White Goblin Games Rattus Manuel du propriétaire

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White Goblin Games Rattus Manuel du propriétaire | Fixfr
Illustrations & Graphisme : alexandre-roche.com
L
’an de grâce 1347. Un fléau s’abat
sur le vieux continent : la Peste
Noire, qui en 4 ou 5 ans va
faire disparaître la moitié de
la population européenne. Les
joueurs évoluent dans différentes
régions de l’Europe, faisant face à
la Peste qui se propage à travers
tout le continent. Ils sont aidés dans
leur tâche par certains personnages
du Moyen Age : les Paysans favorisent
la croissance de la population, la sagesse
des Moines permet de garder les rats à
distance, les riches Marchands fuient
avant l’arrivée de la peste, les Chevaliers
détournent la maladie vers d’autres
régions, les Sorcières contrôlent
la propagation grâce à leurs
sortilèges, pendant que les Rois se
protègent de l’épidémie derrière
les murs de leurs châteaux. Mais
la Peste ne fait pas de distinction :
lorsque les rats arrivent, personne
ne peut se sentir en sécurité.
Lorsque l’épidémie sera terminée, ainsi
que la partie, le joueur qui aura réussi
à sauver la plus grande partie de
sa population sera déclaré vainqueur.
Contenu
1 plateau de jeu. Le plateau représente l’Europe du Moyen Age, divisée
en 12 régions.
80 cubes de bois (20 cubes de 4
couleurs différentes) représentant la population.
49 jetons « rat ». Un symbole rat est
dessiné au dos du jeton, alors que côté
face sont indiquées les conséquences de l’épidémie
de Peste sur la population.
Dans une partie à 2 joueurs, seules les
régions légèrement colorées sont utilisées.
+
Dans une partie à 3 joueurs,
12 de ces jetons sont cerclés de violet,
seules les régions légèrement et moyennement colorées sont utilisées.
+
+
ils seront utilisés pour la mise en place du jeu
en début de partie.
Dans une partie à 4
joueurs, toutes les régions du plateau sont utilisées.
6 cartes de
Classe (un
Deux régions reliées par une flèche
doivent être considérées comme régions voisines, même si elles ne partagent pas de frontière
personnage
pour chaque Classe : Paysannerie, Bourgeoisie,
Clergé, Chevalerie, Magie et Noblesse).
commune.
Sur le plateau se trouve
aussi l’emplacement du
Château.
Un emblème de la Peste
symbolisant les déplacements de
l’épidémie.
1
Mise en place
1
Le plateau de jeu est
posé au centre de la table.
Les 6 cartes de Classe sont
placées à ses côtés.
2
Chaque joueur choisit une couleur et
reçoit tous les cubes de bois correspondants.
3
Les 12 jetons « rat » cerclés de violet sont mélangés (face
cachée). On place ensuite 1 jeton rat dans chacune des
régions de la carte (toujours face cachée). Dans une partie
à 2-3 joueurs, seules 8-10 régions sont utilisées, on ne
placera donc que 8-10 jetons rats. Les jetons non utilisés rejoignent
alors les jetons rats classiques.
4 Tous les jetons rats
restants sont mélangés
(face cachée) et placés en
réserve près du plateau
de jeu.
Lors d’une partie à moins
de 4 joueurs, un certain
nombre de jetons rats
(choisis au hasard parmi
les jetons classiques) sont
retirés du jeu (face cachée).
Dans une partie à 2 joueurs,
retirez 12 jetons. Dans une
partie à 3 joueurs, retirez 6
jetons.
5 L’emblème de la
Peste est placé sur une
région au hasard.
7 Le premier joueur commence alors son
premier tour de jeu, chaque joueur jouera
ensuite à son tour (dans le sens des aiguilles
d’une montre).
2
6
Le plus jeune joueur débute la partie. En commençant par lui,
puis dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque
joueur autour de la table place 2 de ses cubes sur une
région du plateau. Ensuite, en commençant cette fois-ci par le dernier
joueur et en allant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre,
chaque joueur place 2 nouveaux cubes sur une région du plateau.
3
Tour de jeu
La Peste se développe alors de la manière suivante, en 2 temps :
Lors de son tour de jeu, le joueur actif effectue les actions suivantes :
Action n°1 : Prendre une nouvelle carte de Classe (optionnel)
Action n°2 : Placer de nouveaux cubes de population sur le plateau
Action n°3 : Déplacer l’épidémie de Peste
Les actions 1 et 2 peuvent être jouées dans l’ordre de votre choix, mais l’action 3
doit toujours être effectuée à la fin de votre tour de jeu.
