Haba 304546 honga Manuel du propriétaire

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Haba 304546 honga Manuel du propriétaire | Fixfr
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Günter Burkhardt
Un jeu de tactique
préhistorique pour 2 à 5
joueurs à partir de 8 ans.
L’âge de pierre bat son plein : la tribu du tigre à dents de sabre choisit un nouveau
chef ! Mais qui subviendra le mieux aux besoins de la tribu et se montrera digne de ce
rang ? Pour répondre à cette question, il vous faudra accomplir une série de tâches :
réunir suffisamment de provisions, explorer l’obscure forêt, rendre hommage à vos
dieux ancestraux de la nature, attirer un maximum de mammouths et pratiquer le troc
avec d’autres tribus. Mais attention ! Même si vous êtes très pris, n’oubliez surtout pas
de vous occuper de HONGA ! Si vous négligez le tigre à dents de sabre, il risque fort
de venir dévorer vos provisions. Vous aurez alors du mal à vous débarrasser de lui.
CONTENU DU JEU
5 cartons de joueur
1 figurine
HONGA
DÉROULEMENT DU JEU
Le jeu HONGA s’installe rapidement :
• Placez le plateau de jeu (1) au milieu de la table et le plateau de rangement en
deux parties (2) à côté.
• Mélangez séparément les cartes d’action rondes grises et rouges (3) et formez
deux pioches distinctes faces cachées à côté du plateau de jeu.
• Mélangez les cartes de troc et formez une pioche face cachée en haut à gauche
du plateau de jeu (4). Retournez 3 cartes de troc et posez-les sur leurs emplacements
(4.1, 4.2 et 4.3).
• Mélangez les cartes bonus et formez une pioche face cachée sur leur emplacement (5).
• Chaque joueur prend un carton de joueur (6) et un marqueur « matière première »
de chaque sorte (poisson, baie, champignon et goutte d’eau). Les marqueurs des
poissons, baies et champignons sont placés sur le chiffre 1, la goutte d’eau sur le 0.
• Chaque joueur choisit sa couleur et place un « homme préhistorique » de cette couleur
sur la première marche de la montagne sacrée (7).
• Posez les pierres de classement sur la grotte (8).
• Installez 6 mammouths de votre couleur sur le plateau de rangement (9).
• Placez la défense de mammouth sur la case « mammouth » (10).
• Placez le tigre à dents de sabre HONGA sur sa case (11).
Le matériel de jeu qui ne sert pas est remis dans la boîte.
Celui qui a les cheveux les plus hirsutes est le joueur qui commence. Il prend le marquer
« feu » (12). Il conserve ce marqueur jusqu’à la fin de la partie.
Tirez chacun votre tour une carte d’action grise, en commençant par le premier joueur.
1 plateau
de rangement 1 plateau de jeu
4.1
4.2
9
4.3
4
2
46 cartes d’action rondes
(28 grises et 18 rouges)
32 cartes de troc
25 cartes bonus
5
11
10
1 défense de
mammouth
1 marqueur
premier joueur
« feu »
6
30 mammouths
2
7
1
5 hommes
5 pierres de classement
préhistoriques
20 marqueurs « matière première »
(5 poissons, 5 baies, 5 champignons, 5 gouttes d’eau)
8
12
Mise en place du jeu pour 4 joueurs
3
3
D É RO U L E M E N T D E L A PA R T I E
3a. Exécuter des actions
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur commence son tour.
Chaque tour comprend plusieurs étapes successives :
Une carte d’action te permet de choisir parmi huit
actions possibles. Le nombre de mains orientées vers
une aire d’action indique le nombre de fois que tu
peux exécuter l’action sélectionnée.
1) Poser une carte d’action sur l’une des 4 cases rondes
2) Veiller sur HONGA
3) Exécuter les actions choisies avec la carte d’action et utiliser des cartes bonus,
le cas échéant
1x « puiser l’eau à la source »,
2x « pêcher dans le lac »
4) Piocher une nouvelle carte d’action
1. Poser une carte d’action
Pose ta carte d’action face visible sur l’une des 4 cases
rondes. Les mains qui figurent dessus doivent clairement
être orientées dans la direction des différentes actions
que tu souhaites exécuter. La croix figurant sur la carte
te permet de bien la placer. Si une case ronde est déjà
occupée, tu peux simplement poser ta carte par-dessus.
2. Veiller sur HONGA
N’oublier surtout jamais de veiller sur HONGA ! Avant d’exécuter les actions, tu dois
vérifier que tu t’es bien occupé de HONGA.
