White Goblin Games Rattus Africanus Manuel du propriétaire

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White Goblin Games Rattus Africanus Manuel du propriétaire | Fixfr
Åse & Henrik Berg
La deuxième extension de Rattus
Artwork: alexandre-roche.com
Europe et Afrique du Nord, 1348.
La Peste Noire ne se cantonne plus
à l’Europe et l’épidémie
menace désormais les régions du nord
de l’Afrique. Heureusement pour les
joueurs, ces régions leur fournissent de
nouveaux personnages qui s’avèreront
très utiles pour combattre la Peste de bien
des façons. L’Astronome arabe vous proposera
plusieurs options pour contourner l’épidémie,
le Caravanier et l’Explorateur vous permettront
de renforcer votre présence sur le plateau de
jeu, alors qu’entretenir de bonnes relations
diplomatiques avec le puissant Sultan
pourra s’avérer très rentable en fin de partie.
Cette extension ajoute de nouvelles et
excitantes alternatives à vos parties de Rattus,
et contient du matériel complémentaire
permettant désormais à un 5ème ou un 6ème joueur
de se joindre à votre lutte contre la Peste Noire.
Contenu du jeu
1 plateau de jeu,
représentant le Nord
de l’Afrique divisé
en 5 régions.
4 cartes de classe
(toutes appartenant
à la nouvelle
classe Orient)
51 cartes Région, avec inscrit le nom
d’une région, ainsi que deux symboles
de classe ou un «?»
1 pion
Caravane
40 cubes en bois (20 cubes pour chacune
des deux nouvelles couleurs de joueurs)
15 pions
Diplomate
65 nouveaux
jetons rats
10 marqueurs
«Déplacement
de 3 régions»
Les cartes de classe Orient
Cette extension contient 4 nouvelles cartes de classe, toutes portant le symbole de la nouvelle classe Orient. En incluant les 6 cartes
de classe du jeu de base, vous disposez désormais de 10 cartes différentes. Cependant, au cours d’une même partie, toutes ces cartes ne
seront pas utilisées. Dans une partie à 2-4 joueurs, seules 6 cartes de classe sont utilisées.
Dans une partie à 5-6 joueurs, 8 cartes de classe doivent être utilisées. Avant que la
Exemple : Si les cartes Explorateur et Sultan
sont en jeu, et que deux joueurs différents
partie ne commence, les cartes de classe qui seront utilisées doivent être choisies :
• piochez au hasard le nombre de cartes nécessaire (après les avoir toutes mélangées), ou
• mettez vous d’accord entre joueurs sur les cartes que vous souhaitez utiliser
Si vous disposez d’une autre extension de Rattus, vous pouvez bien entendu inclure des
cartes de classe supplémentaires. Si plusieurs cartes d’une même classe sont en jeu, les
joueurs retireront du plateau un cube de population pour chaque carte correspondante en
leur possession (pour chaque symbole de cette classe révélé sur un jeton rat).
1
possèdent ces cartes, ils perdront tous les deux
1 cube de population pour chaque symbole
Orient présent sur un jeton rat révélé lorsque
la Peste ravagera une région. Si un même
joueur est en possession de ces deux cartes, il
perdra 2 cubes pour chaque symbole Orient
présent sur un jeton rat révélé.
Mise en place
Déroulement du jeu
Pour jouer avec cette extension, vous devrez utiliser tout le matériel du jeu de base Rattus, à l’exception des jetons rats, qui doivent être
remplacés par les nouveaux jetons rats fournis dans cette extension. (Les nouveaux jetons rats sont cerclés de bleu pour les distinguer des
jetons rats du jeu de base).
8
1 Placez le plateau du jeu de base sur la table, et le
nouveau plateau Nord de l’Afrique en dessous. Les cartes
de classe utilisées pour cette partie sont placées à proximité des
plateaux de jeu.
