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Manuel du propriétaire | GAMES PC RACE-THE WTCC GAME Manuel utilisateur
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MANUEL A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDEO PAR VOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT. I. – PRÉCAUTIONS À PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L’UTILISATION D’UN JEU VIDÉO Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures. II. – AVERTISSEMENT SUR L’ÉPILEPSIE Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie.Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin. GARANTIE AVIS Eidos se réserve le droit d’apporter des modifications et des améliorations à ce produit à tout moment et sans préavis. Eidos ne fait aucune garantie, condition ou représentation, expresse ou implicite, concernant ce manuel, sa qualité, sa commerciabilité ou son adéquation à un but particulier. Tous les personnages et noms de marques apparaissant dans ce jeu sont fictifs et toute similarité avec des personnes ou organisations existantes serait une pure coïncidence. GARANTIE LIMITÉE EIDOS Eidos garantit à l’acheteur d’origine de ce produit logiciel informatique que le support d’enregistrement sur lequel les programmes logiciels ont été enregistrés ne rencontrera, dans des conditions normales d’utilisation, aucune défaillance en termes de matériaux ou de fabrication pendant une période de 90 jours à compter de la date d’achat. L’entière responsabilité de Eidos dans le cadre de cette garantie limitée sera, à sa seule discrétion, de réparer ou de remplacer tout support défectueux, à condition que le produit d’origine soit renvoyé à Eidos dans son état initial à l’adresse mentionnée ci-dessous, accompagné d’une preuve d’achat datée, d’une description de la défaillance et d’une adresse à laquelle le produit doit vous être renvoyé. Cette garantie ne s’applique pas aux supports ayant fait l’objet d’une mauvaise utilisation ou aux supports endommagés ou excessivement usés. CETTE GARANTIE LIMITÉE NE S’APPLIQUE PAS AUX PROGRAMMES LOGICIELS EUX-MÊMES QUI SONT FOURNIS « TELS QUELS » ET SANS GARANTIE OU REPRÉSENTATION QUELLE QU’ELLE SOIT. DANS LA LIMITE DES DISPOSITIONS PRÉVUES PAR LA LÉGISLATION EN VIGUEUR, EIDOS DÉCLINE TOUTE GARANTIE (Y COMPRIS, SANS LIMITATION, LES GARANTIES IMPLIQUÉES PAR LA LOI, LES STATUTS, L’USAGE OU AUTRE) CONCERNANT LA COMMERCIABILITÉ, LA QUALITÉ ET/OU L’ADÉQUATION À UN BUT PARTICULIER DE CE PRODUIT LOGICIEL INFORMATIQUE. Cette garantie limitée vient s’ajouter à vos droits statutaires et n’y contrevient pas. Adresse de Retour : Eidos Service Consommateurs 6 bd du Gal Leclerc 92 115, Clichy Cedex - France Il est conseillé d’envoyer vos jeux par courrier recommandé avec accusé de réception. Eidos n’est pas responsable des jeux disparus ou volés. Attention : les frais d’expédition liés à l’envoi d’un jeu ou d’une partie de jeu ne seront pas remboursés. Tout Produit Logiciel de remplacement sera couvert pour le reste de la période de garantie d’origine ou pendant trente (30) jours, selon la plus longue de ces deux occurrences. RETOUR APRÈS EXPIRATION DE LA PÊRIODE DE GARANTIE Passé le délai de 90 jours Eidos accepte de vous échanger le produit défectueux moyennant une participation forfaitaire de 15 Euros par produit (par chèque ou par mandat postal libellé à l’ordre de Eidos). Renvoyez votre jeu à l’adresse indiquée ci-dessus accompagné de votre règlement, d’une preuve d’achat datée, de la description de la défaillance et d’une adresse à laquelle le produit doit vous être renvoyé. Le tarif ci-dessus s’applique à la France Métropolitaine et pourra faire l’objet de modifications sans préavis. ASSISTANCE TECHNIQUE En cas de besoin, n’hésitez pas à nous contacter après avoir lu le fichier Lisezmoi. Afin de faciliter le travail de nos techniciens, appelez à proximité de votre ordinateur avec les informations suivantes : type de machine (nom, microprocesseur...), mémoire vive (RAM), marque, type de lecteur CD-ROM, de carte graphique et de carte son. N’oubliez pas de fournir le titre, la version du jeu ainsi que la description détaillée du problème rencontré. Il est également utile de préparer un fichier de diagnostic avant de nous appeler, à l’aide du programme “DXDiag”. Voici la marche à suivre : - Cliquer sur Démarrer Cliquer sur Exécuter Saisir dxdiag Cliquer sur OK Cliquer sur Enregistrer toutes les informations et sauvegardez le fichier sur votre ordinateur. Lors de votre appel au service d’Assistance technique, tenez à disposition une sortie papier de ce fichier ou ouvrez-le à l’écran. Si vous envoyez une question par e-mail, joignez ce fichier à votre message. HOTLINE TECHNIQUE Accès : 08 25 15 00 57 Tarifs : Numéro Indigo au prix d’un appel local Type de service : Nos techniciens répondent par téléphone Objet : Aides à l’installation et l’utilisation des jeux PC Horaires : Du lundi au vendredi de 10h à 19h Attention : aucune aide ou solution de jeu ne sera fournie par nos techniciens HOTLINE TECHNIQUE SUR INTERNET Accès : www.eidos.fr/support/ Tarifs : Service gratuit hors coûts d’accès à Internet Type de service : Q&R techniques, patches et envoi d’emails à notre hotline technique Objet : Aides à l’installation et l’utilisation des jeux PC Horaires : Service permanent, nous demandons 48h pour répondre aux emails. Attention : aucune aide ou solution de jeu ne sera fournie par email CONCOURS, INFOS, ASTUCES ET SOLUTIONS Vous avez besoin d’une assistance