'or vous permet de payer vos mercenaires
et certaines de vos unités, qui, sans rétribution, risqueraient
de se retourner contre vous.
Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de fer ni de
charbon. Toutes vos unités tirant à distance seront dans l'incapacité de faire feu si vous veniez à manquer de l'une de
ces ressources.
Influence du relief sur les actions de combat
Le relief en 3D est très important dans Cossacks, comme
dans la réalité. L'artillerie ou les tours placées sur une colline ont une meilleure portée et il est possible de tenir un défilé avec quelques unités bien placées, etc. Toutes ces raisons
donnent au paysage en 3D une énorme importance sur les
tactiques de jeu.
Les canons, navires et autres unités de combat à distance ne
peuvent pas tirer par-delà les reliefs accidentés. Seuls les
mortiers et les obusiers, dont les projectiles suivent des trajectoires paraboliques, peuvent tirer par-delà ce type de
relief.
placées en haut d'une colline. Ces emplacements deviennent
ainsi hautement stratégiques lors de certaines batailles.
Important ! Seuls les obusiers et les mortiers peuvent tirer
par-delà les collines et les montagnes.
Formations
Vos unités d'infanterie peuvent être organisées en diverses
formations comme la ligne, le carré plein ou le carré. Les
unités en formation bénéficient de bonus d'attaque et de
défense qui les rendent automatiquement plus efficaces que
si elles n'étaient pas en formation. Chaque type de formation
bénéficie également d'avantages purement tactiques.
Ligne : les soldats sont alignés en une seule ligne de front.
Parfaite pour défendre une position par exemple. Cette formation est en revanche très vulnérable aux attaques par le
flanc ou par l'arrière puisqu'elle se réorganise très lentement.
Carré plein : les soldats sont en rangs serrés. Formation
d'attaque par excellence, elle permet de briser les rangs
ennemis et se regroupe très rapidement. Offrant un très
bonne protection contre les attaques de flanc et par l'arrière,
elle est en revanche particulièrement vulnérable aux barrages d'artillerie.
Carré : les soldats sont regroupés en carré évidé. Il s'agit de
la formation idéale pour les unités combattant à distance.
Cette formation résiste et attaque de tous les côtés. Très efficace en défense comme en attaque.
Important ! Les unités combattant à distance, l'artillerie et
les tours bénéficient d'une portée accrue lorsqu'elles sont
63
Une formation ne peut exister sans officier ni tambour ;
elle est de même limitée en taille. La formation en ligne
peut ainsi contenir 15, 36, 72, 96, 120 ou 196 soldats. Le
carré plein et le carré, 36, 72, 96, 120 ou 196 soldats.
1. Formez 36 piquiers dans une caserne du XVIIe siècle.
2. Formez un officier et un tambour.
3. Rassemblez les piquiers, l'officier et le tambour.
Exemple d'organisation de formation
4. Sélectionnez l'officier (3) pour faire apparaître les icônes
de formations (4).
5. Cliquez sur l'icône de formation qui vous intéresse.
6. Les icônes opaques des unités apparaissent alors près de
l'icône de formation (5). Seul l'icône des piquiers n'est pas
opaque.
7. Cliquez sur l'icône des piquiers pour les organiser en
formation.
Réorganisation de formation
64
Une formation peut être réorganisée à n'importe quel
moment.
1. Sélectionnez une formation.
2. Cliquez ensuite sur l'icône de dissolution de formation.
1. Sélectionnez la formation à réorganiser.
2. Dans la partie inférieure gauche de l'écran, cliquez sur l'icône de la formation à adopter (3), (4) ou (5).
Batteries
Important ! Vous ne pouvez pas réorganiser une formation si
certaines unités manquent à l'appel. Seules les formations
"complètes" peuvent être réorganisées.
La débandade
Les canons, mortiers et obusiers peuvent être organisés en
batteries. Une batterie doit contenir au moins 3 pièces.
3-11 pièces : batterie en ligne.
12-100 pièces : batterie en formation serrée.
Les pièces d'artillerie en batterie ne bénéficient d'aucun
bonus particulier.
Une formation se rompt automatiquement dès qu'elle a subi
60% de pertes.
Rupture de formation
Vous pouvez rompre une formation à tout moment en suivant la procédure ci-dessous :
65
Exemple de formation de batterie
1. Construisez trois canons.
2. Rassemblez-les.
3. Sélectionnez l'un des canons.
4. Cliquez sur l'icône de batterie à gauche de l'écran pour
organiser vos canons en batterie.
Dissolution de batteries
1. Sélectionnez la batterie concernée
2. Cliquez sur l'icône de dissolution de batterie à gauche de
l'écran.
Organisation de formations complexes à partir
de formations simples
L'assemblage de formations simples peut mener à une
unique formation complexe. Positionnez vos unités dans la
configuration souhaitée et faites-les avancer comme un seul
groupe.
Autres actions :
Capture d'unités ennemies non protégées
Les paysans, mines, canons, mortiers, obusiers et ribaudequins non protégés peuvent être capturés par l'ennemi et utilisés par ce dernier.
Le fait de capturer un paysan ennemi vous permet par exemple de construire des bâtiments de sa nationalité.
66
Un raid ennemi sur votre ville lui donne un avantage décisif
; il peut capturer vos unités et brûler vos structures non protégées. Un bâtiment en flammes se détériore rapidement et
peut ainsi être détruit. Il est toutefois toujours possible d'en
reprendre le contrôle et de le réparer.
Les raids prennent donc une grande importance dans le jeu.
Un raid réussi peut ainsi s'avérer plus payant que plusieurs
victoires sur le champ de bataille. N'hésitez jamais à harceler votre ennemi et à capturer ses paysans, ses mines et ses
canons et à incendier ses villes… en un mot, ruinez-le.
Important ! Ne laissez jamais vos bâtiments les plus importants sans protection. Positionnez des gardes autour de tout
élément pouvant être capturé.
Important ! Certaines unités de cavalerie sont extrêmement
rapides et aptes à mener des raids dévastateurs.
Soin des unités
Les unités blessées au combat perdent des points de vie, et
meurent lorsque ceux-ci atteignent 0. Vous pouvez toutefois
les soigner, ou réparer votre artillerie, pour éviter d'en arriver là.
Soin de toutes les unités
Pour ce faire, vous devez sélectionner l'académie (ou le minaret).
Cliquez ensuite sur l'icône permettant de soigner toutes les unités, ce
qui vous coûtera quelques ressources. Toutes les unités regagneront
10% de leur maximum de points de
vie, à condition que vous possédiez
les ressources nécessaires.
Soin de certaines unités spécifiques
Les prêtres soignent automatiquement les unités se trouvant auprès d'eux.
Important ! Incorporez quelques prêtres à vos troupes d'assaut pour qu'ils soignent les blessés directement sur le
champ de bataille, en plein combat !
Réparation de l'artillerie
Les pièces d'artillerie endommagées
peuvent être réparées. Sélectionnez
l'académie (ou le minaret) et cliquez sur l'icône de réparation de
l'artillerie. Toutes vos pièces d'artillerie seront regagneront 10% de
leur maximum de points de vie, à
condition que vous possédiez les
ressources nécessaires.
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68
TECHNOLOGIES
ET AMÉLIORATIONS
69
EXTRACTION DES RESSOURCES
AMÉLIORATION DU TRANSPORT DES CÉRÉALES
NOUVELLES VARIÉTÉS DE BLÉ
Site
Site
Moulin
Effet
L'amélioration du transport des
céréales permet aux paysans de récolter 140% d'unités de nourriture supplémentaires en une seule fois.
Par exemple, grâce à cette technologie, les paysans
récoltent 72 unités de nourriture au lieu de 30, ce qui
accroît considérablement la production.
Pendant très longtemps, les paysans ont cherché à améliorer
les méthodes de récolte et de transport des céréales. Pour
réduire les pertes, de nombreuses techniques de moutures et
de battage ont été mises au point.
AMÉLIORATION DU STOCKAGE DES CÉRÉALES
Site
Condition
Moulin
A partir du XVIIIe siècle
Effet
L'amélioration du stockage des
céréales permet aux paysans d'apporter au moulin
120% d'unités de nourriture supplémentaires. Par
exemple, grâce à cette technologie, les paysans
apportent 66 unités de nourriture au lieu de 30, ce
qui accroît considérablement la production.
A cette époque, les réserves de nourriture étaient primordiales
pour l'économie d'un état ou pour une armée. En effet, une récolte entreposée dans de mauvaises conditions pouvait aisément être
perdue, avec des conséquences désastreuses pour le ravitaillement. La construction de nouveaux greniers et le suivi des conditions de stockage favorisaient la longue conservation des céréales.
70
Académie
Effet
La culture de nouvelles variétés de
blé permet aux paysans de récolter des unités de
nourriture 20% plus vite, ce qui accroît considérablement le rendement.
Petit à petit, les paysans se sont rendus compte que certaines
variétés de blé poussaient plus ou moins bien en fonction du
sol et du climat. Aux vues de ces observations, ils décidèrent
de privilégier les cultures les plus adaptées à leur environnement.
NOUVELLES VARIÉTÉS DE SEIGLE
Site
Académie
Effet
La culture de nouvelles variétés de
seigle permet aux paysans de récolter des unités de
nourriture 15% plus vite, ce qui accroît considérablement le rendement.
Suite au développement des expéditions maritimes du
XVIIe au XVIIIe siècles, de nouvelles cultures, comme
celle de la pomme de terre, furent introduites sur le Vieux
Continent. Ces nouvelles variétés produisaient de meilleures
récoltes et amélioraient ainsi le ravitaillement du peuple et
de l'armée en temps de guerre.
AUGMENTATION DU SALAIRE DES PAYSANS
Site
Académie
Effet
L'augmentation de leur salaire permet aux paysans de récolter des unités de nourriture
10% plus vite, ce qui accroît considérablement le
rendement.
Aux XVIIe et XVIIIe siècles, les propriétaires de vastes
domaines n'hésitaient pas à faire appel à des spécialistes en
agriculture pour que ces derniers organisent le travail des
paysans dans les champs et améliorent ainsi la production.
Les résultats étaient tels que souvent, les propriétaires
payaient aux agriculteurs des formations au sein d'académies afin de mieux profiter, à leur retour, de leur nouveau
savoir.
ASSOLEMENT
Site
Académie
Effet
L'assolement permet de disposer
d'une réserve infinie de nourriture dans le champ.
Grâce à cette technologie, les champs ne disparaissent pas et leur ensemencement n'est plus nécessaire.
Afin d'obtenir des conditions optimales pour telle ou telle
culture, les paysans irriguaient les sols secs ou drainaient les
sols marécageux. Grâce à l'assolement, les récoltes de leurs
champs devinrent de bien meilleure qualité.
NOUVEAUX OUTILS AGRICOLES
Site
Forge
Effet
Les nouveaux outils agricoles permettent une récolte de nourriture deux fois plus
importante dans les champs. Par exemple, grâce à
cette technologie, les paysans peuvent produire, sur
une même parcelle de champ, 4000 unités de nourriture au lieu de 2000.
La culture de la terre nécessitait de nombreux outils agricoles fabriqués et entretenus par des forgerons. Par conséquent, des outils plus perfectionnés amélioraient considérablement le rendement.
MEILLEURS HAMEÇONS ET FILETS
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un port
Effet
La mise au point de nouveaux hameçons et filets augmente le rendement de la pêche de
100%.
La pêche était autrefois un secteur primordial pour les puissances
navales. Pour augmenter le rendement de cette activité, les
pêcheurs améliorèrent leurs hameçons et filets à de nombreuses
reprises.
CHANTIER NAVAL CIVIL
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un port
Effet
Grâce à cette technologie, le coût de
la construction d'un bateau est réduit de 85%.
71
Les premières méthodes de construction de bateaux étaient
inefficaces et très onéreuses. Grâce à la création de chantiers
navals, les coûts furent considérablement réduits, et le rendement, amélioré.
NOUVELLES TECHNIQUES DE MENUISERIE
Site
Académie
Effet
Les nouvelles techniques de menuiserie permettent de doubler la production du bois.
Aux XVIIe et XVIIIe siècles, le bois était l'un des matériaux
de construction essentiels, c'est pourquoi ses méthodes de
travail étaient constamment améliorées. Aussi, la découpe
du bois devint de plus en plus précise, les planches plus longues, plus fines et mieux taillées.
CARRIÈRES
Site
Académie
Effet
Les carrières permettent de tripler la
production de pierres.
Pour améliorer l'extraction de pierres, de nouveaux outils
ainsi que de nouvelles méthodes furent introduites. Les
tailleurs de pierre utilisaient des grues pour le transport et
construisaient des mines dès qu'il leur était impossible d'exploiter des carrières. Ces innovations augmentèrent considérablement la productivité des tailleurs de pierre.
72
AUGMENTATION DU SALAIRE DES TAILLEURS DE PIERRE
Site
Académie
Effet
L'augmentation du salaire des
tailleurs de pierre augmente de 400% l'extraction de
pierre.
L'éducation ainsi que l'élévation du niveau de vie des
tailleurs de pierre contribuèrent à améliorer leur productivité. C'est pourquoi ils parvinrent souvent à augmenter considérablement leur production.
EXTENSION DES MINES ET DE LEUR RÉSEAU FERRÉ
(2, 3, 4)
Site
Mine
Effet
A l'origine, chaque mine ne peut
accueillir que 5 paysans. Grâce à cette technologie
(niveaux 2/3/4), davantage de paysans peuvent venir
grossir les rangs des mineurs (+5/+8/+10, avec un
total de 10/18/28 mineurs) et augmenter l'extraction
des ressources dans une mine en particulier.
N'hésitez pas à agrandir le réseau ferré de chaque
mine pour accroître son rendement.
EXTENSION DES MINES ET DE LEUR RÉSEAU FERRÉ
(5, 6, 7)
CRÉATION D'UNITÉS
AUGMENTATION DU SALAIRE DES MAÇONS
Site
Mine
Site
Condition
A partir du XVIIIe siècle
Effet
L'augmentation du salaire des
maçons permet de construire des bâtiments et des
fortifications 75% plus vite.
Effet
Grâce à cette technologie (niveaux
5/6/7), davantage de paysans peuvent venir grossir
les rangs des mineurs (+12/+15/+40 pour un total de
40/55/95 mineurs) ; l'extraction des ressources s'en
trouve donc améliorée pour chaque mine. N'hésitez
pas à agrandir le réseau ferré de chaque mine pour
accroître son rendement.
Pour extraire davantage de minerais, on agrandissait souvent les mines en y creusant de nouvelles galeries. Grâce à
la construction de réseaux ferrés et l'installation de puits de
ventilation, le travail des ouvriers devint plus efficace.
GÉOLOGIE
Site
Académie
Effet
Grâce à cette technologie, l'ensemble des gisements apparaît sur la carte stratégique.
Jusqu'à l'apparition de la géologie, toute recherche de nouveaux gisements était impossible. Les géologues avaient
pour mission de mener des recherches, d'accumuler des
connaissances et de faire part de leur expérience afin d'améliorer la découverte de gisements.
Académie
Des rémunérations motivantes incitaient les ouvriers à augmenter leur productivité. Par conséquent, de nombreux travaux de construction furent réalisés dans de bien meilleurs
temps.
Nouveaux matériaux de construction
Site
Académie
Effet
Grâce aux nouveaux matériaux de
construction, la résistance des structures augmente
de 85% (PV + 85%), ce qui les rend plus difficile à
détruire. Toutefois, les murs et les tours ne sont pas
affectés par cette amélioration.
Le développement de l'architecture favorisait l'utilisation de
nouveaux matériaux de construction qui permettaient d'ériger de solides et majestueuses structures. Certains chefsd’œuvre de l'architecture datant de cette époque ont su résister au passage du temps.
73
ARCHITECTURE MILITAIRE
Site
Académie
Effet
L'architecture militaire permet d'améliorer la résistance des murs et des tours de 80%
(PV + 80%), ce qui les rend plus difficile à détruire.
Toutefois, les autres structures ne sont pas affectées
par cette amélioration.
Le développement rapide de l'artillerie révolutionna les fortifications. En effet, comme les anciens murs et tours ne résistaient
pas aux tirs ennemis, il fallut réviser les principes d'architecture.
On construisit alors des murs beaucoup plus épais et des tours
plus larges et plus basses, situées au même niveau que le mur.
Les tours devinrent en fait des bastions. Les casemates situées à
l'intérieur servaient de mâchicoulis (surplombs au sommet des
murs) – les tireurs attaquaient l'ennemi à travers les trous de la
casemate. L'importance attachée aux fossés et aux remparts s'accrut également. Un rempart protégeait la base ainsi que la plus
grande partie de la tour des canons. Cependant, comme les tours
étaient rondes, il y avait un angle mort juste devant ; par conséquent, elles furent bientôt remplacées par des bastions pentagonaux. Le mur situé entre deux bastions était appelé "rideau". Des
fortifications – ravelins et tenailles – furent ensuite placées
devant les rideaux dans le seul but de renforcer les défenses.
STRUCTURES EN FER FORGÉ
Site
Forge
Effet
Les structures en fer forgé permettent d'améliorer la défense de l'ensemble des structures de 50 points, ce qui réduit considérablement les
dégâts causés par l'artillerie, les grenadiers ainsi que
les archers.
74
Au XVIIe siècle, de nombreuses pièces en fer forgé furent
utilisées pour construire des structures. Les grilles et les
armatures en fer forgé demandaient un travail laborieux et
minutieux.
BATEAUX : ARCHITECTES NAVALS
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un port
Effet Les architectes navals peuvent construire des
bateaux dix fois plus vite.
Avec le temps, les constructions devinrent de plus en plus
complexes et nécessitèrent le travail d'ouvriers dotés d'un
niveau d'éducation élevé. La plupart du temps, les ouvriers
apprenaient leur métier sur le tas, ce qui les rendait opérationnels plus rapidement.
NOUVEAUX GRÉEMENTS
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un port
Effet
Les nouveaux gréements permettent
aux bateaux de se déplacer 40% plus vite. Ainsi, ils
peuvent atteindre un ennemi plus rapidement ou
échapper plus aisément à un adversaire.
La période des XVIIe–XVIIIe siècles est souvent considérée
comme l'Age d'Or des voiliers. A cette époque, on construisait des voiliers capables de résister aux tempêtes et de parcourir de longues distances. Les gréements d'aujourd'hui
n'ont subi pratiquement aucune modification depuis leur
création.
NOUVELLES TECHNIQUES DE CONSTRUCTION
NAVALE
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un port
Effet
Les nouvelles techniques de construction navale permettent la création de frégates au
sein de vos chantiers navals.
ARMES À FEU : CANON RAYÉ
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet
Les canons rayés augmentent de
10% les dégâts infligés par les tireurs. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie.
Certaines parties des navires de haute mer étaient si volumineuses ou si complexes que les anciennes techniques de
construction navale s'avéraient inefficaces, ce qui favorisa
le développement et l'amélioration de ces techniques.
Les armes à feu ont été développées et améliorées aux
XVIIe et XVIIIe siècles. Grâce aux inventions dans ce
domaine, elles gagnèrent en légèreté, en efficacité, en précision et acquirent une plus longue portée alors que des
fusils chargés à chevrotines, les tromblons, s'avérèrent très
efficaces à courte portée.
NOUVELLES COQUES ET MEMBRURES
POUDRE NOIRE GRANULEUSE
Site
Académie
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un port
Condition
Après la construction d'une forge
Effet
Les nouvelles coques et membrures
permettent de construire des vaisseaux de ligne au
sein de vos chantiers navals.
Au cours de l'Age d'Or des voiliers, la production de
coques en bois atteignit la perfection. Les connaissances
emmagasinées par les charpentiers et les ingénieurs lors de
la conception de nouveaux bateaux permirent de construire
les coques des grands vaisseaux de ligne, le summum en
matière de voiliers. D'autres techniques concernant la construction de voiliers apparurent à l'époque du métal.
Infanterie et Cavalerie
Effet
La poudre noire granuleuse augmente de 15% les dégâts infligés par les tireurs.
Cette technologie n'affecte pas l'artillerie.
Le développement des armes à feu était non seulement
favorisé par l'amélioration des conceptions mais aussi par
le perfectionnement de la poudre. A l'origine, les armes à
feu étaient chargées avec de la poudre à canon standard.
Plus tard, les scientifiques découvrirent que la combustion
de la poudre granuleuse était bien plus efficace que celle
de la poudre à canon fine. L'introduction de cette invention
permit d'augmenter considérablement les dégâts causés par
une balle et d'améliorer la portée de tir.
75
NOUVELLE MÉTHODE DE RECTIFICATION DU SOUFRE
Site
Académie
Site
Condition
Après la construction d'une forge
Effet
Les platines à rouet destinées aux
fusils augmentent de 35% la cadence de tir des
troupes, ce qui les rend beaucoup plus efficaces au
combat. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie.
Effet
Les nouvelles méthodes de rectification du soufre augmentent de 20% les dégâts
infligés par les tireurs. Cette technologie n'affectepas l'artillerie.
Le peu d'efficacité des armes à feu était dû en partie aux
impuretés nuisibles. Au cours du temps, les progrès de la
chimie permirent de réduire le pourcentage des impuretés
dans l'un des ingrédients constituant la poudre – le soufre –
afin d'améliorer l'efficacité de la combustion de la poudre à
canon.
NOUVELLE MÉTHODE DE RECTIFICATION DU SALPÊTRE
Site
Académie
Condition
Après la construction d'une forge
Effet
Les nouvelles méthodes de rectification du salpêtre augmentent de 30% les dégâts
infligés par les tireurs. Cette technologie n'affecte
pas l'artillerie.
Le peu d'efficacité des armes à feu était dû en partie aux
impuretés nuisibles. Au cours du temps, les progrès de la
chimie permirent de réduire le pourcentage des impuretés
dans l'un des ingrédients constituant la poudre – le salpêtre
– afin d'améliorer l'efficacité de la combustion de la poudre
à canon.
76
PLATINES À ROUET
Académie
L'invention des platines à rouet permit la conception de
fusils et de pistolets ne nécessitant aucune amorce. La
combustion résultait de la friction d'un silex contre une
roue. En raison de son coût élevé, ce type de platines fut
peu utilisé.
CARTOUCHES DE PAPIER
Site
EXERCICES DE TIR
Académie
Effet
Les cartouches de papier augmentent de 35% la cadence de tir des troupes, ce qui les
rend beaucoup plus efficaces au combat. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie.
Site
L'introduction des cartouches de papier augmenta considérablement la cadence de tir des mousquets. Avant cela, un
tireur devait remplir le canon de poudre au moyen d'une
poire, puis la tasser à l'aide d'une bourre et mettre une balle
dans le canon. Toutes ces opérations étaient longues et fastidieuses, c'est pourquoi la cadence de tir était faible. Grâce
aux cartouches de papier, il suffisait d'insérer dans le canon
une cartouche déjà prête à l'emploi, réduisant ainsi le temps
de chargement.
PLATINES À SILEX
Site
Académie
Effet
Les platines à silex destinées aux
fusils réduisent de moitié le coût des mousquetaires.
L'invention des platines à silex permit non seulement d'augmenter considérablement la cadence de tir mais aussi de
créer des fusils à un prix suffisamment avantageux pour en
équiper une armée entière. Après cette découverte, toutes les
troupes en furent équipées, jusqu'à l'apparition, au début du
XIXe siècle, des armes à percussion.
Casernes du XVIIe siècle, casernes du XVIIIe
siècle, écurie
Effet
Les exercices de tir permettent d'augmenter les
dégâts infligés par les tireurs. Pour améliorer ses compétences,
chaque type d'unité doit suivre ces exercices.
INVENTION DE LA BAÏONNETTE
Site
Académie
Condition
Après la construction d'une forge
Effet
La baïonnette augmente de 7 points
les dégâts infligés par les armes blanches. Grâce à
cette technologie, le paramètre d'attaque des unités
brandissant une arme blanche augmente de 7 points.
A la fin du XVIIe siècle, les armes de l'infanterie subirent de
nombreux changements influant sur la structure de ses détachements. L'introduction des baïonnettes insérées dans le canon,
puis fixées en dessous permit de supprimer peu à peu les
piquiers. La baïonnette fut inventée en France dans les années
1640 et fut ajoutée aux arsenaux dès 1699, après avoir subi
diverses améliorations. Les piquiers disparurent ainsi des
armées, suivies bientôt par les armures.
77
NOUVEAUX TYPES D'ACIER
Site
Académie
Site
Condition
Après la construction d'une forge
Effet
La mise au point des harnais pour les
chevaux permet aux unités de cavalerie d'être créées
quatre fois plus vite.
Effet
Les nouveaux types d'acier augmentent de 25% l'efficacité de la baïonnette d'un grenadier. Grâce à cette technologie, un grenadier inflige
25% de dégâts supplémentaires à son adversaire
dans un combat au contact.
La métallurgie fut activement développée au cours des
XVIIe et XVIIIe siècles. De nouveaux types d'acier furent
inventés afin d'améliorer l'armement ; à la même époque, les
méthodes de travail des métaux se perfectionnèrent. Par
conséquent, les armes blanches devinrent plus efficaces et
moins onéreuses.
NOUVEAUX ACIERS POUR LES CUIRASSES
Site
Académie
Condition
Après la construction d'une forge
Effet
Les nouveaux aciers destinés aux
cuirasses augmentent de 2 points la défense des soldats munis d'une armure.
A la fin du XVIIe siècle, l'armure de cavalerie subit d'importantes modifications. Elle devint plus petite, s'épaissit,
perdit la plupart de ses éléments (jambières, etc) au point de
parfois se résumer à un simple plastron. En raison de sa nouvelle épaisseur et de l'utilisation de nouveaux aciers, les
armures étaient plus résistances aux balles et aux armes
blanches.
78
HARNAIS POUR CHEVAUX
Forge
Le développement de la fabrication des harnais permit de
fournir aux cavaliers des équipements de premier choix en
un temps record. De nombreux forgerons se spécialisèrent
ainsi dans la création de harnais et de fers à cheval. Sans
l'amélioration de la production de harnais, la maintenance
de la cavalerie aurait été impensable.
BAÏONNETTES ET ÉPÉES
Site
Forge
Effet
Les baïonnettes et les épées destinées à l'infanterie augmentent de 5 points le paramètre d'attaque des mousquetaires et des grenadiers.
Grâce à cette technologie, le paramètre d'attaque des
mousquetaires du XVIIIe siècle et des grenadiers
brandissant une arme blanche gagne 5 points.
Fournir les troupes en matériel, forger de nouvelles armes
blanches et réparer les anciennes était un travail très spécialisé. Les forgerons travaillant dans ce secteur étaient parfaitement qualifiés et détenaient de nombreux secrets concernant la création d'armes blanches. Des instruments et des
équipements spéciaux étaient à leur disposition afin d'améliorer leur rendement.
NOUVEAUX TYPES D'ÉPÉES ET DE SABRES
Site
ENTRAÎNEMENT AU COMBAT 2, 3, 4, 5, 6, 7
Forge
Effet
Les nouveaux types d'épées et de
sabres augmentent de 5 points le paramètre d'attaque
de la cavalerie.
La forge d'armes blanches de qualité a toujours été un véritable défi. Cet art était le domaine de forgerons, peu nombreux, certes, mais très compétents. Les secrets de cette fabrication se transmettaient de père en fils. Toutefois, il était
impossible d'équiper une cavalerie avec des armes blanches
de haute qualité sans établir une production d'armes spécialisées.
Site
Casernes du XVIIe siècle, casernes
du XVIIIe siècle, écurie
Effet
L'entraînement au combat augmente
les dégâts infligés par vos unités brandissant une
arme blanche. Chaque type d'unités doit suivre un
entraînement au combat afin d'améliorer ses compétences.
NOUVELLES CUIRASSES
Site
Forge
ENTRAÎNEMENT PHYSIQUE 2, 3, 4, 5, 6, 7
Effet
Les nouvelles cuirasses augmentent
de 2 points la défense des soldats munis d'une armure.
Les experts et les ouvriers qualifiés fabriquaient à la fois des
armes blanches et des armures. La
forge de cuirasses représentait un
travail très complexe et très onéreux. Pour équiper leurs armées
avec des armures résistantes, les
souverains étaient donc obligés
d'agrandir les forges et d'assigner
davantage de moyens à la fabrication d'armures.
Site
Casernes du XVIIe siècle, casernes
du XVIIIe siècle
Effet
L'entraînement physique augmente
les paramètres de défense de nombreux types de soldats. Chaque type d'unités doit suivre un entraînement physique afin d'améliorer ses compétences.
79
EXERCICES D'ÉQUITATION 2, 3, 4, 5, 6, 7
MÉDECINS MILITAIRES
Site
Académie
Effet
Les médecins militaires peuvent soigner tous les soldats blessés au combat.
Remarque : Cette technologie peut être utilisée plus
d'une fois.
Site
Ecurie
Effet
Les exercices d'équitation augmentent les paramètres de défense des cavaliers. Chaque
type d'unités doit suivre ces exercices afin d'améliorer ses compétences.
ENTRAÎNEMENT 6, 7
Site
Casernes du XVIIe siècle, casernes
du XVIIIe siècle
Effet
L'entraînement augmente les paramètres de défense des musiciens. Chaque catégorie
de musiciens doit assister à des répétitions afin d'améliorer ses compétences.
80
La médecine militaire s'est fortement développée aux XVIIe
et XVIIIe siècles. Les premiers postes de médecins de régiments furent créés dans les armées pour superviser l'état de
santé des soldats et dispenser des soins médicaux. Les
médecins disposaient de suffisamment de garçons de salle
pour regrouper et soigner les hommes blessés au combat de
même que les infirmes. L'évolution de la médecine et l'apparition d'officiers médecins permit de sauver de nombreuses vies humaines et de protéger les forces militaires des
épidémies.
ARTILLERIE
ADDITIFS À LA POUDRE À CANON
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet
Les additifs à la poudre à canon augmentent de 5% la portée de tir de l'artillerie (canons,
mortiers, obusiers, ribaudequins, bateaux, tours). Par
exemple, vos canons peuvent bombarder les canons
ennemis alors que ces derniers sont encore trop loin
pour riposter. Cette technologie n'affecte pas les unités utilisant des fusils.
L'utilisation de divers additifs améliorait non seulement l'efficacité de la combustion de la poudre à canon mais également la portée de tir de l'artillerie. Toutefois, dans la mesure où l'augmentation de la puissance des détonations pouvait
détruire le canon, cette méthode ne fut pas considérée
comme révolutionnaire.
NOUVEAU TYPE DE CANON
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet
Les nouveaux types de canons augmentent de 10% la portée de tir de l'artillerie
(canons, mortiers, obusiers, ribaudequins, bateaux,
tours). Par exemple, vos canons peuvent bombarder
les canons ennemis alors que ces derniers sont encore trop loin pour riposter. Cette technologie n'affecte
pas les unités utilisant des fusils.
Aux XVIIe et XVIIIe siècles, l'artillerie subit des améliorations notables : les canons devinrent standards et plus résistants. En 1757, le
Comte Chouvalov créa un type de canon plus léger que les autres.
Ce modèle fut un précurseur des obusiers plus modernes et permit
de remporter de nombreuses victoires lors de la guerre de Sept Ans.
En 1779, Le général britannique Melwille inventa un nouveau type
d'armes qui modifia considérablement l'armement de nombreuses
flottes militaires européennes. C'était un canon court, de large calibre, qui lançait de lourds boulets à faible distance et qui infligeait de
terribles dégâts aux bateaux construit en bois. Un tel projectile pouvait transpercer la coque d'un bateau. A longue portée, cette arme n'avait guère d'utilité mais la plupart des duels d'artillerie se déroulaient
à courte ou moyenne portée. En Ecosse, Carron Ironworks
Company, fabriqua des canons extrêmement puissants qui furent
appelés caronades. Ces armes accrûrent considérablement la puissance des bordées des bateaux.
NOUVEAUX
GRIBEAUVAL
AFFÛTS
DE
CANON
:
SYSTÈME
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet
Le système Gribeauval accroît de
150% la résistance des unités d'artillerie (PV + 150 %).
En 1750, le général d'artillerie français, Jean-Baptiste
Gribeauval (1715–1789), inventa la prolonge et le caisson qui
allégèrent considérablement le canon. En 1774, Il réorganisa
l'artillerie française. Depuis, le calibre du canon fut standardisé
(l'artillerie comprenait des armes de 12, 8, et 4 livres) afin de
faciliter le ravitaillement en munitions. Les composants d'une
arme étaient fabriqués conformément à une norme précise.
Ainsi, en cas de rupture de l'affût du canon, la pièce défectueuse pouvait aisément être remplacée. Les affûts
Gribeauval furent utilisés très longtemps dans les armées
européennes et permirent d'accroître la résistance de ces
armes.
81
RIBAUDEQUINS
BALISTIQUE
Site
Académie
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet
Le ribaudequin permet la conception
d'un nouveau type d'artillerie au sein de votre arsenal. En raison de leur importante cadence de tir, les
ribaudequins sont capables de contenir les principales forces ennemies.
En plus des canons conventionnels, de nouveaux modèles
expérimentaux furent créés au XVIIIe siècle. Les inventeurs
tentèrent de construire des canons comme les ribaudequins
afin d'améliorer la cadence de tir. Ces canons devinrent les
prédécesseurs des mitrailleuses modernes et des canons
automatiques.
EQUERRE D'ARTILLEUR
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet
Les équerres d'artilleur augmentent
de 35% la précision des tirs de l'artillerie, ce qui la
rend bien plus efficace au combat.
Grâce aux recherches théoriques et pratiques, les scientifiques améliorèrent les dispositifs de visée de l'artillerie. Ces
progrès permirent aux artilleurs de tirer avec une plus grande précision et d'augmenter l'efficacité de l'artillerie.
82
Effet
La balistique augmente de 35% la
précision de tir de l'artillerie, la rendant ainsi plus
efficace au combat.
L'armée attacha une grande importance à la recherche théorique dans le domaine des caractéristiques de l'artillerie :
balistique, équerres, rapport entre quantité de poudre et
poids du projectile, etc.
En France, ces recherches furent menées
par Bellidore (à La Fère en 1730–1740),
alors que Robius en Angleterre et
Papacino d'Antoni à Turin (Piémont) étudiaient des problèmes similaires. Les
mathématiciens et physiciens les plus
éminents menèrent des recherches pour
justifier théoriquement les expériences de
tir. Galilée posa les bases de la théorie
balistique et transmit le flambeau à
Newton, Blondel, Bernoulli et Euler. Ces
derniers étudièrent les lois de la dynamique et les causes de déviation. Les
connaissances théoriques furent transmises aux officiers d'artillerie. En 1690, une
école d'artillerie fut créée en France.
FORGERONS MILITAIRES
Site
Académie
Condition
Après la construction d'un arsenal
Effet
Les forgerons militaires réparent
toutes les unités d'artillerie. Par exemple, si vos
canons sont endommagés au combat, vous pouvez
financer des forgerons militaires pour qu'ils les réparent.
Remarque : Cette technologie peut être utilisée plus
d'une fois.
Aux XVIIe et XVIIIe siècles, les forgerons militaires faisaient souvent partie des bataillons d'artillerie. Ils possédaient toutes les pièces détachées pour réparer rapidement
les armes défectueuses, ce qui permettait de remettre en état
les canons endommagés.
MÉCANISATION DES FONDERIES 2, 3, 4, 5, 6, 7
ges pour les canons et s'évertuèrent à mécaniser la fonderie
ainsi que la fonte. Divers systèmes de levages et poulies
furent introduit afin d'alléger le travail manuel et ainsi de
réduire les coûts inhérents à la production de l'artillerie.
TRAVAIL DES MÉTAUX 2, 3, 4, 5, 6, 7
Site
Arsenal
Effet
Le travail des métaux réduit les
temps de construction de l'artillerie. Chaque niveau
d'amélioration augmente de 50% la vitesse de construction de vos canons ou obusiers. Développez
indépendamment ces méthodes pour les canons et
les obusiers afin de diminuer leurs temps de construction respectifs.
La coulée était un procédé bien trop laborieux et complexe
pour être réalisée manuellement. Aux XVIIe et XVIIIe siècles, de nouvelles presses et machines à coulée furent inventées pour simplifier cette fabrication et la rendre plus efficace.
Site Arsenal
Effet La mécanisation des fonderies diminue les
coûts liés à la construction de l'artillerie. Grâce à
cette technologie, le coût des canons ou des obusiers
est réduit de 7% par niveau d'amélioration. Menez à
bien la mécanisation des fonderies des canons et des
obusiers indépendamment afin de diminuer leurs
coûts respectifs.
La fonderie aux XVIIe et XVIIIe siècles se développa très
rapidement. Les spécialistes inventèrent de nouveaux allia-
AUGMENTATION DU NOMBRE DE CANONS
2, 3, 4, 5, 6, 7
Site
Tour
Effet
L'augmentation du nombre de
canons dans une tour améliore de 20% votre cadence de tir ; par conséquent, cette tour se défend plus
efficacement contre l'ennemi.
83
AÉROSTAT
MONTGOLFIÈRE
Site
Académie
Condition
A partir du XVIIIe siècle
Effet
Une montgolfière permet d'effectuer
le relevé du relief. Cela dévoile l'ensemble de la
carte.
En 1782, les frères Montgolfier inventèrent un ballon à air
chaud en papier capable de s'élever dans les cieux. Pilâtre de
Rozier effectua le premier voyage à bord d'un ballon en tissu
en 1783. Pour devenir un moyen de transport, un ballon doit
être rempli d'air chaud, qui est plus léger que l'atmosphère.
De tels ballons sont appelés des montgolfières, d'après leurs
inventeurs. Selon un manuscrit trouvé à Riazan (Russie),
l'ecclésiastique Kriakutnoy réalisa, dès 1731, un voyage à
bord d'un ballon rempli d'air chaud, avant les frères
Montgolfier. Toutefois, son vol fut un échec. Napoléon utilisa des ballons pour effectuer des reconnaissances et ainsi
observer la position des ennemis. Les ballons furent également utilisés au cours de nombreuses festivités et parades.
84
BÂTIMENTS
85
86
BÂTIMENTS
BÂTIMENTS CIVILS
Chaque bâtiment du jeu a un usage
spécifique et permet de construire
d'autres structures. Par exemple, les
bâtiments civils améliorent l'extraction des ressources ou la gestion de la
population ; les bâtiments militaires
permettent de recruter des troupes et
de les former ; les bâtiments scientifiques favorisent la recherche et l'innovation
technologique.
Seuls
quelques bâtiments sont disponibles
au début d'une partie. Ensuite, au fur
et à mesure des constructions, de nouvelles structures deviennent disponibles.
Note : seules les unités d'artillerie, les
bateaux, les grenadiers et les archers
peuvent détruire les bâtiments.
Note : il n'y a pas de limite au nombre
de bâtiments qui peuvent être construits ; cependant, toutes les structures, à l'exception des murs, des clôtures et des mines, deviennent plus onéreuses quand il en existe déjà.
Note : certains bâtiments peuvent être
capturés par l'ennemi s'ils ne sont pas
défendus.