Si au moins une main de la carte d’action que tu viens de poser est orientée dans la
direction de la case de HONGA, le tigre à dents de sabre ne change pas de position.
Poursuis ta lecture au point 3a.
Si aucune main n’est orientée vers la case de HONGA, le tigre à dents de sabre se déplace.
Place HONGA sur ton carton de joueur et nourris-le aussitôt en lui donnant une unité de
la matière première la plus haut placée (poisson). Si tu n’en as pas, HONGA dévore une
unité de la matière première suivante, etc. Si tu n’as ni poisson, ni baie, ni champignon, ni
eau, il se sert dans les mammouths posés sur ton carton de joueur. Recule le marqueur
correspondant d’une case ou repose un mammouth de ton carton de joueur sur le plateau
de rangement. Si ton carton de joueur est vide, HONGA ne mange rien.
Comment se débarrasser de HONGA ?
Une fois que HONGA t’a rejoint, tu ne peux pas t’en débarrasser facilement. Tant
qu’il se trouve sur ton carton de joueur, il mange une unité de la matière première la
plus haut placée dès que vient ton tour, même si une main de ta carte d’action est
orientée dans la direction de sa case. HONGA reste avec toi jusqu’à ce que tu joues
une carte bonus te permettant de le chasser (voir 3b. Jouer des cartes bonus) ou
qu’un autre joueur pose un jeton d’action sans main orientée dans la direction de la
case de HONGA. Ce tigre à dents de sabre très affamé rejoint alors cet autre joueur.
4
Ramasser des champignons : chaque main orientée vers les
champignons te rapporte un champignon que tu marques sur ton
carton de joueur.
Cueillir des baies : chaque main orientée vers les baies dans les
buissons te rapporte une baie que tu marques sur ton carton de
joueur.
Pêcher dans le lac : chaque main orientée vers le lac te rapporte
un poisson que tu marques sur ton carton de joueur.
Puiser l’eau à la source : chaque main orientée vers la source te
rapporte une goutte d’eau que tu marques sur ton carton de joueur.
Tu peux toujours utiliser deux gouttes d’eau comme joker pour
obtenir un poisson, une baie ou un champignon.
Explorer l’épaisse forêt : chaque main orientée vers la forêt te
rapporte une carte bonus. Pose d’abord la ou les cartes tirées faces
cachées sans les regarder à gauche de ton carton de joueur. Tu ne
peux les prendre en main et les utiliser qu’au prochain tour. Pour savoir
comment utiliser les cartes bonus, réfère-toi au point « 3b. Jouer des
cartes bonus ».
Attirer des mammouths et gagner la défense de mammouth :
chaque main orientée vers l’aire des mammouths te donne la possibilité
d’appâter un mammouth. Chaque mammouth te coûte un poisson,
une baie et un champignon. Prends un mammouth de ta couleur sur
le plateau de rangement et place-le avec le troupeau de mammouths
sur l’aire des mammouths. Un nouveau mammouth plus jeune est toujours
placé sur la case au-dessus de la tablette de pierre et pousse les
5
mammouths plus vieux d’une case dans le sens inverse des aiguilles d’une
montre. Lorsqu’un mammouth est poussé hors de la dernière case, le
joueur à qui il appartient (= mammouth de sa couleur) le pose sur son
carton de joueur.
Des troupeaux de mammouths plus ou moins grands : sur l’aire des
mammouths, la taille maximale du troupeau varie en fonction du nombre
de joueurs : pour cinq joueurs, il y a 5 cases pour mammouth maximum,
pour quatre joueurs il y en a 4 et pour trois ou deux joueurs, il y en a 3.
Le dernier emplacement d’un mammouth est toujours marqué de points
indiquant le nombre de joueurs.
La précieuse défense de mammouth : si tu as le plus grand nombre de
mammouths sur l’aire des mammouths, tu gagnes la précieuse défense de
mammouth. Tant que tu possèdes la défense de mammouth, tu peux
piocher les cartes d’action rouges. Ces cartes comportent non pas
4, mais 5 mains. Ils sont donc plus rentables et rapportent
plus de points de victoire.
En cas d’égalité, le joueur qui reçoit la dent de mammouth est le
dernier à avoir placé un mammouth sur l’aire des mammouths.
Rendre hommage aux dieux ancestraux de la nature : chaque main
orientée vers la montagne sacrée permet à ton homme préhistorique de
gravir une marche de cette montagne. Lorsque ton homme préhistorique
atteint ou dépasse la dernière marche de la montagne sacrée, tu reçois
aussitôt 5 points de victoire. Avance ta pierre de classement de cinq
cases.