technique sur un jeu Eidos Interactive ? Vous êtes bloqué, vous cherchez une astuce pour un jeu Eidos Interactive ? Consultez nos fiches techniques, les solutions, ainsi que toutes les astuces de vos jeux préférés grâce à nos services d’assistance automatisée : Accès : Tarifs : Type de service : Objet : Horaires : Notes : 08 92 68 19 22 0,34 euro/minute Service permanent automatisé par téléphone Aides, Astuces, Codes, Solutions et Informations sur nos jeux 24/24h France uniquement TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION....................................................................................page 02 INSTALLATION ET CONFIGURATION.............................................page 02 DÉMARRER..............................................................................................page 03 MODES DE JEU......................................................................................page 05 MULTIJOUEUR........................................................................................page 08 RÈGLES DE COURSE.............................................................................page 10 RÈGLES DU CHAMPIONNAT..............................................................page 11 RÈGLES DU DRAPEAU.........................................................................page 12 COMMANDES.........................................................................................page 13 CONFIGURATION DE LA MANETTE.................................................page 15 PARAMÈTRES DE DIFFICULTÉ...........................................................page 16 AIDE AU PILOTAGE...............................................................................page 18 AFFICHAGE HUD...................................................................................page 19 ASTUCES DE PILOTAGE.......................................................................page 21 ATTENTION – UN RÉALISME EXTRÊME Le pilotage et les caractéristiques physiques de ce jeu sont incroyablement précis et réalistes, exactement comme dans la vie. La traction, l’usure des pneus, la température des freins, celle des pneus, les chocs, les ressorts et la météo, tout est pris en considération quand vous pilotez votre voiture sur le circuit. Bref, les voitures dans ce jeu se comportent exactement comme le feraient de vraies voitures dans les mêmes conditions. Tout ça ne rend pas le jeu plus difficile, bien au contraire. Vous pourrez conduire comme si c’était votre propre voiture. Nous vous conseillons bien sûr d’avoir une conduite responsable dans la vraie vie et de respecter le code de la route. 01 INTRODUCTION Race – The WTCC Game est le premier jeu du genre à vous mettre dans le bain du World Touring Car Championship, saison 2006, avec tous les pilotes, toutes les voitures et tous les sites de course sans exception. Nous avons mis le paquet pour recréer chaque aspect du championnat et vous permettre de vivre votre propre expérience et savoir enfin ce qu’on peut éprouver en affrontant les meilleurs pilotes, sur votre PC. Le jeu propose aussi deux autres classes – Mini et WTCC 87. La classe Mini comprend toutes les voitures et tous les pilotes du Mini Challenge Championship 2006, et la classe WTCC 87 vous fait remonter dans le temps pour piloter deux voitures de rêve – l’Alfa Romeo 75 Turbo et la BMW M3 e30 – toutes deux de la saison 1987. INSTALLATION ET CONFIGURATION u Démarrez Windows® XP u Insérez le DVD de Race – The WTCC Game dans votre lecteur DVDROM. Si la fonction AutoPlay (lancement automatique) est activée, l’écran titre s’affiche. Sélectionnez Installer et suivez les instructions. u Si la fonction AutoPlay (lancement automatique) n’est pas activée, ou si l’installation ne démarre pas automatiquement, faites un double clic sur l’icone du Poste de travail pour commencer l’installation. Suivez les instructions d’installation. Si l’écran titre ne s’affiche pas, faites un clic-droit sur l’icone du DVD-ROM et sélectionnez Explorer dans le menu en cascade, puis double-cliquez sur auto-run.exe pour lancer l’installation. u Quand l’installation est terminée, le programme de configuration graphique démarre. Il sera peut-être nécessaire de compléter la configuration pour lancer le jeu. Si vous voulez modifier vos paramètres graphiques ultérieurement, lancez Config.exe dans le répertoire de jeu. 02 DÉMARRER Quand vous jouez pour la première fois, il est indispensable d’entrer un nom pour votre profil. Ce nom apparaîtra dans les meilleurs scores et sera connu des autres joueurs si vous jouez en ligne. Après avoir entré un nom, vous pouvez explorer le jeu et essayer les divers modes. Nous vous conseillons de commencer avec le mode Course rapide dans le niveau Novice pour vous familiariser avec le jeu. Quand vous aurez compris le fonctionnement du jeu, vous pourrez explorer les autres modes. Reportez-vous à la rubrique Modes de jeu du présent manuel pour en savoir plus sur les différents modes de jeu. 03 PÉRIPHÉRIQUES Si vous utilisez un volant pour piloter ou un autre périphérique de commande, nous vous conseillons de vous assurer qu’il est configuré de manière adéquate avant de participer à votre première course. Cliquez sur Options dans le menu principal, puis sur Commandes dans le menu Options. En sélectionnant l’onglet Périphériques, vous pourrez sélectionner le périphérique que vous voulez utiliser dans le jeu. Vérifiez les Options prédéfinies pour vous assurer que vous utilisez bien les options adéquates pour votre périphérique de commande. Reportez-vous à la rubrique Configuration de la manette de ce manuel pour avoir des astuces et des infos pour configurer correctement votre périphérique de commande. 