La partie se déroule en suivant les règles du jeu de base, en incluant les exceptions et compléments suivants :
Capacité étendue de la classe Chevalerie
Dans une partie à 5 ou 6 joueurs, puisque le plateau de jeu s’agrandit, posséder la carte Chevalier (et/ou toute autre carte
Chevalerie d’une extension) vous autorise à déplacer l’emblème de la Peste de 3 régions, c’est à dire une région plus loin que dans une partie
classique. Pour s’en souvenir, un marqueur « Déplacement de 3 régions » est placé sur chaque carte Chevalerie en jeu.
Les cartes Région
1
Remarque : dans une partie à moins de 6 joueurs, certaines régions ne
sont pas utilisées :
• Dans une partie à 5 joueurs, les régions sombres du premier plateau
(Russia et Tartaria) ne sont pas utilisées.
• Dans une partie à 2-4 joueurs, le plateau Nord de l’Afrique n’est pas
utilisé, et pour une partie à moins de 4 joueurs, certaines régions d’Europe
ne sont pas utilisées (voir les règles du jeu de base).
Algeria
3
2
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit tous les
cubes de bois correspondants.
10
3
Les 17 jetons rats de départ (cerclés de bleu clair) sont
mélangés (face cachée). On place ensuite 1 jeton rat dans chacune
des régions de la carte (toujours face cachée).
Remarque : en fonction du nombre de joueurs, toutes les régions ne seront
pas forcément utilisées. Les jetons rats de départ qui ne seront pas placés sur
le plateau devront être mélangés avec les jetons rats classiques.
5
4
Tous les jetons rats restants sont mélangés (face cachée)
et placés en réserve près du plateau de jeu.
4
Remarque : lors d’une partie à moins de 6 joueurs, un certain nombre de
jetons rats (choisis au hasard parmi les jetons classiques) sont retirés du
jeu (face cachée) :
• Nombre de joueurs
2 3 4 5
• Jetons rats à retirer
24 20 16 8
6
7
9
Le plus jeune joueur débute la partie.
En commençant par lui, puis en suivant le sens horaire autour de la
table, chaque joueur place deux de ses cubes dans n’importe quelle(s)
région(s) du plateau (dans 2 régions différentes par exemple). Ensuite,
dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par
dernier joueur, chacun place deux nouveaux cubes dans la ou les
régions de son choix. Pour terminer, en commençant par le premier
joueur et en suivant le sens horaire autour de la table, chaque joueur
place une dernière fois 2 cubes sur le plateau. Ainsi chaque joueur
commence la partie avec 6 cubes sur le plateau de jeu, contre 4 dans
le jeu original.
5
L’emblème de la Peste est placé sur une région
du plateau (au hasard).
6
Les cartes Région sont mélangées, et chaque joueur en
reçoit 3. Les cartes Région restantes forment une pile de cartes (face
cachée), placée près du plateau de jeu.
Remarque : dans une partie à moins de 6 joueurs, certaines régions ne
sont pas utilisées. Avant de les mélanger, retirez du jeu les cartes Région
correspondant aux régions qui ne sont pas accessibles.
Remarque : dans une partie à moins de 5 joueurs, chacun place uniquement 4
cubes sur le plateau, comme dans les règles du jeu de base.
7
Si la carte Sultan est en jeu, les pions Diplomate sont
placés près du plateau de jeu
10
Si la carte Caravanier est en jeu, le dernier joueur
(celui assis à la droite du premier joueur) place la pièce Caravane
dans la région de son choix sur le plateau de jeu.
8
Si une ou plusieurs cartes de la classe Chevalerie
sont en jeu, placez un marqueur « Déplacement de 3 régions » sur
chacune d’entre elle.
11 Le premier joueur effectue son premier tour de jeu, suivi
ensuite des autres joueurs (dans le sens des aiguilles d’une
montre autour de la table).
Remarque : dans une partie à moins de 5 joueurs, ces jetons ne sont pas utilisés.
2
Chaque joueur commence la partie avec en main 3 cartes Région. Un joueur peut utiliser ces cartes pour l’aider à résister à
l’épidémie. Une carte Région non utilisée permettra en outre de marquer quelques points supplémentaires en fin de partie.
