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Åse & Henrik Berg La deuxième extension de Rattus Artwork: alexandre-roche.com Europe et Afrique du Nord, 1348. La Peste Noire ne se cantonne plus à l’Europe et l’épidémie menace désormais les régions du nord de l’Afrique. Heureusement pour les joueurs, ces régions leur fournissent de nouveaux personnages qui s’avèreront très utiles pour combattre la Peste de bien des façons. L’Astronome arabe vous proposera plusieurs options pour contourner l’épidémie, le Caravanier et l’Explorateur vous permettront de renforcer votre présence sur le plateau de jeu, alors qu’entretenir de bonnes relations diplomatiques avec le puissant Sultan pourra s’avérer très rentable en fin de partie. Cette extension ajoute de nouvelles et excitantes alternatives à vos parties de Rattus, et contient du matériel complémentaire permettant désormais à un 5ème ou un 6ème joueur de se joindre à votre lutte contre la Peste Noire. Contenu du jeu 1 plateau de jeu, représentant le Nord de l’Afrique divisé en 5 régions. 4 cartes de classe (toutes appartenant à la nouvelle classe Orient) 51 cartes Région, avec inscrit le nom d’une région, ainsi que deux symboles de classe ou un «?» 1 pion Caravane 40 cubes en bois (20 cubes pour chacune des deux nouvelles couleurs de joueurs) 15 pions Diplomate 65 nouveaux jetons rats 10 marqueurs «Déplacement de 3 régions» Les cartes de classe Orient Cette extension contient 4 nouvelles cartes de classe, toutes portant le symbole de la nouvelle classe Orient. En incluant les 6 cartes de classe du jeu de base, vous disposez désormais de 10 cartes différentes. Cependant, au cours d’une même partie, toutes ces cartes ne seront pas utilisées. Dans une partie à 2-4 joueurs, seules 6 cartes de classe sont utilisées. Dans une partie à 5-6 joueurs, 8 cartes de classe doivent être utilisées. Avant que la Exemple : Si les cartes Explorateur et Sultan sont en jeu, et que deux joueurs différents partie ne commence, les cartes de classe qui seront utilisées doivent être choisies : • piochez au hasard le nombre de cartes nécessaire (après les avoir toutes mélangées), ou • mettez vous d’accord entre joueurs sur les cartes que vous souhaitez utiliser Si vous disposez d’une autre extension de Rattus, vous pouvez bien entendu inclure des cartes de classe supplémentaires. Si plusieurs cartes d’une même classe sont en jeu, les joueurs retireront du plateau un cube de population pour chaque carte correspondante en leur possession (pour chaque symbole de cette classe révélé sur un jeton rat). 1 possèdent ces cartes, ils perdront tous les deux 1 cube de population pour chaque symbole Orient présent sur un jeton rat révélé lorsque la Peste ravagera une région. Si un même joueur est en possession de ces deux cartes, il perdra 2 cubes pour chaque symbole Orient présent sur un jeton rat révélé. Mise en place Déroulement du jeu Pour jouer avec cette extension, vous devrez utiliser tout le matériel du jeu de base Rattus, à l’exception des jetons rats, qui doivent être remplacés par les nouveaux jetons rats fournis dans cette extension. (Les nouveaux jetons rats sont cerclés de bleu pour les distinguer des jetons rats du jeu de base). 8 1 Placez le plateau du jeu de base sur la table, et le nouveau plateau Nord de l’Afrique en dessous. Les cartes de classe utilisées pour cette partie sont placées à proximité des plateaux de jeu. La partie se déroule en suivant les règles du jeu de base, en incluant les exceptions et compléments suivants : Capacité étendue de la classe Chevalerie Dans une partie à 5 ou 6 joueurs, puisque le plateau de jeu s’agrandit, posséder la carte Chevalier (et/ou toute autre carte Chevalerie d’une extension) vous autorise à déplacer l’emblème de la Peste de 3 régions, c’est à dire une région plus loin que dans une partie classique. Pour s’en souvenir, un marqueur « Déplacement de 3 régions » est placé sur chaque carte Chevalerie en jeu. Les cartes Région 1 Remarque : dans une partie à moins de 6 joueurs, certaines régions ne sont pas utilisées : • Dans une partie à 5 joueurs, les régions sombres du premier plateau (Russia et Tartaria) ne sont pas utilisées. • Dans une partie à 2-4 joueurs, le plateau Nord de l’Afrique n’est pas utilisé, et pour une partie à moins de 4 joueurs, certaines régions d’Europe ne sont pas utilisées (voir les règles du jeu de base). Algeria 3 2 Chaque joueur choisit une couleur et reçoit tous les cubes de bois correspondants. 10 3 Les 17 jetons rats de départ (cerclés de bleu clair) sont mélangés (face cachée). On place ensuite 1 jeton rat dans chacune des régions de la carte (toujours face cachée). Remarque : en fonction du nombre de joueurs, toutes les régions ne seront pas forcément utilisées. Les jetons rats de départ qui ne seront pas placés sur le plateau devront être mélangés avec les jetons rats classiques. 