04 MODES DE JEU Race – The WTCC Game comprend de nombreux modes de jeu, tous accessibles à partir du menu principal ou du menu Autres épreuves. Cette rubrique décrit rapidement chaque mode de jeu. COURSE RAPIDE Le mode Course rapide vous emmène droit sur le circuit en un minimum d’étapes. Il suffit de sélectionner la piste, la classe de voiture, la voiture et le pilote et vous êtes sur la grille de départ. Pas besoin d’entraînement, de qualifications ni d’échauffement. Consultez la rubrique Règles de course du manuel pour en savoir plus sur le mode de course utilisé dans WTCC. WEEK-END DE COURSE La véritable saison de championnat est organisée en week-ends commençant le samedi avec deux épreuves d’entraînement séparées. Quelques heures plus tard se tient l’épreuve de qualification et la course proprement dite a lieu le dimanche, précédée par une session d’échauffement. En mode Week-end de course, vous pouvez personnaliser votre week-end et choisir les épreuves que vous voulez activer et les règles applicables. Il faut savoir que les paramètres disponibles dépendent du niveau de difficulté choisi. CHAMPIONNAT Le mode Championnat est l’événement principal du jeu. C’est là que vous affronterez l’IA au cours d’une saison entière du WTCC et que vous ferez un tour sur tous les circuits du monde pour tenter de remporter le championnat. 05 Le World Touring Car Championship FIA 2006 comprend dix épreuves séparées (week-ends de course), dans dix pays et sur trois continents. Quand vous avancez dans votre saison de championnat, votre progression est sauvegardée automatiquement quand vous passez d’une épreuve individuelle à l’autre. Il faut savoir qu’une seule saison de championnat est active par pilote. Reportez-vous à la rubrique Règles du championnat de ce manuel pour en savoir plus sur les règles du championnat WTCC. MONZA ITALIE MAGNY-COURS FRANCE BRANDS HATCH ROYAUME-UNI OSCHERSLEBEN ALLEMAGNE CURITIBA BRÉSIL PUEBLA MEXIQUE BRNO RÉPUBLIQUE TCHÈQUE ISTANBUL TURQUIE VALENCIA ESPAGNE MACAO MACAO 06 ESSAIS LIBRES C’est le mode de jeu idéal pour progresser sur un circuit donné avec la voiture de votre choix. Apprenez à faire les tracés les plus courts, familiarisez-vous avec les points de freinage ou modifiez les paramètres de la voiture pour voir leur effet sur le pilotage. Il n’y a aucune limite de temps, vous pouvez vous entraîner autant et aussi longtemps que vous le voulez. ATTAQUE RAPIDE Le mode Attaque rapide est conçu pour faire le meilleur tour sur un circuit donné avec la voiture de votre choix. Quand vous avez passé la ligne d’arrivée après votre premier tour, vous verrez le « fantôme » de votre voiture sur le tour précédent. Vous pourrez ainsi voir comment vous avez conduit au tour précédent et à quel endroit vous pouvez améliorer votre conduite. Vous verrez uniquement le fantôme de votre meilleur tour, qui ne sera mis à jour que si vous faites un meilleur temps. Vous pouvez si vous le voulez sauvegarder votre meilleur tour pour essayer de battre votre record. Quand vous avez fini un tour que vous avez envie de sauvegarder, il suffit de revenir au menu Garage et de le sauvegarder. Pour charger votre meilleur tour, vous pouvez le choisir dans le même menu. DUEL PILOTES Le mode Duel pilotes vous permet d’affronter les meilleurs pilotes du WTCC, ceux qui détiennent le record du tour de qualification le plus rapide sur chaque circuit. Ce mode est similaire au mode Attaque rapide et le but est de battre le meilleur temps au tour de l’adversaire. Les duels peuvent se faire dans n’importe quel ordre avec la voiture de votre choix. 07 JEU MULTIJOUEUR Le mode Multijoueur vous permet d’affronter vos amis sur un réseau local ou en ligne pour vous mesurer aux compétiteurs du monde entier. En cliquant sur Multijoueur dans le menu principal, un écran vous permettant de choisir le jeu sur réseau local ou sur Internet s’affiche. PARTICIPER À UNE PARTIE Quand vous avez sélectionné une partie multijoueur soit par réseau local soit par Internet, vous verrez une liste des parties disponibles. Pour participer à une partie, il suffit de cliquer dessus pour la sélectionner puis de cliquer sur Rejoindre partie au bas de l’écran. Assurez-vous que la partie en question n’est pas complète et qu’elle est en cours de séance d’essais, c’est le seul moment où l’on peut rejoindre une partie. 08 HÉBERGER UNE PARTIE Pour héberger une partie, cliquez sur Partie en réseau ou sur Partie Internet dans le menu Multijoueur. Dans le menu suivant, cliquez sur le bouton Héberger partie au bas de l’écran pour afficher le menu des paramètres de votre session. Sélectionnez les paramètres de votre session. Si vous désirez qu’elle soit privée, il suffit d’entrer un mot de passe dans le champ correspondant. Les participants devront alors entrer ce mot de passe pour rejoindre la partie. Quand les conditions de la course sont définies, cliquez sur Continuer et vous pourrez donner un nom à votre partie. Ce sera la description que les autres utilisateurs pourront voir dans la liste des parties. Quand votre session a reçu un nom, choisissez votre pilote et votre voiture et cliquez sur Créer partie pour démarrer la session. Il faut savoir que la partie ne sera pas joignable tant que la session n’aura pas été chargée. Une fois la session chargée, attendez que les autres joueurs vous rejoignent. Quand il y en a suffisamment, vous pouvez avancer jusqu’à l’étape suivante, et à partir de ce moment plus aucun joueur ne pourra rejoindre la partie. Vous pouvez aussi créer un serveur dédié en lançant le fichier RaceDedicated.exe du répertoire de jeu. Lisez attentivement le fichier RaceDedicatedServer.txt du répertoire de jeu pour savoir comment créer un serveur dédié. 