Note : tous les bâtiments peuvent être
capturés pas l'ennemi s'ils ne sont pas
défendus et s'ils sont en cours de construction ou d'amélioration.
Les structures civiles permettent de
développer votre économie.
HÔTEL DE VILLE
L'hôtel de ville permet de créer des
paysans, qui peuvent ensuite y apporter de la pierre, de la nourriture et du
bois. Il procure des logements pour
100 habitants et peut être capturé par
l'ennemi. Il est possible de passer à
l'ère technologique suivante dans ce
bâtiment, une fois que toutes les autres
structures ont été construites.
Hôtel de ville algérois
Paramètres
Temps
500
PV
5500
Coût
700 pierre,
450 bois
Hôtel de ville autrichien
Paramètres
Temps
500
PV
4000
Coût
700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville anglais
Paramètres
Temps
500
PV
4030
Coût
700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville français
Paramètres
Temps
500
PV
4500
Coût
700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville hollandais
Hôtel de ville prussien
Paramètres
Temps
500
PV
4950
Coût
700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville piémontais
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville russe
Paramètres
Temps
500
PV
4100
Coût
700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville polonais
Paramètres
Temps
500
PV
4300
Coût
700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville portugais
Paramètres
Temps
500
PV
5200
Coût
650 pierre,
700 bois
Hôtel de ville suédois
Paramètres
Temps
500
PV
5000
Coût
700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville turc
Paramètres
Temps
500
PV
4050
Coût
700 pierre,
680 bois
Hôtel de ville saxon
Paramètres
Temps
500
PV
4000
Coût
500 pierre,
600 bois
Hôtel de ville ukrainien
Paramètres
Temps
500
PV
4300
Coût
700 pierre,
700 bois
Hôtel de ville espagnol
Paramètres
Temps
500
PV
4250
Coût
700 pierre,
700 bois
Paramètres
Temps
500
PV
5300
Coût
700 bois
Hôtel de ville vénitien
Paramètres
Temps
500
PV
5100
Coût
700 pierre,
700 bois
87
Habitation française
HABITATION
Une habitation héberge 15 habitants
et peut être capturée par l'ennemi.
Habitation algéroise
Habitation autrichienne
Paramètres
Temps
100
PV
4000
Coût
50 pierre,
50 bois
Habitation anglaise
Paramètres
Temps
100
PV
4500
Coût
50 pierre,
50 bois
Habitation prussienne
Paramètres
Temps
100
PV
4500
Coût
50 pierre,
50 bois
Habitation piémontaise
Paramètres
Temps
100
PV
4500
Coût
50 pierre,
50 bois
Isba
Paramètres
Temps
100
PV
4500
Coût
50 pierre,
50 bois
Habitation polonaise
Paramètres
Temps
100
PV
5000
Coût
50 pierre,
50 bois
88
Paramètres
Temps
100
PV
4000
Coût
50 pierre,
50 bois
Habitation hollandaise
Paramètres
Temps
100
PV
4300
Coût
50 pierre,
50 bois
Habitation portugaise
Paramètres
Temps
100
PV
4100
Coût
50 pierre,
50 bois
Paramètres
Temps
100
PV
5000
Coût
60 bois
Habitation saxonne
Paramètres
Temps
100
PV
4000
Coût
50 pierre,
50 bois
Habitation espagnole
Habitation vénitienne
Paramètres
Temps
100
PV
4200
Coût
50 pierre,
50 bois
Moulin (Russie, Ukraine)
Paramètres
Temps
100
PV
5000
Coût
50 pierre,
50 bois
Paramètres
Temps
300
PV
15000
Coût
210 bois
MOULIN
Habitation suédoise
Paramètres
Temps
100
PV
5000
Coût
50 pierre,
50 bois
Habitation turque
Le moulin est utilisé pour gérer les
plantations et le stockage des céréales.
Les paysans y apportent la nourriture.
Il peut être capturé par l'ennemi. Il
permet également la recherche de
technologies qui améliorent la production de nourriture.
Moulin (Alger, Turquie)
Paramètres
Temps
100
PV
4000
Coût
50 pierre,
50 bois
Hutte
La réserve accueille les pierres et le
bois apporté par les paysans. Elle peut
être capturée par l'ennemi.
Réserve (Alger, Turquie)
Paramètres
Temps
300
PV
20000
Coût
150 pierre,
30 bois
Paramètres
Temps
100
PV
10000
Coût
10 pierre,
30 bois
(Au, Angl, Fr, Hollande, Piémont,
Pol , Port, Prusse, Saxe, Esp, Suède, Venise)
Réserve (Au, Ang, Fr, Hol, Prusse, Suè)
Moulin
Paramètres
Temps
100
PV
4150
Coût
60 bois
RÉSERVE
Paramètres
Temps
300
PV
20000
Coût
150 pierre,
30 bois
Paramètres
Temps
100
PV
10000
Coût
20 pierre,
50 bois
89
Réserve (Piémont, Portugal, Espagne, Venise)
Paramètres
Temps
100
PV
10000
Coût
50 pierre,
20 bois
Réserve (Pologne, Russie, Ukraine)
Paramètres
Temps
100
PV
10000
Coût
10 bois
MARCHÉ
La mine de fer autorise l'exploitation
de gisements de fer. Elle peut être capturée par l'ennemi. Pour augmenter le
nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à
des améliorations sur chaque mine.
Au final, une mine pourra accueillir
jusqu’à 95 travailleurs.
Le marché permet de vendre, d'acheter
et d'échanger des ressources. Il peut
être capturé par l'ennemi.
Paramètres
Temps
300
PV
250
Coût
100 pierre,
100 bois
Paramètres
Temps
750
PV
4500
Coût
150 pierre,
450 bois
MINE DE CHARBON
MINE D'OR
90
MINE DE FER
La mine d'or autorise l'exploitation de
gisements d'or. Elle peut être capturée
par l'ennemi. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à
des améliorations sur chaque mine.
Au final, une mine pourra accueillir
un maximum de 95 travailleurs.
La mine de charbon autorise l'exploitation de gisements charbon. Elle peut
être capturée par l'ennemi. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de
procéder à des améliorations sur
chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 95 travailleurs..
Paramètres
Temps
300
PV
2500
Coût
100 pierre,
100 bois
Paramètres
Temps
300
PV
2500
Coût
100 pierre,
100 bois
Bazar (Alger, Turquie)
Marché (Autriche, Angleterre, France,
Hollande, Pologne, Prusse, Saxe, Suède)
Paramètres
Temps
750
PV
4500
Coût
450 bois
Marché (Piémont, Portugal, Espagne, Venise)
Paramètres
Temps
750
PV
4000
Coût
450 bois
Marché (Russie, Ukraine)
Paramètres
Temps
750
PV
4000
Coût
450 bois
MUR
TOURS
Les murs sont des fortifications de grande taille
et de grande résistance qui ne peuvent être
détruits que par l'artillerie, les canons des
bateaux, les grenadiers et les archers. Les unités
ne peuvent pas tirer à travers. Il est possible de
construire des portes. Une fois érigés, ces structures exigent d'être entretenus avec de la pierre.
La tour est une structure défensive qui
ne peut être détruite que par l'artillerie,
les canons des bateaux, les grenadiers
et les archers. Des améliorations,
effectuées pour chaque tour, permettent d'augmenter le nombre de canons
afin d'améliorer la cadence de tir, mais
l'entretien nécessite donc plus de fer et
de charbon.
Mur (Alger, Turquie)
Paramètres
Temps
1100
PV
65000
Coût
60 pierre
FORTIFICATIONS
Les fortifications servent à défendre
votre ville des assauts ennemis.
Mur (Russie)
CLÔTURE
La clôture en bois est peu coûteuse et
rapidement érigée. Les unités peuvent
néanmoins tirer à travers. Il est possible de construire des portes dans la
clôture.
Paramètres
Temps
10
PV
500
Coût
5 bois
Défense
15
Paramètres
Temps
2000
PV
65000
Coût
51 pierre
Tour (Alger, Turquie)
Paramètres
Temps
3500
PV
22500
Coût
90 pierre,
150 bois,
100 or
Tir
1000 (bou
let de
canon).
Mur (Autriche,Angleterre,France,Hollande,Piémont,
Pologne, Portugal, Prusse, Saxe, Espagne, Venise)
Paramètres
Temps
900
PV
65000
Coût
51 pierre
91
Tour (Russie)
Coût d'entretien
Tir
Tour
BÂTIMENTS MILITAIRES
Paramètres
Temps
3500
PV
21000
Coût
100 pierre,
100 bois
125
1000 boulets
(Autriche, Angleterre, France, Hollande,
Piémont, Pologne, Portugal, Prusse, Saxe, Espagne,
Venise)
Paramètres
Temps
4500
PV
20000
Coût
100 pierre,
100 bois,
150 or
Coût d'entretien
125
Tir
1000 boulets
Les structures militaires servent à
créer et former votre armée.
Paramètres
Temps
300
PV
20000
Coût
150 pierre,
150 bois
Caserne autrichienne du XVIIe siècle
CASERNE XVIIE SIÈCLE
La caserne vous permet de créer des
unités d'infanterie, des officiers et des
tambours. Elle peut abriter 150 habitants.
Caserne (Alger et Turquie)
Paramètres
Temps
300
PV
35000
Coût
400 pierre,
400 bois
Demeure des archers (Russie)
Paramètres
Temps
250
PV
25000
Coût
20 pierre,
200 bois
92
Demeure des cosaques (Ukraine)
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois,
300 or
Caserne anglaise du XVIIe siècle
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois,
300 or
Caserne française du XVIIe siècle
Paramètres
Temps 300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois,
300 or
Caserne hollandaise du XVIIe siècle
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne piémontaise du XVIIe siècle
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne polonaise du XVIIe siècle
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne portugaise du XVIIe siècle
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne prussienne du XVIIe siècle
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne vénitienne du XVIIe siècle
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne saxonne du XVIIe siècle
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne espagnole du XVIIe siècle
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois, 300 or
Caserne suédoise du XVIIe siècle
Paramètres
Temps
300
PV
40000
Coût
100 pierre,
100 bois, 300 or
CASERNE XVIIIE SIÈCLE
Cette caserne permet de créer des unités d'infanterie, des officiers et des
tambours du XVIIIe siècle. Elle procure également un logement à 250
habitants.
Caserne autrichienne du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois, 12500 or
93
Caserne anglaise du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
Caserne française du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
Caserne hollandaise du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
Caserne piémontaise du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
94
Caserne polonaise du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
Caserne portugaise du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
Caserne prussienne du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
Caserne russe du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre,1700bois,12500 or
Caserne saxonne du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
Caserne espagnole du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
Caserne suédoise du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
Caserne vénitienne du XVIIIe siècle
Paramètres
Temps
25000
PV
55000
Coût
2950 pierre, 1700 bois,12500 or
Ecurie française
ECURIE
L'écurie vous permet d'entraîner la
cavalerie du XVIIe siècle et celle du
XVIIIe siècle après être passé à cette
ère technologique.
Ecurie algéroise
Ecurie portugaise
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre,
3500 bois, 700 or
Ecurie hollandaise
Paramètres
Temps
500
PV
55000
Coût
2600 pierre, 1000 bois
Ecurie autrichienne
Ecurie prussienne
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre,
3500 bois, 700 or
Ecurie piémontaise
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre,
3500 bois, 700 or
Ecurie anglaise
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre,
3500 bois, 700 or
Ecurie russe
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre,
3500 bois, 700 or
Ecurie polonaise
Paramètres
Temps
1500
PV
25000
Coût
3350 bois,
900 or
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre,
3500 bois, 700 or
Paramètres
Temps
1500
PV
25000
Coût
8950 bois,
650 or
Ecurie saxonne
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre,
3500 bois, 700 or
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre,
3500 bois, 700 or
95
Ecurie suédoise
Ecurie vénitienne
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre, 3500 bois, 700 or
Arsenal anglais
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre,
3500 bois, 700 or
Ecurie espagnole
Arsenal français
Paramètres
Temps
2500
PV
20000
Coût
100 pierre,
3500 bois, 700 or
Ecurie turque
L'arsenal permet de créer des pièces
d'artillerie. Il peut être capturé par
l'ennemi.
Arsenal hollandais
Arsenal algérois
Ecurie ukrainienne
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1200 pierre, 505 bois, 1400 fer
Arsenal piémontais
Arsenal autrichien
Paramètres
Temps
1500
PV
10000
Coût
850 pierre, 3750 bois, 950 or
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
ARSENAL
Paramètres
Temps
500
PV
55000
Coût
2600 pierre, 1000 bois
96
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
Arsenal polonais
Arsenal espagnol
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
Arsenal prussien
Arsenal vénitien
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
Arsenal suédois
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
Arsenal russe
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
Arsenal turc
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
Arsenal saxon
Le port est le bâtiment dans lequel
sont construits tous les types de navires et où les bateaux de pêche rapportent le fruit de leur travail.
Port (Alger, Turquie)
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1200 pierre, 505 bois, 1400 fer
Arsenal ukrainien
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
1000 pierre, 350 bois, 1400 fer
PORT
Paramètres
Temps
5000
PV
55000
Coût
950 pierre,
750 bois, 400 fer
Port (Russie)
Paramètres
Temps
1000
PV
40000
Coût
4750 pierre,
4350 bois, 1400 fer,102 or
Paramètres
Temps
5000
PV
60000
Coût
1000pierre, 1200 bois, 500 fer
97
Port (Portugal)
ACADÉMIE
Le port portugais est équipé de
canons, comme une tour.
L'académie est le centre scientifique
de votre ville, l'endroit où sont menées
les recherches technologiques. Il peut
être capturé par l'ennemi.
Coût d’entretien
Tir
Paramètres
Temps
5000
PV
65000
Coût
1100 pierre, 1700 bois, 500 fer
250
1000 boulets
Port (Au, Ang, Fr, Hol, Piémont,
Pol, Pru, Saxe, Esp, Suède, Venise)
Paramètres
Temps
5000
PV
65000
Coût
1100 pierre, 1700 bois, 500 fer
Port (Ukraine)
Paramètres
Temps
5000
PV
60000
Coût
3000 bois
98
Académie autrichienne
Paramètres
Temps
2000
PV
65000
Coût
1100 pierre, 1250 bois
BÂTIMENTS SCIENTIFIQUES
Ces structures servent à rechercher et
mettre au point diverses améliorations
technologiques.
Académie anglaise
Paramètres
Temps
2000
PV
63000
Coût
1200 pierre, 1150 bois
MINARET (ALGER, TURQUIE)
Le minaret est le centre scientifique de
votre ville, l'endroit où sont menées
les recherches technologiques. Il peut
être capturé par l'ennemi.
Paramètres
Temps
500
PV
65000
Coût
1100 pierre, 1450 bois
Académie française
Paramètres
Temps
2000
PV
65000
Coût
1100 pierre, 1250 bois
Académie hollandaise
Académie prussienne
Paramètres
Temps
2000
PV
63000
Coût
1230 pierre, 1050 bois
Académie piémontaise
Paramètres
Temps
2000
PV
63000
Coût
1150 pierre, 1200 bois
Académie russe
Paramètres
Temps
2000
PV
63000
Coût
1300 pierre, 1050 bois
Académie polonaise
Académie saxonne
Académie portugaise
Paramètres
Temps
2000
PV
61000
Coût
1300 pierre, 1150 bois
Paramètres
Temps
2000
PV
63000
Coût
1000 pierre, 1350 bois
Académie ukrainienne
Paramètres
Temps
2700
PV
65000
Coût
1300 pierre, 1250 bois
Paramètres
Temps
2000
PV
63000
Coût
800 pierre,
950 bois
Académie suédoise
Paramètres
Temps
2700
PV
65000
Coût
1200 pierre, 1350 bois
Académie vénitienne
Paramètres
Temps
2000
PV
63000
Coût
900 pierre,
1450 bois
Paramètres
Temps
2000
PV
63000
Coût
1260 pierre, 1090 bois
Académie espagnole
Paramètres
Temps
2000
PV
63000
Coût
1000 pierre, 1350 bois
99
Forge française
FORGE
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
La forge vous permet de rechercher
des améliorations propres au travail
des métaux. Elle peut être capturée
par l'ennemi.
Forge algéroise
Forge hollandaise
Paramètres
Temps
350
PV
6500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Forge autrichienne
Forge prussienne
Forge piémontaise
Forge anglaise
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Forge russe
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Forge polonaise
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
100
Forge portugaise
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Forge saxonne
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Forge espagnole
Forge vénitienne
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Centre diplomatique autrichien
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Forge suédoise
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
Centre diplomatique anglais
Paramètres
Temps
300
PV
5500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Forge turque
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
AUTRES STRUCTURES
Paramètres
Temps
350
PV
6500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
CENTRE DIPLOMATIQUE
Le centre diplomatique vous permet
d'acheter des mercenaires d'autres
pays. Vous ne pouvez en construire
qu'un seul.
Forge ukrainienne
Centre diplomatique algérois
Paramètres
Temps
300
PV
4500
Coût
50 pierre,
100 bois, 640 fer
Paramètres
Temps
1000
PV
5500
Coût
2020 pierre, 4600 bois
Centre diplomatique français
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
Centre diplomatique hollandais
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
101
Centre diplomatique piémontais
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
Centre diplomatique polonais
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
Centre diplomatique portugais
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
Centre diplomatique prussien
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
102
Centre diplomatique russe
Paramètres
Temps
1000
PV
6500
Coût
3700 pierre, 7900 bois
Centre diplomatique saxon
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
Centre diplomatique espagnol
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
Centre diplomatique suédois
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
Centre diplomatique turc
Paramètres
Temp
1000
PV
5500
Coût
2020 pierre, 4600 bois
Centre diplomatique ukrainien
Paramètres
Temps
1000
PV
5000
Coût
3700 pierre, 3900 bois
Centre diplomatique vénitien
Paramètres
Temps
1000
PV
4500
Coût
1700 pierre, 4900 bois
Eglise française
MOSQUÉE
Paramètres
Temps
1000
PV
6000
Coût
150 pierre,
100 bois, 150 fer
Mosquée (Alger, Turquie)
La mosquée permet de créer des mullah.
Paramètres
Temps
300
PV
5000
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
Eglise hollandaise
L'église permet de créer des prêtres.
Eglise prussienne
Eglise piémontaise
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
Eglise anglaise
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
Eglise russe
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre, 100 bois, 50 fer
Eglise polonaise
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
EGLISE
Eglise autrichienne
Eglise portugaise
Paramètres
Temps
500
PV
4500
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
Eglise saxonne
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
103
Eglise espagnole
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
Eglise suédoise
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
Eglise ukrainienne
Paramètres
Temps
500
PV
5300
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
Eglise vénitienne
Paramètres
Temps
500
PV
4200
Coût
100 pierre,
100 bois, 50 fer
104
UNITÉS
105
UNITÉS CIVILES
Paysan (Rus.)
PAYSAN
Cultiver la terre, exploiter les ressources et enrichir leurs
maîtres, telle était la destinée des paysans. En temps de
guerre, ils étaient organisés en milices, l'élément le moins
fiable de toute une armée, à cause de leur moral assez bas.
S'il est vrai que certaines personnes étaient capables de se
sacrifier pour leur famille, il était très difficile de les contrôler dans le cadre d'une armée en campagne. De plus, le
manque d'entraînement entraînait des pertes énormes dans
leurs rangs. Mais la milice était nombreuse, et peu chère.
Elle était utilisée pour des missions auxiliaires, pour harceler l'ennemi, construire des fortifications et n'était employée
sur le champ de bataille que lorsque tous les autres types de
troupes avaient été exterminés.
Il est très difficile de décrire les armes employées par la
milice car elles furent trop variées et disparates. En général,
les miliciens se battaient avec leurs outils (haches, fourches,
arquebuses, etc.) . Quelquefois, on leur fournissait des
piques et des mousquets tirés des réserves. Généralement
levée pour un combat ou une campagne, la milice ne possédait d'autres uniformes que ses habits habituels, et retournait
à ses occupations dès la fin des opérations.
Les paysans peuvent être capturés par l'ennemi.
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Améliorations :
Nourriture :
Académie :
Académie :
Académie :
Académie :
Moulin :
50
400
100 nourriture
20 (épée)
Moulin :
Forge :
Nouvelles variétés de blé (+20%)
Nouvelles variétés de seigle (+15%)
Augmentation du salaire des paysans
Assolement (Céréales inépuisables)
Amélioration du transport des céréales
(+140%)
Amélioration du stockage des céréales (+120)
Nouveaux outils agricoles (+100%)
Bois :
Académie :
Nouvelles techniques de menuiserie (+100%)
Pierre :
Académie :
Académie :
Carrières (+200%)
Augmentation du salaire des tailleurs de pierre
(+400%)
Construction de bâtiments :
Académie :
Augmentation du salaire des maçons
106
Paysan (Ang., Fra., Suè., Hol.)
Paysan (Esp., Por., Ven., Pié.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
50
400
100 nourriture
20 (épée)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
50
400
100 nourriture
20 (épée)
Paysan (Aut., Pru., Sax.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Paysan (Tur., Alg.)
100
400
100 nourriture
20 (épée)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
50
400
100 nourriture
20 (épée)
Paysan (Pol.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Paysan (Ukr.)
50
400
100 nourriture
20 (épée)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
60
400
100 nourriture
20 (épée)
107
PRÊTRES
Padre
Les prêtres constituaient la force spirituelle d'une armée.
Chaque peloton était encadré par un aumônier militaire. De
plus, l'Eglise supervisait l'assistance médicale et le
transport des blessés. Elle jouait également un rôle de
médiateur au cours des négociations diplomatiques. Enfin,
le rôle des missionnaires n'était pas à négliger : les prêtres
faisaient preuve de prosélytisme, attirant ainsi de nombreux fidèles.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Soin :
100
750
175 or, 50 nourriture
10
Mullah
Aumônier
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Soin :
100
750.
150 or, 50 nourriture
5
Pope
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Soin :
108
65
750.
100 or, 50 nourriture
7
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Soin :
75
950
50 nourriture
4
MONTGOLFIÈRES
INFANTERIE AVEC ARMES BLANCHES
En 1782, les frères Montgolfier inventèrent un ballon de
papier capable de s'élever dans les airs quand il était empli
d'air chaud. Pilatre de Rozier accomplit le premier vol en
1783. La portance permettant au ballon de s'élever est
créée grâce à la propriété de l'air chaud d'être plus léger
que l'air environnant. De tels ballons sont appelés montgolfières en hommage à leurs inventeurs. Selon un manuscrit
trouvé à Riazan (Russie) , un ecclésiastique du nom de
Kriakutnoy avait effectué un premier essai de vol en ballon
à air chaud avant les frères Montgolfier, en 1731.
Napoléon a utilisé de tels aérostats pour la reconnaissance
et l'observation des positions ennemies. Egalement utilisés
lors de fêtes et de parades, ces ballons servaient aussi à
montrer au peuple l'avancée technologique de la nations.
Les montgolfières volent. Elles dévoilent
l'intégralité de la carte.
La montgolfière est lancée après la transition au XVIIIe siècle et l'accomplissement
de l'amélioration adéquate.
ROUNDSHIERS
L'armée autrichienne conserva quelques détachements d'infanterie seulement équipés d'armes blanches. La mission
de ces braves soldats était d'attendre une pause dans les
coups de feu ennemis pour assaillir ses piquiers et désorganiser ses mousquetaires. En effet, aux XVI-XVIIes siècles,
ces derniers étaient d'une efficacité assez faible et variable
selon les conditions météorologiques. Le roundshier était
armé d'une épée et protégé par une amure complète assortie d'un rundschild, petit bouclier rond. Présents dans les
premières lignes de l'armée, ils disparurent avec le développement des armes à feu.
Roundshier (Aut.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Défense :
100
125.
25 nourriture, 10 fer
6 (épée)
1(pique) , 3 (épée) ,
4 (flèche) , 5 (tir) ,
100 (boulet),
255(mitraille)
109
Améliorations :
INFANTERIE LÉGÈRE
Attaque :
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 2 (+1) o50, n150
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 3 (+2) o200, n1500
Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 4 (+3) o325, n1300
Défense :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Académie :
Forge :
Entraînement physique 2 (+1) o70, n200, f120
Entraînement physique 3 (+2) o150, n4360, f320
Entraînement physique 4 (+3) o250, n506, f402
Nouveaux aciers pour les cuirasses.
Nouvelles cuirasses.
Roundshier (merc.)
Peu coûteux, le roundshier est faible en attaque et en défense. Cette unité est efficace contre les grenadiers mercenaires. Comme toutes les unités mercenaires, elle doit être
entretenue avec de l'or, sous peine de se révolter.
Il est acheté dans le centre diplomatique.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Attaque :
Défense :
110
35
50.
7 or
1
14 (épée)
1(pique) , 3 (épée) , 4
(flèche) , 5 (tir) , 100
(boulet) , 194(mitraille)
L'empire ottoman était peuplé par toute une variété de populations différentes. L'armée était constituée de nombreuses
tribus et d'un grand nombre de troupes irrégulières. Equipés
d'armes blanches diverses et, quelquefois, d'arcs ou de
mousquets, ces terrifiants guerriers étaient renommés pour
leur brutalité et leur rapidité. Néanmoins, comme pour toute
unité irrégulière, leur discipline défaillante les rendait peu
fiables sur le champ de bataille.
Fantassin léger (Tur., Alg.)
Le fantassin léger turc est armé d'un sabre. Formé en très
peu de temps, il n'a qu'un très faible paramètre d'attaque et
n'est efficace qu'en formations.
Il est formé dans la caserne.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
55
50.
35 nourriture, 1 fer
6 (épée)
Améliorations :
Attaque :
Caserne :
Caserne :
Caserne :
Entraînement au combat 2 (+1) o50, n100
Entraînement au combat 3 (+2) o200, n1100
Entraînement au combat 4 (+3) o325, n1300
Défense :
Caserne :
Caserne :
Caserne :
PIQUIER
Entraînement physique 2 (+1) o70, n200, f120
Entraînement physique 3 (+2) o150, n360, f320
Entraînement physique 4 (+3) o250, n506, f420
Fantassin léger (merc.) (Tur.)
Le fantassin léger turc a un faible coût d'achat qui compense ses faibles capacités d'attaque et de défense. Comme toutes les unités mercenaires, elle doit être entretenue avec de
l'or, sous peine de se révolter.
Il est acheté dans le centre diplomatique.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
75
50.
5 or
14 (épée)
Le tir au mousquet était un processus long, pour des résultats aléatoires. Des piquiers furent donc ainsi ajoutés aux
unités de mousquetaires pour les défendre contre la cavalerie. Pendant la Guerre de Trente Ans, les piquiers constituèrent environ 30% des armées. Ils furent également les dernières unités régulières européennes à être équipées de cuirasses.
L'armure du piquier se composait d'un casque en acier, d'une
cuirasse complète jusqu'aux genoux et coudes et de gantelets longs. L'ensemble pesait près de 20 kilos et protégeait
son porteur contre les flèches, les balles de pistolets tirées à
plus de 3-4 mètres et même des balles de mousquets tirées à
longue distance.
Les piquiers étaient équipés d'épées et de piques en bois longues de 5 à 6 mètres. Très efficaces en formation, ils furent
employés en attaque et en défense jusqu'au XVIIe siècle. En
1674, ils jouèrent un rôle essentiel à la bataille d'Entzheim,
où la cavalerie germanique refusa de charger les piquiers en
carré de Turenne. Cependant, le développement des armes à
feu les relégua peu à peu à un rôle strictement défensif.
L'armure disparut et les soldats gagnèrent en mobilité.
Toutes les armées européennes commencèrent à refuser
d'employer des piquiers, puis les armèrent de pistolets et,
parfois, de mousquets. Au XVIIIe siècle, ils ne portaient
plus qu'un uniforme simple (un surcot, une camisole en peu
de mouton, etc.) avec, en cas de temps froid, une cape.
111
Les piquiers s'organisaient en groupes de 6 rangs. Ils étaient
arrangés de façon à permettre aux mousquetaires de se
replier derrière eux puis à les encadrer dans une formation
serrée en carré pour les protéger des charges de cavalerie.
Avec le temps, les piques furent remplacées par des baïonnettes, pratiques pour le combat au corps à corps, mais pas
aussi efficaces. En fait, les piquiers restèrent pendant plusieurs siècles la meilleure unité d'infanterie pour le combat
rapproché.
Défense :
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 2 (+1) o50, n150
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 3 (+2) o175, n900
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 4 (+3) o300, n4500
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 5 (+1) o507, n9005
Caserne du XVIIe : Entraînement physique 6 (+2) o3050, n18010
Académie :
Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2)
Forge :
Nouvelles cuirasses (+2)
Piquier européen 17e (Aut.)
Piquier européen 17e (Ang., Fr., Hol., Pié., Por., Pru.,
Sax., Esp., Sue., Ven.)
Le piquier européen du XVIIe siècle est un fantassin armé
d'une longue pique. Protégée contre les balles et les éclats
par une lourde armure, cette unité est très efficace contre la
cavalerie lorsqu'elle est en formation.
Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
95
Temps de création : 150.
Coût :
25 nourriture, 20 fer
Attaque :
8 (pique)
Défense :
2 (pique) , 2(épée) ,
(flèche) , 5 (tir) , 7
(boulet) , 255 (mitraille)
Améliorations :
Attaque :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
112
Le piquier européen du XVIIe siècle est un fantassin armé
d'une longue pique. Protégée contre les balles et les éclats
par une lourde armure, cette unité est très efficace contre la
cavalerie lorsqu'elle est en formation.
Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Défense :
95
150.
25 nourriture, 20 fer
8 (pique)
2 (pique) , 2(épée) , 1
(flèche) , 5 (tir) , 7
(boulet) , 255 (mitraille)
Piquier, 17e (Pol.)
Entraînement au combat 2 (+1) o50, n200
Entraînement au combat 3 (+2) o300, n1300
Entraînement au combat 4 (+3) o450, n3600
Entraînement au combat 5 (+1) o1850, n7200
Entraînement au combat 6 (+2) o2000, n16030
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
100
100.
45 nourriture, 1 bois
7 (pique)
Piquier européen, 18e (Aut.)
Le piquier européen du XVIIIe siècle est un fantassin armé
d'une longue pique. Efficace contre l'infanterie et la cavalerie, il a des paramètres d'attaque moyens et peut être formé
très rapidement.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
85
25
15 nourriture, 1 or
10 (pique)
Améliorations :
Attaque :
Piquier européen, 18e (Ang., Fra., Pié., Pru., Sax., Esp.,
Pol., Rus., Esp., Ven., Por.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
85
25
15 nourriture, 1 or
10 (pique)
Piquier, 18e (Suè.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
85
25
16 nourriture, 2 or
11 (pique)
Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 2 (+1) o800, n2000
Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 3 (+1) o3200, n7500
Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 4 (+2) o12800, n32000
Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 5 (+2) o12800, n32000
Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 6 (+2) o12800, n32000
Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 7 (+3) o40800, n45700
Défense :
Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 2 (+1) o500, n1500
Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 3 (+2) o3500, n7000
Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 4 (+3) o13500, n37000
Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 5 (+4) o13500, n37000
Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 6 (+5) o13500, n37000
Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 7 (+10) o35000, n64600
113
LANCIERS
Améliorations :
Attaque :
L'armée russe comprenait, en plus des strelets, des soldats
armés de piques. A l'occasion, les strelets pouvaient même
utiliser ce genre d'armes pour recevoir les charges de cavalerie. Les lanciers pouvaient être équipés d'armures, cotte
de mailles ou cuirasse et arboraient également un sabre en
plus de la pique. Leur équipement comprenait une toque de
fourrure, un long caftan serré à la ceinture par une écharpe,
un zipun (camisole épaisse) , un porty (pantalons larges) et
des gants. Certains d'entre eux utilisaient un sabre et un
protasan (longue pique avec deux lames formant un croissant entre le manche et la tête de l'arme) .
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Lancier (Russie)
Le lancier russe est un fantassin armé d'une longue pique.
Le meilleur piquier du XVIIe siècle, il porte une armure
qui le protège des balles et des éclats.
Il est formé dans la caserne des strelets.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Défense :
114
100
180.
55 nourriture, 15 fer
9 (pique)
2(pique) , 1 (épée) ,
1 (flèche) , 4 (tir) ,
4(boulet) , 150(mitraille)
Entraînement au combat 2 (+1) o50, n200
Entraînement au combat 3 (+2) o300, n1300
Entraînement au combat 4 (+3) o450, n3600
Entraînement au combat 5 (+1) o1850, n7200
Entraînement au combat 6 (+2) o2000, n16030
Défense :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Académie :
Forge :
Entraînement physique 2 (+1) o50, n150
Entraînement physique 3 (+2) o175, n900
Entraînement physique 4 (+3) o300, n4500
Entraînement physique 5 (+1) o507, n9005
Entraînement physique 6 (+2) o3050, n18010
Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2)
Nouvelles cuirasses (+2)
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
PIQUIERS OTTOMANS
L'armée de l'empire ottoman, outre les janissaires équipés
d'armes à feu, comprenait également des soldats utilisant
des piques et des yatagans. Leur mission était de protéger les
tireurs des charges de cavalerie et de mener les contreattaques. A l'époque des mousquets à la faible cadence de tir
et à la faible efficacité, les armes blanches avaient de l'importance. L'armée turque était composée de piquiers bien
entraînés et de troupes irrégulières, parfois équipées de pistolets, d'arcs ou de mousquets en plus de leurs armes habituelles. Ces soldats, indispensables pour le combat au contact,
formèrent pendant longtemps l'essentiel des troupes.
Entraînement au combat 5 (+1) o1850, n2200
Entraînement au combat 6 (+2) o2000, n16030
Défense :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Entraînement physique 2 (+1) o50, n150
Entraînement physique 3 (+2) o175, n900
Entraînement physique 4 (+3) o300, n4500
Entraînement physique 5 (+1) o507, n9005
Entraînement physique 6 (+2) o3050, n18010
Piquier ottoman (Turquie, Alger)
Le piquier ottoman était armé de longues piques. Efficace en
formation contre la cavalerie, il est très rapide à créer.
Il est formé dans la caserne.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
100
150.
55 nourriture, 2 fer
9 (pique)
Améliorations :
Attaque :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Entraînement au combat 2 (+1) o50, n200
Entraînement au combat 3 (+2) o300, n600
Entraînement au combat 4 (+3) o450, n1200
115
116
OFFICIERS
Officier européen, 17e.(Autriche)
A mesure de la formation d'armées de métier, le vieux système féodal fut remplacé par une organisation centralisée.
Les chevaliers firent place à la cavalerie et les groupements
d'unités féodales furent réorganisés en détachements de
cavalerie et d'infanterie sous le commandement d'officiers.
Des liens de subordination furent établis pour transformer
l'armée en une entité efficace et facilement contrôlable par
les généraux. Le nombre de grades était limité, et la promotion ne tenait pas qu'à l'ancienneté, une vacance de poste
était également nécessaire.
L'organisation des armées en Europe était la suivante : par
exemple, un régiment suédois était formé de 8 compagnies
(4 compagnies par bataillon) ; une compagnie d'infanterie
comprenait un capitaine, un ou deux lieutenants, un ou deux
enseignes, 5 caporaux, 3 musiciens et 140 soldats de première classe (pour un total d'environ 150 hommes) . La
cavalerie suédoise était répartie en régiments de 3 escadrons
chacun (pour un total de 12 compagnies) . Chacune incluait
124 cavaliers de première classe, un trompettiste, deux capitaines, deux lieutenants, deux cornettistes, un cadet, deux
quartiers-maîtres et 5 caporaux. A la même époque, un régiment d'infanterie russe regroupait 1348 hommes : 3 officiers
d'état-major, 40 officiers en chef, 80 caporaux, 27 musiciens, 24 artisans, 8 barbiers et commis, 86 cochers et 1120
soldats de première classe. Les régiments de dragons russes
comprenaient 5 escadrons (1200 hommes au total) , 38 officiers, 80 caporaux, 920 soldats et 290 non-combattants. Le
nombre d'officiers dans les sous-divisions déterminait la
valeur au combat et la discipline des troupes.
Les officiers étaient armés d'épées à la garde dorée, d'une
paire de pistolets et, dans la plupart des armées, d'une hallebarde (ou arme dérivée) . Ils pouvaient être revêtus d'une
armure, cuirasse ou demi-armure (sans jambières) . Leurs
uniformes étaient brodés et décorés avec recherche et luxe.
Les officiers étaient tous nobles ; atteindre ce grade était
encore trop difficile pour un roturier.
L'officier européen du XVIIe siècle commande les unités
d'infanterie. Possédant des paramètres d'attaque et de défense très élevés, il doit être entretenu avec de l'or.
Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Attaque :
150
150
60 nourriture, 50 fer, 200 or
2
150 (pique)
Améliorations :
Attaque :
Caserne du XVIIe :
Entraînement au combat 2 (+150) o50, n250
Défense :
Caserne du XVIIe :
Académie :
Forge :
Entraînement physique 2 (+20) o450, n2850
Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2)
Nouvelles cuirasses (+2)
Officier européen, 17e (Ang., Fra., Hol., Pié., Pol., Por.,
Pru., Sax., Esp., Suè., Ven.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Attaque :
Officier, 18e (Aut.)
L'officier européen du XVIIIe siècle commande les unités d'infanterie.
Possédant des paramètres d'attaque et de défense très élevés, il doit être
entretenu avec de l'or. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Attaque :
150
150
60 nourriture, 50 fer, 200 or
2
150 (pique)
150
150
50 nourriture, 15 fer, 225 or
12
150 (épée)
Améliorations :
Attaque :
Officier (Alg., Tur.)
Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 2 (+150) o800, n1000
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Attaque :
Défense :
150
150
45 nourriture, 175 or
12
150 (pique)
Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 2 (+20) o350, n1706
Officier, 18e (Ang., Fra., Hol., Pié., Pol., Por., Pru., Rus.,
Sax., Esp., Suè., Ven.)
L'officier européen du XVIIIe siècle commande les unités d'infanterie.
Possédant des paramètres d'attaque et de défense très élevés, il doit être
entretenu avec de l'or. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Officier (Rus.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Attaque :
150
150
60 nourriture, 10 fer, 150 or
2
150 (pique)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Attaque :
150
150
50 nourriture, 15 fer, 225 or
12
150 (épée)
117
MUSICIENS
Tambour européen, 17e (Ang., Fra., Hol., Pié., Pol., Por.,
Pru., Sax., Esp., Suè., Ven.)
Il y avait un certain nombre de musiciens dans les régiments
européens (2 ou 3 par compagnie) , tambours et flûtistes
dans l'infanterie, trompettistes pour la cavalerie. Leur principal usage était de transmettre des signaux sur le champ de
bataille mais ils servaient aussi à soutenir le moral et la
cohésion des troupes. Il était difficile d'imaginer des lignes
d'infanterie marchant au pas sans un musicien pour leur donner le rythme. L'uniforme de ce dernier se distinguait par ses
couleurs éclatantes, rayures colorées, etc.… Un musicien
était équipé de son instrument, d'une épée, quelquefois d'un
pistolet, mais jamais d'une armure.