Utiliser les cartes Région pour éviter la Peste
À son tour de jeu ou lors du tour de jeu d’un autre joueur, un joueur
peut, au moment où l’épidémie ravage une région (même juste après
la révélation d’un jeton rat) jouer une carte Région de sa main si
son symbole correspond à l’une des cartes de classe qu’il possède.
La carte Région jouée est placée face visible sur la carte de classe
correspondante. Pour toute la durée de la phase de résolution de
l’épidémie on considère alors que le joueur ne possède pas cette carte
de classe. La carte Région est défaussée lorsque tous les rats de la
région ont été révélés et retirés du jeu.
Un « ? » est affiché sur certaines cartes Région à la place d’un
symbole de classe. Ces cartes Région peuvent être utilisées pour
protéger n’importe quelle carte de classe. Attention, les cartes
Région ne protègent aucunement vos cubes des symboles «M» et
«A» révélés sur les jetons rats.
Utiliser les cartes Région pour marquer des points de victoire
En fin de partie, lorsque la Peste a ravagé toutes les régions du
plateau, les joueurs révèlent les cartes Région encore dans leurs
mains. Pour chaque carte Région qu’un joueur possède, il marque
1 point (ce qui équivaut à 1 cube supplémentaire dans le décompte
final) s’il dispose d’une majorité de cubes (majorité simple ou
partagée avec d’autres joueurs) dans la région indiquée par la carte
Région. Il doit posséder au moins 1 cube dans la région indiquée et
ne peut marquer qu’1 point par région, même s’il révèle plusieurs
cartes Région correspondant à une même région.
Exemple : Le joueur Rouge possède la carte Paysan (Paysannerie). Un joueur
déplace la Peste dans une région contenant des cubes rouges. Un jeton rat est
révélé, avec une valeur de 1. La Peste va donc contaminer la région.
Algeria
Le symbole Paysannerie est présent sur le jeton rat.
Pour éviter de perdre un cube, le joueur rouge joue une
carte Région de sa main. Cette carte affiche le symbole
Paysannerie, et il la place sur sa carte Paysan. En
conséquence, le symbole Paysannerie ne lui fera perdre
aucun cube, même s’il est présent sur ce jeton rat ou sur
les futurs jetons rats révélés dans cette région. Lorsque
tous les jetons rats auront été révélés et retirés de la
région, le joueur rouge défaussera sa carte Région.
Remarque : lorsqu’un joueur joue une carte Région disposant de deux symboles
de classe ou d’un «?», il ne peut s’en servir que pour protéger une unique carte de
classe contre la Peste. Au moment de jouer sa carte Région, le joueur doit choisir
quelle carte de classe il souhaite protéger.
Remarque : une carte Région ne protège qu’une seule de vos cartes de classe.
Ainsi, si vous possédez plusieurs cartes d’une même classe (par exemple les cartes
Sultan et Explorateur), et jouez une carte Région avec le symbole correspondant,
vous perdrez tout de même les cubes liés aux cartes de classe non protégées. Il est
cependant possible de jouer plusieurs cartes Région pour protéger simultanément
plusieurs cartes de classe.
Remarque : les cartes Région défaussées sont placées dans une pile de défausse.
Lorsque la pile de cartes Région est épuisée, la défausse est mélangée pour former
une nouvelle pile de cartes Région (face cachée).
Les nouvelles cartes de classe
Remarque : seul le joueur actif (dont c’est le tour de jeu) peut utiliser la capacité de sa ou ses cartes de classe. Il ne peut le faire qu’une unique fois pour chaque
carte (par tour de jeu), et cela toujours avant l’action n°3 (déplacement de la Peste).
Astronome (Orient)
Explorateur (Orient)
Un joueur possédant cette carte peut piocher
3 nouvelles cartes Région, en choisir une et
défausser les deux autres.
Un joueur possédant cette carte peut piocher
et révéler 3 cartes Région. Il peut alors placer
l’un de ses cubes dans une des 3 régions
indiquées. Les trois cartes Région sont ensuite
défaussées.