09 RÈGLES DE COURSE Un week-end de course consiste en deux séances d’entraînement, une session de qualification, une session d’échauffement et deux courses. Le pilote ayant fait le meilleur temps lors des qualifications aura la meilleure position sur la grille dans la première course. Les huit premiers pilotes reçoivent des points après chaque course. Celui qui termine en premier reçoit 10 points, les sept pilotes suivants reçoivent 8, 6, 5, 4, 3, 2 et 1 point. Dans la seconde course, les huit premières positions de la grille sont inversées, ce qui signifie que le pilote ayant terminé premier dans la première course démarre en huitième position dans la deuxième course et vice versa. Quand la deuxième course du week-end est terminée, les points des deux courses sont additionnés pour déterminer le gagnant de l’épreuve. 10 RÈGLES DU CHAMPIONNAT La saison 2006 du World Touring Car Championship comprend dix épreuves séparées. Vous marquez des points dans chaque épreuve selon votre position d’arrivée dans la première et la deuxième course. Le vainqueur du championnat est le pilote avec le plus grand nombre de points après la dernière épreuve. Cela signifie qu’il ne faut pas forcément gagner chaque épreuve pour remporter le championnat. Un système de handicap poids permet aux pilotes d’ajouter du poids à leur voiture s’ils terminent dans les meilleures positions d’un week-end de course. Pendant la première course de la saison, chaque pilote commence avec un handicap de 20 kilos. Le handicap poids de chaque pilote peut être soit augmenté, soit diminué au cours de la saison du championnat, en fonction des résultats de chaque week-end de course. Le handicap poids de chaque pilote est affiché dans l’écran du chronométrage. Le poids supplémentaire d’un véhicule influence ses performances de différentes façons, par exemple l’usure des pneus, la consommation de carburant, l’équilibre et l’accélération de la voiture. 80 kilos supplémentaires auront un impact énorme sur la conduite d’une voiture bien réglée. Une voiture qui termine systématiquement dans les 3 premières aura un poids augmenté jusqu’à ce qu’elle atteigne le maximum autorisé en WTCC, soit 80 kilos. Une voiture avec un handicap de poids qui ne réussit pas à atteindre les 3 premières places verra son poids réduit en fonction de sa place au classement. 11 HANDICAPS DE POIDS 1re place........................................................................................ + 40 kg 2e place.......................................................................................... + 30 kg 3e place.......................................................................................... + 20 kg 4e place............................................................................................- 20 kg 5e place............................................................................................- 30 kg 6e place............................................................................................- 40 kg 7e place............................................................................................- 40 kg 8e place............................................................................................- 40 kg < 8e place........................................................................................- 40 kg RÈGLES DU DRAPEAU Drapeau bleu - Il s’affiche quand le pilote bloque le passage à une voiture en train de le dépasser. La première fois c’est un avertissement, la deuxième fois, le pilote doit céder le passage immédiatement et la troisième fois c’est une pénalité de stop and go. Drapeau jaune - Ralentir et ne pas doubler. Il y a un danger sur le circuit. Si vous dépassez alors que le drapeau jaune est levé, vous serez pénalisé. Drapeau noir - Vous avez été disqualifié pour comportement anti-sportif ou pour avoir refusé une pénalité de stop and go. 12 COMMANDES COMMANDES PAR DÉFAUT PILOTAGE Accélérer................................................................................Flèche haut Freiner....................................................................................... Flèche bas Virer à gauche................................................................ Flèche gauche Virer à droite...................................................................... Flèche droite Rapport supérieur..................................................................................Q Rapport inférieur.................................................................................... A Phares......................................................................................................... H Essuie-glaces.............................................................................................Z Changer caméra................................................................................. Tab Regarder à gauche..................................................................................V Regarder à droite.................................................................................... N