5 4 Tous les jetons rats restants sont mélangés (face cachée) et placés en réserve près du plateau de jeu. 4 Remarque : lors d’une partie à moins de 6 joueurs, un certain nombre de jetons rats (choisis au hasard parmi les jetons classiques) sont retirés du jeu (face cachée) : • Nombre de joueurs 2 3 4 5 • Jetons rats à retirer 24 20 16 8 6 7 9 Le plus jeune joueur débute la partie. En commençant par lui, puis en suivant le sens horaire autour de la table, chaque joueur place deux de ses cubes dans n’importe quelle(s) région(s) du plateau (dans 2 régions différentes par exemple). Ensuite, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par dernier joueur, chacun place deux nouveaux cubes dans la ou les régions de son choix. Pour terminer, en commençant par le premier joueur et en suivant le sens horaire autour de la table, chaque joueur place une dernière fois 2 cubes sur le plateau. Ainsi chaque joueur commence la partie avec 6 cubes sur le plateau de jeu, contre 4 dans le jeu original. 5 L’emblème de la Peste est placé sur une région du plateau (au hasard). 6 Les cartes Région sont mélangées, et chaque joueur en reçoit 3. Les cartes Région restantes forment une pile de cartes (face cachée), placée près du plateau de jeu. Remarque : dans une partie à moins de 6 joueurs, certaines régions ne sont pas utilisées. Avant de les mélanger, retirez du jeu les cartes Région correspondant aux régions qui ne sont pas accessibles. Remarque : dans une partie à moins de 5 joueurs, chacun place uniquement 4 cubes sur le plateau, comme dans les règles du jeu de base. 7 Si la carte Sultan est en jeu, les pions Diplomate sont placés près du plateau de jeu 10 Si la carte Caravanier est en jeu, le dernier joueur (celui assis à la droite du premier joueur) place la pièce Caravane dans la région de son choix sur le plateau de jeu. 8 Si une ou plusieurs cartes de la classe Chevalerie sont en jeu, placez un marqueur « Déplacement de 3 régions » sur chacune d’entre elle. 11 Le premier joueur effectue son premier tour de jeu, suivi ensuite des autres joueurs (dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table). Remarque : dans une partie à moins de 5 joueurs, ces jetons ne sont pas utilisés. 2 Chaque joueur commence la partie avec en main 3 cartes Région. Un joueur peut utiliser ces cartes pour l’aider à résister à l’épidémie. Une carte Région non utilisée permettra en outre de marquer quelques points supplémentaires en fin de partie. Utiliser les cartes Région pour éviter la Peste À son tour de jeu ou lors du tour de jeu d’un autre joueur, un joueur peut, au moment où l’épidémie ravage une région (même juste après la révélation d’un jeton rat) jouer une carte Région de sa main si son symbole correspond à l’une des cartes de classe qu’il possède. La carte Région jouée est placée face visible sur la carte de classe correspondante. Pour toute la durée de la phase de résolution de l’épidémie on considère alors que le joueur ne possède pas cette carte de classe. La carte Région est défaussée lorsque tous les rats de la région ont été révélés et retirés du jeu. Un « ? » est affiché sur certaines cartes Région à la place d’un symbole de classe. Ces cartes Région peuvent être utilisées pour protéger n’importe quelle carte de classe. Attention, les cartes Région ne protègent aucunement vos cubes des symboles «M» et «A» révélés sur les jetons rats. Utiliser les cartes Région pour marquer des points de victoire En fin de partie, lorsque la Peste a ravagé toutes les régions du plateau, les joueurs révèlent les cartes Région encore dans leurs mains. Pour chaque carte Région qu’un joueur possède, il marque 1 point (ce qui équivaut à 1 cube supplémentaire dans le décompte final) s’il dispose d’une majorité de cubes (majorité simple ou partagée avec d’autres joueurs) dans la région indiquée par la carte Région. Il doit posséder au moins 1 cube dans la région indiquée et ne peut marquer qu’1 point par région, même s’il révèle plusieurs cartes Région correspondant à une même région. Exemple : Le joueur Rouge possède la carte Paysan (Paysannerie). Un joueur déplace la Peste dans une région contenant des cubes rouges. Un jeton rat est révélé, avec une valeur de 1. La Peste va donc contaminer la région. Algeria Le symbole Paysannerie est présent sur le jeton rat. Pour éviter de perdre un cube, le joueur rouge joue une carte Région de sa main. Cette carte affiche le symbole Paysannerie, et il la place sur sa carte Paysan. En conséquence, le symbole Paysannerie ne lui fera perdre aucun cube, même s’il est présent sur ce jeton rat ou sur les futurs jetons rats révélés dans cette région. Lorsque tous les jetons rats auront été révélés et retirés de la région, le joueur rouge défaussera sa carte Région. Remarque : lorsqu’un joueur joue une carte Région disposant de deux symboles de classe ou d’un «?», il ne peut s’en servir que pour protéger une unique carte de classe contre la Peste. Au moment de jouer sa carte Région, le joueur doit choisir quelle carte de classe il souhaite protéger. Remarque : une carte Région ne protège qu’une seule de vos cartes de classe. Ainsi, si vous possédez plusieurs cartes d’une même classe (par exemple les cartes Sultan et Explorateur), et jouez une