Le tambour du XVIIe siècle est nécessaire pour la création de formations
d'unités du XVIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un très large
champ de vision.Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.
Tambour européen, 17e (Aut.)
Tambour (Alg., Tur.)
Le tambour 17e est nécessaire pour la création de formations d'unités du XVIIe siècle. Il ne peut combattre, mais
possède un très large champ de vision.
Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
90
150
50 nourriture
Améliorations :
Défense :
Caserne du XVIIe :
Entraînement 2 (+18) o45, n670
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
50
150
40 nourriture
Tambour, 17e (Rus.)
90
150
50 nourriture
Améliorations :
Défense :
Caserne du XVIIe :
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Entraînement 2 (+20) o50, n706
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
50
150
50 nourriture
Améliorations :
Défense :
Caserne des strelets : Entraînement 2 (+20) o50, n706
118
Tambour européen, 18e (Aut.)
Le tambour européen du XVIIIe siècle est nécessaire pour la création d'unités d’infanterie du XVIIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un
très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
100
150
50 nourriture
Joueur de cornemuse (Ang.)
Les musiciens écossais, les joueurs de cornemuse, étaient
l'une des particularités des unités écossaises. Leur musique
permettait aux soldats de conserver un moral élevé.
Le joueur de cornemuse est nécessaire pour la création de
formations d'infanterie du XVIIIe siècle. Il ne peut combattre mais possède un très large champ de vision.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Améliorations :
Défense :
Caserne du XVIIe :
Entraînement 2 (+70) o50, n706
Tambour européen, 18e (Fra., Hol., Pié., Pol., Por., Pru.,
Rus., Sax., Esp., Suè., Ven.)
Le tambour européen du XVIIIe siècle est nécessaire pour la création d'unités d’infanterie du XVIIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un
très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
100
150
50 nourriture
95
150
40 nourriture
INFANTERIE AVEC ARMES À DISTANCE
ARCHERS
Ces guerriers sont armés d'arcs et de flèches. Pouvant tirer
jusqu'à 12 flèches par minute, leur portée est très faible et ils
infligent peu de dégâts. De plus, la santé de l'archer influait
énormément sur le portée et la cadence de tir. Ces guerriers
sauvages intimidaient l'ennemi par leur brutalité et leur rapidité mais, comme toute armée irrégulière, leur manque de
discipline les rendait très instables sur le champ de bataille.
119
Archer (Alg.)
L'archer algérois est armé d'un arc et de flèches. Il est efficace seulement
quand il est combiné à de l'infanterie. Il ne tire pas si l'ennemi est trop
proche. L'archer utilise des flèches enflammées sur les bâtiments, les fortifications et les navires. Il est formé dans la caserne.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
30
25
10 nourriture, 2 bois
150 (flèche) , 199 (flèche)
Archer (merc.)
L’archer mercenaire est un fantassin armé d’un arc et de flèches. Il ne tire
pas si l’ennemi se trouve trop près. Il utilise des flèches enflammées sur les
bâtiments, les fortifications et notamment sur les navires. Il est recruté dans
le centre diplomatique.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
120
25
25
12 or
28 (flèche) ,
100 (flèche)
MOUSQUETAIRE
Ils constituaient l'essentiel des armées régulières. Ne portant aucune armure, ils étaient équipés de mousquets à amorce. Ce dernier
était long d'environ 1, 25 m, pesait près de 7 kg et était d'un calibre de 18 à 20 mm. Avant de faire feu, le mousquet devait être posé
contre un support. Un tireur ne pouvait pas l'utiliser plus d'une fois
toutes les deux minutes. Avant le tir, le mousquetaire devait préparer une amorce, qu'il tenait dans sa main gauche. Il posait ensuite
la crosse contre le sol et remplissait le canon de poudre. Il l'aplatissait ensuite à l'aide d'un refouloir, la bouchait avec de la bourre
puis glissait une balle dans le canon. Il prenait ensuite le mousquet
dans ses mains, versait le pulvérin sur le bassinet, refermait ce dernier, soufflait sur la poudre excédentaire, rouvrait le bassinet, plaçait l'amorce, visait et tirait. Toutes ces manipulations qui se faisaient avec une flamme à la main étaient très dangereuses puisqu'une seule étincelle suffisait à enflammer la poudre ou les vêtements du tireur. Le mousquetaire avait une ceinture munie de 12
mesures de poudres dans des tubes de bois entourés de cuir, une
amorce de rechange, une poire à poudre et une poire à pulvérin. Le
mousquet était une arme puissante capable de percer des plaques
de métal à près de 50 pas de distance. En plus de cette arme, il avait
une épée. Les mousquetaires de la Guerre de Trente Ans s'organisaient en gigantesques formations de 6 rangs. Après chaque salve,
un rang reculait derrière l'autre pour recharger son arme.
Avec les avancées technologiques, les mousquets s'allégèrent. En
1624, l'armée suédoise s'équipa de mousquets qui ne requéraient
pas de supports. En 1648 fut inventé la platine à silex. En 1671, un
régiment de fusiliers du roi fut armé de mousquets à silex. En 1692,
toute l'armée française, suivie par tous les autres pays européens,
était entièrement équipée d'un matériel similaire. Le mousquet suédois des années 1692-1704 pesait de 4, 7 à 5 kg et avait un calibre
de 22 mm. Sa portée atteignait 225 m. Avec l'introduction de la platine à silex et des cartouches en papier, la cadence de tir fut fortement améliorée pour atteindre 2 à 3 coups par minute.
Pendant l'intégralité du XVIIe siècle, les mousquetaires restèrent très faibles au combat au contact et ils ne pouvaient
pas résister à une charge de cavalerie sans le soutien de
piquiers. Cependant, avec l'invention de la baïonnette à la
fin du siècle, le mousquet devint une sorte de pique, certes
moins efficace. La puissance des unités de mousquetaires
s'en vit accrue. Ils devinrent une sorte d'unité d'infanterie
polyvalente alors que les piquiers commençaient à disparaître ; les mousquetaires, en carré, pouvaient désormais résister aux charges de cavalerie. La profondeur de la formation
fut réduite de 6 rangs à 3 : le premier agenouillé, le second
debout, intercalé avec le troisième.
Une grande importance était accordée à la synchronisation
du tir. On pensait que le choc simultané de nombreuses balles augmentait le pouvoir démoralisant du tir. Ainsi, des
bataillons entiers tiraient comme un seul homme. Les soldats étaient entraînés à respecter des procédures de combat
strictes ; l'individu n'avait rien à décider de lui-même, seulement à obéir aux ordres. L'infanterie était encadrée par ses
officiers et tirait à leur commandement. Avec ce genre de
tactiques, la personnalité du soldat importait peu, ce qui permettait d'utiliser des troupes très disparates ou instables. Par
rapport à la période historique précédente, la valeur du soldat avait baissé. Une cadence de tir de 4 coups de feu par
minute pouvait être ainsi atteinte. Au XVIIIe siècle, le
mousquetaire était devenu un type d'unité peu coûteuse et
capable de remplir quasiment tous les types de missions tactiques.
Mousquetaire européen, 17e (Ang.) .
Le mousquetaire européen du XVIIe siècle est un fantassin
armé d'un mousquet. Pouvant tirer à jusqu'à une certaine
portée, il ne peut utiliser son arme si l'ennemi est trop près.
Son temps de formation est très long.
Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
50
400
45 nourriture, 10 fer, 6 or
9
Améliorations :
Attaque :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Académie :
Académie :
Académie :
Académie :
Entraînement au combat 2 (+1) o150, n1900
Entraînement au combat 3 (+1) o300, n1000
Entraînement au combat 4 (+2) o700, n500
Armes à feu : canon rayé (+10%)
Poudre noire granuleuse (+15%)
Nouvelle méthode de rectification du soufre(+20%)
Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%)
Défense :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Caserne du XVIIe :
Entraînement physique 2 (+1) o50, n220, f100
Entraînement physique 3 (+2) o140, n505, f200
Entraînement physique 4 (+3) o100, n3670, f350
Entraînement physique 5 (+1) o1720, n1000, f100
Entraînement physique 6 (+1) o1900, n2060, f400
Entraînement physique 7 (+1) o1150, n5900, f700
Cadence de tir :
Académie :
Académie :
Platines à rouet (+35%)
Cartouches de papier (+35%)
121
Mousquetaire européen, 17e (Fra., Pié., Por., Pru., Sax.,
Suè., Ven., Esp.) .
Le mousquetaire européen du XVIIe siècle est un fantassin
armé d'un mousquet. Pouvant tirer à jusqu'à une certaine
portée, il ne peut utiliser son arme si l'ennemi est trop près.
Son temps de formation est très long. Il est formé dans la
caserne du XVIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
50
400
45 nourriture, 10 fer, 6 or
9
Mousquetaire, 17e (Aut.)
Le mousquetaire autrichien du XVIIe siècle est un fantassin
armé d'un mousquet. Pouvant tirer à jusqu'à une certaine
portée, le mousquetaire ne peut utiliser son arme si l'ennemi
est trop près. Son temps de formation est très long. Il est
formé dans la caserne du XVIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
Défense :
122
55
600
50 nourriture, 5 fer, 14 or
10
1 (pique) , 1(épée) ,
1 (flèche) , 2 (tir) , 10
(boulet) , 215 (mitraille)
Mousquetaire, 17e (Hol.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
65
375
50 nourriture, 10 or
7
Mousquetaire, 17e (Pol.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
95
650
48 nourriture, 3 or
10
Mousquetaire européen, 18e (Aut.)
Le mousquetaire européen du XVIIIe siècle est équipé d'un
mousquet muni d'une baïonnette. Il peut tirer à longue distance et résister au combat au contact. Son coût est réduit
après la découverte de certaines améliorations.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
Attaque :
100
150
40 nourriture, 45 fer, 45 or
12
18 (pique)
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Entraînement au combat 2 (+2) o800, n1000
Entraînement au combat 3 (+3) o800, n1500
Entraînement au combat 4 (+4) o800, n2000
Entraînement au combat 5 (+5) o800, n2500
Entraînement au combat 6 (+6) o800, n3000
Entraînement au combat 7 (+10) o800, n3500
Armes à feu : canon rayé (+10%)
Poudre noire granuleuse (+15%)
Nouvelle méthode de rectification du soufre(+20%)
Nouvelle méthode de rectification du salpêtre
Invention de la baïonnette (+7 pique)
Nouveaux types d’acier (+25% pique)
Baïonnettes et épées (+5 pique)
Entraînement physique 2 (+1) o350, n3706
Entraînement physique 3 (+2) o1350, n11030
Entraînement physique 4 (+3) o4000, n35706
Entraînement physique 5 (+4) o4350, n36556
Entraînement physique 6 (+5) o1350, n30060
Entraînement physique 7 (+6) o1350, n37600
Cadence de tir :
Académie :
Académie :
Platines à rouet (+35%)
Cartouches de papier (+35%)
Coût de création :
Académie :
Améliorations :
Attaque :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Académie :
Académie :
Académie :
Académie :
(+30%)
Académie :
Académie :
Forge :
Défense :
Platines à silex (-50%)
Mousquetaire européen, 18e (Ang., Fra., Hol., Pié., Pol.,
Por., Pru., Rus., Esp., Suè., Ven., Sax.)
Le mousquetaire européen du XVIIIe siècle est équipé d'un
mousquet muni d'une baïonnette. Il peut tirer à longue distance et résister au combat au contact. Son coût est réduit
après la découverte de certaines améliorations.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
Attaque :
100
150
40 nourriture, 45 fer, 45 or
12
18 (pique)
123
STRELET
Les régiments de strelets constituaient la base de l'armée
russe avant la réforme du tzar Pierre Ier. On pourrait même
dire qu'il s'agit de la première vraie armée russe. Le service
était héréditaire et les strelets étaient exemptés d'impôts,
percevaient un salaire et pouvaient avoir un domicile personnel et poursuivre des carrières d'artisan. Leur histoire
commence en 1550, quand des tireurs armés de pischals
(mousquet à amorce russe) furent organisés en 6 states
(appelés ensuite régiments) de 500 soldats. Ils étaient basés
à Moscou, dans le sloboga (quartier) de Vorobyov. Les
officiers comprenaient un colonel, un major, des soltniks
(lieutenants) et des uryadniks (sergents) . Leur effectif était
de 7 000 hommes sous le règne de Ivan le Terrible, pour
atteindre 20 000 soldats à la date du couronnement de
Fédor Ier (fils d'Ivan) . Ces soldats étaient armés de lourds
mousquets, des samopals (mousquet à silex russe) , de sabres, et d'armes d'hast dont ils se servaient souvent comme
appui. Les officiers étaient armés d'un sabre et d'une lance.
Les strelets portaient quelquefois des cottes de mailles
mais étaient le plus souvent équipés de toques de fourrure,
d'un long caftan, d'un zipun (camisole épaisse) , de porty
(pantalons larges) et de gants. Le caftan de couleur vive
était serré à la ceinture par une écharpe. Les strelets furent
abolis à Moscou en 1711 et en 1716 dans le reste du pays.
Il est formé dans la caserne des strelets.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
85
468
60 nourriture, 15 fer, 5 or
11
Améliorations :
Attaque :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Académie :
Académie :
Académie :
Académie :
Entraînement au combat 2 (+1) o100, n2000
Entraînement au combat 3 (+1) o300, n1000
Entraînement au combat 4 (+2) o700, n500
Armes à feu : canon rayé (+10%)
Poudre noire granuleuse (+15%)
Nouvelle méthode de rectification du soufre(+20%)
Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%)
Défense :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Caserne des strelets :
Entraînement physique 2 (+1) o50, n170, f100
Entraînement physique 3 (+2) o150, n405, f200
Entraînement physique 4 (+3) o100, n3570, f350
Entraînement physique 5 (+1) o1350, n1556, f100
Entraînement physique 6 (+1) o2050, n1060, f400
Entraînement physique 7 (+1) o1350, n5700, f700
Strelets (Rus.)
Le strelet est armé d'un mousquet. Pouvant tirer à longue
portée, il n'est vraiment efficace que combiné à de l'infanterie car il ne peut tirer à courte distance. Il possède de
forts paramètres d'attaque mais sa création est très longue.
124
Cadence de tir :
Académie :
Académie :
Platines à rouet (+35%)
Cartouches de papier (+35%)
PANDUR
HIGHLANDERS
En plus de l'infanterie combattant en formation serrée, il
existait un autre type d'infanterie légère dont la mission
consistait à harceler l'ennemi, grossir les rangs de l'armée et
tirer à très longue distance sur les officiers. Les Croates
autrichiens avaient ce genre de missions et servirent à définir un standard pour les autres pays.
A l'ère des grands déplacements de population, le territoire
connu sous le nom de Calédonie par les romains fut conquis
par les Ecossais, une des tribus celtes qui habitaient
l'Irlande, après avoir battu les tribus pictes locales. Au IXe
siècle, le royaume d'Ecosse se forma. A la fin du XIe siècle,
il était déjà très dépendant de l'Angleterre.
L'uniforme inhabituel des highlanders issu du costume traditionnel écossais permettait de les distinguer facilement du
reste des troupes anglaises, chaque clan conservant les
motifs et couleur de leur kilt.
Leur équipement et leurs tactiques de combat étaient très
proches de celles des mousquetaires.
Pandur (Aut.)
Le pandur est un fantassin armé d'un mousquet. L'un des
meilleurs tireurs à longue distance, il ne peut utiliser son
arme à courte portée.Il est formé dans la caserne du XVIIIe
siècle.
Highlander (Angleterre)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
Améliorations : voir Strelets
85
300
25 nourriture, 5 fer
18
Le highlander est équipé d'un mousquet sans baïonnette. Il
peut tirer à grande distance, mais ne peut utiliser son arme à
courte portée. Il est peu coûteux à former.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
100
250
50 nourriture, 7 fer
17
Améliorations : voir Strelets
125
CHASSEURS
JANISSAIRES
Les Français formèrent des unités capables de mouvements
rapides et de tir à longue distance en plus de l'infanterie traditionnelle. Elles étaient constituées de tireurs d'élite (des
chasseurs) et des hommes les plus résistants pour mener à
bien des opérations de harcèlement ou d'établissement de
postes avancés..
Infanterie régulière créée en 1330 par le sultan Ur Khan, ces
troupes constituaient le cœur de l'armée ottomane. Formées
au départ à partir d'enfants chrétiens enlevés à leurs parents
puis convertis à l'Islam, elles se constituèrent vite en charge
héréditaire. Formant une sorte de caste militaire, les janissaires prirent part à plus d'une révolution de palais.
Equipés de mousquets, de yatagans, de dagues et, quelquefois, de piques, ces troupes ne portaient pas d'armure. En
général, elles furent utilisées dans un rôle similaire à celui
des mousquetaires, c-a-d, comme infanterie polyvalente.
Elles surveillaient également les autres troupes turques
venant souvent de parties diverses de l'empire et au moral
plus que variable.
Chasseur (Fra.)
Le chasseur est armé d'un mousquet, mais n'utilise pas de
baïonnette. Il peut tirer à longue distance mais ne peut utiliser son arme à courte portée. Il est peu coûteux à former.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
Améliorations : voir Strelets
Janissaire (Tur.)
85
300
58 nourriture, 7 fer
20
Armé d'un mousquet, le janissaire peut tirer à grande distance mais n'est vraiment efficace que combiné à de l'infanterie car il ne peut utiliser son arme à courte portée. Il possède de forts paramètres d'attaque mais ne coûte que très
peu. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
126
55
400
45 nourriture, 3 fer
12
SERDIUKS
GRENADIERS
Les mercenaires hetman étaient divisés en deux catégories,
cavalerie et infanterie, appelés dans ce cas serdiuks ou ohochepehotnys (infanterie de volontaires) . Pour améliorer leur
mobilité, ils pouvaient, à l'occasion, utiliser des chevaux.
Armés de mousquets et armes blanches diverses, ils n'étaient pas à la hauteur des mousquetaires européens.
Néanmoins, leurs capacités suffisaient amplement pour
combattre les Tatars. Les serdiuks se battaient généralement
avec leur costume traditionnel.
Ces soldats étaient entraînés à lancer des grenades. Apparus
au XVIIIe siècle, ils constituaient un corps d'élite. Les soldats les plus résistants et les plus forts étaient sélectionnés
pour intégrer ces unités. Leur équipement comprenait un
mousquet avec une baïonnette, une épée et quelques grenades. Ils pouvaient également utiliser un mortier pour détruire les fortifications ennemies. Quand ils s'en servaient, ils
l'appuyaient contre le sol ou un tronc d'arbre.
Les formations de grenadiers étaient similaires à celles des
mousquetaires, en trois rangs. En cas de charge de cavalerie,
ils formaient un carré. Leur équipement était également
similaire à celui des mousquetaires.
Serdiuk (Ukr.)
Armé d'un mousquet, le serdiuk peut tirer à grande distance
mais n'est vraiment efficace que combiné à de l'infanterie.
Sa grande portée fait de lui le meilleur tireur du jeu
Il est formé dans la demeure des cosaques.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
85
600
70 nourriture, 15 fer, 3 or
10
Grenadier (Aut., Ang., Fra., Hol., Por., Pol., Pru., Rus.,
Esp., Suè., Ven.)
Le grenadier est un fantassin d'élite. Armé d'un mousquet,
d'une baïonnette et de grenades, il peut tirer sur son ennemi
à distance. Très efficace en formation en carré, il peut démolir des bâtiments, des tours et des fortifications avec ses grenades.
Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
Attaque :
Grenade :
100
200
90 nourriture, 85 or
12
22 (pique)
110
127
Améliorations :
Attaque :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Académie :
Académie :
Académie :
Académie :
Académie :
Académie :
Forge :
Entraînement au combat 2 (+2 pique) o800, n2000
Entraînement au combat 3 (+3 pique) o1800, n12000
Entraînement au combat 4 (+4 pique) o2800, n32000
Entraînement au combat 5 (+5 pique) o3800, n42000
Entraînement au combat 6 (+6 pique) o4800, n52000
Entraînement au combat 7 (+1500 grenade) o15800, n62000
Armes à feu : canon rayé (+10%)
Poudre noire granuleuse (+15%)
Nouvelle méthode de rectification du soufre (+20%)
Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%)
Invention de la baïonnette (+7 pique)
Nouveaux types d’acier (+25% pique)
Baïonnettes et épées (+5 pique)
Défense :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Caserne du XVIIIe :
Entraînement physique 2 (+1) o350, n3706
Entraînement physique 3 (+2) o1350, n11030
Entraînement physique 4 (+3) o4000, n35706
Entraînement physique 5 (+4) o4350, n36556
Entraînement physique 6 (+5) o1350, n30060
Entraînement physique 7 (+7) o1350, n64000
Cadence de tir :
Académie :
Académie :
128
Platines à rouet (+35%)
Cartouches de papier (+35%)
Grenadier (merc.)
Le grenadier mercenaire est un fantassin d'élite. Il est armé
d'un mousquet, d'une baïonnette et de grenades. Peu
coûteux, il est aussi d'un prix très modique. Ses grenades lui
permettent d'attaquer les bâtiments, les tours et les fortifications.Il est disponible au centre diplomatique.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Tir :
Attaque :
Grenade :
24
50
15 or
5
4
30 (pique)
110
Grenadier (Sax.)
Le grenadier saxon est un fantassin d'élite. Armé d'un mousquet, d'une baïonnette et de grenades, il peut tirer sur son
ennemi à distance. Très efficace en formation en carré, il
peut démolir des bâtiments, des tours et des fortifications
avec ses grenades. Il dispose de paramètres d’attaque et de
défense très élevés et sa période de formation est très longue.Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
Attaque :
Grenade :
90
100
60 nourriture, 100 or
15
25 (pique)
130
CAVALERIE
Améliorations :
Attaque :
CAVALERIE LÉGÈRE ÉQUIPÉE D'ARMES BLANCHES
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Forge :
MAMELOUKS
La garde personnelle du sultan, formée au XIIIe siècle, était
constituée d'esclaves turcs et caucasiens d'Egypte. En 1250,
ils renversèrent la dynastie Ejubide au pouvoir et placèrent
un des leurs sur le trône. Les mamelouks constituaient une
caste féodale qui gouvernait le pays. Même après l'intégration de l'Egypte au sein de l'Empire ottoman au XVIe siècle,
ils gardèrent leur position dominante. Cavalerie irrégulière,
ils étaient plongés dès leur enfance dans une atmosphère
martiale et entraînés à monter à cheval et à manier tous les
types d'armes.
Mamelouk (Alg.)
Le mamelouk est un cavalier léger armé d'une lance.
Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement et coûte
peu. Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Entraînement au combat 2 (+2) o3000, n1000
Entraînement au combat 3 (+3) o2000, n2000
Entraînement au combat 4 (+4) o8000, n7100
Entraînement au combat 5 (+1) o2000, n2250
Entraînement au combat 6 (+1) o5000, n3030
Entraînement au combat 7 (+1) o18000, n7000
Nouveaux types d’épées et de sabres (+5)
Défense :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Exercices d’équitation 2 (+3) o135, n200, f3000
Exercices d’équitation 3 (+4) o100, n2000, f5000
Exercices d’équitation 4 (+5) o200, n44928, f10000
Exercices d’équitation 5 (+2) o300, n44928, f4000
Exercices d’équitation 6 (+2) o350, n44928, f20000
Exercices d’équitation 7 (+2) o1000, n44928, f30000
Temps de formation :
Forge :
Harnais pour chevaux (w4)
380
700
75 nourriture, 3 fer, 5 or
12 (pique)
129
SPAKHS
CAVALERIE LÉGÈRE
Avec les janissaires, les spakhs constituaient le cœur de l'armée ottomane. Cavalerie lourde de type féodal, ils étaient parfaitement entraînés au combat. Leur vie entière était dévolue
au combat. Ils étaient en fait une caste féodale comparable
aux chevaliers occidentaux du Moyen Age. Les spakhs portaient l'armure et utilisaient des armes très diverses.
Spakh (Tur.)
Le spakh est un cavalier lourd armé d'une lance. Très efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement mais possède de faibles paramètres d'attaque et de défense.
Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
130
340
650
95 nourriture, 5 bois
10 (pique)
La cavalerie polonaise était composée de nobles polonais,
de tatars lituaniens, de moldaves, de valah et de cosaques.
L'organisation, l'armement et l'équipement variaient énormément. Ces guerriers se rendaient au combat en formation
étendue et étaient armés de sabres, de pistolets, de lance et
quelquefois d'un arc et d'un lasso. La cavalerie légère excellait dans les manœuvres de prise à revers et d'attaque de l'arrière-garde. Les autorités polonaises attachaient une grande
importance à l'entraînement et à l'équipement de la cavalerie au détriment, souvent, de l'infanterie.
Cavalier léger (Pol.)
Le cavalier léger polonais est un cavalier armé d'un sabre.
Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement mais
possède des paramètres d'attaque faibles.
Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
280
800
45 nourriture, 2 fer, 1 or
8 (sabre)
CROATES
HUSSARDS
Les Croates constituaient une cavalerie légère utilisée pour
les raids à l'arrière des lignes ennemies, la reconnaissance,
la défense des avant-postes et des frontières. Leur principal
avantage résidait dans leur grande vitesse et mobilité. Les
cavaliers maîtrisaient parfaitement leurs chevaux et pouvaient agir rapidement sur le champ de bataille. Bien entendu, ils étaient inférieurs à la cavalerie lourde en matière de
capacité de combat, mais cela était compensé par leurs
manœuvres, les embuscades et les attaques surprises de
flanc ou sur les arrières de l'ennemi qu'ils pouvaient mener.
Les Croates étaient généralement équipés d'un sabre, d'une
paire de pistolets et d'un mousquet à silex court.
Les hussards constituaient une cavalerie légère utilisée pour
les raids à l'arrière des lignes ennemies, la reconnaissance,
la défense des avant-postes et des frontières. Durant cette
période de tactiques linéaires, les escadrons de hussards prirent une importance considérable. Ils escortaient l'infanterie
et chassaient les déserteurs, aidant ainsi à maintenir la discipline dans des armées souvent disparates. Généralement
regardés comme des aventuriers et des opportunistes, leur
principal avantage résidait dans leur grande vitesse et mobilité. Les cavaliers maîtrisaient parfaitement leurs chevaux et
pouvaient agir rapidement sur le champ de bataille. Bien
entendu, ils étaient inférieurs à la cavalerie lourde en matière de capacité de combat, mais cela était compensé par leurs
manœuvres, les embuscades et les attaques surprises de
flanc ou sur les arrières de l'ennemi qu'ils pouvaient mener.
Les croates étaient généralement équipés d'un sabre, d'une
paire de pistolets et d'un mousquet à silex court ou d'un
tromblon (pour tirer à courte portée) . Leur uniforme comportait de nombreux éléments traditionnels hongrois comme
le dolman (veste brodée d'or ou d'argent) , la pelisse (sorte
de veste en fourrure portée sur l'épaule gauche) , des chukchir (pantalons en cuir) , et des bottes à glands.
Croate (Aut..)
Le croate est un cavalier léger armé d'un sabre. Expert en
diversion, il est inefficace contre l'infanterie ou la cavalerie
lourde. Formé rapidement, il a une grande vitesse de déplacement.
Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
250
1750
75 nourriture, 5 fer, 2 or
9 (sabre)
Hussard (Aut., Ang., Fra., Hol., Pié., Por., Pol., Rus.,
Sax., Esp., Suè., Ven.)
Le hussard est un cavalier léger très utile pour les diversions. Formé rapidement, il est très rapide, mais peu efficace contre les cuirassiers. Il est formé dans les écuries.
131
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
COSAQUES DU DON
250
950
110 nourriture, 3 fer, 5 or
11 (épée)
Améliorations :
Attaque :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Forge :
Entraînement au combat 2 (+1) o1800, f1000
Entraînement au combat 3 (+2) o5800, f2000
Entraînement au combat 4 (+3) n20200, f3000
Entraînement au combat 5 (+2) n32000, f4000
Entraînement au combat 6 (+3) n49200, f9500
Entraînement au combat 7 (+4) n14000, f4000
Nouveaux types d’épées et de sabres (+5)
Défense :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Exercices d’équitation 2 (+1) o1350, n1760
Exercices d’équitation 3 (+2) o4350, n1900
Exercices d’équitation 4 (+3) o8350, n1600
Exercices d’équitation 5 (+2) o11350, n8000
Exercices d’équitation 6 (+3) o21350, n2000
Exercices d’équitation 7 (+4) o40150, n56000
Les cosaques formaient une cavalerie irrégulière, provenant d'un état à l'administration et à la hiérarchie unique.
Leurs rangs étaient grossis de serfs fugitifs et de militaires
envoyés défendre les frontières. Le plus grand regroupement de cosaques s'était formé dans les régions du Dniepr
(Zaporizhzhya Sich) , du Don et du Yaik (fleuve Oural) .
Avec la montée en puissance de la monarchie russe au
XIXe siècle, les cosaques acquirent un statut de véritable
armée. Leur équipement et leur armement étaient disparates mais se composaient la plupart du temps d'un cimeterre, d'un mousquet et d'une lance. Un cosaque n'utilisait pas
d'armure ou éventuellement une cotte de maille. Il portait
le plus souvent un checkmen (long caftan sans boutons) et
une toque de fourrure. Comme toute cavalerie légère, les
cosaques attaquaient en formation déployée. Rapides et
mobiles, ils servaient surtout à effectuer des raids sur les
arrières ou les flancs de l'ennemi et à contrôler nouveaux
territoires et frontières.
Cosaque du Don (Rus.)
Le cosaque du Don est un cavalier léger armé d'une pique.
Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement et coûte
peu cher. Il est formé dans les écuries.
Temps de formation :
Forge :
132
Harnais pour chevaux (w4)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
240
1100
50 nourriture
12 (pique)
Améliorations :
Attaque :
COSAQUES UKRAINIENS
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Forge :
Les cosaques formaient le cœur de l'armée ukrainienne et
avaient été formés sous la domination polonaise. Aux XVIIXVIIIe siècles, les cosaques ukrainiens venaient de nombreuses régions : l'armée de hetman d'Ukraine, l'armée de
Zaporizhzhya (les cosaques zaporogues) ; les régiments
régionaux de cosaques (régions de Sumy, Kharkiv, Ochtyr,
Izyum et Ostrog) et ceux de la partie polonaise de l'Ukraine.
Entraînement au combat 2 (+1) o500, n2000
Entraînement au combat 3 (+2) o800, n5000
Entraînement au combat 4 (+3) o1200, n10000
Entraînement au combat 5 (+1) o1300, n20000
Entraînement au combat 6 (+2) o4000, n30000
Entraînement au combat 7 (+3) o5000, n20000
Nouveaux types d’épées et de sabres (+5)
Défense :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Exercices d’équitation 2 (+1) o1350, n2000
Exercices d’équitation 3 (+1) o2100, n1500
Exercices d’équitation 4 (+1) o3300, n5000
Exercices d’équitation 5 (+1) o4400, n10500
Exercices d’équitation 6 (+1) o5500, n12600
Exercices d’équitation 7 (+9) o6000, n40000
Période de formation :
Forge :
Harnais pour chevaux (w4)
L'armée de hetman d'Ukraine était formée de régiments
régionaux de cosaques (Kiev, Mirgorod, Priluki, Pereyasliv,
Nizhyn, Hadyatch, Lubyan, Starodub et Chernihiv) . Il y
avait également des régiments de mercenaires. Les effectifs
de chaque régiments étaient variables, de 400 à 700 soldats.
Divisés en centaines dirigées par un commandant de centaine et un starshina (état-major avec un yessaul, un obozny et
un cornet) . Une centaine incluait plusieurs kuren avec un
kuren ataman en charge. Les cosaques étaient équipés d'armes diverses, cimeterre, mousquet, pistolets, arcs, masses,
armes orientales et occidentales, mais, en général, pas d'armure.
Cosaque zaporogue (Ukraine)
Le cosaque zaporogue est un cavalier léger équipé d'un
sabre. Efficace pour les diversions, c'est l'un des cavaliers
les plus rapides.
Il est formé dans les écuries.
133
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Cosaque (merc.)
300
1100
200 nourriture, 5 fer, 10 or
12 (sabre)
Améliorations :
Attaque :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Forge :
Entraînement au combat 2 (+2) o3000, n1000
Entraînement au combat 3 (+3) o2000, n2000
Entraînement au combat 4 (+4) o8000, n7100
Entraînement au combat 5 (+1) o2000, n2250
Entraînement au combat 6 (+1) o5000, n3030
Entraînement au combat 7 (+1) o18000, n7000
Nouveaux types d’épées et de sabres (+5)
Défense :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Exercices d’équitation 2 (+3) o135, n200, f3000
Exercices d’équitation 3 (+4) o100, n2000, f5000
Exercices d’équitation 4 (+5) o200, n44928, f10000
Exercices d’équitation 5 (+2) o300, n44928, f4000
Exercices d’équitation 6 (+2) o350, n44928, f20000
Exercices d’équitation 7 (+2) o1000, n44928, f30000
Temps de formation :
Forge :
134
Harnais pour chevaux (w4)
Le cosaque mercenaire est un cavalier léger équipé d'un
sabre. Efficace pour les diversions, c'est l'un des cavaliers
les plus rapides
Il est disponible au centre diplomatique.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Attaque :
150
50
50 or
20
8 (sabre)
Cosaque (Ukr.)
Le cosaque est un cavalier léger armé d'une pique. Efficace
contre l'infanterie, il est formé très rapidement et coûte peu
cher.Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
300
700
55 nourriture, 2 bois
13 (pique)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Attaque :
Améliorations :
Attaque :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Forge :
Entraînement au combat 2 (+2) o3000, n1000
Entraînement au combat 3 (+3) o2000, n2000
Entraînement au combat 4 (+4) o2000, n2000
Entraînement au combat 5 (+1) o2000, n2250
Entraînement au combat 6 (+1) o5000, n3030
Entraînement au combat 7 (+1) o18000, n7000
Nouveaux types d’épées et de sabres (+5)
Défense :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Exercices d’équitation 2 (+3) o135, n200, f3000
Exercices d’équitation 3 (+4) o100, n2000, f5000
Exercices d’équitation 4 (+5) o200, n65000, f10000
Exercices d’équitation 5 (+2) o300, n65000, f4000
Exercices d’équitation 6 (+2) o350, n65000, f20000
Exercices d’équitation 7 (+2) o1000, n65000, f20000
450
900
150 nourriture, 175 or
1, 25
300 (sabre)
Améliorations :
Attaque :
Ecurie : Entraînement au combat 2 (+50) o18000, n7000
Forge : Nouveaux types d’épées et de sabres (+5)
Défense :
Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+20) o1000, n44948, f30000
Temps de formation :
Forge :
Harnais pour chevaux (w4)
Temps de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (w4)
HETMAN (UKR.)
Le hetman est un cavalier armé d'un sabre. Aussi efficace
contre l'infanterie que contre la cavalerie, il possède de
hauts paramètres d'attaque et de défense. Sa formation est
très longue et son coût élevé.
Il est formé dans les écuries.
135
CAVALERIE LOURDE AVEC ARMES BLANCHES
CAVALERIE LOURDE
Avec le développement de la technologie, les chevaliers
furent remplacés par la cavalerie. Les guerriers individuels
firent place à des unités organisées : la cavalerie lourde.
Protégée par des armures épaisses, elles étaient idéales pour
le combat au contact. Le nombre de plaques d'armure eut
tendance à baisser, mais les pièces restantes s'épaissirent et
s'alourdirent pour pouvoir mieux résister aux armes à feu.
Seul un coup à bout portant ou une balle de mousquet tirée
à moins de 50 pas pouvait percer ces armures, sabre ou épée
étant totalement inefficace à moins de viser les jointures.
Les cavaliers étaient armés de coûteux pistolets à platine à
rouet. Au contact, ils se servaient d'épées, de dagues, de
marteaux et, quelquefois, de longues lances (suivant les tactiques) . L'armure du cavalier était très lourde (près de 35
kg) et se composait d'un heaume, d'une cuirasse (bras
inclus) et de jambières jusqu'aux genoux. Les cavaliers portaient également des bottes d'équitation et utilisaient des
chevaux très forts mais peu manœuvrables.
L'attaque des cavaliers commençait à faible vitesse ; ce n'est
qu'à proximité de l'ennemi qu'ils passaient au trot. Les tactiques employées par ce type de cavalerie dépendaient du
degré d'entraînement des troupes : par exemple, les troupes
suédoises ou autrichiennes utilisaient des armes blanches ;
les cavaliers peu entraînés chargeaient l'ennemi pour ouvrir
le feu avec leurs pistolets à bout portant.
Cavalier (Aut., Ang., Fra., Hol., Pié., Por., Pru., Saxe.,
Esp.)
Cavalier lourd armé d'une épée, il porte une armure le protégeant des balles et des éclats. Il est efficace contre l'infanterie et la cavalerie légère.
Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Défense :
350
3000
100 nourriture, 25 fer
12 (épée)
1 (pique) , 6 (épée) , 1
(flèche) , 3 (balle) , 7
(boulet) , 200 (mitraille)
Améliorations :
Attaque :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Forge :
Entraînement au combat 2 (+2) o100, n500
Entraînement au combat 3 (+3) o220, n900
Entraînement au combat 4 (+4) o280, n4400
Entraînement au combat 5 (+1) o320, n2250
Entraînement au combat 6 (+1) o600, n3030
Entraînement au combat 7 (+1) o1800, n7000
Nouveaux types d’épées et de sabres (+5)
Défense :
Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+3) o135, n200, f300
136
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Académie :
Forge :
Exercices d’équitation 3 (+4) o100, n600, f400
Exercices d’équitation 4 (+5) o200, n800, f560
Exercices d’équitation 5 (+2) o300, n1600, f640
Exercices d’équitation 6 (+2) o350, n3200, f300
Exercices d’équitation 7 (+2) o1000, n16000, f5000
Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2)
Forge new cuirasses (+2)
Temps de formation :
Forge :
Harnais pour chevaux (w4) Cavalier suédois
Cavalier (Ven.)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Défense :
350
3000
100 nourriture, 25 fer
12 (épée)
1 (pique) , 6 (épée) , 1
(flèche) , 3 (balle) , 7
(boulet) , 200 (mitraille)
Cavalier suédois
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Défense :
350
2750
150 nourriture, 20 fer
11 (épée)
1 (pique) , 2 (épée) , 1
(flèche) , 4 (balle) , 3
(boulet) , 115 (mitraille)
137
HUSSARDS AILÉS
Améliorations :
"Un gentilhomme monté armé d'une épée vaut bien un seigneur de guerre" disait la noblesse polonaise. Les hussards
ailés en armure d'acier constituaient le cœur de l'armée polonaise où l'infanterie, part importante des autres armées
européennes, n'était qu'accessoire. En juin 1702, l'armée du
roi comprenait 12 régiments de cavalerja narodowa (cavalerie du peuple) avec chacun 12 gonfalons (escadrons) de 150
à 600 soldats. Les colonels étaient les réels maîtres du régiment car ils en entretenaient et équipaient les soldats.