Regarder derrière....................................................................................B PARTIE Noms des pilotes.................................................................................... D Pause............................................................................................................P EXTRAS Alterner rétroviseur................................................................................1 Alterner affichage....................................................................................2 Alterner télémétrie affichage LCD.....................................................3 Mode affichage télémétrie LCD............................................. Espace Envoyer message.................................................................................... C PILOTAGE SOURIS Accélérer........................................................................ Bouton gauche Freiner...................................................................................Bouton droit Rapport supérieur/inférieur................................................. Roulette 13 La plupart de ces touches peuvent être réassignées dans les options du menu principal ou le menu Garage, Options de contrôle. De nombreuses actions n’ont pas de raccourci clavier, il faut donc bien consulter la liste des actions pour voir si vous voulez assigner un raccourci clavier à une action. 14 CONFIGURATION DE LA MANETTE Pour configurer la manette, sélectionnez Options dans le menu principal ou le menu Garage puis sélectionnez Options de contrôle. En sélectionnant l’onglet Périphérique, vous verrez une liste de périphériques. Si vous n’y voyez pas la manette, mieux vaut consulter le manuel du fabricant pour configurer correctement le périphérique. Sélectionnez la manette dans la liste. Sélectionnez l’onglet Paramètres pour régler le volant. Réglez les débattements et la sensibilité en fonction de votre style de conduite et de votre matériel. Vous pouvez contrôler le résultat sur les barres au bas de l’écran. Si votre manette fonctionne sans problème et que vous n’avez aucune préférence particulière, les paramètres par défaut sont recommandés. 15 Si vous utilisez un volant avec Force Feedback, sélectionnez l’onglet Options prédéfinies pour le régler. Le jeu comporte des effets Force Feedback spéciaux pour un certain nombre de périphériques. Les effets de base sont recommandés si votre périphérique n’est pas dans la liste spécialisée. Il faudra peut-être aussi activer les effets marche arrière en fonction du périphérique. Si votre périphérique n’a pas de fonction Force Feedback, il suffit de sélectionner “Sans”. PARAMÈTRES DE DIFFICULTÉ Avant de commencer une course, vous pouvez régler les paramètres de difficulté. Trois sont disponibles dans les paramètres de difficulté – Novice, Semi-pro et Professionnel. Les paramètres de difficulté déterminent les aides de pilotage disponibles, les dégâts encaissés par la voiture en cas de collision avec d’autres voitures ou des objets ainsi que le niveau minimum des aptitudes des adversaires IA. 16 INFOS NIVEAU DE DIFFICULTÉ NOVICE Le paramètre Novice vous permet d’utiliser le freinage ABS (anti-blocage), le contrôle de traction et l’aide à la stabilité au maximum. Le paramètre de Sensibilité dégâts peut être réglé au minimum à 30 % et la Force adversaire la plus basse est de 80 %. SEMI-PRO Le paramètre Semi-pro vous permet d’utiliser l’Aide stabilité et le réglage pour l’ABS et la traction sera mis sur Faible. Le réglage le plus bas de la Sensibilité dégâts est de 80 % et la Force adversaire la plus basse est de 90 % PROFESSIONNEL Avec le paramètre Professionnel, vous ne pourrez plus utiliser aucune aide de pilotage – votre voiture se comporte exactement comme dans la vie réelle. La Sensibilité dégâts est à 100 % et la Force adversaire la plus basse est à 100 %. Le paramètre Professionnel est un véritable défi même pour les pilotes les plus avertis, et si vous débutez dans ce genre de jeu, ce sera plutôt frustrant au début. Mais quand vous aurez appris à manœuvrer la voiture, vous aurez vraiment un sentiment de réussite et de satisfaction vis-à-vis ce que vous venez d’apprendre. N’hésitez pas à faire de nombreux essais avec les aides au pilotage pour sentir exactement leur effet. Après un certain temps, vous aurez sûrement l’impression de pouvoir conduire sans certaines aides. 17 AIDES AU PILOTAGE INFORMATION AIDE AU PILOTAGE ABS L’ABS – ou système anti-blocage – vous permet de freiner brutalement sans que les freins ne se bloquent. Si vous n’avez pas d’ABS, il faudra freiner plus doucement pour éviter tout blocage. CONTRÔLE TRACTION Le contrôle de la traction vous permet d’éviter que les roues ne perdent leur capacité de traction lors d’une accélération ou d’un virage serré. AIDE STABILITÉ L’Aide stabilité compare la direction et le freinage voulus par le pilote à la réaction du véhicule. Le dispositif s’applique alors au freinage des roues avant ou arrière, de façon individuelle et/ou réduit la puissance excessive du moteur pour corriger le sousvirage ou le survirage. 18 AFFICHAGE 1 Montre votre position dans la course. 2 Mesure en temps réel de la distance avec la voiture devant vous et 3 Quand la voiture de tête passe la ligne d’arrivée, vous aurez des 4 S’affiche quand un drapeau est levé. 5 Montre la direction du virage suivant ainsi que le rapport de boîte 6 Montre le tour dans lequel vous êtes et le nombre de tours 19 celle derrière vous. infos sur la position des voitures suivantes. conseillé. restants. 