Les autres joueurs reçoivent également des points de victoire en fonction
du chiffre indiqué sur leur marche. Remettez ensuite tous les pions sur la
première marche.
Pratiquer le troc avec les villages des tribus voisines : en tant que
prétendant au titre de chef de la tribu, tu dois faire de bonnes affaires en
troquant avec les autres tribus. Chaque main orientée vers les cases « troc »
te permet d’échanger une des trois cartes de troc faces visibles contre
les matières premières représentées. En échange, tu obtiens aussitôt le
nombre de points de victoire indiqué et avances ta pierre de classement
du même nombre de cases. Tu recules les marqueurs du nombre de
matières premières requises sur ton carton de joueur. Tu te défausses de
la carte de troc, face visible, sur la pile de défausse des cartes de troc, sur
le plateau de rangement.
6
De nouvelles cartes de troc sont tirées de la pioche et placées aux
emplacements vides une fois ton tour terminé.
Troc avec des mammouths : si tu dois donner des mammouths pour
troquer, tu les prends sur ton carton de joueur et/ou dans la case
de ton choix sur l’aire des mammouths. Range ces mammouths sur le
plateau de rangement.
3b. Jouer des cartes bonus
Si tu as veillé sur HONGA, tu peux exécuter des actions en jouant des cartes bonus.
A chaque tour, tu peux jouer deux cartes bonus maximum. Place les cartes bonus jouées
faces visibles sous les marquages représentés sur ton carton de joueur pour t’en souvenir.
Une fois ton tour terminé, pose les cartes bonus jouées faces visibles sur la pile de
défausse des cartes bonus, sur le plateau de rangement.
Les différentes fonctions des cartes bonus sont exposées dans l’annexe.
4. Terminer son tour et tirer une nouvelle carte d’action
Une fois que tu as exécuté les étapes 1 à 3, ton tour est terminé. Tire à présent une
nouvelle carte d’action. Si tu as la défense de mammouth en ta possession à la fin de
ton tour, tu tires une carte d’action rouge, sinon tu en tires une grise.
Une fois que tu as tiré une carte d’action, c’est au tour du joueur suivant.
À noter : si une pioche est épuisée, prenez les cartes défaussées sur le plateau de rangement ou les jetons sur le plateau de jeu et mélangez-les pour former une nouvelle pioche.
F I N D E L A PA R T I E
Le jeu s’achève lorsqu’un joueur a atteint ou dépassé un certain nombre de points
avec sa pierre de classement :
2 joueurs
 40 points
3 joueurs
 35 points
4/5 joueurs  30 points
La manche en cours se poursuit jusqu’à la fin (= jusqu’à revenir au premier joueur).
Les cartes bonus à points de victoire qui n’ont pas été jouées et les points non
comptabilisés de la montagne sacrée ne sont pas pris en compte.
Le joueur qui a le plus de points de victoire a prouvé sa valeur et son courage. Il peut
désormais se faire appeler « Grand manitou de la tribu du tigre à dents de sabre ».
En cas d’égalité, le gagnant est le joueur qui a le plus de matières premières.
7
Troc réussi : en cas de troc, les matières premières de cette carte
s’ajoutent à celles de ton carton de joueur. Les matières premières en
trop ne sont pas prises en compte pendant le troc. Tu ne peux pas
réapprovisionner ton carton de joueur avec les matières premières de
cette carte bonus.
2 points de victoire : tu obtiens aussitôt deux points de victoire.
2
Chasser HONGA : chasse HONGA de ton carton de joueur.
Replace la figurine sur la case HONGA.
Mammouths dociles : pendant ce tour, placer des mammouths sur
l’aire des mammouths te coûte une matière première de ton choix en
moins (poisson, baie ou champignon).
Homme préhistorique ou HONGA : ton homme préhistorique gravit
deux marches de la montagne sacrée.
OU
chasse HONGA de ton carton de joueur. Replace sa figurine sur la
case HONGA.
1 3
Points de victoire achetés : tu peux donner 1 à 3 matières premières
illustrées de ton choix pour obtenir aussitôt respectivement 1 à 3
points de victoire.
1-3
+
? -1=
+
CARTES BONUS
?
?
?
?
+
+
?
+
+
??
??
=
=
RÉSUMÉ DES RÈGLES DU JEU
Main chanceuse : ajoute une main dans le quart de la carte d’action
de ton choix. Attention : rappelle-toi que tu dois t’occuper de
HONGA avant de pouvoir jouer tes cartes bonus.