Un cavalier était armé d'un sabre, d'une paire de pistolets,
d'un mousquet court et d'une lance. Il portait un heaume d'acier et une demi-armure. Des 'ailes' derrière son dos le protégeaient des coups de sabre. Il leur arrivait souvent de
décorer leur armure avec des peaux.
Hussard ailé (Pologne)
Le hussard ailé est un cavalier lourd armé d'une lance.
Efficace contre infanterie et cavalerie, il peut mener des
diversions. Il porte une armure qui le protège des balles et
des éclats. Très rapide, il a de forts paramètres d'attaque et
de défense mais sa formation prend longtemps.
Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Défense :
138
235
2500
150 nourriture, 25 fer
13 (pique)
1 (pique) , 2 (épée) , 1
(flèche) , 1 (balle) , 7
(boulet) , 175 (mitraille)
Attaque :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Forge :
Entraînement au combat 2 (+2) o200, n400
Entraînement au combat 3 (+3) o120, n990
Entraînement au combat 4 (+4) o380, n2400
Entraînement au combat 5 (+1) o220, n4250
Entraînement au combat 6 (+1) o200, n7030
Entraînement au combat 7 (+1) o2200, n3000
Nouveaux types d’épées et de sabres (+5)
Défense :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Académie :
Forge :
Exercices d’équitation 2 (+3) o35, n300, f100
Exercices d’équitation 3 (+4) o200, n500, f600
Exercices d’équitation 4 (+5) o300, n600, f260
Exercices d’équitation 5 (+2) o200, n1800, f940
Exercices d’équitation 6 (+2) o150, n2200, f700
Exercices d’équitation 7 (+2) o1200, n17150, f4600
Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2)
Forge new cuirasses (+2)
Temps de formation :
Forge : Harnais pour chevaux (w4)
CUIRASSIERS
Ce type d'unité représentait le stade suivant dans l'évolution
de la cavalerie lourde en Europe. L'armure s'était allégée
pour octroyer plus de vitesse et de mobilité. Une plus grande attention était portée à la maîtrise des montures. Les cuirassiers pouvaient asséner de terribles coups à la cavalerie
ennemie et même à l'infanterie en carré.
L'équipement incluait une armure d'acier haute d'environ 47
cm et large de 44cm, pesant près de 8-9 kg. Elle protégeait
la poitrine et le dos des armes blanches et des balles de
mousquet (au-delà de 50 pas) . Une balle de pistolet ne pouvait la percer qu'à bout portant. Certains cuirassiers portaient des heaumes d'acier. Le reste de leur habit composait
d'un col en cuir, d'un uniforme, de pantalons en cuir et de
bottes d'équitation. Ils étaient armés d'une épée, d'une paire
de pistolets et d'un mousquet court ou d’une carabine de
cavalerie. Ils attaquaient en formation serrée au galop à une
distance de 700 à 1800. L'épée au clair, ils brisaient les
lignes ennemies, gardant leur pistolet comme arme secondaire.
Le général von Marvitz écrivit : "Cette masse doit passer
coûte que coûte. Il est possible que la moitié d'entre eux
soient fauchée par le feu ennemi ou tombent dans un fossé,
se brisant le cou par centaines. Mais ils ne s'arrêtent pas (et
font jamais volte-face) , car, dans toute la confusion et le
mouvement généré par des centaines de chevaux galopant
en formation serrée, même le meilleur cavalier ne peut
contrôler sa monture ; ils sont tous condamnés à suivre le
mouvement. Et même si l'un d'entre eux parvenait à diriger
son cheval, il ne pourrait modifier sa course sous peine d'être piétiné. Ainsi, il ne fait aucun doute que lors d'une telle
charge, une percée ou la perte d'un régiment soient inévitables !" Les cuirassiers avaient un statut particulier et étaient
donc dispensés de nombreuses corvées.
Cuirassier (Aut., Ang., Fra., Hol., Pié., Pol., Por., Pru.,
Rus., Sax., Esp., Suè., Ven.)
Le cuirassier est un cavalier lourd armé d'une épée large. Il
porte une armure qui le protège des balles et des éclats.
Efficace contre infanterie et cavalerie, il possède des paramètres d'attaque et de défense élevés. Très coûteux, il est
formé rapidement.
Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Défense :
350
1750
125 nourriture, 20 fer
15 (épée)
1 (pique) , 2 (épée) , 5
(flèche) , 5 (balle) , 3
(boulet) , 175 (mitraille)
Améliorations :
Attaque :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Forge :
Entraînement au combat 2 (+1) o600, n12000
Entraînement au combat 3 (+1) o1300, n32000
Entraînement au combat 4 (+1) o2200, n62000
Entraînement au combat 5 (+1) o3150, n61000
Entraînement au combat 6 (+1) o4100, n57055
Entraînement au combat 7 (+8) o8020, n49050
Nouveaux types d’épées et de sabres (+5)
139
Défense :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Académie :
Forge :
VITYAZ
Exercices d’équitation 2 (+3) o350, n1760, f1000
Exercices d’équitation 3 (+4) o750, n3000, f2000
Exercices d’équitation 4 (+5) o300, n7600, f3030
Exercices d’équitation 5 (+1) o6200, n8700, f100
Exercices d’équitation 6 (+1) o2350, n8700, f5000
Exercices d’équitation 7 (+7) o4444, n9700, f17060
Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2)
Nouvelles cuirasses (+2)
Durée de formation :
Forge :
Ces cavaliers étaient issus de la noblesse russe (les boyars).
Equipés d'une armure (annelée ou de plates) , ils étaient
armés de sabres, lances, marteaux, masses et pistolets. Ces
cavaliers lourds, peu nombreux en Russie où l'infanterie
avait tendance à prédominer, étaient très efficaces au combat et possédaient un moral d'acier. En termes de tactiques et
de compétence au combat comme en équitation, ils étaient
comparables aux cavaliers lourds polonais
Vityaz (Russie)
Harnais pour chevaux (w4)
Le vityaz est un cavalier lourd armé d'une masse. Il porte
une armure qui le protège des balles et des éclats. Efficace
contre infanterie et cavalerie, il possède de hauts paramètres
d'attaque et de défense. Très coûteux, sa formation est très
longue.
Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Défense :
140
380
3000
130 nourriture, 35 fer
11 (masse)
1 (pique) , 2 (épée) , 5
(flèche) , 9 (balle) , 3
(boulet) , 255 (mitraille)
GARDE À CHEVAL
La garde à cheval saxonne comprenait des Gardes du corps,
les gardes à cheval, le corps de grands mousquetaires et un
régiment de carabiniers. Les Gardes du corps, le régiment de
cavalerie lourde, était constitué d'un état-major et de six
escadrons de deux compagnies chacun. La première compagnie était formée de 73 soldats, la seconde de 71. Les gardes
à cheval constituaient un seul escadron de 142 unités où le
Grand Electeur lui-même avait le grade de capitaine.
L'effectif du corps de grands mousquetaires était de 164 soldats, alors que le régiment de carabiniers était tout à fait
identique aux Gardes du corps. Ils étaient équipés d'une
paire de pistolets, d'une épée large, d'un fusil de cavalerie et
d'une cuirasse. Les carabiniers étaient armés de carabines
(au canon rayé) plutôt que de fusils.
Garde à cheval (Saxe)
Le garde à cheval est un cavalier lourd armé d'une épée. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Il est efficace contre l'infanterie et
la cavalerie légère. Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Attaque :
Défense :
380
1500
150 nourriture, 10 fer, 5 or
16 (épée)
1 (pique) , 5 (épée) , 4
(flèche) , 5 (balle) , 7
(boulet) , 30 (mitraille)
CAVALERIE ÉQUIPÉE D'ARMES À DISTANCE
Tatars
L'empire ottoman était très vaste et ses armées étaient constituées de populations aux origines très disparates. Peu disciplinées, ces troupes possédaient des armements variables
et souvent obsolètes. Les sultans avaient l'habitude d'engager des tribus nomades de Crimée (sud de l'Ukraine) , les
Tatars. Ne possédant pas d'uniforme standard et portant leur
habit traditionnel, ils attaquaient par vagues successives.
Armés d'arcs, de lances, de cimeterres, de dagues, de lassos
et, quelquefois, de mousquets et de pistolets, ils portaient
souvent une armure de cuir ou une cotte de mailles.
Combattant en formations étendues, leur nombre ne suffisait
pas à compenser leur manque de compétence par rapport à
la cavalerie régulière. Cependant, avec une cadence de tir à
l'arc de 10 à 12 flèches par minute, ils pouvaient infliger de
sérieuses pertes à l'ennemi.
Tatar (Tur.)
Le tatar est un cavalier équipé d'un arc. Cette arme, efficace à partir d'une
certaine distance, peut être utilisée pour envoyer des flèches enflammées
sur les bâtiments, navires et fortifications. Il est formé dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
300
Temps de création 500
Coût :
80 nourriture, 10 bois
Attaque :
49 (flèche) , 140 (flèche enflammée)
Durée de formation :
Forge :
Harnais pour chevaux (w4)
141
DRAGONS
Améliorations :
Attaque :
A l'origine de simples fantassins montés, leur rôle évolua
avec l'importance progressivement accordée à leurs compétences en équitation. Ils devinrent alors une force pouvant
aussi bien combattre à cheval qu'à pied. Bien évidemment,
leurs compétences en combat n'équivalaient pas celles de la
cavalerie lourde, mais leur entraînement leur permettait
d'accomplir les mêmes missions. Armés d'un mousquet (et
plus tard d'une baïonnette) , d'un sabre ou d'une épée large
et d'une paire de pistolets, les dragons ne portaient pas d'armure. Leur équipement était similaire à celui des mousquetaires, à l'exception des bottes d'équitation. A pied, ils utilisaient les tactiques classiques de l'infanterie, en formations
à trois rangs. Montés, ils chargeaient en formation serrée,
comme la cavalerie lourde. Avec le développement de la
cavalerie, les dragons furent de moins en moins utilisés
comme infanterie.
Dragon, 17e (Aut., Ang., Fra., Hol., Pié., Por., Pol., Pru.,
Sax., Esp., Suè., Ven.)
Le dragon du XVIIe siècle est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut
atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact. La
cadence de tir est faible et le temps de formation long. Il est formé dans les
écuries
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
142
300
3500
150 nourriture, 10 fer, 25 or
11
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Académie :
Académie :
Académie :
Académie :
Exercices de tir 2 (+2) o150, n500
Exercices de tir 3 (+2) o200, n700
Exercices de tir 4 (+3) o340, n900
Exercices de tir 5 (+1) o600, n1000
Exercices de tir 6 (+1) o800, n2000
Exercices de tir 7 (+3) o950, n1000
Armes à feu : canon rayé (+10%)
Poudre noire granuleuse (+15%)
Nouvelle méthode de rectification du soufre (+20%)
Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%)
Défense :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Exercices d’équitation 2 (+1) o150, n900
Exercices d’équitation 3 (+3) o1350, n6600
Exercices d’équitation 4 (+3) o2250, n5000
Exercices d’équitation 5 (+1) o1000, n3000
Exercices d’équitation 6 (+1) o4350, n1000
Exercices d’équitation 7 (+6) o8001, n6001
Cadence de tir :
Académie :
Académie :
Platines à rouet (+35%)
Cartouches de papier (+35%)
Durée de formation :
Forge :
Harnais pour chevaux (w4)
Dragon, 18e (Aut., Ang., Hol., Pié., Pol., Por., Pru., Rus.,
Sax., Esp., Suè., Ven.)
Le dragon du XVIIIe siècle est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne
peut combattre au contact. La cadence de tir est faible et le
temps de formation long.
Il est formé dans les écuries
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
Exercices d’équitation 3 (+2) o1150, n1260
Exercices d’équitation 4 (+3) o3350, n15600
Exercices d’équitation 5 (+4) o7350, n17600
Exercices d’équitation 6 (+1) o9350, n19600
Exercices d’équitation 7 (+2) o11350, n21760
Cadence de tir :
Académie :
Académie :
Platines à rouet (+35%)
Cartouches de papier (+35%)
Durée de formation :
320
3500
70 nourriture, 15 fer, 45 or
18
Améliorations :
Attaque :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Académie :
Académie :
Académie :
Académie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Exercices de tir 2 (+3) o100, n2000
Exercices de tir 3 (+5) o350, n9000
Exercices de tir 4 (+4) o400, n12000
Exercices de tir 5 (+5) o580, n23000
Exercices de tir 6 (+5) o680, n32000
Exercices de tir 7 (+7) o780, n42000
Armes à feu : canon rayé (+10%)
Poudre noire granuleuse (+15%)
Nouvelle méthode de rectification du soufre (+20%)
Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%)
Forge :
Harnais pour chevaux (w4)
Dragon, 18e (merc.)
Le dragon du XVIIIe siècle (mercenaire) est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au
contact. Sa cadence de tir est faible et il doit être entretenu avec de l'or. Il
requiert de grandes quantités de charbon et de fer pour tirer. Il est efficace
contre tous les autres types d'unités mercenaires.
Il est disponible au centre diplomatique.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Tir :
100
50
100 or
6
19
Défense :
Ecurie :
Exercices d’équitation 2 (+1) o935, n760
143
Dragon français, 18e (Fra.)
Dragon, 18e (Fra.)
Le dragon français du XVIIIe siècle est un cavalier armé d'un mousquet. Il
peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact.
Ses paramètres d’attaque sont élevés. Il est efficace en groupe. Il est formé
dans les écuries.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
120
1800
150 nourriture, 45 fer, 45 or
7
MOUSQUETAIRE DU ROI
Des détachements d'élite furent créés pour assurer la protection rapprochée du roi de France. L'un d'entre eux comprenait deux compagnies de mousquetaires du roi, composées
exclusivement de nobles entraînés au combat dès la plus
jeune enfance. Il s'agissait d'experts en escrime, en tir de
précision et en équitation. Leurs armes et leurs tactiques
étaient similaires à celles des dragons, mais leur équipement
était de meilleure qualité : les meilleures armures, de
coûteux mousquets à platine et à roue, plusieurs paires de
pistolets et une épée. La vie dans ces détachements a été
décrite en détail dans les romans d'Alexandre Dumas.
Mousquetaire du roi (France)
Le mousquetaire du roi est un cavalier d'élite. Pouvant atteindre des cibles
éloignées, il ne peut cependant pas se battre au contact. Ses paramètres d'attaque sont excellents mais son temps de formation est très élevé.Il est formé
dans les écuries.
144
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
320
7000
200 nourriture, 15 fer, 45 or
100
Améliorations :
Défense :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Ecurie :
Exercices d’équitation 2 (+1) o1350, n2000
Exercices d’équitation 3 (+1) o2100, n1500
Exercices d’équitation 4 (+1) o3300, n5000
Exercices d’équitation 5 (+1) o4400, n10500
Exercices d’équitation 6 (+1) o5500, n12600
Exercices d’équitation 7 (+9) o6000, n40000
Durée de formation :
Forge :
Harnais pour chevaux (w4)
ARTILLERIE
CANON
L'apparition de l'artillerie sur les champs de bataille révolutionna l'architecture et les sciences militaires en général. Les
canons étaient chargés de boulets pour le tir à longue distance (jusqu'à 1500 m) et de mitraille pour les tirs à courte
distance (150 à 500 m) . Les canons de navires utilisaient
également des knipels (deux boulets ou moitiés de boulets
reliés par une chaîne) pour détruire la mâture de l'ennemi et
des brandskügels (boulets incendiaires) .
Le terrain sur lequel était positionnée l'artillerie était d'une
importance capitale. Par exemple, si le terrain était spongieux ou marécageux, les canons ne reculaient pas quand ils
tiraient ; la portée de tir et les pertes ennemies s'en trouvait
donc réduite. La position la plus favorable pour l'artillerie
était sans conteste sur le faîte d'une élévation, de façon à
obtenir la portée de tir la plus longue.
Armes mortelles à longue distance mais de peu d'utilité à
courte portée ou au contact, les canons étaient tirés par des
chevaux harnachés à un chariot spécial également chargé de
quelques munitions, suivi par un autre chariot de munitions.
La cadence de tir d'un canon était d'environ 1 tir toutes les
deux minutes. Les premiers artilleurs n'avaient aucun uniforme spécifique et étaient plus des artisans que des soldats.
Mais avec la professionnalisation des armées au cours du
XVIII, on leur donna bientôt un uniforme similaire à celui
des mousquetaires.
Canon
Le canon tire à grande distance. Il est efficace à portée longue et moyenne contre les bâtiments, les fortifications et les
navires ennemis. A courte distance, il peut tirer de la
mitraille sur la cavalerie et l'infanterie. Il faut entretenir
cette unité avec de l'or, sous peine de la voir s'arrêter de tirer.
Au cours du tir, il a besoin d'énormément de charbon et de
fer. Un canon non gardé peut être capturé par l'ennemi.
Il est construit dans un arsenal.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Tir :
Défense :
5000
8000
200 bois, 150 pierre, 100
fer, 225 charbon, 250 or
125
49 (boulet)
90
145
Améliorations :
Durée de formation :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Travail des métaux 2 (50%)
Travail des métaux 3 (50%)
Travail des métaux 4 (50%)
Travail des métaux 5 (50%)
Travail des métaux 6 (50%)
Travail des métaux 7 (50%)
Coût :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Mécanisation des fonderies 2 (7%)
Mécanisation des fonderies 3 (7%)
Mécanisation des fonderies 4 (7%)
Mécanisation des fonderies 5 (7%)
Mécanisation des fonderies 6 (7%)
Mécanisation des fonderies 7 (7%)
Précision de tir :
Académie :
Académie :
Additifs à la poudre à canon (+5%)
Nouveaux types de canons (+10%)
Durabilité :
Académie :
146
Pour une masse moins importante, l'obusier offre un plus
gros calibre. La portée est réduite par rapport à un canon
mais la trajectoire du boulet, plus lourd, est beaucoup plus
haute. De plus, grâce à cette même trajectoire en parabole,
il est possible de bombarder l'ennemi derrière des fortifications ou les irrégularités du terrain. Cependant, la précision
de l'obusier est moins bonne que celle du canon mais l'utilisation de projectiles explosifs de gros calibre compense ce
défaut. Les obusiers se sont répandus au cours du XVIIIe
siècle, jouant un rôle de plus en plus important dans tous les
conflits.
Obusier
L'obusier est une arme de siège au tir balistique. Efficace contre les fortifications et les regroupements importants d'infanterie, il a une faible cadence de tir et est peu précis. Il doit être entretenu avec de l'or sous peine de
s'arrêter de tirer. Il a besoin de grandes quantités de charbon et de fer pour
faire feu. S'il n'est pas gardé, il peut être capturé par l'ennemi. Il est construit dans un arsenal.
Equerre d’artilleur (+35%)
Balistique (+35%)
Portée de tir :
Académie :
Académie :
OBUSIER
Nouveaux affûts de canon : système Gribeauval (150%)
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Tir :
150
9370
180 fer, 300 charbon, 205 or
12
70 (boulet)
Améliorations :
Durée de formation :
MORTIER
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Il s'agissait de canons courts à tir en cloche. Utilisés principalement pour l'assaut de forteresses, ils étaient chargés de
bombes ou de boulets incendiaires pour tirer sur l'ennemi
depuis des tranchées spécialement aménagées. L'amorce du
boulet était enflammée avant le tir de façon à ce qu'il explose sur la cible. La portée d'un mortier était d'environ 1800 à
2500 m. Il fallait environ 5 à 7 minutes pour le charger et
viser. La précision n'était pas très bonne mais l'explosion
causait d'importants dégâts. De plus, son tir parabolique
permettait d'atteindre les cibles cachées derrière un mur ou
d'autres obstacles.
Mortier
Le mortier est une unité d'artillerie à longue portée. Son tir
parabolique permet d'atteindre des cibles à très longue distance. Efficace contre les tours et les fortifications, il est
inutile contre infanterie et cavalerie. Précis et possédant une
cadence de feu élevée, il doit être entretenu avec de l'or sous
peine de s'arrêter de tirer ; il a également besoin de fer et de
charbon. Non gardé, il peut être capturé par l'ennemi..
Il est construit dans un arsenal.
Travail des métaux 2 (50%)
Travail des métaux 3 (50%)
Travail des métaux 4 (50%)
Travail des métaux 5 (50%)
Travail des métaux 6 (50%)
Travail des métaux 7 (50%)
Coût :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Arsenal :
Mécanisation des fonderies2 (7%)
Mécanisation des fonderies3 (7%)
Mécanisation des fonderies4 (7%)
Mécanisation des fonderies5 (7%)
Mécanisation des fonderies6 (7%)
Mécanisation des fonderies7 (7%)
Précision de tir :
Académie :
Académie :
Equerre d’artilleur (+35%)
Balistique (+35%)
Portée de tir :
Académie :
Académie :
Additifs à la poudre à canon (+5%)
Nouveaux types de canons (+10%)
Durabilité :
Académie :
Nouveaux
Gribeauval (150%)
affûts
de
canon
:
système
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Tir :
Défense :
100
800
200 bois, 250 fer, 25 or,
12
700 (boulet)
250
147
RIBAUDEQUIN
NAVIRES CIVILS
De façon à augmenter la cadence de tir, les inventeurs pensèrent à multiplier le nombre de canons de petits calibres,
cela étant impossible pour les calibres plus gros à cause du
surpoids. C'est ainsi que les prédécesseurs des mitrailleuses
modernes apparurent. D'un intérêt limité, ce genre de canons
n'était efficace que contre les petits troupes d'infanterie ou
de cavalerie. Cependant, à cause de leur portée réduite, de
leur poids élevé et des difficultés de constructions, ils furent
vite délaissés au profit de canons standards.
BATEAUX
Ribaudequin
Utilisé pour la pêche, il ne peut servir à des opérations militaires Il est construit dans un port.
Le ribaudequin est une unité d'artillerie tirant des obus à
courte distance. Efficace contre l'infanterie, il doit être
entretenu avec de l'or sous peine de s'arrêter de tirer ; il a
également besoin de fer et de charbon. Non gardé, il peut
être capturé par l'ennemi.
Il est construit dans un arsenal.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Tir :
2000
1500
150 fer, 450 or
50
500 (mitraille)
Les bateaux étaient les plus petits navires et servaient à la
pêche et au transport de petites cargaisons. Ils pouvaient être
utilisés pour des opérations militaires ou l'abordage de navires ennemis. De faible déplacement et à la tenue en mer plutôt précaire, ils étaient manœuvrés à la rame ou à la voile.
Bateau
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
300
2500
600 bois
Améliorations :
Efficacité :
Académie :
Meilleurs hameçons et filets (+100%)
Coût de construction :
Académie :
Chantier naval civil (85%)
Durée de formation :
Académie :
148
Architectes navals (tps de construction/10)
NAVIRES DE TRANSPORT
NAVIRES DE GUERRE
Durant les XVII-XVIIIe siècles, flibustiers et corsaires
étaient les maîtres des mers. Les guerres sans fin et la menace continuelle des pirates contraignirent les navires marchands à s'équiper. D'un autre côté, tout marchand pouvait
faire de la contrebande ou acquérir un sauf-conduit de corsaire. Certes, l'armement d'un navire marchand ne faisait pas
le poids comparé aux navires militaires et leur vitesse était
inférieure à cause d'un équipage réduit mais, dans certaines
situations, ils pouvaient constituer un adversaire redoutable.
Les navires marchands servaient à transporter les troupes, la
nourriture et les munitions, tâche importante à cette époque
de guerres coloniales.
VOILIERS
Navire de transport
Le voilier possède une grande manœuvrabilité et est très
rapide mais ne peut transporter que très peu de canons. Il a
besoin d'une quantité importante de fer et de charbon.
Il est construit dans un port.
Les navires de transport servent à transporter les unités par
voie d'eau. Un navire de transport peut accueillir jusqu'à 80
unités. Il est construit dans un port.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
62000
2000
300 bois, 100 fer, 50 or
Améliorations :
Durée de formation :
Académie :
Architectes navals (tps de
construction/10)
Il s'agissait de navires à un seul mât. Ce genre de bateaux
était le prolongement direct de petits navires marchands à
faible tirant d'eau. Durant la guerre entre l'Espagne et la
Hollande, ce type de navire fut armé de canons et prouva sa
valeur à plusieurs reprises. L'un des premiers voiliers s'appelait Neptune et fut construit par le prince Maurice à la fin
du XVIe siècle. Sa ligne influença grandement les navires
qui devaient le suivre.
Voilier
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Tir :
31000
3000
900 bois, 150 fer,
200 charbon, 450 or
12
30 (boulet)
149
Améliorations :
Durée de formation :
Académie :
Vélocité :
Académie :
Nouveaux gréements
Précision de tir :
Académie :
Académie :
Equerre d’artilleur (+35%)
Balistique (+35%)
Portée de tir :
Académie :
Académie :
GALÈRES
Architectes navals (tps de construction/10)
Additifs à la poudre à canon (+5%)
Nouveaux types de canons (+10%)
Ces navires à rames avec voile auxiliaire pouvaient aller
contre le vent (à concurrence d'un angle de 30°) . Ils étaient
réservés à la Méditerranée, la Mer Noire et les fleuves. Peu
rapide et de stabilité médiocre, les galères étaient néanmoins
très manœuvrables et ne dépendaient pas du vent. Elles
étaient généralement armées de puissants canons à la proue
et de canons de plus petit calibre sur les bords. Les galères
avaient des tailles variées ; exemple : longueur de 41 - 43 m,
largeur de 5, 5 – 7, 3 m, profondeur de coque de 1, 8 – 2, 7
m, et 20 à 24 bancs pour les rameurs. Son armement comprenait 3 à 6 canons de 12 livres et 18 à 21 plus petits. Des
marins, des forçats ou, quelquefois, des soldats, actionnaient
les rames. De plus, la galère embarquait 20 à 40 marins, 9 à
14 officiers et environ 150 soldats pour l'abordage.
Galère
Navire de guerre de taille moyenne, il embarque deux types
de canons. Les canons sont utilisés à courte portée, les mortiers à longue distance contre les bâtiments ennemis et les
fortifications. Il faut entretenir les galères avec de l'or et leur
fournir du fer et du charbon sous peine de les voir s'arrêter
de tirer. Elle est construite dans un port.
150
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Tir :
Défense :
CHÉBECS
50000
3000
9500 bois, 1000 fer,
1100 or
187
790 (boulet) , 30 (mitraille)
100`
Améliorations :
Durée de formation :
Académie :
Architectes navals (tps de construction/10)
Vélocité :
Académie :
Nouveaux gréements
Précision de tir :
Académie :
Académie :
Equerre d’artilleur (+35%)
Balistique (+35%)
Portée de tir :
Académie :
Académie :
Additifs à la poudre à canon (+5%)
Nouveaux types de canons (+10%)
Le type de navire méditerranéen le plus célèbre, le chébec
mesurait entre 25 et 35 m, avec un bélier de proue et un château très élevé à la poupe. Les pirates d'Afrique du nord
considéraient que le chébec était le voilier le plus rapide de
la méditerranée.
Armés de 16 à 24 canons, les chébecs emportaient un équipage de 300 à 450 hommes. Leurs trois mâts leur permettaient de s'adapter aux différends types de vents. Par exemple, en cas de vent favorable mais faible, des voiles carrées
étaient amenées sur les deux premiers mâts. En cas de vents
contraires, des voiles latines ou trapézoïdales étaient utilisées. En cas de vent fort, de petites voiles étaient installées
sur tous les mâts.
Chébec
Navire de guerre de taille moyenne, le chébec ne nécessite
pas d'or pour son entretien. Il a néanmoins besoin de fer et
de charbon pour pouvoir faire feu.
Il est construit dans un port.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Tir :
65000
15000
7000 bois, 400 fer,
1200 charbon, 2200 or
35 (boulet)
151
Améliorations :
Durée de formation :
Minaret : Architectes navals (tps de construction/10)
Vélocité :
Minaret : Nouveaux gréements
Frégate
Navire de guerre de taille moyenne, la frégate ne nécessite
pas d'or pour son entretien. Elle a néanmoins besoin de fer
et de charbon pour pouvoir faire feu. Elle est construite dans
un port.
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Précision de tir :
Minaret : Equerre d’artilleur (+35%)
Minaret : Balistique (+35%)
Portée de tir :
Tir :
Coût d’entretien :
Minaret : Additifs à la poudre à canon (+5%)
Minaret : Nouveaux types de canons (+10%)
FRÉGATES
Navires à vitesse moyenne, les frégates disposaient d'un
armement conséquent, même s'il n'était pas comparable à
celui des navires de ligne et servaient donc de croiseurs. La
première frégate anglaise fut construite par Robert Deadly à
la fin du XVIe siècle. Au début du XVIIIe siècle, les frégates étaient équipées de 44 canons (9-12 livres) et de nombreux autres de 18 livres. Le déplacement des frégates était
d'environ 710 tonneaux. Avec le temps, leur déplacement et
le calibre de leurs canons eut tendance à augmenter. A la fin
du XVIIIe siècle, elles atteignaient 946 tonneaux avec 39
canons de 18 livres.
152
50000
15000
5000 bois, 800 fer, 1000
charbon, 1500 or
30 (boulet)
37
Améliorations :
Durée de formation :
Académie :
Architectes navals (tps de construction/10)
Vélocité :
Académie :
Nouveaux gréements
Précision de tir :
Académie :
Académie :
Equerre d’artilleur (+35%)
Balistique (+35%)
Portée de tir :
Académie :
Académie :
Additifs à la poudre à canon (+5%)
Nouveaux types de canons (+10%)
NAVIRES DE LIGNE
Les navires de ligne destinés à assurer la domination sur les
mers formait le cœur des flottes navales depuis le milieu du
XVIIe siècle. Ils étaient de loin les bâtiments des plus puissants.
Les navires européens à voiles rectangulaires étaient extrêmement rapides. Leur grande taille leur permettait de résister aux conditions météorologiques les plus défavorables.
Cependant, ils avaient absolument besoin de vent pour se
déplacer. Avec le temps, les gréements s'améliorèrent et le
déplacement de ces navires augmenta. Ils étaient équipés de
canons de chaque côté. Avant la bataille, ils formaient une
ligne qui se disloquait rapidement en cours de combat.
L'artillerie était assez mal utilisée et il arrivait souvent que
les navires se bloquent la ligne de visée entre eux. De petits
navires remplis d'explosifs pouvaient facilement trouver des
cibles dans cette mêlée. Certaines victoires leur furent
exclusivement dues.
Au milieu du XVIIe siècle, les navires commencèrent à rester en lignes, devenant ainsi plus efficaces. Cependant, pour
qu'une flotte soit forte, il fallait qu'elle soit constituée exclusivement de navires de la même classe ; dans le cas contraire, l'ennemi trouvait vite le point faible et brisait la formation. Cette tactique fut à l'origine de la création des navires
de ligne. Les fabricants de canons standardisèrent leur production et il devint possible de classer les navires selon le
nombre de canons embarqués. En 1653, l'amirauté britannique établit six classes : 1ère, plus de 90 canons ; 2ème,
plus de 80 canons ; 3ème, plus de 50 canons ; 4ème, plus de
38 canons ; 5ème, plus de 18 canons et 6ème, plus de 6
canons. Cette classification déterminait également le nomb-
re de ponts et la taille des navires. Les trois premières
classes englobaient les navires de ligne. Le Royal
Sovereign, construit en 1637 par Finneas Pett constitué un
bon exemple :
Longueur du pont : 53 m ; longueur de la quille : 47, 2 m ;
déplacement : 2000 tonneaux ; largeur : 15, 3 m ; profondeur
de coque : 6, 1 m ; 30 canons sur les ponts moyens et inférieurs, 26 sur le pont supérieur, 14 sous le château de proue,
12 sous celui de poupe, pour un total de 82 canons.
Le navire était richement décoré d'après les peintures de Van
Dyke. La sculpture de proue représente le roi Edward monté
sur un cheval et piétinant les sept seigneurs ennemis de
l'Angleterre. Navire amiral de la flotte anglaise, il prit part à
de nombreuses batailles. Seul un accident stupide (il brûla
en 1696 suite à la chute d'une bougie) mit fin à sa carrière.
Les Anglais avaient tendance à dire que le Royal Sovereign
coûta sa tête au roi Charles : pour concrétiser ses rêves de
conquête sur les mers, le roi leva des impôts, ce qui déclencha un coup d'état conduisant à sa décapitation.
Le Cardinal Richelieu, grande figure politique et réformateur de l'armée, est à l'origine de la création de la flotte française. Le premier navire de ligne, le Saint Louis fut achevé
en 1626.
Le tzar Pierre Ier créa la flotte de guerre qui allait permettre
à la Russie d'affirmer sa mainmise sur les mers.
Navire de ligne
Le navire de ligne est le meilleur navire disponible. Sa puissance et sa cadence de tir sont inégalées. Nécessitant beaucoup
d'or, il ne requiert que peu de fer et de charbon. Par contre, il
se déplace très lentement. Il est construit dans un port.
153
Paramètres :
Points de vie :
Temps de création :
Coût :
Coût d’entretien :
Tir :
Défense :
655000
25000
9000 bois, 900 fer, 9000
charbon, 4500 or
37, 5
30 (boulet)
100
Améliorations :
Durée de formation :
Académie :
Architectes navals (tps de construction/10)
Vélocité :
Académie :
Nouveaux gréements
Précision de tir :
Académie :
Académie :
Equerre d’artilleur (+35%)
Balistique (+35%)
Portée de tir :
Académie :
Académie :
154
Additifs à la poudre à canon (+5%)
Nouveaux types de canons (+10%)
INDEX
155
A
C
Académie 98
Actions 25
Additifs à la poudre à canon 81
Aérostat 85
affûts de canon : système Gribeauval 81
Arbre Technologique 163
Archer 120
Archer (merc.) 120
Architectes navals 74
Architecture militaire 74
Armée 58
Armes à feu : canon rayé 75
Arsenal 96
Artillerie 81
Artillerie 145
Assolement 71
Aumônier 108
Autres structures 101
Canon 145
Canon 145
Carrières 72
Carte aléatoire. 10
Carte stratégique 16
Cartouches de papier 77
Caserne XVIIe siècle 92
Caserne XVIIIe siècle 93
Cavalerie 129
Cavalerie équipée d'armes à distance 141
Cavalerie légère équipée d'armes blanches 129
Cavalerie lourde avec armes blanches 136
Cavalier 136
Cavalier léger 130
Cavalier suédois 137
Centre diplomatique 101
Chantier naval civil 71
Chasseur 126
Chébec 151
Clôture 91
Commandes 22
Commerce 51
Configuration de la partie 29
Configuration matérielle 6
Construction de bâtiments 52
Construction navale 75
Coques et membrures 75
Cosaque 133
Cosaque (merc.) 134
Cosaque du Don 132
Cosaque zaporogue 133
Création d'unités 73
Croate 131
B
baïonnette 77
Baïonnettes et épées 78
Balistique 82
Bataille historique 11
Bateau de pêche 148
Bateaux 74
Bâtiments 85
Bâtiments civils 86
Bâtiments militaires 92
Bâtiments scientifiques 98
Batteries 65
Bois 49
156
Cuirasses 78, 79
Cuirassier 139
D
Deathmatch 11
Déplacements 22
Développement économique 46
Dragon 17e 142
Dragon 18e 143
Dragon 18e (merc.) 143
E
Ecran Statistiques 20
Ecurie 95
Eglise 104
Encyclopédie 14
Engager l'ennemi 27
Entraînement 80
Entraînement au combat 79
Entraînement physique 80
Epées et sabres 79
Equerre d'artilleur 82
Espace disque. 7
Exercices de tir 77
Exercices d'équitation 80
Extension des mines et de leur réseau
ferré 72, 73
Extraction des ressources 70
F
I
Fantassin (merc.) 111
Fantassin léger 110
Fer, charbon et or 50
Forge 100
Forgerons militaires 83
Formations 63
Fortifications 91
Frégate 152
Infanterie avec armes à distance 119
Infanterie avec armes blanches 109
Informations unités 17
Installation 6
Interface 14
Moulin 89
Mousquetaire 17e 121
Mousquetaire 18e 123
Mousquetaire du roi 144
Mullah 108
Multijoueur 34, 44
Mur 91
J
N
Janissaire 126
Jeu en solo 29
Joueur de cornemuse 119
Navire de ligne 153
Navire de transport 149
Navires civils 148
Navires de guerre 149
Navires de ligne 153
Ne pas attaquer 28
Ne plus tenir la position 27
Nombre de canons 83
Nourriture 48
Nouveaux types d'acier 78
G
Galère 150
Garde à cheval 141
Géologie 73
Gisements 32
GOA 44
Graphique de population 20
Graphique d'évolution du score 21
Graphismes 6
Gréements 74
Grenadier (merc.) 128
Grenadiers 127
H
Habitation 88
Hameçons et filets 71
Harnais pour chevaux 78
Hetman 135
Highlander 125
Hussard 131
Hussard ailé 138
L
Lancement du jeu 7
Lancier 114
M
Mamelouk 129
Marché 90
Matériaux de construction 73
Mécanisation des fonderies 83
Médecins militaires 80
Menu Informations partie 19
Menuiserie 72
Menus 8
Minaret 98
Mine de charbon 90
Mine de fer 90
Mine d'or 90
Montgolfière 84, 109
Mortier 147
Mosquée 103
O
Obusier 146
Officier 17e 116
Officier 18e 117
Outils agricoles 71
157
P
S
V
Padre 108
Pandur 125
Paramètres de la carte aléatoire 31
Paysage 31
Paysan 106
Périphériques d'entrée 7
Pierre 50
Piquier 17e 112
Piquier 18e 113
Piquier ottoman 115
Platines à rouet 77
Platines à silex 78
Points de passage 24
Pope 108
Population de votre nation 57
Port 97
Poudre noire granuleuse 75
Pourchasser 27
Salaire des maçons 73
Salaire des paysans 71
Salaire des tailleurs de pierre 72
Serdiuk 127
Sons. 6
Spakh 130
Statistiques 21
Stockage des céréales 70
Strelet 124
Structures en fer forgé 74
Système d'exploitation 6
variétés de blé 70
Variétés de seigle 70
Vityaz 140
Voilier 149
R
Raccourcis Clavier 28
Rectification du salpêtre 76
Rectification du soufre 76
Relief 32
Réserve 89
Ressources 32
Ressources 46
Ribaudequin 148
Ribaudequins 82
Roundshier 109
Roundshier (merc.) 110
158
T
Tambour 118
Tambour 17e 118
Tambour 18e 119
Tatar 141
Technologies et Améliorations 69
Tenir la position 27
Touches de raccourcis des unités et des
formations 23
Tours 91
Transition vers le XVIIIe siècle 57
Transport des céréales 70
Transport d'unités par voie d'eau 24
Travail des métaux 83
Types de canons 81
U
Unités 105
Unités civiles 106
159
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European Wars, vous acceptez tacitement les conditions suivantes de ce contrat de licence :
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160
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Garantie limitée. CDV Software Entertainment AG
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plus longue de ces périodes. CDV Software
Entertainment AG ne supporte les dispositions de cette
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loi, CDV Software Entertainment AG et ses fournisseurs excluent toute autre garantie ou condition,
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pas aux garanties ou conditions implicites du caractère
adéquat pour la commercialisation ou à l'usage particulier en ce qui concerne le produit logiciel ou concernant le titre, l'absence de contrefaçon dudit produit
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5) LIMITATION DE RESPONSABILITE
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pour tout dommage spécial, incident indirect ou conséquent quel qu'il soit, y compris, sans limitation, les
dommages entraînés par la perte de bénéfices, la perte
d'informations, ou tout autre perte pécuniaire, l'interruption des activités découlant de l'utilisation ou de
l'impossibilité d'utilisation du produit logiciel ainsi que
pour toute disposition concernant le support technique
ou la façon dont celui-ci a été rendu. Ceci reste valable
même si CDV Software Entertainment AG a été avisée
de la possibilité de tels dommages. La responsabilité
de CDV Software Entertainment AG en vertu de toute
disposition de ce CLUF ne pourra en aucun cas excéder la somme que vous avez réellement payée pour
acquérir le produit logiciel. Toutes ses limitations ne
seraient plus valables si CDV Software Entertainment
AG avait intentionnellement contribué aux dommages
cités plus haut.