7 Montre votre meilleur temps au tour, votre temps au tour actuel et le résultat en temps réel de votre temps intermédiaire par rapport au meilleur tour de l’épreuve. 8 Le tableau virtuel s’affiche chaque fois que vous passez la ligne de départ et montre votre position dans la course, le temps qui vous sépare du leader et dans quel tour vous êtes. 9 L’indicateur des problèmes mécaniques s’allume si votre réserve de carburant est faible, si le moteur chauffe ou si vous avez une panne mécanique. 10 L’indicateur de rapport montre dans quel rapport de vitesse vous êtes actuellement. 11 Le tachymètre montre le nombre de tours du moteur. Quand la ligne pointillée devient jaune, vous avez intérêt à monter le rapport de vitesse. Quand elle devient rouge, vous êtes proche de la limite des tours et pour finir, quand le chiffre de l’indicateur devient rouge, vous avez atteint cette limite. 12 Les indicateurs d’aide au pilotage montrent les aides qui sont activées. Les icones clignotent quand une aide particulière est utilisée. 13 L’indicateur de stand s’affiche quand votre directeur de course décide que vous devez vous arrêter au stand, pour des dégâts à la voiture, une panne mécanique ou un changement de météo. 20 ASTUCES DE PILOTAGE VIRAGES LENTS Un virage est considéré comme lent quand il est pris en seconde vitesse (ou moins). Ce type de virage permet de faire des expériences à l’entrée comme à la sortie. Avec une vitesse de sortie faible vous dépendez de la traction pour recevoir l’accélération nécessaire pour sortir du virage, alors essayez d’accélérer sans trop bouger le volant. Surveillez bien le moteur et dosez l’accélération en conséquence. En donnant des coups de volant pendant l’accélération, l’équilibre de la voiture est rompu et vous risquez de perdre la traction et une partie de l’accélération. En accélérant à partir d’une faible vitesse, il n’est pas conseillé d’utiliser des rapports de vitesse courts. Laissez la voiture dans le rapport et dosez l’accélération pour gagner de l’adhérence plutôt que de passer au rapport de vitesse suivant. Le moment idéal pour changer de vitesse en accélérant est à 100 à 200 tr/mn de la limite des tours. L’erreur généralement commise en sortant d’un virage lent est d’atteindre la limite avant de passer au rapport supérieur. Une autre erreur consiste à être trop agressif dans l’accélération et à déraper. Ces deux erreurs ont pour conséquence une faible accélération à la sortie du virage. 21 VIRAGES RAPIDES Un virage est considéré comme rapide quand il est pris en troisième ou plus. Il est vital de négocier correctement les virages rapides quand on tente de faire des tours rapides. Pour les virages rapides, la chose la plus importante est la vitesse de sortie du virage. Pour qu’elle soit bonne, il faut aligner correctement la voiture à l’entrée du virage. Les corrections faites au milieu du virage se font au détriment de la vitesse et auront un gros impact sur la vitesse de sortie. Les virages rapides se font avant tout avec un bon timing des coups de volant rapides qui mettent la voiture dans la bonne trajectoire. Il faut faire des essais pour trouver le bon timing – si vous tournez le volant trop tôt, il faut corriger la trajectoire pour éviter de toucher l’intérieur du virage, et si vous tournez le volant trop tard, la voiture ne sera plus dans la trajectoire ce qui oblige le pilote à décélérer ou à corriger la trajectoire avec le volant, les deux opérations ayant pour résultat une vitesse de sortie du virage très diminuée. Avec un moteur de 2 litres d’une puissance de 270 CV ou plus, même les plus petites erreurs se paient cher, alors si vous êtes sous la pression d’un autre pilote, il profitera de ce moment pour vous doubler si vous ratez la sortie d’un virage rapide. L’erreur généralement commise consiste à entrer dans un virage avec un rapport de vitesse trop bas. Une autre erreur est de montrer trop d’agressivité à l’entrée du virage avec pour conséquence une perte de trajectoire. 22 ENCHAÎNER LES VIRAGES L’enchaînement d’un virage à un autre se fait soit directement, soit par l’intermédiaire d’une courte ligne droite. Il arrive que des virages enchaînés soient suivis d’une ligne droite puis de nouveaux virages enchaînés. Ce type d’enchaînement est extrêmement difficile à maîtriser et c’est à ces endroits que l’on peut gagner ou perdre le plus de temps. Encore une fois, la vitesse de sortie est très importante, mais dans le cas des virages enchaînés, c’est souvent la dernière sortie qui est décisive. Donc, en abordant le premier virage de la série, vous pouvez en fait suivre une trajectoire qui n’est pas forcément idéale. Vous pouvez ne pas respecter la courbure du premier virage parce qu’il faudra suivre une ligne vous permettant de prendre la trajectoire de sortie parfaite du dernier virage. L’objectif ultime en négociant une série de virages enchaînés est d’y entrer à une vitesse qui vous permet de prendre le virage suivant sans avoir à corriger la trajectoire ni freiner à la sortie de la série. Si vous perdez la trajectoire en entrant dans une série de virages enchaînés, vous la perdrez dans le virage suivant et dans celui d’après. Une erreur commise au début d’une série de virages enchaînés est pratiquement impossible à corriger et peut vous coûter la sortie du virage et par conséquent plusieurs places dans la course. L’erreur généralement commise en