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Illustrations & Graphisme : alexandre-roche.com L ’an de grâce 1347. Un fléau s’abat sur le vieux continent : la Peste Noire, qui en 4 ou 5 ans va faire disparaître la moitié de la population européenne. Les joueurs évoluent dans différentes régions de l’Europe, faisant face à la Peste qui se propage à travers tout le continent. Ils sont aidés dans leur tâche par certains personnages du Moyen Age : les Paysans favorisent la croissance de la population, la sagesse des Moines permet de garder les rats à distance, les riches Marchands fuient avant l’arrivée de la peste, les Chevaliers détournent la maladie vers d’autres régions, les Sorcières contrôlent la propagation grâce à leurs sortilèges, pendant que les Rois se protègent de l’épidémie derrière les murs de leurs châteaux. Mais la Peste ne fait pas de distinction : lorsque les rats arrivent, personne ne peut se sentir en sécurité. Lorsque l’épidémie sera terminée, ainsi que la partie, le joueur qui aura réussi à sauver la plus grande partie de sa population sera déclaré vainqueur. Contenu 1 plateau de jeu. Le plateau représente l’Europe du Moyen Age, divisée en 12 régions. 80 cubes de bois (20 cubes de 4 couleurs différentes) représentant la population. 49 jetons « rat ». Un symbole rat est dessiné au dos du jeton, alors que côté face sont indiquées les conséquences de l’épidémie de Peste sur la population. Dans une partie à 2 joueurs, seules les régions légèrement colorées sont utilisées. + Dans une partie à 3 joueurs, 12 de ces jetons sont cerclés de violet, seules les régions légèrement et moyennement colorées sont utilisées. + + ils seront utilisés pour la mise en place du jeu en début de partie. Dans une partie à 4 joueurs, toutes les régions du plateau sont utilisées. 6 cartes de Classe (un Deux régions reliées par une flèche doivent être considérées comme régions voisines, même si elles ne partagent pas de frontière personnage pour chaque Classe : Paysannerie, Bourgeoisie, Clergé, Chevalerie, Magie et Noblesse). commune. Sur le plateau se trouve aussi l’emplacement du Château. Un emblème de la Peste symbolisant les déplacements de l’épidémie. 1 Mise en place 1 Le plateau de jeu est posé au centre de la table. Les 6 cartes de Classe sont placées à ses côtés. 2 Chaque joueur choisit une couleur et reçoit tous les cubes de bois correspondants. 3 Les 12 jetons « rat » cerclés de violet sont mélangés (face cachée). On place ensuite 1 jeton rat dans chacune des régions de la carte (toujours face cachée). Dans une partie à 2-3 joueurs, seules 8-10 régions sont utilisées, on ne placera donc que 8-10 jetons rats. Les jetons non utilisés rejoignent alors les jetons rats classiques. 4 Tous les jetons rats restants sont mélangés (face cachée) et placés en réserve près du plateau de jeu. Lors d’une partie à moins de 4 joueurs, un certain nombre de jetons rats (choisis au hasard parmi les jetons classiques) sont retirés du jeu (face cachée). Dans une partie à 2 joueurs, retirez 12 jetons. Dans une partie à 3 joueurs, retirez 6 jetons. 5 L’emblème de la Peste est placé sur une région au hasard. 7 Le premier joueur commence alors son premier tour de jeu, chaque joueur jouera ensuite à son tour (dans le sens des aiguilles d’une montre). 2 6 Le plus jeune joueur débute la partie. En commençant par lui, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur autour de la table place 2 de ses cubes sur une région du plateau. Ensuite, en commençant cette fois-ci par le dernier joueur et en allant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chaque joueur place 2 nouveaux cubes sur une région du plateau. 