1 Prendre une nouvelle carte de Classe (optionnel)
Le joueur peut prendre une carte de Classe,
parmi celles qui n’ont pas été encore prises,
ou chez un autre joueur. Les cartes récupérées
doivent être posées devant le joueur, et
doivent être visibles par tous.
Les 6 cartes de Classe donnent certains avantages au joueur qui les
récupère (voir page 7), mais augmentent aussi la probabilité que les
habitants ne soient tués par la Peste. Un joueur doit conserver la
carte de Classe qu’il a récupérée jusqu’à ce qu’un autre joueur la lui
reprenne. C’est la seule façon de s’en séparer.
Au début de son tour, chaque joueur peut, s’il le souhaite, récupérer une nouvelle
carte de Classe même s’il en
possède déjà une ou plusieurs
autres. Il cumulera alors les capacités de toutes les cartes en
sa possession.
2 Placer de nouveaux cubes de population sur le plateau
Le joueur peut placer des cubes de sa couleur sur la région de
son choix. Il place autant de cubes que de jetons rats présents
dans la région choisie.
Il ne peut pas placer de cubes dans une région qui ne contient pas
de jeton rat (exception : la carte Paysan, voir page 7).
Exemple : il y a 3 jetons rats en Gallia, 1 en Germania et aucun en
Italia. C’est au joueur Rouge de jouer et il choisit de placer un de ses
cubes en Germania. Il aurait aussi pu placer 3 cubes en Gallia, mais
n’était pas autorisé à placer de cubes en Italia.
3 Déplacer l’épidémie de Peste
Pour finir, le joueur doit faire évoluer l’épidémie de Peste. Pour cela, l’emblème de la Peste doit
être déplacé dans une région voisine de la région où il se situe à ce moment. Le joueur choisit
librement cette nouvelle région, mais ne peut pas laisser la Peste dans la région actuelle. La
nouvelle région accueillant la Peste sera par la suite appelée « région infectée ».
4
1. Premièrement, la Peste se propage autour
de la région infectée
Remarque : les jetons rats
• Si la région infectée ne contient aucun jeton rat, il ne se passe rien
• Si la région infectée contient 1 jeton rat, le joueur actif prend 1
nouveau jeton rat dans la réserve et le place dans une région voisine.
• Si la région infectée contient 2 ou 3 jetons rats, le joueur actif prend
2 nouveaux jetons dans la réserve et les place dans les régions voisines (2 rats dans la même région, ou un rat dans 2 régions différentes).
2. Deuxièmement, la Peste ravage la région infectée
Si la région infectée contient au moins un cube de population et
un ou plusieurs jetons rats, ces jetons vont être retournés l’un après
l’autre, jusqu’à ce que tous les cubes ou tous les jetons aient été retirés.
Tous les jetons rats retournés sont retirés du jeu une fois effectués,
les jetons rats non révélés demeurent face cachée dans la région.
doivent toujours être placés
face cachée.
Remarque : Il ne peut y
avoir plus de 3 jetons rats
dans une même région. Il n’est
donc pas possible d’ajouter
un nouveau jeton dans une
région qui en contient déjà
3. Le joueur actif doit donc
choisir une autre région pour
placer son jeton. Dans le cas
très rare où toutes les régions
voisines de la région infectée
contiennent déjà 3 rats, aucun
jeton n’est ajouté.
Le côté face de tous les jetons rats présente deux types d’information :
Une valeur limite. Si le nombre total de cubes (toutes couleurs
comprises) présents dans la région
infectée est égal ou supérieur à cette
valeur, il y a alors contamination.
Dans le cas contraire, si le nombre
de cubes est strictement inférieur à
cette valeur, le jeton est retiré du jeu
sans produire ses effets.
Un ou plusieurs symboles. Ces
symboles indiquent quelles Classes
de personnages sont affectées par la
Peste. Chaque joueur possédant une
carte de la Classe correspondant à
l’un des symboles doit retirer de la
région infectée un cube de sa couleur et le remettre dans sa réserve.
Si le joueur concerné n’a aucun cube
dans cette région, il n’est pas touché.