6) NON-APPLICABILITE DE CERTAINES DISPOSITIONS
Si une ou plusieurs dispositions de ce contrat étaient
jugées totalement ou en partie non valables selon la
réglementation applicable ou non-applicable, cette
non-validité n'affecterait pas les autres dispositions. Il
en va de même s'il était avéré que une ou plusieurs
dispositions de ce contrat ont une portée trop large par
rapport à la loi applicable. Toute disposition de ce
contrat non-valable selon la réglementation applicable,
non-applicable, ou dont la portée est trop large par rapport à la loi serait néanmoins opposable dans toute la
mesure permise par la réglementation applicable.
AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE
A lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vousmême ou votre enfant.
PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS
POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents
dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas
d'antécédent familial ou n'a jamais été confronté à une crise
d'épilepsie.
Ne vous tenez pas trop prêt de l'écran. Jouez à bonne distance de l'écran de l'ordinateur et aussi loin que le permettent les cordons de raccordement .
Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite
taille. Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
Assurez vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée.
En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes
toutes les heures.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de
conscience) en présence de stimulations lumineuses,
veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants
surtout lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo. Si vous-même ou
votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige,
trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un
médecin.
161
162
ARBRES
TECHNOLOGIQUES
163
196
197
198
CRÉDITS
Producteur - Sergiy Grygorovych
Programmeur principal - Andrew Shpagin
Programmeur outils - Sergei Ivantsov
Artiste principal - Dmitry Zenin
Artiste - Andrew Zenin
Artiste - Roman Nesin
Conseiller historique / Artiste - Andrew Zavolokin
Conception des missions - Alex Dragon
Ingénieur du son / compositeur - Andrew Prishchenko
Ingénieur du son - Ilya Ivashchenko
QA Team - Assurance Qualité
Responsable QA Team - Andrew Lutskevich
Testeur - Eugene Volik
Testeur - Alex Kovalenko
Testeur - Sergei Belov
Chef de projet - Anton Bolshakov
Produit et réalisé par Sergiy Grygorovych
199
Technologies
164
Alger
Alger
165
Technologies
166
Autriche
Autriche
167
Technologies
168
Angleterre
Angleterre
169
Technologies
170
France
France
171
Technologies
172
Hollande
Hollande
173
Technologies
174
Piémont
Piémont
175
Technologies
176
Pologne
Pologne
177
Technologies
178
Portugal
Portugal
179
Technologies
180
Prusse
Prusse
181
Technologies
182
Russie
Russie
183
Technologies
184
Saxe
Saxe
185
Technologies
186
Espagne
Espagne
187
Technologies
188
Suède
Suède
189
Technologies
190
Turquie
Turquie
191
Technologies
192
Ukraine
Ukraine
193
Technologies
194
Venise
Venise
195
Le nouveau chef d'oeuvre des créateurs de Cossacks
Besoin d’aid
e : rendez-vo
us page 75
Découvrez la nouvelle référence des jeux de stratégie historique
AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE
A lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans
notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent familial
ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en
présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux parents d'être
attentifs à leurs enfants surtout lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin.
PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO.
Ne vous tenez pas trop prêt de l'écran. Jouez à bonne distance de l'écran de l'ordinateur et aussi loin que le permettent les cordons
de raccordement . Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille. Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous
manquez de sommeil. Assurez vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à
15 minutes toutes les heures.
NOTE :
Vous trouverez à la racine du CD-Rom, dans le dossier "Manuel", les documents "Arbres_Technologiques",
"Unités_Art-of-War" et "Technologies-Améliorations_EW", contenant les arbres technologiques de jeu, les unités
détaillée et le détail des améliorations/technologies.
Ces fichiers nécessitent le programme Acrobat Reader pourêtre consultés (disponible sur le CD-ROM du jeu
dans le dossier "Manuel").
• Revivez 3 siècles d'histoire : de 1492 à 1813, du débarquement de
Christophe Colomb à la guerre d'indépendance.
• Jusqu'à 16 000 unités en temps réel sur la méme carte !
• Commandez 12 nations européennes et américaines : La France,
la Grande Bretagne, l'Espagne, les Etats Unis, les Azteques,
les Mayas, les sioux...
• Nouveau ! Une fonction zoom vous permet de prendre du recul sur les batailles.
• 100 types d'unités différentes et 106 types de bâtiments.
• Jouable en solo et en multijoueurs en LAN ou sur internet.
Pour plus d’infos :
www.americanconquest.com
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Cliquez sur le bouton "Démarrer" à partir de votre bureau, puis cliquez sur "Exécuter...". Dans la fenêtre qui s'est ouverte,
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24 Mo d'espace disque libre.
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3
5.
Cossacks
Back to War
INTERFACE
DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1. ECRAN DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2. MESSAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. INFORMATIONS SUR LES UNITÉS OU LES BÂTIMENTS
SÉLECTIONNÉS
.......................
5.4. CARTE STRATÉGIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.5. FORMATIONS ET BATTERIES . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.6. INFORMATIONS UNITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.7. MENU INFORMATIONS PARTIE . . . . . . . . . . . . . . .
5.8. ECRAN STATISTIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.9. GRAPHIQUE
SOMMAIRE
1.
6.
INFORMATIONS
TECHNIQUES
1.1 CONFIGURATION
MINIMALE
. . . . . . . . . . . .8
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
1.2 CONFIGURATION REQUISE POUR LES GRANDES CARTES DU JEU .8
2.
MENU
PRINCIPAL
4.
.14
.14
.15
.16
.17
.18
CONTRÔLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
6.1. SÉLECTION D'UNE
6.2. SÉLECTION
UNITÉ OU D'UN BÂTIMENT
. . . . . . .21
DE PLUSIEURS UNITÉS OU BÂTIMENTS
. . . . . .21
6.3. DÉPLACEMENT D'UNITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
6.4. DÉPLACEMENTS
6.5. TOUCHES
ORGANISÉ D'UNITÉS
. . . . . . . . . . . . .21
DE RACCOURCIS DES UNITÉS ET DES FORMATIONS
2.1 SOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
6.6. POINTS
6.7. TRANSPORT D'UNITÉS
DE PASSAGE
22
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
PAR VOIE D'EAU
. . . . . . . . . . .22
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
6.8. ACTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
2.4 OPTIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
6.9. CRÉATION D'UNITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
2.5 EDITEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
6.10. CONSTRUCTION
2.6 QUITTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
6.11. RÉPARATION
PARTIE/FILM
MENU SOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
DE BÂTIMENTS
. . . . . . . . . . . . . . . .23
DE BÂTIMENTS ENDOMMAGÉS
6.12. EXPLOITATION
DES RESSOURCES
. . . . . . . . .24
. . . . . . . . . . . . . . .24
6.13. AMÉLIORATIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
3.1 MENU CAMPAGNE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
6.14. ATTAQUE D'UNITÉS
3.2 MENU MISSIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
6.15. ATTAQUE
3.3 MENU CARTE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
6.16. COMBINAISON D'ORDRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
. . . . . . . . . . . . .11
6.17. ORDRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
ENREGISTRER
4.2 BAPTISER
4.3 CHARGER
ALÉATOIRE
UNE PARTIE
4.1 SAUVEGARDER
FILM
LE FILM
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
PARTIE/FILM
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
6.18. ORDRES
6.19. GARDE
6.20. LES
ENNEMIES
. . . . . . . . . . . . . . . .24
DE BÂTIMENTS ENNEMIS
EN MODE PAUSE
ET PATROUILLE
. . . . . . . . . . . . . .24
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
FORMATIONS DE CAVALERIE
6.21. CRÉATION
4
.
.
.
.
.
.
. . . . . . . . . . . . . . . . .18
DE POPULATION
2.2 MULTIJOUEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
2.3 CHARGER
3.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
.12
. .12
. .14
DE FORMATIONS
. . . . . . . . . . . . . . .27
. . . . . . . . . . . . . . . . . .28
5
6.22. RENFORCER
. . . . . . . . . . . . . . . .29
11. SYSTÈME DE CHAMPIONNAT AUTOMATIQUE SCA . .50
. . . . . . . . . . .29
11.1. QU'EST-CE QUE CE SYSTÈME ET QU'A-T-IL À VOUS OFFRIR ? .50
6.24. PILONNER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
11.2. QUELLES SONT LES CONDITIONS NÉCESSAIRES POUR PARTICIPER
AUX CHAMPIONNATS AUTOMATIQUES DE COSSACKS ? . . . .51
DES FORMATIONS
6.23. REGROUPER/SÉPARER
6.25. EMPÊCHER
7.
DES FORMATIONS
LES TOURS DE TIRER
. . . . . . . . . . . . . . . .31
OPTIONS DU GÉNÉRATEUR DE CARTES ALÉATOIRES 32
7.1. CAMPS,
7.2. LES
11.4. POUR LES JOUEURS NON CLASSÉS DANS LES 100 PREMIERS .51
11.5. QUE DOIS-JE SAVOIR D'AUTRE SUR LES CHAMPIONNATS ET
LEURS RÈGLES ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
DE DÉPART
(PREMIÈRE
7.2.2. MONTGOLFIÈRE (PREMIÈRE
7.2.3. ARTILLERIE (PREMIÈRE
7.2.4. DÉLAI
COSSACKS ? . . . . . . . . . . . . . . .51
. . . . . . .32
7.2.1. OPTIONS
7.2.5. 18E
FAIRE POUR PARTICIPER AUX CHAMPIONNATS
AUTOMATIQUES DE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
NIVEAU DE DIFFICULTÉ ET COULEURS
OPTIONS
11.3. COMMENT
LIGNE)
LIGNE)
DE NON-AGRESSION
SIÈCLE
LIGNE)
. . . . . . . . . . .34
. . . . . . . . . . . . . .34
. . . . . . . . . . . . . . . . .35
. . . . . . . . . . . . . . . . . .35
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
11.6. SYSTÈME
DE COMPTAGE DES POINTS
. . . . . . . . . . . .52
11.7. INFORMATIONS SUR LES JOUEURS APPARAISSANT À L'ÉCRAN 52
11.8. ECHEC
DE LA CONNEXION
. . . . . . . . . . . . . . . . . .52
11.9. INCOMPATIBILITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
7.2.6. CAPTURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
7.2.7. SAUVEGARDE
AUTO
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
7.2.8. CASEMATES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
8.
OPTIONS
BÂTIMENTS ET UNITÉS
. . . . . . .56
13.1. NOUVELLE
UNITÉ
8.1. GÉNÉRAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
13.2. NOUVELLE
NATION
:
LA
HONGRIEN . . . . . . . . . . . .56
8.2. EXPULSER
13.3. NOUVELLE
NATION
:
LA
SUISSE . . . . . . . . . . . . . . .61
MODES
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
UN JOUEUR
DE RESSOURCES
. . . . . . . . . . . . . . . . . .39
DE JEU EN LIGNE
. . . . . . . . . . . . .40
9.1. NOUVELLES
FONCTIONS DE JEU INTERNET
9.2. COMMENCER
9.3. ECRANS
À JOUER (VIA LE SERVEUR DE
9.5. CRÉER
9.6. PAS
UNE PARTIE
10. SYSTÈME
UNE PARTIE
10.1. INFORMATIONS
LE
BÉDOUIN . . . . . . . . . . . . . . .56
14. CRÉDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
AGRÉMENT DE LICENCE . . . . . . . . . . . . . . . . .72
MOD COSSACKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
SUPPORT TECHNIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
. . . . . . . . . . . .44
VIZOR . . . . . .48
GÉNÉRALES SUR
DES PARTIES
. . . . . . . . . . . . . .47
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
DE VISUALISATION
10.2. DÉTAILS
GSC) . . . .42
:
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
DE CLASSEMENT DE LA PARTIE
9.7. REJOINDRE
. . . . . . . . .40
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
DE JEUX
9.4. GESTIONNAIRE INTERNET COSSACKS
6
13. NOUVEAUX
. . . . . . . . . . . . . . .53
CLAVIER
. . . . . . . . . . . . .38
MULTIJOUEURS
8.3. TRANSFERT
9.
12. RACCOURCIS
VIZOR . . . . . . . . . .48
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
7
Remarque :
Cossacks Back to War est un stand alone, c'est à dire que vous n'avez pas besoin d'avoir
Cossacks European Wars ou Cossacks Art of War installé sur votre ordinateur pour pouvoir
installer ce jeu.
2. Menu principal
Dès le lancement, le menu principal s'affiche. Les différentes fonctions du jeu sont accessibles
depuis ce menu.
Cossacks Back to War ne permet pas de charger les sauvegardes faites avec Cossacks European
Wars ou Cossacks Art of War, et vice versa.
N'oubliez pas de toujours insérer le CD ROM de Cossacks : Back to War dans votre lecteur de
CD-Rom lorsque vous désirez jouer à Cossacks : Back to War.
Le jeu contient une encyclopédie détaillée sur les évènements
historiques européen du 16ème au 18ème siècles. Elle comporte également des informations détaillées sur le jeu : unités,
bâtiments, leurs caractéristiques, et arbres technologiques de
toutes les nations présentes dans le jeu. Cete encyclopédie est
accessible à partir de l'interface du jeu, en cliquant sur le
bouton "Encyclopédie".
2.1.
1. Informations techniques
1.1.
Configuration minimale
Cossacks nécessite un processeur Pentium 233 MHz ou mieux, 32 Mo de RAM, une carte
vidéo compatible DirectX avec au moins 1 Mo de mémoire, une carte-son compatible DirectX
et une souris. Cette configuration permet de faire tourner le jeu à une vitesse correcte, dans
une résolution de 800 par 600 pixels et avec un nombre raisonnable d'unités (votre moniteur
et votre carte graphique doivent cependant accepter une résolution de 1024 x 768 pour que
vous puissiez lancer le jeu).
1.2.
Configuration requise pour les grandes cartes du jeu
Afin d'utiliser les nouvelles cartes du jeu, 16 fois plus grandes, vous devez avoir un PC Pentium
III 500 MHz et 256 Mo de RAM pour garantir une vitesse de jeu correcte malgré la grande
taille de la carte. De plus, lorsque vous jouez sur des cartes 2 x 2 ou 4 x 4, assurez-vous que
votre ordinateur dispose de 150 à 200 Mo d'espace disque libre supplémentaire car ces cartes
requièrent une grande quantité de mémoire.
Solo
Cliquez sur ce parchemin pour lancer une partie en solo. Vous passez alors à un écran de saisie
de votre nom puis au menu Solo, où vous avez accès à toutes les options de partie en solo.
2.2.
Multijoueur
Cliquez sur ce parchemin pour lancer une partie multijoueur. Vous accédez alors à un écran de
saisie de votre nom puis au menu Multijoueur.
2.3.
Charger partie/film
Cliquez sur ce parchemin pour charger une partie sauvegardée ou pour voir un film
sauvegardé.
2.4.
Options
Cliquez sur ce parchemin pour modifier les paramètres du jeu (vitesse du jeu, des unités, de
défilement, résolution, musique…) ou pour préparer l'enregistrement de votre partie afin de
créer un film que vous pourrez voir ultérieurement.
2.5.
Editeur
Cliquez sur ce parchemin pour accéder à l'éditeur de cartes.
2.6.
Quitter
Cliquez sur ce parchemin pour quitter le jeu.
8
9
3. Menu Solo
Choisissez l'une des nouvelles campagnes ou missions. Vous pouvez également jouer sur une
carte créée avec le générateur de cartes aléatoires.
3.1.
Menu Campagne
4. Enregistrer une partie
4.1.
Sauvegarder film
Vous pouvez désormais enregistrer une partie à l'aide d'une caméra virtuelle pour en voir le
Cossacks Back to War vous propose une campagne tutorial parfaite pour comprendre le
fonctionnement du jeu.
3.2.
Menu Missions
film ultérieurement. Pour ce faire, cliquez sur le menu Options puis sur l'option Sauvegarder
film (voir image ci-dessus).
4.2.
Baptiser le film
Saisissez maintenant le nom de votre film. Le fichier reçoit automatiquement l'extension
".rec ". Cliquez ensuite sur OK pour revenir au Menu principal. Vous pouvez alors lancer une
partie solo ou multijoueur, comme à l'accoutumé. Lorsque la partie est terminée, il devient
possible de voir le film ; pour ce faire, cliquez sur le parchemin Charger partie/film dans le
Menu principal.
4.3.
Cossacks: Back to War vous offre la possibilité unique de choisir parmi 100 missions solo. Ces missions sont variées et ont été spécialement conçues pour que vous puissiez profiter de tous les aspects
de Cossacks. Pour jouer à une mission solo, cliquez simplement sur "Solo" dans le menu principal
de Cossacks: Back To War, saisissez votre nom puis cliquez enfin sur le bouton "Accepter" afin
d'accéder au menu Solo. Dans celui-ci, cliquez sur "Mission solo" et vous verrez apparaître la liste
des 100 missions que comporte cet add-on. Cliquez sur le nom de l'une de ces missions pour la
sélectionner puis choisissez l'un des quatre niveaux de difficulté. Vous voilà prêt à jouer. Cliquez
alors sur le bouton "Commencer" situé en bas du panneau droit de l'interface (Solo -> Nom ->
Mission solo -> Sélectionner mission et niveau de difficulté -> Commencer).
3.3.
Menu Carte aléatoire
En comparaison à Cossacks European Wars, un certain nombre de nouvelles options ont été
ajoutées au générateur de cartes aléatoires, dont la mise en place d'un niveau de difficulté pour
les adversaires IA (gérés par l'ordinateur), la création de camps (jeu par équipe), de nouveaux
paramètres de carte (la taille, par exemple) et d'autres options de départ. Pour de plus amples
renseignements sur ces nouveaux paramètres, merci de vous référer au chapitre 7 ("Nouvelles
options du générateur de carte aléatoire").
10
Charger partie/film
Vous accédez alors à un écran qui dresse la liste de vos parties et de vos films sauvegardés.
Cliquez sur le film désiré (un fichier avec une extension " .rec ") pour le sélectionner. Cliquez
ensuite sur Charger en bas de l'écran pour charger le film et le lancer.
Lorsque vous regardez un film, vous avez la possibilité de cliquer sur l'icone de menu au centre de la barre du haut pour accéder aux options de visualisation suivantes :
1.
Visionnage en vitesse normale : pour voir la partie à vitesse normale.
2.
Visionnage rapide : pour voir la partie à vitesse rapide.
3.
Visionnage très rapide : pour voir la partie en vitesse maximale.
4.
Visionnage sans "brouillard de guerre" : permet d'observer la carte toute entière.
5.
Sélectionner couleur : cliquez sur une case de couleur pour choisir la nation dont
vous désirez suivre l'évolution.
11
Le déplacement de la caméra est automatique, comme lors du déroulement de la partie. Vous
pouvez également déplacer cette caméra avec la souris comme lors d'une partie classique.
5. Interface du jeu
5.1.
informations.
4.
Carte stratégique (M) : Changez la taille de la carte stratégique. Sélectionnez de nouveau
cette option ou appuyez sur la touche "M" pour revenir à la taille originale de la carte
stratégique.
5.
Zones inaccessibles (Q) : Affichez à l'écran les zones inaccessibles à vos unités ; ces zones
sont de couleur bleu. Parmi les zones inaccessibles se trouvent les montagnes, les reliefs
irréguliers, les marais et les étendues d'eau (rivières, mer, etc.). Sélectionnez de nouveau
cette option ou appuyez sur la touche "Q" pour ne plus afficher les zones inaccessibles.
6.
Mode transparence (O) : rendez transparents les bâtiments,les murs et les tours. Vous
pouvez ainsi voir à l'écran toutes les unités cachées derrière ces structures. Sélectionnez
de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "O" pour que ces objets redeviennent
opaques.
La partie inférieure de l'écran contient des messages (1), des informations sur les unités ou les
bâtiments sélectionnés (2),les ordres donnés à l'objet sélectionné, la liste des bâtiments que les
paysans peuvent construire et la liste des améliorations disponibles dans le bâtiment sélectionné
(3) ; une carte stratégique se trouve également dans l'angle inférieur droit de l'écran (4).
Ecran de jeu
Tous les événements principaux du jeu se déroulent dans cet écran. La partie supérieure de
l'écran dispose d'un panneau d'information (1) vous indiquant la quantité de ressourcesdont
vous disposez. Au centre de ce panneau se trouve unbouton (2), sur lequel vous devez cliquer
pour ouvrir un menu et accéder aux éléments suivants :
12
1.
Menu de jeu (F12) : Accédez aux options de chargement et de sauvegarde de partie, de
modification d'options et de retour au Menu principal.
2.
Informations unités (U) : Accédez à des informations détaillées sur les unités ou les bâtiments. Cliquez ensuite sur l'unité ou le bâtiment pour accéder aux informations ; sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "U" pour faire disparaître cet
écran. Reportez-vous au chapitre 2.2.4. pour de plus amples informations.
3.
Informations partie (I) : accédez aux tableaux de score et de pertes de chaque joueur,
aux taux d'échange et aux différentes informations sur les ressources (répartition des
paysans par ressource). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche
"I" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au chapitre 2.2.5. pour de plus amples
13
5.2.
Messages
Des messages apparaissent dans l'angle inférieur gauche de votre écran (1) lors d'un événement comme l'achèvement d'une construction, la fin de la formation d'une unité ou d'un
groupe d'unités, ou l'aboutissement d'une amélioration.
5.3.
Informations sur les unités ou les bâtiments
sélectionnés
Parmi les informations disponibles se trouvent le type et les paramètres d'attaque (1) et de
défense (2) ainsi que les points de vie de l'unité sélectionnée. Ici, l'unité dispose de 350 points
de vie, a une force d'attaque de 15 (1), n'a aucun bonus de défense (2), possède une protection de 2 contre les sabres et les épées (3), de 5 contre les flèches (4), de 1 contre les
piques et les lances (5), de 3 contre l'artillerie (6), de5 contre les balles de fusil (7) et enfin
de 175 contre la mitraille (8).
tination lointaine sans avoir à faire défiler la carte principale. Cliquez sur une zone de la carte
stratégique pour vous y rendre automatiquement et ainsi l'afficher dans votre écran de jeu.
Appuyez sur la touche "M" pour modifier la taille de la carte stratégique.
Important ! La carte stratégique vous permet de retrouver instantanément vos troupes ou
bâtiments attaqués. A cette occasion, un rectangle blanc entoure la zone où se déroule la
bataille alors qu'un avertissement sonore retentit. Prenez toujours garde à ces indicateurs qui
vous permettent de réagir plus rapidement.
5.5.
Formations et batteries
L'icône de Formation apparaît dès qu'une formation (ou une batterie d'artillerie) est définie
(1). Cliquez sur cet icône pour faire apparaître la liste des formations disponibles (2). Ces
icônes vous indiquent les troupes ou canons en formation, le type de formation et la quantité
de troupes ou de canons concernés.
Reportez-vous aux chapitres correspondants pour de plus amples informations sur les
paramètres des unités et des bâtiments.
5.4.
Carte stratégique
Vous pouvez ainsi rapidement définir la formation de votre choix cliquez sur l'icône d'une formation pour la sélectionner l'écran.
Cette carte est une représentation miniature du champ de bataille. Elle vous permet de garder
un œil sur tous les événements qui se déroulent sur le territoire que vous contrôlez, alors que
l'écran de jeu se restreint au champ de vision immédiat des unités qui s'y trouvent. Vous pouvez ainsi assister aux mouvements de troupes de l'ennemi, voir où vos troupes sont attaquées,
dénichera les bâtiments ennemis, etc. Un "brouillard de guerre" opaque recouvre les zones ne
comprenant aucune de vos unités ou de vos structures. La carte stratégique s'utilise de la même
façon que l'écran de jeu, ce qui vous permet par exemple d'envoyer vos troupes vers une des-
14
15
5.6.
Améliorations des unités
Informations unités
Appuyez sur la touche "U" ou sur l'inscription correspondante dans le menu de jeu pour
ouvrir le menu d'informations sur les unités. Les paramètres, la valeur, le coût et les améliorations de l'unité s'affichent alors à l'écran.
Général :
Cliquez sur "Général" pour voir les paramètres d'une unité, ainsi que son temps de constrution, son coût en ressources et toutes les informations relatives à sa valeur (si cette option est
activée).
Cliquez sur "Améliorations" pour afficher toutes les améliorations disponibles pour l'unité ou
le bâtiment sélectionné.
Des icônes de grande taille indiquent les améliorations disponibles à l'académie et à la forge.
Les tableaux situés en dessous vous renseignent sur les paramètres offensifs et défensifs qui peuvent être améliorés dans les casernes et les écuries.
Amenez le curseur de la souris sur une amélioration pour faire apparaître une info bulle qui la
décrit et indique son coût.
Suivant
Cliquez sur "Suivant" pour passer à l'unité suivante ou aubâtiment suivant.
Précédent
Cliquez sur "Précédent" pour revenir à l'unité précédente ou au bâtiment précédent.
5.7.
Menu Informations partie
Appuyez sur la touche "I" ou sur l'option correspondante dans le menu. Vous y obtenez des
informations détaillées sur les scores, les pertes, les taux d'échange ou encore la répartition des
paysans par ressource de chaque joueur.
1
2
3
4
5
6
16
-
Bois,
Or,
Pierre,
Nourriture,
Fer,
Charbon
1
- Infos générales
2
- Pertes
3
- Taux d'échanges
4
- Nombre de paysans par ressource
Description
Cliquez sur "Description" pour obtenir des
informations détaillées sur l'unité ou le
bâtiment sélectionné, comme ses forces et
ses faiblesses par exemple.
17
5.8.
Ecran Statistique (carte aléatoire et affrontement)
Graphique d'évolution du score
Appuyez sur la touche Echap à la fin d'une partie sur une Carte aléatoire ou en mode
Affrontement pour ouvrir la fenêtre de statistiques ; elle comprend trois écrans vous donnant
des informations détaillées sur le déroulement de la partie.
5.9.
Graphique de population
Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution du score de chaque
joueur au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur.
La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique le score.
En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les joueurs.
Elles suivent la même échelle temporelle. Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître
une info bulle décrivant l'amélioration concernée.
Cliquez sur la flèche droite pour passer aux statistiques, ou sur la flèche gauche pour revenir
au graphique de population.
Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution de la population au
cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur.
La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique la
population.
Statistiques
C'est ici que sont regroupées toutes les statistiques disponibles sur la partie. Vous y trouvez les
quantités de ressources produites et utilisées mais aussi un récapitulatif des unités (et bâtiments)
construites et perdues. Cliquez sur la flèche gauche pour revenir au graphique d'évolution du
score à l'écran de Scores.
En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les, joueurs. Elles suivent la même échelle
temporelle.
Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info bulle décrivant l'amélioration
concernée.
Cliquez sur la flèche droite pour consulter le graphique d'évolution du score.
18
19
Retour à l'écran de jeu
6.
Commandes
Cliquez sur "Reprendre la partie" pour revenir à l'écran de jeu.
Pour jouer, une souris classique à deux boutons suffit ; vous pouvez néanmoins utiliser des
touches de raccourci pour les actions les plus importantes ou les plus fréquentes. La liste
exhaustive de ces raccourcis clavier se trouve dans ce manuel.
6.1.
Sélection d’une unité ou d’un bâtiment
Cliquez simplement sur l'unité ou le bâtiment en question pour le sélectionner (bouton gauche
de la souris). Vous pouvez annuler cette sélection en cliquant à nouveau avec le bouton gauche
n'importe où sur la carte.
6.2.
Sélection de plusieurs unités ou bâtiments
Créez un rectangle de sélection autour des unités ou des bâtiments concernés pour les sélectionner. Pour ce faire, cliquez sur un endroit de la carte, maintenez le bouton gauche de la
souris enfoncé et déplacez le curseur jusqu'à ce que vous ayez créé un rectangle de sélection
comprenant toutes les unités de votre choix. Relâchez le bouton de la souris pour effectivement sélectionner toutes les unités comprises dans ce rectangle. Si des unités et des bâtiments
se trouvent dans le rectangle de sélection, seules les unités sont sélectionnées.
6.3.
Déplacement d’unités
Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation à déplacer.
Effectuez un clic droit à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent (sur l'écran
de jeu ou la carte stratégique).
Retour au Menu principal
Cliquez sur "Menu principal" pour accéder de nouveau au Menu principal.
20
6.4.
Déplacements organisé d’unités
Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation. Cliquez et maintenez le bouton
droit de la souris enfoncé à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent. Faites ensuite
glisser le curseur pour créer une flèche. Orientez-la dans la direction souhaitée et relâchez le
bouton de la souris. Vos unités se déplacent alors à cet endroit et s'orienteront dans la direction de la flèche. Ce contrôle directionnel vous permet de mieux maîtriser le déplacement de
vos troupes mais surtout de prendre un avantage tactique sur vos adversaires. Les arrières et les
flancs d'une formation, par exemple, sont très vulnérables aux attaques ennemie !
21
Pour les nouveaux joueurs de Cossacks : Nous vous recommandons d'envoyer vos formations
attaquer l'ennemi en utilisant cette fonction de direction. C'est à dire que plutôt que votre formation entière attaque l'unité que vous aurez désigné avec l'icone attaquer, vous envoyez
l'ensemble de votre formation au combat. Il en est de même pour les unités attaquant à distance, les mousquetaires par exemple, qui, s'ils sont correctement ordonnés face à l'ennemi,
attaqueront l'ensemble de la ligne ennemie et non pas juste quelques unités !
6.5.
6.8.
Actions
Chaque type d'unité a un certain nombre d'actions qu'elle peut accomplir. Les paysans abattent les arbres, exploitent les carrières, moissonnent, construisent et réparent les bâtiments. Les
unités combattantes attaquent les troupes adverses, capturent les paysans non gardés, les pièces
d'artillerie et certains bâtiments ennemis.
Chacune de ces actions est représentée par un curseur
différent, qui apparaît en fonction de l'élément sur
lequel vous pointez le curseur de votre souris. Vous
pouvez ainsi facilement savoir quelles actions vos
unités peuvent entreprendre sur tel ou tel élément.
Touches de raccourcis des unités et des formations
Une unité, un groupe d'unités, une formation ou une batterie peuvent se voir assigner une
touche de raccourci. Sélectionnez le groupe concerné et appuyez simultanément sur les touches CTRL et 1 à 0. Il vous suffit d'appuyer sur l'une de ces touches numérotées (en haut du
clavier) pour sélectionner le groupe correspondant.
Il est possible d'ajouter des unités à un groupe déjà formé. Sélectionnez vos unités et maintenez la touche Maj. enfoncée tout en sélectionnant les nouvelles unités à ajouter. Deux
groupes sont alors formés : appuyez simultanément sur CTRL et une touche numérotée (1 à
0) pour assigner une touche de raccourci à ce nouveau groupe.
6.6.
Points de passage
Vous pouvez choisir l'itinéraire de vos unités lors d'un déplacement. Pour cela, maintenez la
touche Maj. Enfoncée tout en cliquant avec le bouton droit sur les différents points de passage
désirés. L'unité ira donc de son point de départ à sa destination en empruntant les points de
passage que vous avez définis.
6.7.
Transport d’unités par voie d’eau
Les navires de transport (construits dans le port) permettent à vos unités de franchir les étendues d'eau. Sélectionnez un navire de transport et cliquez avec le
bouton droit sur la rive d'où vos unités doivent embarquer. Le navire
accoste aussi près que possible (indiqué par une croix rouge clignotante). Sélectionnez ensuite toutes les unités puis cliquez avec le
bouton droit sur le navire de transport pour procéder à l'embarquement, sachant que le navire peut transporter 80 unités au maximum. Les unités à bord peuvent être débarquées sur une des autres
rives de la carte, en suivant la même procédure. Pour faire débarquer les unités, sélectionnez le navire de
transport puis cliquez avec le bouton
gauche sur l'icône de débarquement présent dans l'écran d'interface
ou sur les icônes des unités à bord pour les faire descendre une par
une.
Ce curseur indique que vos troupes vont embarquer dans
un navire de transport. Sélectionnez les unités concernées
puis placez le curseur au-dessus d'un navire de transport
pour voir apparaître ce curseur. Faites un clic droit pour
embarquer les unités (Remarque : votre navire de transport doit être mouillé à un
endroit approprié, assez près de la terre ferme). Lorsque vous le sélectionnez, une
croix rouge doit apparaître sur le sol près de lui ; dans le cas contraire, le navire n'a
pas accosté et les unités ne peuvent pas embarquer).
22
6.9.
Création d’unités
Sélectionnez un bâtiment capable de former une unité en cliquant dessus. Les icônes des unités
disponibles s'affichentalors dans l'écran d'interface. Cliquez sur l'unité à former. Le chiffre 1
apparaît dans le coin supérieur gauche de l'icône de l'unité, ce qui signifie que vous avez lancé
la formation d'une unité.
La ligne blanche présente sous l'icône de l'unité représente le temps restant avant l'achèvement
du processus d'apprentissage de l'unité. Celle-ci devient disponible dès que la ligne blanche disparaît de l'écran. Vous trouverez de plus amples informations sur la création d'unités dans le
chapitre "Technologies."
6.10. Construction de bâtiments
Sélectionnez un ou plusieurs paysans pour afficher la liste des bâtiments disponibles à la construction dans la partie inférieure gauche de l'écran.
Cliquez sur l'icône de la structure à bâtir. L'ombre de cette structure apparaît à l'écran.
Déplacez cette ombre jusqu'à son site de construction puis cliquez avec le bouton gauche sur
l'endroit souhaité (l'ombre devient rouge si le terrain n'est pas constructible). Les fondations
du bâtiment apparaissent à l'écran et les paysans sélectionnés se mettent alors au travail.
Pour annuler l'ordre de construction pendant le choix de l'emplacement, cliquez avec le
bouton droit.
Vous trouverez de plus amples informations sur la construction des bâtiments dans le chapitre
"Bâtiments."
Vous avez la possibilité de lancer une production infinie et continue d' unités en maintenant
CTRL lorsque vous cliquez sur l'icone de production d'une unité. Tant que vous avez 400
unités de nourriture et les autres ressources correspondantes en quantité suffisante, les unités
seront produites de façon continue. L'avantage de cette fonction est que les ressources nécessaires à la production d'une unité sont consommées pour chaque unité produite, et non pas en
une seule fois.
23
6.11. Réparation de bâtiments endommagés
6.17. Ordres
Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Effectuez un clic droit sur le bâtiment endommagé pour
que les paysans se mettent immédiatement au travail.
Vous pouvez donner des ordres à vos troupes pour les rendre plus efficaces.
Sélectionnez des unités combattantes pour faire apparaître une liste d'instructions (2).
Cliquez sur l'icône correspondant à l'ordre que vous voulez donner pour l'activer:
6.12. Exploitation des ressources
Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Cliquez avec le bouton droit sur la ressource (arbres,
pierres, champs de blé) à exploiter.
6.13. Améliorations
Sélectionnez un bâtiment permettant de lancer des améliorations pour afficher les icônes des
améliorations disponibles dans la partie inférieure gauche de l'écran. Cliquez sur l'amélioration
à lancer. Une barre de progression s'affiche à l'écran. L'amélioration est achevée lorsque cette
barre atteint son maximum.
6.14. Attaque d'unités ennemies
Sélectionnez une ou plusieurs unités combattantes. Effectuez un clic droit sur l'unité ennemie
à attaquer. Vos unités se déplacent alors pour engager le combat. Important ! Les unités
attaquant à distance, l'artillerie et les navires ne peuvent tirer par-delà les collines, les murs ou
les bâtiment.
6.15. Attaque de bâtiments ennemis
Sélectionnez l'unité combattante (artillerie, navire, tour, grenadier ou archer) puis effectuez un
clic droit sur le bâtiment ennemi à attaquer.
Important ! L'artillerie, les navires, les grenadiers et les archers sont les seuls à pouvoir détruire des bâtiments, des murs de pierre ou des tours. Les autres unités ne peuvent pas attaquer
ces structures.
6.16. Combinaison d'ordres
Tenir la position
Les unités concernées protègent leur position et ne reculent pas, quoi qu'il
arrive. Elles ne prennent pas les adversaires en chasse et tirent à vue.
Il vous est possible de définir des combinaisons d'ordre pour vos unités. Les paysans peuvent
ainsi se voir assigner une liste de bâtiments à construire les uns à la suite des autres. Sélectionnez
les unités concernées. Donnez vos instructions en maintenant la touche Maj. enfoncée (les différents ordresse mettent dans la file d'attente).
Ne plus tenir la position
Cette ordre annule l'ordre précédent. devez préciser une destination
pour vos unités avec un clic droit. Vos unités se déplacent en attaquant
et en poursuivant tous les ennemis dans leur champ de vision. Les
unités reprennent leur chemin vers leur destination une fois l'ennemi
éliminé, quelle que soit la distance.
24
25
Pourchasser
6.19. Garde et patrouille
Vos unités attaquent et poursuivent tout ennemi dans leur champ de
vision. Un détachement qui se rend du point A au point B et qui ren
contre un groupe ennemi fera immédiatement feu et poursuivra les sur
vivants. Une fois l'ennemi éradiqué, le groupe tiendra sa position et ne
cherchera pas à rejoindre le point sa destination originelle.
Garde et patrouille sont deux options permettant de protéger un bâtiment, une unité ou une
zone. Le curseur Garde permet à vos unités de défendre un bâtiment ou une unité particulière.
Vous ne pouvez donner l'ordre de passer en mode Garde que si le curseur a changé de couleur
(de bleu à brun) lorsqu'il se trouve sur l'unité ou le bâtiment que vous souhaitez garder. En
utilisant cet ordre, votre ou vos unités garderont l'unité ou le bâtiment en restant près de celui
ci, ou en le suivant. Cet ordre est particulièrement pratique pour grader les canons et les pièces
d'artillerie. L'ordre Patrouiller permet de garder une certaine zone de la carte sous surveillance.