carte Région avec le symbole correspondant, vous perdrez tout de même les cubes liés aux cartes de classe non protégées. Il est cependant possible de jouer plusieurs cartes Région pour protéger simultanément plusieurs cartes de classe. Remarque : les cartes Région défaussées sont placées dans une pile de défausse. Lorsque la pile de cartes Région est épuisée, la défausse est mélangée pour former une nouvelle pile de cartes Région (face cachée). Les nouvelles cartes de classe Remarque : seul le joueur actif (dont c’est le tour de jeu) peut utiliser la capacité de sa ou ses cartes de classe. Il ne peut le faire qu’une unique fois pour chaque carte (par tour de jeu), et cela toujours avant l’action n°3 (déplacement de la Peste). Astronome (Orient) Explorateur (Orient) Un joueur possédant cette carte peut piocher 3 nouvelles cartes Région, en choisir une et défausser les deux autres. Un joueur possédant cette carte peut piocher et révéler 3 cartes Région. Il peut alors placer l’un de ses cubes dans une des 3 régions indiquées. Les trois cartes Région sont ensuite défaussées. 3 Sultan (Orient) Caravanier (Orient) Un joueur possédant cette carte peut placer un pion Diplomate sous l’un de ses cubes présents dans une région du plateau (qui ne contient pas déjà un pion Diplomate sous un cube de sa couleur). A la fin de la partie, les joueurs avec le plus de pions Diplomate marqueront des points de victoire supplémentaires. Les cubes liés à des pions Diplomate doivent être traités comme des cubes ordinaires, ils peuvent être tués par la Peste, déplacés par le Marchand, etc.… Cependant, vous ne pouvez pas déplacer un cube avec un pion Diplomate dans une région contenant déjà l’un de vos cubes avec un pion Diplomate. Des joueurs différents peuvent cependant avoir des pions Diplomate dans une même région. Un pion Diplomate reste rattaché à un cube jusqu’à ce que ce dernier soit retiré du plateau ou que la partie soit terminée. Un joueur possédant cette carte peut déplacer la pièce Caravane de deux régions. Dans la région d’origine de la Caravane, puis dans la région qu’elle traverse, le joueur qui dispose d’une majorité de cubes peut placer un cube supplémentaire dans la région concernée. Si plusieurs joueurs se partagent une majorité (minimum 1 cube), chacun peut placer un cube dans la région concernée. Aucun cube n’est ajouté dans la région où la Caravane termine son déplacement. La Caravane commencera son voyage en partant de cette région lorsque la capacité du Caravanier sera à nouveau utilisée. La Caravane ne peut revenir lors d’un même tour dans la région d’origine de son déplacement. Remarque : le joueur ne peut pas décider de déplacer la Caravane d’une seule région. Il peut cependant décider de ne pas utiliser le pouvoir du Caravanier. Remarque : les Murs (de l’extension Pied Piper) empêchent la Caravane de passer. Remarque : si un joueur doit retirer du plateau plusieurs cubes dans une région où il a placé un pion Diplomate, il perd en premier les cubes ordinaires. S’il n’a pas d’autre choix que de retirer le cube auquel est rattaché le pion Diplomate, ce dernier retourne alors dans la réserve. À la fin de la partie, après que la Peste a ravagé toutes les régions du plateau, le joueur qui dispose sous ses cubes d’une majorité de pions Diplomate reçoit 4 points de victoire. Le second joueur avec le plus de pions Diplomate reçoit 2 points. En cas d’égalité pour la majorité, les joueurs concernés se partagent 6 points (arrondis à l’inférieur), et aucun point n’est accordé pour la deuxième place. En cas d’égalité pour la seconde place, les joueurs concernés se partagent 2 points (arrondis à l’inférieur). Si la carte Sultan est présente dans une partie à 2 joueurs, seul le joueur disposant de la majorité de pions Diplomate reçoit 4 points, aucun point n’est accordé à son adversaire. Fin de la partie Artwork : alexandre-roche.com Traduction française : Jean-Baptiste Ramond Chargé de projet : Jonny de Vries www.whitegoblingames.com 4 © 2011 White Goblin Games Comme dans le jeu de base, la partie se termine si, à la fin du tour d’un joueur, la réserve de jetons rats (ou la réserve de cubes d’un joueur) est épuisée. La partie se termine par l’habituelle dernière manche au cours de laquelle tous les joueurs, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et à l’exception du dernier joueur actif, peuvent utiliser une dernière fois les capacités de leurs cartes de classe. A l’issue de cette dernière manche, l’épidémie ravage toutes les régions. Les joueurs peuvent alors utiliser leurs cartes Région pour échapper à l’épidémie. Une carte Région jouée lors de la révélation des jetons rats dans une région donnée ne protégera votre carte de classe que dans cette région seulement. Le dernier joueur actif choisit l’ordre dans lequel les régions sont ravagées (ce qui peut être important pour l’utilisation des cartes Région). Pour finir, chacun compte ses cubes survivants, les points supplémentaires des cartes Région et de la carte Sultan sont distribués, et le vainqueur est désigné.