Les symboles M (« Majorité ») et A (« Tous » pour « All » en anglais) peuvent aussi être présents
sur les jetons. Pour chaque symbole M, le joueur qui possède le plus de cubes de population dans la région infectée
doit en reprendre un et le remettre dans sa réserve. En cas d’égalité, tous les joueurs majoritaires reprennent un cube.
Le symbole M est toujours traité en premier, et affecte le joueur majoritaire au moment où le jeton rat est retourné,
même si les autres symboles inscrits sur ce jeton pourraient par la suite donner la majorité à un autre joueur.
Pour chaque symbole A, tous les joueurs ayant au moins un cube dans la région infectée doivent en reprendre un
et le remettre dans leur réserve.
Lorsque la région infectée ne contient plus de jetons rats ou de cubes de population, le tour de
jeu du joueur actif s’achève et c’est au joueur suivant de commencer un nouveau tour de jeu.
5
Exemple
Le joueur Jaune possède la carte « Chevalier » (Chevalerie), le joueur Vert les cartes « Paysan » (Paysannerie) et
« Marchand » (Bourgeoisie), et le joueur Bleu les cartes « Moine » (Clergé), « Sorcière » (Magie) et « Roi » (Noblesse).
C’est le tour du joueur Rouge,
qui doit effectuer l’Action n°3
Les cartes de Classe
Rappel : seul le joueur actif (dont c’est le tour de jeu) peut utiliser la capacité d’une carte de Classe, et
ne peut le faire qu’une unique fois pour chaque carte (par tour de jeu). Et cela toujours avant l’action
n°3 (exception : le Roi)
(« déplacer l’épidémie de Peste »).
Roi (Noblesse)
Il décide de déplacer l’épidémie de Peste en Gallia. Cette
Moine (Clergé)
un joueur possédant cette carte peut,
à n’importe quel moment de son
tour de jeu, retirer du plateau de jeu
l’un de ses cubes de population et
le placer dans le Château. Ce cube
doit provenir d’une région qui ne
contient aucun rat. Les cubes placés
derrière les murs du Château sont en sécurité jusqu’à la
fin de la partie, et auront la même valeur que les autres
cubes lors du décompte final.
région contient 3 jetons rats, 2 cubes
verts et 1 cube jaune.
Premièrement, la Peste se
propage. Comme il y a 3 jetons
rats en Gallia, 2 nouveaux jetons
rats doivent être placés sur une ou
plusieurs régions voisines. Le joueur
rouge choisit de les placer tous les 2
en Hispania.
Deuxièmement, la Peste ravage alors la région infectée, Gallia. Un par un les jetons rats sont retournés :
Le premier jeton indique une valeur limite de 1. Il y a 3 cubes de population en Gallia, la Peste va
donc contaminer les habitants. Les symboles de la Bourgeoisie et du Clergé sont représentés (une fois
chacun) sur le jeton. Comme le joueur Vert possède la carte Marchand (Bourgeoisie), il retire un de
ses cubes de la région et le remet dans sa réserve. Le joueur Bleu possède la carte Moine (Clergé),
mais comme il n’a pas de cubes de sa couleur en Gallia, il n’en retire aucun.
Comme il reste encore des cubes de population dans la région, un second jeton est retourné.
Il indique une valeur limite de 3. Comme il n’y a plus que 2 cubes en Gallia (un cube vert vient
d’être retiré), ce jeton n’a aucun effet.
Il reste encore 2 cubes de population dans la région, le troisième jeton est donc retourné. Comme il
indique une valeur limite de 2, une contamination survient. Les symboles présents sur le jeton sont
M (Majorité), Bourgeoisie et Clergé. Les joueurs Vert et Jaune ont tous les deux 1 cube chacun, et
se partagent donc la majorité. Ils doivent donc tous les deux retirer leur cube.
un joueur possédant cette carte peut,
à n’importe quel moment de son
tour de jeu, déplacer un jeton rat
d’une région vers une région voisine.
Ce déplacement peut être effectué
avant ou après avoir ajouté de nouveaux cubes lors de l’Action n°2.
Exemple : Une région contient 3 jetons rats. Le joueur
actif peut donc ajouter 3 cubes de population dans
cette région. S’il possède la carte Moine, il peut ensuite
déplacer un jeton rat dans une région voisine.
Une région ne peut dans tous les cas contenir plus de 3
jetons rats. Le joueur possédant la carte Moine ne peut
donc pas déplacer un jeton rat vers une région qui en
contient déjà 3.