Ne pas attaquer
Vos unités n'attaquent et ne poursuivent jamais l'ennemi. Un groupe se
rendant du point A au point B ignorera l'ennemi et continuera sa pro
gression jusqu'au point B.
6.18. Ordres en mode pause
Cossacks Back to War vous offre la possibilité, en mode solo, donner des
ordres à vos unités alors que le jeu est
en pause. Pour ce faire, cliquez sur la
touche de Pause afin d'interrompre la
partie. Donnez ensuite les ordres à vos
unités. Ces ordres s'exécutent dès que
vous appuyez à nouveau sur la touche
de pause.
Ces deux ordres apparaissent dans l'interface en bas à gauche de l'écran.
1 - Cliquez sur l'icone pour activer le mode Garde. Un curseur particulier apparaît.
Placez-le sur une unité ou un bâtiment (il change de couleur si l'action est possible) puis cliquez pour entériner l'ordre.
2 - Cliquez sur l'icone Patrouiller pour faire apparaître le curseur correspondant.
Cliquez ensuite sur la carte. Les unités sélectionnées commencent alors à aller et
venir entre leur position de départ et l'endroit où vous avez cliqué. Elles restent
cependant prêtes à engager l'ennemi dès qu'il apparaît.
6.20. Les formations de cavalerie
La cavalerie lourde peut être organisée en formations. Il n'y a pas besoin d'officier ou de tambour. Les icones de formations apparaissent dans l'interface en bas à gauche lorsqu'une unité
de cavalerie lourde est sélectionnée (comme par exemple un cavalier).
26
1.
Adopter une formation en ligne : une formation en ligne se compose de 40, 90 ou 160
unités montées.
2.
Adopter une formation en V : une formation en V se compose de 40, 90 ou 160 unités
montées.
3.
Adopter une formation en carré plein : une formation en carré plein se compose de 40,
90 ou 160 unités montées..
27
6.22. Renforcer des formations
Cossacks : Back of War vous permet de renforcer une formation qui a subi de lourdes pertes.
Cela permet d'éviter d'avoir à dissoudre la formation pour en créer une autre.
1.
Cliquez sur l'icone pour ajouter de nouvelles unités à la formation réduite.
Remarque : vous devez disposer de troupes à proximité pour renforcer la formation.
2.
Cliquez sur cet icone pour regrouper plusieurs formations en un seul groupe (voir
également le chapitre "Regrouper/Séparer des formations" ci-dessous).
6.23. Regrouper/Séparer des formations
Une des nouvelles fonctionnalités de Cossacks : Back of War est de permettre de rassembler
des formations en un groupe unique. Ainsi, des formations éparses se joignent pour faire une
seule entité, et ce, à l'aide d'une seule touche. Cet ensemble de formations (le groupe) devient
une unité militaire unique, c'est-à-dire qu'elle se déplace et attaque en un seul clic.
Cette simple fonction ouvre des possibilités infinies de création de formations complexes à partir de formations simples et d'unités isolées. Il devient ainsi possible d'utiliser les stratégies et
les tactiques les plus complexes : placer une formation d'infanterie lourde en première ligne,
une ligne de mousquetaires derrière, la cavalerie sur les flancs, etc. Mais la cerise sur le gâteau,
c'est la possibilité de donner ensuite des ordres à cette formation complexe comme s'il s'agissait d'une seule formation.
Outre l'avantage procuré par leur positionnement géométrique, les formations de cavalerie du
17e bénéficient d'un certain nombre de bonus en attaque et en défense. Les formations de
cavalerie du 18e, en revanche, ne bénéficient que du bonus de positionnement.
6.21. Création de formations
Ces icones vous permettent de créer, par exemple, deux formations de 36 soldats au lieu d'une
seule de 72. Ainsi, si vous disposez de suffisamment de soldats pour créer une grosse formation, vous pouvez choisir d'en créer plutôt plusieurs plus petites. En revanche, il vous faut pour
cela plusieurs officiers et tambours. Ces options se trouvent dans l'interface des officiers.
1.
Cliquez pour réduire la taille de la formation à créer. Dans cet exemple, elle se compose
de 36 soldats. Cliquez pour créer à la place une formation de 15 hommes.
2.
Cliquez pour créer une formation plus grande, mais assurez-vous de disposer de
suffisamment d'hommes.
Cliquez sur l'icone Groupe dans l'interface en bas à gauche de l'écran quand plusieurs formations sont sélectionnées (par exemple, appuyez et maintenez la touche Maj lorsque vous cliquez
sur des unités pour les sélectionner)).
1.
Sélectionnez plusieurs formations. Cliquez ensuite sur l'icone Groupe pour former un
groupe à partir de ces formations. L'icone change (voir ci-dessous).
2.
Cliquez sur l'icone pour séparer du groupe les formations que vous venez d'y ajouter.
Le nombre de soldats de la formation à créer s'affiche dans les icones à droite du type de
formation choisi.
28
29
6.25. Empêcher les tours de tirer
Vous pouvez ordonner à vos tours de ne pas faire feu. Sélectionnez une tour pour voir les
icones ci-dessous :
6.24. Pilonner
Les canons disposent d'une nouvelle fonction d'attaque : Pilonner. Elle vous permet de faire
feu sur un emplacement de la carte sans viser une unité ou un bâtiment ennemi. La portée est
également augmentée, au détriment de la cadence de tir car il faut charger les pièces d'artillerie
avec des boulets qui explosent à l'impact et envoient des éclats dans toutes les directions.
Même s'il manque de précision, ce mode de tir est tout simplement dévastateur. Les canons
continuent de tirer tant qu'ils n'ont pas reçu d'ordre contraire.
Remarquez que cette fonction est accompagnée d'un nouveau type de curseur (voir chapitre
6.2. Curseur de Pilonnage) qui apparaît lorsque l'ordre.
Cette fonction se trouve dans l'interface en bas à gauche de l'écran, parmi les ordres qui concernent les canons.
30
1.
Cliquez sur l'icone pour activer l'ordre pilonner (un curseur particulier apparaît).
2.
Sélectionnez ensuite une zone à pilonner puis cliquez. Le canon commence à tirer.
Donnez un autre ordre à vos canons pour qu'ils cessent le tir".
1.
Cliquez pour activer la fonction d'attaque de la tour.
2.
Cliquez pour empêcher la tour de faire feu.
31
7.
Options du générateur de cartes
aléatoires
Remarque : Les options de carte et de départ du générateur de cartes aléatoires sont
identiques pour les parties multijoueurs.
7.1.
Camps, niveau de difficulté et couleurs
Vous pouvez désormais modifier la couleur de la nation que vous jouez, définir le niveau de
compétence des nations IA, conclure des alliances avec des nations IA et jouer en équipes.
32
1.
Sélectionnez le Niveau de difficulté (c'est-à-dire le niveau de compétence) des nations
IA. Cliquez sur la liste déroulante pour choisir parmi les niveaux proposés (Facile,
Normal, Difficile, Très difficile).
2.
Choisissez votre Camp. Cliquez (à plusieurs reprises) dans la colonne Camp pour choisir
un numéro d'équipe. Les nations dont le numéro est identique appartiennent au même
camp.
3.
Sélectionnez un drapeau dans la colonne Couleur pour affecter cette couleur à des
nations. Cliquez sur le drapeau pour en changer la couleur. 7 couleurs différentes sont
disponibles. Remarque : les joueurs dans des camps opposés ne peuvent pas se voir
affecter la même couleur, sous peine de ne pouvoir lancer la partie
4.
Les joueurs d'un même camp peuvent sélectionner la même couleur en partie multijoueurs. Cela signifie qu'ils jouent la même nation (alliés). Remarque : ce mode de fonctionnement est particulièrement utile si les joueurs envisagent de se partager les responsabilités. Ainsi, un joueur pourrait se charger des ressources et des affaires d'état tandis
que l'autre prendrait de contrôle des armées.
7.2.
Les options
En plus des options permettant de paramétrer le type de terrain, le relief, les ressources de
départ, la quantité de gisements sur la carte et la taille de la carte, deux lignes d'options ont
été rajoutées dans le générateur de cartes aléatoires, en dessous des paramètres de la carte. La
première ligne propose des catégories, alors que la seconde propose les options pour la catégorie sélectionnée. Cliquez tout d'abord sur la ligne supérieure pour choisir une catégorie (par
exemple, Options de départ). Cliquez ensuite sur la ligne inférieure et faites votre choix parmi
les entrées de la liste déroulante (par exemple : avec une énorme armée). Vous pouvez modifier et combiner les options comme vous le désirez afin de varier les styles de jeu et les tactiques à employer à chaque nouvelle partie.
1.
Cliquez sur le premier menu déroulant pour choisir une catégorie (par exemple, Options
de départ)
2.
Cliquez ensuite sur la deuxième ligne pour changer le paramétrage (ici, celui des Options
de départ). Dans notre exemple, vous avez le choix entre Avec une armée, Avec une
grande armée, etc.
33
7.2.1.
Options de départ (première ligne)
Cette option permet de spécifier le degré de préparation de votre nation au début d'une partie : vous pouvez partir de rien, c'est-à-dire avec seulement quelques paysans, ou être déjà muni
d'une armée pour vous lancer immédiatement dans le feu de l'action.
Les options de départ disponibles sont les suivantes (deuxième ligne) :
•
Standard : commencez de manière standard, c'est-à-dire avec un petit groupe de paysans.
•
Avec une armée : commencez la partie avec plus de paysans et deux groupes de soldats.
•
7.2.3.
Artillerie (première ligne)
Cette catégorie vous permet de spécifier les paramètres d'artillerie.
Cossacks : Back to War ne vous permet de construire que 5 pièces par arsenal (contrairement
à Cossacks: European Wars). Lorsque cette limite est atteinte, l'arsenal interrompt sa production, même s'il reste d'autres canons à construire. Cependant, l'arsenal se 'souvient' du nombre de pièces en construction et, si vous perdez une ou plusieurs de celles déjà construites, il
reprend sa production. Les options disponibles sont les suivantes (ligne du dessous) :
•
Standard : les pièces d'artillerie sont moins onéreuses à produire que dans le jeu original. Cependant, vous serez limité à 5 canons par arsenal.
Avec une grande armée : commencez la partie avec 3 douzaines de paysans et de nombreux soldats.
•
Ni canons, ni tours, ni murs : vous ne pouvez pas produire de pièces d'artillerie, et construire de tours ou de murs en cours de jeu.
•
Avec une énorme armée : commencez la partie avec le même nombre de paysans que
précédemment et encore plus de soldats.
•
Artillerie onéreuse : les pièces d'artillerie coûtent une fortune. Cette option est utile
pour les joueurs qui préfèrent minimiser le nombre de pièces utilisées dans la partie.
•
Avec beaucoup de paysans : commencez la partie avec un grand nombre de paysans.
•
Avec plusieurs nationalités : commencez la partie avec des paysans de plusieurs nationalités, représentant toutes les nations impliquées dans la partie. Ainsi, tous les joueurs
peuvent construire les mêmes bâtiments, en dépit d'appartenir à des nationalités différentes. De même, ils peuvent créer des unités de toutes les nationalités présentes dans
la partie. Pour activer cette option, vous devez sélectionner " aléatoire " dans le choix de
votre nation.
•
Avec des tours : commencez la partie avec un groupe de paysans et quelques tours.
•
Avec des canons : commencez la partie avec un groupe de paysans et une batterie de
canons.
•
Avec des canons et des obusiers : commencez la partie avec un groupe de paysans et
une batterie de canons et d'obusiers.
•
Avec une caserne 18e : commencez la partie avec une caserne 18e siècle. Les nations
qui ne peuvent accéder au 18e (Ukraine, Algérie et Turquie) reçoivent à la place un certain nombre de casernes 17e.
7.2.2. Montgolfière (première ligne)
Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de montgolfière et de brouillard de guerre.
Les options disponibles sont les suivantes (deuxième ligne) :
34
•
Standard : cette option permet de jouer comme dans le jeu original Cossacks. Au départ,
vous ne connaissez que les alentours de votre campement et le reste de la carte est dissimulé par le brouillard de guerre. Vous pouvez découvrir la carte en envoyant des
éclaireurs dans toutes les directions et en les cachant dans le relief pour que les zones
dévoilées restent visibles. Pour dévoiler l'intégralité de la carte, vous devez accomplir
l'amélioration Montgolfière dans votre académie.
•
Sans montgolfière : l'amélioration Montgolfière n'est pas disponible en cours de jeu.
Vous devez donc utiliser vos unités pour explorer et dévoiler la carte.
•
Montgolfière dès le départ : - toute la carte est dévoilée dès le début de la partie.
35
7.2.4.
Délai de non-agression
Cette catégorie spéciale est disponible en mode solo comme en mode multijoueurs. En spécifiant un Délai de non-agression, vous imposez une période de paix pendant laquelle vous pouvez préparer votre nation au combat. La durée de cette période est laissée à votre discrétion :
elle peut aller de 10 minutes à 4 heures. Plus le délai est long, plus vous disposez de temps
pour développer votre nation. Vous pouvez également choisir de ne pas avoir de délai. Le
chronomètre qui s'affiche au-dessus de la carte stratégique vous permet de savoir quand le délai
de non-agression est passé.
•
Dès le départ : vous commencez la partie au 18e siècle et les troupes et technologies
correspondantes sont disponibles dès le départ.
7.2.6. Captures
Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de capture d'unités et de bâtiment. Les
options disponibles sont les suivantes :
• Standard :
les paysans et les bâtiments civils peuvent
être capturés, tout comme dans le jeu original Cossacks.
• Pas les paysans : il est impossible de capturer les
paysans. Les bâtiments civils peuvent cependant toujours
être capturés.
• Ni paysans, ni hôtels de ville : ni les paysans ni les hôtels
de ville ne peuvent être capturés.
• Aucune : seules les pièces d'artillerie peuvent être cap
turée.
7.2.7. Sauvegarde auto
Cette catégorie permet de spécifier la périodicité des sauvegardes automatiques. Une partie
peut être ainsi sauvegardée toutes les minutes, 2 minutes, 4, 6, 8 ou 10 minutes. L'option
Jamais permet également de désactiver cette fonctionnalité.
7.2.8. Casemates
BLes casemates sont des structures défensives en bois qui abritent 10 tireurs. A moins de commencer une partie avec les options de départ Standard ou Avec des tours, vous disposez dès
le départ de casemates. Cela signifie que, si vous commencez une partie avec une armée (quelle
que soit sa taille) ou une caserne 18e, vous ne disposerez pas seulement de paysans et de
soldats mais également de 2 casemates. Si vous commencez une partie avec l'option Avec
plusieurs nationalités, chaque joueur dispose de 4 casemates.
1.
Vérifiez ici le délai de non-agression restant.
2.
Ce chronomètre vous montre combien de temps s'est écoulé depuis le début de la
partie.
Les casemates abritent 10 tireurs. Elles neutralisent efficacement toute tentative de "rush".
Le délai de non-agression est spécifié dans le générateur de cartes aléatoires pour les parties en
solo. Lors d'une partie multijoueurs, l'hôte spécifie cette durée dans le menu des options multijoueurs. La durée du délai de non-agression peut aller de 0 min à 4 heures.
7.2.5. 18e siècle
Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de passage au 18e siècle. Les options
disponibles sont les suivantes :
36
•
Standard : vous devez développer votre nation en démarrant au 17e siècle pour ensuite
passer au 18e siècle après avoir atteint un certain stade économique, comme dans le jeu
original Cossacks.
•
Jamais : il est impossible de passer au 18e siècle. Vous ne pouvez donc jouer qu'avec
les troupes et les technologies du 17e siècle.
37
8. Options multijoueurs
8.1.
8.2.
Expulser un joueur
Général
Globalement, tous les ordres, les options et les options du générateur de cartes aléatoires
décrits avant sont également disponibles pour des parties multijoueurs.
Les fonctions spéciales, comme la possibilité de jouer la même nation qu'un autre joueur et
d'en partager le commandement (voir partie 7.1.4), sont également disponibles.
Jusqu'à 7 joueurs peuvent s'affronter sur un réseau local (LAN) ou Internet en mode
Affrontement ou Bataille historique.
Vous pouvez vous affronter en multijoueurs en mode deathmatch ou en bataille historique.
Pour créer une partie multijoueurs, un des joueurs doit créer la partie à laquelle ses adversaires
vont se connecter (le "serveur"). C'est généralement le joueur possédant l'ordinateur le plus
puissant qui héberge la partie. La partie multijoueurs ne peut être lancée qu'une fois que tous
les joueurs ont cliqué sur l'icone "Prêt". Tous les joueurs d'une même partie doivent posséder
la même version du jeu.
Avant de commencer une partie en mode deathmatch, vous paramétrer les options
suivantes : choix de la nation, couleur, camp (pour former des alliances), conditions de
victoire. Le créateur de la partie peux également paramétrer les options de la carte aléatoire.
Une option permet de sauvegarder automatiquement les parties multijoueurs que vous jouez.
Ce qui permet permet de continuer une partie si un problème survient ou que les joueurs
souhaitent continuer plus tard. Pour charger une partie multijoueurs préalablement
sauvegardée, certaines conditions doivent être remplies : même nombre de joueurs qu'à l'origine, et les même couleurs.
Une fonctionnalité permet à l'hôte d'expulser de sa partie un joueur d'un simple clic. Pour
expulser un joueur, il suffit de cliquer sur son nom puis de cliquer sur Expulser ce joueur dans
le menu déroulant.
8.3.
Transfert de ressources
Cette option vous permet de transférer des ressources à un autre joueur. Cette option est accessible depuis le menu déroulant au centre de la barre du haut de l'écran. Cliquez sur Transfert
de ressources pour utiliser cette fonction:
1. Cliquez pour sélectionner la ressource à
transférer.
2. Cliquez sur le joueur concerné.
3. Saisissez le montant du transfert.
4. Cliquez pour exécuter le transfert..
5. Cliquez pour annuler le transfert..
38
39
9.
Modes de jeu en ligne
Depuis le premier opus, Cossacks vous propose une multitude de modes de jeu en ligne. Grâce
à Back to War et au serveur de jeu en ligne GSC-Game.Net, vous avez accès au deathmatch
de Cossacks: European Wars, au système de classement mondial de Cossacks: The Art of War,
ainsi qu'à deux nouveaux systèmes Internet élaborés pour ce dernier add-on, le système de
championnats automatique et le système de visualisation Vizor.
Vous devez saisir le numéro de série de votre exemplaire du jeu dans l'un des champs. Vous
trouverez ce numéro au dos de ce manuel. Ce numéro est nécessaire afin de vous identifier
parmi les autres joueurs en ligne.
Une fois que vous avez rempli correctement tous ces champs, une fenêtre spéciale s'ouvre, vous
confirmant la création de votre compte personnel. Si ce n'est pas le cas, une fenêtre différente vous
indiquera les erreurs commises dans le formulaire et vous proposera de modifier les données de votre
profil.
Remarque :
Les Batailles historiques ne peuvent être jouées via le Serveur GSC-Game.net.
Remarque :
Vous devez être connectés à Internet pour pouvoir lancer ce mode de jeu.
9.1.
Nouvelles fonctions de jeu Internet
Assurez-vous d'être connecté à Internet. Afin de profiter au mieux des options du jeu Cossacks
en ligne, vous devez posséder une véritable adresse IP. Si vous partagez cette adresse ou que votre
ordinateur est protégé par un firewall, vous pourrez rencontrer des problèmes, par exemple lors
de la création de votre compte personnel Cossacks. Veuillez contacter votre fournisseur d'accès
pour tout problème relatif aux adresses IP.
Pour commencer à jouer via Internet, cliquez sur "Multijoueurs" dans le menu principal, puis
sur "Deathmatch" ou "Bataille Historique" afin d'accéder au menu Connexion Partie Internet.
Cliquez alors sur "Partie Internet GSC-Game.Net" pour accéder aux deathmatch ou au système de championnats automatique, ou bien pour consulter d'autres jeux en ligne via le serveur
de jeux GSC. Vous pouvez également cliquer sur "Partie Internet GameSpy" pour participer à
un deathmatch ou à une bataille historique via le serveur GameSpy. Une fois que vous avez
cliqué sur "Partie Internet GSC-Game.Net", l'écran de votre compte personnel apparaît. Si
vous jouez à Cossacks: Back To War via Internet pour la première fois, veuillez remplir les
champs du formulaire de compte personnel avant de continuer.
Une fois votre profil créé, cliquez sur le bouton "Connexion" pour poursuivre (voir la partie sur le
serveur de jeu Cossacks ci-dessous).
Remarque : Vous devez vous connecter au serveur avant chaque partie sur Internet et
attendre que la fenêtre de confirmation de connexion apparaisse à l'écran.
40
41
9.2.
Commencer à jouer (via le serveur de GSC)
Une fois que vous avez cliqué sur le bouton "Connexion", attendez quelques instants, le temps
de vous connecter au serveur, pour voir apparaître la page d'accueil du serveur de jeu Cossacks.
Page d'accueil du serveur de jeu Cossacks
Pour visualiser le style et les techniques de jeu du joueur sélectionné, cliquez sur le bouton
"Voir les parties" sur cet écran. Vous voyez alors la liste des parties auxquelles il a participé.
Sélectionnez une partie en particulier et cliquez sur le bouton "Regarder" pour la visionner.
9.3
Ecrans de jeux
La section des "Parties" vous offre trois options: "Jouer", "Voir" et "Championnats":
Ce écran vous permet de choisir parmi trois options: Infos & Evénements, Joueurs et Parties.
Dans la section Infos & Evénements, vous trouverez des informations sur les règles du jeu, les
championnats ou autres. Vous pourrez trouver par exemple le jour d'ouverture des prochains
championnats.
La section "Joueurs" contient les statistiques et les informations sur tous les joueurs en ligne
inscrits à Cossacks, notamment les parties auxquelles ils ont participé, leurs scores, leur classement, etc. Pour voir des informations sur un joueur en particulier, sélectionnez-le dans la liste
et faites un clic gauche sur son nom. Ses données apparaissent à l'écran.
42
1.
Cliquez sur "Jouer" pour accéder au gestionnaire Internet Cossacks et créer/rejoindre une
partie classée ou non-classée.
2.
Cliquez sur "Voir" pour accéder au système de visualisation Vizor et visionner des par
ties Internet, enregistrées ou en temps réel.
3.
Cliquez sur "Championnats" pour accéder au système de championnats automatique et
jouer/voir un championnat en ligne.
43
9.4.
Trois boutons figurent également en dessous de cette section :
Serveur Internet Cossacks
Voici le menu à partir duquel vous pouvez créer ou rejoindre une partie de Cossacks en ligne,
consulter des informations sur les joueurs, les parties et autres.
- Retour:
vous renvoie au menu principal du jeu.
- Créer:
vous permet de créer une nouvelle partie.
- Rejoindre: vous dirige vers une partie en cours.
2.
1
3
Partie inférieure : c'est la fenêtre de discussion dans laquelle vous pouvez communiquer avec les autres joueurs. Pour participer à la discussion, cliquez dans la boîte de dialogue située à côté du mot "Message", dans le coin en bas à gauche de l'écran, saisissez
votre texte puis appuyez sur la touche Entrée. Vous pouvez envoyer des messages personnels aux joueurs, de sorte qu'ils ne pourront être lus dans la fenêtre commune à tous
les joueurs. Pour envoyer un tel message, sélectionnez un joueur en cliquant sur son nom
dans la liste, cliquez ensuite sur le bouton Envoyer message personnel (voir ci-dessous),
saisissez votre texte et appuyez enfin sur la touche Entrée pour envoyer le message.
Deux icones figurent à côté de la fenêtre de discussion :
2
Permet de passer de la discussion commune à la discussion personnelle.
Permet de basculer de la liste des joueurs en ligne ayant la même version que vous
à la liste de tous les joueurs et de leur propre version du jeu.
3.
Comme vous pouvez le voir, l'écran se divise en trois parties principales:
1.
Partie supérieure : vous trouvez ici des informations sur les parties en cours. Les
colonnes de cette section vous fournissent les informations suivantes : le titre de la partie (liste des salles de jeu), l'hôte (nom du créateur), le type de jeu (à classement/ordinaire), le niveau d'expérience des joueurs (très élevé, élevé, normal, facile), le nombre
de joueurs attendus ou déjà connectés, votre valeur de ping et la version de jeu de l'hôte.
Vous avez également la possibilité de trier les jeux selon leur ping pour les ranger en fonction de la valeur que vous recherchez.
Les icônes suivants figurent au-dessus de cette section :
Permet de retourner à la page d'accueil du serveur Internet de Cossacks.
Permet de consulter la liste des parties actuellement jouées ou ouvertes sur
Internet.
Permet de trouver des informations sur les meilleurs joueurs en ligne de Cossacks
et de consulter le tableau répertoriant les 100 meilleurs d'entre eux.
Colonne sur la droite de l'écran : cette fenêtre recense tous les joueurs actuellement
connectés à Cossacks. Le nombre de joueurs connectés, leur nom et le logo de leur clan
figurent dans cette fenêtre. Vous pouvez obtenir des informations sur ces joueurs ou leur
envoyer des messages à l'aide des icones suivants :
Permet d'accéder aux informations personnelles sur le joueur. Remarque : vous
devez d'abord sélectionner un joueur.
Permet d'envoyer un message au joueur sélectionné.
Permet de bâillonner le joueur sélectionné. Cliquez d'abord sur un nom de la liste,
puis cliquez sur cet icone. Un trait rouge raye alors le nom de ce joueur. Pour
recevoir de nouveau des messages de ce joueur bâillonné, sélectionnez-le dans la
liste, puis cliquez sur ce même icone. Cela annule l'option bâillon et rend les mes
sages du joueur visibles à nouveau.
Permet de rejoindre une partie à laquelle participe le joueur sélectionné.
Permet de réduire ou d'agrandir la fenêtre de discussion.
44
45
9.5.
Créer une partie
Important !
Si vous ne voulez pas que les autres joueurs puissent visionner votre partie, choisissez l'option
"Jamais" ! Ainsi, les autres ne pourront pas regarder votre partie.
Si vous souhaitez créer une nouvelle salle de jeu dans laquelle d'autres joueurs pourront
jouer avec vous, cliquez sur le bouton "Créer partie". Vous devez ensuite configurer quelques
paramètres :
Une fois ces paramètres configurés, cliquez sur le bouton "Créer" pour commencer la création
de votre salle de jeu.
En tant qu'hôte, vous avez la possibilité de modifier les paramètres de la partie avant qu'elle
ne commence : sélectionnez le type de paysage, la quantité de ressources initiales, la volume
des ressources naturelles, les options de départ, etc. Vous pouvez décider conjointement avec
d'autres joueurs de la configuration de ces paramètres en discutant des différentes possibilités
dans la fenêtre de discussion. Une fois que tous ces paramètres sont définis et que tous les
joueurs sont prêts à jouer (c'est-à-dire qu'ils ont cliqué sur le bouton "Commencer" et que
leurs noms sont cochés), faites un clic gauche sur le bouton "Commencer" afin de lancer la
partie.
9.6.
Pas de classement de la partie
Si vous arrêtez une partie au cours des 10 premières minutes, elle n'entre pas dans le classement. Cette règle vous donne la possibilité de quitter la partie sans perdre de points si vous
n'êtes pas satisfait de la vitesse du jeu (à cause d'une connexion Internet trop lente ou de performances système insuffisantes).
Nom de la partie :
définissez un nom pour votre nouvelle salle de jeu ; grâce à ce nom,
les joueurs pourront identifier votre salle parmi les autres.
Mot de passe :
saisissez un mot de passe si vous souhaitez limiter l'accès à votre partie. Les autres joueurs devront alors connaître et saisir ce mot de passe
pour vous rejoindre.
Nb max de joueurs :
indiquez le nombre maximum de joueurs que votre partie peut accueil
lir. Si vous sélectionnez 3, par exemple, pas plus de trois joueurs pour
ront se connecter à votre salle de jeu et jouer avec vous.
Type:
sélectionnez une partie classée ou non. Si vous choisissez une partie
classée, les résultats de la partie (ou scores) seront enregistrés dans la
base de données du serveur et modifieront votre classement en fonc
tion des résultats des autres joueurs en ligne de Cossacks. Si vous choi
sissez une partie non-classée, les résultats n'altèrent pas votre position
dans le classement.
Remarque : il est impossible d'engager une partie classée avec
des concurrents IA.
46
Niveau:
définissez le niveau de vos futurs concurrents. Vous avez pour cela le
choix entre très élevé, élevé, normal, facile.
Système VIZOR :
cette fonction vous permet de sauvegarder votre partie afin que les
autres puissent la visionner (avec le système VIZOR). Vous pouvez
déterminer combien de temps la partie reste stockée sur le serveur : 1
jour, 3 jours, 1 semaine, etc. Lorsque vous sauvegardez une partie sur
le serveur, les autres joueurs peuvent s'y connecter et la regarder.
9.7.
Rejoindre une partie
Vous pouvez, grâce au gestionnaire Internet de Cossacks, rejoindre des joueurs pour des parties en deathmatch, classées ou non. Le menu propose toute une série d'indicateurs pour vous
aider à décider avec qui et quel type de partie vous désirez jouer (nom de la partie, type de
partie, niveau des joueurs, etc.).
Lorsque vous savez quelle partie vous intéresse, faites un clic gauche pour la sélectionner, puis
cliquez sur le bouton "Rejoindre" pour vous connecter à la salle de jeu en question. Vous pouvez, dans cette salle, discuter de la partie à venir avec les autres joueurs, composer des équipes,
sélectionner des factions et les couleurs de votre nation. Une fois que tout ceci est décidé,
cliquez sur le bouton "Commencer" et préparez-vous à jouer. Lorsque tous les joueurs sont
prêts (et donc cochés) l'hôte de la partie peut cliquer sur le bouton "Commencer". La partie
débute alors.
47
10.
Système de visualisation VIZOR
10.1. Informations générales sur VIZOR
Nous avons inclus dans Cossacks: Back to War un système unique qui vous permet de visionner les championnats de Cossacks en ligne. VIZOR, nom attribué à ce système, vous donne la
possibilité de rejoindre une partie et de la visionner.
10.2. Détails des parties
Chaque écran propose une liste de 10 parties. Vous pouvez faire défiler ces parties en cliquant
sur les boutons "Suivant" et "Précédent" qui sont situés en dessous de chaque liste. Cliquez sur
le bouton "Retour" pour revenir au menu précédent.
Lorsque vous avez sélectionné la partie que vous souhaitez regarder, faites un clic gauche sur
son nom afin d'accéder aux détails de cette partie.
Cet écran fournit des informations sur la partie que vous avez sélectionnée, ainsi que sur les
joueurs qui y ont participé.
Lorsque vous vous trouvez dans la section Parties Internet de Cossacks, cliquez sur "Voir" pour
accéder aux archives de jeu de Cossacks.
Explorez les archives de Cossacks, à la recherche d'une partie à regarder en ligne.
Les informations suivantes sont affichées pour chaque partie sauvegardée :
#:
numéro d'enregistrement. Un numéro est attribué à chaque partie enregistrée.
Nom :
le nom de la partie. Les parties sont conservées sur le serveur sous le
nom choisi par leur hôte.
#:
Pseudonyme
Couleur :
Nation :
Equipe :
Score :
Propriétaire : nom de l'hôte de la partie.
48
Etat :
état actuel de la partie (en cours/classée). Les parties sont enregistrées en cours
de jeu, vous pouvez alors regarder les parties enregistrées tout comme celles qui
sontencore en cours.
Niveau :
niveau des joueurs, indiqué par l'hôte de la partie lors de sa création (très élevé,
élevé, normal ou facile).
Joueurs :
nombre de participants de la partie.
Type :
type de partie (classée/non-classée).
Date :
date de début d'enregistrement de la partie.
Résultat :
numéro d'enregistrement du joueur.
: pseudonyme permettant d'identifier le joueur.
couleur de la faction du joueur dans la partie.
nation du joueur dans la partie.
numéro du camp auquel le joueur appartient (de1 à 7).
points obtenus ou perdus par le joueur au cours de la partie (le score reste à 0
tant que la partie n'est pas finie).
résultat de la partie pour le joueur (victoire/défaite), ne pouvant être obtenu
que lorsque cette partie a pris fin.
Vous pouvez aussi, dans cette fenêtre, explorer les statistiques de la partie sélectionnée et examiner sa progression (population, courbes des scores, etc.).
Si vous souhaitez regarder la partie, cliquez sur le bouton "Regarder" qui est situé sous la
fenêtre des statistiques pour charger le film puis le visionner.
49
Si vous désirez de plus amples informations sur un joueur en particulier, sélectionnez-le dans
l'écran des détails de la partie et faites un clic gauche sur le bouton "Joueur" situé sous la
fenêtre des statistiques de partie.
Cliquez sur "Retour" pour retourner à l'écran précédent.
Remarque : lorsque vous créez une partie, vous pouvez sélectionner une durée d'enregistrement. Toutes les parties enregistrées à l'aide de "Sauvegarder pendant (Vizor)" peuvent
être visionnées par les autres joueurs. En revanche, si vous ne saisissez aucune valeur pour cette
durée de sauvegarde, la partie ne sera ni enregistrée ni visible dans le système de visionnage.
11.
Système de championnat automatique
SCA
Lorsque vous vous trouvez sur l'écran des parties du serveur Internet de Cossacks, cliquez sur
"Championnats" afin d'accéder à l'écran du championnat automatique.
11.2. Quelles sont les conditions nécessaires pour participer aux championnats automatiques de
Cossacks ?
Assurez-vous simplement de persévérer jusqu'à figurer parmi les 100 meilleurs joueurs de
Cossacks. Une fois que vous avez atteint le score requis et que vous faites partie de ces quelques
chanceux, ne ratez pas les championnats qui se déroulent tous les derniers lundis du mois. Les
championnats ont lieu tous les mois, durant une semaine.
11.3. Comment faire pour participer aux championnats
automatiques de Cossacks ?
Si vous êtes l'un des 100 meilleurs joueurs, accédez aux parties Internet de Cossacks durant la
semaine dévolue aux championnats, puis à la section des championnats. Vous pouvez y
consulter les informations sur votre niveau actuel dans le championnat, voir le nombre de
concurrents connectés et la liste des salles de jeu créées. Rejoignez l'une d'elles pour jouer ou
créez votre propre salle de jeu dans laquelle d'autres concurrents pourront vous rejoindre. Tous
les joueurs commencent le championnat par le premier niveau, dans lequel ils doivent
affronter l'un des joueurs sélectionnés sur le serveur. Suite à ce duel, le perdant ne peut
continuer à participer au championnat, tandis que le vainqueur accède au niveau suivant. Vous
ne pouvez affronter que les joueurs étant dans le même niveau que vous.
Si vous ne pouvez participer aux championnats (c-a-d, vous ne figurez pas parmi les 100
meilleurs joueurs), vous pouvez accéder à la section Championnats et consulter, dans la fenêtre
prévue à cet usage, les statistiques des championnats actuels et précédents.
Le bouton Voir parties, présent dans ce menu, vous permet de regarder les parties de
championnat effectuées par un joueur en particulier. Sélectionnez un joueur en cliquant sur son
nom, puis cliquez sur le bouton Voir parties pour accéder aux archives de championnats du
joueur sélectionné. Sélectionnez une partie puis cliquez sur le bouton Regarder afin de la
visionner.
11.4. Pour les joueurs non classés dans les 100 premiers
Si vous ne participez pas au championnat (si vous ne figurez pas parmi les 100 meilleurs
joueurs), choisissez l'option "Championnat" pour voir les classements des championnats
actuels et précédents.
11.1. Qu'est-ce que ce système et qu'a-t-il à vous offrir?
50
Dans ce menu, le bouton Regarder vous permet de visionner une partie sélectionnée parmi
celles du championnat. Cliquez tout d'abord sur un joueur puis choisissez "Regarder" pour
accéder aux archives des championnats. Sélectionnez la partie de votre choix pour la visionner.
Cossacks: Back to War reprend l'initiative du système Cossacks de classement mondial (introduit dans Cossacks: The Art of War) avec le système de championnats automatique (SCA)
pour les joueurs en ligne. Les 100 meilleurs joueurs sur Internet ont ainsi la chance de participer aux championnats mensuels que notre serveur organise automatiquement.
11.5. Que dois-je savoir d'autre sur les championnats et
leurs règles ?
Le SCA prend en charge toutes les conditions requises pour votre participation aux championnats. Il s'occupe, entre autres, d'assurer le suivi de vos victoires comme de vos défaites, de
créer une salle de jeu ou d'attribuer des scores bonus..
Les championnats débutent le dernier lundi de chaque mois. Les 100 meilleurs joueurs Internet
y participent. Les championnats durent pendant une semaine et sont conduits sous forme
d'éliminatoires.
51
11.6. Système de comptage des points
Les joueurs vaincus perdent leurs points. Le nombre de points perdus dépend du niveau du
championnat auquel il a perdu. Les points sont calculés en fonction de la formule suivante :
niveau x 10. C'est-à-dire qu'un joueur vaincu dans le troisième niveau perd (3*10=) 30
points. Les vainqueurs accèdent au niveau suivant du championnat. Les joueurs obtiennent à
chaque victoire les points suivants : niveau*10. C'est-à-dire qu'un joueur qui gagne une partie
au niveau 2 se voit attribuer (2*10=) 20 points.
Suite à la finale du championnat, les résultats sont établis et les scores attribués.
Le(s) joueur(s) atteignant le plus haut niveau du championnat (le septième) gardent le bénéfice de leur score.
Les joueurs invaincus, mais qui ont arrêté de jouer à un moment ou qui ne sont pas parvenus
à terminer leur partie à la fin de la semaine, perdent le bénéfice de leur score. Les points sont
calculés en fonction de la formule suivante : (niveau max.-niveau) *50 (par exemple, si le plus
haut niveau de championnat atteint est le 5e, un joueur qui joue jusqu'au deuxième niveau,
mais pas jusqu'à la fin du championnat, perd (5-2)*50=150 points).
Comme tous les joueurs commencent au niveau 1, le facteur 1 (pour niveau 1) est le plus
handicapant en termes de points. Cette règle s'applique même si vous ne participez pas. La formule ci-dessus s'applique aux joueurs qui ne parviennent pas à participer au championnat (dans
notre exemple : (5-1)*40=200 points en moins).
Les résultats du championnat sont sauvegardés dans les archives, la liste des meilleurs joueurs
et les points pour le tableau du système de classement global sont mis à jour.
11.7. Informations sur les joueurs apparaissant à l'écran :
Avec qui et quand le joueur en question a joué le championnat, le résultat des combats effectués et les scores obtenus.
12. RACCOURCIS
CLAVIER
De nombreux raccourcis sont disponibles dans le jeu, ce qui permet un accès plus rapide aux
fonctions du jeu.