BUT DU JEU
Carte d’action supplémentaire : à la fin de ce tour, pioche deux
cartes d’action au lieu d’une. Choisis la carte d’action que tu
souhaites conserver pour ton prochain tour. Repose la carte non
utilisée face cachée sous la pioche des cartes d’action.
P R É PA R AT I O N D U J E U
Ramasser des matières premières, appâter des mammouths, rendre hommage aux dieux
ancestraux de la nature et troquer avec d’autres tribus pour obtenir le plus grand nombre
de points de victoire à la fin de la partie et devenir le chef de la tribu de HONGA, le tigre
à dents de sabre. Mais attention : ne surtout pas oublier de s’occuper de HONGA !
• Mélanger séparément les cartes d’action grises et rouges pour former des pioches
faces cachées à côté du plateau de jeu.
Main chanceuse ou HONGA : ajoute une main dans le quart de
la carte d’action de ton choix. Attention : rappelle-toi que tu dois
t’occuper de HONGA avant de pouvoir jouer tes cartes bonus.
• Placer les cartes de troc et les cartes bonus sur leurs emplacements. Retourner
3 cartes de troc.
OU
• Chacun choisit sa couleur.
chasse HONGA de ton carton de joueur. Replace sa figurine sur
la case HONGA.
• Remettre à chaque joueur : 1 carton de joueur avec 3 marqueurs (1 poisson, 1 baie
et 1 champignon) sur le chiffre 1 et 1 goutte d’eau sur le 0. Tirer une carte d’action
grise.
Echanger des champignons et des baies : pendant le troc, tu peux
remplacer des champignons par des baies ou inversement.
• Placer un homme préhistorique par joueur sur la première marche de la montagne
sacrée.
• Le joueur qui commence prend le feu.
• Installer 6 mammouths par couleur de joueur sur le plateau de rangement et la
défense de mammouth sur l’aire des mammouths.
• Poser les pierres de classement sur la grotte et le tigre aux dents de sabre HONGA
sur sa case.
8
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DÉROULEMENT DU JEU
1) Poser une carte d’action sur l’une des 4 cases rondes :
2) Veiller sur HONGA : si aucune main n’est orientée dans la direction de la case de
HONGA, le tigre à dents de sabre rend visite au joueur et mange une unité de sa
matière première la plus haut placée. HONGA reste auprès de lui jusqu’à ce qu’il le
chasse avec une carte bonus ou qu’il aille rendre visite à un autre joueur.
3) Exécuter les actions choisies et utiliser des cartes bonus, le cas échéant : les mains
de la carte d’action déterminent le nombre de fois qu’une action choisie est exécutée.
Actions possibles :
 Ramasser des matières premières : marquer le champignon, la baie, le poisson
ou la goutte d’eau sur le carton de joueur. 2 gouttes d’eau peuvent toujours être
échangées contre 1 champignon, 1 baie ou 1 poisson.
 Explorer la forêt : tirer une carte bonus.

Attirer des mammouths/gagner la défense de mammouth : donner 1 poisson,
1 baie et 1 champignon par mammouth et placer un mammouth sur l’aire des
mammouths. Les nouveaux mammouths poussent les autres d’une case. Celui qui
a le plus grand nombre de mammouths reçoit la défense de mammouth et peut
tirer des cartes d’action rouges. Le joueur dont un mammouth est sorti (= de sa
couleur) le prend sur son carton.

Rendre hommage aux dieux ancestraux de la nature : faire gravir 1 marche à
son homme préhistorique sur la montagne sacrée. Arrivé sur la dernière marche,
il reçoit aussitôt cinq points de victoire. Les autres joueurs reçoivent également
des points de victoire en fonction du chiffre indiqué sur leur marche. Replacer
tous les pions sur la première marche.
 Pratiquer le troc avec les villages des tribus voisines : échanger une carte de
troc contre les matières premières représentées pour recevoir les points de
victoires indiqués.
 Jouer 2 cartes bonus maximum
4) Terminer son tour : tirer une carte d’action grise ou rouge.
F I N D E L A PA R T I E
Le jeu s’achève lorsqu’un joueur avance sa pierre de classement jusqu’à 40, 35 ou 30
points suivant le nombre de joueurs. Poursuivre la manche en cours jusqu’à revenir au
premier joueur. Le gagnant est le joueur qui a le plus grand nombre de points de victoire.
Auteur :
Günter Burkhardt
Illustration : Stephanie Böhm
Rédaction : Tim Rogasch
© HABA-Spiele Bad Rodach 2018, Art.-Nr. 304546
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