3 Tour de jeu La Peste se développe alors de la manière suivante, en 2 temps : Lors de son tour de jeu, le joueur actif effectue les actions suivantes : Action n°1 : Prendre une nouvelle carte de Classe (optionnel) Action n°2 : Placer de nouveaux cubes de population sur le plateau Action n°3 : Déplacer l’épidémie de Peste Les actions 1 et 2 peuvent être jouées dans l’ordre de votre choix, mais l’action 3 doit toujours être effectuée à la fin de votre tour de jeu. 1 Prendre une nouvelle carte de Classe (optionnel) Le joueur peut prendre une carte de Classe, parmi celles qui n’ont pas été encore prises, ou chez un autre joueur. Les cartes récupérées doivent être posées devant le joueur, et doivent être visibles par tous. Les 6 cartes de Classe donnent certains avantages au joueur qui les récupère (voir page 7), mais augmentent aussi la probabilité que les habitants ne soient tués par la Peste. Un joueur doit conserver la carte de Classe qu’il a récupérée jusqu’à ce qu’un autre joueur la lui reprenne. C’est la seule façon de s’en séparer. Au début de son tour, chaque joueur peut, s’il le souhaite, récupérer une nouvelle carte de Classe même s’il en possède déjà une ou plusieurs autres. Il cumulera alors les capacités de toutes les cartes en sa possession. 2 Placer de nouveaux cubes de population sur le plateau Le joueur peut placer des cubes de sa couleur sur la région de son choix. Il place autant de cubes que de jetons rats présents dans la région choisie. Il ne peut pas placer de cubes dans une région qui ne contient pas de jeton rat (exception : la carte Paysan, voir page 7). Exemple : il y a 3 jetons rats en Gallia, 1 en Germania et aucun en Italia. C’est au joueur Rouge de jouer et il choisit de placer un de ses cubes en Germania. Il aurait aussi pu placer 3 cubes en Gallia, mais n’était pas autorisé à placer de cubes en Italia. 3 Déplacer l’épidémie de Peste Pour finir, le joueur doit faire évoluer l’épidémie de Peste. Pour cela, l’emblème de la Peste doit être déplacé dans une région voisine de la région où il se situe à ce moment. Le joueur choisit librement cette nouvelle région, mais ne peut pas laisser la Peste dans la région actuelle. La nouvelle région accueillant la Peste sera par la suite appelée « région infectée ». 4 1. Premièrement, la Peste se propage autour de la région infectée Remarque : les jetons rats • Si la région infectée ne contient aucun jeton rat, il ne se passe rien • Si la région infectée contient 1 jeton rat, le joueur actif prend 1 nouveau jeton rat dans la réserve et le place dans une région voisine. • Si la région infectée contient 2 ou 3 jetons rats, le joueur actif prend 2 nouveaux jetons dans la réserve et les place dans les régions voisines (2 rats dans la même région, ou un rat dans 2 régions différentes). 2. Deuxièmement, la Peste ravage la région infectée Si la région infectée contient au moins un cube de population et un ou plusieurs jetons rats, ces jetons vont être retournés l’un après l’autre, jusqu’à ce que tous les cubes ou tous les jetons aient été retirés. Tous les jetons rats retournés sont retirés du jeu une fois effectués, les jetons rats non révélés demeurent face cachée dans la région. doivent toujours être placés face cachée. Remarque : Il ne peut y avoir plus de 3 jetons rats dans une même région. Il n’est donc pas possible d’ajouter un nouveau jeton dans une région qui en contient déjà 3. Le joueur actif doit donc choisir une autre région pour placer son jeton. Dans le cas très rare où toutes les régions voisines de la région infectée contiennent déjà 3 rats, aucun jeton n’est ajouté. Le côté face de tous les jetons rats présente deux types d’information : Une valeur limite. Si le nombre total de cubes (toutes couleurs comprises) présents dans la région infectée est égal ou supérieur à cette valeur, il y a alors contamination. Dans le cas contraire, si le nombre de cubes est strictement inférieur à cette valeur, le jeton est retiré du jeu sans produire ses effets. Un ou plusieurs symboles. Ces symboles indiquent quelles Classes de personnages sont affectées par la Peste. Chaque joueur possédant une carte de la Classe correspondant à l’un des symboles doit retirer de la région infectée un cube de sa couleur et le remettre dans sa réserve. Si le joueur concerné n’a aucun cube dans cette région, il n’est pas touché. Les symboles M (« Majorité ») et A (« Tous » pour « All » en anglais) peuvent aussi être