Paysans :
C:
-
construire hôtel de ville
S:
-
construire écurie
D:
-
construire habitation
B:
-
construire caserne 17e
R:
-
construire arsenal
K:
-
construire caserne 18e
T:
-
construire réserve
N: -
construire mine
H:
-
construire église
F:
-
construire port
E:
-
construire marché
Y:
-
construire moulin
X:
-
construire clôture en bois
W: -
construire mur de pierre
V:
-
construire tour
J:
-
construire académie
L
-
construire forge
11.8. Echec de la connexion :
•
•
Si la partie a été interrompue et que l'écart entre les différents scores des joueurs n'excède pas 25%, la partie est considérée comme nulle et les joueurs doivent la recommencer.
Raccourcis clavier pour caserne 17e :
S:
-
former mousquetaire (autrichien, européen, polonais, espagnol, hollandais) ;
archer ; strelets ; serdiuk ; janissaire
Si cette interruption n'est pas le fait d'un joueur menant avec un score de plus de 25%
supérieur à celui de ses adversaires, la victoire lui est conférée. Le cas échéant, la partie
est considérée comme nulle.
B:
-
former tambour
F:
-
former officier
P:
-
former piquier
L:
-
former roundshier
H:
-
former fantassin
11.9. Incompatibiltés :
Cossacks: Back To War ne fonctionne pas avec les programmes suivants :
·
Microsoft Net Meeting
·
Ahead InCD
Si l'un de ces programmes est installé sur votre ordinateur, assurez-vous qu'il est bien fermé
avant de lancer Cossacks.
52
Raccourcis clavier pour caserne 18e :
S:
-
former Highlander ; mousquetaire (européen, saxon, danois, bavarois, prussien)
B:
-
former tambour ; joueur de cornemuse ; pandur
F:
-
former officier
G:
-
former grenadier
53
Raccourcis clavier pour unités individuelles :
Raccourcis clavier pour écuries :
S:
-
tenir la position
S:
D:
R:
K:
T:
F:
G:
V:
-
annuler Tenir la position
D:
-
ne pas attaquer
E:
-
engager l'ennemi
P:
-
patrouiller
G:
-
garder/cesser de garder
-
former
former
former
former
former
former
former
dragon 17e ; Tatar
dragon 18e ; dragon français
cavalerie lourde 17e
cavalerie lourde 18e
cavalier léger polonais ; croate ; cosaque zaporogue ; mousquetaire du roi
hetman
hussard
Raccourcis clavier pour église :
Raccourcis clavier pour formations :
S:
R:
-
formation d'infanterie en carré plein ; formation de cavalerie en V
K:
-
formation d'infanterie en carré ; formation de cavalerie en carré plein
F:
-
renforcer formation
Raccourcis clavier pour port :
G:
-
grouper/séparer
B:
construire bateau de pêche
L:
-
formation d'infanterie en ligne ; formation de cavalerie en ligne
J:
-
dissoudre formation
-
-
créer prêtre
P:
-
construire navire de transport
G:
-
construire galère
F:
-
construire frégate ; chébec
L:
-
construire navire de guerre
Raccourcis clavier pour marchés :
Y:
-
construire voilier
Maj + bouton de quantité de ressources (100, 1,000, 10,000 or 100,000) : multiplier la
quantité par 100.
Raccourcis clavier pour arsenal :
R:
-
construire mortier
H:
-
construire obusier
L:
-
P:
-
construire canon
V:
-
Autres raccourcis clavier :
F11 :
ouvrir/fermer portes
débarquer du navire de transport
-
Ctrl + clic droit :
Raccourcis clavier pour académie :
C:
-
annuler amélioration
K:
-
réparer canons
J:
-
soigner unités
capture d'écran
-
meilleur alignement des unités. Cette fonction permet une meilleure
visibilité de l'emplacement de plusieurs formations d'unités, par exemple. Point de ralement : appuyez sur Ctrl, cliquez sur un bâtiment et
faites une clic droit sur la carte pour spécifier un point de raliement
Production infinie : appuyez sur Ctrl quand vous lancez
la production d'unités pour spécifier une quantité infinie
(si vous avez les ressources nécessaires).
Raccourcis clavier pour améliorations :
54
N: -
améliorer mine
Z:
-
améliorer moulin
V:
-
améliorer tour
55
13. Nouveaux bâtiments et unités
13.1. Nouvelle unité : le Bédouin
Le Bédouin (Alger et Turquie)
Bédouin (combattant à dos de chameau) : en arabe, ce mot signifie "habitant du désert". Les
bédouins sont des éleveurs arabes nomades ou semi-nomades. Ils élèvent généralement des
chameaux et vivent en Afrique du Nord ou au Moyen-Orient.
Vie : 24
Temps de création : 1200
Coût : 25 or, 150 nourriture, 10 fer
Tir : 15
Piquier, 18e
Vie : 85
Temps de création : 25
Coût : 1 or, 15 nourriture
Attaque : 10 (pique)
Hajduk
Les Hajduks portaient le costume traditionnel, riche en dorures et décorations, et sélectionnaient leurs propres armes. Une écharpe spéciale leur permettait de transporter plusieurs pistolets et dagues. Ils furent plus tard utilisés par l'armée autrichienne.
Vie : 50
Temps de création : 400
Coût : 6 or, 45 nourriture, 10 fer
Tir : 9
13.2. Nouvelle nation : la Hongrie
La Hongrie faisait, à l'origine, partie de la province romaine de Pannonie. Elle fut capturée par
les Magyars vers la fin du XIXe s. Etienne Ier (St Etienne) fut le premier roi couronné de
Hongrie, en l'an 1000. Pendant presque 300 ans, le royaume de Hongrie resta indépendant
et très influent, mais, suite à l'invasion mongole de 1241, l'état commença à s'affaiblir. En
1521, la Turquie déclara la guerre à la Hongrie et lui infligea une série de défaites, avec pour
conséquence que le royaume se trouva divisé en plusieurs régions à l'indépendance relative.
Cette situation allait durer plus d'un siècle. L'armée hongroise alliait les caractéristiques des
troupes européennes aux stratégies militaires turques. Elle avait en outre des spécificités
nationales qui furent ensuite reprises par toutes les armées européennes. La cavalerie légère
nationale, mieux connue sous le nom de hussards, constitua l'un de ces emprunts. De plus, les
armées européennes, et notamment l'armée autrichienne, s'empressèrent de recruter des subdivisions d'infanterie légère hongroise, ce qui devint possible une fois que le pouvoir fût passé
aux mains de la dynastie autrichienne des Habsbourg en 1686.
Mousquetaire, 18e
Vie : 100
Temps de création : 150
Coût : 45 or, 40 nourriture, 45 fer
Tir : 12
Attaque : 18 (baïonnette)
Officier, 17e
Vie : 150
Temps de création : 150
Coût : 200 or, 60 nourriture, 50 fer
Attaque : 150 (pertuisane)
Unités :
Paysan
Vie : 100
Temps de création : 400
Coût : 100 nourriture
Attaque : 20 (hache)
Piquier, 17e
Vie : 95
Temps de création : 150
Coût : 25 nourriture, 20 fer
Attaque : 8 (pique)
56
Officier, 18e
Vie : 150
Temps de création : 150
Coût : 225 or, 50 nourriture, 15 fer
Attaque : 150 (pertuisane)
Tambour, 17e
Vie : 100
Temps de création : 150
Coût : 50 nourriture
57
Tambour, 18e
Vie : 100
Temps de création : 150
Coût : 50 nourriture
Grenadier
Vie : 100
Temps de création : 150
Coût : 85 or, 90 nourriture
Tir : 12
Attaque : 22 (baïonnette)
Pandur
Infanterie légère. Les pandurs furent également utilisés dans l'armée autrichienne par la suite.
Ces soldats portaient le costume national hongrois et n'avaient ni uniforme ni armes fixes.
Vie : 50
Temps de création : 600
Coût : 6 or, 45 nourriture, 10 fer
Tir : 20
Prêtre
Vie : 100
Temps de création : 950
Coût : 5 or, 50 nourriture
Soin : 5
Cavalier
Vie : 350
Temps de création : 1500
Coût : 100 nourriture, 25 fer
Attaque : 12 (épée)
Kuruc
Contrairement à celle des autres nations, la milice hongroise est montée et elle possède des spécificités impressionnantes, propres à sa nation.
Vie : 300
Temps de création : 500
Coût : 10 or, 200 nourriture, 5 fer
Attaque : 10 (épée)
58
Dragon, 17e
Vie : 300
Temps de création : 1750
Coût : 25 or, 150 nourriture, 10 fer
Tir : 11
Dragon, 18e
Vie : 320
Temps de création : 1750
Coût : 45 or, 70 nourriture, 15 fer
Tir : 18
Pandur monté
La cavalerie nationale hongroise servit de prototype pour un nouveau genre de troupe qui s'étendit à travers l'Europe : le hussard. La vitesse et la maniabilité étaient les caractéristiques principales de ces soldats. Les cavaliers guidaient leur monture avec dextérité et étaient capables
d'utiliser diverses stratégies de combat. Réputés pour leur audace, les hussards étaient armés
d'un sabre, d'une paire de pistolets et d'une carabine, également appelée tromblon de hussard.
Vie : 320
Temps de création : 625
Coût : 2 or, 75 nourriture, 5 fer
Attaque : 9 (épée)
Cuirassier
Vie : 350
Temps de création : 875
Coût : 125 nourriture, 20 fer
Attaque : 15 (épée)
Architecture
Hôtel de ville
Vie : 4000
Temps de création : 500
Coût : 700 bois, 700 pierre
Habitation
Vie : 4000
Temps de création : 100
Coût : 50 bois, 50 pierre
59
Moulin
Vie : 20000
Temps de création : 300
Coût : 30 bois, 150 pierre
Caserne, 17e
Vie : 40000
Temps de création : 300
Coût : 100 bois, 300 or, 100 pierre
Réserve
Vie : 10000
Temps de création : 100
Coût : 50 bois, 20 pierre
Caserne, 18e
Vie : 55000
Temps de création : 25000
Coût : 1700 bois, 12500 or, 2950 pierre
Mine
Vie : 2500
Temps de création : 300
Coût : 100 bois, 100 pierre
Arsenal
Vie : 40000
Temps de création : 1000
Coût : 350 bois, 1000 pierre, 1400 fer
Forge
Vie : 5500
Temps de création : 300
Coût : 100 bois, 50 pierre, 640 fer
Tour
Vie : 20000
Temps de création : 4500
Coût : 100 bois, 150 or, 100 pierre
Ecurie
Vie : 25000
Temps de création : 1500
Coût : 3500 bois, 700 or, 100 pierre
Marché
Vie : 4000
Temps de création : 750
Coût : 450 bois
Cathédrale
Vie : 65000
Temps de création : 2000
Coût : 1250 bois, 1100 pierre
Port
Vie : 65000
Temps de création : 5000
Coût : 1700 bois, 1100 pierre, 500 fer
Académie
Leben: 65000
Zeit: 2000
Kosten: 1250 Holz, 1100 Stein
13.3. Nouvelle nation : la Suisse
Centre diplomatique
Vie : 4500
Temps de création : 1000
Coût : 4900 bois, 1700 pierre
60
Tout au long du XVe siècle, les tactiques des armées européennes subirent des changements véritablement révolutionnaires. Les fantassins devinrent, en conséquence, des éléments incontournables de l'armée, tandis que les subdivisions d'infanterie commençaient à influencer les conséquences des combats. La confédération suisse joua un rôle essentiel dans ce processus. Les fantassins suisses démontrèrent la supériorité de leurs formations en prouvant leur résistance aux
charges de chevaliers. L'armée suisse élabora un système efficace de recrutement et d'approvisionnement des troupes. Ainsi, les mercenaires suisses devinrent très prisés par les autres dirigeants
européens. Des combattants suisses de faible niveau sont désormais inclus dans cet add-on.
61
Unités :
Paysan
Vie : 50
Temps de création : 400
Coût : 100 nourriture
Attaque : 20 (hache)
Spadassin
Combattant muni d'une épée, effectivement utilisé dès le Moyen Age, puis plus tard quand les
véritables armées furent fondées. Il fallait beaucoup de pratique pour réussir à manier une épée
correctement et ces soldats étaient considérés comme des fantassins d'élite.
Vie : 100
Temps de création : 125
Coût : 25 nourriture, 8 fer
Attaque : 7 (épée)
Officier, 18e
Vie : 150
Temps de création : 150
Coût : 225 or, 50 nourriture, 15 fer
Attaque : 150 (pertuisane)
Tambour, 17e
Vie : 90
Temps de création : 150
Coût : 50 nourriture
Piquier, 18e
Vie : 85
Temps de création : 25
Coût : 1 or, 15 nourriture
Attaque : 10 (pique)
Tambour, 18e
Vie : 100
Temps de création : 150
Coût : 50 nourriture
Hallebardier
Combattant armé d'une hallebarde. Cette arme valut de nombreuses victoires à l'infanterie
suisse sur les armées de chevaliers vers la fin du Moyen Age. Ces combattants méritent certainement d'être considérés comme la fierté de l'armée suisse et les instigateurs des nouvelles
tactiques de combat de l'infanterie. La hallebarde fit longtemps partie de l'armement suisse,
pour lequel elle servait d'arme d'assaut très efficace.
Chasseur
Infanterie légère, spécialisée dans le tir de précision. Les régiments d'infanterie légère étaient considérés
comme privilégiés par rapport aux subdivisions de l'armée régulière et avaient toujours bon moral. Les
chasseurs se déplaçaient en formation dispersée à l'avant des troupes, tirant sur les ennemis à longue distance, brisant les formations et affaiblissant les subdivisions ennemies en vue de l'attaque du gros des
troupes. Les chasseurs étaient également, et à bon escient, utilisés pour déloger les ennemis des abris
naturels ou des habitations, et pour les combats en forêt ou en pleine nature. Les chasseurs étaient munis
de mousquets, de sabres courts et de baïonnettes.
Vie : 100
Temps de création : 150
Coût : 1 bois, 45 nourriture, 3 fer
Tir : 8
Mousquetaire, 18e
Vie : 100
Temps de création : 150
Coût : 45 or, 40 nourriture, 45 fer
Tir : 12
Attaque : 18 (baïonnette)
62
Officier, 17e
Vie : 150
Temps de création : 150
Coût : 200 or, 60 nourriture, 50 fer
Attaque : 150 (pertuisane)
Vie : 100
Temps de création : 160
Coût : 85 or, 90 nourriture
Tir : 14
Attaque : 23 (baïonnette)
Prêtre
Vie : 100
Temps de création : 950
Coût : 5 or, 50 nourriture
Soin : 5
63
Arquebusier
Soldat armé d'une arquebuse. L'arquebuse est l'un des premiers exemples d'arme à feu d'infanterie en Europe occidentale. Elle apparut durant le premier tiers du XVe s. Les arquebuses
étaient chargées par le canon et comportaient en principe un système d'allumage par mèche.
L'arquebuse avait un poids et un calibre plus léger que le mousquet, qui apparut plus tard, et
sa crosse avait une forme particulière.
Vie : 100
Temps de création : 300
Coût : 4 or, 50 nourriture, 2 fer
Tir : 8
Cavalier
Vie : 350
Temps de création : 1500
Coût : 100 nourriture, 25 fer
Attaque : 12 (épée)
Chasseur monté
Cavalerie légère. La vitesse et la maniabilité étaient les principales caractéristiques de ces
troupes. Les cavaliers guidaient leur monture avec dextérité et étaient utilisaient différentes tactiques au combat. Leurs objectifs étaient, entre autres, d'assurer la reconnaissance, de flanquer
et de couvrir le gros des troupes. Ces cavaliers légers étaient utilisés en conjonction avec les
hussards. Ils étaient munis de sabres, de carabines, également appelées tromblons de hussards,
et d'une paire de pistolets.
Vie : 300
Temps de création : 550
Coût : 10 or, 200 nourriture, 5 fer
Attaque : 12 (sabre)
Dragon, 17e
Vie : 300
Temps de création : 1750
Coût : 25 or, 150 nourriture, 10 fer
Tir : 11
Dragon, 18e
Vie : 320
Temps de création : 1750
Coût : 45 or, 70 nourriture, 15 fer
Tir : 18
64
Cuirassier
Vie : 350
Temps de création : 875
Coût : 125 nourriture, 20 fer
Attaque : 15 (épée)
Architecture
Hôtel de ville
Vie : 4000
Temps de création : 500
Coût : 700 bois, 700 pierre
Habitation
Vie : 4000
Temps de création : 100
Coût : 50 bois, 50 pierre
Moulin
Vie : 20000
Temps de création : 300
Coût : 30 bois, 150 pierre
Réserve
Vie : 10000
Temps de création : 100
Coût : 50 bois, 20 pierre
Mine
Vie : 2500
Temps de création : 300
Coût : 100 bois, 100 pierre
Forge
Vie : 5500
Temps de création : 300
Coût : 100 bois, 50 pierre, 640 fer
65
Ecurie
Vie : 25000
Temps de création : 1500
Coût : 3500 bois, 700 or, 100 pierre
Marché
Vie : 4000
Temps de création : 750
Coût : 450 bois
Cathédrale
Vie : 4200
Temps de création : 500
Coût : 100 bois, 100 pierre, 50 fer
Port
Vie : 65000
Temps de création : 5000
Coût : 1700 bois, 1100 pierre, 500 fer
Académie
Vie : 65000
Temps de création : 2000
Coût : 1250 bois, 1100 pierre
Unités courantes
Centre diplomatique
Vie : 4500
Temps de création : 1000
Coût : 4900 bois, 1700 pierre
Caserne, 17e
Vie : 40000
Temps de création : 300
Coût : 100 bois, 300 or, 100 pierre
Caserne, 18e
Vie : 55000
Temps de création : 25000
Coût : 1700 bois, 12500 or, 2950 pierre
Arsenal
Vie : 40000
Temps de création : 1000
Coût : 350 bois, 1000 pierre, 1400 fer
Artillerie
Canon
Vie : 25000
Temps de création : 8000
Coût : 200 bois, 450 or, 450 pierre, 300 fer, 255 charbon
Tir : 1800 (boulet)
Obusier
Vie : 150
Temps de création : 225
Coût : 35 or, 80 nourriture, 45 fer
Tir : 3000 (boulet)
Ribaudequin
Vie : 1000
Temps de création : 1500
Coût : 450 or, 150 fer
Tir : 500 (mitraille)
Mortier
Vie : 100
Temps de création : 800
Coût : 200 bois, 25 or, 250 fer
Tir : 100 (boulet)
Tour
Vie : 20000
Temps de création : 4500
Coût : 100 bois, 150 or, 100 pierre
66
67
Flotte
Bateau
Vie : 300
Temps de création : 2500
Coût : 600 bois
Voilier
Vie : 31000
Temps de création : 3000
Coût : 900 bois, 450 or, 150 fer, 200 charbon
Tir : 1000 (boulet)
Navire de transport
Vie : 62000
Temps de création : 2000
Coût : 300 bois, 50 or, 100 fer
Galère
Vie : 50000
Temps de création : 3000
Coût : 9500 bois, 1100 or, 1000 fer
Tir : 1000 (boulet), 100 (mitraille)
Cotre
Vie : 21000
Temps de création : 1000
Coût : 4500 bois, 150 or, 150 fer, 100 charbon
Tir : 30 (boulet)
Ketch
Vie : 400000
Temps de création : 1150
Coût : 5000 bois, 50250 fer, 45150 charbon
Tir : 790 (boulet), 30 (mitraille)
Frégate, 18e
Vie : 65500
Temps de création : 1000
Coût : 17500 bois, 150 or, 1700 fer, 900 charbon
Tir : 45 (boulet)
Navire de ligne, 18e
Vie : 65500
Temps de création : 2500
Coût : 65500 bois, 45050 or, 53000 fer, 47200 charbon
Tir : 30 (boulet)
Frégate, 17e
Vie : 50000
Temps de création : 15000
Coût : 5000 bois, 1500 or, 800 fer, 1000 charbon
Tir : 1800 (boulet)
Navire de ligne, 17e
Vie : 65500
Temps de création : 25000
Coût : 9000 bois, 4500 or, 900 fer, 9000 charbon
Tir : 1800 (boulet)
68
69
14. Crédits
Responsable Assurance-Qualité
Serguei Salnikov
GSC Credits
Testeur
Oleg Nartsev
Directeur/Producteur
Sergiy Grygorovych
Testeur
Alexander Chuchkevich
Chef de projet
Anton Bolshakov
Assistant chef de projet
Eugene Grygorovych
Programmeur senior
Andrey Shpagin
DEVELOPPEMENT
Programmeur IA
Vitaly Lysenko
Directeur du développement
Dirk Weber
Programmeur Editeur
Ruslan Shestopalyuk
Chef de projet
Mario »Mayo« Gerhold
Programmeur outils
Sergey Ivantsov
Coordinateur produit
Jochen von Nida
Graphiste Online
Alexey Sytyanov
Responsable localisation
Thomas "Tom" Kroell
Oliver Silski
Programmeur Online
Alexander Lazar
Graphiste principal
Dmitry Zenin
Artist es
Andrey Zavolokin
Andrey Zenin
Roma Nesin
Ivan Khivrenko
Sound Engineer
Ilya Ivashchenko
Concepteur missions
Alexander Lazar
Dima Drokin
Serguei Chernyavsky
Serguei Salnikov
Sergey Deshko
Viktor Levchenko
Vitaly Lysenko
Alex Dragon
Responsable localisation/RP
Oleg Yavorsky
Service clients/RP
Mykola Demchenko
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CDV Software
Entertainment AG
Christian Schüpf
David Spak
Christian Treiling
Torsten Weinstein
Relecture
Oliver Koch
FOCUS Home
Interactive
Directeur Marketing - Commercial
Cédric Lagarrigue
Conseiller technique AQ
Thomas Steg
Responsable Promotion - marketing
Laurent Chesneau
MARKETING
Chef de produit
Luc Heninger
Directrice Marketing
Anita Gallitzendoerfer
Graphiste senior
A. Adrian Alonso
Localisation textes
Around the Word
Localisation graphismes
Trois Cube
Graphiste
Nicole Bleich
Christina Gorenflo
Textes
Stefan Linder
Directeur Marketing Angleterre
Leo Zullo
Developpement Internet Angleterre
Edward Willey
ASSURANCE QUALITE
Responsable senior Qualité
Peter Oehler
Responsable Qualité
Thomas Heil
Testeur Principal
Stefan Hertrich
Testeurs
Pascal Renschler
Frank Heim
Karin Daiß
Güven Altun
Tony Bernardin
Thomas Heilbronner
Tobias Henken
Kai Welke
Sebastian Merkel
Johannes Hauer
Aleksandar Opatic
Per Piper
Florian Schöller
Daniel Schömperlen
Eric Schreiber
Stefan Schreiber
Remerciements spéciaux
Martin Löhlein
Friis Torben Tappert
Axel "Papa" Rathgeber
Sven Schmidt
Thorsten „Icefeld" Feld
Gregor „Greg Le Bell" Bellmann
Daniel Grunder
Daniel “NYPD” Jänsch
Martin Deppe
Stefan “Stef” Hertrich
Shaun “Baddog” Fletcher
Jean Michel "JMSH" Hellendorff
La communauté Cossacks.
71
AGREMENT DE LICENCE
En utilisant et/ou installant ce CD de "Cossacks - Back To War", vous acceptez tacitement les
conditions suivantes de ce contrat de licence:
IMPORTANT : VEUILLEZ LIRE CE QUI SUIT ATTENTIVEMENT !
Ce Contrat de Licence Utilisateur Final ("CLUF") est un contrat entre vous et CDV Software
Entertainment AG, applicable au produit logiciel identifié ci-dessus, qui inclut des programmes
d'ordinateur et qui peut inclure des supports associés, une documentation imprimée et une
documentation électronique (le "produit logiciel"). En installant, en copiant ou en utilisant de quelque
autre manière le produit logiciel, vous reconnaissez être lié par les termes du présent CLUF. Si vous
êtes en désaccord avec les termes de ce CLUF, veuillez ne pas installer ou utiliser le produit logiciel.
Nom du produit logiciel : "Cossacks: Back to War"
LICENCE DE PRODUIT LOGICIEL
Ce produit logiciel est protégé par la loi sur les droits d'auteur et la propriété intellectuelle
(réglementation nationale et traités internationaux). Ce produit logiciel n'est pas vendu mais concédé
sous licence.
1) CONCESSION DE LICENCE :
Ce CLUF vous concède une licence avec les droits suivants : utilisation du produit logiciel susnommé.
Vous seul pouvez utiliser ce produit logiciel. Vous pouvez l'installer et l'utiliser sur un seul ordinateur.
2) DESCRIPTION DES AUTRES DROITS ET LIMITATIONS
Limitations relatives à l'ingénierie à rebours, à la décompilation et au désassemblage. Vous n'êtes pas
autorisé à altérer le produit logiciel, à en reconstituer la logique, à le décompiler ou à le désassembler.
Le produit logiciel est concédé sous licence en tant que produit unique. Il n'est pas permis de
dissocier ses composants pour les utiliser sur plus d'un ordinateur.
Location : Vous n'êtes pas autorisé à prêter, à vendre en leasing ou à donner en location le produit
logiciel.
Transfert de logiciel : Vous n'êtes autorisé à transférer l'ensemble de vos droits prévus par ce CLUF
qu'à titre permanent, à condition (a) que vous ne conserviez aucune copie (de l'ensemble du produit
logiciel ou de quelque de ses parties), (b)que vous transfériez la totalité du produit logiciel (y compris
tous ses composants, les supports associés et la documentation imprimée), toute mise à jour, ce CLUF
et que le bénéficiaire accepte les termes de ce CLUF.
3) DROITS D'AUTEUR ET DE MARQUES, PROPRIETE INTELLECTUELLEE
Tous les droits de propriété et droits d'auteurs relatifs au produit logiciel (y compris, de manière non
limitative, ceux afférents à toute image, photographie, animation, à tout élément vidéo ou sonore, et
tout texte intégrés au LOGICIEL), à la documentation imprimée qui l'accompagne et à toute copie
du produit logiciel sont détenus par CDV Software Entertainment AG ou par des sociétés contractantes de ces entreprises. Le produit logiciel est protégé par la réglementation nationale et les traités
internationaux en matière de droit d'auteur et de propriété intellectuelle. En matière d'archivage, vous
devez traiter le produit logiciel comme tout autre élément protégé par le droit d'auteur, et vous n'êtes
pas autorisé à effectuer des copies de la documentation imprimée qui accompagne le produit logiciel.
4) GARANTIE LIMITEE
Garantie limitée. CDV Software Entertainment AG garantit que (a) la performance du produit logiciel
sera substantiellement en conformité avec la documentation fournie par CDV Software Entertainment
AG, pour une période de 90 jours à compter de la date de réception.
Recours du client. La seule obligation de CDV Software Entertainment AG et de ses fournisseurs et
votre recours exclusif sont, au choix de CDV Software Entertainment AG, (a) le remboursement du
prix payé pour le produit logiciel, si applicable, et non pas du prix de vente recommandé, ou (b) la
réparation ou le remplacement de la partie ou des parties du produit logiciel qui n'est (ne sont) pas
conforme(s) aux conditions de fonctionnement garanties par CDV Software Entertainment AG, si le
produit logiciel est retourné à CDV Software Entertainment AG avec une copie de votre ticket de
caisse. Cette garantie limitée est nulle si le défaut du produit logiciel est causé par un accident, un
traitement abusif ou une mauvaise application. Tout logiciel de remplacement sera garanti pour le reste
de la période de garantie initiale ou pour 30 jours, selon la plus longue de ces périodes. CDV Software
Entertainment AG ne supporte les dispositions de cette garantie, l'éventuel recours à ses services techniques, qu'après avoir reçu la preuve que le produit logiciel a été acquis de manière légale.
Aucune autre garantie. Dans la mesure prévue par la loi, CDV Software Entertainment AG et ses fournisseurs excluent toute autre garantie ou condition, expresse ou implicite, y compris mais ne se limitant pas aux garanties ou conditions implicites du caractère adéquat pour la commercialisation ou à
l'usage particulier en ce qui concerne le produit logiciel ou concernant le titre, l'absence de contrefaçon dudit produit logiciel, et toute documentation écrite qui l'accompagne, ainsi que pour toute disposition concernant le support technique ou la façon dont celui-ci a été rendu.
5) LIMITATION DE RESPONSABILITE :
CDV Software Entertainment AG et ses fournisseurs ne seront pas responsables en aucune circonstance
pour tout dommage spécial, incident indirect ou conséquent quel qu'il soit, y compris, sans limitation,
les dommages entraînés par la perte de bénéfices, la perte d'informations, ou tout autre perte pécuniaire, l'interruption des activités découlant de l'utilisation ou de l'impossibilité d'utilisation du produit
logiciel ainsi que pour toute disposition concernant le support technique ou la façon dont celui-ci a
été rendu. Ceci reste valable même si CDV Software Entertainment AG a été avisée de la possibilité
de tels dommages. La responsabilité de CDV Software Entertainment AG en vertu de toute disposition de ce CLUF ne pourra en aucun cas excéder la somme que vous avez réellement payée pour
acquérir le produit logiciel. Toutes ses limitations ne seraient plus valables si CDV Software
Entertainment AG avait intentionnellement contribué aux dommages cités plus haut.
6) NON-APPLICABILITE DE CERTAINES DISPOSITIONS
Si une ou plusieurs dispositions de ce contrat étaient jugées totalement ou en partie non valables selon
la réglementation applicable ou non-applicable, cette non-validité n'affecterait pas les autres dispositions. Il en va de même s'il était avéré que une ou plusieurs dispositions de ce contrat ont une portée
trop large par rapport à la loi applicable. Toute disposition de ce contrat non-valable selon la réglementation applicable, non-applicable, ou dont la portée est trop large par rapport à la loi serait néanmoins opposable dans toute la mesure permise par la réglementation applicable.
Vous ne pouvez pas échapper aux dispositions des lois sur le droit d'auteur et sur la propriété intellectuelle, ni les modifier ou les altérer de quelque façon. Ces dispositions s'étendent également à l'emballage et au(x) support(s), et à tout composant proposé sur les pages web ou sur Internet ou livré
avec le produit logiciel, ou fabriqué à partir de lui.
72
73
Retrouvez Cossacks sur Internet :
PS: Mod!
Vous trouverez une modification de Cossacks - Back To War Version 1.35 dans le répertoire
"Mod" qui se trouve sur le CD-Rom. Double-cliquez sur le fichier "Mod.exe". Une entrée dans
le menu Démarrer sera créée automatiquement après l'installation. Ce mod n'existe qu'en version anglaise et il nécessite environ 50 Mo d'espace disque supplémentaire.
A l'aide de GSC Game World, le développeur ukrainien de Cossacks, et de l'éditeur CDV,
Shaun Fletcher a créé plus de 30 nouvelles unités terrestres et 3 nouveaux canons. Stefan
Hertrich a coordonné la collecte de données initiales (scans d'uniformes, faits historiques),
établit les paramètres avec l'assistance de l'équipe de test et a apporté des changements
mineurs à la jouabilité de Cossacks en tenant compte de l'expérience des joueurs.
www.cossacks.com
infos, news, download, forum...
Rejoignez la communauté !
Vous pourrez trouver de plus amples informations dans le fichier "mod readme.html" (fichier
LisezMoi) qui se trouve dans le répertoire "Mod" sur le CD Rom.
Le mod 1.35 inclus entre autres :
•
un redoutable mousquetaire pour l'Algérie : le bachi-bouzouk
•
un canon de défense côtière efficace contre les puissants bateaux inclus dans l'extension
•
un fantassin turc avec une protection contre les ribaudequins
•
un mousquetaire d'élite vénitien du 17e siècle
•
2 nouvelles unités d'artillerie du 17e siècle : le canon européen 17e et le canon ottoman
•
6 nouvelles unités pour l'Angleterre et la Suède
Support Technique :
du Lundi au Samedi de 9h00 à 13h00
E-Mail : support@cossacksfrance.com
Tel : 01.34.62.26.84
• + de nombreuses nouvelles unités pour la Russie, la Pologne, la France, l'Autriche, le
Piémont,...
Un grand merci à Shaun Fletcher (Nouvelle-Zélande, programmeur)
et Stefan Hertrich (Allemagne, testeur principal)
pour avoir créé ce mod !
74
Important :
Merci de préciser la version du jeu que possible que vous
possédez et si possible de donner des informations précises sur
la configuration de votre ordinateur (modèle, puissance,
version de Windows,mises à jour des drivers...).
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...www.americanconquest.com...
Ne manquez surtout pas le nouveau chef
d'œuvre des créateurs de Cossacks :
Bientôt sur votre PC...
Technologies
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Alge
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Autriche
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Cossacks - The Art of War
Scenario Editor
Review
Striking stories and engrossing adventures of glorious musketeers catch the attention of any man with the
heart of a warrior, the way fairytales about real heroes overwhelmed our minds in childhood. Now you
stand a real chance of creating your own fairytale. Excellent graphics will boost your story to the
Hollywood heights. Taking advantage of the mighty Cossacks engine and using your imagination, you can
make your dreams come true. That’s what this scenario editor has been created for.
Design your own universe with its very own laws and give other people a possibility to plunge into the
amazing world of great battles of the Renaissance period in Europe, the cultural and economic centre of
the world's civilizations.
The scenario editor has been designed for single player mission creation. The scenario editor window
consists of the main menu, trigger list and trigger list controlling buttons.
Creating, Opening and Editing Scenarios
A new scenario is created based on a previously designed map, i.e. first you must create a map in the
map editor. Once this is done, click on "New …" in the "File" menu and select the map in the file selection
dialogue.
Click on "Save" in the "File" menu to save the game. After that, a new mission will be added to the
dialogue window of the Cossacks single player mission selection. By defaults, the name of the mission will
coincide with the name of the map.
Use the "Open" function in the "File" menu to open a user-created mission for editing.
Link with Map Editor and Launch Mission
In order to link any changes to the map with an open scenario, you should click on the "Edit Map" option
in the "Scenario" menu. When you are through with making changes, it is necessary that you save the
map using the same name!
An open scenario can be launched by clicking on "Start Mission" in the "Scenario" menu.
Triggers
A trigger is the main logic unit for scenario building.
Getting Familiar with Triggers
In any mission, the player is supposed to accomplish certain tasks. Accomplishing these provokes
responsive computer actions. A trigger is the computer's response to a player's action. For example, the
player is supposed to kill the enemy general in order to win. The general's death is a condition the trigger
responds to, and conferring victory upon the player is the computer's response. An event leading to the
trigger is called a "trigger activation condition". The trigger's response is called a "responsive action".
At the beginning of the mission, all triggers are active and will snap into action as soon as the condition is
performed. Having worked once, the trigger is deactivated and will never work again. To force it to
operate once again, use the "Activate current trigger" option.
Condition
A condition will be met or not, as the case may be. Here's an example of a condition: "Amount of food
owned by red player is more than 1000". If the red player has more than 1000 units of food, this condition
is met.
A condition may be either simple as in the previous example, or complex, i.e. a combination of simple
conditions. Complex conditions are considered met if every simple condition contained within them is met.
If a condition is met, the scenario will perform commands from the action section and this trigger will
become inactive.
Action
Commands in the action block are performed consecutively, one by one. Thus, in certain cases, any
changes in the array of commands may lead to undesirable consequences, frequently quite deplorable
ones. To simplify non-linear plot creation, there is an "Inserted condition block" action.
Inserted Condition
The action "Inserted condition block" is used to heed some secondary parameter inside the trigger (for
example, mission difficulty level). This action consists of three sections, i.e. an "If" section similar to the
trigger condition section, and two action sections. The "Then" section contains commands fulfilled when
the "If" condition has been met. The "Else" section contains commands fulfilled when the "If" condition is
not met.
There are two ways of provoking different computer reactions for difficulty levels. The first is to create a
separate trigger for each difficulty level. Trigger condition sections will differ only in one simple condition,
the "difficulty level". Another way is to use only one trigger with its action section containing the "Inserted
condition block" actions for each difficulty level. So, it's up to you which way to go.
Manipulating triggers
The trigger list is presented by the TreeView element, the element displaying the tree of folders in the
Windows Explorer.
Commands for manipulating triggers are located either to the right of the trigger list or in the "Edit" menu.
Click on "New Trigger" to add a new trigger. Every trigger is given a name that can be changed by
selecting the trigger and clicking on "Change …". If necessary, you can duplicate a trigger by selecting the
"Duplicate" command. Select a trigger and use the "Delete" command to delete it. The order of triggers
can be changed with the help of the "Up" and "Down" commands.
Each trigger consists of two sections, i.e. "Condition" and "Action". To make these sections visible, click on
the plus sign to the left of trigger name.
"Condition" Section
This section contains the list of simple conditions for a given trigger. Their order is of no importance. The
trigger will work only if every simple condition is met. By default, this section contains the simple
condition "Always". This means the trigger doesn't require a player to perform any actions and will snap
into action as soon as it is activated.
To add a new condition, use the "Add Condition" command. A condition will be added to the right trigger if
the trigger list pointer is placed either on the name of the trigger, on the name of a section - i.e.
"Condition" or "Action" - or on the name of any simple condition or action of these sections.
Each condition constitutes a statement. For example, "Amount of gold possessed by red player is more
than 1000".
The "Add Condition" command brings up a dialogue that allows you to select a condition. In the upper part
of the window there is a set of all conditions split into groups. In the lower part is a condition you can set
parameters for. Changeable parameters are displayed in white and underlined. By default, every
parameter is not set, but presented by a key word. For example, the key word for the amount of
resources is quantity, and resource is the key word for naming a resource. As soon as you have set all
parameters, the "OK" button is activated. Press this button to finally add a condition to the "Condition"
section.
Simple conditions can also be changed, deleted, and duplicated in the current section. In addition to that,
you can change the order with commands analogous to those for the triggers.
"Action" Section
This section contains the list of the computer's retaliatory actions. If the trigger snaps into work and the
"Action" section is empty, no computer response will be generated.
A simple action can be added using the "Add Action" command. When working with actions, you act in the
same way as with conditions. But the order of the retaliatory actions may now affect the response. Actions
are performed one by one, starting at the top.
An example of an incorrect trigger location: The "Attack enemy with selected units" command implies that
units have already been selected. Therefore, the "Select Units" action must be performed beforehand.
"Inserted condition block" Action
This action, like any other, includes the name of the action. It differs in that it has three more sections.
The "If" section is similar to the "Condition" trigger section. Two other sections - "Then" and "Else" contain actions.
To add a condition to the "If" section, set the cursor on a name or on one of this section's conditions and
use the "Add Condition" command. Actions are added into the section where the cursor is. As for the rest,
these sections are totally analogous to the "Condition" and "Action" sections.
Description of Parameters for Conditions and Actions
Click on this to change the value of either a condition, or an action parameter. This brings up a dialogue
window asking you to select the value of this parameter. This section contains a description of all
parameters possible and uses dialogue windows to set them.
Mostly, the value of a parameter is an element of some list. Sometimes the name of the element can be
changed with the help of the "Rename …" button. To acquire a text field consisting of several paragraphs,
press "Ctrl+Enter".
Flags and Timers
Flag can be either on or off. A flag's status is defined by the mission maker. By default, all flags are on!