3
Sultan (Orient)
Caravanier (Orient)
Un joueur possédant cette carte peut placer
un pion Diplomate sous l’un de ses cubes
présents dans une région du plateau (qui
ne contient pas déjà un pion Diplomate
sous un cube de sa couleur). A la fin de
la partie, les joueurs avec le plus de pions
Diplomate marqueront des points de victoire supplémentaires. Les cubes liés à des
pions Diplomate doivent être traités comme des cubes ordinaires, ils peuvent être tués par la Peste, déplacés par le Marchand,
etc.… Cependant, vous ne pouvez pas déplacer un cube avec un
pion Diplomate dans une région contenant déjà l’un de vos cubes
avec un pion Diplomate. Des joueurs différents peuvent cependant avoir des pions Diplomate dans une même région. Un pion
Diplomate reste rattaché à un cube jusqu’à ce que ce dernier soit
retiré du plateau ou que la partie soit terminée.
Un joueur possédant cette carte peut
déplacer la pièce Caravane de deux régions.
Dans la région d’origine de la Caravane,
puis dans la région qu’elle traverse, le
joueur qui dispose d’une majorité de cubes
peut placer un cube supplémentaire dans
la région concernée. Si plusieurs joueurs se
partagent une majorité (minimum 1 cube),
chacun peut placer un cube dans la région concernée. Aucun
cube n’est ajouté dans la région où la Caravane termine son
déplacement. La Caravane commencera son voyage en partant
de cette région lorsque la capacité du Caravanier sera à nouveau
utilisée. La Caravane ne peut revenir lors d’un même tour dans la
région d’origine de son déplacement.
Remarque : le joueur ne peut pas décider de déplacer la Caravane d’une
seule région. Il peut cependant décider de ne pas utiliser le pouvoir du
Caravanier.
Remarque : les Murs (de l’extension Pied Piper) empêchent la Caravane
de passer.
Remarque : si un joueur doit retirer du plateau plusieurs cubes dans
une région où il a placé un pion Diplomate, il perd en premier les cubes
ordinaires. S’il n’a pas d’autre choix que de retirer le cube auquel est
rattaché le pion Diplomate, ce dernier retourne alors dans la réserve.
À la fin de la partie, après que la Peste a ravagé toutes les régions
du plateau, le joueur qui dispose sous ses cubes d’une majorité de
pions Diplomate reçoit 4 points de victoire. Le second joueur avec
le plus de pions Diplomate reçoit 2 points. En cas d’égalité pour
la majorité, les joueurs concernés se partagent 6 points (arrondis
à l’inférieur), et aucun point n’est accordé pour la deuxième place.
En cas d’égalité pour la seconde place, les joueurs concernés se
partagent 2 points (arrondis à l’inférieur). Si la carte Sultan est
présente dans une partie à 2 joueurs, seul le joueur disposant de
la majorité de pions Diplomate reçoit 4 points, aucun point n’est
accordé à son adversaire.
Fin de la partie
Artwork : alexandre-roche.com
Traduction française : Jean-Baptiste Ramond
Chargé de projet : Jonny de Vries
www.whitegoblingames.com
4
© 2011 White Goblin Games
Comme dans le jeu de base, la partie se termine si, à la fin du tour d’un joueur, la réserve de jetons rats (ou la réserve de cubes
d’un joueur) est épuisée. La partie se termine par l’habituelle dernière manche au cours de laquelle tous les joueurs, dans le sens
inverse des aiguilles d’une montre et à l’exception du dernier joueur actif, peuvent utiliser une dernière fois les capacités de leurs cartes
de classe. A l’issue de cette dernière manche, l’épidémie ravage toutes les régions. Les joueurs peuvent alors utiliser leurs cartes Région
pour échapper à l’épidémie. Une carte Région jouée lors de la révélation des jetons rats dans une région donnée ne protégera votre carte
de classe que dans cette région seulement. Le dernier joueur actif choisit l’ordre dans lequel les régions sont ravagées (ce qui peut être
important pour l’utilisation des cartes Région). Pour finir, chacun compte ses cubes survivants, les points supplémentaires des cartes
Région et de la carte Sultan sont distribués, et le vainqueur est désigné.

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