s’engageant dans des virages enchaînés consiste à entrer trop vite dans le premier virage. Une autre erreur est d’utiliser le mauvais rapport de vitesse au milieu de la série – trop haut ou trop bas. 23 ATTAQUER DANS LES VIRAGES LENTS Les virages lents sont de bonnes occasions d’attaquer parce qu’ils offrent une multitude de trajectoires d’entrée et de sortie. Si vous voulez attaquer dans un virage lent, il vaut mieux être préparé pour augmenter vos chances de réussite. La meilleure façon d’y arriver est de se concentrer sur le virage qui se trouve avant celui dans lequel vous avez l’intention d’attaquer. Nous appellerons le virage d’attaque virage A et le virage précédent virage B. En finissant le virage B, il faut réfléchir à sa vitesse de sortie pour être suffisamment près de l’adversaire pour faire votre attaque dans le virage A. Même si vous estimez avoir une chance d’attaquer dans le virage B, il vaut mieux être patient et attendre le virage A. En sortant du virage B, il faudra décider du genre d’attaque que vous voulez faire. Même s’il est rare que les attaques finissent comme prévu, il vaut mieux avoir une stratégie que vous pouvez changer plutôt que de ne pas avoir de stratégie du tout et d’hésiter quand une occasion se présente. Vous faites votre attaque en vous déplaçant vers l’intérieur et vous freinez le plus tard possible – si vous avez réussi la manœuvre, l’autre voiture est à l’extérieur. Il faut s’attendre à un contre de l’autre pilote, alors concentrez-vous sur votre accélération à la sortie du virage et assurez-vous d’être placé correctement pour le virage suivant. 24 L’erreur généralement commise en attaquant dans un virage lent est de permettre à l’autre pilote de revenir à la sortie. Une des façons de l’éviter consiste à empêcher sa sortie en vous mettant sur la trajectoire que l’autre pilote risque de prendre. Ce faisant, vous contrôlez la vitesse des deux voitures. Par contre, s’il y a plusieurs voitures, vous risquez fort de perdre votre position avec ce genre de technique. DÉFENDRE DANS LES VIRAGES LENTS Comme les virages lents sont de bonnes occasions d’attaquer, ils sont souvent très bien défendus lors d’une bagarre pour une place. Une stratégie défensive consiste à prendre l’intérieur du virage en entrant, ce qui oblige l’autre pilote à suivre la ligne plus longue à l’extérieur. Ce faisant, vous risquez cependant de ne pas avoir la bonne sortie de virage et de perdre la place dans la ligne droite qui suit. Le mieux est d’éviter toute attaque en se concentrant sur le virage qui mène au virage lent. Si vous mettez le plus de vitesse possible dans ce virage, vous réduisez énormément les risques d’une attaque adverse. Vous aurez aussi plus de temps pour voir d’où vient l’attaque. L’erreur généralement commise est de se défendre trop tôt. Les trajectoires défensives sont loin d’être les plus rapides sur un circuit, il vaut donc mieux attendre le dernier moment pour se défendre. 25 ATTAQUER DANS LES VIRAGES RAPIDES Attaquer dans les virages rapides nécessite de la planification et de la patience. La vitesse atteinte dans un virage rapide signifie qu’une telle attaque est très risquée pour les deux pilotes. En planifiant une attaque dans un virage rapide, prenez toujours un virage que vous connaissez et que vous gérez bien. Même s’il faut la moitié d’un tour pour y arriver, il vaut mieux être patient et attendre. Concentrez-vous sur le rythme et sur la vitesse de sortie pour vous coller à la voiture devant vous quand vous approchez du point d’attaque. Ce faisant, vous inciterez peut-être le pilote devant vous à conduire de façon défensive. Ceci combiné au virage d’attaque dans lequel vous vous sentez bien devrait vous donner un avantage. Si le pilote devant se met en défense suffisamment tôt, vous devriez pouvoir vous mettre à l’intérieur quand vous entrez tous deux dans la zone de freinage – en raison de la grande vitesse, l’autre pilote ne pourra pas changer de trajectoire suffisamment vite pour contrer votre attaque. Si l’autre pilote anticipe votre attaque et ferme la porte, vous devez l’accepter et essayer de faire la meilleure sortie possible. L’erreur généralement commise en attaquant dans un virage rapide est de manquer de patience et de faire une manœuvre intempestive. En général, ça se termine par une perte de temps qui peut vous coûter des places. 26 DÉFENDRE DANS LES VIRAGES RAPIDES La meilleure défense dans n’importe quel virage est l’anticipation – s’il y a un pilote tout près de vous, il est probable qu’une attaque ne va pas tarder. Dans ce cas, le mieux est de ne pas penser à se défendre mais de se concentrer sur sa conduite et sa vitesse. Vous pouvez aussi serrer un peu plus votre trajectoire (environ de la moitié de la largeur d’une voiture) ce qui signale à votre adversaire que vous l’avez repéré et que vous vous attendez à une attaque. Si votre adversaire réussit à vous pousser à la faute, essayez de ne pas paniquer et de ne pas fermer la porte quand l’attaque se produit. Si vous essayez de fermer la porte quand il est trop tard, vous risquez de percuter la voiture de l’adversaire et de finir dans le décor. ATTAQUER DANS LES VIRAGES ENCHAÎNÉS Il est très difficile de réussir une attaque dans des virages enchaînés et ce n’est en général pas conseillé. Le but est plutôt de simuler une attaque dans une série de virages puis de doubler l’autre pilote à la sortie. L’erreur généralement commise en attaquant dans un virage enchaîné est de parier sur une manœuvre qui risque de ne pas marcher et de perdre des places. 