Timers are used if an action is to be performed with a time delay. First, set the timer using the "Set
Timer" action. Before the time you have set elapses or if the timer has not been set, it is considered "not
rung". When the time elapses, the program considers the timer to have "rung". Time is specified in inner
conventional Cossacks engine ticks. On more powerful machines, the timer will ring sooner than on slower
computers!
There are 256 flags and timers available for users. A dialogue window for flag and timer selection lists all
changeable names.
Time
This parameter defines the time in Cossacks. Each timer tick is proportional to animation ticks or FPS.
Under slow play mode, a timer tick corresponds to one frame. For example, if your computer has FPS=25,
that means the Cossacks engine will display 25 frames and 25 inner ticks will elapse. At fast speed, every
animation frame is equal to two inner ticks.
Groups and Zones
These are the most frequently used parameters when writing missions.
Zone and group creation can only be performed in the map editor if you have previously activated "Scroll
Lock" on your keyboard!
A group can include both units and buildings. Grouped units and buildings are framed yellow. In the upper
middle part of the framework, the name of the group is displayed.
A zone is a map area limited by a yellow circle of a certain radius. In the centre of the zone is a sign
stating the zone's name.
Units of a certain group may trespass a map area belonging to some zone. If so, at this very moment a
trigger will be activated and a responsive computer action will be performed.
To create a group, select units and buildings to be included in the group and, using the "Create Mission
Group" tool or pressing "Ctrl+Enter", enter a group name and press "OK".
It is impossible to add new units to a group with one command. To do this, you need to delete an old
group and create a new one bearing the same name, but with new units this time. To delete a group,
place mouse cursor inside the yellow frame. Its colour should change to white. Press the "Delete" key.
Using the "Create new group of units" action, you can generate dynamic groups of units while running the
scenario.
Dynamic and editor-created groups may contain units belonging to different players! One unit may belong
to different groups!
To place a new zone you need to press "Ctrl+Enter" or use the "Create Mission Zone" tool located in the
tool panel. Note that none of the buildings or units must be selected at this moment. Once this operation
has been completed, enter a zone name into the text field and press the "OK" button. On the tip of the
mouse pointer a sign will appear stating the zone name. Select an area on the map to specify the zone's
centre and press the left mouse button. By default, the zone radius is set to zero. To change the radius,
take the mouse pointer to the bottom of the zone name sign and press the left mouse button. Without
releasing the button, move the pointer away from the zone's centre. By releasing the button, you will set
the zone radius. In order to change the radius later on, you should place the mouse cursor on the zone's
circumference. To change a zone's location, grab the name sign at the bottom and move the zone. You
can delete a zone by pressing the "Delete" key while moving the zone.
Be careful when deleting groups and zones. In the map editor there is no undo command! If there are
some units selected and you have met the conditions for deleting some zone and group at the same time,
then pressing the "Delete" key for the first time will delete the group, and pressing it again will delete the
zone. Pressing it once more will delete the units selected.
Dialogue windows of group and zone settings present lists of names which are not to be changed. The
group list also includes dynamic groups, with names which can be changed.
Dynamic Groups
The scenario editor saves dynamic groups automatically. By default, it contains no units. There are 64
dynamic groups available for users. While playing a mission, i.e. while a scenario is being played, the units
comprised in these groups may change. For example, newly selected units can be added to existing units
of a dynamic group with the "Save player's selected units to dynamic group" action. With the help of the
"Create new group of units" action, you can have new units show up immediately on the map during the
scenario performance.
Standard names of dynamic groups, i.e. "GroupXX" - where XX is a number between 0 and 63 - can be
changed in the dialogue window for dynamic group selection only. The dialogue window for group
selection contains group names and groups created in the map editor and their names cannot be changed.
You can't rename groups in this window.
Players
Before the game starts, every player is assigned one of the eight possible colours. The maximum number
of players is therefore eight. In single player missions, a player will always be red! The other colours are
available for computer rivals.
Apart from the colour, each player is given a name. Before starting any mission, the player sets a name
for himself. The computer players require a name to be assigned to them. By default, player names
coincide with their colours. But they can be changed if you like.
If there is no unit or building of some colour, then the name of this player is not displayed in the
information window.
Objectives
While playing the mission, pressing the "F1" key opens the "Mission Objectives" window, where the
current objectives are shown.
An objective is a certain text describing the assignment given to a player, or any other information (for
example defeat conditions). The objectives can be displayed as not accomplished, or accomplished (the
same text, but crossed out or hidden).
Messages
You can pass information to a player by means of the "Display Message" action. This action will open a
dialogue window with text and a picture inside, while running the scenario. This will halt the game, so that
it won't continue until the player hits the "OK" button. To put a question, you also need to set a message
parameter in one of the conditions: "Affirmative answer to question" or "Negative answer to question".
Difficulty
The level of difficulty is set by the player before the mission starts. For computer players, the level of
difficulty is set when launching the artificial intelligence. The parameter range includes easy, normal, hard
and very hard options.
Relations
Relations between players can be either friendly or hostile. Units of friendly players do not attack each
other. Such players form an alliance. The dialogue window contains 8 rectangles of different colours
symbolizing players. If all the rectangles are placed vertically, then all the players are enemies. To form
an alliance of two players, you need to mouse-grab one of the rectangles and drag it onto the same
horizontal line with the other. Players on the same horizontal line will become friends. You can make all
the players enemies by selecting the "All Enemies" button, and friends with the "All Friends" option.
Resources
There are 6 resources in Cossacks: wood, gold, stone, food, coal and iron.
Unit Types
Unit type parameters include parameters for both units and buildings. All units are split in groups. Every
nation has its own set of units and buildings. In the Originals group there are units belonging to the
nations. In the Mercenaries group are all mercenary units.
Upgrades
The list contains all the upgrades, divided into groups according to nations and units they affect and
places they are carried out in.
Formations
This parameter sets positional relationship of units. To the left there is a list with names of formations. To
the right is a schematic drawing. Yellow crosses denote basic units, while commanders are shown with red
ones (e.g. the officer and drummer).
Quantity
Numerical value.
Relation
Relation is used in conditions which require quantitative parameters. For example, "Number of units in
group Group0 is 0".
Radius
Used in the "Open map area" action, this defines the size of the radius for the zone to lift the fog of war
in. The value of 1 will reveal an area covering one pikeman's range of view.
Direction
This parameter sets the direction units will look into. The value of this parameter should be a numerical
one, ranging from 0 to 255. 0 means that units will be turned to the right. Increasing the value will turn
units clockwise. For instance, if you set 127, your units will face to the left.
Number
Identifies the number of the map area in actions "Open map area" and "Turn open map area off".
Changing/Adding
Applied when you want several groups selected at the same time. Firstly, you need to select one group
and then select another one. The first action changes the previous selection, while the second adds the
new group to your previous selection.
Condition Description
To make it more convenient, all conditions are split into subgroups. The name of the condition is put in
bold letters. The condition's name with the possibility to change parameters is enclosed in brackets. Every
parameter is enclosed in inverted commas.
Basic
This subgroup contains conditions not included in other subgroups.
Number of ticks after the game beginning. (number of ticks after game beginning "ratio"
"time"). There's an inner timer which is launched at the beginning of every mission and stands for the
amount of inner conventional ticks after the game has started. If you want the trigger to be activated a
certain period of time after the game starts, use this condition.
Difficulty level. (difficulty level of player "name" "ratio" "difficulty"). The red player is human.
Before starting the game, a player selects a difficulty level. By default, the same difficulty level is set for
all other players. The difficulty level will change for all players but the red one if the Give control to
computer player action is performed.
Quantity of resource owned by player. (quantity of "resource" owned by player "name" "ratio"
"number"). Each player can accumulate six types of resources. To change the quantity of resources,
there are the actions of the "Resources" subgroup at hand.
Number of Units
This subgroup includes conditions to verify the number of living and killed units of a player in a zone or
group.
Player has already been vanquished. (player "name" has already been vanquished). As soon as a
player has no peasants and military units left, this condition is met.
Player has not been vanquished yet. ( player "name" has not been vanquished yet). This
condition is fulfilled as long as the condition "Player has already been vanquished" is not met.
Number of player units group. (number of units of player "name1" in group "name2" "ratio"
"number"). This condition checks on the number of living units possessed by a player specified and
belonging to a particular group. As soon as the number equals a specified number, the condition is met.
Number of group units in zone. (number of units of group "name1" in zone "name2" "ratio"
"number"). This condition checks on the number of living units of a group specified and located in the
indicated zone.
Number of player’s units in zone. (number of units of player "name1" in zone "name2" "ratio"
"number"). This condition verifies the number of living units of a certain colour located in the zone
specified.
Number of units of a certain type in zone by player. (Number of "type" units in zone "name1"
by player "name2" "ratio" "quantity"). This condition verifies the number of living units of a certain
colour located in the zone specified. Remember, only units of a specified type are counted. For example
Bavarian 17th century pikemen.
Number of units in group. (number of units in group "name" "ratio" "number"). This condition
verifies the number of living units which belong to a specified group.
Number of units of a certain type by player. (number of "type" units by player "name"). Verifies
the number of living units of a type indicated possessed by a specified player.
Number of deceased units of a certain type by player. (number of deceased "type" units by
player "name" "ratio" "quantity"). Verifies the number of dead units of a type specified once
possessed by a player indicated.
Number of killings by group units. (number of killings done by units of group "name" "ratio"
"number"). For every killing a unit receives one point. This condition verifies the ultimate amount of
killings by units of a specified group.
Flags and Timers
This subgroup includes conditions for checking on flags and timers.
Flag is on. (flag "name" is on). This condition is met if the parameter-specified flag is on.
Flag is off. (flag "name" is off). This condition is met if the parameter-specified flag is off.
Timer has snapped into action. (timer "name" has snapped into action). The condition is met if a
timer specified was launched and the time set has elapsed.
Timer has not snapped into action yet. (timer "name" has not snapped into action yet). The
timer has not been launched yet or the time set has not elapsed yet.
Number of ticks left before timer rings. (number of ticks left before timer "name" snaps into
action "ratio" "integer"). This condition is met if a certain number of ticks is left before the timer will be
activated.
Questions
This section contains conditions a player can be asked a question with. These conditions may be added to
the condition section for the "Inserted condition block" action only.
Affirmative answer to question. (affirmative answer to "question"). The answer can be "yes" or
"no" only. If a player answers "yes", the condition has been met. The parameter "question" is described in
the section "Description of Parameters for Conditions and Actions" section.
Negative answer to question. (negative answer to "question"). In order for this condition to be
met, a player must answer "no".
Buildings
For conditions of this subgroup, we recommended using a group of one building which the verification is
carried out for.
Buildings produce units. (buildings of group "name" produce units). If a building belonging to a
group specified is producing a unit, this condition is met.
Buildings do not produce units. (buildings of group "name" do not produce units). This condition
is met if a building of a group specified is not producing units at the moment.
Group buildings have already been constructed. (buildings belonging to group "name" have
already been constructed). Verifies whether a building of a group specified is finished.
Group buildings have not been constructed yet. (buildings of group "name" have not been built
yet). This condition won't be met unless a building is finished.
Upgrades
The following conditions verify whether a player has launched or accomplished a certain upgrade.
Player has already launched upgrade. (player "name1" has already launched upgrade
"name2").
Upgrade has not been launched by player yet. (player "name1" has not launched upgrade
"name2" yet).
Upgrade has already been accomplished by player. (player "name1" has already accomplished
upgrade "name2").
Upgrade has not been completed by player yet. (player "name1" has not completed upgrade
"name2" yet).
Transport
This subgroup verifies the condition of the ferry.
Number of passengers in transport. (number of passengers in transport of group "name1" by
player "name2" "ratio" "quantity"). This condition is met if the transport of a group specified has a
specified number of units on board.
Transport has landed. (transport from group "name1" and belonging to
player "name2" has landed). This condition will be met if there is a landed ferry within a group
specified. The condition is verified for a player indicated.
Transport has not landed yet. (transport from group "name1" and belonging to player "name2"
has not landed yet). This condition is met if none of the ferries of a group specified and belonging to a
specified player has been moored.
Action Description
Actions are split into groups too:
Basic
The subgroup actions were described in detail in the "Trigger" section.
Inserted condition block. (inserted condition block). Verifies a certain condition within the section
and, depending on its performance or non-performance, runs a corresponding action.
Activate current trigger. (activate current trigger). Due to this action, an activated trigger will
remain active.
Flags and Timers
This subgroup contains actions for changing the condition of flags and timers.
Set timer. (set timer "name" for "integer" ticks). Indicating the time by ticks, this action sets the
timer. With every inner tick, the program takes away one unit from the amount of time indicated. As soon
as it equals zero, the condition "Timer has snapped into action" will be met.
Turn flag on. (turn flag "name" on). Switches an indicated flag on.
Turn flag off. (turn flag "name" off). Switches an indicated flag off.
Players
Change relations between players. (change "relations" between players). Set relations between
players. This will not affect the behaviour of computer players, i.e. players for whom the "Give control to
computer player" action has already been performed. To make it affect computer players, run this action
before the AI is started.
Computer Player
Give control to computer player. (launch "intelligence" AI for player "name". Difficulty level:
"difficulty". Territory type: "relief". Resources: "funds". Minerals: "resources"). This action
launches the AI if the player defined with the "name" parameter possesses peasants. The AI is a program
used to control units and buildings of a given colour. In order for the computer player to develop correctly,
you should set start parameters. "Difficulty" specifies the computer player's aggressiveness. "Relief"
tells the computer whether there is water on the map and whether it is possible to get to the enemy base
overland or if transport is required. "Funds" specifies the initial resources the AI possesses. "Resources"
indicates the amount of mines near its base.
Don’t use selected units by computer player. (don’t use selected units by computer player
"name"). If a mission creator wants to help the computer player to control the units of its colour, then,
firstly, he must select these units with the action from the "Select Units" subgroup and perform this
action. Also, you should indicate the colour of the computer player in the player "name" parameter.
Select Units
This subgroup contains actions for selecting units. With units selected, you can perform various actions.
Some actions are to be carried out with selected units only. You can select units either by changing a
previous selection or adding them to the previous one. If you change a previous selection, it will be lost. If
you add units to a selection, you will retain the previous selection and have another one made at the
same time. Remember, players select their units and give them orders during the game. A selection made
by a player can be used by a scenario.
Select all units of group. (select all units of group "name" by "changing/adding" previous
selection). As a result of this action, units of a given group will be selected, regardless of which player
they belong to.
Select player’s group units. (select units of player "name1" of group "name2" by
"changing/adding" previous selection). This action affects units of a certain group that belong to a
certain player.
Select player’s units in zone. (select units of player "name1" in zone "name2" by
"changing/adding" previous selection). Selects units located within a certain area and belonging to a
certain player.
Select player’s units of a certain type in zone. (select "type" units of player "name1" in zone
"name2" by "changing/adding" previous selection). Selects units of a certain type located in a
certain zone and belonging to a certain player.
Select units of a certain type by player. (select "type" units of player "name" by
"changing/adding" previous selection). Selects units of a certain type belonging to a certain player.
Deselect player units. (deselect units of player "name"). Deselects units of a given player. No unit
of a given player will be selected after this action.
Unit Operations
This subgroup contains actions for creating, removing and changing characteristics of units or their
groups.
Change unit colour. (transfer selected units from player "name1" to player "name2"). Selected
units of a player will change colour and be shifted to the latter player’s possession. As a result, the units
will be deselected.
Enable production of units/buildings. (enable production of "unit type " units for "player"
player). A certain player will again be able to create indicated units which have previously been restricted
with the "Disable production of units/buildings" action. In order to produce units of any nation, a
player must possess buildings where these units are produced.
Disable production of units/buildings. (disable production of "type " units for player "name").
Disables production of a certain type of units for an indicated player.
Carry out unit building and add to dynamic group. (carry out "type" unit building in structure of
group "name1" and add to dynamic group "name2"). In every building of group "name1", launch
production of one unit, specified as "type". "type" is a kind of unit, e.g. the 18th c. pikeman. When built,
units are added to the dynamic group "name2". The speed of unit production is the same as specified in
the information window. That is why it will take some time for units to be added to a dynamic group. To
speed up unit production, use the "Carry out fast unit building and add to dynamic group"
command. It is undesirable for group "name1" to contain buildings which cannot produce units of the
specified type.
Carry out fast unit building and add to dynamic group. (carry out fast "type" unit building in
structure of group "name1" and add to dynamic group "name2"). Launch quick production of one
unit specified as "type" in every building within group "name1". "type" is a kind of unit, e.g. the 18th c.
pikeman. When built, units are added to dynamic group "name2". The speed of unit production is
considerably higher compared to that set in the information window. Unit production with normal speed is
carried out by using the "Carry out unit building and add to dynamic group" command. It is
undesirable for group "name1" to contain buildings which cannot produce units of the specified type.
Create units in formation and assign to dynamic group. (create "type" units in formation
"name1" for player "name2", place it in zone "name3" in direction "integer" and assign to
dynamic group "name4"). For player "name2", create units specified as "type". "type" is a kind of
unit, e.g. the 18th c. pikeman. The number of units and formations are indicated in "name1". Place units
in zone "name3" and turn them in direction "integer". The contents of dynamic group "name4" will be
cleared and the created units will be added to it. This action creates units, as well as ready-made
buildings. To create a building foundation, use the "Create unit and add to dynamic group" action. A
foundation can be constructed with the "Repair/build up group buildings with peasants selected"
action. If this map does not contain a single unit of any nation, units of this nation are not created with
this action. To add a nation to the map, use the map editor. Buildings are created as ready-made.
Create unit and add to dynamic group. (create "type" unit for player "name1" in zone "name2"
and assign to dynamic group "name3"). Creates one unit, set in "type", to belong to player
"name1" and be located in zone "name2". Units will be added to a dynamic group. For buildings, this
action creates a foundation which can be built with the "Repair/build up group buildings with
peasants selected" command. Use the map editor to add a new nation to the map. Buildings are created
as ready-made.
Save player’s selected units to dynamic group. (save selected units of player "name1" to
dynamic group "name2" by "changing/adding" previous units). Saves selected units of a certain
player to an indicated dynamic group. If the action is performed by "changing", units which belonged to
this group before the action will no longer belong to it.
Transfer units from one dynamic group to another one. (add units of dynamic group "name1"
to units of dynamic group "name2"). Combines units of two dynamic groups. The group created will
be saved into the second parameter. The group indicated as a first parameter will be empty with no units
in it.
Kill selected units. (kill selected units of player "name"). Selected units of an indicated player die as
if "Delete" had been pressed.
Remove units selected. (remove selected units of player "name"). Allows you to remove units from
the map without death animation.
Unit Orders
Orders are commands a player can give units during the game. Attack or patrol, for example.
This action can be used several times. In other words, if one of the actions, i.e. "Send units selected
into zone specified" is performed and units have not reached the specified zone yet, with the scenario
performing this action again, then units will reach the zone of the first command and head for the zone of
the second one. The amount of waypoints a route consists of is restricted by RAM volume. Don't set
waypoints for officer and drummer squads created in the map editor, for if they encounter an enemy on
their way and are engaged, the waypoints will be lost.
Set rally point for built units. (set rally point for buildings in group "name1" into zone
"name2"). Moves rally point for units built in buildings belonging to a given zone into the centre of a
certain zone.
Repair/build up group buildings with peasants selected. (repair/build up buildings of group
"name1" with selected peasants of player "name2"). Selected players will repair/build up a building
of a group specified.
Attack enemy with units selected. (selected units of player "name1" attack group "name2").
The selected units of the player specified with the player "name1" parameter will head to attack enemy
units of the group specified in the group "name2" parameter.
Attack enemy in zone with group units. (units of player "name1" attack enemy in zone
"name2" with group "name3"). Units of a group specified belonging to a specified player will attack
the enemy in the indicated zone.
Order selected units to go to zone saving waypoints. (order selected units of player "name1" to
go to zone "name2" saving waypoints, place them in direction "integer"). This command will send
selected units of a given player to the specified zone. On reaching it, they will turn around in the direction
specified with the direction "integer" parameter. While walking, units will pay no attention to enemy
units. Therefore, this command is useful for retreat.
Order selected units to go to zone without saving waypoints. (order selected units of player
"name1" to go to zone "name2" without saving waypoints, place them in direction "integer").
This command is similar to "Order selected units to go to zone saving waypoints", the difference
being that units forget previous waypoints. Thus, this action will set the first waypoint.
Order selected units to go and attack saving waypoints. (order selected units of player
"name1" to go and attack to zone "name2" saving waypoints and place them in direction
"integer"). This will send selected units of a given player to the specified zone and save waypoints. All
enemy units in the field of vision are subject to attack.
Order selected units to go and attack without saving waypoints. (order selected units of player
"name1" to go and attack to zone "name2" without saving waypoints and place them in
direction "integer"). Sets the starting waypoint in a specified zone for selected units of the player
specified. Units will attack enemies on their way. On reaching the zone, the specified units will be placed
in the direction indicated.
Patrol the territory with units selected. (patrol territory with selected units of player "name1"
starting from their location to zone "name2"). The location of the selected unit is the first patrol
point. Another patrol point is located in the centre of the specified zone. While patrolling, a unit roams
from one point to another. Having reached the second point, the unit will return to the first one. In this
way it roams endlessly. As soon as your unit spots an enemy, it will start chasing him. Once the enemy
has been killed, the unit will resume patrolling.
Attack zone with artillery. (attack zone "name1" with "name2" player’s artillery from group
"name3"). The artillery of a group specified belonging to a specified player will start shelling the zone
indicated.
Attack buildings in zone. (attack buildings in zone "name1" with "name2" player’s artillery
from group "name3"). The artillery of a group specified belonging to a specified player will start shelling
enemy buildings located in the zone indicated.
Stand ground. (stand ground with selected units of player "name"). Selected units of a player
specified will switch to "Stand Ground" mode. With this mode activated, the units receive defence and
attack bonuses but will not leave their position, whatever happens.
Cancel stand ground. (cancel stand ground for selected units of player "name"). This cancels the
"Stand Ground" mode for the selected units of a player specified.
Enable attack. (enable attack for selected units of player "name"). Selected units of a player
specified are enabled to attack enemies.
Disable attack. (disable attack for selected units of player "name"). Selected units of a player
specified are disabled to attack enemies.
Upgrades
Carry out upgrade. (carry out upgrade "name1" for units of group "name2"). If you want to
upgrade either a tower or mine, both should belong to a group specified. The group must contain only the
building to be upgraded and should not be dynamic. A group is required for the remaining upgrades, for it
is needed to identify which player is to obtain the upgrade. It is recommended for the group to contain
units of that player only.
Disable upgrade. (disable upgrade "name1" for player "name2"). A player specified won't be able
to carry out the specified upgrade. This command doesn't affect the "Carry out upgrade" action.
Resources
Actions for operating resources.
Add resource to player. (add player "name" "quantity" of "resource"). A player specified will
receive a given amount of the resource indicated.
Take resource from player. (take from player "name" "quantity" of "resource"). A player
specified will be deprived of the indicated amount of the given resource.
Set the amount of resource for player. (set player "name" "quantity" of "resource"). This will set
a specified amount of an indicated resource for a given player.
Objectives
These actions control the mission objectives window.
Hide objective. (hide objective "message"). The selected objective won't be displayed in the mission
objectives window.
Show objective. (show objective "message"). The selected objective will be displayed in the mission
objectives window.
Reflect objective as met. (reflect objective "message" as met). The text of the selected objective
will be crossed out.
Message Windows
This brings up information windows.
Show message. (show message "text"). A message consists of a picture with an explanatory text.
Map
These are the actions used to operate the game screen, mini-map and fog of war.
Set screen into zone. (set screen into zone "name"). The centre of the game screen will shift
immediately to the centre of the zone specified.
Show alarm signal. (show alarm signal from zone "name" centre). The alarm signal will ring out
and the mini-map will show a yellow expanding frame. The frame centre coincides with the centre of the
zone specified.
Open map area. (open map area "number" of radius "parameter" in zone "name"). A so-called
fog of war removal beacon with a specific number is placed in the centre of the specified zone. The value
of the radius "parameter" corresponds to the radius of a pikeman's field of vision.
Close open map area. (close map area numbered "integer"). This turns off an open map area with a
number specified.
Resource Procurement
These are commands that make peasants of a certain group gather a given type of resource. Peasants will
find the nearest source of the specified resource and start gathering it.
Order to gather food. (order peasants of group "name" to gather food in place of their
location).
Order to chop wood. (order peasants of group "name" to chop wood in place of their location).
Order to quarry stone. (order peasants of group "name" to quarry stone in place of their
location).
Gates
Actions for operating gates.
Open selected gates. (open selected gates of player "name"). The selected gates of a specified
player will open. Nothing will happen if the gate is already open.
Close gates selected. (close selected gates of player "name"). The selected gates will close.
Transport
Actions for controlling ferries. The ferry must be moored.
Embark units on ferry. (embark selected units of player "name" on selected transport). If a
selected ferry of a player specified is moored, this action will cause the selected units to board it. The ferry
and units must be selected at the same time. Lack of space on the ferry will cause units to remain ashore.
Disembark one unit. (disembark one unit from selected transport of player "name"). This will
make one unit disembark from the selected ferry of the specified player.
Disembark all units from transport. (disembark all units from selected transport of player
"name"). This will disembark all units from a selected transport of a player specified.
Game End
These are commands that bring on a victory or defeat message as soon as the game is over and the
player exits to the main menu.
Victory. (victory). Informs a current player that he has won.
Defeat. (defeat). Informs a current player he has been defeated.
Creating a scenario
In this section, the milestones of mission creation will be highlighted. Having met all the requirements of
this section, you will get the mission kernel you can broaden with a multitude of plotlines, depending on
the extent of your imagination.
Virtually, scenario creation starts in the map editor. First of all, you need to mull over the map landscape:
the location of land and water, placing of mountains and defining passable/impassable areas. This is a
rather important stage, for changing the landscape in later stages will be more laborious.
When the landscape is ready, place units and buildings on the map, and then proceed with the creation of
groups and zones. Now you can start developing your scenario.
Mission Properties
Mission properties include the name, description and a picture. They are the face of your mission, which
people will recognize and a player will get his first impression by. You can change the mission description
with the "Properties …" command in the "Scenario" menu.
The user sees the mission name in the list of single missions when he wants to play the mission you
created. Also, this name is used for opening the scenario in the scenario editor. By default, the name of
the mission coincides with the name of map the scenario is built on.
A mission description is required to give players an idea of your mission and ultimately convince them to
get into your whirlpool of adventures.
The picture is a visual image of your mission. There is a standard picture for mission descriptions, but it
will hardly be able convince the player to opt for your mission. To avoid this, there is a "Load picture …"
button.
Names of Players
Player names are a very important point. It would be rather odd if computer-controlled brigands were
called by the player's colour. We recommend changing standard names for each player, as this will make
the mission more realistic.
Mission Completion: Victory and Defeat
Key triggers are those containing mission completion actions. Without defining victory and defeat, the
mission will be incomplete.
Objectives and Messages
Without using objectives, the player may not grasp what is required from him in the mission. The player
needs to be informed on current objectives. This can be done by means of tasks or messages.
Level of Difficulty
In good missions, the complexity of the tasks as you walk through progresses in a linear way, and not in
leaps and bounds. On an easy level of difficulty, even a newbie must be able to have fun when playing.
There should always be enough resources, to prevent famines or to prevent the player from running out of
gunpowder, iron or gold. The quantity of information on mission objectives and ways of accomplishing
them should also depend on the level of difficulty. Cossacks is an economic strategy game. Don't forget
that the quantity of resources the player gets at the beginning of the mission and on accomplishing some
interim tasks will strongly impact the complexity of the mission.
Relations between Players
By manipulating this parameter you can considerably diversify your scenario.
Allowed Types of Units and Upgrades
If you do not wish one of the players to have a possibility to build certain units and carry out certain
upgrades, then don't forget these parameters.
Trial Mission
Let's create a trial mission to try out the editor's abilities.
Plot
At the start of the mission, a player is given a small squad of pikemen and riflemen, located in the upper
left corner of the map. The player leads them down the road towards the lower right corner of the map.
The road takes the squad to a small hostile village. Having killed its defenders and captured the market,
the player obtains a caravan that must be taken to his shipyard, located in the lower right corner of the
map, down the same road. On his way, the player encounters a merchant who offers him money if he
agrees to escort him to the shipyard. Going further down the road, the squad is attacked by greedy
brigands on the lookout for prey. The mission is considered accomplished if the caravan reaches the
shipyard. The player loses if the enemy wipes out the entire squad or caravan.
Scenario Creation
The following instructions show you how to create you first mission. We have already included a ready
made version of this called "MY FIRST MISSION". You can see what it should look like by clicking on "File
> Open" in the scenario editor and choosing "MY FIRST MISSION". Now continue to create a mission
yourself. Let's use the ready-made "test.m3d" map. Click on "File > New" in the scenario editor. You are
now in the Cossacks root directory. Scroll right and choose the file "TEST.M3D", then select "OPEN". A new
scenario is created and the "Trigger" function is available. First, set the name of the mission: Scenario >
Properties > Mission Name ….
Scenario Properties Settings
Select the "Properties ..." command from the "Scenario" menu.
Name: "Test".
Description: "This is a simple mission to demonstrate the basics of single mission creation."
Leave the default picture.
Click on "OK". You will return to the first menu
Click on "File" and then "Save". The scenario is now saved and called "TEST". If you click "File > Open",
you will see it in the list next to the ready-made "MY FIRST MISSION". (If you need help, click on "MY
FIRST MISSION" to see what has to be done).
Now continue your TEST mission …
Next, you will need to create triggers.
Triggers
The following groups have been created in the map editor:
"Group0" - player's squad
"Group1" - village defenders
"Group2" - market to be captured
"Group3" - merchant
"Group4" - Johnny's gang
"Group5" - shipyard and adjacent structures
List of zones:
"Zone0" - village defenders discover the player's squad approaching their domain
"Zone1" - the caravan is set up
"Zone2" - dialogue with merchant
"Zone3" - halt at the well
"Zone4" - shipyard
Setting Start Parameters
Create a new trigger and name it "Setting of start parameters". This is where we'll indicate initial
resources for players, rename needed players and define relations between them. We'll also deactivate
"Flag0" later on and rename it to "Merchant belongs to red player". The trigger should snap into action as
soon as the mission starts, therefore we leave the condition section without changes. Add a new action:
"Set the amount of resource for player" from the "Resources" group. When setting the "player" parameter,
the names of players should be changed. Rename the red player to "Captain Newman", the blue one to
"Hostile Danes", the violet player to "Civilians", and the black one to "One-eyed Joe's gang". Using this
action and the "Duplicate" command, set 10000000 gold, food, iron and coal for the players "Captain
Newman" and "Hostile Danes". Set the same amount of food for the "Civilians" and "One-eyed Joe's
gang". The red player is friendly towards the civilians, i.e. the violet player. To seal their friendship, use
the "Change relations between players" action. In the dialogue window of the player relation setting, drag
the violet rectangle onto the same horizontal line as the red one and click "OK". Now they are friends.
CONDITION:
- ALWAYS
ACTION:
- Set player <Captain Newman> 10000000 of gold.
- Set player <Captain Newman> 10000000 of food.
- Set player <Captain Newman> 10000000 of iron.
- Set player <Captain Newman> 10000000 of coal.
- Set player <Hostile Danes> 10000000 of gold.
- Set player <Hostile Danes> 10000000 of food.
- Set player <Hostile Danes> 10000000 of iron.
- Set player <Hostile Danes> 10000000 of coal.
- Set player <Civilians> 10000000 of food.
- Set player <One-eyed Joe's gang> 10000000 of food.
-
Change relations between players.
Loss of Squad
This trigger will always describe a global defeat. If the player loses all his units, he loses. The loss of
people will mean that the number of units in the player's group is equal to zero. An action in response will
be a message that the mission has failed and defeat is conferred upon the player. Use the picture from the
"Austria" group numbered 44 for the message.
CONDITION:
- Number of units in group <Group0> equals 0.
ACTION:
- Show message. "You have lost all your men."
- Defeat.
Start Dialogue
A new trigger will be named "Start Dialogue". This trigger will open up the basic story line and inform the
player about his current objective. Add the "Show objective" action. Rename "Objective0" to "Wipe out
village defenders and capture the market." Choose a picture you like henceforward.
CONDITION:
- ALWAYS
ACTION:
- Show message. "This road will lead you into an enemy village. Wipe out all its defenders and capture
the market."
- Show objective. "Wipe out village defenders and capture the market."
Capturing the Market
The player will automatically capture the market with his unit the same way as is done with civilian
buildings in Cossacks. The condition for this event will be that the number of units from "Group2" and
belonging to the red player must be more than 0. Then, in "Zone1", a packhorse coloured red appears. In
the dialogue window of the dynamic group selection, select the first group named "DynGroup0" and
rename it to "Packhorse with booty". Cross out the first objective: "Wipe out village defenders and capture
the market". Then rename "Objective1" to "Deliver caravan to shipyard. If you lose the caravan, you will
lose the mission!" and click "OK". The buildings located in the vicinity of the shipyard should be given to
the player for him to be able to see his destination.
CONDITION:
- Number of units of player <Captain Newman> in group <Group2> is more than 0.
ACTION:
- Show message. "You have plundered this pitiful village."
- Show message. "You have loaded the booty onto a packhorse. Now your objective is to deliver this
load to the shipyard located further down the road. Losing the caravan means you lose your mission!"
- Create packhorse units (original) in formation ALONE for player <Captain Newman>, place it in zone
<Zone1> in direction 200 and assign to dynamic group <Packhorse_with_booty>.
- Show objective. "Deliver the caravan to the shipyard. Losing the caravan means you lose the
mission!"
- Reflect objective as met. "Wipe out village defenders and capture the market."
- Select all units of group <Group5> by changing previous selection.
- Transfer selected units from player <Civilians> to player <Captain Newman>. (by changing unit
colour)
Packhorse Delivered to Shipyard
As soon as the packhorse reaches the shipyard area, the player has won.
The "Victory" action will stop the game and, having pressed the Escape key, the player will return to the
main Cossacks menu.
CONDITION:
- Number of units of group <Packhorse_with_booty> in zone <Zone4> is more than 0.
ACTION:
- Show message. "You have coped with the task. Victory!!!"
- Victory.
Packhorse Destroyed by Enemy
If the packhorse is lost, the player loses the mission. To enable the destruction of the packhorse, it should
be created first. The packhorse is created as soon as the market is captured by the player. Two conditions
will accomplish this trigger. First: the number of units in the "Packhorse with booty" group is equal to 0.
Second: The Danes do not possess the market. Also, the trigger brings on the lost packhorse message
and performs the "Defeat" command.
CONDITION:
- Number of units of player <Captain Newman> in group <Packhorse_with_booty> equals 0.
- Number of units of player <Hostile Danes> in group <Group2> equals 0.
ACTION:
- Show message. "You have lost the packhorse and your mission failed."
- Defeat.
Dialogue with Merchant
When the player's units encounter the merchant, the latter offers a bargain. The dialogue's condition is
that at least one player's unit reaches the zone of the merchant's location. The bargain is in fact a
question. This is implemented by means of the "Inserted condition block" action and the "Affirmative
answer to question". If the player agrees to the offer, the merchant joins the player's team and a new
objective appears in the mission objectives window. Rename "Objective2" to "Escort the merchant to the
shipyard and he will repay you in good money. "
CONDITION:
- Number of units of group <Group0> in zone <Zone2> is more than 0.
ACTION:
- IF
- Affirmative answer to question. "Good day, noble sir. I see you are a courageous commander,
but be vigilant, for One-eyed Joe's gang is rampaging in the vicinity. If you could escort me to the
shipyard, I would pay you generously."
THEN (action)
- Show message. "Your information is worth far more than money. Follow us and fear nothing."
- Select all units of group <Group3> by changing previous selection.
colour)
- Transfer selected units from player <Civilians> to player <Captain Newman>. (change unit
- Show objective. "Escort the merchant to the shipyard and he will repay you in good money."
- Turn flag <Flag1> off.
ELSE (action)
- Show message. "I wish you had decided otherwise. Have a safe journey then, good man."
- Select all units of group <Group3> by changing previous selection.
- Order selected units of player <Civilians> to go to zone <Zone4> without saving waypoints,
place them in direction 40.
Merchant has reached the Shipyard
When the merchant reaches the shipyard area, he thanks the player, becomes a unit of violet colour and
leaves on his own business.
CONDITION:
-
Number of units of group <Group3> in zone <Zone4> is more than 0.
ACTION:
- Show message. "Thank you. I'm glad the journey proved so safe. Take this purse. Good luck,
officer."
- Reflect objective as met. "Escort the merchant to the shipyard and he will repay you in good money."
- Select all units of group <Group3> by changing previous selection.
- Transfer selected units from player <Captain Newman> to player <Civilians> (change unit colour).
- Select all units of group <Group3> by changing previous selection.
- Order selected units of player <Civilians> to go to zone <Zone4> without saving waypoints, place
them in direction 40.
Merchant's Death
If the merchant is coloured red (i.e. a correspondent flag is activated), and gets killed, then the task to
escort the merchant to the shipyard is no longer active.
CONDITION:
- Number of units in group <Group3> equals 0.
- Flag <Flag1> is off.
ACTION:
- Show message. "Sir, an enemy bullet has shot our companion down."
- Show message. "Rest in peace, your money is in good hands."
- Hide objective. "Escort the merchant to the shipyard and he will repay you in good money. "
Dialogue with Defenders
This trigger initiates the first mission skirmish. The Danes were not expecting the player, and as soon as
his squad shows up within the field of the patrol's vision, the Danes start attacking. This trigger activates
the next Defenders' assault on player's squad trigger.
CONDITION:
- Number of units of group <Group0> in zone <Zone0> is more than 0.
ACTION:
- Show message. "You have intruded into our domain. You will now rejoin your ancestors!"
- Show message. "Be silent and die in a fair combat!"
- Turn flag <Flag0> off.
Defenders Assault Player's Squad
When the player encounters village defenders, they attack the player's squad at once. The assault is
carried out with two actions. At first, the squad of defenders must be selected, then the player's squad is
attacked with Danish units.
CONDITION:
- Flag <Flag0> is off.
ACTION:
- Select all units of group <Group1> by changing previous selection.
- Selected units of player <Hostile Danes> attack group <Group0> (Attack enemy with selected
units).
Halt at Well
Brigands attack the squad when it approaches the well.
CONDITION:
- Number of units of group <Group0> in zone <Zone3> is more than 0.
ACTION:
- Turn flag <Flag2> off.
Brigands' Assault
The brigands will attack if at least one of the red player's units shows up in the zone near the well. The
attack is carried out the same way as in the previous trigger.
CONDITION:
- Flag <Flag2> is off.
ACTION:
- Select all units of group <Group4> by changing previous selection.
- Selected units of player <black> attack group <Group0> (Attack enemy with selected units).
Technical Support
sc-editor@gsc-game.kiev.ua
(please write in English or Russian)

Manuels associés