présents sur les jetons. Pour chaque symbole M, le joueur qui possède le plus de cubes de population dans la région infectée doit en reprendre un et le remettre dans sa réserve. En cas d’égalité, tous les joueurs majoritaires reprennent un cube. Le symbole M est toujours traité en premier, et affecte le joueur majoritaire au moment où le jeton rat est retourné, même si les autres symboles inscrits sur ce jeton pourraient par la suite donner la majorité à un autre joueur. Pour chaque symbole A, tous les joueurs ayant au moins un cube dans la région infectée doivent en reprendre un et le remettre dans leur réserve. Lorsque la région infectée ne contient plus de jetons rats ou de cubes de population, le tour de jeu du joueur actif s’achève et c’est au joueur suivant de commencer un nouveau tour de jeu. 5 Exemple Le joueur Jaune possède la carte « Chevalier » (Chevalerie), le joueur Vert les cartes « Paysan » (Paysannerie) et « Marchand » (Bourgeoisie), et le joueur Bleu les cartes « Moine » (Clergé), « Sorcière » (Magie) et « Roi » (Noblesse). C’est le tour du joueur Rouge, qui doit effectuer l’Action n°3 Les cartes de Classe Rappel : seul le joueur actif (dont c’est le tour de jeu) peut utiliser la capacité d’une carte de Classe, et ne peut le faire qu’une unique fois pour chaque carte (par tour de jeu). Et cela toujours avant l’action n°3 (exception : le Roi) (« déplacer l’épidémie de Peste »). Roi (Noblesse) Il décide de déplacer l’épidémie de Peste en Gallia. Cette Moine (Clergé) un joueur possédant cette carte peut, à n’importe quel moment de son tour de jeu, retirer du plateau de jeu l’un de ses cubes de population et le placer dans le Château. Ce cube doit provenir d’une région qui ne contient aucun rat. Les cubes placés derrière les murs du Château sont en sécurité jusqu’à la fin de la partie, et auront la même valeur que les autres cubes lors du décompte final. région contient 3 jetons rats, 2 cubes verts et 1 cube jaune. Premièrement, la Peste se propage. Comme il y a 3 jetons rats en Gallia, 2 nouveaux jetons rats doivent être placés sur une ou plusieurs régions voisines. Le joueur rouge choisit de les placer tous les 2 en Hispania. Deuxièmement, la Peste ravage alors la région infectée, Gallia. Un par un les jetons rats sont retournés : Le premier jeton indique une valeur limite de 1. Il y a 3 cubes de population en Gallia, la Peste va donc contaminer les habitants. Les symboles de la Bourgeoisie et du Clergé sont représentés (une fois chacun) sur le jeton. Comme le joueur Vert possède la carte Marchand (Bourgeoisie), il retire un de ses cubes de la région et le remet dans sa réserve. Le joueur Bleu possède la carte Moine (Clergé), mais comme il n’a pas de cubes de sa couleur en Gallia, il n’en retire aucun. Comme il reste encore des cubes de population dans la région, un second jeton est retourné. Il indique une valeur limite de 3. Comme il n’y a plus que 2 cubes en Gallia (un cube vert vient d’être retiré), ce jeton n’a aucun effet. Il reste encore 2 cubes de population dans la région, le troisième jeton est donc retourné. Comme il indique une valeur limite de 2, une contamination survient. Les symboles présents sur le jeton sont M (Majorité), Bourgeoisie et Clergé. Les joueurs Vert et Jaune ont tous les deux 1 cube chacun, et se partagent donc la majorité. Ils doivent donc tous les deux retirer leur cube. un joueur possédant cette carte peut, à n’importe quel moment de son tour de jeu, déplacer un jeton rat d’une région vers une région voisine. Ce déplacement peut être effectué avant ou après avoir ajouté de nouveaux cubes lors de l’Action n°2. Exemple : Une région contient 3 jetons rats. Le joueur actif peut donc ajouter 3 cubes de population dans cette région. S’il possède la carte Moine, il peut ensuite déplacer un jeton rat dans une région voisine. Une région ne peut dans tous les cas contenir plus de 3 jetons rats. Le joueur possédant la carte Moine ne peut donc pas déplacer un jeton rat vers une région qui en contient déjà 3. Chevalier (Chevalerie) un joueur