27 DÉFENDRE DANS LES VIRAGES ENCHAÎNÉS Pour faire une défense réussie dans les virages enchaînés, il faut considérer la série comme une entité. Un pilote peut vous doubler au début ou au milieu de la série, mais gardez à l’esprit que vous récupérerez probablement votre place à la sortie. Si vous paniquez et si vous commencez à vous défendre en changeant de trajectoire au milieu de la série de virages, vous risquez de perdre plus d’une place. APPRENDRE DE NOUVEAUX CIRCUITS La meilleure façon d’apprendre de nouveaux circuits est de jouer en mode Attaque rapide. Commencez par faire des tours très lents. Quand vous pensez avoir appris la série de virages, accélérez un peu. N’oubliez pas que vous étudiez le paysage, alors essayez simplement de terminer un tour en suivant la trajectoire idéale pendant tout le circuit. Quand vous avez fini un bon petit tour d’inspection, revenez au menu Garage et choisissez Sauvegarder fantôme. Quand c’est fait, choisissez Charger fantôme et retournez sur le circuit. Ensuite, restez un peu derrière le fantôme pour le prendre comme référence s’il reste des virages que vous confondez avec d’autres. Dès que vous êtes capable de faire des tours complets plus vite que le fantôme, sauvegardez votre nouvelle performance et recommencez comme ci-dessus. 28 IDENTIFIEZ VOS POINTS FORTS Si vous êtes capable d’identifier quels virages ou sections correspondent le mieux à votre façon de piloter, construisez votre course autour de ces points. Vous aurez de meilleures chances de réussir que si vous improvisez constamment pendant une course. Il est plus facile de patienter en sachant qu’un virage ou une section que vous maîtrisez vont venir, tout ce que vous devez faire est de vous aligner sur les autres pilotes en attendant. ACCEPTEZ VOS POINTS FAIBLES Le fait d’accepter ses points faibles à certains endroits du circuit est une chose qui paraît difficile à la plupart des pilotes. Ne confondez pas une section où vous êtes faible avec le fait d’être trop lent, ça veut simplement dire que vous perdrez un ou deux dixièmes de seconde dans cet endroit. L’entraînement peut parfois améliorer les choses, mais il arrive que la courbe du virage ou de la section du circuit ne corresponde tout simplement pas à votre style de conduite. Essayez d’accepter ce fait et préparez-vous à subir une certaine pression dans ces endroits, mais surtout restez calme et ne vous faites pas trop de souci. Concentrez-vous plutôt sur les sections que vous maîtrisez. 29 TESTS ET AMÉLIORATIONS Si vous voulez tester les modifications apportées à la voiture, il faut d’abord bien connaître le circuit. Vous devez être capable de faire des tours complets sans sortir constamment de la piste. Si vous voulez faire des modifications, il vaut mieux ne changer qu’un seul paramètre à la fois. De plus, vous avez intérêt à apporter un changement important à ce même paramètre. Vous pouvez par exemple augmenter le carrossage arrière de moins 3 degrés à moins 1,5 degrés. Nous mentionnons ce paramètre parce qu’il est facile à régler et qu’il a un grand effet sur le comportement de la voiture. Retournez sur le circuit et, au lieu de modifier votre trajectoire, essayez de prendre la même ligne à la même vitesse qu’avant le changement. Si la voiture va mieux qu’avant, vous avez intérêt à sauvegarder le réglage de la voiture avant de modifier le paramètre suivant. Si la voiture se conduit moins bien qu’avant, le mieux est de revenir au réglage précédent. Il n’y a aucun intérêt à garder un réglage qui convient pas. En modifiant les réglages de la voiture, le mieux est de se concentrer sur une extrémité à la fois. L’équilibre d’une voiture de course peut être réglé par des modifications sur l’avant ou sur l’arrière uniquement, et dans la plupart des cas c’est la meilleure solution. 30 Pour essayer de faire les meilleurs temps d’un tour, le mode Attaque rapide est votre meilleur allié. Si vous faites des tours de 1 min 40 sur le circuit d’Oschersleben, nous vous conseillons de trouver en ligne un fichier fantôme de ce circuit plus rapide d’une seconde que votre propre temps, pas plus. En courant contre un fantôme plus rapide, vous pouvez repérer les endroits où vous perdez du temps. Le but est de savoir si l’autre pilote est plus rapide parce qu’il prend une meilleure trajectoire que vous et, si c’est le cas, si vous êtes capable de suivre la même trajectoire. Essayez d’abord de suivre la même trajectoire sans rien changer à la voiture. Puis, quand vous êtes sûr que le réglage de la voiture est le facteur limitant, essayez d’apporter de petites modifications au réglage. Il ne faut pas oublier les rapports de vitesse et leur intervalle : certains circuits comportent des tronçons où vous pouvez gagner ou perdre beaucoup de temps et si votre rapport de vitesse n’est pas adapté. 31 CLÉ D’ACTIVATION : Uses Miles Sound System. Copyright © 1991-2006 by RAD Game Tools, Inc. Uses Bink Video. Copyright (C) 1997-2006 by RAD Game Tools, Inc. Race - the WTCC game - © 2006 Simbin Studios AB. Developed by Simbin Development Team AB. Published and distributed by Eidos Interactive Limited. All rights reserved. Race is a trademark of Simbin Studios AB. All other trademarks are the property of their respective owners and used under licence. Based on the official licence of the WTCC. Eidos, Eidos Interactive and the Eidos logo are trademarks of the Eidos group of companies. PRACEVFR04