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4-6 JOUEURS AGE 15 MIN et plus BUT DU JEU L’Imposteur est un jeu d’association d’idées, de bluff et de suspicion conçu pour passer un bon moment tout en réfléchissant de manière créative. Le but du jeu est de démasquer l’Imposteur sans dévoiler le mot secret. Si vous êtes l’Imposteur, votre mission est de vous fondre dans la masse, d'éviter d'être repéré et éventuellement de révéler le mot secret en fin de partie si vous êtes démasqué. RÈGLES DU JEU Au départ, chaque joueur prend connaissance du mot secret en recevant une carte confidentielle, sauf un, qui recevra une carte ne comportant aucune indication sur le mot secret. Ce joueur sera donc l’imposteur. Pendant 3 tours et à tour de rôle, chaque joueur va communiquer un mot-indice en rapport avec le mot secret pour prouver son innocence au groupe. L’objectif des joueurs est donc de démasquer l’imposteur, tandis que celui-ci doit se fondre dans la masse en faisant semblant de connaitre le mot secret pour éviter d’éveiller les soupçons. MISE EN PLACE Un joueur annonce un chiffre de 1 à 20 puis mélangez les cartes et distribuez-en une à chaque joueur. Tous les joueurs, sauf un, ont maintenant une carte contenant une liste de 20 mots secrets. Un joueur parmi vous recevra donc la carte "Imposteur" qui ne contient aucune information. Il devra donc jouer à l'aveugle et bluffer pour essayer de ne pas être démasqué. Pour démarrer une partie, disposez les cartes sur la table, faces cachées, en 18 piles différentes. Les cartes sont identifiables par le numéro de mission inscrit sur le dos de celles-ci. LOCALISER LE MOT SECRET Choisissez une mission pour démarrer et prenez autant de cartes qu'il y a de joueurs en prenant soin de vérifier que la carte "Imposteur" est présente dans le tas. Une fois le chiffre désigné, chaque joueur prend connaissance de sa carte et localise le mot secret sur la carte reçue. Si au cours d’une partie, le mot secret est révélé, les joueurs poursuivent la partie naturellement même si par cette erreur l’imposteur est identifié. LES NOMS DE CODES Pour le premier tour, c’est le joueur le plus jeune (ou la dernière personne à avoir menti) qui commence le premier en communiquant au groupe un mot-indice qui se rapporte, d'une manière ou d'une autre, au mot secret. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. Pendant ce temps, l’imposteur doit essayer de deviner le mot secret avant son tour et/ou trouver un mot-indice suffisamment vague pour ne pas éveiller les soupçons. LE VOTE • Après 3 tours complets, les joueurs peuvent exprimer leurs soupçons et porter des accusations en essayant de démasquer l’imposteur. La seule règle est de ne pas mentionner le mot secret pendant le débat. • Si vous êtes l’imposteur, vous pouvez essayer de jeter la suspicion sur quelqu'un d'autre. • Lorsque tous les joueurs ont secrètement décidé qui est l’imposteur, en comptant jusqu’à trois, ils désignent simultanément en pointant du doigt leur suspect. • S’il y a égalité entre plusieurs joueurs, les joueurs désignés doivent donner un mot-indice supplémentaire et les autres votent ensuite. • Si l’imposteur a réussi à s'échapper, il n’a pas été démasqué, il remporte automatiquement la partie. • Si l’imposteur a été démasqué, il lui reste encore une chance de remporter la manche : En une seule réponse, il doit tenter de deviner le mot secret. S’il parvient à désigner correctement le mot secret, il gagne. S’il échoue, les autres joueurs remportent la partie. • Démarrez ensuite une nouvelle manche en piochant une nouvelle pile de cartes. NOS CONSEILS La clé de ce jeu est la créativité et la capacité à doser la subtilité. Si vos indices sont trop évidents, l’Imposteur devinera facilement le mot secret et s'intégrera parfaitement au jeu. Si vos indices sont trop subtils ou obscurs, vous risquez alors d'être soupçonné. Utilisez donc votre imagination et pensez de manière plus créative ! • Le joueur ayant obtenu le plus de votes doit révéler son identité au groupe. VARIANTES DE JEU Pour un jeu plus rapide vous pouvez adapter ce jeu comme bon vous semble. Par exemple, vous pouvez laisser de côté la phase des accusations avant le vote. Cela permet d'accélérer le jeu et de réduire la pression sur l’imposteur, car tout le monde fait ses suppositions en se basant uniquement sur les mots-indices donnés. Avec des enfants si vous jouez avec des enfants qui ne sont pas encore en âge de saisir la subtilité du jeu, ou si vous souhaitez relever le niveau de difficulté, vous pouvez remplacer les mots-indices par des mimes. Au lieu d’un mot, les joueurs devront donc faire un mime qui se rapporte d'une manière ou d'une autre au mot secret. Plus de 6 joueurs pour jouer à plus de 6 Joueurs, regroupez-vous en duos et distribuez une carte par duo. Dans ce cas, il n’y aura donc qu’un seul round (ou 2 maximum) de mots-indices pour éviter de donner trop d’indices aux imposteurs. À chaque tour, accordez 3 points à l’imposteur s'il arrive à éviter les votes et 2 points s’il arrive à deviner le mot secret après avoir été démasqué. Accordez 1 point à tous les autres joueurs si l’imposteur perd. À la fin du jeu, le joueur qui a le plus de points gagne. En cas d'égalité, votez pour le joueur qui a réalisé la meilleure imposture au cours du jeu. BONUS : Nous avons laissé de l’espace libre sur les cartes pour que vous puissiez rajouter vos propres mots au crayon de papier et ainsi jouer à l’infini ! Vous avez des commentaires, des anecdotes, des questions ou des suggestions d'améliorations ? Ecrivez-nous à contact@ohhappygames.com et nous vous répondrons avec plaisir. COMPTER LES POINTS L'attribution de points est totalement facultative. Pour les plus compétitifs, si vous souhaitez tout de même compter les points, annoncez cela à l'avance. Décidez ensemble du nombre de manches que vous allez jouer. Nous recommandons 6 manches pour un mini jeu, 12 pour un jeu standard et 18 pour un jeu épique. www.ohhappygames.com