possédant cette carte peut déplacer l’emblème de la Peste de deux régions au lieu d’une seule (lors de l’Action n°3). Les effets de la Peste ne sont évalués qu’au terme du second déplacement. Cette carte permet aussi au joueur, s’il le souhaite et avant que les jetons rats ne soient retournés, de décider que l’emblème de la Peste compte pour deux cubes supplémentaires de population (neutres) dans la région affectée (dans le but d’augmenter la population totale dans cette région et donc le risque de contamination). Paysan (Paysannerie) Le joueur possédant cette carte peut placer un cube supplémentaire lorsqu’il ajoute des cubes dans une région (Action n°2 : placer de nouveaux cubes de population sur le plateau). Par exemple, il peut ajouter 4 cubes dans une région contenant 3 jetons rats, ou 1 cube dans une région ne contenant pas de rats. Exemple : si l’emblème de la Peste est en Italia, le joueur peut le déplacer jusqu’en Scandia s’il possède la carte Chevalier. Si le joueur décide que l’emblème de la Peste compte pour deux cubes supplémentaires et qu’il y a 2 cubes en Scandia, la Peste contaminera la population si un jeton rat révèle une valeur limite de 3 ou 4. En conséquence, Gallia est désormais complètement dévastée. Les joueurs possédant les cartes de Bourgeoisie (vert) et Clergé (bleu) devraient être aussi affectés par la présence de leurs symboles sur le jeton, mais comme plus personne n’a de cubes à retirer de cette région, il ne se passe rien. Sorcière (Magie) un joueur possédant cette carte peut, à n’importe quel moment de son tour de jeu, retourner un jeton rat et regarder discrètement ce qu’il indique. Il peut ensuite regarder un second jeton rat, dans la même région ou ailleurs sur le plateau de jeu. Il peut enfin, s’il le souhaite, intervertir ces deux jetons (ce qui n’a de sens bien sûr que dans le cas où les 2 jetons ne sont pas dans la même région…). Marchand (Bourgeoisie) Le joueur possédant cette carte peut, à n’importe quel moment de son tour de jeu, déplacer jusqu’à 3 cubes de sa couleur d’une région à une autre région voisine. Le tour du joueur Rouge se termine alors, dans la situation suivante : 6 7 Fin du jeu La partie se termine à la fin du tour de jeu au cours duquel : • La réserve de jetons rats est épuisée • OU un joueur a placé tous les cubes de sa couleur sur le plateau de jeu (très rare). • Une dernière manche se déroule alors, au cours de laquelle tous les joueurs, excepté celui qui vient d’effectuer le dernier tour de jeu, peuvent utiliser les capacités de leurs cartes une dernière fois. • Cette dernière manche se déroule dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur assis à la droite de celui qui a effectué le dernier tour de jeu. • Les joueurs sont uniquement autorisés à utiliser les capacités des cartes en leur possession. • Ils ne peuvent ni prendre une nouvelle carte, ni ajouter de nouveaux cubes (exception : carte Paysan, voir ci-contre), ni déplacer l’emblème de la Peste (exception : carte Chevalier, voir ci-contre). Les capacités des cartes sont utilisées de manière classique, à l’exceptions du Paysan et du Chevalier. Paysan : le joueur possédant cette carte peut ajouter un cube de sa couleur dans la région de son choix Chevalier : le joueur possédant cette carte peut déplacer l’emblème de la Peste de deux régions. Il comptera alors comme deux cubes supplémentaires (neutres) jusqu’à la fin de la partie. • Pour finir, la Peste ravage toutes les régions du continent : tous les jetons rats sont retournés l’un après l’autre et leurs effets réalisés. Illustration et graphisme : alexandre-roche.com Traduction Française : Jean-Baptiste Ramond Rédaction : Jonny de Vries et Johan Kuipers www.whitegoblingames.nl 8 © 2010 White Goblin Games Après cela, le joueur possédant le plus grand nombre de cubes de population sur le plateau (y compris les cubes placés dans le Château) remporte la victoire. En cas d’égalité, le joueur qui l’emporte est celui qui (parmi les vainqueurs) aurait dû jouer le premier si la partie ne s’était pas terminée.