Chevalier (Chevalerie)
un joueur possédant cette carte peut
déplacer l’emblème de la Peste de
deux régions au lieu d’une seule
(lors de l’Action n°3). Les effets de
la Peste ne sont évalués qu’au terme
du second déplacement. Cette carte
permet aussi au joueur, s’il le souhaite
et avant que les jetons rats ne soient retournés, de décider
que l’emblème de la Peste compte pour deux cubes
supplémentaires de population (neutres) dans la région
affectée (dans le but d’augmenter la population totale
dans cette région et donc le risque de contamination).
Paysan (Paysannerie)
Le joueur possédant cette carte peut
placer un cube supplémentaire lorsqu’il
ajoute des cubes dans une région
(Action n°2 : placer de nouveaux
cubes de population sur le plateau).
Par exemple, il peut ajouter 4 cubes
dans une région contenant 3 jetons
rats, ou 1 cube dans une région ne contenant pas de rats.
Exemple : si l’emblème de la Peste est en Italia, le
joueur peut le déplacer jusqu’en Scandia s’il possède la
carte Chevalier. Si le joueur décide que l’emblème de la
Peste compte pour deux cubes supplémentaires et qu’il
y a 2 cubes en Scandia, la Peste contaminera la population si un jeton rat révèle une valeur limite de 3 ou 4.
En conséquence, Gallia est
désormais
complètement
dévastée. Les joueurs possédant
les cartes de Bourgeoisie (vert) et
Clergé (bleu) devraient être aussi
affectés par la présence de leurs
symboles sur le jeton, mais comme
plus personne n’a de cubes à retirer
de cette région, il ne se passe rien.
Sorcière (Magie)
un joueur possédant cette carte
peut, à n’importe quel moment de
son tour de jeu, retourner un jeton
rat et regarder discrètement ce qu’il
indique. Il peut ensuite regarder
un second jeton rat, dans la même
région ou ailleurs sur le plateau de jeu.
Il peut enfin, s’il le souhaite, intervertir ces deux jetons
(ce qui n’a de sens bien sûr que dans le cas où les 2
jetons ne sont pas dans la même région…).
Marchand (Bourgeoisie)
Le joueur possédant cette carte peut,
à n’importe quel moment de son
tour de jeu, déplacer jusqu’à 3 cubes
de sa couleur d’une région à une
autre région voisine.
Le tour du joueur Rouge se
termine alors, dans la situation suivante :
6
7
Fin du jeu
La partie se termine à la fin du tour de jeu au cours duquel :
• La réserve de jetons rats est épuisée
• OU un joueur a placé tous les cubes de sa couleur sur le plateau de jeu (très rare).
• Une dernière manche se déroule alors, au cours de laquelle tous les joueurs, excepté celui qui
vient d’effectuer le dernier tour de jeu, peuvent utiliser les capacités de leurs cartes une dernière fois.
• Cette dernière manche se déroule dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en commençant
par le joueur assis à la droite de celui qui a effectué le dernier tour de jeu.
• Les joueurs sont uniquement autorisés à utiliser les capacités des cartes en leur possession.
• Ils ne peuvent ni prendre une nouvelle carte, ni
ajouter de nouveaux cubes (exception : carte Paysan, voir ci-contre), ni déplacer l’emblème de la
Peste (exception : carte Chevalier, voir ci-contre).
Les capacités des cartes sont utilisées de manière
classique, à l’exceptions du Paysan et du Chevalier.
Paysan : le joueur possédant cette carte peut
ajouter un cube de sa couleur dans la région
de son choix
Chevalier : le joueur possédant cette carte
peut déplacer l’emblème de la Peste de deux
régions. Il comptera alors comme deux cubes
supplémentaires (neutres) jusqu’à la fin de la
partie.
• Pour finir, la Peste ravage toutes les régions du
continent : tous les jetons rats sont retournés l’un
après l’autre et leurs effets réalisés.
Illustration et graphisme : alexandre-roche.com
Traduction Française : Jean-Baptiste Ramond
Rédaction : Jonny de Vries et Johan Kuipers
www.whitegoblingames.nl
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© 2010 White Goblin Games
Après cela, le joueur possédant le plus grand nombre de cubes de population sur le
plateau (y compris les cubes placés dans le Château) remporte la victoire. En cas d’égalité,
le joueur qui l’emporte est celui qui (parmi les vainqueurs) aurait dû jouer le premier si la partie
ne s’était pas terminée.

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